Блог

  • Hearthstone — Гробницы ужаса открыты!

    Буквально пару дней назад состоялся выход очередного одиночного дополнения для Hearthstone под названием “Гробницы Ужаса”. Я уже успел пройти первые две доступные главы в героическом режиме и хочу поделиться своими эмоциями и впечатлениями. Ну а тем, кто вообще не понимает о чем идет речь, советую пройти сюда

    Начнем с нововведений. В первую очередь небольшим изменениям подверглись герои. Теперь их не девять, а всего четыре. И это не просто какие-то малознакомые персонажи, а наши старые знакомые из лиги Исследователей. И каждый из них сочетает в себе сразу два конкретных класса. Например, Рено Джексон является одновременно и магом, и разбойником. Что это значит? Это значит то, что в его арсенале имеются карты обоих классов и его базовая способность героя тоже является неким гибридом из способностей Джайны и Валиры. Точно такая же ситуация и с остальными членами Лиги Исследователей. Обделенным остался только чернокнижник, ведь частичку этого класса, к сожалению, никто из героев не получил. И в этом нет никакого злого умысла и никто не хотел обидеть фанатов Гул’дана. Просто так получилось, что разделить поровну девять классов среди четырех персонажей не получается.

    Каждому герою при старте игры доступны шесть уникальных и очень фирменных сокровищ, которые буквально переворачивают партию. Естественно, изначально доступен лишь один такой артефакт невиданной силы, и для того чтобы разблокировать остальные, придется выполнить не очень сложное условие: убить определенное количество обычных боссов или убить супербоссов один, два или три раза.

    Кстати, о супербоссах. Это тоже кое-что новое. Теперь в конце каждой главы игрока ждет не просто еще один сильный противник, а самое настоящее имбалансное чудовище с тремя сотнями очков жизней на борту. И каждый из этих супербоссов имеет три различные фазы. Ну это не совсем те фазы, к которым привыкли, скажем, игроки World of Warcraft. Тут все гораздо проще. Супербосс просто дважды меняет свою способность героя на более сильную и как бонус замешивает в свою колоду новые карты. Так что измором противника взять будет очень трудно. По крайней мере в героике. Но не стоит думать что пройти приключение будет невозможно, ведь после каждой вашей битвы с финальным боссом количество его очков жизни не будет восполняться и рано или поздно убить его удастся. Хотя есть в этом некий вызов, ведь хочется пройти главу с первой попытки. Мне искренне понравился данный подход от Blizzard.

    Каждый из супербоссов является воплощением одной из ужасных кар. В первой главе нас встречает Кара Мурлочья, во второй — Кара Безумная. Не ожидал увидеть в качестве финального противника вариант хуманизации каких-либо карт, но был приятно удивлен. Второй босс просто бесподобен и я готов кинуть огромное количество денег в монитор, если это позволит сделать из Воплощения Безумия скин на жреца. Sk’tek agth nuq N’Zoth yyqzz! Извините, вырвалось.

    Ну и по традиции во время приключения вы встретите совершенно новые мощные и уникальные карты для ваших колод. После прохождения первых двух глав лично моим любимчиком стала карта с натиском и предсмертным хрипом, наносящим пять единиц урона всем противникам и замешивающим эту самую карту обратно в колоду. Одновременно и контроль стола, и антифатиг.

    Награды за прохождение всех глав естественно никуда не делись. В этот раз игроки смогут получить до 16 комплектов карт последнего дополнения «Спасители Ульдума» и пару уникальных рубашек для своих колод.

    Спешу обрадовать всех фанатов харизматичного бармена из Даларана: Боб вернулся! Он так же, как и прежде будет предлагать игроку пополнить свою колоду новыми существами, заклинаниями, изменить манакост ну и так далее по списку. Есть небольшое отличие: теперь при повторном посещении шатра Боба в распоряжении игрока будет не две монетки для покупки улучшений, а три. Честно не знаю зачем нужно было это менять, ведь на мой взгляд и со старым количеством монет было бы вполне играбельно. Видимо таким обзом Blizzard решили слегка компенсировать повышенную сложность супербоссов.

    Я еще не знаю, что меня ждет в последующих главах нового приключения. И совершенно не представляю каким будет финал. Хотя Blizzard и говорят о чем-то по-настоящему эпичном, хочется лично в этом убедиться. По сравнению с прошлыми одиночными режимами, новые “Гробницы Ужаса” выглядят еще больше, еще веселее, еще интереснее. И мне определенно нравится текущий вектор развития Hearthstone. Надеюсь, с каждым новым контентным дополнением разработчики из Blizzard будут только поднимать планку качества. Сказать я могу только одно: “Фармите золото, глупцы! Это того стоит”.

    Попробовать игру можно совершенно бесплатно по ссылке




  • Шашлык из свинины

    Нежный, сочный, ароматный шашлык из свинины – коронное мясное блюдо любой вечеринки на природе. Как приготовить шашлык так, чтобы мясо было мягким, но хорошо прожаренным? Рецепт шашлыка из свинины в маринаде из киви – 100% успех, даже у тех, кто готовит шашлык впервые! Никакой магии – только вещество актинидин, которое смягчает мясо и в большом количестве содержится в киви.

    Кухня: Грузинская кухня, Современная кухня

    Время приготовления: 280 ( 60 ) мин

    Количество: 4 порции

     

    Ингредиенты для шашлыка:

    Свинина 1 кг

    Киви 50 г (1/2 шт.)

    Соль 15 г (1,5 чайн. ложки)

     


    Рецепт шашлыка из свинины

    Шаг 1. Мясо (проще всего справиться со свиным ошейком) порезать на более или менее одинаковые куски-кубики со стороной 6-7 см. Идеально – когда в одном куске будет меняться слой мяса и слой сала. Половинку киви выбрать чайной ложкой и размять вилкой.

     

    Шаг 2. Мясо посолить, смешать с киви и оставить минимум на 4 часа. Тем временем подготовить дрова на шашлык годятся те же дрова, как и на копченую ветчину и разжечь огонь. Когда дрова перегорят, и образуется жар, нанизать шашлык в маринаде с киви на шампур.

     

    Шаг 3. Разместить будущий шашлык на высоте примерно 20 см над углями и жарить, время от времени переворачивая мясо. Если на костра появятся языки пламени, их следует сразу же залить водой: шашлык жарится от температуры жара, пламя лишь обугливает мясо.

     

    Шаг 4. Когда шашлык можно снимать с огня? Легче всего это определить с помощью кухонного термометра: идеально, когда температура внутри каждого куска мяса достигнет 70 градусов (подробнее об этом в статье о стадии готовности мяса). Если такого термометра нет под рукой, проткните шашлык в маринаде с киви зубочисткой: сок не вытекает – мясо готово.

