Автор: admin

  • Cyberpunk 2077

    Одна из самых значимых игр, приехавших на E3 2019, — это, несомненно, Cyberpunk 2077. С ее замысловатым открытым миром вы cможете выбирать свой путь через локации. Встречаться с полчищами врагов лицом к лицу или искать скрытые пути, чтобы прокрасться мимо них.

    Обещая полностью настраиваемую и способную к изменениям классовую систему персонажа, вы сможете сгенерировать его так, чтобы он соответствовал предпочитаемому вами стилю игры, и редактировать его или ее так, как вы хотите, в любой момент времени. С таким большим количеством оставшихся без ответа вопросов о Cyberpunk 2077 мы пообщались с квест-директором CD Projekt RED Матеушем Томашкевичем, чтобы выяснить, что мы можем узнать об их следующей большой игре.

    Мы пытаемся использовать опыт, полученный в The Witcher 3, для создания квестов одинакового качества — с точки зрения побочных и основных квестов. Мы все еще придерживаемся наличия выбора и последствий, приветствуем много-много ручной работы и всякое такое. Кроме того, мы прорабатываем тот аспект, что привносит в игру больше качественных и интересных результатов относительно конкретных квестов.

    Прошло около года с тех пор, как мы впервые увидели Cyberpunk 2077. Что вы можете рассказать нам об улучшениях, внесенных CD Projekt Red в игру с тех пор?

    Я думаю, что самое большое улучшение, которое мы сделали к текущему моменту, и то, что мы хотели бы подчеркнуть в этой конкретной демонстрации, — это введение в игру этого слоя наративного игрового процесса. То, что мы показали про торговый центр в Pacifica. Мы показали вам, что различные навыки, которые вы развиваете, могут очень сильно повлиять на то, как вы играете на этих уровнях, как вы проходите через эти миссии.

    Например, вы можете выбрать путь вооруженного прорыва с помощью тяжелого оружия, с помощью легкого оружия, вы можете прокрасться мимо, можете взломать разнообразные устройства или использовать специальные навыки, чтобы открыть новые проходы. Например, если вы решили прокачать себе силу, вы можете открыть определенные проходы, которые в противном случае были бы вам недоступны. Я думаю, что это одна важная вещь, которую мы не показывали в прошлом году.

    Насколько далеко вы зашли в процессе разработки?

    Есть ряд систем, над которыми мы все еще продолжаем работать. Например, когда вы заняты вождением автомобиля, стрельбой и некоторыми другими вещами. Их разработка идет круг за кругом. Мы все еще работаем над ассетами и прочим.

    Давайте поговорим об основных и побочных квестах. The Witcher 3 имеет побочные квесты, написанные лучше, чем основные кампании в большинстве игр. И они были довольно длинными. Как Cyberpunk 2077 сможет превзойти это?

    Прежде всего, мы пытаемся использовать опыт, полученный в The Witcher 3, для создания квестов одинакового качества — с точки зрения побочных и основных квестов. Мы все еще придерживаемся наличия выбора и последствий, приветствуем много-много ручной работы и всякое такое. Кроме того, мы прорабатываем тот аспект, что привносит в игру больше качественных и интересных результатов относительно конкретных квестов. Потому что в The Witcher 3 когда вы попадаете в бой, он заканчивается лишь одним единственно возможным вариантом, верно? Вы побеждаете своих врагов мечом, бомбами или знаками. В то же время в Cyberpunk 2077 вы можете вообще избежать боя, вы можете найти различные второстепенные проходы. Вы используете навыки, которые вы развиваете у своего персонажа, чтобы играть в игру так, как хотите именно вы.

    Говоря о том моменте, когда вы упомянули о прохождении игры без единого убийства, есть ли у этого варианта какие-либо преимущества или недостатки? Есть ли какая-нибудь система моральных ценностей, которая подстегнет игрока к такому выбору?

    У нас нет моральной системы как таковой. Однако, чтобы завершить игру без летального воздействия, вы должны быть очень хороши в стелсе. Вкладывайтесь в очки, которые позволят вам быть более скрытным, используйте оружие, которое позволит вам выводить врагов из строя, а не убивать их, чтобы тем самым совершить тот моральный выбор, который на протяжении всей игры подразумевает следование логики «не убить».

