Блог

  • Акита ину

    [ad_1]


    История

    Собака японская акита-ину — это легендарное домашнее животное Японии, известное местным жителям с давних времен. Не стоит путать японскую акиту и американскую — это разные собаки. Японская акита ину возникла на севере Японии в провинции Акита — именно так собаки получили своё название. Доподлинно неизвестно, когда именно эти животные сформировались как порода, однако, первые письменные свидетельства относятся к началу 17 века. В те далекие времена акита-ину использовалась для охраны императорской семьи.

    Кроме того, члены императорской семьи любили охотится с этими собаками на мелкую и крупную дичь — в это сложно поверить, но с ними ходили даже на медведя. Это очень ярко характеризует личность животного, ведь акита имеет смелый, и в то же время добродушный характер. Чтобы понять доброту этих собак, можно привести яркий пример — в лондонском зоопарке малыша акита-ину однажды использовали как няньку-старшего брата для тигрёнка. И пес прекрасно справился с этой задачей.

    Первая акита-ину попала в Америку в 1937 году, вместе с выдающейся слепоглухонемой женщиной своего времени Хеллен Келлер. Эта идея пришла Хеллен после посещения статуи собаки Хатико, расположенной в Сибуе. Услышав о необыкновенной преданности этого животного, а также о истории этих собак в целом, Хеллен решила увезти одну акиту с собой. Звали ее Камикадзе-го.

    В послевоенное время американские военнослужащие привозили из Японии этих собак домой, благодаря чему сформировалась отдельная порода американская акита. Однако, среди заводчиков и по сей день существует спор относительно различия пород японская и американская акита ину, так как японцы не желают признавать американских собак отдельной породой. Причем, многие придерживаются этого правила даже сегодня, несмотря на то, что спор продолжается больше полувека.


    Описание

    Японская акита ину — это крупные собаки, с могучим телосложением, крупной мускулатурой и круглой головой. Уши стоячие. Конечности мускулистые, средней длины, хвост саблевидный, пушистый. Шерсть длинная.


    Личность

    Японская собака акита ину — это настоящий герой. Или, скорее сказать — настоящий самурай. Акита-ину никогда не отступает в бою, отличается огромной преданностью своей семье и хозяину, и будет следовать за ними несмотря ни на что. В кругу своих любимых людей это чрезвычайно нежные, ласковые и дружелюбные собаки, с которыми всегда приятно провести время. Любят принимать участие во всех семейных делах, чувствовать себя частью коллектива.

    Порода акита-ину имеет большое количество внутренней энергии, любит разнообразные игры и всевозможные развлечения, игрушки, прогулки. Им необходимы физические нагрузки для того, чтобы поддерживать мышечную массу в постоянном тонусе, однако, если вы не готовы обеспечить своему питомцу ежедневные тренировки, по крайней мере, устраивайте длительные прогулки, чтобы собака могла вдоволь побегать. Хорошая идея также — активные игры.

    Порода акита-ину подвержена сильной межполовой и межвидовой агрессии, иными словами эти собаки агрессивно настроены по отношению к другим собакам, кошкам, в особенности если они противоположного пола. Это явление можно назвать всеобщим, присущим конкретно породе, но с ним можно бороться посредством социализации — раннего знакомства с другими домашними животными — кошками и собаками, развития дружественных отношений с ними, а также знакомства с другими людьми, звуками, запахами, ситуациями.

    Требует правильного подхода в воспитании из-за большого природного упрямства. Акита-ину — порода, которая хорошо относится к детям, любит с ними дружить, играть, ходить на прогулки и вообще проводить время. При том — осознавая свою ответственность за ребёнка. Эти животные имеют очень развитый интеллект, прекрасно понимают своих хозяев, понимают всё что происходит вокруг них и чувствуют эмоциональную обстановку.

    Акита-ину любят выражать свои эмоции через голос, и имеют для этого массу разнообразных звуков — ворчание, лай, вой и подвывание, повизгивание и скулеж — все, что вы только можете себе представить. Эти собаки не рекомендуются для неопытных или робких владельцев, так как с послушанием у них имеются проблемы.


    Обучение

    Собака породы акита-ину нуждается в воспитании — это однозначно. Многие даже называют данную породу самой непослушной в мире. Так это или нет — сказать сложно, однако, эти собаки действительно обладают большой внутренней независимостью и часто хотят поступать по-своему. Их упрямство действительно велико. Здесь нет никакой панацеи для борьбы с их своенравием и упрямством, кроме терпеливости, последовательности и строгости, когда это нужно.

