Автор: admin

  • Чем удивила Microsoft на gamescom 2019

    Выставку gamescom многие незаслуженно обходят вниманием, отдавая предпочтение Е3, однако это зря. Ведь зачастую именно на просторах дружелюбной Германии можно не только посмотреть, но и поиграть в представленные на Е3 игровые проекты. Microsoft на gamescom закатила хорошее стрим шоу Inside Xbox, так давайте же посмотрим, чем нас попытались удивить ребята из игрового подразделения Microsoft.

    В ходе полуторочасового стрима было сделано несколько интересных анонсов и количество свежих новостей росло подобно снежному кому. Давайте же попробуем разобраться вместе, ведь эти полтора часа были заполнены трейлерами и сочились свежей информацией.

    Devil May Cry 5 вместе с Stellaris: Console Edition и Age of Empires: Definitive Edition будут доступны в составе Game Pass уже сегодня. Ape Out и Kingdom Come: Deliverance будут добавлены 22 августа, а Bard’s Tale IV: Director’s Cut появится в Xbox Game Pass уже 27 августа.

    Игра по мотивам известного фильма Ведьма из Блэр, Blair Witch будет добавлена в Game Pass и доступна в Game Pass, как для игроков на PC, так и Xbox уже 30 августа. А игра Humans Fall Flat получит бесплатный новый уровень и будет доступна на платформе Xbox One и в Game Pass уже 27 августа.

    Age of Empires II: Definitive Edition выйдет 14 ноября в Steam и в Магазине Microsoft. В наличии имеем улучшенный AI, 4K графику и ряд других улучшений, включая четыре новые фракции. Любой, у кого уже есть HD-версия игры в Steam, сможет получить новую версию со скидкой.

    Gears Pop! выйдет 22 августа на iOS, Android и Windows 10. Стратегическая игра в сеттинге Gears of War «игрок против игрока» была первоначально объявлена на E3 2018 как один из двух новых спин-оффов Gears, второй проект — это Gears Tactics, вдохновленная XCOM.

    В многопользовательском режиме Ghost War сетевого шутера Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint будут сражаться восемь игроков, разделенных на две команды по 4 бойца на различных картах, а изюминкой будут окружающие шторма, сходные с теми, что имеются в играх жанра королевская битва. Для сего действа будут выделены отдельные сервера.

    Британский актер Идрис Эльба засветился в режиме карьеры NBA2k20 в роли одного из персонажей, компанию ему составит также Розарио Доусон и многие другие знаменитости.

    Долгожданное обновление для PUBG с кроссплеем между платформами PS4 и Xbox One появится, ориентировочно, в октябре.

    В рамках презентации были представлены два новых дизайна контроллеров Xbox One, один из которых называется Night Ox и выполнен в камуфляжной раскраске, а другой — Sport Blue с тонким геометрическим рисунком в цвете моря.

    Empire of Sin ориентировочно должна выйти весной 2020.

    14 ноября в Лондоне Microsoft будет проводить мероприятие для фанатов под названием X019, в котором примут участие глава Xbox Фил Спенсер и другие члены команды Xbox.

    Новое DLC для Metro Exodus под названием The Two Colonels выйдет уже 20 августа (завтра), и в нем будет доступен большой огнемет, который добавит тепла в игровой процесс.

    И в завершение трансляции Microsoft показала режим орды в Gears 5 c демонстрацией ультимативных способностей игроков. Как и в Overwatch, или в Destiny у игроков будут особые способности, заряжающиеся по ходу боя, например уход в режим невидимости, рентгеновское зрение, или нанесение авиаудара.

    Одним словом Microsoft показала, что все еще в игре и снабдила нас пищей для размышлений. С вами сортировал информацию ваш Гаррук. Играйте в хорошие игры и до новых встреч.




  • Ведьмы не из Блэр

    Совсем скоро, в конце августа, должен состояться релиз игры Blair Witch, основанной на первом фильме франшизы «Ведьма из Блэр» и являющейся его сиквелом.

    Действие игры разворачивается в 1996 году, через два года после событий фильма. Маленький мальчик пропадает без вести в лесу Черных холмов в городе Беркитсвиль, штат Мэриленд. Главный герой Эллис, бывший полицейский, подключается к поискам ребенка. Но вскоре обычное расследование превращается в кошмар, и главному герою приходится противостоять таинственной ведьме из Блэр.

    Вопрос о том, является ли история ведьмы из Блэр выдумкой до сих пор вызывает жаркие споры. Рекламные материалы к фильму 1999 года были сделаны таким образом, чтобы подчеркнуть, что эта история произошла в действительности. Было объявлено, что в лесах штата Мэриленд обнаружена пленка, отснятая пропавшими студентами, из которой и смонтирован фильм.

    Легенда, которая легла в основу этой истории, гласит, что все началось с женщины по имени Элли Кедвард, ирландской иммигрантки, которая прибыла в Америку в 1785 году. Странные происшествия начали происходить вскоре после того, как она переехала в город Блэр, ныне известный как Беркитсвиль, штат Мэриленд. Некоторые жители стали замечать, что их дети пропадали и вскоре возвращались с отметинами на теле. Они рассказывали истории о женщине, которая уводила их в укромное место, где проводила странные и жуткие ритуалы, забирая у них кровь. Позже жители города стали подозревать, что Элли Кедвард, недавно переехавшая в Блэр, была ведьмой. Ее судили и обвинили в колдовстве, а затем изгнали из города в лес Черных холмов. Так как зима стояла особенно холодная, считалось что Кедвард умерла.

    Но к середине зимы следующего года все обвинители Элли Кедвард и половина детей деревни пропали без вести. Опасаясь проклятья, жители покинули это место.

    В 1824 году на месте деревни Блэр основывается город Беркитсвиль. С тех пор в городе стали периодически без вести пропадать дети. А в 1941 году человек по имени Растин Парр совершил ритуальное убийство семерых детей под воздействием «духа ведьмы».

    История о ведьме из Блэр считается одним из городских мифов, и скорее всего, была выдумана создателями фильма. Но она все-таки имеет под собой реальную основу.

    Английские колонисты, прибывшие в Вирджинию в 1607 году, верили в реальность колдовства еще до того, как ступили на североамериканскую землю. Как и у большинства европейцев того времени, их вера имела глубокие корни, и они воспринимали мир природы как место, в котором действуют сверхъестественные силы. Ведьмы и колдовство были частью английской жизни на протяжении веков, а в 1542 году парламент принял закон, криминализующий практику колдовства. Потому мужчины и женщины, поселившиеся в английских колониях в Америке, считали колдовство реальным и наказуемым преступлением.

    Свою роль сыграло и то, что большинство прибывших в Америку английских поселенцев были пуританами, радикальными протестантами. Представление тогдашних пуритан о том, что угроза исходит именно от ведьм было связано с убеждением, что женщины легче поддаются влиянию дьявола, чем мужчины, и что они более похотливы.

    Пожалуй, самым известным эпизодом охоты на ведьм на Американском континенте стал процесс над салемскими ведьмами. В 1692 году в новоанглийском городе Салем по обвинению в колдовстве было повешено 14 женщин и 5 мужчин, один мужчина был забит камнями и около 200 человек заключено в тюрьму. По словам одного из создателей фильма «Ведьма из Блэр», эта история произвела на него огромное впечатление.

    Однако инцидент в Салеме был не первым и не единственным случаем охоты на ведьм в колониальной Америке. Существовали и другие случаи массовой истерии и отдельных обвинений в колдовстве.

    Так, в Мэриленде, где проходит действие «Ведьмы из Блэр», историки документировали как минимум 12 случаев преследования людей по обвинению в колдовстве в 1600-х и начале 1700-х годов.

    Два самых ранних случая колдовства в штате Мэриленд связаны с казнями на судах, направляющихся в Новый Свет из Англии.
    После того как один из кораблей, идущих в 1654 году из Англии в Мэриленд попал в шторм, среди его пассажиров распространился слух, что это были проделки ведьмы. В колдовстве обвинили пожилую женщину по имени Мэри Ли. При осмотре матросы обнаружили у нее на теле отметину, которая была признана знаком дьявола, что автоматически доказывало ее виновность.

    Она была приговорена к смертной казни через повешение до того, как корабль пришвартовался в Мэриленде, «в целости и сохранности и без ведьмы на борту», как говорилось в письменных отчетах.

    Во второй казни на судне участвовал прадед Джорджа Вашингтона, Джон Вашингтон. Он обвинил в 1659 году судовладельца Эдварда Прескотта в том, что он повесил Элизабет Ричардсон как ведьму. Прескотт признал повешение на суде, но был оправдан после того, как сказал, что за это ответственен капитан корабля.

    Еще одна известная история о колдовстве в Мэриленде, связана с казнью Ребекки Фаулер. Она иммигрировала из Англии в Мэриленд в 1656 году. Ребекку обвинили в колдовстве, когда один из ее слуг, человек по имени Фрэнсис Сэндсбери, сообщил властям, что страдает от различных болезней и травм. Он считал, что Ребекка прокляла его, и 30 сентября 1685 года она была арестована и предана суду.

    Суд обвинил ее в том, что она была совращена дьяволом и занималась колдовством. Не было никаких доказательств того, что она практиковала какие-либо ритуалы, связанные с колдовством, но, видимо, суд и присяжные сочли историю Фрэнсиса очень убедительной. Хотя Ребекка отказалась признать свою вину, она была признана виновной двенадцатью присяжными, и суд постановил, что ее повесят.

