Автор: Михаил Рагимов

8 октября 2019 года создатели довольно интересного файтинга Skullgirls одарили игроков своей новой игрой. На этот раз было решено взять множество жанров и тонким слоем размазать их по булке повествования. К сожалению, или к счастью, получилось то, что получилось. А что? Мы с вами сейчас и узнаем.

Предыдущий проект студии в первую очередь отличался уникальным и сногсшибательным арт-дизайном. Люди захотели сделать игру про сексуальных девушек, которые бьют друг друга, и сделали. Каждый персонаж так и светится количеством труда и любви, потраченных на анимацию и внешний вид. Медсестра, эффектно раскатывающая соперника тележкой из операционной, монашка с элегантным зонтом, девочка-боксер и ее мафия. Видно, что студия очень любит создавать харизматичных уникальных героев, продумывать их поведение, пластику и характер. И благодаря этому, новая игра Indivisible берет за основу концепт с обилием играбельных героев. Каждый раз, когда на экране появляется новый персонаж, волей-неволей проявляешь интерес к его личности и мотивам. Смогли ли разработчики в заданных рамках утолить этот интерес? Обсудим мой опыт и мое мнение о повествовании в этой игре в разделе “Спойлеры”

Основной геймплей из себя представляет ту самую мешанину жанров, упомянутую ранее. Делится на 2 основные фазы: изучение и сражение. Вкратце о каждом.

Изучение представляет из себя метроидванию, пробегая по локации вы постоянно встречаете дорожки, куда вы хотели бы пойти, но не можете в силу нехватки навыка. А навыков в игре предостаточно. С появлением ключевых персонажей сюжета вы будете одарены их мудростью и гаджетами, позволяющими преодолевать доселе непреодолимые препятствия. Так, например, пират Баоцзай (дитя фортуны, номинант на лучшую подружку, способную перепить соседа Володю с братанами и просто красавица) даст главной героине гарпун. В процессе прохождения Баоцзай не раз раскроет новые возможности этого удивительного девайса, и каждый раз это будет открывать огромное количество новых путей и развилок. Скажем, вот вы получили гарпун. Что вы будете с ним делать? Бросите? Да, отличная идея, он для того и нужен. А что, если бывалый пират предложит вам воткнуть гарпун в землю и согнув, оттолкнуться от него, тем самым увеличив высоту прыжка? Отмечаю это креативным и определенно заслуживающим жирным плюсом от редакции этой игре.

Боевка же возвращает нас немножко назад к файтингам (вот так совпадение, правда?). Хотя на первый взгляд выглядит как чистой воды JRPG. В чем же кроются тайны боевой системы в этой игре? Все на самом деле достаточно просто. Indivisible предлагает игроку собрать отряд из главной героини и 3-х персонажей, встреченных на ее нелегком пути. Атака производится путем нажимания одной кнопки, закрепленной за героем в зависимости от его позиции. Каждый герой уникален, владеет своим набором приемов, характеристик и тонкостей управления. Например, та же пиратка Баоцзай наносит куда больше урона, но имеет риск ударить своих же союзников.

До кучи, чтоб урона было действительно много, Баоцзай должна тратить очко хода на воровство монетки у врага, чтобы следующая атака была сильнее. Характеристик всего 3: скорость, атака и здоровье. Если с атакой и здоровьем все понятно, то скорость отвечает за быстроту перезарядки очков хода, если выражаться грубо. В бою нет четкого разделения на ходы, просто в какой-то момент времени способности ваших персонажей начинают перезаряжаться. А враги могут начать атаку прям в самый неожиданный момент. Бывало, что я только начинал проворачивать свое комбо-вомбо, но на середине игра останавливала меня и заставляла уворачиваться от атак противников. Кстати, об уворотах. Механики уклонения от урона в игре нет. Есть только защита. Срабатывает двумя разными способами. Можно нажать блок заранее — тогда вы гарантированно снизите получаемый урон, а можно нажать прямо во время атаки. Это сделать сложнее, соответственно, снижение урона идет куда более значительное, а на поздних стадиях игры вообще будет лечить ваших бойцов.

Теперь же остановимся поподробнее на каждой из стадий игры. И начнем с того, чего в игре валом, из чего игра буквально состоит. Изучение.