    Это огромная проблема. Мы сами создали такого достойного предшественника. Это большая игра, которая тянет за собой многое, верно? The Witcher 3 был так популярен и так любим фанатами. Поэтому, конечно, многих людей посещала такая мысль. Мы хотим сделать игру лучше, а не просто равную.

    Как ощущалось развитие художественного стиля от The Witcher 3 через такие радикальные изменения, которые привели к Cyberpunk 2077?

    Нам потребовалось несколько лет, чтобы понять, как мы хотим подойти к этой игре. Мы начали разработку примерно в то время, когда работа над The Witcher 3 уже шла вовсю. Мы создали небольшую команду, которая начала работать над сеттингом. Как игра будет соотносится с оригинальным Cyberpunk 2020? Какой должна быть архитектура и художественный стиль и прочее? Это был долгий процесс, который длился несколько лет. Работа шла между сценаристами, между художниками концептов, наконец, между художниками, занятыми на The Witcher 3, и многими другими. Это была большая работа и огромный вызов, так как для нас это был совершенно новый сеттинг. Но я думаю, что мы добились чего-то особенного и действительно интересного.

    The Witcher 3 — одна из величайших игр этого поколения. Вас не заботит, что все ваши последующие игры будут ожидаемо сравнивать с ним?

    Конечно волнует. Это огромная проблема. Мы сами создали такого достойного предшественника. Это большая игра, которая тянет за собой многое, верно? The Witcher 3 была так популярна и так любима фанатами. Поэтому, конечно, многих людей посещала такая мысль. Мы хотим сделать игру лучше, а не просто равную. Конечно, это другая игра. Но одновременно с этим фактом мы хотим использовать опыт и предыдущих наших игр при создании новой.

    Сколько разных видов оружия будет в Cyberpunk 2077? И что вы можете рассказать об их кастомизации?

    Вы можете настроить оружие несколькими способами. Вы можете прикрепить прицелы, вы можете прикрутить глушители и тому подобные приспособления. Конечно, дополнения основаны на конкретном оружии и на том, сколько у него мест для улучшений. Что касается того, сколько видов оружия у нас есть — я помню только несколько из них. Но у нас их довольно много. Итак, есть оружие ближнего боя: катана, молот, нож, нанопроволока — это в принципе такие провода, которые вы можете использовать в бою. Но вы также можете использовать их, если вы Netrunner, для удаленного взлома людей или устройств. Кроме того, у нас есть несколько видов оружия дальнего боя: у нас есть тяжелое оружие, легкое оружие, легкие пулеметы, револьверы, снайперские винтовки.

    Как изменилась система аугментаций за последний год?

    Система аугментаций работает таким образом, что вы можете заменить различные части своего тела. То есть, вы можете заменить свои ноги, руки, грудь, нервную систему и так далее. Количество вариантов кастомизации довольно обширно. Когда вы, например, замените свои обычные ноги кибернетическими, вы сможете делать двойной прыжок, что дает вам доступ к специфическим новым местам, которого у вас не было бы в противном случае. Кроме того, вы также можете улучшить то, что уже установлено. Например, те же кибернетические ноги. Вы можете наделить их тихим бегом, чтобы помочь себе со стелсом. Мы работали над дизайном кибер-имплантов в течение довольно длительного времени, думая о разных вещах, которые мы могли бы с ними сделать. Я думаю, что дизайнеры к настоящему моменту имеют довольно крутое видение того, что они хотят иметь в игре. Но это все еще в разработке.

    Город, конечно же, это не только поверхность, но и здания.

    Есть ли какая-нибудь крутая функция, которую вы, ребята, делаете впервые, разрабатывая Cyberpunk 2077?