    В округе Сент-Мэри, в южной части Мэриленда, существует еще одна народная легенда, связанная с ведьмой. Перед зданием старой тюрьмы Леонардтауна, ныне ставшей музеем, находится 875-фунтовый валун, на котором отчетливо проглядывается отпечаток человеческой ладони.

    Говорят, что женщина по имени Молли Дайер была обвинена в колдовстве и изгнана из дома в самую холодную ночь в году. История гласит, что она умерла от холода и была найдена с рукой, примерзшей к скале.

    Последнее зарегистрированное судебное разбирательство по делу о колдовстве в Мэриленде состоялось в Аннаполисе в 1712 году. Тогда суд присяжных оправдал Виртю Виолл из округа Тэлбот за использование колдовства для нанесения вреда здоровью соседу.

    Подобные процессы проходили в то время по всем английским колониям в Северной Америке.

    Самым известным делом о ведьмах в колониальной Вирджинии является дело Грейс Шервуд. Ее сосед в 1698 году обвинил Шервуд в смерти своих свиней. Позже, в том же году, другой сосед заявил, что «Грейс пришла к нему ночью в виде черного кота».

    Грейс Шервуд и ее муж Джеймс подали иски о клевете против обвинителей, но не выиграли ни одного дела. Слухи и обвинения продолжались до 1706 года, когда Шервуд предстала перед судом. После длительного расследования судьи решили применить испытание водой, чтобы определить ее вину или невиновность. Испытание заключалось в том, что обвиняемому связывали руки и ноги и бросали в водоем. Подсудимый, который утонул, считался невиновным, потому что вода — чистый элемент — приняла его; обвиняемый, который всплывал, признавался виновным. Шервуд не повезло, она всплыла. Ее осудили и заключили в тюрьму.

    В 1648 году произошло первое в колониальной Америке зарегистрированное признание в колдовстве. Это случилось в Коннектикуте. Девушка по имени Мэри была служанкой, которую обвинили в краже. Городской глава допрашивал ее так усердно, что в итоге Мария включила в свой рассказ такие детали, как использование Сатаны в помощи с домашними делами, прелюбодеяние с мужчинами и Сатаной, и даже убийство ребенка. Интересно, что Мэри была осуждена не за убийство или прелюбодеяние, а признана виновной в колдовстве. Она была казнена в 1650 году.

    В 1662 году обвинения в колдовстве в Коннектикуте достигли своего апогея. Все началось в марте, когда восьмилетняя Элизабет Келли умерла от неизвестных причин после посещения соседки, Айрис. Родители Элизабет обвинили Айрис в колдовстве. Последующие события привели к семи судебным процессам и четырем казням.

    Вскоре после смерти Элизабет Келли у еще одной соседки, Энн Коул, начались приступы. Энн обвинила другую женщину, Ребекку Гринсмит. Муж Айрис присоединился к обвинению Ребекки в колдовстве, вероятно, в попытке отвлечь внимание от своей жены.

    Ребекка полностью призналась в колдовстве, а также обвинила своего мужа, Айрис, и соседей Мэри Сэнфорд и Элизабет Сигер.

    Ребекка и ее муж Натаниэль были подвергнуты испытанию водой. По-видимому, они не утонули, так как их позже судили, признали виновными в колдовстве и приговорили к повешению. Мэри Сэнфорд также закончила свои дни на виселице. После того, как Ребекку, Натаниэля и Мэри повесили, Энн Коул заявила, что ей стало легче.

    Последнее судебное разбирательство по делу о колдовстве в американских колониях состоялось в 1730 году в Вирджинии. Судья обвинил женщину по имени Мэри в использовании магии для поиска потерянных предметов и сокровищ. Она была осуждена и избита палкой тридцать девять раз.

    Хотя уголовное преследование «ведьм» к началу XIX века в Америке и Европе почти сошло на нет, вера людей в колдовство и магию не исчезла до сих пор, и, более того, даже стала частью массовой культуры.




  • Destiny 2 — модификации артефакта, экзотическое снаряжение, новый контент, добивающие удары

    Последние несколько дней выдались очень “жаркими” для MMO-проекта Destiny 2, потому что разработчики завалили пользователей несколькими интересными подробностями о грядущем дополнении и в целом о том, как развивается игра.
    В данной же статье мы изучим информацию, которая стала известна буквально вчера вечером, если исходить из московского времени.

    Добивающие удары

    Начнем мы с данной особенности, так как я хочу еще раз пояснить как будет работать данная механика, просто есть ряд заблуждений по данному вопросу, которые нужно прояснить.
    Добивающие удары в первую очередь — очень красивый способ убить противника перед вами, каких бы размеров он не был, но учтите, что во время воспроизведения анимации ваш персонаж становится уязвим.

    Активация этой возможности происходит только когда у противника остается немного ХП, а над его головой появится небольшой кружок, кстати, мне уже кажется, что это будет немного раздражать при большом скоплении народа.
    Как я уже написал выше, добивание можно провести даже на огромного огра, если он не является боссом, такой вывод можно сделать исходя из последнего ролика, где титан отправляет в полет огра улья.

    Сами разработчики сказали, что у добивания нет времени перезарядки, но внимательные люди могут заметить, что в конце анимации отнимается определенное количество энергии ульты, хотя в большинстве случаев это небольшой отрезок.
    Именно с этим скорее всего связано то, что полоску ульты в Shadowkeep решили разделить на четыре равных отрезка, с другой стороны это может быть связано с модификаторами, которые влияют на эту особенность.

    Вместе с выходом обновления все пользователи автоматически получат три добивающих удара для каждого класса (то есть у всех будет по одному), уже в дальнейшем команда упоминала, что возможно они добавят новые варианты анимации, которыми можно будет заменить дефолтные.
    Ну и еще один забавный факт о данной системе, вы точно убьете вашего противника, ведь в момент нанесения урона вылетает максимальная цифра урона 999999, точно так же, как если стрелять в критическую точку из ГГ под соколиной маской.

    Артефакт

    Собственно, до недавнего момента многих пользователей волновал вопрос как вообще будет работать данная система, ведь сами разработчики рассказали нам только про влияние на средний уровень света вашего персонажа.
    На мероприятии Inside Xbox нам непосредственно показали сам интерфейс артефакта и как вообще вы будете с ним взаимодействовать, начнем с того, что его по всей видимости придется прокачивать с 0 до 10 уровня.

    Прокачка артефакта открывает возможность открыть уникальные сезонные моды, которые вы потом сможете запихнуть в вашу броню 2.0, как и обычные, они также будут требовать Х количества энергии для вставки, но как вы заметите на скрине ниже, это самое требование у большинства очень низкое.
    Также у них нет какой-либо привязки к стихийному элементу и это позволяет запихнуть практически в любую броню, которая в данный момент на вас одета.

    В качестве примера разработчики продемонстрировали четыре сезонных мода для охотника, исходя из этого уже сейчас можно понять насколько сильно они влияют на игровой процесс и как Bungie могут вносить разнообразие с каждым новым сезоном.
    — Thunder Coil — увеличивает урон всех электрических способностей ближнего боя, восполняет энергию ульты если вы убьете противника новым добивающим ударом.
    — Arc Battery — вешает сверху щит и снижает время перезарядки всех электрических способностей класса при активации. Честно говоря, мне показалось, что тут не хватает куска текста, ведь даже на английском часть про активацию мне вообще непонятна.
    — Oppressive Darkness — нанесение урона войдовыми гранатами вешает эффект ослабления на противника.
    — Heavy Finisher — добивающий удар создает мощные патроны для всей группы, активация требует и расходует половину вашей суперэнергии.
    — Anti-Barrier Rounds — можно использовать только для автоматических винтовок и ПП. Оснащает оружие специальными патронами для пробития щитов, делая его идеальным инструментом для уничтожения таких противников.
    — Anti-Barrier Hand Cannon — то же самое, что и выше, только исключительно для револьверов.
    — Overlord rounds — можно использовать только для автоматических винтовок и ПП, также видно, что подобный мод есть для луков и револьверов. Оснащает оружие специальными патронами, замедляющими регенерационные способности, что позволяет эффективно уничтожать противников под усилением “Champions: Overload”.

    Несмотря на новые подробности, так сказать, демонстрация артефакта вызвала несколько новых вопросов, например видно, что модификации покупаются за “Artifact Unlocks”, которых у персонажа всего 12 из 12 возможных.
    Как именно эту разблокировку поинты нужно будет фармить непонятно, но у меня уже есть несколько предположений, исходя из продемонстрированных активностей.

    Новый контент

    Часть небольшой презентации или точнее сказать, показанного ролика была отведена на демонстрацию нового контента, в первую очередь удалось посмотреть на карту обновленной Луны, что позволило заметить как кардинально разработчики изменили локацию.
    Кроме этого, среди уже привычных обозначений сильно выделяются три новых значка, причем один из них может отражать “Вторжение вексов”, что является механикой грядущего сезона “Season of the Undying”, а сверху скорее всего рейд.

    Одним из новых режимов станет так называемая охота “Nightmare Hunt”, в ходе которой стражам скорее всего придется убить определенного босса вексов, как видно из презентации, на карте доступны сразу три варианта.
    Скорее всего под этим разработчики и понимают новые pinnacle-активности, необходимые для достижения 960+ уровня силы света, но меня лично больше заинтересовала небольшая приписка (Tier 1) справа от мощности наград, увы, про это вообще не сказали.