     

    Полезные советы: Сколько мяса брать на шашлык? Расчет такой: примерно 250 г мяса на 1 порцию, больше или меньше — это зависит от аппетита едоков :). В рецепте шашлыка в маринаде с киви важно соблюдать пропорции 1/2 киви на 1 кг мяса, если использовать больше киви, вещество актинидин превратит мясо в пюре.

    Советуем также приготовить другие блюда из мяса, например мясо с сыром в лаваше, кабачки с мясом или же мясной рулет с фасолью. Попробуйте, будет очень вкусно! Приятного апетита!




  • Исторические аллюзии в GreedFall

    Недавно вышедшая ролевая игра GreedFall от французской студии Spiders, несмотря на свои многочисленные недочеты и проблемы, поднимает одну из самых неоднозначных тем в истории — тему колониализма.

    События игры разворачиваются в вымышленном мире, который поразила загадочная болезнь — малихор. В поисках лекарства государства Старого мира обратили свой взор на недавно открытый остров Тир-Фради, жители которого, как оказалось, обладают иммунитетом к загадочной болезни.

    В мире GreedFall существуют две соперничающие две крупных фракции — Мостовой Альянс и Телема, которые ведут непримиримую войну друг против друга.

    Первые — это некий обобщенный образ арабской цивилизации на пике развития своей культуры. Ее представители не признают религию и магию и познают мир через науку и рациональный подход. Вторые — это теократическое государство, напоминающее католическую Испанию с ее инквизицией, а также радикальных протестантов — пуритан. Превыше всего они ставят веру, и стараются донести до всех учение своего пророка.

    Между ними лавирует нейтральное Торговое содружество, похожее одновременно на Англию и Нидерланды XVII века.

    Столь разношерстные стороны пытаются ужиться на Тир-Фради, где коренное население почитает единение с природой и вовсе не радо новым соседям. Аборигены острова напоминают одновременно кельтов, американских индейцев и эльфов.

    Кроме того, в мире игры присутствует местный аналог пиратов — навты, и Монетная Стража, интернациональный отряд наемников, чьи бойцы служат всем континентальным силам.

    Хотя мир игры является полностью выдуманным, аллюзии очевидны и сразу бросаются в глаза. При первом же взгляде на игру становится понятно, что GreedFall основана на сильно романтизированном представлении о колонизаторских завоеваниях XVI — XVII веков.

    Конец XV – начало XVI в. принято считать рубежом двух эпох – Средневековья и Нового времени. Современные исследователи связывают начало Нового времени с Великими географическими открытиями, достижениями эпохи Возрождения и Реформацией, приведшей к расколу католического мира.

    В этот период происходили огромные перемены в экономике. Орудия труда становились все совершеннее, возник новый тип предприятия — мануфактура, основанный пока еще на ручном, но уже централизованном труде.

    Выросли масштабы торговли, установились прочные экономические связи между различными районами Европы. Возникли новые крупные торговые центры — Париж и Лион во Франции, Лондон в Англии, Антверпен и Амстердам в Нидерландах.

    Развитие экономики Западной Европы во многом определялось торговлей, ведь именно деньги, заработанные таким путем, вкладывались в промышленность.

    Все большую роль в жизни европейского общества стали играть деньги, а не земля, как было в Средневековье. Поэтому европейская экономика начала испытывать нужду в благородных металлах. Навязчивой идей и необходимостью стал поиск золота и серебра, а также новых торговых путей.

    Дальние морские путешествия для европейцев стали возможны с появлением нового типа быстроходного судна – каравеллы. Первыми в деле открытия новых земель стали португальцы. Начиная с 1416 г. они совершали почти ежегодные плавания, забираясь все дальше и дальше на юг вдоль африканского побережья. В 1487 г. португальский мореплаватель Бартоломеу Диаш в поисках морского пути в Индию обогнул южную оконечность Африки.

    Успехи португальцев побудили правителей Испании Фердинанда и Изабеллу организовать собственные морские экспедиции. Генуэзскому моряку Христофору Колумбу удалось убедить королевскую чету в том, что, отправившись на запад, корабли в конце концов попадут в Индию. В 1492 г. его экспедиция пересекла Атлантический океан и достигла Багамских островов.

    В 1498 г. португальский капитан Васко да Гама, обогнув Африку, добрался до Индии. Именно эти путешествия стали началом эпохи Великих географических открытий, с которых началась колониальная экспансия западноевропейских держав.

    Побережья Африки и Индии стали ареной интересов Португалии. Отсюда в метрополию хлынул поток золота, пряностей и прочих колониальных товаров. В начале XVI в. на восточном побережье Южной Америки португальцы основали колонию, впоследствии получившую название Бразилия.

    Большую часть Южной и Центральной Америки подчинили испанцы. Начиная с XVI века отряды конкистадоров продвигались все глубже в неизведанные земли. Здесь они столкнулись как с племенами, живущими в условиях первобытного общества, так и с вполне сформировавшимися государственными образованиями.

    К середине XVI века Испания полностью доминировала на Американском континенте. Гигантские колониальные владения, раскинувшиеся от мыса Горн до Нью-Мексико, приносили огромные доходы королевской казне.

    Но баланс сил в Старом Свете стал постепенно меняться. Хозяйство Испании под тяжестью неэффективного, коррумпированного административного аппарата, засилья церкви и отсутствия стимулов к модернизации стало все больше отставать от быстро развивающейся экономики Англии.

    Постепенно Испания утрачивала статус главной европейской державы и владычицы морей. Многолетняя война в Нидерландах, огромные средства, затрачиваемые на борьбу с Реформацией по всей Европе, конфликт с Англией ускорили ее закат.

    Уже в XVI в. началась «борьба за моря», являвшаяся, по существу, первой войной за раздел мира. Французы и англичане, не сумев в прямом военном столкновении нанести поражение испанскому флоту, вынуждены были обратиться к помощи каперов и пиратов. Да и морская война шла зачастую в то время, когда на суше уже было подписано перемирие, поэтому использование морских разбойников отлично подходило для такой ситуации. Их корабли нападали на караваны испанских галеонов, перевозивших золото и серебро из колоний Нового Света, захватывали и грабили испанские поселения на островах Карибского моря и американском побережье.

    Морская мощь Испании была значительно подорвана после гибели в 1588 г. «Непобедимой армады» – флота, направленного испанским королем Филиппом II для вторжения в Англию.
    К началу XVII века лидирующие позиции в колонизации перешли к Англии, Франции и Голландии.

    Нужно отметить, что по своему характеру колониальные захваты и дальнейшая эксплуатация ресурсов колоний, которые проводили Голландия, Англия и Франция, отличались от действий «старых» колониальных держав — Португалии и Испании.

