Уже множество копий сломано об эту тему. Бесчисленные баталии истекают по просторам интернета и сторонники обеих точек зрения расчехляют тяжелую артиллерию аргументов, дабы склонить оппонента на свою сторону.

Вечная тема — игры слишком казуальны, дайте хардкор, кому нужен этот хардкор, упростите, у меня нет времени на игры, я хочу отдыхать в игре. И этот замкнутый, порочный круг, подобно Уроборосу, пожирающему свой хвост, стремительным колесом вращается, подпитываемый криками и аргументами так называемых казуальных игроков и хардкорщиков.

Казалось бы, да, казуальные игры должны быть более популярными, люди вообще по своей природе ужасно ленивые существа, но вот незадача, та же серия Dark Souls и ей подобные игры показывают обратный эффект. Да и ситуация на нынешнем игровом рынке показывает, что люди устали от того, что их держат за пускающих слюни идиотов, которые не могут нажать даже одну кнопку. Во всяком случае если говорить о самой платежеспособной категории игроков.

С другой же стороны, очень часто можно было узреть, да и сейчас видна ситуация, когда сообщество кричит: «Мы требуем себе полный лут после смерти, перманентную смерть в игре, фри PvP, хардкорЪ!111» ну и так далее. Все это обильно смачивается брызгами слюны и стуком тапок по столу. И вот, наступает час Ч и хардкорный проект открывает свои двери. Разработчики учли пожелания хардкорщиков и сделали все согласно их заказу. Казалось бы, вот оно счастье, но происходит обратное.

Форумы проекта и социальные сети наводняют слезы и крики о том, что все сложно, мы не хотим такого, сделайте проще. Причем орут в основном те самые советчики-нагибаторы, ратовавшие за бескомпромиссное мочилово. Ведь гнуть кого-то и лутать — это одно, а вот быть полутаным и побежденным — к этому жизнь маминых нагибальщиков не готовила.

Заходим с другой стороны, у нас есть игра-аттракцион, где твой предел — это «не стой в страшной луже и тыкай светящиеся кнопки», аки собака Павлова. За каждым углом тебя ждет увлекательное приключение и все непременно тебе говорят о том, какой ты крутой герой каждые пять минут. Нет, я не спорю, что сейчас в тренде вообще игры, играющие сами в себя, ибо игроки даже по светящейся кнопке клацнуть не в силах и из какулек вынести свой царский зад, но это уже совсем клинические случаи.

И казалось бы, вот оно счастье, ан нет. Рано или поздно такой праздник жизни наскучивает и хочется чего-то позабористее. Складывается ощущение, что игроки сейчас настолько пресыщены количеством игр, что уже сами банально не знают чего хотят, ибо даже если выполнить все пожелания какой-либо контрольной группы игроков, эти же самые игроки, получив на руки результат своих пожеланий, банально сбегут, отказавшись играть в этот ужас.

Вообще, имхо, в свое время именно из-за этого смогла набрать популярность World of Warcraft, потому что пыталась угодить всем и в ней все было, как бы сказать, понарошку. Вот есть EverQuest II, но там нет PvP, есть LineAge II, но у тебя кривые клешни, да и там уровни теряются и облутать смогут. А тут является World of Warcraft, где снял галочку — и насладился PvP, наганчил мелочь — и потешил ЧСВ, учуял грядущую ответку, просто снова галочку одел — и все, я в домике и пай-мальчик.

Взять тот же ЛФР, вроде и боссы те же, угроза мира и т.д., да ток не настоящие версии, как будто в детской игре, где взрослые поддаются мелким. И все счастливы, герои-спасители Азерот с полными фиолетовыми штанами счастья.

Да и по активностям. Хочешь — можешь рыбу ловить и цветы нюхать, можешь тратить жопочасы в рейдах, или вообще новичков пугать и знакомить с мировым PvP, или на Полях боя штаны просиживать. Ты в любом случае не будешь себя ощущать за бортом жизни и сможешь при желании перепрофилироваться, все что надо, это платить раз в месяц за подписку.

Сейчас вот народ подустал от игры-аттракциона и понарошку, и жаждет хардкора классической игры. Но вот забавная вещь, классик не был хардкорным, вот ни разу. По сравнению с собратьями по жанру в момент выхода, он был лютой казуальщиной, собственно, на этом он и смог выехать на фоне конкурентов. Вот такая ирония.

Как говаривал Альберт, все относительно и зависит от точки зрения и момента времени. Возможно, лет через пятнадцать и двадцать игроки будут рассказывать страшные истории про хардкорный дворец боли под названием Три в ряд, а ЛФР будут пугать непослушных детей.