    Пока что мы можем гадать что вообще из себя будет представлять режим “Nightmare Hunt” помимо того, что он будет наводить ужас на пользователей, однако разработчики уже сейчас решили продемонстрировать три уровня сложности.
    — Adept — доступен режим подбора игроков, рекомендованный уровень света 860, один модификатор.
    — Hero — доступен режим подбора игроков, рекомендованный уровень света 920, четыре модификатора.
    — Legend — режим подбора игроков выключен, рекомендованный уровень света 950, шесть модификаторов, экипировку изменить нельзя.

    Два последних режим представляют собой наибольший интерес, так как список их модификаторов включает Champions: Overload, Champions: Barrier, Torment of Zyldron.
    Что именно делает последнее — вообще сложно представить, в отличие от первых двух, следуя из названия, эти модификаторы уникальным образом усиливают самих противников.
    Вдобавок к этому некоторые уже описанные моды артефакта созданы специально для противостояния таким вот усилениям, что опять же очень интересно с точки зрения потенциальных возможностей вокруг данной особенности.

    Новое снаряжение

    В заключении статьи кратко пройдемся по снаряжению Shadowkeep, которое было недавно продемонстрировано, про некоторое известно уже много, в то время как другое лишь мельком появлялось в отдельных кадрах.
    — Экзотическая маска охотника Assassin’s Cowl — убийство стража в ближнем бою или проведение добивающего удара на противнике переводит персонажа в состояние невидимости. Кроме этого будет восстановлена часть здоровья и щита. И да, в системе 2.0 описание уникального трейта показывается полностью ниже модификаторов.
    — Экзотические ноги титана Phoenix Cradle — к сожалению, часть текста закрыта меню, но его эффекты влияют на нижнюю ветку огненного подкласса. Из описания следует, что бафф Sun Warrior будет длиться в два раза дольше, а также его смогут получить союзники если пробегут через Sunspot, созданный вами.
    — Засветился револьвер с названием Loud Lullaby, который предположительно принадлежит самой Эрис — это легендарное оружие с необычным бонусом, он позволяет вернуть два патрона в магазин если страж будет наносить быстрые критические выстрелы. Кроме этого он отличается неплохой дальностью и показателем урона.
    — В трейлере нам мельком показали как будет выглядеть тяжелый лук и необычный с виду автомат, по звуку я бы его больше сравнил с противотанковым ружьем.
    — Также в трейлере показали необычную ракетницу, у которой снаряд разделяется на небольшие войдвые сферы, как ульта у варлока, исходя из этого эффекта и предположительного наличия анимационных эффектов на самом оружии, скорее всего это экзотик.




  • Магазины выставки Gamescom 2019

    Выставка Gamescom является самой крупной европейской выставкой посвященной играм, и кроме самих игр, на нее каждый год приезжают большое количество различных игровых и около игровых магазинов, которые продают свою продукцию. Из 12 павильонов выставки, два отдаются полностью под магазины, в очереди к которым уже с 21 числа будут выстраиваться тысячи и тысячи желающих прикупить себе что-то на около игровую тему. Представители прессы имеют уникальный шанс застать павильон без толп посетителей и огромных очередей, вот мы вам и постараемся показать что интересного посетители выставки могут купить.




  • Почему видеоигры так трудно делать?

    В начале сверхъестественной драматической игры про подростков Oxenfree была сцена, в которой главные герои прыгали через забор. На фоне примерно четырех с половиной часов, которые вы потратите на прохождение игры, эта сцена длится всего лишь 40 секунд. Но, по словам Шона Кранкеля (Sean Krankel), соучредителя Night School Studios, команде потребовалась провести настоящую глубокую работу — в течение восемнадцати месяцев — чтобы избавиться от всех ошибок. По его словам, это был самый заполняющий внимание и раздражающий баг в Oxenfree.

    С чем из последнего столкнулась студия? Как заставить персонажей сесть ровно в кресла в предстоящей игре Afterparty — игре о двух друзьях, которые умирают, попадают в ад и теперь должны обогнать обитателей подземного мира в попытке спасти свои души.

    «Это безумный кошмар, когда вы пытаетесь думать о разнице в размерах между людьми и демонами», — говорит Кранкель. «Что-то столь же простое, как… да… буквально, получить задницу такого размера, чтобы она соответствовала стулу, невероятно трудно», — добавляет он, смеясь.

    Видеоигры, как известно, очень сложно делать. Крупнейшие ААА-проекты 2019 года требуют сотен, если не тысяч, людей в разных студиях по всему миру, чтобы просто состояться. Время разработки составляет годы. Помимо выдумывания историй, разработки игрового процесса и очевидных функций, которые попадают в превью и в описания товаров в магазинах, существуют мелкие детали, которые зачастую необходимо выполнить вручную и разместить в проекте, иногда скрывая от игрока, чтобы игра выглядела более правдоподобной и захватывающей — как, например, короткая анимация персонажей, прыгающих через забор.

    Независимо от того, замечает ли это игрок, оценивает ли он, видит ли он вообще эти детали, всё, от ручки на столе до стула в комнате, должно быть тщательно сделано, тщательно исследовано и сто раз перепроверено. Но какой ценой этого можно добиться? Как разработчик решает, сколько времени нужно выделить на декорирование маленькой комнаты, а сколько на главного героя игры? Сколько полигонов должен получить ассет на краю поля зрения игрока, а сколько то, что будет висеть у него прямо перед носом?

    Недавно мы поговорили с несколькими разработчиками, создающими игры разных размеров и масштабов, о решениях, лежащих в основе некоторых мелких деталей в их играх.

    Разработка игр не так проста, как кажется.

    Скриншот из игры Oxenfree

    ПРОБЛЕМА С МЕБЕЛЬЮ

    В 2001 году команда из 24 человек из Remedy Entertainment выпустила свой первый заглавный IP студии, Max Payne. В 2019 году исполнительный продюсер Remedy Туукка Тайпалвеси (Tuukka Taipalvesi) отмечает, что то была команда размером меньше, чем один нынешний отдел анимации. Каждое последующее поколение консолей, по его словам, рождает у игроков все более высокие ожидания в отношении точности и визуального стиля, что увеличивает объем работы, который необходимо приложить разработчику «в отношении практически любой вещи, которой касается игра».

    «Всё, буквально всё» по словам Тайпалвеси требует гораздо большего времени, чем представляют себе люди.

    Работая над Max Payne и собираясь сделать что-то новое и такое простое, как кресло, разработчику требовалось всего пару часов работы, и это появлялось в игре. Сегодня же, в грядущей повествовательной экшен-игре Control от Remedy Entertainment, даже то, что люди могут просто не заметить, требует больше времени — и людей — чтобы быть созданным.

    «Раньше у вас была простая полигональная модель стула и карта текстуры, наложенная на него, и на этом всё, вот ваш стул, он готов», — говорит Тайпалвеси. «В наши дни всё зависит от того, где будет использоваться кресло. Если это игровой объект, у него должны быть границы столкновения; в нем есть физика разрушения; он должен реагировать на соприкосновения; у него есть три-четыре карты текстур, плюс более подробные детали, а также разные полигональные модели».

    «[Время, необходимое для разработки] зависит от самого стула: если это мягкий стул, если он сделан из кожи, если он нуждается в деформации, то четыре-шесть дней, безусловно, решат вопрос», — говорит он. «Если же это металлический стул в кинематографическом ролике, с которым игрок никогда не взаимодействует, и ему не нужны физика, столкновения или что-то еще, вы можете справиться за день или даже меньше. Так что это в значительной степени зависит от варианта использования реквизита».

    Когда для разработки многих мелких деталей в игре требуются целые дни, планирование получает первостепенное значение. Но планирование — это не точная наука, говорят разработчики, опрошенные для написания этой статьи. Это, в основном, приблизительные цифры, которые корректируются на протяжении всего производства игры. «Я хотел бы встретиться с продюсером, который на самом деле может спланировать всё это во время предварительной подготовки и дать вам распашонку длиной в милю, которая выглядит как: «Это ассет, который мы собираемся создать, а это все те детали, которые мы собираемся использовать», — говорит Тайпалвеси.

    «Это ситуация сродни «тяни-толкаю», — рассказывает Тайпалвеси. «У нас есть полностью готовое к тестированию окружение, и мы начинаем рассуждать: «Окей, мы имеем такой большой уровень. У нас есть вот такой бюджет по ассетам. Таким образом, мы можем поставить три стула и четыре лампы в эту комнату. И теперь нам нужно знать, сколько времени потребуется каждому из них».

    Но не каждый ассет построен одинаково. Иногда даже в самых приятных на вид играх разработчик может обмануть глаза игрока, заставляя его думать, что что-то выглядит намного лучше, чем есть на самом деле.

    Скриншот из игры Control

    ИЛЛЮЗИЯ ГЛУБИНЫ

    В комнате со стулом каждый ассет также имеет разный уровень точности. Например, главному герою, находящемуся в комнате, понадобится много полигонов, чтобы хорошо выглядеть в глазах игрока — особенно в такой повествовательной игре, такой как Control. Таким образом, разработчик может немного полениться, сделав ручку на столе с гораздо более низким уровнем точности, потому что игрок редко когда увидит ее близко. Это помогает сбалансировать производительность игры, позволяя использовать память для более важных ресурсов.

