Watch Dogs, как франшиза, стартовала не так, как хотелось бы того разработчикам. Самая первая игра в серии разочаровала многих, но сиквел по многим направлениям скорректировал курс развития игры. Силами предстоящей Watch Dogs Legion серия движется в новом направлении, которое, похоже, приведет к выполнению многих обещаний, которые давала первая игра. Механика «Играй за кого угодно» во многих пробудила интерес, в том числе и в нас самих, и нам не просто «слегка интересно» узнать, какие изменения придут ко всем частям игры — от повествования и развития персонажа до игрового процесса в открытом мире. Некоторое время назад у нас появилась возможность сесть и побеседовать с креативным директором игры, Клинтом Хокингом (Clint Hocking), расспросив его обо всем этом и еще о многом другом. Ниже вашему вниманию предлагается это интервью.

Мы определенно хотим, чтобы игроки смогли создать абсолютно любую команду, какую только захотят, чтобы справиться с испытаниями в игре, независимо от того, какой у них стиль игры.

Как (и почему) вы пришли к основной идее, что любой NPC может стать играбельным персонажем?

Концепция «Играй за кого угодно» появилась будто бы сама собой, когда мы начали вглядываться и внимательно рассматривать основы, на которых стоит франшиза Watch Dogs, и эволюцию самой серии. Одним из первоначальных обещаний игровой серии была способность игрока взломать жизнь любого персонажа, которого он увидит в игре, и узнать о нем больше, используя инструмент Profiler.

Для Watch Dogs Legion мы хотели бы расширить использование Profiler, сделав так, что все персонажи в игровом мире стали жить полностью симулированными жизнями. В то же время мы представили, как могло бы развиваться с течением времени хакерское сообщество DedSec: от группы, работающей в тени с Эйденом в начале, до настоящего коллектива хакеров в последующих играх серии. Мы спросили себя, имеет ли смысл реализовывать свой собственный DedSec, и как только эта идея согласовалась с полностью симулированным городским населением, мысль о том, что любой персонаж может стать вашим следующим играбельным героем, обрела настоящий смысл.

Вы упомянули, что у каждого NPC будет свой диалог, своя личность и своя предыстория, и что даже внутриигровые ролики будут меняться в зависимости от этого, что очень впечатляет. Полагаю, теперь мы должны выбросить приставку «не» из неигровых персонажей. Но, учитывая все возможные перестановки и комбинации, многие задаются вопросом, как Watch Dogs Legion справится с этим? Очевидно, что здесь не я разработчик, но использует ли игра какие-либо методики процедурной генерации, когда она извлекает из баз данных все, что требуется для создания персонажа, а затем смешивает и переставляет это для каждого нового персонажа, или что-то в этом роде?

Персонажи в мире генерируются по требованию игры с использованием реляционной базы данных, которая имеет в своей структуре все, что надо: возраст, гражданство, пол, образование и занятость, хобби, интересы, семейное положение и т. д. Когда вы видите персонажа в мире, они «созданы» точно так же, как и в любой другой игре с открытым миром — все, что мы знаем о них на данный момент, это лишь пара вещей: как они одеты, как они выглядят и, возможно, кем они работают. Но как только вы используете для его изучения Profiler, мы заполняем остаток данных об их жизни: если это женщина, и вы, например, увидели ее в больнице в длинном белом медицинском халате, мы точно знаем, что она врач, и что она работает по определенному графику, и, возможно, мы узнаем что-то о ее личности из набора ее анимаций.

Мы можем определить ее зарплату и имеющееся образование, а также некоторые вещи из ее предыстории. Если спускаться глубже, мы можем определить по ее возрасту, этнической принадлежности и зарплате, в каких районах она, скорее всего, может проживать. Затем мы можем определить ее дом, друзей и семью. Из этого всего мы определяем некоторые другие вещи, такие как ее хобби и интересы. Все это позволяет нам составить для нее график, зафиксировать ее привычки и проблемы, с которыми она столкнется в своей жизни, и через которые вы сможете завербовать ее. Поверх этой массивной сгенерированной системы есть также огромное количество контента. После того, как мы определили возраст, пол и социальное происхождение индивида, мы можем назначить ему личность для повествования: голос и характер, которые определяют, какой сценарий этот персонаж будет использовать для всех своих диалогов и сцен, чтобы у него была своя собственная уникальная версия истории по мере прохождения игры.