    На самом деле, их несколько. Так как до этого мы работали над играми в сеттинге фэнтези, мы никогда не занимались разработкой автомобилей. Мы совсем не имели дела с оружием. Мы никогда не делали проверки, основанные на навыках игрока, — что меня очень радует. Это одна из вещей, которые мы показали в демо. Теперь у нас есть система жизненного пути, которая ведет к дополнительным вариантам в диалогах, которые могут подтолкнуть повествование в определенных квестах в разных направлениях. Например, если вы в прошлом были связаны с корпоратами, у вас больше знаний о том, как они работают и как с ними разговаривать для достижения своих целей. Будучи уличным ребенком, вы не будете обладать этими знаниями. Но вы используете эти знания (знания про жизнь на улице) в разговорах с бандами, верно?

    Насколько плотным будет игровой мир, и увидим ли мы изобилие вещей для исследования и поиска?

    Игра довольно большая по содержанию. В городе шесть основных районов, поделенных на подрайоны. Нам нравится называть их разными биомами. Это означает, что у них разная архитектура, там разные группировки, например, уличные банды. Лично мне кажется, что это совершенно разные миры. Есть различия между районами, которые вы реально ожидаете увидеть. Вдобавок к этому у нас есть бесплодные земли, которые являются областями вокруг города. Своего рода пустоши — то, куда иногда ходят кочевники, а люди из города фактически даже не суются туда. Многие из этих областей имеют свои собственные достопримечательности, побочные квесты, предметы для поиска. Так что игрокам многое предстоит сделать. Мы с нетерпением ждем этого.

    Что вы можете рассказать нам о вертикальной составляющей в игре?

    Город, конечно же, это не только поверхность, но и здания. Среди них есть некоторые, в которые вы можете войти. Не все из них, но определенное количество, для которого мы подготовили контент. В зданиях есть уровни (этажи), и вы можете перемещаться между ними различными способами. Должен сказать, это сильно добавляет объема.

    Будет ли в игре какая-либо система романтических взаимоотношений?

    У нас есть несколько романтических линий на протяжении всей игры, в которых вы могли бы принять участвовать. Вы будете формировать отношения, делая различные выборы в течение повествования. Точное количество я бы предпочел не разглашать на данный момент. Я не хочу испортить впечатление. Но у нас они есть, это факт.

    Здесь, на E3, было объявлено о портировании The Witcher 3 на Nintendo Switch. Есть ли шанс, что Cyberpunk 2077 сможет появиться там же, или он слишком большой, чтобы система смогла его потянуть?

    Конкретно сейчас мы нацелены только на три платформы: ПК, Xbox One и PlayStation 4.

    Я действительно увлечен этой игрой. Я рад тому, что мои усилия направлены на эту игру с целью улучшить ролевую составляющую для игроков. Я очень доволен , что мы можем использовать такие возможности в игре.

    Есть ли планы на выпуск DLC после выхода игры?

    На данный момент мы заняты созданием контента для основной игры. нам еще есть, чем заняться. Мы уже объявили дату выхода, как вы знаете. Вот на чем мы сейчас сосредоточены.

    Игра визуально выглядит просто потрясающе. Мы находимся уже в конце текущего поколения консолей, имея Xbox Scarlett, выход которого объявлен на праздничный период 2020 года. Можно ли считать Cyberpunk 2077 игрой, которая затронет оба поколения?

    Прямо сейчас наша работа направлена на эти три платформы, о которых я уже упомянул. И это то, к чему мы прямо сейчас прилагаем все наши усилия.

    Есть что-нибудь еще, что вы хотели бы добавить?

    Я действительно увлечен этой игрой. Я рад тому, что мои усилия направлены на эту игру с целью улучшить ролевую составляющую для игроков. Я очень доволен , что мы можем использовать такие возможности в игре.

    Источник: GamingBolt




  • Gamescom 2019: Philips и AOС

    Не играми одними славен gamescom: еще разработчики свозят на выставку массу всякого интересного топового «железа». Есть холлы, посвященные исключительно новинкам игровых и околоигровых девайсов. В одном из таких холлов мы и побывали, чтобы попасть на презентацию от компаний Philips и AOС.
    Как несложно догадаться, именно об этом и пойдет речь.

    Начнем с Philips. На gamescom 2019 компания прибыла с тремя новыми моделями из линейки Philips Momentum: 55-дюймовый Philips Momentum 558M1RY (142 см), 31,5-дюймовый Philips Momentum 328M1R (80 см) и 27-дюймовый Philips Momentum 278M1R (68,6 см). Это мониторы, рассчитанные, прежде всего, для консольного гейминга.