    Разумеется, вы должны использовать все возможности для того, чтобы обозначить свою позицию лидера. Для этого, используйте еду, игрушки, игры и прогулки, как метод для достижения своей цели — не идите гулять, не выдавайте любимые игрушки собаке пока она не сделает как нужно. Тогда ваш питомец будет понимать, что масса очень ценных в его жизни вещей напрямую зависит от вас, и своим непослушанием он самого же себя этих вещей лишает.


    Уход

    Густая, с подшерстком шерсть собаки акита-ину нуждается в вычесывании 2 раза в неделю. Когда собака линяет — по необходимости, но лучше вычесывать чаще. Также не забывайте очищать после сна глаза вашего домашнего животного от отложений, а также следить за чистотой ушей. Когти подрезают три раза в месяц, купают животное 1-2 раза в неделю.


    Распространенные заболевания

    Хотя порода собак акита-ину сильная, выносливая, она не лишена определенных проблем со здоровьем, и склонна к следующим заболеваниям:

    • дисплазия тазобедренного сустава — наследственное заболевание;
    • расширение желудка-вольвус , он же в народе заворот кишок;
    • гипотиреоз — заболевание щитовидной железы. Считается, что он ответственен за такие состояния, как: эпилепсия , алопеция (выпадение волос), ожирение, летаргия, гиперпигментация, пиодермия и другие кожные заболевания;
    • прогрессивная атрофия сетчатки;
    • сальный аденит — является серьезной проблемой у акиты-ину. Это генетическое заболевание часто ошибочно принимают за гипотиреоз, аллергию или другие состояния. Когда у собаки есть СА, по неизвестным причинам сальные железы в коже воспаляются и, в конечном счете, разрушаются.

    [ad_2]

    Источник




  • Вязание спицами для детей кофточки 🥝 ажурная кофта на пуговицах для малышки, или девочки подростка, фото, видео

    [ad_1]

    Кофточка, джемпер или жакет для девочки в годик может быть связана по-разному. Некоторые мастерицы предпочитают вязать отдельные детали, которые потом будут сшиваться, а другим нравится реглан. Кофта может быть ажурная и тонкая либо теплая на пуговицах. В любом случае, вязание детских вещей – это очень интересное занятие.

    Кофточка для девочки может быть связана по-разному

    Содержание материала

    Кофточка для девочки 3 лет спицами

    Вязанные мамами вещи не могут не радовать. Девочка 3 лет нуждается в тёплом изделии красивой модели, будь она будет розовая или другого цвета. Начинающему умельцу лучше пользоваться в таком деле готовыми схемами.

    Девочка 3 лет нуждается в тёплом изделии

    Описание работы:

    1. Вязание кофточек для 3-летних девочек предполагает работу над отдельными деталями, которые затем будут сшиваться.
    2. Выше показана выкройка-схема для работы над спинкой и двумя передними частями кофты. Нужно рассчитать точное количество петелек, которые нужно набирать для спинки. На схеме указана её ширина – 33 см. Эту цифру нужно учесть для расчёта.
    3. Когда петельки будут набраны на спицу, работу можно начать. Вяжется небольшая резинка, после чего работа выполняется ровным полотном.
    4. Когда изделие будет довязано до проймы, следует убавить 3-4 петельки. Убавление должно происходить через ряд, чтобы скос не был слишком резким.
    5. Далее вяжется одна полочка. Нужно сделать небольшой вырез у горловины. Также не стоит забывать о пройме! Убавление на полочке петель в подмышечной области должно начаться с того же ряда, на котором убавлялись петельки на спинке.
    6. Вторая полочка должна быть такой же, как первая.
    7. После этого нужно работать над рукавами. Для удобства работы петельки набираются спицей с подмышечной области. Но перед этим необходимо сделать плечевой шов двух деталей, спинки и передней полочки.

    Затем рукава и боковинки кофточки сшиваются.

    Классическая кофточка на пуговицах спицами для девочки (видео)

    Как связать тёплую кофточку на малышку 6 месяцев?

    Трикотажные изделия всегда есть и будут оставаться в тренде. Первый год жизни младенца самый сложный для его родителей. Вязаные вещички для детей, возраст которых 6 месяцев, должны быть сделаны методом реглана.