    Особенность экспансии новых колониальных стран состояла в том, что она велась силами и на средства торговых компаний. Государство не принимало непосредственного участия в захвате и эксплуатации колоний. Этим занимались частные лица – пайщики компаний, преследовавшие цели личного обогащения. Власти, в свою очередь, оказывали им военную и иную помощь, так как были заинтересованы в расширении экономического и политического влияния своих подданных в мире. Такие методы способствовали тому, что зависимые территории приносили больше доходов и использовались преимущественно в качестве рынков сырья и сбыта промышленных товаров. В итоге колониальные империи Англии, Голландии и Франции оказались более прочными и долговечными, чем владения Испании и Португалии.

    Таких компаний создавалось множество, но наиболее влиятельными и богатыми были Голландская и Английская Ост-Индские компании, созданные для монопольной торговли с Индией и странами Юго-Восточной Азии. Торговое содружество, представителем которого является главный герой GreedFall, явно было навеяно именно ими.

    Эти компании зачастую наделялись очень широкими правами. Так, например, Голландская Ост-Индская компания получила от правительства права захватывать и конфисковывать иностранные корабли, основывать крепости и поселения, чеканить свою монету, содержать войска, объявлять войну, заключать мир и подписывать международные договоры, а также полную судебную и административную власть над собственными служащими и населением захваченных территорий.

    Вскоре голландцы вытеснили португальцев почти из всех их азиатских владений. В 1603 г. они основали первую факторию на острове Ява, а уже через несколько лет захватили всю торговлю в странах Южных морей. Португалия была вынуждена уступить голландцам колониальные владения в Индонезии и на юге Африки, где они создали Капскую колонию. В Америке ими были основаны колонии Суринам на побережье Карибского моря и Новый Амстердам (будущий Нью-Йорк) в устье Гудзона.

    Английская Ост-Индская компания начала свою деятельность позже Голландской и вначале не составляла ей серьезной конкуренции. Компания сосредоточила свои усилия на проникновении в Индию. Английские купцы не обладали значительными военными силами, поэтому применяли другие методы – подарки и взятки местным правителям и вельможам. В результате хитрой и гибкой политики англичане добились сначала права основания факторий и торговли в Индии, а затем освобождения от торговых пошлин и других привилегий.
    В английской колонизации Северной Америки, начавшейся еще в конце XVI века, принимали участие «Лондонская вирджинская компания» и «Плимутская компания», которые в 1605 году получили лицензию на основание колоний на территории Вирджинии.

    История Французской колониальной империи началась в 1605 году с основания Порт-Рояля в современной канадской Новой Шотландии. Через 3 года было основано поселение Квебек, которое должно было стать столицей Новой Франции. В дальнейшем французские заморские владения пополнились Мартиникой, Гваделупой и Санто-Доминго в бассейне Карибского моря.

    Кроме крупных морских держав в колонизации Нового Света приняли участие, хотя и не особо удачное, Дания, Швеция, и даже некоторые германские государства, входившие тогда в состав Священной Римской империи.

    Существует немало давно сформировавшихся и устоявшихся исторических мифов по поводу колонизации. Например, о большом значении огнестрельного и стального оружия и доспехов, или о том, как европейцы заражали туземцев болезнями. На самом деле, все обстояло гораздо сложнее.

    Вообще, колонизация — это очень сложная социально-экономическая задача, и оружие играло роль самого последнего аргумента. Часто европейские завоеватели действовали или обманом, или дипломатией, или торговлей, или всеми методами одновременно.

    Например, при покорении территории Мексики испанцы воспользовались тем, что ацтеки являлись на этих землях завоевателями и подняли против них местные племена. А когда испанцы воевали с инками, они просто захватили в плен их правителя.

    Англичане, голландцы, португальцы поступали так же. С одними народами и племенами они подписывали мирные договоры, оказывая им помощь в борьбе с их врагами, с другими действовали грубой силой, принуждая их к подчинению.

    В Индии, например, англичане добивались от правителей права на сбор налогов на подконтрольной территории. Часто европейцы пользовались неосведомленностью туземцев о различных тонких юридических аспектах, подсовывая их вождям на подпись сложно оформленные договоры.

    При этом сами местные жители не всегда оказывались сразу в рабском положении. Конечно, колонизация зачастую вела к жестокому обращению с туземцами и даже к разграблению. Но чаще там, где происходила эксплуатация, колонизаторы просто сменяли местную верхушку, но не вносили изменений в саму систему социально-экономических отношений, как было в случае колонизации Южной Америки, где конкистадоры просто стали новой элитой.

    Немного хочется сказать и о государстве, послужившем прототипом для Мостового Альянса. Речь, конечно же, об Османской империи. Естественно что разработчики игры вдохновлялись не только ей, здесь проглядывают черты и Могольской Индии и арабов эпохи халифата. Но в период Великих географических открытий самым могущественным мусульманским государством являлась как раз империя османов.

    В XVI—XVII веках Османская империя достигла наивысшей точки своего влияния. В этот период она представляла собой многонациональное, многоязычное государство, простиравшееся от южных границ Священной Римской империи — окраин Вены на севере, до Йемена и Эритреи на юге, от Алжира на западе, до Каспийского моря на востоке. Под ее владычеством находилась большая часть Юго-Восточной Европы, Западная Азия и Северная Африка.

    Население Османской империи было огромно и насчитывало 15 000 000 человек, а османский флот контролировал значительную часть Средиземного моря. К этому времени Османская империя добилась больших успехов в политической и военной организации государства, и в Западной Европе ее часто сравнивали с Римской империей.

    Кроме того, до начала XVI века османы владели почти полной монополией на торговлю со странами Востока. Открытие новых морских путей в Азию позволило европейцам торговать в обход Османской империи. Поток серебра из Нового Света вызвал резкое обесценивание валюты Османской империи и инфляцию.

    И хотя внешне Османская империя сохраняла свою силу до начала XVIII века, начавшиеся внутренние процессы привели к ее кризису и к значительному отставанию от европейских держав.




  • Селедка под шубой

    Селедка под шубой, а проще, просто салат Шуба, в классическом варианте – разве что без картошки. Тогда картофель, рис или что другое можно подать как горячий гарнир, и – вуаля – салат Шуба с гарниром уже не закуска, а ужин. Тем более, если сельдь, маринованная собственноручно, и майонез – домашний яично-горчично-лимонно-масляный микс, тогда салат Шуба – 100% здоровое питание.

    Кухня: Современная кухня

    Время приготовления: 120 ( 35 ) мин

    Количество: 10 порций



    Ингредиенты для селедки под шубой:

    Сельдь 200 г (филе без косточек 1 средней рыбины)

    Лук 100 г (1 шт + для украшения)

    Свекла 600 г (3 шт)

    Морковь 300 г (2-3 шт)

    Яйцо 3 шт

    Майонез 250 г (8 стол. ложок)

     


    Рецепт селедки под шубой

    Шаг 1. Морковь, свеклу и яйца сварить в отдельных кастрюльках (морковь варится 20 мин, свеклу около часа, яйца – 7 мин от момента закипания воды). Готовые овощи и яйца на салат Шуба обобрать.