    И ключевое слово здесь… «мониторы».

    Поскольку 55-дюймовый Philips Momentum 558M1R, например, похож на что угодно (на телевизор, как вариант), но не на монитор. Естественно, в первую очередь из-за своих титанических размеров — как-то не укладывается в голове, глядя на 558M1R, что вот это вот все можно назвать монитором.
    Тем не менее, это так. Более того, все в данной модели «заточено» именно под гейминг. Взять хотя бы звук: за акустику отвечала компания Bowers&Wilkins, известная своими инновациями именно в данной области (чего стоят их передовые динамики для домашнего использования и автомобильные аудиосистемы).

    Так вот, в Philips Momentum 558M1RY три игровых звуковых режима, сбалансированные низкие частоты, прекрасная передача голоса и потрясающее аудио. Можем заявить это со всей ответственностью и берем в свидетели всех посетителей бокса компании Philips: когда мы, что называется, врубили звук по самую плешку, услышали даже на соседних стендах.

    Учитывая то, что в этот момент была запущена FIFA, на мгновенье Кёльнская торговая ярмарка превратилась в подобие «Уэмбли».

    Помимо этого, Philips Momentum 558M1RY может похвастаться UHD-дисплеем UltraClear 4K с частотой обновления 120 Гц, разрешением 3840×2160 пикселей и сертифицированной VESA технологией DisplayHDR 1000. Вот это вот все, вкупе с впечатляющими размерами и задержкой сигнала 4 мс, обеспечивает полное, так сказать, погружение в процесс.
    Есть там и подсветок всяческих (фирменная технология Ambiglow), но, что очень важно, без перебора —558M1RY ни в каком месте не выглядит, как то, что мы привыкли называть «игровым монитором». И это, на наш взгляд, просто великолепно. Все-таки аляповатые, сияющие, словно новогодняя елка, мониторы — это немного не то, что ты хочешь видеть в гостиной.

    А именно там Philips Momentum 558M1RY самое место.

    Две другие модели, представленные Philips на gamescom 2019, конечно, выглядят не так впечатляюще, но, по нашему скромному мнению, будут пользоваться куда большей популярностью именно ввиду своей… привычности, что ли. До габаритов и мощи Philips Momentum 558M1RY геймерам (да и потребителям) придется еще дорасти.
    Итак, младший брат 558M1RY — Philips Momentum 328M1. Тут тоже все более чем: частота 120 Гц, разрешение 4К, HDR 600, звук DTS, диагональ привычных 31,5-дюйма. Все то же самое, за исключением частоты (60 вместо 120) и диагонали (27 вместо 31,5), есть и у самого «скромного» представителя семейства — Philips Momentum 278M1.

    Система подсветки такая же, как и у 558M1RY — это инновационная фирменная технология Ambiglow, которая создает этакий ореол вокруг монитора. Смотрится, как мы уже упоминали, стильно и не мозолит глаза. Кроме этого, все три монитора оснащены технологией Adaptive-Sync для плавности изображения и низкой задержки сигнала.
    В продаже должны появиться в первом квартале 2020 года.

    И если компания Philips предлагала решения для консольного гейминга, то AOC — сосредоточилась больше на удовлетворении потребностей ПК-бояр. На этот раз главными героями выставки стали три совершенно новых игровых монитора серии G2: 24G2U (24 ”), 27G2U (27”) и изогнутый CQ27G2 (27 ”).
    Все три обладают частотой обновления в 144 Гц, временем отклика в 1мс, AMD FreeSynс. Разрешение в первых двух случаях FHD (1920×1080 пикселей), а в случае с изогнутым CQ27G2 — 2560×1440 пикселей.

