Final Fantasy XIV потребовалось на это немало времени, но она достигла запредельных высот. В 2010-м на релизе версии 1.0 она получила «красный» рейтинг на Metacritic и нанесла бренду Final Fantasy «огромный ущерб», как заявил тогда глава Square Enix. В 2013-м ее чудом воскресили, а затем патч за патчем, обновление за обновлением растили — и пришли к тому, что Shadowbringers, версия 5.0, оказалась на середину 2019-го лучшей игрой года по версии Metacritic. Заслуженно.

Поскольку все играющие в FFXIV и так уже знают, чем хороша она в целом и Final Fantasy XIV: Shadowbringers в частности, эту рецензию я адресую в первую очередь тем, у кого все еще есть вопросы. На них я и попробую ответить.

Это MMORPG здорового человека. Она требует и покупки, и подписки: это премиум-игра, которой незачем опускаться до того, чтобы вымогать у игроков деньги микротранзакциями под угрозой невыносимого гринда. Ее разработчики заинтересованы исключительно в том, чтобы игрокам было максимально интересно и удобно.

MMO-игры, как правило, ассоциируются у людей с необходимостью много качаться и тратить уйму времени. В Final Fantasy XIV можно убить хоть весь свой досуг — но это не обязательно. Она требует от игроков совсем немногое и уважает их время: в нее можно играть по полтора-два часа в день после работы и делать перерывы в три месяца между контент-патчами — и все равно увидеть весь контент, попробовать себя во всем, что игра может предложить. Поднять любой класс до максимального уровня и раздобыть топовые шмотки для сложных рейдов — дело далеко не такое сложное, а проходить эти рейды — всегда интересно.

В чем заключается основной геймплей FFXIV?

Гулять по миру, сражаться с монстрами, выполнять квесты — все как в обычных RPG. Никакие напарники вам для этого не нужны, враги по миру ходят не слишком суровые, а квесты сводятся к «поговорить с таким-то NPC» или «побить такого-то противника». Их суть — не в том, чтобы бросать испытание, а в том, чтобы познакомить игрока со здешним миром и персонажами.

Испытания — дело закрытых, изолированных инстансов: данженов, рейдов, битв с боссами. В них ходят группами фиксированного состава: например, в простое подземелье нужны один танк (собирает на себя врагов и использует высокую защиту и соответствующие умения, чтобы пережить их атаки), один хилер (лечит и воскрешает) и два дамагера (обязанность которых — наносить много урона). На боссов и рейды ходит команда на восемь человек с двумя танками, двумя хилерами и четырьмя дамагерами.

Общение с другими игроками — дело опциональное: если вы знаете, что делать, то оно и не требуется, и даже на сложных испытаниях можно ограничиться дежурным распределением ролей и позиций перед боем.

Боевая система основывается на применении умений по довольно неторопливому глобальному кулдауну в две с половиной секунды (в этот промежуток можно уместить и пару особых скиллов, у которых свой таймер), а большинство механик боссов требуют верного позиционирования — и изюминка тут в том, чтобы сочетать беготню с выдачей максимального урона.

За кого тут можно играть?

Танкам — воину, паладину, темному рыцарю и только что появившемуся ганбрейкеру — теперь ничего не нужно делать, чтобы держать аггро врагов на себе, достаточно просто включить танковскую «стойку». Это позволяет им сконцентрироваться больше на уроне (но про защитные умения, конечно, тоже не следует забывать).

Хилерам — белому магу, школяру и астрологу — наоборот, больше внимания теперь надо уделять лечению: число атакующих заклинаний у них даже уменьшилось. Эффективность баффов астролога заметно сократили, чтобы он не был постоянным резидентом «меты».

Дамагерам ближнего боя — монаху, драгуну, ниндзя и самураю — надо стараться по возможности не отходить от врага: у многих из них есть оптимальные ротации умений, привязанные к кулдаунам. Также им приходится чередовать позиционирование: некоторые умения более эффективны сбоку от врага, другие — сзади.

Кастерам — черному магу, красному магу и призывателю — как и хилерам, приходится страдать от необходимости стационарно кастовать свои заклинания. Нужно понимать, в какой момент боя придется двигаться и как к этому лучше подготовиться.

Дамагерам дальнего боя — барду, машинисту и новичку танцору — в плане передвижения проще всего: они могут и свободно бегать, и наносить урон. Танцор, правда, не слишком в этом плане преуспевает, но компенсирует это сильным баффом выбранного напарника.

Стиль игры за каждый класс заметно отличается от остальных даже в рамках ролей, а уж сами по себе роли и вовсе категорически различные: один и тот же контент ощущается совсем иначе с новых точек зрения.