    Итак, схема работы:

    1. Если использовать среднюю по толщине пряжу, то набирать на круговые спицы нужно 51 петелька. Не обязательно вязать свитер регланом на круговых спицах, можно использовать и обычные, прямые, однако в первом случае работа будет происходить быстрее и легче.
    2. Во время вязания методом реглан важно учесть все сегменты работы, а именно передние планки, полочки, спинку, рукава и линии реглана.
    3. Следует увеличивать количество петелек на спице путём накидов у линии леглана каждый раз, когда работа выполняется с лицевой стороны.
    4. Далее вяжем рукава. Для удобства все остальные петли можно снять на нить. На концах рукавов желательно сделать резинку. Как вариант, резинку может заменить платочное вязание.
    5. После этого довязываются остальные части кофточки, а именно спинка и перед. Увеличения петель теперь не делается.
    6. Когда изделие будет довязано до нужной длины, на концах нужно сделать небольшую резинку, как на рукавах.

    Вот схема реглана:

    Кофточка на пуговицах для девочки 2 лет

    Вязаные кофты и свитера для 2-летних девочек должны быть яркими и креативными, например, можно сделать такую кофточку с ушками на капюшоне.

    Вот схема данной работы:

    Инструкция:

    1. Первая деталь, которая должна быть сделана – это спинка. На схеме указан объём изделия – 62 см, значит, спинка должна иметь ширину 31 см.
    2. Когда ровное полотно будет довязано до проймы, необходимо сделать плечевой скос. Для этого в каждом 3-м ряду нужно убавлять по 1 петельке с краю.
    3. Далее вяжутся передние планки. Чтобы кофту можно была застёгивать на пуговицы, на краях планки нужно делать дырки. Самый простой вариант заключается в том, чтобы делать накид. Образуется дырочка, но во втором ряду накид следует провязать вместе с петелькой, так как если этого не сделать, то изделие будет расширяться.
    4. Дырочки делаются в каждом 12-м ряду. По желанию, их можно делать широкими.
    5. Во время вязания передних планок также стоит помнить о плечевом скосе. Убавление петелек должно быть аналогичным.
    6. Затем вяжутся рукава. Петли набираются от проймы. По мере вязания 5 петель, начиная с локтя, нужно убавить. Это сузит рукав к концу.
    7. Теперь работа выполняется над капюшоном. Вяжется он на круговых спицах по вышеприведённой схеме.

    На последнем этапе изделие сшивается. Можно пришивать пуговки на переднюю планку.

    Кофточка для годовалой девочки спицами

    Схема работы:

    Инструкция к работе:

    1. Такое изделие вяжется отдельными элементами, которые затем будут сшиваться. Для начала нужно рассчитать количество петелек, которые будут набираться. Стандартное количество петель пряжи средней толщины для годовалой девочки – 60. На спинку нужно набрать 30 петель.
    2. Изделие вяжется ровным полотном, без образования плечевого скоса. Нужно использовать 3 цвета пряжи: зелёный, бежевый и коричневый. Узор вязания описан на схеме.
    3. После спинки вяжутся передние полочки. Одна полочка делается из 15 петель. На каждой полочке делается передняя планка. На одной из них должны быть дырочки для пуговиц.
    4. Затем можно приступить к работе над рукавами. Для этого следует набрать петли от плечевого шва. Перед этим изделие необходимо сшить по плечу.

    Важно сделать рукава одинаковой длины. Они тоже должны быть полосатыми.

    Симпатичная ажурная кофточка для девочки 5 лет спицами

    Такое изделие точно понравится 5-летней девочке.

    Схема узора:

    Мастер-класс:

    1. Такое изделие можно надевать весной или ранней осенью. Оно очень красиво и элегантно, даже если его носит маленькая девочка. Подбирается пряжа малинового либо бардового цвета.
    2. Чтобы выполнить точный расчёт петель, нужно предварительно связать образец. Узор вяжется по вышеприведённой схеме.
    3. Первая деталь, которая должна быть сделана – это спинка. Когда деталь будет довязана до проймы, нужно делать убавление петель. Должен образоваться чёткий плечевой скос, чтобы кофточка хорошо села по фигуре девочки.
    4. Затем вяжется передняя часть изделия. На переде нужно сделать закруглённую горловину. Для этого за 10 см до плечевого шва в центре переда нужно симметрично убавить 10 петель в каждом 2-м ряду.
    5. Далее нужно связать рукава.
    6. На конце каждой детали делается резинка, так как узор ажурный, то резинку следует делать не менее 10 см.

    На последнем этапе происходит сшивание деталей.