Немалую роль играют в формировании вкуса игроков игровая пресса и интернет. И если игровая журналистика пока оказывает весомое влияние на формирование вкусов, все сильнее на мнение игроков оказывают воздействие блоггеры, обзорщики на Youtube и стримеры на платформах, подобным Twitch.

В век широко доступного интернета помимо широкой категории людей, получивших доступ к играм (собственно, для них игры и делают проще и пытаются подстроиться, раньше то играли игроки, знающие чего им надо, а теперь люди, которые хотят поиграть) практически каждый человек может записать ролик с обзором игры, провести трансляцию геймплея и донести до других свои мысли и личное мнение. А людское сообщество очень падко на “авторитетное мнение”.

Ведь это отличная возможность переложить принятие решения на кого-то другого и не нести ответственность за свой выбор. Ведь посоветовал обзорщик игру, а она не понравилась. Кто виноват? Обзорщик, ибо продался и злодей, у него же не может быть отличного от других мнения, а не игрок, который вместо того, чтобы составить свое собственное впечатление на основе нескольких обзоров и отзывов игроков, а также личного знакомства с игрой, банально перекладывает ответственность на других. Ведь если ты сам, думая головой и анализируя приобретешь игру, которая обманет твои ожидания, то винить придется только себя. А люди очень сильно не любят получать неприятные ощущения и испытывать вину.

Но мы несколько отвлеклись от основной темы. Стоит также отличать хардкорную сложность от банальной несбалансированности и багов. Есть уже не к ночи помянутые Dark Souls и BloodBorne. Здесь поджигающие пятые точки бои и недружелюбный геймдизайн — часть изначальной задумки и фишка игры.

То же самое можно рассказать и про Nioh или Sekiro. А вот, к примеру, в любимом мной Pathfinder самый максимальный режим сложности местами был совсем уж непроходимым, в том числе и из-за ошибок геймдизайна и багов, благо я быстро учуял куда ветер дует и просто сменил уровень сложности, чтобы не портить удовольствие от игры и получил его, пройдя игру впоследствии несколько раз.

Но многие по привычке запустив игру на максимальной сложности и получив по лицу, банально испортили себе впечатление от в общем-то неплохого игрового продукта. Да, я думаю, у многих из вас найдутся такие истории, когда какой то баг, глюк, или ошибка дизайнера превращала игру, изначально не заявленную, как поджигатель седалищ, в хардкорный симулятор езды на кактусе голым задом.

Из последнего — это классовый квест самурая в Final Fantasy XIV 52-го уровня на корабле под названием “Кровь на палубе”. Очень многие игроки банально сгорали и бросали игру из-за последнего босса этого энкаунтера. Должен признать, что этот тип был в разы требовательнее к рукам игрока, чем босс, который нам встретится на 60 уровне классовой цепочки.

И я тоже натурально сгорел от него поначалу. Но попив кофе и внимательно присмотревшись к рисунку боя и мув сетам босса, а также перелопатив свои умения, я с минимальными потерями и почти не получив урона здоровью спустя полчаса попыток убил эту скотину и ощутил небывалый энтузиазм. Можно, конечно, было погуглить и сэкономить время, но это,имхо, не так интересно, чем дойти до решения самому.

Ситуация двоякая, с одной стороны, очень спорное решение ставить такую на самом деле сложную преграду для игроков, только начавших осваивать класс, с другой стороны, после этого вы будете знать сильные и слабые стороны класса, а также читать позиционку и рисунок боя, аки отличник азбуку и в дальнейшем у вас не будет проблем вообще со сложными энкаунтерами.

Я поначалу было задумывал эту статью, как банальную жалобу-плач Ярославны, что все оказуалили, теперь везде казуалы с мобилками и т.д. Но потом понял, что популярны будут у людей всегда и казуальные игры и хардкорные. Просто само понятие хардкорности и казуальности будет меняться, и у каждого поколения игроков оно будет свое. Не верное или неверное, а именно свое, зависящее от воспитания, игрового вкуса и идолов сообщества, которые очень сильно влияют на формирование вкусов, в виде игровых изданий, блоггеров, стримеров и иных лиц.

И лучшее, что мы можем сделать, это показывать новым игрокам хорошие игры, писать о них, снимать ролики, проводить стримы и прививать хороший игровой вкус читателям и зрителям в процессе. Ну а спор хардкорщиков и казуальных игроков будет вечен, пока люди будут играть в игры, и в этом споре нет однозначно правых и виноватых.

С вами делился мыслями и рассуждал за чашкой чая ваш Гаррук. До новых встреч и играйте в хорошие игры.

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