Если в привычных RPG нам приходилось управлять всей партией в целом, но в каждом конкретном случае применять не так много умений, то здесь надо контролировать лишь одного из персонажей в группе, но с широким количеством возможностей и с большой индивидуальной ответственностью.

Чем тут можно заняться?

Прохождением сюжетки и сайдквестов. Прокачкой других классов ежедневными «рулетками» данженов, боссов и рейдов. Боями в PvP. Гриндом супероружия-релика. Выбиванием маунтов со сложнейших боссов. Охотой на редких и мощных монстров. Прохождением особых данженов-«рогаликов». Изучением вражеских умений синим магом и использованием их для прохождения Карнавала, больше напоминающего набор хитрых головоломок. Поиском сокровищ по картам и прохождением постоянно меняющихся подземелий с лутом. Обустройством собственного дома или квартиры. Мини-играми на аттракционах. Маджонгом. Карточной игрой Triple Triad из Final Fantasy 8. Разведением своего чокобо-скакуна и гонками на нем. Собирательством. Рыбалкой. Крафтом.

FFXIV найдется, что предложить самым разным типам игроков.

А что в ней прямо-таки выдающегося?

Говоря о Final Fantasy XIV, я бы в первую очередь хвалил хардкорные рейды, которые очень увлекательно тренировать со слаженной командой, и то, как красиво она выглядит. Но графикой 2013 года сейчас никого не удивить, а рейды — не то, что подойдет каждому. Поэтому я отмечу два других достоинства FFXIV, которые выделяют ее среди всех игр вообще.

Первое — ее саундтрек. Композитор Масаёси Сокен пишет музыку только для FFXIV с самого ее перезапуска, и у него выходят столь же гениальные композиции, сколь и разнообразные. Такой эклектики, такого разнообразия стилей, такого звучания вы не найдете больше нигде. Саундтрек Shadowbringers лишь в очередной раз подтвердил это правило.

Второе — это высочайшее качество сценария и невероятно, запредельно крутая английская локализация. Тут самый богатый английский язык из всех игр, что я когда-либо видел: уверен, что даже носителям языка эта игра способна расширить тезаурус (и кругозор). В игре тысячи персонажей, и их речь обусловлена бэкграундом: кто-то говорит чопорно и витиевато, кто-то — просторечно, глотая буквы; многие используют слова, вышедшие из повседневного употребления, но очень подходящие фэнтезийному миру, в котором разворачиваются события.

FFXIV очень увлекательно даже просто читать.

Рецензия на Final Fantasy XIV: Shadowbringers | Канобу - Изображение 2

Как дела с сюжетом?

Отлично. В FFXIV год за годом последовательно раскрывается целостный сквозной сюжет с множеством ответвлений, которые впоследствии часто вплетаются назад в основную канву. Сейчас FFXIV может предложить огромнейшую сюжетную кампанию, пополнявшуюся на протяжении последних шести лет и по эпичности превосходящую почти все JRPG (а по глубине проработки лора — пожалуй, вообще все).

Лейтмотивом предыдущих дополнений было противостояние могущественной империи, покусившейся на родной континент героев, и в финале Stormblood захватчиков как раз получилось вытеснить из последнего оккупированного государства. Shadowbringers же идет своим путем: используя Кристальную башню, появившуюся в игре еще в далеком 2013 году, герои перемещаются в параллельный мир, тысячелетия назад отделенный от своего первоисточника. Очертания континента выглядят знакомо, расы там живут те же (хоть и называются иначе), но культура, обычаи и даже локации в новом мире — Первом из осколков Источника — совсем иные.

Рецензия на Final Fantasy XIV: Shadowbringers | Канобу - Изображение 3

За сотню лет до событий игры группа героев, воинов света (выглядящая абсолютно так же, как герой и его напарники на официальных артах и даже в самом первом трейлере игры) победила силы тьмы. Только вместо народной любви они заслужили в свой адрес лишь проклятья, когда свет принялся заполонять их мир, уничтожая все живое на своем пути. Герои отправились искать помощь в мире-Источнике, где и разворачивались события FFXIV: с ними нам пришлось столкнуться в одном из патчей к Heavensward в 2016-м. И помощь они получили, ценой своих жизней в итоге остановив светопокалипсис. Только вот незадача: от всего мира остался всего лишь один континент, на который из бескрайнего моря постоянно летят стаи ангельских существ, Пожирателей греха, стремящихся обратить все живое в им подобных. Героев у этого мира больше не осталось, каждый выживает как может, слово «свет» стало ругательством, и люди уповают на то, что когда-нибудь придет воин тьмы и вернет им ночное небо. Эту роль исполнять придется нам.