    «Если вы создаете ручку с детализацией вплоть до микроскопического уровня, и у вас в проекте недостаточно таких технологий, чтобы поддерживать потоковую передачу данных об этих деталях, то оно просто съест ресурсы из чего-то другого, что может быть гораздо более важным», — поясняет Тайпалвеси. «Таким образом, у нас есть исходные данные о материалах, которые имеют множество разрешений. Их путь фактически заканчивается в игре, ведь в нашем конвейере экспорта есть автоматизированные процессы, которые самостоятельно уменьшат точность отображения объекта, если они сочтут его неважным. Еще, конечно, у нас также есть потоковая передача и уровни детализации для каждого отдельно взятого объекта, которые меняются в зависимости от того, насколько далеко находится игрок или камера игрока от этого объекта».

    Это урок, который студия Night School с трудом извлекла из разработки Afterparty. Изначально она планировалась как полностью трехмерное приключение — пока первый прототип игры, созданный в студии, не получился как «плохой мод для World of Warcraft», — смеется Шон Кранкель. Таким образом, игра стала 2.5D.

    «Чем дальше мы продвигались, тем больше мы понимали, что попытка создания всего этого в 3D убила бы уникальность и персонажей. А еще для этого потребовалась бы команда из 100 человек», — говорит Кранкель.

    Решением для студии стало создание иллюзии глубины. Объекты на переднем плане игры — такие как таблицы с демонами на них, приводит в пример Кранкель — получают довольно много трехмерных деталей. Напротив, фон игры, то, что игрок никогда не увидит близко, сопоставим с картиной — в основном это 2D-равнины с обычным изображением на них. Также используются техники для имитации освещения или текстур объекта без использования дополнительных полигонов. Вроде бы уже и не 2D, но еще и не 3D.

    «Мы всегда стараемся определиться с типами полигональных моделей в соответствии с расстоянием от объекта до камеры», — говорит Руэль Паскуаль (Ruel Pascual), ведущий художник в Night School. — «Если вы увидите его только с этого ракурса, то нам не нужно тратить много времени на то количество полигонов, которое применено к объекту».

    «Этот вопрос во многом зависит от потребностей геймдизайна. Это не просто количество полигонов, но это также может быть ситуация наподобие «Так, а что, если в этом баре будет 20 персонажей?» — а у нас у всех персонажей было разработано сложное поведение», — добавляет Кранкель. Первоначально Night School добавила неигровым персонажам в Afterparty такие возможности, как хождение по локациям.

    «А потом мы подумали: «Теперь давайте попробуем другую версию, где большая часть этих элементов просто делается вручную, мы не будем заниматься сумасшедшим ИИ и всеми этими дополнительными анимациями», — говорит Кранкель. — «Когда вы смотрите на оба варианта, вы никогда не сможете заметить разницу, но первый был чреват снижением производительности, чтобы поддерживать более сложное поведение».

    «Но на самом деле это похоже на приготовление блюда или чего-то в этом роде», — добавляет он. — «Вы в некотором смысле по ходу разработки пробуете игру на вкус. Вы не начинаете работу с мыслями наподобие «Да, вот это точное количество полигонов». Я имею в виду, Паскуаль и его команда установили бы некоторые такие параметры заранее, но это всегда предположение, не более, потому что мы на самом деле не можем знать, как оно будет выглядеть, пока не начнется работа.

    Эта иллюзия, конечно, масштабируется вплоть до мельчайших ассетов и деталей игры. В игре про выпивку напитки и стеклянная посуда очень важны. Но в Afterparty, благодаря его художественному стилю, они выглядят маленькими на экране, игрок не увидит их близко.

    «Раньше мы дизайнили стеклянную посуду, но потом возникали проблемы с тем, чтобы увидеть, как выглядит это стекло, потому что все вокруг такое прозрачное», — говорит Паскуаль. «Нам нужно было увеличить количество полигонов на нем, чтобы хотя бы разглядеть тип материала или тип рендеринга и затенения».

    «Да», — говорит Кранкель, — «это одна из тех вещей, с которой мы начали. Вы все время работает со своего рода симуляцией жидкости в кубке, который летает вокруг, и вы говорите «Это выглядит как отвал башки» вне контекста. А потом вы смотрите на это в игре, и вы говорите: «Во-первых, я не вижу ничего из того, что мы сделали, а во-вторых, наша производительность получила удар под дых. Какой более хороший, более эффективный способ сделать это?».

    Night School в конечном итоге использовала «короткий путь», как выразился Паскуаль, упростив ассеты для напитков до наклеек разного цвета, которые они наносили на простые стеклянные предметы. Например кувшин пива в Afterparty — это просто какая-то золотая жидкость, которая может немного расплескаться вокруг. Команда не заботится о добавлении таких деталей, как пена. Объект слишком маленький, и игрок все равно не заметит этого.

    «Если вы захотите приблизить наши ассеты напитков, которые находятся в руках людей, вы увидите, что это очень простые фигуры, внутри которых есть простое плоское изображение с некоторыми визуальными эффектами, чтобы оно выглядело и ощущалось как своеобразная мультяшка», — говорит Кранкель. «Глаз игрока никогда не увидит этого, но если посмотреть с близкого расстояния, это будет грустное зрелище».

    Решения и обходные пути, используемые Night School и Remedy, являются неотъемлемой частью создания игры, позволяющими оптимизировать ее производительность и сосредоточить внимание разработчиков на более важных вопросах. Но иногда даже с этими решениями, командам — даже сотням команд, как в случае с Remedy — этого все еще недостаточно.

    Скриншот из игры Afterparty

    РЕШЕНИЕ В АУТСОРСИНГЕ

    Remedy не сделала ни одного автомобиля для своей игры Alan Wake 2010 года. Они отдали их все на аутсорс.

    «Большинство реквизита, которое мы видим здесь, на самом деле предназначено для внешнего художественного аутсорсинга, потому что для гипер реалистичных игр так намного проще — сфотографировать стул, составить на него технические требования и отдать его кому-то на аутсорс за пределы студии, чтобы мы фактически смогли направить работу экспертов на интересные проблемы внутри самой компании», — говорит Тайпалвеси.

    За последние 20 лет опора на команды, занимающиеся аутсорсингом всего и вся, стала весьма распространенным элементом процессом разработки. Поскольку игры становятся все более сложными, разработчики продолжают использовать внешние студии, чтобы справиться с некоторыми рутинными для них задачами, особенно когда речь идет о небольших ассетах, которые могут съедать время, доступное разработчикам для использования в решении более серьезных проблем.

    Так обстоит дело и с Remedy, которая решает, какие ассеты будут разрабатываться внутри компании или за ее пределами, исходя из их важности, часто отдавая работу на аутсорсинг таким компаниям, как Virtuous или Dhruva. «Мы стараемся делать многое из обмундирования героев сами», — говорит Тайпалвеси. «Поэтому, если что-то предполагается к многократному использованию, мы стараемся сделать это внутри компании. Но если это одноразовый или кинематографический реквизит, или что-то, что создает сцену вокруг героев, определенно мы отдадим это на сторону».

    «По сути, художники в команде могут решить, над чем они хотят работать: они могут выбирать ассеты для своей работы», — говорит он. «Большинство людей, которых мы здесь имеем, являются более созидателями высокого уровня, поэтому они строят локации, здания и прочее. Крупные мазки, так сказать, окружение. А затем многие дополнительные элементы, используемые для того, чтобы вдохнуть в сцены жизнь, приходят из аутсорсинга».

    Точно так же в Night School полагались на сторонние организации для разработки и поддержки Afterparty — хоть и не всегда для мелких, сиюминутных ассетов. Как рассказывает Кранкель, студия привлекла подрядчиков к разработке, чтобы помочь с работой над сценарием игры — который он называет «массивным». Night School смогла справиться с художественной частью игры без посторонней помощи, говорит он, благодаря вышеупомянутому пересмотру визуальной составляющей. «Я думаю, что на самом деле это позволило выдержать высокий уровень контроля качества», — говорит Кранкель.

    Для разработчиков, у которых нет таких ресурсов, которые есть у Remedy и Night School, использование аутсорсинговых студий или привлечение помощи внештатных сотрудников может оказаться невыполнимым вариантом, но это не означает, что совсем нет каких бы то ни было сторонних групп, которые они могли бы использовать.

    Дэвид Веле (David Whele) — единственный человек, стоящий за инди-игрой 2018 года The First Tree (это приключенческая игра, повествующая о лисе, ищущей свою семью), — вынужден был работать над ней, лишь когда мог. В то время он работал на полную ставку в проекте виртуальной реальности The Void. А еще у него только что родился ребенок. Его свободное время было, что называется, весьма ограничено. «В один момент мне пришлось сказать себе: «Я могу играть в игры и смотреть телешоу, когда возвращаюсь домой с работы, или я могу заняться разработкой своей игры». И это то, что я должен был сделать». Веле, который теперь благодаря успеху The First Tree полностью свободный независимый разработчик, говорит. «Каждую ночь после того, как наш ребенок ложился спать, я работал около двух часов […], а по выходным — два-три часа. И хотя давным-давно это перестало быть веселым, я добился той дисциплины, которая привела меня к финишной черте».

    Добраться до этой финишной черты, говорит Веле, стало возможным только благодаря использованию таких магазинов, как Unity Store, которые продают готовые анимации, ресурсы, текстуры и окружающие предметы для общего пользования. Без них, говорит он, его игра никогда бы не вышла. «Я использовал эти [общедоступные ресурсы] как трамплин, чтобы сэкономить свое собственное время», — говорит Веле. «Это включало некоторые анимации у лисы и некоторые предметы окружающей среды. Я попытался применить к ним свой творческий подход, изменить их и переделать так, чтобы это не было простым набором ассетов, но даже несмотря на всю эту помощь и тысячи часов, которые я сэкономил с магазином, мне все еще потребовалось очень много работы, чтобы сделать самые маленькие вещи, такие как прыжок лисы».

