Автор: admin

  • CARDEA II M.2 PCIe SSD и PD400 SSD

    Буквально с пылу с жару к нам попали сразу две новинки от компании Team Group — два твердотельных накопителя с совершенно разными характеристиками: один больше по душе придется геймерам (собственно, так и задумывалось), второй — всем, кто ценит компактность и удобство в использовании.
    Осталось только со всем этим разобраться более детально.

    Начнем с «игрового» CARDEA II M.2 PCIe SSD. Сразу же в глаза бросается его отличительная черта — патентованный игольчатый модуль охлаждения, расположенный поверх устройства. Эта штука прошла всевозможные лабораторные испытания, и позволяет SSD охлаждаться на 10 градусов в закрытом пространстве и на 30 градусов в открытом.
    Разработчики уверяют, что по сравнению с другими системами охлаждения, эта увеличивает эффективность рассеивания тепла на 15%. Отвод тепла происходит за счет естественной циркуляции воздуха или принудительного обдува. Там есть еще много всяческих технических нюансов: например, в устройстве применяется сверхпроводящий термоинтерфейс.
    По сути, это термоклей с высоким коэффициентом теплопроводности, разработанный и производящийся в Канаде. Все, что нужно о нем знать — благодаря ему удалось улучшить характеристики модуля охлаждения.

    Помимо этого, девайс использует высокоскоростной интерфейс PCIe Gen3 x4 нового поколения и новейший протокол NVMe1.3, что дает ему возможность «выдавать» максимально возможные 3,400/2,000 МБ/с скорости чтения/записи соответственно. Все это обеспечивает плавное отображение текстур, а также высокую проработку деталей в играх.
    И даже если вы вдруг решите нагрузить CARDEA II M.2 PCIe SSD по полной, ни о каких задержках даже речи быть не может.

    Вишенкой на торте здесь выступает поддержка технологии S.M.A.R.T. со встроенным механизмом управления с интеллектуальным алгоритмом, которая делает возможным автоматическую очистку памяти, повышение эффективности работы, увеличение срока службы устройства и обеспечение максимальной производительности.
    Плюс три года гарантийного обслуживания и бесплатная техническая поддержка. Так это или нет мы проверим в ходе длительного использованния данного устройства, но вот на тестах у нас получились следующие результаты по скорости.

    PD400 SSD совершенно про другое, но точно так же хорош и полезен. Это, как несложно догадаться, портативный накопитель с новейшим интерфейсом USB 3.1 Gen1. Легкий, компактный, стильный, приятный на ощупь, PD400 SSD к тому же оснащен защитой от давления, ударов и даже воды.
    Цвет устройства «океанический» синий, и умещается оно буквально на ладони, а весит всего 60 грамм — вот уж точно портативный, так портативный. Кроме того, PD400 совместим с Windows, MAC OS, Android, ноутбуками и настольными компьютерами.

    Также, если вы не были в курсе, держим — высокоскоростной интерфейс USB 3.1 Gen1 работает в четыре раза быстрее обычного внешнего диска. Из плюсов можно отметить еще низкое потребление энергии, низкий же уровень шума и вышеупомянутую ударопрочность. Так что из портативных накопителей — это, пожалуй, самый достойный для рассмотрения.
    Точнее, оба этих варианта. Первый — если вы геймер и вам важно, чтобы все было максимально быстро и красиво; второй — если вы любите стильные вещицы, цените комфорт и щепетильно относитесь к хранению персональных данных.

    При всех его мобильных функциях, никто не запрещает его подключить к компьютеру и использовать его как отдельный жесткий диск для игр. У меня на втором компьютере получилась именно такая ситуация, когда на обычном HDD игра Black Desert тормозила и постоянно лагала. При переносе клиента на PD400 SSD, подключенный через USB 3.1 играть стало комфортно, лаги и фризы исчезли. Но это уже на вкус и цвет. Стоимость устройств на момент написания обзора неизвестна.




  • Cliff Empire

    Cliff Empire — это простенький постапокалиптический градостроительный симулятор, на протяжении некоторого времени через систему раннего доступа его разрабатывала студия Lion’s Shade, а точнее сказать, всего два человека.

    В итоге на данный момент за небольшую сумму в 300 рублей мы получаем еще один симулятор города, но в нем есть одна небольшая особенность, из-за которой поначалу игровой процесс смотрится непривычно.

    Забегая вперед могу сказать, что от игры не стоит ждать уровня, скажем, Anno 1800, ведь на мой взгляд тут все куда проще, с другой стороны игра требует очень много времени чтобы вникнуть во все особенности строительства, просто некоторые механики разблокируются только спустя часы подстановочного прогресса.
    Сюжета тут как такового нет, все вертится вокруг ядерной зимы и горстки людей, успевших вовремя свалить в космос на специально оборудованную станцию.

    Изначально перед началом игры система предложит вам три основных режима (песочница, обычный, оборона) и отличаются тут только два последних, точнее сказать, они определяют насколько долго вам придется развиваться до эндейгма.
    Выбрав режим, пользователю нужно будет настроить начальную карту, а точнее сгенерировать три (иногда их может быть больше, чем три) начальные “башни”, так как оставшиеся на земле люди по какой-то причине решили для потомков возвести искусственные горы в виде колонн.

    Процесс генерации осуществляется одной единственной кнопкой внизу по центру, ее вы можете нажимать до тех пор, пока не поместите хотя бы одно здание на любую башню.
    Башни отличаются своей геометрической формой и размером, что является первым критерием при выборе начальной точки, кроме этого, в левом углу есть специальная кнопка с детальными характеристиками эффективности различных параметров. Это второй важный критерий, о котором вы узнаете после начального ознакомления с игрой.

    Строительство любого города начинается со склада, который прилетит прямиком с вышеуказанной космической станции, по сути он является главным сооружением, так как именно в нем будут храниться все доступные ресурсы.
    Так как склад снабжен начальным запасом ресурсов, пользователь может начать развивать сразу три города, вот тут мы как раз подошли к самой странной и, на мой взгляд, неуместной системе.
    Хотя это лично мое имхо и, возможно, для остальных это покажется совершенно нормальным подходом.

    Даже если игрок лично управляет всеми городами, они существуют как небольшие независимые страны со своим начальным капиталом и ресурсами, это значит если в одном городе у вас много урана, которого не хватает другому, передать его можно только путем продажи.
    Получается, что перед вами ставят задачу удачно развить инфраструктуру на каждой башне и затем понять как вообще без потерь использовать все доступные ресурсы, ради которых вы так старались.

    Сама система градостроительства очень простая и использует стандартные наработки. Пользователю нужно будет следить за основными показателями города, такими как, например, необходимая энергия, создание ресурсов для постройки новых зданий, наладить поступление прибыли, поддерживать высокий коэффициент рабочей силы и, наконец, следить за тем, чтобы жители не покинули ваш город.
    К слову, в игре нет возможности переместить здание, только его разобрать, после чего нужно будет перенести оставшийся мусор на склад, иначе разместить новое не получится.

    Поначалу достигнуть всех этих целей в обычном режиме относительно сложно из-за ограниченного пространства самой башни и стены в виде уровней славы, эта система скрывает за собой различные новые постройки, и, что самое главное, возможность расширить пределы строительства.
    Чтобы набрать славу нужно отражать вражеские налеты в режиме обороны и пережить различные климатические события (налеты, вроде, тоже бывают) в обычном режиме, именно во втором случае все осложняется тем, что игра попросит от вас создать Х количество ресурсов или накопить денег.

    Как только вы сможете достичь 3 и 7 уровня, перед вами откроются новые возможности, которые по сути переводят вас на первую стадию развития, а всего их вроде как три (больше не видел).
    На 3 уровне разблокируется новая вкладка вертикальных строений, исходя из названия уже можно догадаться, что это возможность строить специальные здания на отвесной стене вашей башни. Например, жилые дома, сады, ветряные солнечные станции, оборонительные сооружения и оранжереи для производства пищи витаминов.

    Далее, на 7 уровне игра позволяет опуститься еще ниже на самую землю, чтобы собирать специфичные ресурсы и производить более профильные материалы, это, в свою очередь, нужно для перехода на вторую стадию.
    Однако тут придется снова заняться менеджментом, ведь для работы на земле требуются защитные меха костюмы из-за повышенного уровня радиации, но все это окупается возможностью создать компактные генераторы, вырабатывающие огромное количество энергии.

    Финальным этапом первой стадии является постройка на земле спутника управления, это позволяет перейти на второй этап и начать управлять космической станцией, с которой все по сути и началось.
    Тут основная задача игрока — восстановить и, так сказать, улучшить станцию, постепенно выводя людей из криосна, само собой все это придется делать используя свои наземные ресурсы, активно продавая их станции и снабжая ее деньгами в долг.