Основа исследования — это платформинг. И как говорилось ранее, местами даже изобретательный. Даже если новая механика не блещет новаторством, она как минимум обыграна хорошо. Вспоминаем пример с гарпуном. Но когда счастье от изучения нового проходит, начинается боль. Причиной этой боли является освоение студией нового для себя жанра, как мне кажется. Объясню на небольшом примере. Вот мы заходим игру, первое, что она предлагает сделать — научить нас бегать, прыгать и отталкиваться от стен. Что же, все бы ничего, звучит как стартерпак для любого платформера. И вот он, момент истины, первое препятствие, где нужно прыгнуть несколько раз подряд. И вы проваливаетесь в этом деле в большинстве случаев. А знаете почему? Потому что кто-то посчитал невероятной идеей останавливать главную героиню после того, как она приземлится.

Секундная анимация, которая полностью останавливает персонажа и заставляет вас кидаться контроллером в мониторы. Я играл в большое количество платформеров, как хороших, так и плохих, и вы не поверите, каждый раз, когда игра останавливает вашего героя подобным образом (логичным с точки зрения визуального экспириенса, но нелогичным с точки зрения геймдизайна), она автоматически накидывает себе -50 баллов из 100. Платформеры рассчитывают, что игрок будет принимать решения быстро и четко, будет пользоваться всем арсеналом механик и после завершения серии препятствий будет чувствовать себя победителем по жизни, потому что он смог преодолеть поставленную задачу, используя вовремя знание, которое игра сама же ему вручила. А чувство скорости в платформере — одна из важнейших составляющих.

Скорость не должна быть запредельной, она должна чувствоваться как плавно нарастающая, доходить до кульминации и постепенно замедляться ближе к концу полосы препятствий. В Indivisible 50 на 50. Везде, где не нужно использовать базовый прыжок (именно базовый) игра дарит это самое чувство и очень приятно играется. И в другой половине случаев просто-напросто давит все ваши надежды на прекрасное будущее и заставляет проходить момент просто постепенно заучивая кнопки для нажатия. Это уже не проверка игрока на скилл. Не ловля на ошибку. Это просто криво сделанный кусок, который можно пройти, но рвано и нелепо.

По платформингу вроде как все. На самом деле, если ударяться в детали и примеры, можно рассказывать столько же времени, сколько потребуется для прохождения всей игры (мне потребовалось чуть больше 20 часов, с учетом выполнения дополнительных квестов и бескрайнему морю тупняков в местах, описанных выше).

Боевка ну прям радует. Скажу честно, я давно не видел боевой системы, которая была бы настолько же простой, насколько она глубже, чем кажется. В какой-то момент времени я начал рассматривать персонажей уже не как отдельных бойцов по типу JRPG, а как части одного целого. Буквально как гаджеты и дополнительное оружие в других играх. Почему так? Дело в том, что за действие каждого персонажа отведена одна его личная кнопка. Соответственно, мы же становимся лучше, и начинаем активно комбинировать атаки своих героев друг с другом, набивая куда более восхищающие комбо. Но это лирическое отступление. Поговорим про билды. Я использовал тактику “Лучшая защита — это нападение”.

Я специально собирал отряд таким образом, чтобы наносить максимальное количество урона в кратчайшие сроки. Приоритетом были герои с высокими показателями атаки и скорости. Как-то не проникся я местными механиками бафов и хилов своего отряда, но видел немало людей, которые играли именно так и были весьма успешны, если не успешнее меня. Так что покопаться в персонажах и их способностях вполне себе можно, это даже интересней, чем вам кажется. Механика блока стала для меня краеугольным камнем. Всю игру я использовал обычный блок. Нажимал заранее, гарантированно снижал урон и был таков. По большему счету я это делал, потому что в силу визуального стиля игры, анимации атак врагов выглядели как слайдшоу. Вот тебе предварительный кадр, а вот он тебе внес по щам, да так, что обои облезли (о конкретно этой особенности механики будет больше информации в части со спойлерами).

Ну и вот, мы, герои механик и стратегий, готовы к покорению вселенского зла и сюжетных поворотов. Дальше будут спойлеры. Так что если вас заинтересовала игра — поспешите ее пройти и давайте сюда.