     

    Шаг 2. Сельдь на салат Шуба (смотрите рецепт маринованной рыбы) порезать на мелкие кусочки и выложить на блюдо или в глубокую, желательно прозрачную, салатницу, в которой будет подаваться салат Шуба.

     

    Шаг 3. Лук обобрать, пошатковать на тонкие четверть кольца. Лук залить кипятком, через секунду воду слить (благодаря этой процедуре салат Шуба избавится от горечи). Подготовленый лук выложить на слой сельди и разровнять.

     

    Шаг 4. Морковь на салат Шуба потереть на крупной терке прямо на слой лука с селедкой. Если морковь ляжет неравномерно, не переживайте: с помощью вилки можно легко направить ситуацию. Морковь сверху смазать майонезом (примерно 4 стол. ложки).

    В тему: смотрите рецепт как приготовить домашний майонез


    Шаг 5. На морковь с майонезом потереть слой яиц, затем – свеклу. Сверху сельдь под шубой покрыть оставшимся майонезом, хорошенько разровнять, если нужно, немного поподтягивать бока. Салат Шуба можно украсить полукольцами лука, изложив их в виде чешуи.

     

    Шаг 6. Было бы хорошо, чтобы салат Шуба постоял в холодильнике 4-5 часов, тогда все слои Шубы хорошо пропитаются майонезом. Сельдь под шубой или салат Шуба — настоящее народное блюдо, можно сколько угодно фукать на ее простоту, но есть немного людей, способных на практике отказаться от такой вкуснятины.

     

    Рекоментуем также приготовить другие рецепты из рыбы и другие салаты, например тушенная рыба в сметане, рыба с овощами и салат Оливье с куриным филе, попробуйте, очень вкусные рецепты! Приятного апетита!




  • Вегетарианское рагу с грибами и баклажанами

    Название блюда ragoût переводится с древнего французского языка как «возвращать вкус». Блюдо имеет много вариантов, один из них, вегетарианское рагу из грибов и баклажанов, «возвращать вкус» всем и, особенно (поскольку готовится без мяса), вегетарианцам.

    Кухня: Современная кухня

    Время приготовления: 40 ( 20 ) мин

    Количество: 8 порций

     

    Инредиенты для вегетарианского рагу:

    Шампиньоны 500 г

    Баклажаны 500 г

    Морковь 300 г

    Лук 300 г

    Помидоры 300 г

    Масло 30 мл (2 стол. ложки)

    Соль 5 г (1/2 чайн. ложки)

     


    Рецепт вегетарианского рагу с грибов и баклажанов

    Шаг 1. Баклажаны выложить на фольгу и запекать в духовке 30 мин при температуре 180 градусов. Когда испекутся и немного остынут, отрезать хвостики и снять кожицу.

     

    Шаг 2. Пока баклажаны пекутся, порезать морковь и лук. Морковь с луком обжарить, помешивая, на масле. Накрыть крышкой и тушить на медленном огне.

     

    Шаг 3. Время заняться грибами: сначала помыть, почистить (но не оставлять надолго мокнуть, так как грибы быстро впитывают воду). Грибы порезать и вбросить до моркови с луком.

    Также см. рецепт с грибами: Фаршированные грибы

     

    Шаг 4. Помидоры ошпарить кипятком, снять кожицу и мякоть порезать на кубики.


     

    Шаг 5. Помидоры с баклажанами также добавить в рагу, посолить, увеличить огонь, жарить еще 5 мин и выпарить жидкость. Следите, чтобы рагу не пригорело!

     

    Шаг 6. Вегетарианское рагу из грибов и баклажанов прекрасно подходит как в горячем, так и в холодном виде. Попробуйте, как дополнение к ризотто, с картофелем по-деревенски или просто кусочком домашнего хлеба.

     

    Советуем также приготовить другие рецепты вторых блюд, например рагу из тыквы, мясной рулет с фасолью и еще шашлык из свинины, очень вкусные достойные рецепты, обязательно попробуйте! Прияного апетита!




  • [Обзор] Legend of Zelda: Link’s Awakening

    Автор статьи ksof.

    Фанаты, журналисты и аналитики уже десятки лет поют Nintendo дифирамбы за то, как японская компания умеет революционизировать простые вещи в угоду удовольствия и нового игрового опыта. Всего два с хвостиком года назад Breath of The Wild вдохнула новую жизнь в любимую миллионами франшизу о приключениях мальчика в зеленом колпаке — Nintendo совершила очередную революцию: большую и маленькую. Впервые во франшизе игрок получил возможность идти куда глаза глядят. Огромный мир Хайрулы: холмы, горы, равнины, леса, реки, пустыни — игроку нужно было лишь выбрать направление. И он мог это делать где угодно: лежа на диване, сидя на унитазе, в очереди в поликлинику, в метро, на скамейке в парке, в машине — везде, где хочется, когда хочется. Революционные для серии механики приносили много нового, а старые, уже привычные механики были изменены до неузнаваемости, местами лишая фанатов уже полюбившихся элементов франшизы. При всех кардинальных и решительных изменениях Nintendo остались верны своему кредо: “свежий взгляд на простые вещи”. В 2017 году Nintendo под руководством продюсера Эйджи Аонума осталась верна простой идее Миямото-сана и вдохнула в нее новую жизнь, создав одну из лучших приключенческих игр в истории — Breath of the Wild.

    С релиза BotW и до недавнего времени о будущем франшизы было известно мало: в разработке находится две игры — прямое продолжение Breath of the Wild в том же мире и “маленькая” Зельда, возможно, ремейк. На прошедшей Е3 Nintendo официально анонсировала оба проекта: сиквел самой продаваемой игры серии Breath of the Wild 2 и Link’s Awakening — ремейк игры 1993 года для портативной консоли GameBoy. Релиз Breath of the Wild 2 состоится когда-то в обозримом будущем, а уже сегодня все обладатели консоли Nintendo Switch могут приобрести Legend of Zelda: Link’s Awakening и окунуться в мир классической Зельды с красивой графикой и миленьким чиби-Линком. Таким миленьким, что просто мимими. Скажу сразу, что особо не играл в оригинальные Зельды и мое знакомство со франшизой началось в прошлом году с Breath of the Wild.

    ***

    Мальчик в зеленом колпаке плывет на лодке посреди шторма; вспышка молнии; темнота. Он просыпается в постели на незнакомом острове и ничего не помнит. На его щите написано “Линк” и его цель — выбраться с острова. Для этого ему нужно найти 9 музыкальных инструментов и сыграть на них мелодию, чтобы разбудить Великую Рыбу. Итак, мальчик с амнезией в зеленом колпаке отправляется в путь. На пути Линка к спасению лежат леса, поля, горы, пустыни и замки, а также много-много подземелий с разного рода кошмарами.