    Это если буквально в двух словах, потому как в этом году компания АОС как будто решила продемонстрировать, что у них есть готовые решения для игр любого жанра. Предпочитаете экшены, шутеры или гонки? Вот вам 27 ” VA-панель AGON AG273QCX, 27” FreeSync QHD AGON AG271QX или 27 ” FreeSync2 AGON AG272FCX6.
    Цените преимущество, предоставляемое высокой герцовкой монитора? Что ж, тогда обратите внимание на сверхбыструю модель AGON AG251FZ с 240 Гц. Или, может быть, вы хотите с головой окунуться в виртуальные миры? Для таких целей вам будет полезен ультраширокий 35-дюймовый изогнутый зверь AGON AG352UCG6 с технологией G-Sync и WQHD.

    Любите RTS? Тогда вам подойдут модели AG352UCG6, AG271QG и AG273QCG. Адвенчуры и песочницы? AG322QC4 и AG273QCX/AG273QCG.

    В общем, очень богатый выбор, настолько, что за краткую получасовую презентацию мы, можно сказать, только по верхам прошлись. А это значит что? Правильно — надо ознакомиться с заявленными новинками поближе. Что мы при первом же удобном случае и сделаем. Договоренности присутствуют, осталось только дождаться, когда все это попадет в наши руки.




  • Перевод: The Yakuza Remastered Collection

    Ранее на этой неделе, 20 августа, компания Sega внезапно объявила о выходе на Западе The Yakuza Remastered Collection, сборника для консоли PlayStation 4, включающего обновленные версии третьей, четвертой и пятой частей франшизы. Правда, новинка представляет собой сезонный абонемент, так что на данный момент доступен лишь первый из этих экшенов. А пока поклонники Кадзумы Кирю погружаются в криминальную жизнь Японии, портал VG247 опубликовал интервью, которое ему удалось взять у продюсера серии Дайсукэ Сато (Daisuke Sato) незадолго до выхода набора. Мы же предлагаем всем желающим ознакомиться с полным переводом этой беседы.

    “Сюрприз! Сега выпускает Yakuza 3, 4 и 5 для PlayStation 4 на Западе — и первая игра из трилогии уже вышла в свет. Мы поговорили с продюсером серии Yakuza Сато Дайсукэ, обсудив неожиданный релиз.

    В том случае, если вы пропустили неожиданный анонс, коллекция Yakuza Remastered, куда входят игры Yakuza 3, 4 и 5 будет выходить на PlayStation 4. Трилогия выйдет на физических носителях в феврале следующего года, но те фанаты серии, которые хотят поиграть как можно раньше, могут приобрести цифровой «сезонный абонемент», который предоставит им доступ к играм сразу же, как они выйдут, начиная с Yakuza 3, в которую можно поиграть уже прямо сегодня. Через несколько месяцев выйдет Yakuza 4, после чего в цифровой форме выйдет последняя часть трилогии, за которой в магазинах появится коробочная версия.

    Недолго до того, как новости стали известны широкой публике, нам удалось побеседовать с продюсером Yakuza Дайсукэ Сато, и мы не преминули спросить выйдут ли игры на ПК. Вот, что он ответил.

    Вопрос: Конечно, этот анонс стал для многих из нас сюрпризом. Что мотивировало вас принести эти ремастеры на западный рынок?

    Сато Дайсукэ: Количество любителей Yakuza резко выросло после выхода Yakuza 0 на PS4. Те, кто начал играть в Yakuza на PS4 уже знают о Kiwami и Kiwami 2, они знают о Yakuza 0 и Yakuza 6… вот мы и решили выпустить и Yakuza 3, 4 и 5 на PS4, чтобы удовлетворить спрос от этих фанатов серии. Теперь они смогут пройти через всю истории серии Yakuza и познакомиться со всеми персонажами.

    Вопрос: Вопрос от тех, кто играл в старые игры. Будут ли ремастеры как-то значительно отличаться от оригинальных версий?

    Сато Дайсукэ: Поскольку это ремастер, то мы делаем упор на модернизацию графики. Мы подтягиваем разрешение до 1080p и увеличиваем производительность с 30 FPS до 60 FPS, благодаря чему картинка будет намного более плавной. Помимо этого, некоторые моменты, которых было особенно много в Yakuza 3, были вырезаны из версии для PS3. Такие штуки, как сёги, маджонг, массажный салон, клуб кабаре… все это будет доступно в новом ремастере.