    «Я не знаю, понимают ли люди, как даже самая маленькая часть игры исходит от человека. Если вы разработчик-одиночка или небольшая инди-команда, это может быть весьма подавляющим», — говорит он.

    Правильная анимация прыжка лисы оказалась настоящей головной болью для Веле, несмотря на то, что игрок даже и не подумал бы об этом, если бы она работала правильно. Веле говорит, что он мог использовать сторонний инструмент в Unity, чтобы настроить анимацию прыжка и улучшить ее — ему не нужно было изобретать велосипед, проектировать его с нуля и оживлять движение в игре. Но, с другой стороны, это отчасти и вызвало у него головную боль, говорит он. «Я пытался изменить прыжок, и это делало его намного сложнее, чем если бы я делал его сам с нуля — если понятно, о чем я. Зачтем это как недостаток. Хорошо? Вы, в своем роде, ограничены результатом труда других людей».

    Аутсорсинг и магазины-библиотеки ассетов сторонних разработчиков помогли сделать процесс разработки мягче во многих отношениях, предоставив студиям и разработчикам возможность передавать мелкомасштабные задачи компаниям, специализирующимся на таких вещах. Но видеоигры становятся все сложнее и дороже. Со следующим поколением консолей на горизонте разработчики уже начинают смотреть в будущее, оценивая, как они будут решать те же проблемы, что и сейчас, но на более глубоком уровне.

    Скриншот из игры The First Tree

    БУДУЩИЕ ПРОБЛЕМЫ

    Эндрю Прайс (Andrew Price) является генеральным директором и основателем Poliigon, стороннего сервиса, предлагающего разработчикам текстуры, модели и ресурсы в высоком разрешении для использования во всех продуктах творчества, от игр и фильмов до архитектуры. Прокрутите веб-сайт Poliigon, и вы сможете найти всё: от предподготовленных блендеров до штепселей питания и рисунков для ковров.

    Подобно тому, как Wehle использует магазин Unity, Poliigon предлагает разработчикам фотореалистичные ассеты, которые они могут подключать к своим играм без необходимости делать что-то маленькое или незначительное с нуля. Компания предлагает это по дешевке, ежемесячная подписка стоит всего лишь 20 долларов за всю свою библиотеку.

    Компания Прайса ускоряет компаниям процесс разработки, избавляя их от необходимости выделять время на разработку основ, охватывающих создаваемые миры — и у него есть некоторые идеи о том, как разработчики смогут продолжить оптимизировать свой процесс в будущем.

    В прошлом году Прайс выступил с докладом на конференции Blender 2018. В нем он привел расчеты, как стоимость одного кадра в игре Ubisoft (Tom Clancy’s The Division) составила около 200 000 долларов — ассеты, такие как герои-персонажи, берут на себя основную часть расходов, около 49 000 долларов, а небольшие части, такие как мусор, стоят чуть менее 3 500 долларов. Его оценки основаны на средней заработной плате разработчиков игр в сочетании с тем, сколько времени обычно требуется разработчику уровня ААА-проектов для создания подобного ассета. По словам Прайса, ассеты «неоправданно дороги».

    «В основном — все упирается во время», — говорит он. «Это все связано с затрачиваемым временем».

    Прайс приводит в пример разработку и проектирование жилого дома в типичной игре уровня ААА. Во-первых, разработчику необходимо задать широкие штрихи у здания — такие параметры, как его ширина, количество этажей и т. д. Затем он должен будет принимать более конкретные решения, такие как ширина окон у здания, независимо от того, будет ли граффити на внешних стенах или украшения типа растений. Еще есть этап текстурирования, через который должно пройти жилье, когда разработчики выбирают такие детали, как ширина и тип кирпича, из которого сделано здание. В совокупности, по оценкам Прайса, эта работа может занять несколько дней, обойдясь примерно в 4000 долларов.

    Но это всего лишь одно здание. Для разработчика, желающего создать различные варианты одного и того же здания, заданные параметры и мелкие детали, разбросанные вокруг, могут легко привести к большой дополнительной работе. «Допустим, вы просто хотите изменить количество этажей, и вот теперь это полностью испортило все, что было, потому что теперь декорирование окон не выровнено, а лестницы не совпадают», — говорит Прайс. «Если вы захотите размножить эти квартиры, вам придется переделывать большую часть работы, потому что в тот момент, когда вы меняете модель, текстуру также нужно будет менять, так что вам придется их перерисовывать. Если вы работаете таким традиционным способом — плохие новости: он просто не масштабируется».

    «В некотором смысле, я вижу, что рабочие процессы, которые применялись в девяностые для создания игр или чего-то еще, не сильно изменились к сегодняшнему дню», — говорит он. «Многие люди до сих пор вручную моделируют эти здания».

    Одним из предлагаемых решений Прайса является процедурное генерирование. Вместо того, чтобы вручную строить каждое жилище и мелкие детали внутри него, разработчики могут настроить программу, которая сгенерирует бесконечные вариации здания с заданными размерами и параметрами.

    «Что-то вроде, «а давайте не просто сделаем один ассет, а создадим систему, которая позволит нам сгенерировать тысячу вариантов такого ассета», — говорит Прайс. «И теперь, когда вы настроили все эти разные вещи одну за другой, просто используя программное обеспечение под названием Houdini, — как только вы это получите, вы можете начать генерацию, и она буквально выплюнет бесконечные вариации в пределах установленных вами диапазонов.

    «Я думаю, что игровая индустрия постепенно подходит к этому моменту», — продолжает он. «За последние пару лет вы должны были слышать много таких разговоров с ведущими игровыми студиями — когда они, например, рассказывали о том, как они создавали Far Cry, последнюю игру Spider-Man. Они действительно используют эти процедурные инструменты. Я думаю, что они станут намного более обыденными, чем многие думают».

    По мере того, как игровые миры становятся все больше, а ожидание игроков относительно наполнения их мельчайшими деталями, чтобы они ощущались более реальными, увеличивается, такие варианты, как предложение Прайса, предлагают способы упростить процесс разработки. И по мере того, как следующее поколение консольного оборудования становится к нам все ближе и ближе, разработчики, выступающие за эту версию, уже подыскивают для себя варианты — или, по крайней мере, признают, что им стоит задуматься об этом.

    «Все наши исходные ресурсы в настоящее время имеют более высокое разрешение, чем на самом деле в игре», — говорит Тайпалвеси. «Поэтому, учитывая текущие ограничения, которые мы имеем из-за технологий, платформ и всего остального, мы уже склонны изготавливать эти ассеты с более высокой степенью детализации, потому что гораздо проще снизить качество, чем увеличить его. Уменьшение происходит автоматически, в то время как увеличение предполагает ручную работу».

    «Сейчас мы предстаем близорукими», — смеется Кранкель. «Мы думаем только об играх прямо перед нашим носом. Но да, я думаю, что в конечном итоге, если ожидания будут продолжать расти с точки зрения детализации, то нам по-прежнему придется прибегать к аутсорсинговым решениям, которые мы используем таким образом, чтобы не привлекать к ненужной работе по пятьдесят-сто человек. Мы, как студия, не хотим ставить себя в ситуацию, в которой мы подвергнемся большому риску».

    Если чему история и учит, так это тому, что когда появятся игровые приставки нового поколения, большинство из этих проблем станут только сложнее. И хотя это и становится неизбежным злом, разработчики всех мастей не только примут такой вызов, но и найдут разумные способы обойти его. Обратного пути скоро не станет. Игроки ожидают от игр все большего, и визуально, и относительно механик.

    «Мы стараемся быть хотя бы на полкорпуса впереди, когда это возможно», — говорит Тайпалвеси. «Но да, это гонка. Это игра про технологичность и художественную состоятельность, позволяющая разработчикам оставаться на переднем краю возможностей платформ, которые они используют для создания игр».

    Источник: Polygon




  • Что такое флешка?

    Флэш-накопитель — это маленькое запоминающее устройство, которое, в отличие от оптического привода или классического жесткого диска , не имеет движущихся частей.

    Чтобы придать уникальность вашей флешке можно использовать флешки с логотипом. Такую опцию часто заказывают корпорации и предприятия. Флешка с логотипом также может стать отличным подарком.

    Флэш-накопители подключаются к ПК и другим устройствам через встроенный разъем USB, что делает флэш-накопитель своего рода комбинацией USB-устройства и кабеля.

    Флэш-накопителями еще называют USB-накопитель или твердотельный накопитель (SSD), но в большинстве случаев они относятся к более крупным и не очень мобильным USB-устройствам хранения данных.

    Как использовать флешку

    Чтобы использовать флэш-диск, просто вставьте диск в свободный USB-порт на компьютере.

    На большинстве компьютеров вы будете предупреждены о том, что флешка была вставлена, и содержимое диска появится на экране, подобно тому, как другие диски на вашем компьютере отображаются при просмотре файлов.

    Что именно происходит при использовании флэш-накопителя, зависит от версии Windows или другой операционной системы и от того, как настроен компьютер.

    Доступные размеры флешки

    Большинство флеш-накопителей имеют емкость от 8 до 64 ГБ. Флешки с меньшим и большим объемом также доступны, но их труднее найти.