    Единственное, что на данном этапе проще — манипулировать энергией и даже отправлять ее обратно на землю, ведь как мы знаем, в космосе не бывает ночи и есть довольно неплохой постоянный источник света.
    После того, как вам удастся полностью отремонтировать станцию и перевести ее на более-менее самодостаточный режим, начнем процесс постройки специальной радиационной антенны, для этого потребуется накопить перевести на станцию полмиллиона и разморозить еще больше людей.

    Финальным на данный момент третьим этапом является нахождение “нетронутого” участка земли, точнее сказать, из-за определенных условий там практически нет радиации, что позволяет игроку начать строительство огромного мегаполиса.
    Можно сказать, что сейчас игра будет выглядеть как привычный градостроительный симулятор, предоставляя пользователю огромную территорию для воплощения всех его задумок.
    Насколько я знаю, это финальный рубеж, после которого больше нет развития дальше и каких-либо построек улучшений, так что если вы успешно до него дошли, игра условно пройдена.

    Подводя итог, за 300 рублей данную игру можно купить, но лично мне она показалась довольно долгой и отнимает огромное количество времени, которого порой нет, если сравнивать с последним Anno или 2205, я бы все же выбрал именно ее.
    Но это не отменяет того, что тут есть свои особенности, увлекающие в игровой процесс на несколько часов, особенно когда разберешься в тонкостях и начнешь все сначала.




  • Однажды… в Голливуде. Обзор и мнение на новый фильм Тарантино

    Иронично, но чтобы начать начать наш разговор, необходимо раскрыть главный спойлер фильма, который связан с Романом Полански и его женой актрисой Шарон Тейт. Она вместе со своими друзьями была зверски убита последователями секты Чарльза Мэнсона 8 августа 1969 года. Если вы хотите лучше узнать эту историю, то можете прочесть о ней в википедии. Удовольствия от фильма это не испортит.

    Квентин Тарантино снял очень проникновенный и душевный фильм, ключевое событие которого предполагается очевидным и не требующим пояснений. С самого начала нас погружают в яркую атмосферу Лос-Анджелеса конца шестидесятых. Это эпоха заката вестернов и начало Нового Голливуда, когда на сцену вышли такие именитые режиссеры, как Фрэнсис Форд Коппола, Стэнли Кубрик, Мартин Скорсезе, Вуди Аллен и другие. Мы попадаем в мир новой киноиндустрии и видим ее глазами двух вымышленных персонажей, “актера-на-излете” Рика Далтона (Леонардо Ди Каприо) и его дублера, друга и помощника Клиффа Бута (Брэд Питт).

    Оба находятся в сложной ситуации. Рик чувствует, что теряет популярность. Последнее время он играет либо во второсортных сериалах, либо роли типичных злодеев в кинокартинах. Это сильно его беспокоит и он топит свои тревоги и переживания в алкоголе.

    Клифф, несмотря на то что со стороны он видится сильным и уверенным в себе человеком, тоже носит в своей душе немало психологических травм. Как бывший военный, он не показывает их, говорит прямо и действует бесстрашно. Но его одиночество, привязанность в Рику, готовность быть у него мальчиком на побегушках, свидетельствуют о том, что ему трудно найти общий диалог с этим миром.

    Первые две трети фильма мы проживаем пару дней вместе с двумя нашими протагонистами. Ездим по улицам Лос-Анджелеса, слушаем их разговоры, наблюдаем за тем, как они работают, едят, пьют и отдыхают. Эта часть кинокартины заметно отличается от других фильмов маэстро. Здесь нет экшена, быстро сменяющихся кадров, нелинейного сюжета. Даже диалоги между героями сложно назвать “тарантиновскими”. Это обычные разговоры между людьми, которые мы можем услышать в повседневной жизни.

    Эта часть фильма многим может показаться довольно скучной. Для того чтобы насладиться кинокартиной в полной мере, нужно осознать, что главным героем фильма является эпоха. Яркие, кислотные цвета, необычные узоры, клеш и мини-юбки, вывески на зданиях, автомобили, вставки из других фильмов, музыка, люди — все в этом фильме сделано так, чтобы мы прониклись атмосферой американских шестидесятых. Видно как сильно режиссер любит это время и как вдохновлен событиями, наполнявшими его. Все элементы эпохи воссозданы до мельчайших подробностей.

    На этом фоне сюжет уже не играет большой роли. Мы перемещаемся в прошлое и живем несколько дней вместе с Риком и Клиффом, подсознательно понимая какая трагедия нас ждет впереди.

    «Тарантиновщина» начинается где-то на последних 20 минутах фильма, и ее кульминация воспринимается как нечто инородное. Словно художник, который скрупулезно и долго писал классический пейзаж, а затем решил намалевать гигантское абстрактное пятно в центре картины. Этот момент воспринимается неоднозначно и необычно. С другой стороны, я понимаю, что именно концовка может показаться многим лучшей частью фильма.

    Но в конце концов, Тарантино давно заслужил право выходить за рамки условностей и правил. Он может наплевать на реализм и залить экран литрами крови, затянуть на три часа фильм о людях, запертых в доме во время снежной бури или переписать историю Второй Мировой Войны.

    Фильм однозначно надо смотреть людям, которые любят и ценят творчество Квентина Тарантино. Смотреть его стоит и тем, кто умеет и любит погружаться в атмосферу, созданную режиссером. Если вы ждете от фильма динамики Джанго Освобожденного и диалогов из Криминального чтива, то увы, здесь вы этого не найдете.

    А что вы думаете о фильме? Делитесь своими впечатлениями и оценками, если смотрели. Просьба не забывать прятать под спойлер важные сюжетные события. В комментариях я размещу несколько роликов с песнями из фильма.




  • Взгляд на текущее состояние игр-сервисов

    Если и есть в истории игр момент, который можно сравнить с открытием Ящика Пандоры, то это определенно тот момент, когда бизнес-модель игр-как-сервисов (или GaaS, Game as a Service) стала реальностью. Теперь просто нет пути назад к тем дням, когда то, что вы покупали, равнялось тому, что вы получали. Конечно, и раньше были пакеты расширения и подписки, но они были довольно просты в своей сути. Говорите что угодно, но такие вещи, как микротранзакции и ящики с лутом никуда не исчезнут. При этом не похоже, чтобы такая бизнес-модель не была взаимовыгодной. Признанные критиками игры, такие как Overwatch, невозможно было бы осуществить с помощью традиционных методов распространения контента. С другой стороны, золотая лихорадка игр-как-сервисов, скорее всего, повинна в целом ряде совсем не звездных игр.

    Одним совершенно необычным примером из последних игр можно назвать Fallout 76. Оглядываясь назад, Bethesda никогда не делала многопользовательских игр. Тем не менее, они решительно прыгнули прямо с однопользовательских RPG с открытым миром в многопользовательскую RPG без дружественных/сюжетных NPC, зато с целым магазином микротранзакций. Такой шаг казался в то время чрезвычайно смешным, вдвойне из-за того, насколько глючными могут быть игры у Bethesda. Вот что такое Fallout 76. Конечно, корреляция и причинно-следственная связь — это две совершенно разные вещи, но, тем не менее, это все довольно подозрительно. Было бы немного в меньшей степени, если бы не случилось фиаско с платными модами и Клубом Создателей. Здесь особенно важно то, что Bethesda (якобы) тестирует воды с помощью микротранзакций, которые влияют на игровой процесс.

    День, когда разработчику удалось создать полемику вокруг простой сумки, стал днем, когда ад замерз.

    Более ярким примером того, как современная модель игр-как-сервисов оказывает разрушающее воздействие, может служить Star Wars Battlefront 2. Впервые в мире Electronic Arts и DICE решили предложить игрокам микротранзакции, которые влияют на многопользовательский игровой процесс. Это вызвало такой заслуженно праведный вой, что даже политики обратили на это внимание. Конечно, нельзя сказать, что микротранзакции в мобильных играх на протяжении уже многих лет не были такими же отвратительными, но это должно было когда-нибудь случиться. В конце концов, микротранзакции уровня «плати, чтобы побеждать» удалили, но ущерб уже был нанесен. Хуже всего то, что Battlefront 2 могла бы появиться на свет совершенно без каких-либо микротранзакций. Это шутер от первого лица во вселенной «Звездных войн», выпущенный вместе с одноименным номерным фильмом. Большинство разработчиков, вероятно, убили бы за такую возможность.

