Действие игры Control проходит в пределах Oldest House — огромного правительственного здания, захваченного паранормальной сущностью, известной как Hiss. Эта злобная сила — не единственное, что обитает в бетонных стенах Дома. Все, что есть в Control основано на реальной истории архитектуры. Как и Hiss, эта история тихо отсвечивает на заднем плане повествования, обеспечивая тревожный фон и придавая текстуру происходящим там событиям.

Каждый имеет свое мнение о брутализме. Справедливо сказать, что этот архитектурный стиль вызывает сильные эмоции, — факт, который подходит тем играм, где дизайнеры хотят, чтобы окружение в них ловко отражало и усиливало действия и события на экране. В игре Control студия Remedy смогла создать настоящее виртуальное пространство вокруг брутализма с его разнообразными формами и смыслами.

Структуры в стиле брутализма создаются из необработанного бетона. Имевший распространение в 1950-1970 года, этот стиль часто связывался с большими общественными работами, социальным жильем и правительственными зданиями. В то время как истоки стиля довольно утопичны, а у самого него есть много прогрессивных примеров, он, как правило, имеет негативную коннотацию — колоссальные бетонные здания зачастую рассматриваются как угнетающие, если не сказать антиутопические.

Арт-директор игры Янне Пулккинен (Janne Pulkkinen) отвечает за мельчайшие детали, которые вы можете встретить в Control, такие как впечатляющие световые и визуальные эффекты, а также общее художественное оформление, а Стюарт Макдональд (Stuart Macdonald) работает над архитектурной составляющей. Должность Макдональда — Директор дизайна мира — звучит довольно показушно, но он говорит мне, что он, по сути, «производственный дизайнер… который придумывает, как функционирует мир с точки зрения лора и мифологии».

Remedy предприняла удачную попытку использования коренастой и крепкой природы брутализма. «Мы используем в игре телекинез, поэтому в ней есть множество разрушений», — говорит Макдональд. Бетон — это несложный материал, а «ощущение материальности пространства важно, потому что через 10 секунд все вокруг будет разрушено, и наступит хаос… мы играем именно на этом контрасте». Команда добилась, что практически невозможно оказаться в таком положении, когда вы не сможете телекинетически подхватить кусок бетона из колонны, балкона или ступенек. У всех у нас есть это подавленное желание бросать куски бетона по всему офису. «Кто не хочет время от времени выбросить шкаф?» — добавляет Пулккинен.

Бетон также является чрезвычайно фотогеничным материалом. Возможно, одной из причин всплеска интереса к этому послевоенному стилю является то, насколько хорошо он выглядит при хорошем освещении. «С технической точки зрения, я бы сказал, что это то, что мы смогли лишь совсем недавно реализовать должным образом», — объясняет Макдональд. «Чтобы все эти пространства заиграли при хорошем освещении. Вы смотрите на фотографии архитектуры — они все о том, как свет омывает поверхности. Это то, что и делает их интересными. Чем бы все закончилось раньше — вы бы нашли себя расставляющим кучу значков, разводы от воды, кабели и трубы по всем стенам… любую мелочь, лишь бы добавить визуальный интерес. Но из-за того, что мы можем сделать с имеющимися технологиями… теперь у нас есть эта свобода. Мы можем быть смелыми и создать голые поверхности, после чего довериться художникам по свету, чтобы они подарили новому месту жизнь. На самом деле это было действительно интересно — пытаться убедить художников по окружению оставить поверхности стен в покое».

В дополнение к сети пневматических труб Бюро, на ранней стадии разработки Remedy игралась с идеей компьютерной системы на основе перфокарт.

Помимо грубой эстетической привлекательности, брутализм сопровождается кучей культурного и исторического багажа. Сами формы и очертания оказываются зрелищными, но стиль в целом предлагает гораздо больше. «У нас был этот нарративный концепт, что это некое правительственное Бюро», — говорит Макдональд. «А брутализм — это один из архитектурных стилей, который широко использовался американским правительством. И это нам сильно помогло. Мы пришли к идее, что Бюро — это место контроля и порядка, сплоченности и мнения. И это подстегнуло нас на поиски других хороших примеров использования стиля брутализма».

Согласно изданию The Intercept, здание Long Lines является возможным местом расположения центра массового наблюдения АНБ под кодовым названием TITANPOINTE.

Поиск реальных зданий для воплощения своей конкретной фантазии не занял у Remedy много времени. Разработчики примерили для себя государственные объекты, общественные центры и даже некоторые университеты.

«Несмотря на то, что за плечами у брутализма стоит множество образцов, мы в большей степени сделали культурный слепок того, в каком состоянии сейчас находится этот стиль. Как он рассматривается и воспринимается сознанием современного человека». Макдональд не забывает упомянуть здание Long Lines, первоначально являвшееся штаб-квартирой корпорации AT&T. «Это именно тот небоскреб без окон в самом центре Манхэттена. Он стал одной из наших отправных точек в создании штаб-квартиры Бюро в Нью-Йорке в качестве странного брутального монолита».