    Игра стартует медленно. У Линка есть щит, через минут пять он находит меч и этого достаточно, чтобы отправиться на поиски приключений. Первое подземелье очень простое, как и его босс. По результатам первого часа мне стало казаться, что игра морально устарела и ремейк такой простой игры имеет мало смысла. Ан нет, на выходе из второго данжа героя ждет большая карта, выполненная в стиле Metroidvania, когда доступ к некоторым частям карты, подземельям и локациям закрыт за использованием навыков или предметов, которые игрок получает при прохождении сюжета. Игра линейна в повествовании, но достаточное количество секретов, побочных заданий и прочих шалостей создают мир, интересный для исследования.

    Разработчик очень умно подошел к адаптации геймплея под современные требования. Управление в игре простое и понятное. На геймбое постоянно нужно было переключать предметы и оружие в меню, ибо кнопок на консоли было всего две, а предметов и навыков — куча. В ремейке удар мечом и блок щитом завязаны на отдельные кнопки, а итемы — на X и Y, что очень положительно сказывается на ритме игры. Переключаться в инвентарь для смены предметов приходится часто, но только в рамках исследования мира или решения головоломок. Сменить бомбу на лопату или на лук со стрелами — все сделано очень удобно и нисколько не рушит погружение в мир игры. Карта стилизована под оригинал с функцией наносить иконки на карту, как в BotW. Линк управляется приятно, мисскликов не случается. Помимо основных сюжетных подземелий, где игрок убивает боссов и приобретает новые навыки, по миру игру разбросано много случайных и не совсем пещер, каждая со своим маленьким секретом и испытанием. Управление и графика в игре обновлены и соответствуют современным стандартам, сам геймплей — не совсем. Частенько встречаются такие моменты, когда чтобы продвинуться вперед по игре нужно срубить какой-нибудь куст и отыскать под ним подземный проход. Никаких указателей, естественно, нету.

    В игре много мини-игр, от стандартных рыбалок и игровых автоматов, где клешней нужно доставать различные предметы, до главного нововведения игры — строительства подземелий. Ничего невероятного не произошло. Строительство подземелий — такая же необязательная мини-игра, как и весь остальной дополнительный контент. Из уже пройденных комнат игрок создает свое подземелье и проходит его. Все рупии, который игрок найдет в подземелье он может забрать с собой. Особо сложных комбинаций создать не получится, да и игра не предрасполагает к этому.

    С производительностью пока, к сожалению, очень плохо. Игра использует динамический диапазон количества кадров: от 30 до 60 и во время подгрузки локаций fps проседает с 50-60 до 35, что ощущается как тормоза длительностью 1-2 секунды. Происходит это часто, плавность геймплея нарушается регулярно и разница между 30 и 60 fps ощущается сильно. Вот тут Линк плавный и комфортный, а пробежал пару экранов глубже в чащу — и вот уже 30 fps и рваная картинка. Вполне возможно, что с релизом игры выйдет патч, который это дело стабилизирует, но не факт. Проблема присутствовала еще в выставочных версиях игры и неоднократно адресовывалась публично.

    Помимо этой проблемы с тормозами, мне непонятно решение использовать такое количество уродливых пост-эффектов. Bloom, Depth of Field, Motion Blur — по сути края экрана натерли вазелином, как в ретро-порнофильмах. Не хватает только немецкую локализацию включить для экскурса в прошлое. Как видно на скриншотах ниже, сплошное уродство. В целом игра очень мультяшная и не выглядит как-то особенно. Почему разработчики не смогли стабильно реализовать визуальную часть или воспользоваться новой функцией разгона CPU и GPU в самых тяжелых моментах и при подгрузках локаций — непонятно. На платформе уже много игр, которые используют эти функции и сглаживают самые острые углы. Та же Daemon X Machina выглядит потрясающе для консоли и работает как надо, по большей части, не говоря уже о Breath of the Wild.

    В плане общего визуального дизайна, однако, Nintendo попали в цель. После первого трейлера впечатления у меня были негативные, но все сработало. К дизайну игры быстро привыкаешь и все ее элементы выглядят очень органично: дизайн локаций, подземелий, монстров, масштаб объектов относительно друг друга — работа талантливая. Осталось дождаться нового эхо-файтера для Smash Bros Ultimate.

    Если отбросить технические недостатки и сконцентрироваться на самой игре, получается очень интересная ситуация. Тридцать три года назад вышла та самая первая Legend of Zelda, больше тридцати трех лет назад ее создатель поставил перед собой цель передать дух приключения, исследования и детского любопытства. Link’s Awakening без малого двадцать шесть лет и она продолжает вызывать те заветные чувства у современного игрока. Как и Breath of the Wild, Link’s Awakening вызывает у игрока настоящее любопытство. Один взгляд на игровой мир — и сразу хочется узнать, что скрывается в вон той роще, что спрятано в подземелье под кладбищем и кто сидит в пещере на высокой горе. Ни один клон Зельды, ни одно приключение, “вдохновленное” Зельдой, не пробуждало во мне таких чувств. И самое важное — игра не разочаровывает. Потому что любопытство не искусственное. Не подкормленное обещанием новой шмотки или скрытым квестом. Игрок не ищет потайных ходов, чтобы найти новый легендарный меч или скрытого босса, игрок не забирается на гору ради выполнения достижения и не открывает миллион сундуков ради уникальных расцветок колпака. Игра не обманывает игрока, подкупая мехами и драгоценностями.

    Breath of the Wild вынесла эту простую концепцию на недосягаемый уровень, но это нисколько не умаляет силы Link’s Awakening. Несмотря на свой почтенный возраст и старомодный геймплей, игра утирает нос любым современным RPG, большим и маленьким, потому что она честна с игроком. Игра безумно простая, не перегруженная механиками, но внимательная к деталям. Привыкшим к знакам вопроса и указателям на карте игрокам придется адаптироваться к старомодным элементам дизайна тех времен, когда задачи решались логическим путем, а не поиском прохождения на youtube. Все задачи в игре решаются самым логичным образом — достаточно лишь пораскинуть мозгами. Или порубить пару десятков кустов в поисках подземного лаза под рекой.
    Если разбивать геймплей игры на отдельные элементы и анализировать их, возникнет ощущение, что тебя обокрали, но буквально тридцать минут в компании игры — и возвращаться в реальный мир просто не хочется. В этом скрывается главная сила всей серии игр Legend of Zelda.