    По крайней мере, есть все свидетельства того, что модель игры-как-сервиса напрямую приводит к тому, что от разработчиков требуется меньше творческих усилий. В конце концов, нет смысла создавать новый контент, если люди тратят деньги на пули, одежду или еду. Например, у Grand Theft Auto V и Red Dead Redemption 2 вообще нет DLC для одиночной игры. Rockstar ранее разрабатывали однопользовательские DLC для своих игр, но эта практика довольно быстро закончилась. Им на смену пришел постоянный поток пакетов онлайн-контента, которые, очевидно, предназначены для того, чтобы люди покупали фальшивые деньги за реальную валюту. Аналогичными стремлениями, в Call of Duty: Black Ops 4 не оказалось одиночной кампании, зато в ней присутствовала каждая механика этой бизнес-модели. Это просто смехотворно, насколько прозрачные причины у таких решений.

    Точно в такой же ситуации изначально предполагалось, что контент после запуска Battlefield V будет финансироваться за счет продажи скинов и тому подобного. Тем не менее, прошло уже полгода с момента запуска, а до сих пор не озвучено точной даты выпуска дополнения про Тихоокеанский фронт. Тут и там вышло несколько новых карт, но в этом большом процессе их место — в забвении. Для сравнения, в Battlefield 4 платные пакеты карт с несколькими новыми картами внутри были выпущены через несколько месяцев после первоначального релиза игры. Опять же, корреляция — это не причинно-следственная связь, но она не говорит ни о чем хорошем.

    Вы видите скины, а Epic видит легионы детей, использующих кредитные карты своих родителей

    С другой стороны, модель игр-как-сервисов позволила создать некоторые очень популярные ныне игры. Fortnite никогда бы не добилась такого успеха, если бы не распространялась по модели фри-ту-плей и не финансировалась микротранзакциями. Мало сомнения в том, что игра зарабатывает необъяснимое количество долларов каждый день. К сожалению, за все надо платить. Сотрудники Epic Games, как утверждается в многочисленных интервью, перегружены работой и нещадно эксплуатируются с той целью, чтобы не отставать от графика обновлений игры. Сотрудники Rockstar по слухам работают в аналогичных условиях. Это трагично, но обновления разжигают интерес, а в этих случаях интерес приводит к деньгам.

    Несмотря на все жалобы игроков на медленную скорость сотрудников Blizzard при обновлении Overwatch, игра имеет относительно хорошую репутацию. Начнем с того, что у разработчиков, похоже, нет обязательной рабочей недели длиной в 70-100 часов. Действительно, есть причины, по которым Overwatch считается одним из немногих случаев, когда микротранзакции были сделаны правильно. Вы можете получить новых героев, новые события, активную киберспортивную площадку, новые скины и другую косметику, а также новые карты — и все это по цене, не превышающей цену самой игры ни на копейку. Будет ли игра устойчивой или нет в ближайшие годы, так как интерес неизбежно снижается, — это другая проблема, но это в значительной степени проблема именно Blizzard, а не потребителей, а так это и должно быть. Рассматривая Blizzard, которые, по-видимому, заработали 1 миллиард долларов на одних только микротранзакциях в Overwatch, при этом поддерживая интерес у фанатской базы, можно прийти к выводу, что они делают нечто правильное.

    Естественно, каждый разработчик работает в своем темпе. Но шаблон действительно прослеживается, если вы посмотрите на отрасль в целом. По сути, в то время как модель игры-как-сервиса позволяет всей аудитории игры попробовать новую карту или персонажа или что-то еще, а компания-разработчик заработает на этом кучу денег, любые обновления будут являться компромиссом. Вы можете быстро получить крупные обновления, но они, как правило, мало что добавляют в игру. Они могут быть при этом высокого качества, но вам придется ждать месяцы между релизами. Ну а если обновления выходят с высоким качеством и частотой, то, вероятнее всего, разработчики находятся в постоянном кранче. Если же ни качество, ни частота выхода апдейтов не видны на горизонте, но список возможных микротранзакций постоянно растет, то у самой игры скоро могут возникнуть большие проблемы.

    Middle-Earth: Shadow of War, возможно, и имели микротранзакции в однопользовательской игре, но художественное оформление в ней было фантастическим

    К счастью, есть исключения и из этих правил. Какими бы неприятными для кого-то они ни были, микротранзакции в однопользовательских играх на самом деле не влияли на их качество. Middle-Earth: Shadow of War, Wolfenstein: Youngblood и Assassin’s Creed: Odyssey — все это весьма хорошие игры, которые имеют некоторые формы микротранзакций. На самом деле у Shadow of War средний балл критиков на Metacritic составляет 75. У Assassin’s Creed: Odyssey — 85. У Wolfenstein: Youngblood — твердые 70. Ни в одной из этих игр не было особенно необычных периодов гринда, ни одна из них не оказалась каким-то образом незавершенной, и ни в одной из них не было врагов, которых невозможно победить, не заплатив. Во всех трех случаях в использовании микротранзакций не было совершенно никакой необходимости, и проблемы, с которыми сталкивались игры, не были созданы исключительно микротранзакциями и тем более не могли усугубляться ими.

    А еще есть инди-игры. Хотя игра-как-сервис — это термин, который обычно является синонимом гринда, технически он также может означать предоставление регулярных существенных обновлений контента. Обновления Hollow Knight — это, в основном, традиционные DLC-пакеты. В Stardew Valley была добавлена многопользовательская игра, что буквально изменило всю игру. Такие обновления могут быть бесплатными, но они являются жизненной силой инди-игр. Преднамеренно или нет, бесплатные обновления контента заставляют людей говорить о них. Как мы уже сказали ранее, это приводит к интересу, а интерес порождает деньги. Странно, но инди-игры в таком разрезе звучат как удивительно долгоиграющие предложения. То, что Hollow Knight и Stardew Valley получили миллионы долларов от продаж, является доказательством того, что эта концепция работает.

    Вездесущее распространение механик игр-как-сервисов, большие проблемы у известных игр и усталость аудитории в обозримом будущем станет постоянным явлением. Однако для того, чтобы разорвать этот цикл, потребуются серьезные изменения в культуре как среди разработчиков, так и среди потребителей. Было бы полезно развеять мысль о том, что небольшие покупки в течение какого-то времени выйдут дешевле, чем одна относительно крупная покупка. Было бы здорово избавиться от идеи, что микротранзакции напрямую поддерживают компанию-разработчика. Предоставлять что-то, что в действительности будет напоминать услугу, а не просто обирать людей, было бы еще лучше. Но этого не произойдет в ближайшее время. В конце концов, ни одна компания не позволит творчеству превзойти прибыль.

    Источник: TechRaptor




  • ANNO: Mutationem

    На уже прошедшей ежегодной китайской выставке China Digital Entertainment Expo & Conference, или проще говоря ChinaJoy, разработчики из компании ThinkingStars представили обновленный ролик их пиксельного 2.5D проекта ANNO: Mutationem.
    Однако на сей раз в самом начале ролика красуется знаменитый логотип компании Sony, так как игра стала полноценным участником инициативы PlayStation China Hero Project, а это в свою очередь означает выход игры только для консолей PlayStation и, скорее всего, мировой релиз.

    ANNO: Mutationem предлагает своим пользователям отправиться в киберпанк-мир будущего, где по стандарту произошла очень страшная трагедия, связанная с механическими частями и вирусом, а игрокам нужно будет управлять девушкой по имени ANN.
    Разработчики решили не останавливаться на довольно популярной киберпанк-тематике и внедрили в мир известную в узких кругах организацию SCP Foundation, это также позволяет немного разнообразить игровой процесс.

    SCP Foundation — это выдуманная организация, созданная общими усилиями пользователей всемирной паутины, грубо говоря, если провести аналогию с более известными секретными конторами, ее отдаленно можно сравнить с «Людьми в черном».
    Основной лозунг компании звучит как “Обезопасить, Удержать, Сохранить”, а занимается она изучением и хранением различных паранормальных объектов аномалий, если, конечно, это вообще возможно.

    В основном на данный момент “SCP Foundation” — это в первую очередь общедоступный сайт, где собрано более 3000+ статей о различных вымышленных аномалиях, вот только все они поданы в форме как бы официальных отчетов, из-за чего читать их еще более интересно.
    С другой стороны, конечно же, про данную организацию создано уже большинство инди-проектов, в основном это различного рода хорроры, где вам нужно убегать от выбравшегося существа, попутно выполняя поставленную задачу.

    Про саму же игру пока что можно узнать только из различных роликов и с азиатских игровых порталов, например, в недавнем интервью корейскому порталу Inven исполнительный продюсер коротко описал игру как “70% Action, 20% Adventure, 10% Puzzle, Cyberpunk & Pixel + 3D”.
    Непосредственно в первой демоверсии было три основных режима (сюжет, испытание, D-class), отличающихся между собой общим подходом к игровому процессу, уже сейчас упомянули, что в релизной версии их должно быть примерно 7 и остается гадать, что из себя они будут представлять.