    Одна из первых флешек была размером всего 8 МБ. Самый большой из известных нам флэш-накопителей USB 3.0 емкостью 2 ТБ (2048 ГБ) от Kingston.

    Подробнее о флэш-накопителях

    Флэш-накопители могут записываться и переписываться практически неограниченное количество раз, подобно жестким дискам.

    Флэш-накопители полностью заменили дисководы для портативных носителей и, учитывая большие и недорогие флэш-накопители, даже почти заменили CD, DVD и BD-диски для хранения данных.




  • Lost Ark — крепости, расширение гильдий, эпический рейд

    Как и обещали корейские разработчики, буквально несколько часов назад (на момент написания статьи) появилось очередное письмо от ГМа Риши, в нем решили рассказать какой контента в будущем появится в Lost Ark.
    Ниже вы найдете перевод этого самом письма, где я собрал только важную информацию, опуская различные не относящиеся к игре подробности.

    Крепости

    Новый тип контента, который является частью уже введенной активности “Поле битвы Сильмаэль”, в нем двум гильдиям предстоит сразиться на большой локации, выполняя различные задачи.
    Если я правильно понял перевод, эта активность будет рассчитана на 32 человека, так что с каждой стороны будет по 16 игроков или если выразиться проще, 4 пачки по 4 пользователя.

    Однако практически во всех ММОRPG всегда есть небольшие гильдии и одиночки, их разработчики из Smilegate решили не оставлять без внимания, придумав систему Наемников.
    Грубо говоря, небольшие гильдии смогут добрать участников в виде наемников, которыми будут выступать игроки-одиночки, последние за участие получат определенную награду (судя по подаче текста, в неполном виде).

    Теперь стоит разобраться что вообще из себя представляет режим с крепостями, ведь тут есть свои особенности и нюансы, начнем мы с того, что для победы игрокам нужно уничтожить вражеский 실마엘 (далее кристалл) или набрать как можно больше очков в течение 20 минут.
    Во втором случае очки получаются за уничтожение захват ключевых точек, изображенных ниже на картинке, там же находиться пояснение за что отвечает каждая точка.

    Исходя из картинок выше, вы уже могли догадаться, что после начала матча приоритетной целью является захват точек призыва, на них будут появляться уже знакомые вам мехи (Heavy Walker), которые нужны для уничтожения ворот, это своего рода осадные орудия в Lost Ark.
    Честно сказать, на этом моменте мне почему-то вспомнился World of Warcraft с аналогичным режимом, где одна сторона защищается, а другая нападает, используя различную технику.

    Heavy Walker — тяжелая машина разрушения, обладающая внушительной огневой мощью и запасом брони, по сути это единственный эффективный способ уничтожить вражеские строения, например, пробить ворота, чтобы открыть путь дальше.
    Однако для их уничтожения пользователи могут использовать пушки, стоящие у ворот в крепость или специальные устройства Silmael Core, вторые появляются около стартовой точки каждой стороны и обладают ограниченным “боезапасом” (принцип работы, я думаю, понятен из картинок ниже).

    Также по стандарту игроки могут перемещаться между стенками своего замка, используя скрытые проходы, а также если посмотреть на карту, можно заметить четыре телепорта, только вот в статье про них вообще не упоминается, возможно они просто позволяют быстро перемещаться на углам центрального участка.

    Расширение функционала гильдии

    Вторая особенность, которая на мой взгляд положительно скажется на системе гильдий в целом — если убрать лишний текст, теперь каждый пользователь будет получать награды на основе того, сколько “вклада” он внес в развитие гильдии, таким образом появляется взаимовыгодная связь.
    Сама по себе гильдия каждую неделю будет получать Guild Blood (примерно так это переводится) на основе ее общей активности, в дальнейшем он превращается в два новых ресурса Guild bloodstones и General bloodstones.

    Guild bloodstones — это уникальная валюта, используемая только самой гильдией для различных исследований, использования способностей гильдии, общего роста и, наконец, в деятельности гильдии (что под этим понимают разработчики пока что непонятно).
    General bloodstones — это уже валюта, выдаваемая участникам гильдии основываясь на их общем вкладе, ее можно будет обменять в специальном магазине на различные полезные вещи, аналогично как это происходит сейчас.

    В письме также упоминается, что общее развитие гильдии постепенно будет предоставлять доступ к более широкому спектру гильд контента, так что в целом данные изменения должны принести пользу.
    Однако самое интересное заключается в ведении системы исследований и способностей, казалось бы, что это стандартные системы, но именно они в целом и будут определять насколько успешна ваша гильдия в целом.

    Исследования — проще говоря, это улучшения, позволяющие вам расширить базовый функционал, с другой же стороны после установки дополнения именно эта особенность станет ключевым ядром развития.
    Из перевода становится понятно, что на каждое улучшение потребуется различный промежуток скорее всего реального времени, но его можно уменьшить силами членов гильдии, скорее всего будет некая механика, позволяющая вам, скажем, приносить ресурсы и получать за это вклад гильдии.

    В качестве примера разработчики приводят следующие исследования:
    — Расширение магазина гильдии — добавляет новые товары для покупки за специальную валюту.
    — Увеличение численности гильдии — добавляет несколько слотов для потенциальных участников.
    — Увеличение количества слотов под способности гильдии — позволяет вам экипировать больше скиллов, которые можно использовать на “Поле битвы Сильмаэль”.
    — Четвертый вариант я не до конца понял, но скорее всего он позволяет использовать способности гильдии чаще или просто увеличивает доступное количество использований.

    Способности гильдии — изучене этого аспекта открывает для всех пользователей доступ к уникальным скиллам, их общее количество будет расти по мере продвижения исследования, а также можно будет усилить свойства отдельно взятой способности.
    Однако из-за того, что это не обычные способности, их использование должно быть ограничено особыми условиями, вам потребуется приобрести так называемые Guild Mana Stone за Guild bloodstones, что можно сравнить с тем, как работают ульт способности классов.

    Как и в случае с исследованиями, разработчики привели примеры способностей гильдии, но они разбиты на две категории “Subjugation, Guild Wars Public Skills” и “Guild Wars Special Skill”.
    Как я понял, первые оказывают положительный эффект на союзников, а вот вторые усложняют жизнь противникам, ниже они будут идти в таком же порядке.
    — Все союзники становятся невосприимчивы к негативным состояниям в течение Х секунд.
    — Все союзники становятся неуязвимыми в течение Х секунд.
    — Скорость передвижения союзников увеличивается на 40% в течение Х секунд.
    — Все союзники становятся невидимыми в течение Х секунд.
    — Урон союзников увеличивается на 50% в течение Х секунд.
    — Броня союзников увеличивается на 60% в течение Х секунд.
    — Мгновенно восстанавливает определенный процент ХП союзников.
    — Максимальный запас ХП союзников увеличивается на 10% в течение Х секунд.
    — Вещает на противников “сало” в течение Х секунд.
    — Скорость противников снижается на определенный процент.
    — Противники не могут использовать предметы в течение Х секунд.
    — Противники окажутся во тьме в течение Х секунд. Тут эффект мне непонятен, перевод может означать отключение карты или ограничение поля видимости.
    — Мгновенно снижает ХП противников на определенный процент.

    Эпичный рейд и другое

    К сожалению, именно этим заканчивается письмо и, увы, тут разработчики решили не раскрывать свои карты, единственное, как и предполагали, эпичный рейд будет рассчитан на 16 пользователей (4 пачки игроков), которым придется сразиться против командира стражей хаос Кайзером.
    Исходя из текста и картинок, сам по себе рейд помимо сложных механик будет включать различные интерактивные элементы, вовлекающие также NPC, помимо самих пользователей.

    Помимо этого, 28 августа вместе с обновлением музыкальные композиции и эмоции будут доступны всем персонажам на аккаунте, так что не придется для каждого собирать их по новой.
    Так что корейская версия игры станет еще дружелюбной в плане вопроса касательно прокачки твинков.




  • Skul — забавная rogue-like инди-игра

    Недавно, изучая корейские игровые порталы, я наткнулся на статью, которая посвящена проекту под названием Skul, вначале я решил пропустить ее мимо глаз, так как порой при переводе с корейского результат выходит вообще непонятным.
    Однако бегло прочитав, я понял, что разработчики уже выпустили небольшую демоверсию (ссылка выше над твиттером), чтобы любой желающий пользователь смог ознакомиться с их задумкой, собственно, на основе этой демоверсии и некоторой другой информации построен текст ниже.

    Skul — это rogue-like платформер, выполненный в пиксельном оформлении, из-за чего совокупность всех этих факторов уже сейчас делает лично для меня это неплохим инди-проектом, за который не жалко отдать кровно заработанные 500 деревянных.
    Причем также данная игра выделяется необычной основной механикой, про которую мы поговорим чуть позже, и сюжетом, если я правильно понял замысел, нам предстоит спасти королевство “демонов” от врагов под предводительством вернувшегося первого героя и загадочного темного камня (звучит как сюжет манги про попаданцев, но наоборот).

    Из-за того, что игра относится к жанру платформер, уровни здесь построены стандартным способом, то есть ваш персонаж можете передвигаться только вперед назад или вверх вниз соответственно, сами по себе уровни построены как бы брекетами, и в один уровень может входить несколько локаций.
    Судя по всему, каждый уровень создается случайным образом, что можно проверить в демоверсии просто пару раз умерев, причем кроме самого пространства случайным образом выбираются начальные противники в пределах доступных норм текущего брекета.