    Современные игры создают конкретные правила, следуя которым игрок может получить удовольствие от игры. В сюжетных RPG игроку нужно писать собственную историю и концентрироваться на перипетиях истории. В RPG с открытым миром при исследовании игрок может найти редких противников, скрытые квесты и мощные артефакты, но при этом игра не прячет меч-кладенец под каждым камнем, из-за чего исследование 9/10 знаков вопроса на карте приводит игрока к какому-нибудь мусору и разочарованию. Современные приключения, инди и не совсем, сконцентрированы на дизайне и призывают игрока наслаждаться “интересной” историей с красивым дизайном, когда геймплейная часть состоит из перемещения ящиков и стремянок для последующего карабканья. По сути, все эти игры обманывают игрока. Они обещают откровение, а сами пускают пыль в глаза и искусственно растягивают игру.

    Серия игр о Зельде является одной из самых высокооцененных в истории по той простой причине, что эти игры не обманывают игрока. Они помещают игрока в таинственный мир, дают ему в руки необходимые инструменты и… все. Удовольствие лежит в самое игре, в том, как игрок распоряжается собственным временем, теми приключениям, которые он создает для самого себя. Пока западные студии убивают десятки миллионов долларов на реалистичные лучи света и детализацию прыщей на лицах потных грозных мужиков, Nintendo делает видеоигры с простой идеей во главе. Идеей, что видеоигры призваны раздвинуть границы воображения. Что игроку достаточно поля для игры и нескольких инструментов.

    Проведя в игре десяток часов, просто не хочется пользоваться логикой, в игру я влюбился. И мне наплевать на все конструктивные доводы. Наплевать, что продолжительность игры всего 15 часов, что это ремейк игры тридцатилетней давности без каких-либо серьезных изменений, что игра выглядит как обычная инди, что производительность плохая и что Nintendo требует за все это 60 долларов. Грабеж? Нисколько. Оно того стоит.




  • Фаршированная куриная голень

    Если подавать фаршированные куриные голени с макаронами-бабочками или картофелем по-деревенски и домашним кетчупом – получится идеальное, с точки зрения детей, праздничное меню!

    Кухня: Современная кухня

    Время приготовления: 45 ( 30 ) мин

    Количество: 4 порции



    Ингредиенты для начинки:

    Морковь 150 г (2 шт)

    Лук 100 г (1 шт)

    Масло 30 мл (2 стол. ложки)

    Вино красное сухое 75 мл (5 стол. ложок)

    Соль 7 г (2/3 чайн. ложки)

    Перец черный молотый 1 г (по вкусу))

     

    Ингредиенты для блюда:

    Голень куриная 600 г (4 шт)

     


    Рецепт фаршированой куриной голени

    Шаг 1. Морковь порезать и каждую порезать пополам, потом – на 4-6 палочек. Лук почистить и порезать на грубые ломти. Овощи тушить на масле под крышкой примерно 10 минут. Затем полить вином и держать на огне без крышки, пока жидкость не испарится.

     

    Шаг 2. Из куриных голеней, как чулок, стянуть кожицу. Как можно ниже, возле сустава, косточку перерезать с помощью кухонных ножниц. Кожицу голени с остатком кости вывернуть. Куриное филе срезать с косточек (в нижней части куриной ноги их две – грубее, чем и тоненькая у нее). Филе вместе с луком перемолоть на мясорубке, посолить, поперчить и перемешать.

     

    Шаг 3. Молотое филе разделить на порции, сформировать коржи. На каждую лепешку выложить морковные палочки, легко втиснуть в филе и обернуть им со всех сторон. Порции филе с морковью аккуратно вложить в куриных шкурок.

     

    Шаг 4. Фаршированные куриные голени обжарить на сухой сковороде на большом огне, затем уменьшить огонь и тушить в жидкости, которая будет выделяться в процессе приготовления, до готовности (70 градусов внутри, можно проверить с помощью кухонного термометра) – примерно 15 минут.

     

    Шаг 5. Фаршированные куриные голени разрезать пополам и подавать горячими

     

    Также советуем другие рецепты с курицей и мяса, например фаршированная курица с гречкой, мясо с сыром в лаваше или же мясной рулет с фасолью, очень вкусные рецепты, попробуйте! Приятного апетита!




  • Borderlands 3

    Рано или поздно вы пройдете основную сюжетную компанию Borderlands 3 и перед вами встанет вопрос “Что делать дальше?”, ведь Borderlands в отличие от других лутер-шутеров не включает в себя такой контент, как данжи или рейды.
    В данной статье я постараюсь рассказать про практически весь контент, который вы можете начать изучать сразу после уничтожения самого главного злодея, но мы не будем рассматривать прокачку других персонажей, так как это уже зависит от личных предпочтений пользователя.

    Уровень персонажа и Стража

    В зависимости от вашего стиля прохождения, после завершения сюжетной компании скорее всего вы не получите заветный максимальный 50 уровень, именно это и будет вашей первоначальной целью, чтобы уже полностью сконцентрироваться на получении лута.
    Учтите, что как именно вы будете добираться до 50 зависит только от вас, ведь можно просто постепенно выполнять все активности, которые я опишу ниже, или воспользоваться методом фарма одного и того же моба в течение нескольких часов.

    Однако можно сказать, что достижение максимального уровня — это лишь первая ступень развития вашего персонажа, так как на свет выходит система рангов “Стража”, если провести аналогию с другими проектами, больше всего подходит парагон из Diablo 3, позволяющий улучшить различные характеристики.
    Стоит также уточнить, что данная особенностью становится доступна сразу после прохождения компании до конца, так что, например, мой персонаж 47 уровня уже набрал 11 рангов стража.

    Ранг стража повышается точно так же, как и уровень персонажа, путем выполнения различных активностей или просто от убийства противников, на интерфейсе он отображается фиолетовой полосой.
    Каждый ранг позволяет вам улучшить одну характеристику в специальном интерфейсе, но в отличие от того же Diablo 3 система выдает случайный набор из шести характеристик.
    Что самое интересное, после разблокировки система Стража работает на всех ваших персонажей, по факту ее прогресс привязывается к аккаунту и даже совсем новенький твинк первого уровня получит все открытые преимущества.

    Как видно на картинке ниже, все характеристики разделены на три категории по их основному предназначению, это сделано не просто для наглядности, выбирая характеристики в одной категории, вы постепенно заполняете специальную шкалу справа, которая потом откроет доступ к полезным дополнительным бонусам.
    Например, восстановление одной гранаты каждые 10 секунд или возможность использовать прицел когда персонаж в предсмертном состоянии.

    Mayhem-система

    Пользователи могут немного упростить себе процесс поднятия уровня персонажа стража и получения лута через Mayhem-систему, она становится доступна только после прохождения сюжетной компании.
    Mayhem — это три уровня сложности, автоматически усиливающие и поднимающие всех противников до уровня вашего персонажа, а также она добавляет ряд различных бонусов, которые могут оказаться как полезными, так и не очень.