Теоретически, наличие NPC, любой из которых пригоден для игры, означает, что игра должна иметь почти бесконечную реиграбельность, поскольку каждый NPC будет поощрять свой собственный стиль игры в зависимости от того, в чем он хорош (и плох). Учитывает ли Watch Dogs Legion это, скажем, в своей основной сюжетной линии? Я имею в виду, разработана ли каждая миссия таким образом, чтобы позволить игрокам справиться с ней с помощью скрытности, с боем или без, сосредоточившись на взломе или на какой-либо другой специальности NPC, которым они играют?

Все основные миссии и локации в игре были разработаны с ориентацией на какой-то определенный класс так, чтобы обеспечить интересное разнообразие. Например, у нас есть области, которые предназначены больше для скрытного прохождения и ближнего боя, а другие — больше рассчитаны на хакерство. Однако, имея это в своей голове, нашей целью было сделать так, чтобы любая миссия и локация были интересны и увлекательны независимо от того, каким классом вы выбрали играть.

Во большинстве случаев наиболее интересные испытания встанут перед вами, когда вы попытаетесь играть «против течения»: например, использование хакера для локации с тяжелыми боевыми условиями. Это побуждает игрока играть творчески и использовать свои инструменты и окружение удивительными и неожиданными способами: например, когда хакер использует Spiderbot-турель и взрывные ловушки, чтобы преодолеть сложное боевое столкновение. Мы определенно хотим, чтобы игроки смогли создать абсолютно любую команду, какую только захотят, чтобы справиться с испытаниями в игре, независимо от того, какой у них стиль игры.

Нам нравится думать об этой игре как об «ансамблевой» в том же смысле, как и про «ансамблевые фильмы». У каждого персонажа есть своя индивидуальность и своя роль, но их общая история — она коллективная, командная.

Концепция «Смерть навсегда» также очень интересна, но как она влияет на игру? Скажем, я очень далеко продвинулся по истории данным персонажем, и вот он умирает — как это повлияет на мою историю?

«Смерть навсегда» — это некая опция для игрока. Когда ваше здоровье падает до нуля, вы оказываетесь в критическом состоянии. На этом этапе вам всегда предлагается возможность сдаться и быть отправленным в тюрьму. Вы можете систематически освобождать своих оперативников, которые попали в тюрьму, или дожидаться их освобождения. Но если вы решите не сдаваться и продолжать сражаться, то вы рискуете как раз таки «умереть навсегда».

Поскольку каждая миссия, каждая строчка в диалогах и каждая кат-сцена созданы с учетом каждого возможного персонажа, потеря одного персонажа ничего не значит для команды. Вы просто продолжите сюжет с той же точки. У каждого персонажа есть своя собственная предыстория — о том, как он был завербован в DedSec, а основные миссии и общий игровой сюжет — это история DedSec как команды, и как этот коллектив работает, чтобы остановить распространение влияния авторитарного режима, который пытается захватить город.

Будет ли каждый персонаж улучшаться, так что в момент смерти игроки чувствовали еще больший удар от потери того, во что они вкладывали свое время?

Конечно! Каждый персонаж улучшается по одному из трех направлений, как только он присоединяется к DedSec, абсолютно независимо от остальных членов сообщества. Они повышают свой уровень и со временем получают перки и способности. Ваш вклад в отдельных персонажей состоит в игре ими, в наблюдении того, как они продвигаются по сюжету игры, и в повышении с течением времени их уровня. В то же время, DedSec имеет свое отдельное развитие, все ваши персонажи становятся более мощными по мере апгрейда организации, поэтому потеря отдельного «оперативника» — это потеря персонажа и доступа к его особому стилю игры, а не потеря вашего прогресса и сил для борьбы против врагов.