    Также изменения коснулись переводов, мы не стали копировать переводы из версии для PS3. Переводами займется та же команда, что работала над локализацией Yakuza 0. Она переработала переводы, сделав текст более понятным и естественным. Поэтому можете ожидать более высокое качество локализации, помимо всего прочего.

    Вопрос: Вы решили выпускать игры в цифровом виде одну за одной на протяжении периода в несколько месяцев. Что послужило причиной такой стратегии?

    Сато Дайсукэ: Поначалу мы планировали выпустить все игры разом в феврале 2020 года. Мы начали работу над ними, начиная с первой, затем переходя к следующей… и из-за такого подхода мы оказались в ситуации, что Yakuza 3 уже была готова, а четверка и пятерка все еще требовали больше времени. После ряда обсуждений с маркетинговой командой мы пришли к выводу, что более ранний анонс может вызвать бурную реакцию фанатов, которые захотят поиграть как можно скорее.

    Поэтому мы решили выпустить игры в цифровом варианте через систему сезонного абонемента, а оригинальный план использовать для выпуска коробочных версий.

    Вопрос: Как вы думаете, что новые любители серии смогут получить из этих игр, учитывая, что они играли в более поздние игры Yakuza, которые, возможно, обладали более проработанным набором механик?

    Сато Дайсукэ: Все, кто играли в Yakuza 0, Kiwami, Kiwami 2 и, возможно, Yakuza 6 наконец получат возможность полностью пройти сюжетную линию. Я очень рад, что все, кому нравится история Yakuza, теперь смогут пройти ее от начала до конца. В четвертой и пятой частях фигурируют несколько главных героев. В четвертой части можно играть за четырех разных персонажей, а в пятой версии — за пятерых. Когда вы впервые проходите игру за этих персонажей, вам предоставляется возможность погрузиться в их внутренний мир и понять кого они из себя представляют и чего они хотят.

    Я считаю, что это помогает построить единый мир, в котором происходят действия Yakuza. Также некоторые из персонажей появляются в Yakuza 6, и тем, кто играл только в Yakuza 6, будет сложно понять из значимость и роль в истории. Эти персонажи воспринимаются совсем по-другому, если вы играли в 3, 4 и 5.

    Вопрос: Каково вам, как разработчику, было возвращаться к играм, над которыми вы работали в прошлом? Насколько заметен их возраст?

    Сато Дайсукэ: Я был директором Yakuza 3, поэтому я очень хорошо помню то время. Каждый раз, когда я возвращался к ней и сравнивал ее с современными играми… ощущение было, как будто чешется, а почесаться не можешь! Конечно, если сравнивать ее с новыми играми, то она не дотягивает до той планки качества, которую мы сейчас установили для себя. С другой стороны, многое, что раскрылось в шестой части, берет начало в третьей, и это заметно.

    В этом смысле, вы можете лицезреть историю в разных смыслах этого слова. Вы можете увидеть историю мира и персонажей игры, но, помимо этого, историю эволюции игровых механик.

    Вопрос: Я думаю, что можно с уверенность сказать, что западные фанаты серии Yakuza не скрывают своих мыслей. Они знают чего хотят и говорят об этом напрямую. Появилось ли ощущение, что с долгожданным выходом этих игр у вас свалился груз с плеч?

    Сато Дайсукэ: Само собой, нам хотелось выпустить эти игры раньше. Порядок выхода игр на Западе совсем перепутался — 0, 6, 1, 2… теперь 3, 4, 5! Тем не менее… я счастлив, что нам удалось сделать все необходимое, чтобы пользователи PS4 наконец-то смогли пройти весь сюжет Yakuza от начала до конца.

    Вопрос: Вскоре вы начнете новый путь с новой игрой серии Yakuza. Считаете ли вы, что эти игры предоставляют значимый контекст для игр, которые появятся в будущем?

    Сато Дайсукэ: Мы собираемся перезапустить серию и вводим нового главного персонажа. Мы хотим, чтобы каждый, кто никогда не играл в старые игры, мог пройти эту игру и получить удовольствие.