    Советы новичкам

    • Все швы на вязаных вещах следует делать с изнаночной стороны. Это делается для того чтобы замаскировать их.
    • Горловину можно обрамить крючком после того, как свитер будет связан. Самый простой способ заключается в наборе петель от горловины и провязывании лицевого узора двумя рядами.
    • Чтобы закруглить горловину, нужно убавлять петли в каждом ряду. А если чередовать убавление, например, сокращать количество петелек в каждом 3-м ряду, то горловина будет V-образной.
    • Чем больше петелек будет набрано на спицу, тем шире будет изделие. Да, это банальное правило, однако многие начинающие мастера допускают массу ошибок, набирая меньшее количество петель с расчётом на то, что они будут вязать свободно. Как показывает практика, от этого изделие не становится шире, оно просто болтается на теле.

    Детская кофточка спицами с ажурными сердечками: мастер-класс (видео)

    Никогда не стоит бояться допустить ошибку. Мир вязания далеко не простой, однако это не означает, что стоит сразу же сдаваться. Тот, кто научится делать своими руками красивые вещи, обязательно порадует своих близких людей и поднимет собственную самооценку.

    Другие схемы вязания

    Загрузка…

    [ad_2]

    Источник




  • Code Vein — лучший аналог Dark Souls для фанатов аниме

    [ad_1]

    При разговоре о Code Vein невозможно избежать сравнений с аниме. И дело даже не в том, что игра выглядит как стандартная японская анимация про отважных героев и злых монстров. Просто у Bandai Namco получилось передать саму суть современного аниме в формате «соулсборн»-игры со всеми достоинствами и недостатками. И хорошего в ней приблизительно столько же, сколько и плохого.​

    Изначально Code Vein должна была выйти еще в 2018 году, на разработчики решили перенести релиз на год. Никто не знает, что конкретно изменилось в игре за столь длинный срок. Возможно, геймдизайнеру Хироси Ёсимуре, известному прежде всего серией God Eater, понадобилось дополнительное время, чтобы перестроиться под непривычный для себя жанр. Ведь все части God Eater всегда были про разудалое убийство гигантских монстров при помощи не менее гигантских видов оружия, а формула Souls-like требовала более тонкого подхода.

    Сюжет рассказывает о безрадостной участи бессмертных (revenant). Раньше они были людьми, но затем им в сердце вживили особых БОР-паразитов в попытках создать мощную армию. Паразиты дают огромную силу и возможность возрождаться после смерти, но взамен у бессмертного появляется сильная жажда крови, а с каждой гибелью он теряет часть своих воспоминаний. При отсутствии крови или полной потери памяти бессмертный превращается в потерянного — безумного монстра, жаждущего лишь убивать. Причем стандартные потерянный сильно напоминают зараженных из Bloodborne.

    Протагонист Code Vein тоже бессмертный, но уникальный в своем роде. Его кровь может оживлять кровавые родники — искусственные источники крови, которые заодно разгоняют сводящие с ума бессмертных миазмы. Способности героя придутся кстати, ведь на момент начала игры все персонажи заперты в руинах города из-за плотной стены красного тумана, превращающего бессмертных в потерянных. Ситуацию осложняет еще и тот факт, что ваш персонаж абсолютно ничего не помнит о своем прошлом. Ему предстоит быстро освоиться в мире, полном кровожадных монстров, иначе гибель неминуема.

    Амнезия, суперспособности, обилие терминов, избранный главный герой — да, это классический набор шаблонных аниме, которые пачками выходят каждый сезон.

    Но теперь у вас есть возможность непосредственно поучаствовать в разворачивающейся драме. Правда, если вы терпеть не можете японскую анимацию, то никакие достоинства Code Vein не помогут вам выдержать дух аниме, который тут сквозит в каждом предмете и персонаже.

    Своего героя, кстати, для начала предстоит создать в довольно продвинутом редакторе. Настраивается тут практически все (но не размер груди, если вам важно), а нарядить своего бессмертного можно так, будто он только что записал самый крутой J-Rock альбом года. Но если вам не хочется возиться с расположением бликов в глазах или гримом, то на выбор есть предостаточно заготовленных шаблонов. И выглядят они так, что способны удовлетворить даже самые требовательные вкусы.

    После создания бессмертного начинается классическая для «соулсборнов» рутина. За что вообще полюбили Dark Souls и Bloodborne? За высокую сложность, проработанный лор, который для начала нужно еще разгадать, и относительно простую боевую систему, которая в то же время не прощает ошибок. Создатели Code Vein будто по методичке пытались воссоздать все элементы, не забывая реализовывать собственные идеи. Получилось, скажем так, неуклюже.