    Переход между локациями осуществляется через специальные ворота, которые открываются после уничтожения всех противников, именно по ним пользователь постепенно научится определять что ждет его в следующей локации.
    Дело в том, что дизайн ворот отражает характер локации, например, пока я изучал демоверсию, встретил вот такое:
    — Обычный дизайн — просто локация с мобами.
    — Дизайн с сундуками — небольшая локация со случайным сундуком определенного грейда.
    — Дизайн с табличками — небольшая локация с торговцами.
    — Дизайн с кучей мечей — вам предстоит победить мини-босса, вот эта задумка, мне кажется, требует доработки, так как после убийства нет какой-либо награды.

    В качестве главного героя выступает бессмертный скелет, которому ведьма дарует специальный бездонный свиток для хранения вещей, сама по себе боевая система для данного жанра довольно простая.
    Персонаж может наносить обычные удары, уворачиваться, совершая рывок, прыгать и использовать две способности.
    Тут больше все зависит от того, насколько хорошо игрок запомнит паттерны противников и будет уворачиваться от них, нанося удары между паузами в атаках, так что вам предстоит часто передвигаться.

    Вот только основная фишка боя заключается в возможности главного персонажа менять головы (он все же скелет), вместе с этим также меняется класс и общая стилистика боя, чтобы сменить голову необходимо найти и использовать небольшую кучу костей, которая генерируется случайным образом.
    У каждой головы есть свои положительные и местами отрицательные свойства, а также, как ни странно, грейд, определить который можно по куче костей (чем круче голова, тем она больше и красочнее).
    За один раз вы можете подобрать две головы и потом между ними переключаться.

    Можно сказать, что головы — это своего рода необычная интерпретация оружия, если мы, скажем, возьмем другой пиксельный рогалик Dead Cells, точно не знаю сколько доступно вариантов в демоверсии, но разработчики уже показали довольно забавные варианты как, например, версия Кратоса с двуручной шпалой.
    Классы же по большей степени выполнены в привычной манере, тут вы можете стать лучником, ассасином, воином, магом смертью и т.д.
    Мне лично удалось опробовать уникальный класс берсерк, которым я в итоге и прошел доступные локации.

    Помимо классов, в сундуках или у торговцев можно приобрести вспомогательные предметы, усиливающие персонажа или наделяющие его необычными свойствами, тут, кстати, неясно будут ли открываться новые варианты после смерти и прохождения с самого начала (все же игра rogue-like).

    В целом лично меня очень сильно заинтересовал данный проект и хочется чтобы разработчики поскорее выпустили полноценную версию, хотя скорее всего он возможно появится в стиме по модели раннего доступа.
    Пока что вы можете скачать демоверсию и поиграть в нее, советую вам пройти несколько раз, чтобы попробовать различные классы.




  • Перевод: The Outer Worlds

    В конце октября, 25 числа, состоится выход ролевой игры The Outer Worlds и все желающие смогут отправиться в далекий уголок галактики, став одним из космических колонизаторов. Не так давно порталу MMORPG.COM удалось ознакомиться с игрой на одной из пресс-конференций, а также пообщаться с главным дизайнером проекта. Мы же предлагаем вашему вниманию полный перевод этого материала, посвященного будущей новинке от компании Obsidian Entertainment.

    “The Outer Worlds является последней игрой легендарной студии Obsidian Entertainment, которую можно будет скоро увидеть на полках цифровых магазинов по всему миру. В этой игре нас ждет сюжет в стиле научной фантастики, который перенесет нас на окраины колонизированного космического пространства, где всем владеют могущественные корпорации. Вместо привычного футуристического антуража, игроков ожидает сай-фай с уклоном в викторианский стимпанк, смешанный со стилем времен «баронов-разбойников» с Дикого Запада. Во время своего приключения вы повстречаетесь с интересными компаньонами и множеством фракций. На недавней пресс-конференции у меня была возможность взглянуть на одну из локаций в The Outer Worlds и своими глазами увидеть, чего добились разработчики. Там же я взял интервью у главного дизайнера Чарльза Стейплса, задав ему ряд вопросов о проекте.

    Мои первые минуты в The Outer Worlds начались с просмотра всевозможных способностей и атрибутов персонажа, за которого мне предстояло играть. Это был персонаж-середнячок, способный подходить к решению задач с любой стороны и, к счастью, обладал достаточно высоким показателем интеллекта. Это важно, потому что слишком низкий интеллект может привести к «уникальным» репликам во время разговоров, что является отсылкой к оригинальному Fallout. Я спросил у Чарльза Стейплса чего можно ожидать, играя за персонажа с низким интеллектом, и было ли ему весело придумывать как подобный персонаж будет себя вести. Он сказал: «Один раз я прошел игру за персонажа с низким интеллектом, и в игре было очень много смешных выборов в диалогах. Наши писатели вдоволь позабавились, работая над ними. Однако мы не стали писать глупого персонажа, как пещерного человека. Скорее, он просто не так понимает некоторые вещи, которые происходят вокруг, и это приводит к очень забавным ситуациям».

    После того, как я получил персонажа, я решил проверить какие атрибуты и навыки присутствовали в моем арсенале. Система атрибутов основывается на основных характеристиках, вроде силы и шарма, которые можно прокачивать, получая новые уровни. Шарм влияет на такие навыки, как Ложь, Угроза, Наука, Убеждение, Хакинг и Вдохновление. Кроме того, он влияет на то, как быстро вы получаете или теряете репутацию с фракциями, и как быстро откатываются способности ваших компаньонов. С новыми уровнями вы получаете очки, которые можно вкладывать в определенные группы навыков (например, вы можете вложить очко в Стелс, что повысит ваши навыки Незаметности, Хакинга и Взлома). Вы можете поднимать группы навыков, пока отдельные навыки не достигнут 50 ранга. После этого будет необходимо вкладываться отдельно в каждый навык, специализируясь на отдельных навыках, вместо целых групп.

    Также, помимо навыков ваш персонаж может получать перки, которые обладают различными эффектами, вроде повышения максимального переносимого веса, увеличения здоровья и так далее. У вас будет шесть основных атрибутов, в которые можно вкладывать очки: Сила, Ловкость, Интеллект, Восприятие, Шарм и Темперамент. В плюс к этому существует семь групп навыков: Ближний бой, Дальний бой, Защита, Диалог, Стелс, Техника и Лидерство, всего восемнадцать отдельных навыков. В игре будет 32 разных перка с разными ступенями, и вы сможете потратить два очка перков, чтобы сделать любой перк сильнее. Все это многообразие атрибутов, навыков и перков позволяет создавать достаточно разных персонажей, которые будут играть так, как захочется именно вам.

    По словам Чарльза, это является очень важным и показательным моментом того, как разработчики The Outer Worlds подошли к созданию РПГ-элементов.

    «Для нас было важно вернуться к нашим корням в жанре РПГ. Если вам нравятся РПГ и игры старой школы, в которых выбор игрока действительно влиял на происходящее в игре, то вам это должно понравиться. Кроме того, мы хотели, чтобы игра была достаточно доступна для всех типов игроков. Даже если вы раньше практически не играли в РПГ, то наша игра может стать отличным шансом попробовать этот жанр».

    Прежде, чем ринуться в путешествие, я захотел узнать своих соратников поближе. Моими компаньонами стали Ниока, крутая девка с крупнокалиберным пулеметом, которая всегда озвучивает что у нее на уме, и Парвати, инженер, способная вскрывать замки и крушить противников своим здоровенным электрическим молотом. Компаньоны являются очень важной частью The Outer Worlds. Очевидно, что они помогают в бою, но кроме этого, они могут помочь вам расширить репертуар доступных навыков. К примеру, мой навык Взлома был выше благодаря тому, что у меня в группе была Парвати. Во время игры мне были доступны только эти два компаньона, но в The Outer Worlds будет множество других персонажей, которые смогут присоединиться к вашей команде, и каждый из них обладает своим набором уникальных умений. Комментарии компаньонов добавляют в игру жизни. Например, Парвати как-то упомянула, что ей не по себе от того, что люди смотрят на нее как на бутерброд. В то же время, Ниока отмахивается и говорит, что пора идти сыграть в карты и выпить виски.

    Я спросил у Чарльза чем студия руководствовалась, делая упор на компаньонов.

    «С первых дней мы знали, что у игрока одновременно будет два компаньона, и мы хотели, чтобы они играли большую роль, чем в наших предыдущих играх. Нам хотелось, чтобы они более активно участвовали в разговорах и обладали собственными квестами и яркими личными качествами». Ниока и Парвати ощущались отличным дополнением к игре, и не только в бою, где они были очень полезны, но и в мирные моменты.

    Начиная путь, я решил проверить инвентарь и посмотреть что Obsidian выдала мне для путешествия по The Outer Worlds. Найденное меня не разочаровало. Инвентарь разделен на семь отделений, чтобы в нем было проще ориентироваться. Вы увидите отделения для оружия, брони, расходников, куда входят лекарства и стимулянты. Помимо этого, есть отделение для модов оружия и брони, а также стандартные отделения для общих предметов и мусора.