    В отличие от других особенностей, описанных в данной статье, уровни сложности нельзя переключить удаленно, для этого на вашем корабле нужно найти инопланетный терминал, где можно физически выбрать уровень или же отключить систему.
    Я вам настоятельно рекомендую вначале поэкспериментировать с тем, какой уровень сложности вы можете в данный момент осилить, а уже затем постепенно его повышать, пока вы не поймете, где находится предел.

    На максимальном третьем Mayhem-уровне все противники получат +100% здоровья, 150% щита и 150% брони, что делает процесс их устранения немного сложным, особенно если это боссы или элитки (тут уже придется учитывать свойства различных стихий).
    Однако получаемый опыт увеличивается на 50%, количество основой валюты эридиума — на 100% и что самое главное, качество лута — на 500%. Именно на этом уровне после убийства даже мини-босса в 4 из 5 случаев вы получите несколько легендарных пушек.

    По факту увеличение ХП противников не особо влияет на общую сложность, вместо этого стоит обращать внимание на активные модификаторы, которые отображаются в правой части экрана.
    Модификаторы выбираются случайным образом из общего пула (список можно посмотреть около терминала) когда вы перезагружаете или меняете локацию, так что периодически стоит открывать карту и проверять их.
    В качестве примера мне один раз выпало снижение урона всех стихий на 50% кроме кинетического оружия, ниже на картинке вы найдете еще несколько других модификаторов, которые могут выпасть.

    The Proving Grounds и CIrcle of Slaughter

    Вопреки некоторым ожиданиям, данная активность становится доступна незадолго до конца игры, позволяя вам попробовать ее будучи совсем “зелеными”, первое знакомство может произойти примерно на 30-40 уровнях.
    Из себя The Proving Grounds или же Полигон (если верить переводчику) представляет несколько уровней, где пользователю в одиночку или вместе с друзьями предстоит уничтожать противников, постепенно продвигаясь к финальному боссу.

    Сама по себе активность я бы сказал легкая, если не учитывать несколько дополнительных задач (две на время), после убийства босса заветный лут окажется в сундуке. Честно сказать, за несколько попыток самое ценное, что мне упало, это фиолетовый дробовик (остальное зеленое синее).
    В итоге по мне, так ее лучше всего проходить с активным Mayhem-уровнем, иначе в конце вас может ожидать разочарование от потраченного впустую времени.
    По задумке разработчиков, The Proving Grounds — это активность, которую пользователи должны будут фармить по КД, постепенно улучшая время прохождения ради самой ценной награды.

    Пока что на момент написания статьи для данной активности существует шесть карт, в основном они различаются только ландшафтом и типом противников, с которыми предстоит сразиться.
    Изначально по квесту разблокируют только одну, для остальных придется искать инопланетные терминалы, разбросанные практически по всем планетам, заметить их очень просто с орбиты, так как они выглядят как квест.
    Ниже планеты, на которых точно находятся терминалы, просто открываете локации и ищите квест, где в описании говорится про испытание.

    • 2 на Пандоре
    • 2 на Eden-6
    • 1 на Promethea
    • 1 на Nekrotafeya

    Вторая активность — CIrcle of Slaughter значительно проще, так как представляет просто месиво с огромным количеством противников на небольшой карте, но именно по этой причине тут можно довольно быстро набрать несколько уровней.
    Учтите, что в отличие от The Proving Grounds, в конце вас не будет ждать сундук с наградой, так как дроп тут только с мобов, скорее всего это сделано из-за особого предназначения этой активности.

    Побочные задания, испытания и новая сложность

    Данный пункт является очень спорным, если рассматривать его с точки зрения эндгейм-контента, но я его все же включил, так как на выполнение всех побочных квестов и испытаний локаций уйдет масса времени, что позволит растянуть удовольствие от игры.
    Если хотите добавить немного челленджа, следует включить любой уровень мейхема, собственно на этом и базируется один из более-менее быстрых способов прокачки персонажа до 50 уровня.

    Что касается повышенного уровня сложности “The Vault Hunter”, тут двоякая ситуация.
    С одной стороны, уже прокаченным персонажем можно пройти игру еще раз и даже сбросить прогресс всех миссий, как написано, это позволит получить более “крутой” лут и еще больше уровней (тут не понятно). А уже потом, соответственно, можно включить Mayhem-уровни и получать “крутой” лут в квадрате.
    С другой стороны, вы просто пройдете игру с более сложными противниками.




  • Обзор: eFootball PES 2020

    Автор статьи Яр.

    Засентябрило сентябрем, а значит настает пора выхода новых футбольных симуляторов. По сложившейся традиции, девелоперы из Страны Восходящего Солнца выпускают свой продукт чуть раньше «электроников», а потому сегодня мы поговорим о Pro Evolution Soccer.

    Кто на новенького?

    Две тысячи девятнадцатый год должен стать для Konami поворотным, судите сами: японцы обещают как никогда серьезный фокус на он-лайне; подписывают эксклюзивные контракты с такими игроками, как Пьянич, Роналдиньо, сам дон Андрес Иньеста, и даже с Андреем «ваши ожидания – ваши проблемы» Аршавиным; качественно рекламируют свой симулятор в Инстаграме и выпускают по истине впечатляющие промо-ролики; всё активнее наступают на пятки конкурентам из Северной Америки, отбирая у них лицензии; и в конце концов проводят ребрендинг, объясняя это желанием завоевывать киберспортивные пространства – теперь игра называется eFootball PES 2020.

    Вопрос лицензирования всегда остро стоял для PES, потому как всю дорогу разработчикам этого симулятора приходилось и приходится быть в роли догоняющих. Но в этом году японцам есть чем похвастаться, судите сами. Один за одним подписываются эксклюзивы с Манчестер Юнайтед, мюнхенской Баварией и даже туринским Ювентусом! Из-за подписания контракта со Старой Синьорой канадская студия EA потеряла почти миллиард (нет, не миллион) долларов. А всё потому, что после объявления о трехлетнем партнерстве компании из Токио и клуба из Турина, ребятам из Ванкувера, в свою очередь, пришлось спешно переименовывать Юве в несуществующий Piemonte Calcio! Помимо самих клубов, PES получил и символику и домашние стадионы, которых в FIFA не будет. Ещё не «мат», но уже однозначно «шах», Electronic Arts!

    Вид с бровки

    Над визуальным оформлением в этом году здорово поработали. Прежде всего это касается игрового меню – теперь на него приятно смотреть, это уже не мало! В предыдущих версиях об игровом интерфейсе можно было сказать одно – «такоэ». Игроки. Лица, в большинстве своём, проработаны очень детально и выглядят просто потрясающе. Не обидели вниманием и такие детали, как татуировки на игроках – если раньше попадались откровенные партаки, то в нынешнем сезоне можно будет лицезреть качественно выполненные работы художников-татуировщиков.

