14 декабря вышла GRIS. Дату выхода своей дебютной игры Nomada выбрала очень уж неудачно, поскольку неделей ранее прошла церемония The Game Awards, на которой у GRIS были бы все шансы взять награду как минимум за визуальный стиль. А при удачном раскладе она еще могла бы побороться с Celeste в номинации «лучшее игровое высказывание». Увы.

Сразу расставлю все точки над i: да, GRIS и впрямь напоминает Journey, но проводить прямые параллели с игрой Дженовы Чена и Thatgamecompany бессмысленно. В какой-то момент GRIS резко меняет амплуа и начинает напоминать Celeste, а затем и вовсе становится похожей на восточную сказку из снов Мэй, героини Night in The Woods. Из всего этого разработчикам удалось создать единое целое — и это совершенно не вызывает вопросов.

Главное в GRIS — то, из-за чего в нее моментально влюбились игроки и половина редакции «Канобу» — восхитительная картинка, исполненная в карандашно-акварельном стиле. Ничего сверхъестественного в ней нет, но ее завораживающей простотой нельзя не восторгаться. Буквально каждый кадр игры великолепен, скриншоты хочется снимать постоянно, начиная с интро. Я даже меню заскринил и разослал друзьям, чтобы показать красоту!

Главное — слишком не увлекаться, иначе за этими злосчастными постановками кадра и прочими композиционными приемами фотографов прохождение затянется на долгие часы, а погружение сойдет на нет.

Порой даже приходилось напоминать, что надо играть дальше — настолько в GRIS завораживающие пейзажи. Правда, после титров все равно оказалось, что я успел сделать пару сотен кадров. А потом еще целый час разбирал их!

Графика играет не только эстетическую роль — она куда важнее. Это главный инструмент разработчиков, с помощью которого они рассказывают пусть и примитивную, но от того не менее трогательную историю девочки Грис, замкнувшейся в себе и спрятавшейся в своем воображении от суровой реальности, чтобы хоть как-то скрасить одиночество. Цвета в этом вымышленном мире отражают переживания героини, наверняка знакомые каждому.

Игра поделена на несколько глав, каждая — своего цвета: есть черно-белый, красный, зеленый, синий и желтый. Каждый олицетворяет одну из стадий принятия (по версии разработчиков), причем самой яркой вышла первая — апатия. Создателям удалось в полной мере передать грызущее изнутри чувство отчаяния и безысходности через нарочито неуклюжее (временно!) управление или опустошенный взгляд девушки, направленный в небо.

Вымышленный мир Грис, соответствующий ее душевному состоянию, поначалу скудный, да еще и раздроблен на кусочки — но некоторые из них вполне себе живые! Героине ничего не остается, как собраться с силами, и двинуться дальше, ведь помощи ждать неоткуда.

Со временем мир приобретает конкретные очертания, обрастает деталями и наполняется красками, а ощущение пустоты отступает на второй план, временами и вовсе пропадая из виду и уступая место обволакивающему сказочному сюрреализму. Правда, снять симптом не значит вылечить болезнь, поэтому рано или поздно все игнорируемые переживания вырвутся наружу. В случае Грис так оно и происходит.

Рецензия на GRIS | Канобу - Изображение 2

Ее главный враг — депрессия, которую поначалу довольно трудно распознать в образе гигантской и в каком-то смысле даже прекрасной птицы, следующей за героиней по пятам. Противостоять ей в очевидном смысле у Грис, конечно, не получится — не та весовая категория. А что может сделать беззащитная девочка, пусть и в собственном воображении? Либо продолжить бежать прочь, либо остановиться и храбро принять боль.

Все эти душевные переживания, несмотря на недовольство некоторых критиков, вовсе не кажутся чем-то совершенно неоригинальным. Безусловно, в последние годы создатели игр и студии разной величины стали намного чаще обращать внимание на эту проблему и отражать ее в играх.

Но с каких пор это стало вдруг чем-то постыдным? Подобные темы заслуживают внимания не меньше, чем пресловутые истории любви, которые в лучшем случае встречаются в каждом втором художественном произведении. Никто на это почему-то не жалуется.

Основная идея GRIS подается настолько осторожно и искренне, что придираться к ней нет никакого желания. К тому же выбранный авторами стиль повествования позволяет не только по-разному трактовать сюжет и метафоры, но и проецировать историю на себя. Так что вжиться в роль потерянной девушки не составляет особого труда, зато все эмоции, которые она испытывает, моментально находят отклик в душе и оставляют в ней яркий след.