    Основной action-элемент (боевую систему) пользователи уже смогли оценить в специальной демоверсии, несмотря на общий стиль оформления, сама по себе анимация на мой взгляд выглядит довольно привлекательно и плавно.
    В качестве оружия продемонстрировали тяжелый легкий мечи и рельсовую пушку, первые два отличаются между собой не только по названию, но и ограничениями, которые из них вытекают.
    Из интервью становится понятно, что некоторых противников не получится просто так убить без использования правильного оружия, например, броню вначале придется уничтожать тяжелым двуручным мечом.

    Как, я думаю, уже можно было догадаться, следуя общей атмосфере, по ходу игры вам придется уничтожать различных футуристических противников, начиная от модифицированных людей и заканчивая полноценными мехами всех форм и размеров.
    Помимо этого, из-за упомянутого выше SCP пользователи также могут столкнуться с существами интересной и причудливой формы, например, в качестве босса уже была продемонстрирована ящерица с оголенными костями, хотя, я думаю, в финальной версии разработчики придумают еще массу аномалий подобного рода.

    В целом пока что боевая система выглядит простой, если вы будете учитывать все особенности вашего вооружения, у боссов в роликах можно заметить механику оглушения истощения в виде синей полоски, постепенно нанося урон ее можно опустить до 0 и тогда босс будет бездействовать несколько секунд.
    На вопрос про дополнительные виды оружия пока что не дали точного ответа, но возможно, что это все появится в финальной версии.

    Несмотря на представленные выше проценты, игра не состоит только из бесконечных сражений, так как в тегах можно заметить “Adventure”. Пользователям предоставят возможность исследовать сам мегаполис будущего и древние руины города-гиганта, заброшенные после упомянутого происшествия.
    По ходу сюжета игроку придется общаться с различными НПЦ, которые могут предоставить ценную информацию или даже побочные квесты, что само собой разнообразит игру, позволяя растянуть удовольствие от игрового процесса.

    Также сюда можно отнести одну интересную особенность, связанную с костюмами для главной героини, обычно другие “шкурки” для персонажа выполняют чисто декоративную функцию, но в данной игре разработчики решили придать им прямое значение.
    Грубо говоря, пока что идея заключается в том, что без определенного костюма вы не сможете зайти в локацию или получить задание, например, в боевой высокотехнологичной броне невозможно пройти в клуб и придется достать черное вечернее платье, уже продемонстрированное в роликах.

    В различных статьях также упоминается, что у действий пользователя есть последствия и сюжет может протекать совершенно по-разному при каждой новой игре, но непонятно насколько сильно это на самом деле влияет на игру.
    Ведь под такое описание может попасть один определенный вариант в сюжетном квесте или же совокупность нескольких квестов, хотя, учитывая наличие семи режимов игры, разработчики могут придумать вообще другой подход.

    Подводя итог, может получиться довольно неплохая игра, но, к сожалению, в недавней статье Инвена упоминается, что полное прохождение одного раунда (не понимаю, что под этим подразумевали) займет 6 часов или около 8 10 часов, если учитывать дополнительные задания.
    Дата выхода игры пока что неизвестна, но различные источники указывают на первый квартал 2020 года, что по мне так звучит логично, учитывая недавние обстоятельства и небольшой процент завершения разработки.




  • Советуем аддоны для World of Warcraft Classic

    Привет, народ. Все мы уже знаем, что скоро грядет релиз World of Warcraft Classic. Уже в настоящее время можно зайти на сервера и застолбить себе ник персонажа. Вчера серверы Blizzard не смогли выдержать повышенного энтузиазма игроков и мы все наслаждались долгими очередями.

    Прямо как в старые добрые времена. Но я хочу поговорить с вами сегодня немного о других вещах. На форуме уже неоднократно появлялись гайды по классам в Classic разной степени полезности, но почему-то никто не озаботился провести беседу по одной из важнейших вещей для World of Warcraft, а именно об Addons, сиречь модификациях интерфейса.

    Это в современном World of Warcraft в принципе можно играть практически без сторонних модификаций, ибо очень многие фишки были позаимствованы и внедрены разработчиками, а вот в World of Warcraft Classic нас ждет суровая правда жизни и жизнь на ванильном интерфейсе может быть больной и поучительной. Я в меру своих сил и уже начинающей подводить памяти попробую сделать подборку модификаций интерфейса, которые точно могут пригодиться, так называемый базис.

    Никто не мешает вам банально проигнорировать этот совет или поставить аддоны по своему усмотрению. Я не утверждаю, что я абсолютный гуру в этом вопросе, я такой же нубас и кропан, как и все остальные. Если я что-то пропустил, или вы вспомнили еще один полезный аддон, который будет работать в World of Warcraft Classic, милости просим, пишите в комментариях.

    На этом вступительная часть закончена и начинаем собирать свой интерфейс.

    Начнем, пожалуй, с чего-то крупного, и это Atlas. Игроки, игравшие в ваниллу помнят, что с картами было не все так хорошо в те времена, а на карты подземелий вообще ложился болт, плюс пока вы не откроете своими ногами всю карту у вас будет отображаться девственно чистый пергамент при нажатии на заветную клавишу “M”. В наличии имеем богатую коллекцию отлично сделанных карт, где все понятно и доходчиво, а значит уже меньше шансов заблудиться. В сходной категории выступает и Cartographer. Из плюсов Atlas доп.модули с Atlas Loot и Atlas Quest. Словом, беру, заверните.

    Продолжая тему с картами, отличный аддон Gatherer. Икона поклонения для игроков с собирательными профессиями. Запоминает место, где вы в прошлый раз собрали траву, либо выкопали руду и услужливо добавляет на карту и миникарту. Отличная штука, если вы копаете или занимаетесь собирательством.

    Ресурсы мы складываем вестимо в сумки, и вот тут нам может пригодиться OneBag3 Classic — модификация интерфейса, которая позволяет объединить все сумки в единое окно и открывать-закрывать по разовому клику мышкой. Или, как вариант, использовать Bagnon. Очень удобная вещь, хотя многие предпочитают классическое разделение по сумкам.

    В нагрузку неплохо бы еще поставить аддон Vendor Price, показывающий цены на вещи у вендоров, ведь место в сумках при активной игре и собирательстве весьма быстро заканчивается и при мучительных раздумьях что же выбросить, подсказка в виде стоимости вещи придется как нельзя кстати.

    Ну раз мы накопали и собрали ресурсы, логично, что надо их загнать подороже, да и поспекулировать на аукционе, чтобы заработать себе на обычного и скоростного маунта, сам Хемуль велел. Аддон Auctionator позволит справиться с этим на отлично. Расширенные настройки лотов и сортировки, гибкие опции и, конечно, возможность отслеживать статистику и вещи по заниженным ценам. Святой грааль любого коммерсанта в World of Warcraft.

    Ну вот мы поторговали, время заняться основным занятием World of Warcraft — квесты, квесты повсюду. Новички, впервые столкнувшиеся с квестовой системой и интерфейсом заданий Classic, рискуют заработать неслабый диссонанс, с другой стороны может для разнообразия люди начнут читать описания квестов внимательно и подробно.

    Для остальных же есть связка из Questie Classic — наследник того самого Quest Helper и в нагрузку к нему рекомендую LightHeaded — небольшой аддон, который немного расширяет описание квеста и заодно отображает в игре комментарии с WoWhead. Ну и знаменитый TomTom, услужливо добавляющий в игру координаты и возможность задавать по ним направление. Теперь вы точно не заблудитесь в поисках приключений на пятую точку.

    Real Mob Health — отображает количество здоровья враждебных мобов и, соответственно, ваш урон, влетающий по ним, отличная подсказка для ситуаций, когда вы не уверены а стоит ли лупить вон того курящего под деревом гнолла. Имеется веселый баг, если перед нападением на монстра принять на грудь горячительные напитки и войти в состояние алкогольного опьянения, аддон начинает показывать заниженные данные здоровья моба и повышенные — вашего урона. Пьяному же море по колено.

    OmniCC Classic — полезный аддон, добавляющий цифровые иконки на умения, благодаря чему проще отслеживать кулдауны. Простенько и со вкусом.

    Chatter Classic — расширенный функционал чата теперь и в классике, поверьте, вам это пригодится. Ибо социалиться в World of Warcraft Classic придется по полной программе и часто.

    WIM позволит вам удобно общаться в личных сообщениях. Prat весьма приятно преобразит ваше окно чата.