После этого команда переключила свое внимание на другие впечатляющие примеры мирового класса, такие как Бостонская ратуша, здание Эндрюса в Университете Торонто Скарборо, а также интерьер музея современного искусства Met Breuer.

Oldest House — это место силы не только по замыслу Remedy, но и с той точки зрения, что из его архитектурных форм исходит энергия настоящей истории. Мы по-настоящему ощущаем брутализм, так как он напрямую связан как с реальными объектами, мимо которых мы ходим ежедневно, так и со множеством научно-фантастических книг и фильмов, которые мы все читали и смотрели. С точки зрения конкретных влияний, Remedy подошла к проекту, используя широкий набор примеров. В качестве эталонов использовались такие фильмы, как «Заводной апельсин» и «Форма воды», в которых изображены репрессивные правительственные учреждения, погрязшие в коррупции и заговорах.

Фильмы Кубрика сыграли важную роль в создании визуальной уникальности игры. Используемые им сбалансированные, симметричные и точные перспективы помогли в выгодном свете представить идеи в игре.

Для Пулккинен в мире Control действует «оккультная бюрократия», мало чем отличающаяся от жестких правил и ритуалов, которые можно увидеть в детективном триллере «Шпион, выйди вон!». Ритуализм стал ключевым понятием для команды разработчиков. Эти идеи рутины и постоянного повторения также нашли выражение в архитектуре. «Итальянский архитектор Карло Скарпа использовал этот стиль ступенчатого бетона при проектировании некоторых своих зданий, поэтому я применил множество отсылок к нему, чтобы получить эти ритуальные на вид восходящие элементы и то, как лестницы плавно переходят в стены и колонны», — говорит Макдональд. Команда также обращала внимание на церкви, работая над освещением Oldest House. Пулккинен рассказывает, что «несмотря на то, что это обычная контора, вы можете посмотреть на нее так, как если бы это была церковь с четким конкретным центром внимания — алтарем или постаментом».

Работы японского архитектора Тадао Андо повлияли на то, как в игре используется освещение. Структуры Андо пронизаны сильными религиозными и духовными элементами. Он создает большие, пустые, симметричные пространства, которые ощущаются сверхъестественными.

В последние несколько лет наблюдался взрыв интереса к архитектуре в стиле брутализм, и тот факт, что в Remedy решили создать свою новую игру исключительно в декорациях монументальных бетонных зданий, является в некотором роде кульминацией этого тренда. Конечно, в других играх случались заигрывания с данным стилем (Макдональд упоминает и Deus Ex, и Dishonored как игры, в которых используются эти реальные архитектурные формы), но Control — один из первых примеров крупной бюджетной игры, которая полностью вышла в сером и строгом бетонном обличии.

«Брутализм ощущается весьма фантастичным. Думаю, в 50-х годах это были бы стеклянные башни и летающие машины, но для нас это огромные сооружения из бетона», — говорит Макдональд. «Брутализм имеет то самое ощущение мощи, веса, силы и стабильности… само здание Бюро — тюрьма для неопознанного, все из-за странных, волшебных объектов, которые в нем хранятся. Но в то же время, когда у нас происходит изменение здания, это создает действительно хороший контраст».

Крепкие куски бетона используются в попытках сдержать хаос и энтропию, распространяемые загадочным Hiss, но по мере развития сюжета становится очевидным, что давящие формы брутализма не имеют связи с тайным и неизвестным. «Мы используем масштабность и давление, которые исходят из идеи правительственных бюро и репетитативной офисной жизни. Есть такое чувство, что все будет хорошо, если вы просто наклеете на все ярлычки», — говорит Макдональд. «У людей есть необходимость пытаться все объяснить, но проблема в том, что в этой игре вы сталкиваетесь со множеством странных и все-таки необъяснимых вещей… в ней представлен интересный взгляд на тщетность бытия».

Когда речь заходит про дизайн интерьеров, Макдональд упоминает Кевина Роше (Kevin Roche), дизайнера из головного офиса John Deere (американской машиностроительной компании, выпускающей сельскохозяйственную, строительную и лесозаготовительную технику). «Это очень отчетливые повторения ограждений и столов в сочетании с задымленными, несвежими, выстроенными по иерархии бюро. Все это подпитывало идею трудовой жизни в качестве некоей формы ритуала».

Разработчики Remedy вложили много идей и внимания в окружающую обстановку Control, отдельно подумав о том, что символизирует брутализм и как его сильные, четкие формы контрастируют с мутирующей абсурдностью Hiss — конкретного в мыслях, конкретного в действии. Это подходящий стиль, чтобы расположить в нем сюжет о противостоянии мирского и загадочного.

В завершение Макдональд говорит, что надеется, что Control сможет вдохновить других людей. «Приятно видеть, как люди проявляют возрастающий интерес к архитектуре. Раньше я и сам был архитектором, но перешел к работе над видеоиграми из-за открывающегося здесь потенциала. Это самая главная мечта архитектора, потому что у вас есть сила и способность формировать целые миры».

Источник: Eurogamer

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