Как позиционирует себя Watch Dogs Legion, скажем, в свои первые часы игры, когда еще нет как такового главного протагониста, которым можно было бы играть?

Нам нравится думать об этой игре как об «ансамблевой» в том же смысле, как и про «ансамблевые фильмы». У каждого персонажа есть своя индивидуальность и своя роль, но их общая история — она коллективная, командная. У каждого игрока будут свои собственные любимые персонажи и свои «звезды», но в конце концов, миссия по борьбе с авторитарными силами является главенствующей в продвижении по сюжету и истории.

Сделать для игры NPC, любым из которых можно играть, — это очень амбициозная и захватывающая задача, но с точки зрения повествования она создает риск получения истории, в которой у вас не будет полноценного персонажа. Как Watch Dogs Legion будет бороться с этой проблемой?

Мы строим нашу игру как «ансамблевую», и в других медиа полно примеров того, как работают подобные нарративные структуры. Игрок решает, какие персонажи ему наиболее интересны, и он делает их героями своей игры и звездами своей истории. А видеть героев, которых вы выбрали, завербовали, и в которых вложили свой труд, в качестве главных героев в важных кинематографических роликах основной сюжетной линии, — это уникальный и воодушевляющий опыт.

Лондон в Watch Dogs Legion выглядит гораздо более футуристично, чем в предыдущих частях. Если смотреть хронологически, насколько далекое это будущее? Какой разрыв по времени мы наблюдаем между Watch Dogs Legion и Watch Dogs 2?

Мы не указываем конкретный год, когда происходят события игры, позволяя игроку самому представить себе это. Создавая остросоциальную фантастику, мы смотрели на различные социальные, политические и технологические тенденции и экстраполировали их в наше вымышленное будущее, где они все достигают своего экстремального состояния. Таким образом, некоторые из вещей, которые мы внедрили в игру, такие как повсеместное распространение дронов или наличие автономных транспортных средств, могут показаться весточками из недалекого будущего. И наоборот, изощренный Искусственный Интеллект и прочее ему подобное ощущаются будто прошли целые десятилетия. Наша цель не состояла в том, чтобы сделать прогнозы относительно грядущего, а в том, чтобы создать мир, способный дать прозрачную и понятную перспективу и наши комментарии по тенденциям, которые мы видим в современном мире.

Мы потратили много времени на изучение отзывов и реакций британцев на авторитарных деятелей, неэффективное государственное управление и проблемные времена в целом. Среди многих вещей, которые были выделены, была готовность британцев сатирически издеваться над теми, кто злоупотребляет своей силой или властью.

Антиутопическая лондонская обстановка и авторитарный порядок, с которым мы сталкиваемся в Watch Dogs Legion, определенно придают игре оруэлловскую атмосферу. Но в том, что мы видели в игре, было и много юмора. Как игра балансирует между двумя этими сторонами одной медали?

Мы потратили много времени на изучение отзывов и реакций британцев на авторитарных деятелей, неэффективное государственное управление и проблемные времена в целом. Среди многих вещей, которые были выделены, была готовность британцев сатирически издеваться над теми, кто злоупотребляет своей силой или властью. Выражается ли это в издевательстве над походкой, имитации нелепого акцента, диковинном внешнем виде или даже просто хорошо написанном протесте — британцы известны своим умным и иногда абсурдным подходом к критике. Это как раз то, что мы и хотели запечатлеть в игре: способность британцев отстаивать свои культурные ценности в крайне неблагоприятных условиях.

С точки зрения истории, прямое ли это продолжение Watch Dogs 2?

В игре существуют определенные моменты, которые отдают дань уважения предыдущей части, а Тидис и Блюм играют важные роли в разных частях основной сюжетной линии. Мы считаем, что Watch Dogs Legion, несмотря на имеющиеся в ней нововведения, является истинным преемником предыдущих игр, основанным на этом сильном наследии.

Есть ли жесткое ограничение на количество NPC, которых игроки смогут взять под свой контроль?

В вашей команде DedSec может быть максимум двадцать человек, хотя количество персонажей, которыми вы в принципе можете поиграть, не ограничено.

Источник: GamingBolt

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