    И вот, команды проходят подтрибунные помещения и попадают на поле. Оно великолепно. Хороший, сочный газон, «правильные» тени, качественное освещение, «живые» скамейки запасных и трибуны – всё это будет здорово добавлять к атмосфере любимой игры.

    Теперь несколько слов о самой игре. Она стала более вязкой. Если раньше в два-три паса, можно было дотащить мяч от одной штрафной до другой, то теперь забудьте. Игроки могут ошибиться при приеме мяча, или споткнуться при дриблинге. Даже элементарная обработка мяча теперь происходит медленнее. Удары перестали залетать один за одним и порой приходится удивляться – как же Месси не попал с линии штрафной в дальний угол со своей волшебной левой? Промахнуться теперь действительно просто. Пасы стали более плавными, их проще перехватить. А чтобы выполнить красивую закидушку, придётся потренироваться не один и не два матча. Всё в угоду реализму, на который всегда делался упор в Pro Evolution Soccer.

    С другой стороны, игра в защите стала проще. Одним игроком, которого контролирует ИИ отправляем прессинговать игрока, владеющего мячом, вторым самостоятельно перекрываем возможную траекторию паса. Всё. Рано или поздно соперник ошибется. С нападением всё обстоит тоже не вполне однозначно. Иногда игроки делают крайне нелогичные ходы. И если речь идёт про Российскую Премьер-Лигу (эксклюзивную для PES, кстати!), то там это можно списать на класс игроков. Но когда Мо Саллах не открывается под выгоднейший пас двужильного Милнера – остаётся только недоумевать. Теперь каждая атака это квест, где нужно решать тактическую задачу и думать за себя и за того парня.

    Помимо прочего, стоит отметить внимание к деталям, которых в этом году очень много. Например, игрок, которого меняют за невыразительную игру будет злиться на себя и идти с опущенной головой, тогда как успешный нападающий поаплодирует трибунам. Или например игроки научились прикрывать рот руками в процессе общения между собой – ну чтобы специалисты чтения по губам не выяснили чего там они такого говорят. Или как вам такое: в дождливую погоду на сетке ворот собираются капли воды и если эту самую сетку потревожить голом, то на повторе с камеры из ворот будет видно, как эта самая вода разом падает на газон – очень красиво. Не обошлось, конечно и без огрехов. Например, вратарям добавили очень много разных анимаций сейвов – и в струнку вытянулся и под опорную ногу сложился и в дальнюю девятку красиво прыгнул… Всё это здорово. Но вот подбор этой анимации, мягко говоря, заставляет желать лучшего – мощнейший выстрел с 20 метров вратарь спокойно ловит, а едва катящийся мяч, порой, неуклюже отбивает в падении ногами. А вообще, конечно в игре очень много вот таких мелочей, которые сразу-то и не заметишь, но которые очень приятны глазу и которые здорово погружают в атмосферу привычного футбола.

    Вариативность или…

    Отдельно хочется остановиться на популярных режимах – Мастер Лига и MyClub. В первый добавили кат-сцены с тренерами. По началу смотрится красиво и интересно, но со временем приедаются. К тому же иногда они попросту повторяются. Кроме того, все эти пресс-конференции ни на что не влияют, а потому сделаны просто для галочки.

    Зато была проведена работа над трансферным рынком. Молодые таланты отныне не отдаются за бесценок, а за опытных ветеранов не просят сумасшедших денег. Следуя тренду современного футбола были увеличены и суммы отступных. Р – Реализм!

    С «Моим клубом» дела обстоят похуже. По большому счёту режим ровно тот же что и был – скучный и невыразительный. В него действительно не интересно играть. Тут Konami явно промахнулись – Ultimate Team от конкурентов даже в прошлом сезоне выглядел куда интереснее, чем MyClub в этом.

    На самом деле, мелких огрехов в игре хватает. Хоть выше и было упомянуто, что 3D модели игроков выглядит потрясающе, но иной раз попадаются просто ужасные, при том в одной команде! Частенько взгляд цепляется за странно сидящую на игроках форму, как будто мешок надели. И это в 2019 году, не серьёзно как-то… В первой же игре резануло слух то, как арбитры пользуются свистками – при положении «вне игры», звучит длинный, вместо привычного отрывистого, а начало или конец матча знаменуется как раз-таки коротким и хлестким. Почему так происходит – не понятно.

    Но в общем и целом игра оставила положительные впечатления. Видна работа, которую проделал разработчик и работа эта нравится – видно стремление. Стремление меняться и меняться в лучшую сторону. Ещё несколько таких подходов и PES выйдет в лидеры продаж футбольных симуляторов, потеснив прямого конкурента из-за океана.




  • Тушеная курица

    Тушеная курица встречается во многих рецептах, но этот понравился своей оригинальностью и вкусом – мы еще не встречали блюд, для которых свежие огурцы должны подвергаться тепловой обработке. Рецепт тушеной курицы с огурцами немножко напоминает грузинское блюдо чахохбили из курицы.

    Кухня: Современная кухня

    Время приготовления: 60 ( 20 ) мин

    Количество: 5 порций

     

    Инредиенты для тушенной курицы

    Курица 800 г (5 верхних частей ножек)

    Огурцы 800 г (свежие)

    Перец сладкий 400 г (3-4 стручка)

    Лук 150 г (1-2 шт)

    Соль 10 г (1 чайн. ложка)

    Перец черный молотый 1 г (по вкусу)

    Вино белое сухое 50 мл (3 стол. ложки)


    Рецепт тушенной курицы

    Шаг 1. Кусочки курицы обжарить, поворачивая на все стороны, на сухой сковороде: сначала на большом огне, затем огонь уменьшить, курицу накрыть крышкой и тушить примерно 20 минут. Если в процессе приготовления выделится мало жидкости, долить до курицы еще 1-2 стол. ложки воды.

     

    Шаг 2. Лук, почистить, порезать на кусочки. Из стручков сладкого перца удалить семена с остатками плодоножек, мякоть порезать на небольшие полоски. Огурцы, срезав кончики, грубо посечь.

     

    Шаг 3. К курице добавить сначала лук и тушить до прозрачности (примерно 10 мин). Затем выложить полоски сладкого перца, готовить еще 10 минут. Далее поперчить, добавить огурцы, посолить и влить вина. Накрыть крышкой, чтобы тушеная курица готовилась еще 10 минут.

     

    Шаг 4. В самом конце курицу, тушеную с огурцами, можно еще несколько минут подержать на большом огне без крышки, чтобы выпарить лишнюю жидкость (следите, чтобы пища не пригорела!). Тушеная с огурцами курица подается как самостоятельное блюдо или с гарниром.

     

    Рекомендуем также приготовить другие рецепты с мяса и курицы, например мясо с сыром в лаваше, мясной рулет с фасолью и фаршированная курица с гречкой. Приятного апетита!