    Основы местной боевки будут знакомы всем фанатам Dark Souls. Ваш герой может выполнять легкие и тяжелые удары, последние усиливаются удержанием кнопки, для защиты есть блок, уклонение и парирование. За убийство вы получаете дымку, которая тратится на покупки и повышение уровня. Дымка теряется после смерти, но остается на месте гибели. Умрете второй раз — прощайтесь со всеми накоплениями. Осваивается все моментально, а чтобы вообще было идеально, можно перенастроить кнопки управления под вариант Dark Souls.

    Из новшеств — шкала сосредоточения, заполняющаяся после удачных уклонений или получения урона. Когда она заполнится, ваш персонаж будет лучше ошеломлять врагов, а его самого в стан начнут вгонять дольше. Такая же шкала есть и у врагов, активируется она порой совсем не вовремя. Получается, что у каждого противника есть такая себе «вторая фаза».

    Еще о «соулсборнах»:

    Видов оружия в Code Vein предостаточно, все они уникальны и сильно различаются между собой, вот только почти полностью заточены под ближний бой. Исключение — ружья, да и те позволяют лишь совсем немного увеличить дистанцию до противников. Всего с собой можно взять два вида оружия и одну «кровавую вуаль». Вуали представляют собой особые накидки, которые могут выпускать лезвия разных форм. Для ударов ими даже выделили отдельную кнопку, а еще они позволяют создавать простые комбо.

    На словах все звучит заманчиво, но в самой игре боям не хватает главного — ощущения веса и тактильности. Вы будете чувствовать удары разве что самыми тяжелыми молотами, а вот мечами и алебардами персонаж будто под водой размахивает.

    Не спасают ситуацию и крайне долгие анимации почти всего, даже атак врагов. Вы будете очень часто получать урон лишь из-за того, что уклонились слишком рано. При таком раскладе от атаки проще неспешно отойти. С другой стороны, парирование в Code Vein освоить просто, ведь окна анимаций для успешного проведения приема достаточно большие.

    Враги тоже особо положение не исправляют. Они слишком скучные и однотипные, а повторяются почти во всех локациях. На их фоне выделяются боссы, которые действительно заставляют попотеть. Но вот их дизайн прямо очень японский.

    Сама игра не особо трудная. Однако чувство напряжения и постоянной опасности все-таки умудряется поддерживать на минимально приемлемом значении.

    Разработчики будто и сами понимали, что голая боевая система у них получилась не лучшей, потому добавили в нее главную особенность — систему классов. В своем путешествии ваш бессмертный будет находить так называемые «коды крови». Они содержат воспоминания других ревенантов, а также позволяют обучиться их умениям. Получается своеобразная система профессий, типичная для некоторых частей Final Fantasy.

    Именно она раскрывает бои во всей красе. Пускай классы не отличаются прямо уж радикально, но у каждого есть свой набор умений и характеристик, формирующий стиль игры. Кто-то врывается в гущу сражений и начинает быстро шинковать потерянных мечами, другой сможет стоять в стороне и отстреливаться из ружья или раскидываться мощнейшими заклинаниями. Есть даже классы поддержки, направленные на усиление союзников.

    Полученные умения (их тут называют «дары») после полного освоения можно использовать любым классом. Это открывает огромный простор для комбинаций и создания универсальной машины для убийства. Хотите стрелка, который в ответственный момент способен напрыгнуть на врагов в смертельном комбо? Пожалуйста, только изучите соответствующие дары.

    Напарники, кстати, стали еще одной отличительной чертой Code Vein. Исследовать мир можно в компании с другим ревенантом. Разработчики заготовили достаточное количество интересных личностей, чтобы вы нашли своего любимчика. Пускай они несколько стереотипны (ученый, сексуальная красотка, воин-оптимист и прочие), но за достаточно долгую продолжительность Code Vein успеваешь к ним привязаться.

    В боях союзники оказывают огромную помощь. У каждого есть уникальные умения (которые со временем вы сможете забрать себе), урон они наносят вполне солидный, а после вашей гибели способны пожертвовать своим здоровьем ради вашего воскрешения.

    А еще они постоянно отпускают комментарии по поводу всего вокруг, так что одиноко себя никогда не чувствуешь. Правда, иногда их искусственный интеллект сильно подводит, но случается это не слишком часто.

    Если компьютерного напарника вам мало, то можете призвать живого человека, отправив в любой момент сигнал бедствия. Тогда сразу трое бессмертных будут бегать по уровням, уничтожая все на своем пути. С количеством врагов разработчики не мелочились, потому некоторые сражения перерастают в откровенную суматоху, в которой все сверкает и искрится. Это могло бы быть даже весело, но несколько вялая и медленная боевая система постоянно мешает получать максимальное наслаждение.