    Прежде чем взяться за квест, я решил поиграться с различным оружием и специальными способностями, которые доступны только главному герою. Поскольку вас пробудили из криосна, ваш мозг претерпел изменения, и у вас появилась способность замедлять время. Эта способность называется Тактической Временной Дилатацией. У нее есть определенный запас, который со временем полностью восстанавливается. Базовая форма этой способности является обычным замедлением времени, позволяющим прицелится и сделать хедшот, либо убраться с пути несущегося на вас робота. По мере того, как она становится сильнее, вам на экран начнет выводиться информация о противниках, включая их слабые места, куда стоит стрелять. Если вы знакомы с VATS из франшизы Fallout, то вам это покажется знакомым, но имейте в виду, что все происходит в реальном времени.

    Стрельба показалась мне достаточно неплохой. Я легко переключался с оружия на оружие и лихо вешал хедшоты со снайперской винтовки, или брал в руки пулемет и заливал все впереди градом пуль.

    В The Outer Worlds есть и ближний бой, и я относился к нему достаточно скептически. Ближний бой в игре от первого лица очень сложно сделать хорошо, не говоря уже о необходимости балансировать его против многообразия огнестрельного оружия, при помощи которого с врагами можно всячески расправляться с безопасного расстояния. Тем не менее, я решил взять в руку кислотный меч и отправиться со своими компаньонами охотиться на местную живность. Необходимость подходить к врагам вплотную, конечно, никуда не делась, но оказалось, что оружие ближнего боя отлично подходит для боев с группами врагов, так как у каждого удара есть широкая зона поражения, благодаря чему можно наносить урон сразу нескольким противникам. Я использовал Тактическую Временную Дилатацию, чтобы сократить дистанцию, после чего успешно резал противников на лоскуты. Можно подытожить, что боевка ощущалась достаточно качественной и хорошо сбалансированной.

    Все оружие имеет запас прочности и рано или поздно потребует ремонт. Во время игры я заметил, что некоторое мое оружие постепенно изнашивается, но ремонта не потребовалось. Если оружие сломается, то его можно либо отнести к местному NPC и заплатить ему за услуги, либо починить его своими руками, если имеются нужные запчасти. Оружие и броню можно улучшать при помощи модов. Моды — это чипы, которые можно встроить в предмет, чтобы, например, повысить скорость перезарядки оружия на 10% или увеличить показатель защиты брони. Встроить моды можно в любой предмет, имеющий пустой слот для улучшений, используя специальный верстак.

    На трупах я слутал несколько разных типов брони и шлемов. Особенно я порадовался, найдя на очередной поверженном противнике пиратскую повязку на глаз. Еще можно найти и употребить различные расходники, дающие баффы и дебаффы (алкоголь повысит ваш шарм, но напрочь убьет интеллект). Многие из этих предметов можно использовать через ваш Экстренный Медицинский Ингалятор. Этот предмет быстро вводит вещества в кровь, позволяя, к примеру, быстро подлечиться прямо во время боя. Если вы решите прокачать свой навык Медицины, то для вас откроется возможность смешивать лекарства в специальных слотах Ингалятора, куда можно засовывать не только лечащие, но и другие вещества. По мере увеличения навыка Медицины в Ингаляторе может открыться до 4 слотов.

    Я дошел до развилки и решил направиться к главному городу зоны под названием Фолбрук. Толстые стальные стены и ворота, защищающие этот город от нападения местной фауны, идут в контраст с яркой неоновой вывеской в виде герба города. Я понял что ждет меня в Фолбруке, когда первый встречный поведал мне о прелестях этого города. За стенами этого города можно укрыться от враждебных диких тварей и расслабиться за бутылочкой в местном казино.

    Чем дальше я проходил вглубь города, тем больше на улицах было сомнительного вида персонажей, некоторые из которых пялились на меня или подмигивали, когда я проходил мимо. Я полностью проникся художественным стилем The Outer Worlds, благодаря контрасту яркой природы, где повсюду растут разноцветные деревья и летают плюющиеся ядом жуки, и мирного городка Фолбрука. Я словно погрузился в вестерн, проходя по главной улице в поисках магазинов, в то время как рядом шныряли местные жители с пистолетами на поясах и тут и там валялись пьяницы, вырубившиеся во время вечеринки прошлой ночью.

    После того, как я полностью впитал атмосферу Фолбрука, я решил направиться к городскому боссу по имени Кэтрин Малин. Кэтрин оказалась прямой женщиной, разукрашенной шрамами, которая не терпела пустой болтовни. У нее для меня была работа, если я был не против запачкать руки. В области почти не занимались производством продуктов питания, но рядом все-таки имелась одна фабрика по разводу Кистосвиней, которую она хотела подмять под себя. Кистосвиньи — это генномодифицированные свиньи, на которых растут мясные кисты, которые можно срезать и употреблять в пищу, после чего они очень быстро вырастают назад. Местные уверяют, что это очень вкусно и главное не думать откуда это мясо берется. Фабрикой владеет человек по имени Клайв, и он не намеревается делиться доходами с Кэтрин. Как проникнуть внутрь здания мне нужно было решить самостоятельно. Я мог скрытно пробраться на территорию, используя фальшивые данные, либо пойти напролом с оружием в руках. Я и мои компаньоны направились к фабрике, ликвидируя всех противников, посмевших встать у нас на пути.

    Взглянув на входные ворота, я осознал, что пройти внутрь будет не так-то просто. К счастью, неподалеку был канализационный люк, который я легко смог взломать. В этом состоит главная фишка The Outer Worlds – игрок может сам сделать выбор. Я мог начать стрелять и прорваться на фабрику с боем, но тогда мне пришлось бы сражаться с огромной кучей противников. Поскольку я нашел проход через канализацию, у меня появилась возможность избежать насилия и выполнить свою задачу тихо и скрытно. Поскольку у нас была маскировка, мы смогли пройти через всю фабрику не выпустив ни одной пули. Была только одна небольшая проблема: я не заметил таймера, который отсчитывал время активности нашей маскировки. Я узнал, что что-то пошло не так только тогда, когда в меня начали стрелять, и мне пришлось предъявить охранникам горячую сторону моего огнемета. Ниока и Парвати отлично справлялись со своими обязанностями в бою, их ИИ уничтожал любого, кто атаковал нас, и не нуждался в указаниях.

    Вы можете настроить модель поведения ИИ у каждого из компаньонов, выбирая режим агрессивности и как близко от вас они должны стоять. Во время боя у вас тоже есть возможность контролировать компаньонов, приказывая им прекратить сражаться, сосредоточиться на определенной цели и использовать свои способности. Минималистический интерфейс не загораживает экран и не добавляет в схватки ненужных сложностей.

    После перестрелки я поднялся по лестнице в комнату управления. Здесь я заметил микрофон, стоявший посередине комнаты, который использовался для глобальных сообщений. Я включил его и, благодаря моему высокому навыку Лжи, смог убедить всех сотрудников покинуть фабрику. Теперь, если что-то опять пойдет не так, мне не будет никто мешать и я смогу спокойно обыскать офис Клайва, не подвергая местное рабочее население геноциду. Я был рад, что мне удалось избавиться от работников, и решив покопаться в компьютерах, надеясь найти дополнительную информацию, наткнулся на программу под названием Розовая Карточка. Этот термин уже устарел, но раньше, «получить розовую карточку» означало быть уволенным. Я подумал, что эта программа поможет мне отключить охранных роботов, что бы еще больше облегчило мою задачу. Поэтому я взял и активировал программу. После этого я услышал крики рабочих, покидающих фабрику, и звуки беспорядочной стрельбы. Посмотрев в окошко я обнаружил, что роботы расстреливали оставшихся в живых работников фабрики. Похоже, я совершил ошибку.

    Я вернулся к компьютерам и, слушая предсмертные крики рабочих, нашел способ открыть лифт, ведущий в офис Клайва. Я вошел в лифт и приготовился к встрече с руководителем фабрики. Наконец, я встретился с жутковатым на вид Клайвом лицом к лицу, и у меня было несколько способов закончить квест. Я мог убить его, убедить его вступить в союз с Кэтрин, или предать своего работодателя и убить Кэтрин. Посередине беседы в разговор встряла Парвати и сообщила, что ее беспокоит то, как Клайв на нее смотрит. Я согласился, отложил дипломатию в сторону и взялся за меч. Прикончив мерзкого типа, мы отправились назад к Кэтрин и получили заслуженную награду.

    Квест был очень веселым и хорошо продемонстрировал одну из основных особенностей The Outer Worlds – возможность выбирать собственный стиль игры. Я мог перестрелять всех на фабрике, но решил действовать мирно, однако, из-за сделанных мной выборов, никто на фабрике все равно не дожил до конца рабочего дня. Даже в самом конце квеста игра предоставила мне выбор как поступить с Клайвом. Проходя этот квест я понял, что Чарльз Стейплс не врал, говоря, что «выбор игрока и свобода в отыгрыше персонажа всегда были очень важны для Obsidian».

    Отведенное для игры время закончилось быстрее, чем мне хотелось бы. Зона, в которой я играл, была наполнена бандитами, которые тут же бросались в бой и здоровенными жуками, которые были рады закусить человечиной. Компаньоны были сделаны очень добротно и их хотелось узнать поближе. Боевая система ощущалась самобытной, благодаря Тактической Временной Дилатации и компаньонам. В общем и целом игра произвела на меня прекрасное впечатление, и я с нетерпением жду полного релиза.”

    Перевод от Shinimas. Оригинальный материал.




  • Мышки из фетра

    Подборка фотографий простых поделок мышек из фетра, которые можно шить с детьми к новому году Крысы.

    А здесь можно посмотреть мышек из туалетных рулонов, мышь из картонной тарелки, мышку  оригами

    Посмотреть еще [/b]

    Спящие мышки

    источник