    Из мелочей могу посоветовать еще DruidMana для отображения полоски маны у друидов в формах кошки и медведя. Necrosis — варлоки, не благодарите.

    Ну и чтобы совсем было хорошо, можно попробовать WeakAuras2 и Titan Panel. Но это аддоны, изменяющие вид интерфейса и добавляющие доп. панели — это уже на любителя. Сюда же, как вариант, можно добавить X-Perl или Bartender 2. Главное не смешивайте все и сразу, иначе будет каша.

    Думаете это уже все? — А вот и нет. Мы же тут не просто цветы собирать пришли, да за Таррен Миллом и Саусшором зажиматься. Мы — рейдеры, блин!

    Для рейдеров имеется великий и ужасный DBM-Classic — думаю, в представлении сия программа не нуждается, успешные рейдеры долго и часто практикуют и советуют. Как альтернатива есть Big Wigs. Для танков подойдет KLHThreatMeter или иной аддон для замера агрессии, тот же Omen. Для хилеров крайне советую Grid, можно еще выбрать HealBot, но мое имхо — Grid интереснее и удобней.

    Для парней из Альянса нужен однозначно PallyPower, ведь где собирается больше одного паладина, начинается веселье. Ну и напоследок я оставил самый вкусный и важный аддон для любого мало-мальски соображающего игрока, это — Recount – Classic. Ведь это же святое дело — похвалиться своими достижениями на ниве набивания урона с друзьями и выяснить, что ты обладатель самого длинного и большого скилла.

    Я практически уверен, что забыл упомянуть еще какие-то очень важные и нужные аддоны, но не судите строго, я старый игрок в World of Warcraft и не знаю слов любви. Поэтому если вы чего-то не увидели, можете смело советовать и писать в комментариях.

    Я постарался упомянуть наиболее важные и интересные аддоны без особой привязки к классам, чтобы ваша игра в World of Warcraft Classic была более приятной и продуктивной.

    Это не значит, что вам обязательно устанавливать все вышеперечисленные аддоны одновременно. Это лишь информация к размышлению. В конце концов, это только вам и никому другому нужно будет собирать свой удобный для игры интерфейс. Возможно, вы ограничитесь лишь парой из них, или же вообще принципиально играете без аддонов. Это ваша игра и ваш выбор. А я на этом заканчиваю данную статью. Надеюсь, вам она хоть немного поможет в нелегком деле исследования старого нового мира World of Warcraft Classic. Играйте в хорошие игры и увидимся на просторах ванильного Азерота.




  • Lost Ark — подробности уже установленного обновления

    Начнем с того, что, к сожалению, аккаунт, который я использовал для непосредственного тестирования игры, улетел в вечную верификацию, поэтому текст в данной статье основан на официальных патчнотах и стримах различных корейских пользователей (точнее сказать, в основном на основе одного стримера).
    В основном мы сосредоточимся вокруг исследования двух новых активностей и интересном функционале, который появился в Lost Ark, конечно же, кроме этого обновление содержит правки фиксы и балансировки способностей для 12 классов, включая два новых. Больше всего прошлись по классу Demon, суммарно поменяв 10 способностей, переработав бонусы одной характеристики и т.д.

    Далее, давайте внесем некоторую ясность — в игре есть огромные существа, называемые стражами, вот только вместо этого сами разработчики и игроки называют это рейдами, даже при условии, что базовые стражи — это один единственный противник.
    Сегодня добавленный мистический, и в будущем эпический рейды уже можно более-менее назвать полноценными рейдами, так как в них есть несколько стадий и требуется больше 4‑х человек, так что именно этот термин я буду использовать дальше.

    В дополнение, если вам интересно, также появилась довольно интересная тема https://lostark.game.onstove.com/News/Notice/Views/587, где собраны все известные баги игры, при помощи обычного переводчика с ними можно ознакомиться для общей осведомленности.

    Мистический рейд

    Как и рассказывали заранее разработчики, новый рейд рассчитан на большую группу из 8 игроков, причем средний уровень снаряжения у них должен быть выше 800 уровня, что позволяет считать данную активность настоящим эндгеймом.
    Запуск этой активности происходит в столицах материков, нужно будет найти новое строение в виде рунического камня, где вы можете запустить подбор игроков или запустить рейд, в первом случае пока что лучше всем собраться в голосовом чате.

    Вместе с этой активностью в игре появилась возможность формировать рейдовую группу, однако в игре это отображается по “новому” стандарту, как две отдельные группы по четыре человека.
    Кстати, исходя из интерфейса рейда, всего можно собрать шесть групп по четыре игрока в каждой, а это получается, что следующий “Эпический рейд” возможно будет рассчитан на 24 игрока.

    Лимит на вход в данный рейд составляет 3 раза в неделю, сброс происходит каждую среду в 6 утра по корейскому времени, мне вот интересно, когда это будет происходить в нашей локализации (хотелось бы каждый понедельник).
    Однако важно понять, что система засчитывает одно прохождение только когда вы получаете награду, до этого момента можно попробовать пройти полностью рейд сколько угодно раз (чем на момент написания и занимаются игроки), важно запомнить, что здесь есть одно важное исключение.
    Добровольный выход из группы, использование специальной песни на выход и т.д. будет считаться за одно полноценное прохождение, само собой, награду вы не получите.

    В случае смерти участника группы встать он может только потратив один заряд воскрешения, всего на ВЕСЬ рейд выдается только 10 зарядов и их полное истощение скорее всего означает 100% вайп, если только у вас нет суперскилового игрока-задрота 24 на 7.
    Как и все остальные рейды, мистический ограничен по времени, всего пользователям отводится ровно 40 минут, вот только они поделены по стадиям, если вы не успеете пройти стадию за отведенное время, система автоматически засчитывает поражение.
    Учтите, что таймер следующего этапа запускается сразу же после прохождения предыдущего.
    — На первую — 15 минут.
    — На вторую — 10 минут.
    — На третью — 15 минут.

    Теперь давайте поверхностно изучим основные стадии рейда и с кем вам предстоит столкнуться, но заранее стоит закупиться различными топовыми банками на ХП и полезными предметами, так как это очень сложная активность.
    Несмотря на требуемый 800 уровень ГСа, у этого рейда есть одна очень интересная особенность, каждый этап по сути сложнее предыдущего и потребует от пользователей большего показателя атаки, в принципе это стандартная система любой нормальной MMORPG.
    — Первая стадия — начальное сражение с финальными боссом, который улетит после нанесения по нему определенного количества урона. Как и в случае со всеми остальными стражами, его уровень ХП нельзя увидеть, но самого босса можно опрокинуть, если сбить ему специальную полоску в ноль. Если я правильно понял, атаки, которые он использует на первой и третьей стадии, различаются между собой.
    — Вторая стадия — тут рейдовая группа должна будет разделиться на две группы по 4 игрока для убийства двух мини-боссов (ледяного и огненного), возможно, на этой стадии вам нужно убить их одновременно, так как иногда на стриме босс с 0 ХП восстанавливал его до половины. Исходя из боя, помимо паттерна атак каждый босс обладает негативным стихийным эффектом, то есть один будет вас замедлять, а второй поджигать, нанося периодический урон.
    — Третья стадия — по факту, самая сложная, и пока я писал данный текст, стример, которого я смотрел, ее не прошел. Финальная стадия, где вам нужно будет убить стража этого рейда, он будет активно использовать все свои способности и механику, связанную с туманом.

    В случае вайпа всех участников группы после первой стадии система спросит хотите ли вы забрать награду за пройденные стадии, данное решение принимается большинством голосов.
    Таким образом, чтобы принять или отказаться от награды, должно проголосовать всего пять игроков, во втором случае, как я уже написал выше, прохождение не будет засчитано и можно начать все с начала.
    Основным дропом этого рейда служит различное снаряжение рыжего грейда и один сундук с броней фиолетового грейда.

    Dimension Cube

    Второй новой активностью стала новая более сложная и продвинутая версия куба, получившая название Dimension Cube (может быть неточными из-за сложностей перевода), она рассчитана на группу из четырех пользователей, с уровнем ГСа от 700 и выше.
    Пока основной смысл этого куба в том, что с него падает больше серебра (основная валюта) и золота, если сравнивать с остальными доступными версиями, если вам интересно, эта версия отображается на столе как красный куб.

    Для новой версии разработчики придумали новые баффы и испытания, которые можно будет найти только в нем, например, в ходе стрима я заметил этап, где появляется куча больших самоубийц и все будет зависеть очень сильно от вашего пинга, в соло башне на ранних уровнях есть подобное испытание, только с более мелкими мобами.
    Кроме этой, были добавлены различные новые еженедельные задачи и просто квесты, связанные с этим кубом.