    С локациями тоже не все так гладко. Как минимум потому, что они почти дословно цитируют уровни из Dark Souls. Бездонная яма, в которую нужно аккуратно спускаться по выступам, — есть. Подъем вверх, во время которого на тебя сбрасывают огромные булыжники, — на месте. Огненный город с лавой вокруг — тоже. Даже местный Анор Лондо выглядит почти точно так же.

    Только если в творениях From Software у каждой тумбочки были свои истории и внятный контекст, то Code Vein снова и снова загоняет вас в одинаковые безликие коридоры. Причем потенциально красивые локации оказываются самым блеклыми и скучными, а в шаблонных руинах сильнее всего чувствуются стиль и художественный вкус. Потому иногда игра все-таки позволяет сделать парчоку красивых скриншотов.

    С точки зрения левел-дизайна локации тоже не радуют. Пускай они все связаны между собой, а переходов и коротких путей хватает, но все сделано на уровне какой-то условности, а не полноценной особенности. Невозможно говорить о достойной проработке окружения, когда случайный рычаг, якобы открывающий запертую дверь где-то на другом конце локации, спускает лестницу прямо перед тобой.

    Но это лучше, чем битый час бродить по однотипным переулкам в попытках найти недостающий кусок кода крови. А делать это придется, ведь от таких действий зависит концовка. Тут, кстати, Code Vein приятно удивила — в ней тоже есть некоторые неочевидные моменты, напрямую влияющие на сюжет. И любознательность пытливого игрока всегда вознаграждается.

    Да и на исключительно эмоциональном уровне хочется собрать эти чертовы осколки, чтобы никто из друзей главного героя не пострадал. Нарратив в Code Vein классический — история раскрывается через многочисленные сценки под трогательную музыку. Персонажи любят рассуждать о прошлом, рассказывать о своих увлечениях и просто вести себя максимально непринужденно. В этом игра максимально близка к серии Tales of, каждая часть которой выжимала максимум из героев. Но иногда Code Vein все-таки пытается рассказать подробности о мире вокруг через описания предметов. Выходит не очень, ведь они тут несколько графоманские и бессмысленные.

    У протагониста также есть способность смотреть флешбэки, посвященные другим персонажам. Увы, необходимость неспешно путешествовать по огромному количество воспоминаний напарников — довольно топорный ход для создания эмпатии, так он еще и с прокачкой умений напрямую связан. Впрочем, эти сценки можно пропустить, однако делать этого не стоит, ведь через них лучше всего раскрываются мотивы и цели бессмертных.

    Узнать напарников поближе можно и на базе. Там можно закупиться припасами, улучшить снаряжение, отправиться в экспедицию в местный аналог подземелий из Bloodborne и, что самое главное, пообщаться и подарить подарки боевым товарищам. Так можно узнать, что, скажем, тихоня Ио любит чеснок в шоколаде, а Якумо еще человеком коллекционировал комиксы. Подарки вы выбираете сами, некоторые могут не понравиться героям, так что внимайте всем их фразам, чтобы максимально угодить.

    А еще на базе есть горячий источник, в котором бессмертные беззаботно отдыхают. Кажется, разработчики им очень гордятся, раз связали с ним несколько важных механик.

    Во-первых, в источниках можно восстановить половину утраченной после гибели дымки, если не хотите рисковать с ее стандартным возвратом. А во-вторых, при купании главный герой (или героиня) вспоминает значение всех игровых терминов и все важные сюжетные сцены.

    Сам сюжет тут далек от выдающегося, но он как минимум интригует и создает впечатление масштабного путешествия. Пока главные герои узнают откровения за откровениями, которые переворачивают всю историю с ног на голову, флешбэки расширяют контекст происходящего. Получается, что в Code Vein есть две сюжетные линии — основная в настоящем и раздробленная на мелкие кусочки в прошлом. В итоге они сплетаются воедино, удивляя неподготовленных игроков.

    Но если вы не первый день смотрите аниме, то почти все в игре покажется вам откуда-то скопированным. «Кровавые ваули» — это кагунэ из «Токийского гуля», противогазы от миазмов — маски из Dorohedoro, а типажи персонажей и размер груди у девушек больше их головы… Ну, из любого случайного аниме, чего уж там. Если подобное вызывает у вас только восторг, а возможность заглянуть под юбку героиням однозначно прибавляет игре балла два, то Code Vein — идеальный «соулсборн» для вас.