Сюжет, если вкратце, аниме. Я так и вижу, как все повествование можно разбить на 2-3 сезона отменного экшена про индийских богов и философию перерождения. Здесь я не буду пересказывать сюжет, а обращусь сразу к проблеме. Господа. Научите сценариста общаться с аудиторией видеоигр, а не аниме. Если рассматривать повествование сухо с точки зрения сюжета, то вообще претензий нет, красота да и только. НО! Небольшая предыстория. В игре наступает момент, когда героине предлагают открыть Врата Чакры в трех локациях. И во время этого увлекательного процесса вы становитесь причиной еще более печальных событий, чем до прибытия главной героини.

Игра через персонажей закономерно ругает ее, а, следовательно, и Вас, потому что Вы это все спровоцировали и было бы здорово все исправить. И вот, героиня открыла все врата и готова навалять тумаков вселенскому злу. Но игра продолжает говорить, цитата: “Назад дороги не будет, если у тебя остались незаконченные дела, то лучше бы их сделать”. “Ну что же, ладно” — думает игрок, — “Видимо, реально больше не будет возможности, не хочу же я портить отношения с этой загорелой брюнеточкой, надо бы помочь горожанам”. И что бы вы думали? Возвращаемся на предыдущие локации, пытаемся найти на карте, где мы не были. Тыкаемся лбом во все тупики и осознаем, что двигаться ваще некуда, и что все это было массовым кидаловом на мозги, а главное — время! Моему негодованию не было предела, когда я понял, что битва будет не с финальным злом, а промежуточным. Мы открываем в себе новые способности, теряем часть своих друзей. Бежим возвращать их и спокойствие на землях, на которых это спокойствие благополучно втоптали в лужу. После чего уже действительно даем по лицу вселенскому злу и радуемся титрам.

Финальный босс. Помните про механику идеального блокирования? Помните? Хо-хо, а вот и ее звездный час. Я уже говорил, что мне не очень нравится концепция ловли таймингов в игре с традиционной 2D анимацией. А все потому, что природа у нее такая, кадров маловато. Не поймите меня неправильно, я очень уважаю этот выбор и есть за что. Просто, как выяснилось на практике, такой тип анимации и механика, заточенная под ловлю идеального тайминга, на мой взгляд, не уживаются вместе. Дело в чем. Чтобы атака выглядела динамичнее, идет намеренное снижение количества кадров, движение более резкое, соответственно динамичное. И вот, представьте себе. Вам показывают картинку и говорят, что нужно нажать на кнопку ровно в тот момент, как появится следующая. И вот таких комбинаций из двух кадров очень много, и все немножко разные, а нажимать надо идеально.

Финальный босс состоит из трех стадий. В первой он выглядит как большая голова, которая летает вокруг вас, не наносит урон, но урон наносят кулаки, которые появляются на заднем плане и покрывают весь экран. То есть от этой атаки нельзя увернуться! Ее можно только заблокировать. Здесь вы начинаете подозревать неладное. После первой стадии вас ждет повторение этой стадии и кат-сцена. Опустим искусственное растягивание геймплея таким образом, перейдем ко второй стадии. В режиме изучения босс обрушивает на вас шквал атак, увернуться от которых можно (от нескольких, но не всех), и получается, что игра хочет чтобы мы блокировали.

Но обычного блока не хватит ни при каких обстоятельствах. Нужен идеальные. И как вы думаете, какой уровень фрустрации я испытывал пока сражался с боссом, основной механикой которого является та, что не использовалась мной на протяжении всей игры? Разумеется, после полутора часов долбежки головой о стену, я таки заучил когда какая атака идет (спасибо на том, что они разбросаны не рандомно) и где выгоднее стоять, чтобы эффективно заблокировать их. Еще отмечу, что половина атак — это натуральне станлоки. Череда атак с летальным исходом, пропустив одну из которых можно даже не думать, что у вас есть шанс отыграться, а шанса нет. Но иллюзия есть. Будь это просто очень мощная атака, которая убивает моментально, я бы понял. Но когда это медленные удары кулаками, которые нельзя заблокировать. Ох, и злой же я был.

Играть или не играть в Indivisible решать вам. По итогу могу сказать, что игра мне на самом деле понравилась. Я прошел ее, можно даже сказать, с удовольствием. Но вещи, описанные ранее в обзоре действительно сильно портят впечатление. Ставлю субъективные 6,5/10 и на том считаю свой долг выполненным. Если вам есть что добавить, не бойтесь делать этого в комментариях.

ПОДЕЛИТЬСЯ
Предыдущая статьяЧихуахуа
Следующая статьяТорт битое стекло

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