    В качестве примера насчет увеличенного выпадения валют — стримеру с максимального сундука за 17 волну выпало 24887 серебра и 268 золота, но стоит принять во внимание, что он пошел заранее собранной группой в голосе, так что для него получить максимальный сундук было немного проще, чем если идти рандом пати.
    Таким образом в итоге получается, что новый куб является просто более продвинутым аналогом для людей, которые уже успели прокачаться выше 700 уровня ГСа.




  • Destiny 2 — новая информация от разработчиков и мысли относительно этого

    Как, собственно, и говорили разработчики из Bungie, недавно на официальном сайте вышла огромная статья под заголовком “Director’s Cut — часть I”, сама по себе эта тема является неким экспериментом по коммуникации между игроками и разработчиками, в ней Luke Smith описывает все, что произошло с Destiny 2 за последние несколько месяцев и что вообще нас ожидает в будущем.

    Несмотря на то, что текст состоит из 24 тысяч символов, он довольно интересный с точки зрения того, как вообще менялось восприятие команды после реализации того или иного контента, грубо говоря, суть всей статьи сводится к тому, что третий год для Destiny 2 должен стать поистине незабываемым, что мы уже отчасти сейчас видим из подробностей про Shadowkeep.
    Однако в данной теме мы посмотрим лишь на значимую по моему мнению информацию, а также мысли относительно того, как это вообще может повлиять на текущее состояние дел.

    А начнем мы с того, как именно будет построена вторая часть Director’s Cut, ведь в самом конце первой нам уже дали понять как вообще она будет выглядеть, по большей части ниже вы найдете размышления по тому или иному поводу, основанные на доступной информации и личном игровом опыте.
    — Суперспособности и PvP — этот пункт можно воспринимать по-разному, так как уже просачивалась информация об уменьшении сопротивляемости к урону когда персонаж переходил в состояние ульты. С другой стороны, разработчики просто могут рассказать как изменится PvP-составляющая в Shadowkeep, возможно, наконец-таки вернется испытание девяти в новом обновленном варианте.
    — Броня, моды, характеристики и компромиссы (Tradeoffs) — несмотря на то, что уже сегодня состоится стрим, посвященный модам, именно все эти пункты наиболее интересные среди всех остальных. Ведь по сути именно от того, как это все будет в итоге работать, зависит будущее второй части, пока что нам рассказали больше хороших особенностей, чем различных нюансов. Хотя теперь меня волнует пункт под названием «компромиссы» просто потому, что о нем вспомнили.
    — Источники силы, мощные награды и мир — именно этому в новости отведена отдельная часть текста и будет интересно посмотреть как вообще изменится данная особенность, особенно учитывая новую систему брони и то, как вообще теперь будет подбираться снаряжение после достижения нового капа дополнения. Про мир уже упоминалось, что они хотят его сделать более живым и интересно будет посмотреть, что из этого получится.
    — Величина урона и его суммирование (Damage numbers, damage stacking rules) — вторая интересная особенность, про которую хотелось бы почитать, пока что я мало могу себе представить что они хотят сделать, но с другой стороны, многие ММО в тот или иной промежуток времени решают немного снизить цифры, чтобы игроки не видели перед собой миллионы миллиарды, хоть в игре и есть ограничения (вспоминаем урон от ГГ в крит под шлемом).
    — Другое

    На данный момент вторая часть рано или поздно приблизится к своей первой значимой проблеме в виде места, занимаемого на жестком диске, только вот недавно прокатилась волна новостей, что некоторым пользователям пришли письма с предполагаемым рекомендованным местом нового дополнения для консолей, оно составляет 165 гигабайт, что практически удваивает место.
    Конечно же, это неофициальная цифра и, возможно, очень сильно завышеная, как это обычно бывает до выхода, но уже сейчас в первой части Director’s Cut появилась одно очень интересное решение.

    Рассматривая на примере сезона Гамбита и двух его режимах, Люк намекает, что в будущем один из них могут урезать, причиной этому служит относительно небольшая популярность этого режима в целом, вследствие чего многие пользователи просто не играли в прошлом сезоне.
    Так что исходя из популярности, возможно, в будущем Bungie решат полностью избавиться от определенного контента или сильно его изменить, таким образом, конечно же, вес самого клиента может значительно уменьшиться, так как в нем просто будет меньше файлов.
    По мне, так такой вот подход одновременно неплохой и в то же время очень странный, хотя мне лично не особо нравится Гамбит прайм и от него в принципе можно избавиться, как, собственно, и от Суда, ведь он является неплохим примером сложного контента, вот только очень сильно зависит от нормальной группы, что в автоподборе случается крайне редко.

    Интересный новой подход разработчики выбрали для игрового магазина и того, как вообще недавние изменения отражаются на игре, грубо говоря, микротранзакции не окупают полностью нужды студии на разработку новых крупных дополнений, но позволяют создавать интересный контент.
    Например, если верить словам в этой статье, продажи орнаментов для Шепота хватило для спонсирования разработки Zero Hour задания и его награды, таким образом можно сказать, что игроки косвенно сами смогли вернуть в игру Идеальную эпидемию из первой части.

    Если я правильно понял, с выходом обновления Eververse внутриигровой магазин, управляемый Tess, переместится на главную карту, таким образом вам не нужно будет лететь на Странника чтобы его посмотреть, как это будет выглядеть визуально — пока что сложно представить.
    В самом же магазине появится больше специализированного контента под класс, за который вы играете в данный момент (скорее всего, говориться про броню), а также будет внедрена простая система скидок на броню.
    Если вы уже получили определенные части специальной брони Eververse, система будет рассчитывать процентную скидку на оставшиеся, судя по примеру, по 20% за каждую часть.

    Среди остального текста еще можно выделить очередное усиление винтовок скаута (может когда-нибудь народ начнет ими активно пользоваться), нерф механик, которые рушат экономику боеприпасов, например, как они уже поступили с Шепотом, и наконец изменения в новом интерфейсе заданий.
    Как вы знаете, можно сказать, недавно, разработчики придумали перенести все задания и контракты в отдельный интерфейс на главной карте, казалось бы, идея хорошая, вот только реализация немного подкачала, но прислушавшись к мнению пользователей, уже скоро грядут два важных изменения.

    Во-первых, теперь этот интерфейс будет поделен на две колонки: справа будут находиться только контракты, а слева — предметы для квестов или специфические, такие как, например, чашка текущего сезона.
    К тому же PC-пользователи получат возможность назначить горячую клавишу для этого интерфейса, что изначально просили многие игроки и по факту это нужно было сделать сразу, на приставках скорее всего придумают какую-нибудь комбинацию кнопок (там вариантов много).




  • История разработки World of Warcraft

    Почти 15 лет назад компания Blizzard представила миру свое, несомненно, главное детище — MMORPG World of Warcraft. С того времени игра значительно изменилась и обзавелась несколькими дополнениями. Но 27 августа этого года нам представится возможность вновь окунуться в атмосферу той самой, классической World of Warcraft. Поэтому мы и решили вспомнить, с чего все начиналось и как появилась та игра, которую позже занесут в Книгу Рекордов Гиннеса как самую популярную MMORPG в мире.

    Что вы знаете о компании Blizzard? Уверен, немало: именно этим талантливым парням принадлежат такие хиты, как Diablo, Starcraft и Overwatch. И, конечно же, World of Warcraft. За миллионными продажами и десятками миллионов подписчиков стоит колоссальный труд и беззаветная любовь к играм.

    Именно эта любовь и подтолкнула в 1994 году группу разработчиков тогда еще никому не известной Blizzard на создание RTS на фэнтезийную тему. И вот, спустя совсем немного времени, на арене появляется «двоюродный дедушка» World of Warcraft — игра «Orcs and Humans». Эта игра заложила начальный фундамент игрового мира Warcraft, который сегодня превратился в огромную вселенную с собственной историей.

    Спустя совсем немного времени, уже в 1995 году, появляется настоящий хит конца XX века — игра Warcraft II: Tides of Darkness. В 1996 году официально проданных копий игры насчитывалось уже более 1 млн. В 1999 году Blizzard выпускает версию WarCraft II: Battle.net Edition. В этой версии уже можно было играть через LAN и Интернет. Стало понятно, что, вкусив успеха, компания уже не остановится.

    На выставке European Computer Trade Show в сентябре 1999 года компания Blizzard Entertainment официально объявила о разработке Warcraft III, которая была выпущена в июле 2002 года. Параллельно с разработкой этой игры начались и работы над World of Warcraft, впервые представленной публике в 2001 году.