    Только таких, скорее всего, будет меньшинство. Ведь по объективным критериям игра во всем проигрывает коллегам по жанру. Обиднее всего за боевую систему, которая прекрасна в своем фундаменте, но большую часть времени не вызывает никакого отклика. А вот несколько банальную историю, устаревшую графику (и это при Unreal Engine 4) и скучные уровни исправить уже не так просто.

    Впрочем, с самого начала было очевидно, что Code Vein не может тягаться с Dark Souls. Это нишевая игра для фанатов аниме, которая неожиданно оказалась немного лучше, чем казалось изначально.

    От термина «анимешный Dark Souls» никуда не деться, но Bandai Namco сделала почти все возможное, чтобы подобное звание не вредило игре, а лишь шло ей на пользу. Потому Code Vein вовсе не стыдится его, а носит с гордостью — на радость всем желающим.

    [ad_2]

    Источник




  • Destiny 2: Shadowkeep

    [ad_1]

    Дополнения для Destiny 2 — как рулетка. Они то ужасно скучные («Проклятие Осириса»), то просто нормальные, то отличные («Отвергнутые»). После Forsaken фанаты ждали от Shadowkeep чего-то похожего — увлекательной, насыщенной истории, запоминающихся локаций и грамотной доработки старого контента. Вторых «Отвергнутых» у Bungie, впрочем, не получилось.

    У «Отвергнутых» была крутая центральная тема — месть. Противостояние Света и Тьмы задвинули на второй план, сделав акцент на максимально приземленных темах. Месть за друга, желание уничтожить крайне опасного врага — в центре внимания было именно это. Страж даже обрел голос: сказал, правда, всего пару фраз — но каких!

    В новом дополнении «личным» темам места нет, вам вновь предстоит разбираться с глобальными проблемами, на которые разработчики намекнули еще в финале оригинала.

    Сюжетная кампания — пожалуй, самая слабая часть Destiny 2: Shadowkeep. Она очень короткая, в ней буквально пара запоминающихся моментов, а еще она не стесняется использовать старых боссов (и локации!). И делает гринд необходимостью — все для того, чтобы продвинуться дальше. Хорошо, что пробежать сюжетку можно за пару-тройку часов. И это при том, что Луна, которая была в первой части, здесь стала больше почти в два раза.

    На нее вообще интересно посмотреть: для новичков это новая планета, для ветеранов же — отличный повод поискать отличия. А их много. Адская пасть, Линия лучника и Убежище (Hellmouth, Archerʼs Line и Sanctuary соответственно, если вы играете в оригинале) изменились незначительно, а вот Якорь Света (Anchor of Light), например, наоборот — туда упал корабль падших, и потому география района серьезно изменилась. Появились и новые локации — Гавань скорби (Sorrowʼs Harbor) и Алая крепость (Scarlet Keep). В недрах последней можно пройти страйк, и там же будет новое подземелье наподобие Расколотого трона (Shattered Throne).

    Надо отдать Bungie должное: Луна и все ее локации выглядят очень здорово. Спутник Земли как был весьма недружелюбным куском камня, так им и остался. Больше того, глядя на громаду Алой крепости, сразу понимаешь, что от этой планеты ничего хорошего ждать не следует.

    Ощущения от пребывания на Луне, словом, неприятные. Если бы вас еще не заваливали таким количеством флэшбеков и повторений, все было бы совсем здорово.

    В игру вернулись знакомые по первой части Омнигул и Крота, вновь явился Доминус Гоул, мелькает Фанатик из «Отвергнутых»… короче, делать нормального нового босса авторам было лень.

    Нововведений — действительно серьезных, вроде обновленной системы брони — немного. Например, появились новые противники (на самом деле это рескин старых) — их нужно бить с помощью оружия со специальными модами, из-за чего экзотическими стволами теперь пользоваться не очень удобно, ведь в них моды не поставишь. Прогрессию в очередной раз переработали — теперь все игроки начинают на 750 уровне Света, а докачаться можно как минимум до 960-го. При этом с 750-го до 900-го можно подняться буквально за пару часов, а с двумя героями вы сможете взять 940-950 уровень без особых проблем. Если, конечно, рандом будет к вам благосклонен.

    Игрокам-одиночкам, которые не хотят вступать в кланы, теперь проще закрывать высокоуровневый контент в виде сумеречных налетов — Bungie добавили туда подбор игроков. Правда, распространяется он только на первые два уровня сложности из четырех (еще одно нововведение), однако это гораздо лучше того, что было раньше. Опять же, в этих новых найтфоллах повышенный шанс получения экзотического снаряжения, поэтому есть смысл их пробегать.