Рецензия на GRIS | Канобу - Изображение 3

Еще многие волновались из-за геймплея, но в GRIS с ним все в полном порядке — назвать игру обычным симулятором ходьбы язык не повернется. Не успеваешь привыкнуть к одной механике, как разработчики тут же предлагают другую — и так вплоть до финала. Причем в то время как одни геймплейные элементы используются в игре лишь единожды, другие мастерски сочетаются друг с другом. Иными словами, соскучиться GRIS не даст.

Например, в одной из глав героиня встречает необычного спутника — живой камень, который повторяет за ней любые движения. Благодаря своим размерам он может забираться туда, куда девушке хода нет, но чтобы добиться доверия этого чудного создания, сначала надо накормить его яблоками. За это даже ачивку дают! А в благодарность камень отблагодарит… звездой. А что тут такого?!

Звезды — главный, если так можно выразиться, ресурс в GRIS. И героине нужно найти все, чтобы выбраться из своего собственного мира, построив настоящий мост-созвездие. С их же помощью Грис открывает в себе новые таланты. Плавать как дельфин? Пожалуйста! Превращать свое платье в тяжеленный куб? Есть! Выбора, разумеется, не дают, так как без новоприобретенных способностей пройти следующий уровень и справиться с некоторыми загадками не получится. Все строго и последовательно — впрочем, оно и к лучшему.

С пазлами же получается спорная ситуация: с одной стороны, они идеально сбалансированы, поэтому справиться с ними несложно, пусть и сделать это удается не всегда с первого раза. С другой — по той же самой причине особо запоминающихся загадок в игре нет. Даже сейчас я не могу ни одну вспомнить. Проблема, скорее всего, в том, что на фоне сильного нарратива пазлы просто теряются, а потому и не вызывают особых эмоций, что в этом случае простительно.

Рецензия на GRIS | Канобу - Изображение 4

Но иногда чрезмерная забота и желание разработчиков оградить игроков от трудностей заходят слишком далеко. Где-то в середине игры моя героиня, условно говоря, в глубокой пучине «натыкается» на огромного монстра, который не прочь поживиться незванным гостем. Меня тут же бросает в пот — я понимаю, что сейчас придется убегать от этой махины, попутно судорожно вспоминая путь и пытаясь разглядеть в этой беспросветной мгле хоть что-то.

Так оно и вышло. Вот только переживал я зря, потому что управление на себя внезапно взяла сама игра, а мне лишь предложила нажимать на кнопку «А» на геймпаде, чтобы вовремя уклоняться от укусов гигантской твари. Но есть у меня подозрение, что я мог и этого не делать — все равно бы не погиб. Это больше похоже на хитрую уловку, призванную сбить игроков с толку и внушить им, что от них в этой ситуации хоть что-то зависит.

Такого возмутительного геймдизайнерского решения спустя три часа великолепной игры я не ожидал. И меня до сих пор мучает вопрос, почему вдруг авторы решили лишить геймеров веселья в этом моменте. Это смазало общие впечатления от игры — в первую очередь своей внезапностью.

В то же время, будто бы извиняясь за свою дерзость, GRIS делает приятный сюрприз. До описанного мною момента игра как могла намекала, что конец совсем близок. А потом так же внезапно заявила, что «эпичный» заплыв по глубинам сознания был лишь началом конца. Прохождение платформера в среднем занимает 5-6 часов, если особо не торопиться. И в этом плане он выверен идеально, хотя после титров все равно хочется вернуться.

Рецензия на GRIS | Канобу - Изображение 5

И возвращаться, судя по всему, причины есть. Заглянув в список достижений, я заметил, что открыл далеко не все. Причем особый интерес вызывают ачивки, названия которых будто бы намекают на альтернативную концовку и олицетворяют боль или гнев. Но это вряд ли. Тем не менее проходить GRIS заново особого смысла нет, поскольку в первую очередь игра работает благодаря эмоциям, которые она сама же и дарит. А повторно получить их уже никак не получится — проверял.

GRIS — самая красивая игра, в которую мне когда-либо доводилось играть, способная на равных побороться с AAA-релизами. Она обладает уникальным визуальным стилем и невероятным саундтреком, однако на этом не останавливается и предлагает геймплей — ненавязчивый и разнообразный. И создает притягательную атмосферу, конечно.

Если учесть смешную цену на всех платфомах, я вообще не понимаю, почему кто-то еще мог не сыграть в GRIS. Сделайте это обязательно — приятный вечер гарантирован!



Источник

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