    После выпуска Starcraft одна команда разработчиков Blizzard работала над проектом, который со временем превратился в Warcraft III. Другая команда работала над совершенно иным проектом, который, однако, не принес плодов. Часть персонала была задействована в разработке обеих проектов, например ведущий дизайнер Роб Пардо.

    В то время большую популярность приобрели такие онлайн игры, как Ultima Online и Everquest. Члены коллектива Blizzard сами были активными игроками в MMO. Было решено, что команда разработки отмененного проекта должна заняться созданием собственной MMORPG. Эту концепцию отстаивал Аллен Эдхем, которого называют «отцом Blizzard». Эдхем взялся за руководство командой, которая начала разрабатывать игру, впоследствии ставшую известной как World of Warcraft.

    Многие ранние концепции и механики WoW были позаимствованы из предшествующих игр, таких как Everquest. Разработчики задумывались о том, как можно исправить и улучшить игровой процесс. Например, система смертей в Everquest заставляла игроков возвращаться обратно к своим трупам, чтобы подобрать броню и предметы; в World of Warcraft реализовали другую систему, в которой игрок является неуязвимым призраком и может заплатить штраф, чтобы просто возродиться на любом кладбище. Враги в Everquest преследовали игрока, пока не достигали барьера зоны, в то время как мобы WoW были привязаны к начальному местоположению и возвращались к нему, если уходили слишком далеко.

    Основным занятием для персонажей в World of Warcraft должны были стать квесты. Игроки должны были входить в зону, находить в ней задания, которые бы использовались как подспорье, дающее понимание о том, что он должен делать. В какой-то момент журнал квестов должен опустеть, после чего игра должна стать свободной, больше похожей на Everquest.

    Но почти сразу после первых тестов разработчики поняли, что в момент, когда в журнале заканчиваются задания, люди просто не знают, что делать дальше. Это стало тем поворотным моментом, когда команда решила, что им понадобится в десять раз больше квестов, чем они планировали.

    Для создания новых заданий команду разработки WoW пришлось расширить. Одним из получивших вакансию дизайнера квестов стал Джефф Каплан, которого мы сейчас знаем как директора игр World of Warcraft: Wrath of the Lich King и Overwatch.

    Когда World of Warcraft начала принимать более конкретные формы, Пардо перешел на должность дизайнера первоначальных классов игры. Сложность разработки заключалась в том, что хотя классы World of Warcraft были основаны на лоре Warcraft III, большинство способностей нужно было придумать с «нуля».

    Интересно, что изначально разработчиками планировалось всего шесть игровых рас, а тролли и гномы были добавлены позже. Представители расы нежити имели внешний вид, сильно отличающийся от нынешнего, и больше напоминали собой вампиров.

    Первоначально столицей нежити был не Подгород, а Лордерон в стиле разрушенной архитектуры людей. Но художники хотели сделать набор зданий нежити, из которых позже был сделан Подгород.

    Запределье хотели сделать доступным еще с выходом оригинальной WoW, и даже начали работу над локациями, но идей и контента было так много, что Запределье было решено выпустить как отдельный аддон.

    Кроме работы над классами, Пардо стал инициатором создания системы, препятствующей выгоранию игроков. Blizzard проводила предрелизное тестирование, и команда заметила, что некоторые игроки стремятся играть гораздо дольше задуманного. Разработчики не хотели, чтобы игра превращалась в бесконечный механистичный труд, поэтому Пардо придумал план.

    Идея заключалась в снижении опыта. После входа в игру ты получаешь в течение определенного времени полный опыт. Через какое-то время получаемый опыт снижается до половины от обычного. Игрокам это совершенно не понравилось. Поэтому Пардо перевернул систему. Первоначальный, увеличенный набор опыта представлен так, как будто игрок получает бонусный опыт, а состояние без отдыха считается обычным.

    Прежде чем WoW удалось пересечь финишную черту, с ней случилось еще одно серьезное событие. Аллен Эдхем, игравший важную роль в зарождении и создании World of Warcraft, в 2003 году покинул индустрию, вернувшись к разработке игр и в Blizzard Entertainment только спустя десятилетие. Пардо занял место Эдхема и помог довести игру до релизного состояния.

    Примерно во время ухода Эдхема штат World of Warcraft пополнился разработчиком, который позже стал одним из ветеранов студии. Художник по концептам Джимми Ло пришел в Blizzard, чтобы помочь в оформлении визуального стиля World of Warcraft.

    В то время многие MMO имели более реалистичный стиль, поэтому разработчики решили, что нужно сделать World of Warcraft визуально отличимой от других игр. Проблема заключалась в том, что Blizzard нанимала художников, которые работали в реалистичном стиле. Команда испытывала сложности с созданием совершенно нового взгляда на Warcraft. Художники экспериментировали с рисованными от руки текстурами в более «мультяшном» стиле, но не знали, как они будут выглядеть в игре.

    Визуальный дизайн World of Warcraft был взят из набросков и наметок к Warcraft III, но команда художников внесла в него свои штрихи. Стандартный рабочий процесс Blizzard включал в себя следующий принцип: найти что-то интересное (или взять интересную идею из чужой игры), а затем постоянно перерабатывать ее, пока не получится отполированный готовый дизайн.

    Спустя месяцы ажиотажа и бета-тестирования Blizzard Entertainment наконец выпустила World of Warcraft в Северной Америке и Австралии 23 ноября 2004 года. Европейский релиз должен был состояться в феврале 2005 года. Фанаты были счастливы, отзывы были великолепными, игра получила награды и высокие уровни продаж.

    Но Blizzard явно не была готова к столь ажиотажному спросу на World of Warcraft. Сразу после включения серверы игры превратились в главную головную боль компании — от перенаселения серверы постоянно падали, а очереди на вход могли составлять несколько сотен человек. Но даже наученные горьким опытом, к релизу европейской версии Blizzard опять же оказались не готовы. Старт евроверсии состоялся 11 февраля 2005 года, в магазины по всей Европе (включая Россию) было завезено более полумиллиона копий игры. По первоначальному плану игра должна была продаться стартовым тиражом 280 000, однако уже через три дня было создано уже 290 000 аккаунтов. Реалмы (порядка 80 только для европейцев) трещали по швам.

    Первый год существования WoW был, наверное, самым веселым. Сейчас основное время у большинства игроков уходит на рейды, а тогда настолько серьезных рейдов фактически не было. Главная интрига строилась на вопросах «как побыстрее взять следующий уровень» и «где, черт побери, делается этот квест».

    Пока большая часть команды обеспечивала работоспособность игры, один отдел работал над тем, чтобы игрокам было чем заняться. Это были разработчики рейдов, игравшие важнейшую роль в существовании World of Warcraft. При выпуске игры были доступны всего два рейда на 40 человек: Логово Ониксии и Огненные Недра. Фактически, Рагнарос был финальным боссом World of Warcraft того времени. Что интересно, Огненные Недра планировали вырезать из игры, так как инстанс Глубины Черной горы был уже полностью сделан, а рейд Огненные Недра еще не готов. Ситуацию исправили Скотт Мерсер и Джефф Каплан, полностью закончив Огненные Недра всего за неделю.

    Вслед за этими «пробными» рейдами команда выпустила Логово Крыла Тьмы на 40 игроков, Зул’Гуруб на 20 игроков и Наксрамас на 40 игроков. Blizzard даже провела крупный ивент с открытием Врат Ан’Киража в пустынях Силитуса. Они должны были вести к наземному рейду на 20 человек в Руинах Ан’Киража и подземному рейду на 40 человек в Храме Ан’Киража.

    Разумеется, ивент прошел не так гладко, как планировалось. Каждый игрок на каждом сервере пришел, чтобы посмотреть на открытие Врат, но игра не была рассчитана на присутствие всех игроков в одной зоне, и серверы не выдержали и рухнули.

    Популярность и инновационность WoW вывела игру в мейнстрим и сделала частью современной поп-культуры. Еще до выхода первого расширения Burning Crusade в 2007, рассказывающего о вторжении Пылающего Легиона и предлагающего дренеев и кровавых эльфов в качестве новых рас, количество подписчиков WoW уже составляло примерно 7 миллионов.




  • Помогает ли бомбардировка отзывов игроками?

    Когда моя мама говорила мне не верить всему, что я читаю в Интернете, я не понимала в полной мере, насколько она права. В широком смысле бомбардировка отзывов превратилась в интернет-явление, предназначенное для пассивной атаки на конкретную компанию или организацию посредством использования отзывов пользователей на таких сайтах, как Metacritic, Steam, Rotten Tomatoes и других. Зачастую она появляется в ответ на определенные изменения или конкретные альтернативные варианты образцов медиа, которые идут вразрез с мнением поклонников, хоть это и не всегда так. Бомбардировка отзывов стала для разгневанных фанатов способом выразить свое разочарование в Интернете, и даже будучи в некоторой степени креативной, она может иметь широкие резонансные последствия в том, как мы сможем высказывать наше мнение в Интернете. С жадными издателями на одной стороне ринга и гневным сообществом фанатов-геймеров на другой — это может стать интересным противостоянием, но, в конце концов, кто действительно победит в этом бою?