    Еще одно серьезное новшество — «сезонный пропуск» вроде тех, что уже есть в других играх. Схема стандартная: поднимаешь уровни, получаешь награду. Чем дальше качаешься, тем награда лучше. Тут, правда, есть один довольно некрасивый момент — «пропуск» разбит на две ветки, и награды из нижней вы сможете получить только в том случае, если купили этот самый пропуск за реальные деньги. А там, разумеется, лежат самые интересные подарки.

    Еще разработчики провели ребаланс классов, перетряхнули и реорганизовали PvP-режимы и ровным счетом ничего не стали делать с режимом «Гамбит». Впрочем, логично — если не сломано, так и трогать не надо.

    Shadowkeep ощущается странно. Вроде бы это большое, масштабное дополнение с новой планетой, рейдом, шмотками — а контент в итоге неизвестно где. Сюжетная линия короткая, квест на экзотическое оружие пока один, и он тоже получился довольно средним (по сравнению, например, с «Идеальной эпидемией», «Симулянтом» и другими экзотками, для получения которых приходилось постараться). Еще есть пара новых страйков. И рейд — он по понятным причинам будет закрыт для определенной категории игроков. И на этом контент Shadowkeep заканчивается.

    Сезон «Бессмертие» тоже не поражает — по сути, там всего два режима. В одном вы гоняете вексов по Луне, а во втором делаете то же самое, но уже где-то в Черных садах. По сравнению с предыдущим сезоном, «Изобилием», этот ощущается как шаг назад. Но, возможно, будет лучше — вторжение вексов еще только начинается.

    Несмотря на все сказанное выше, сейчас лучшее время, чтобы ворваться в Destiny 2. Вместе с Shadowkeep вышла условно-бесплатная версия игры — New Light. Именно благодаря ей Destiny 2 очень быстро набрала более 200 тысяч одновременно играющих человек в Steam, а серверы даже спустя неделю после релиза умудряются жестко тупить.

    И если вы никогда до этого не играли в Destiny 2, то более подходящего шанс не придумать. В бесплатной версии авторы оставили весь контент первого года, PvP-активности, дали доступ ко всем планетам. Короче, контента в ней точно хватит, чтобы понять, нравится игра или нет. Понравилось? Можно покупать актуальные дополнения. Игру еще как минимум год точно будут развивать — с помощью сезонов, как было после «Отвергнутых».

    [ad_2]

    Источник




  • Кинжал оригами для детских безопасных игр

    Кинжал оригами для детских безопасных игр


    Для просмотра видео нажми на него!




  • Как сделать пластилиновый мультик? Уроки стоп-моушен анимации

    [ad_1]

    Короткий видеоурок о том, как сделать пластилиновый мультфильм в домашних условиях.

    Как сделать пластилиновый мультик? Уроки стоп-моушен анимации

    Продолжаем делать уроки по анимации. В этом видео мы расскажем как сделать пластилиновый мультик в домашних условиях. Для этого нам понадобится камера в теле…
    Для просмотра видео нажми на него!
    [ad_2]




  • How to make a paper cartoon. Stop motion animation

    Ещё один короткий видеоурок о том, как сделать мультфильм в домашних условиях. Только теперь не из пластилина, а из бумаги. Умение рисовать совсем не обязательно!

     




  • МЫШКА из БУМАГИ за 5 минут

    [ad_1]

    Мышка из бумаги за 5 минут

    Для просмотра видео нажми на картинку!

    A mouse 2020. Mouse made of papers. Символ 2020 своими руками. Мышка из бумаги за 5 минут. Поддержите развитие канала с бесплатными Мастер-классами! Вы может…
    [ad_2]




  • Мышка из фетра

    [ad_1]

    Мышка из фетра. Символ 2020

    A mouse 2020. Mouse made of felt. Symbol 2020. Мышка из фетра — символ 2020 своими руками. Для облегчения вашего труда, я сделала выкройку, с помощью которой…
    [ad_2]

    Смотреть видео!




  • DIY открытка к 1 сентября , учителю. Teacher’s day card

    [ad_1]

    Эта открытка подойдет и к 1 сентября, Дню знаний, и к дню учителя. А по шаблону, который я дала для облегчения вашего труда, делать легко. А что бы вы подарили любимому учителю? #teachersdaycard#открыткисвоимируками#DIY
    https://youtu.be/XvE5xZL4gbo

    DIY открытка к 1 сентября , учителю. Teacher’s day card

    В этом видео вы узнаете, как сделать открытка с днем учителя, с 1 сентября. Это открытка сова своими руками. Схема-шаблон совы https://www.youtube.com/channe…
    [ad_2]