Что немаловажно, в новый мир наш герой попадает не один — до него заклинание призыва случайно зацепило почти всех его соратников, которые уже успели в новых краях освоиться. Shadowbringers прекрасно сочетает визиты в совершенно новые, чуждые земли с воссоединением с давно знакомыми персонажами, которые тут уже обжились, изменились, получили новые роли. Динамика у путешествия выдержана блистательно: если игра и заставляет вас притормозить, то это только для того, чтобы вы могли поближе познакомиться с местными обитателями. Сюжет не топчется на месте: всегда есть цель, есть понимание, как к ней идти и что нужно сделать для ее достижения.

Увлекательное путешествие, яркие герои со своими проблемами и конфликтами, интересные повороты, впечатляющий финал — все на месте, все как надо.

Рецензия на Final Fantasy XIV: Shadowbringers | Канобу - Изображение 4

Важно, конечно, сделать оговорку: естественно, в Final Fantasy XIV история сведется к тому, что все было плохо, а потом пришел ваш герой и всех злодеев победил. Это данность, от этого никуда не деться, и поэтому хвалить приходится преимущественно здешний сценарий (за него отвечала автор лучших классовых квестов A Realm Reborn и степного сегмента Stormblood, который я отдельно хвалил в прошлой рецензии), а не сюжет — который, конечно, вполне хорош, но лишь с оговоркой на вышеупомянутые рамки. Он затрагивает вопросы мироздания, сильно расширяет наши познания в истории и предоставляет отличного злодея — не выходя при этом за пределы, обозначенные жанровыми условностями.

Все дело в том, что с вырождением JRPG в 2010-х и это само по себе уже праздник. Считанные единицы в жанре способны порадовать толковой историей, и на этом фоне Final Fantasy XIV даже на MMO-костылях с немым всепобеждающим героем становится одним из лидеров. Если брать Final Fantasy, то сопоставимую по качеству историю мы в последний раз видели в номерных частях в FFXII 2006 года выпуска.

Многим сложно признать, что будущее Final Fantasy — за ММО, но с выходом Shadowbringers это становится все очевиднее.

Так что, это как полноценная Final Fantasy?

Не без оговорок, но гораздо более да, чем нет. Она куда полноценнее, чем три ущербные FFXIII и FFXV — а других больших «финалок» за последние десять лет толком и не было. Она готова предложить больше контента, чем любая другая часть серии.

Да, Final Fantasy XIV сильно отличается от того, что люди привыкли ждать от Final Fantasy, — но суть этой серии всегда была в смелых экспериментах, а вовсе не в тоннах зрелищных заставок и сочащемся из экрана пафосе.

И альтернатив нет. Первый кусочек ремейка Final Fantasy VII — это все, что нас ждет в 2020-м. Final Fantasy XVI не существует. И Square Enix это понимает — она продвигает Shadowbringers так, будто это новый блокбастер, не скупясь на рекламу (даже Тома Холланда пригласила) и анонсировав экранизацию.

А Final Fantasy XIV тем временем вплела в себя все классические элементы Final Fantasy, а заодно — ремикшировала и встроила в свой канон истории из многих основных игр сериала. Кристальная башня и ее хозяин из FFIII, Галуф и его друзья из FFV, магитек-броня из FFVI, Синрю, Омега, саммоны и целое королевство Далмаска из Final Fantasy XII — все это стало частью мира четырнадцатой части, раскрывшись под новым углом.

FFXIV способна порадовать и оригинальным контентом, и фансервисом высочайшего качества: чтобы наслаждаться ей, не надо быть фанатом «финалок», но знание серии позволит вам получить от игры гораздо больше ярких впечатлений.

Рецензия на Final Fantasy XIV: Shadowbringers | Канобу - Изображение 5

Релиз — лишь начало пути Shadowbringers. У FFXIV очень стабильный график выхода контента: сперва хардкорный рейд на 8 человек (в этот раз от гостевого дизайнера Тецуи Номуры), в следующем контент-патче через четыре месяца — продолжение сюжета, новые данжены и первый рейд на 24 человека (от Таро Ёко, создателя Nier: Automata). В прошлый раз, в Stormblood, такие рейды вернули нас в Ивалис в рамках истории, написанной Ясуми Мацуно, автором Final Fantasy XII и Tactics: на релизе о них было сказать нечего, сейчас же можно лишь поаплодировать таланту Мацуно и тех, кто помог ему переплести его истории с миром FFXIV.

Поэтому оценка отчасти выставляется авансом. Что будет в ближайшие два года — вопрос, но опыт прошлых выпусков FFXIV дает возможность с уверенностью говорить: все будет хорошо. Впрочем, уже на релизе Shadowbringers со всем ей предшествующим контентом FFXIV — это уже уверенная «девятка».



Источник

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