    Бомбардировка отзывов может быть обнаружена по огромному количеству негативных отзывов за короткий промежуток времени. Таким образом, общий рейтинг игры резко падает и отталкивает геймеров от игры, что по разумению атакующих означает уменьшение прибыли для издателя, но такая связь между плохими продажами и атаками на отзывы не была найдена. Сегодня это явление не ограничивается игровой индустрией, оно просочилось и в кинообзоры. Поклонники Кинематографической вселенной Marvel запомнят атаку на обзоры фильма «Капитан Марвел», в результате которой сайту Rotten Tomatoes пришлось стереть с сайта более 50 000 негативных отзывов. И недавно, когда Gearbox объявила, что Borderlands 3 станет эксклюзивом в магазине Epic Games Store на шестимесячный срок, первая и вторая части Borderlands попали в эту ловушку, и Steam даже удалось протестировать свою систему для предотвращения такого сценария. И этот интернет-тренд в настоящее время выталкивает онлайн-обзоры в прошлое.

    Они избавились от 54 000 отзывов на Captain Marvel, а у фильма все еще за тридцать процентов. Отличная работа, Rotten Tomatoes.

    История бомбардировок отзывов

    Несмотря на то, что это больше похоже на явление, возникшее относительно недавно, первый пример такого поведения игроков можно отследить вплоть до 2011 года, когда агрегатор обзоров Metacritic, принадлежащий CBS (прим. переводчика – CBS — американская телерадиосеть. Название происходит от Columbia Broadcasting System — прежнего юридического названия компании), столкнулся с потоком гневного фидбэка от геймеров в ответ на плохую модерацию сайта в отношении пользовательских обзоров. Атакуя игры Bastion, Toy Soldiers: Cold War и другие, ревью-бомбардировщики пытались использовать саму систему против них в надежде на то, что будут предприняты попытки что-то изменить. Вскоре это превратилось в разрушительное оружие, которое заставило всех пользователей переосмыслить то, как именно они воспринимают онлайн-отзывы, и как другие могут использовать такое оружие в своих интересах.

    В то время как происшествие на Metacritic, возможно, и заставило сайт переосмыслить свою политику пользовательских отзывов, единственное реальное изменение, которое произошло, — это тактика самих бомбардировок. Они превратились в игровой феномен. На концовку Mass Effect 3 в 2013 году последовало множество негативных реакций, а после этого была игра Titan Souls и громкая ссора между ютубером и разработчиком. В итоге эта форма интернет-активности превратилась в способ, позволяющий игрокам наносить ответные удары по «создателям правил», но пока безрезультативный…

    До тех пор, пока Bethesda и Valve не стали участниками войны за справедливость в 2015 году. Раздраженные появлением платных модов в Skyrim, множество пользователей Steam принялись действовать, бросая тень не только на обзоры Skyrim, но и на множество ее платных модов. В конечном итоге Valve пошла на попятную и отменила введение платных модов в игру, но это был не последний раз, когда Bethesda подверглась преследованиям гневными обзорами на моддинг. Даже высоко оцененный Grand Theft Auto V от Rockstar был поражен такими нападками в 2017 году благодаря появлению соглашения о прекращении поддержки и отказе от использования OpenIV — инструмента для модификаций. В то время Take-Two Interactive, материнская компания Rockstar, была непосредственно нацелена на борьбу с сообществом мододелов, которые изменяли данные как в одиночном, так и в многопользовательском режимах. С появлением GTA Online в роли одного из самых прибыльных начинаний во всей индустрии развлечений, неудивительно, что у них было желание защитить его, хотя они не знали, с чем столкнулись на самом деле.

    Бомбардировка отзывов случается в Китае, когда игроки считают, что их каким-либо образом обделили. Например: Разработчики Football Manager обещали китайскую локализацию, но так и не сделали = бомбардировка отзывов; цена на Nier: Automata для китайского региона удвоена = бомбардировка отзывов. И так далее…

    Выбирая целью компании, а не игры

    Как свидетельствует история, у бомбардировок отзывов есть множество различных вариантов. Бомбардировки в Китае используются для противодействия проведению определенной политики, осуществляемой компаниями и правительством. В Соединенных Штатах она часто нацелена на капитализм, который порабощает индустрию видеоигр, из-за чего существует причина для желания перемен. Как видно на примере Valve и Bethesda, бомбардировка обзорами в некоторой степени работает, но стоит ли этим заниматься? По моему мнению, хоть это и весьма творческая форма свободы слова в Интернете, она некорректно использует систему и разрушает саму суть пользовательских отзывов. Вместо того, чтобы портить оценку у хорошей игры своими жалобами, расскажите о них в Твиттере! Даже лучше – вообще не покупайте игру. Диванные войска сами по себе являются пассивной формой ответных действий, поэтому используйте свои силы в своих же собственных интересах и проявите творческий подход. Распространите свое особое мнение на другие площадки и в социальные сети, не надо портить репутацию игры и ее восприятие игроками из-за ошибок и жадности компании.

    Несмотря на распространенное мнение о лености, диванные воины на самом деле гораздо более активны, чем могут о них думать люди. Они часто определяются своими действиями, совершаемыми в Интернете, которые направлены на попытки социальных изменений, политических преобразований или даже на борьбу с корпоративной несправедливостью. Это может быть что угодно, от отправки отвратительного твита до взлома правительственного сайта. Выросший во времена славы Анонимусов (онлайн-группы неизвестных хакеров, деятельность которых нацелена на подобные атаки), я видел некое подобие оправдания этого интернет-феномена, и у меня есть уверенность, что он действительно привлекает внимание. Но для этого нужна аудитория. И, хотя я не хочу верить, что бомбардировка отзывов сама по себе имеет смысл, я думаю, что определенные идеи в рамках такого активизма уже создали прецеденты с последующими социальными изменениями и могут быть использованы во благо.

    Несмотря на то, что я считаю бомбардировки отзывов способными лишь преуменьшить значение того, как мы будем воспринимать Интернет — место, полное заблуждений и заговоров, — я допускаю, что они все же смогут спровоцировать некоторые изменения. Благодаря тому, что Valve внедряет новые инструменты для удаления и снижения влияния этих бомбардировок в Steam, равно как и бомбардировок положительными обзорами, становится очевидным, что вопросов здесь больше, чем ответов. В магазине у Epic Games даже нет раздела отзывов пользователей, что уже много говорит состоянии индустрии в целом. Во всем виноваты жадные корпоративные руководители, а не видеоигры! Поставить корпорации в прицел перед идеями диванных воинов – и это может привести к более быстрым результатам. Перейти в Twitter, Facebook, Reddit или на YouTube для того, чтобы просветить аудиторию в каком-то вопросе, а не уничтожать оценку игре, должно стать гораздо более значимым. Высказывание мнений таким образом усилит совместную аргументацию и сплотит сообщество, но не будет вредить непосредственно игре или образцу современного медиа-пространства, которые оказались в центре внимания.

    Мы работаем над системой отзывов для Epic Games Store, основанной на уже существующей в мастерской Unreal Engine. Для разработчиков она будет опциональна. Мы считаем это наилучшим вариантом, потому что бомбардировка отзывов и злоупотребление являются настоящей проблемой.

    Так в чем же их смысл?

    Так помогает ли бомбардировка отзывов игроками? Я думаю, что чаще всего это не так, но она проливает свет на то, как мы воспринимаем Интернет и как мы используем его. Люди все еще обсуждают эти события, и они разжигают сообщество и вызывают дискуссии. Они почти что как онлайн-протесты, но как мы сможем доверять отзывам пользователей, если нельзя довериться одному отдельно взятому пользователю? Сами отзывы, возможно, не лгут, но они преувеличивают высказанное мнение в надежде дотянуться до компании. Давайте использовать бомбардировку отзывами во имя добра, вместо того, чтобы злобно мстить. Пока все больше и больше инструментов для их устранения находятся в разработке, с этими бомбардировками не закончено. Будет интересно посмотреть, как Интернет приспособиться к этому приему новой мультимедийной эры. Важно всегда быть осторожным с тем, что вы читаете, но, прежде всего, никогда не забывайте составлять собственное мнение о вещах, с которыми вы сталкиваетесь ежедневно.

    Источник: TheGamer