    Однако мы не забываем о старых фанатах серии, игравших в предыдущие игры, и в новой игре наверняка будут небольшие отсылки и сюжетные линии, которые будут более интересны, если вы знакомы со старой историей. Я не скажу, что игра глубоко проработана для старых фанатов, но в ней обязательно будет что-то для тех, кто был с нами с самого начала.

    Вопрос: Ярые фанаты никогда не бывают удовлетворены на все сто процентов — всегда есть что-то, к чему можно придраться… кстати, на ПК вас приняли очень хорошо. Может ли случится такое, что, если представится возможность, вы портируете всю сагу Yakuza и на ПК?

    Сато Дайсукэ: Я не могу комментировать это в данный момент.

    … но я бы не сказал, что этого никогда не случится.

    Вопрос: Я абсолютно уверен, что фанаты серии были бы в восторге. Хотите ли вы сказать игрокам что-то особенное в довесок к этому анонсу?

    Сато Дайсукэ: Наверняка было множество любителей серии, которые уже очень долго ждут этого момента. Что сказать, мне жаль, что мы заставили вас так долго ждать!

    С другой стороны, наверняка было и немало тех, кто не хотел начинать играть в серию, пока она вся не вышла на новые платформы, но скоро она вся станет доступна и ее можно будет пройти от начала и до конца, как и задумывалось. Я надеюсь, что таких игроков будет много. Я действительно рад, что мы наконец выпускаем эти игры, и мы будем внимательно следить за отзывами… я надеюсь, что все получат удовольствие от наших игр!”

    Перевод от Shinimas. Оригинальный материал.




  • Такой знакомый и одновременно неизведанный World of Warcraft Classic

    Доброго времени суток, дорогие мои читатели, ваш покорный слуга изначально не планировал писать эту статью. В настоящее время я пока оставил позади актуальную версию World of Warcraft и вовсю погрузился в мир Эорзии в Final Fantasy XIV, продолжение приключений паладина скоро уже появится на сайте. Но я не мог обойти стороной грядущий выход World of Warcraft Classic. Эта игра очень сильно повлияла на мою жизнь. Множество историй связывает меня с ней, здесь я встретил множество интересных людей, которые впоследствии стали друзьями и в реальной жизни. Сейчас, в эпоху статиков, многим и не понять той самой атмосферы и важности гильдии.

    Мы жили в этой игре, мы жили этой игрой. Мы не играли в приключения героев Азерота, мы были героями Азерота. Бессонные ночи, бесчисленные часы у экранов мониторов, эпический квест по оплате подписки и надежда, что твое интернет соединение не подведет в самый важный момент. Форумные и гильдейские драмы, маринование и засолка ДКП, ниндзя лутинг, рейдовый ганкинг (это когда взаимный ганк превращался в сшибку 40 на 40 с последующим отправлением сервера в Вальхаллу), оккупирование серверов отечественным комьюнити, да многое приходит на ум. Не считайте эту статью гайдом, это просто монолог старого героя Азерота у камина с пинтой пива в руке. Ведь когда грядет второе рождение игры, которая была для тебя чем-то большим, нельзя молчать и время предаться воспоминаниям. Итак, приступим же к делу.

    Как многие из вас уже знают, 27 августа старый и знакомый, но в тоже время новый и неизведанный мир Азерот из World of Warcraft Classic распахнет свои двери для новых игроков. Многие из них слышали о классическом World of Warcraft только из рассказов очевидцев, другие сами топтали башмаками пески Дуротара и приминали траву в Эльвинском лесу. Они — ветераны World of Warcraft, храбрые герои, те, кто покорял Логово Ониксии и Огненные недра, всем миром скидывались на открытие врат Ан’киража и блуждали по летающему некрополю Кел-Тузеда.

    World of Warcraft Classic создал вокруг себя немалый ажиотаж. Новостные заголовки пестрят броскими фразами, разработчиков засыпают вопросами, даже нашему порталу GoHa.Ru удалось пообщаться с ведущими разработчиками игры. Мнения игроков разделились. Одни предвкушают старт World of Warcraft Classic, подобно встрече со старым другом, другие же утверждают, что в одну воду не войти дважды и время игры уже безвозвратно ушло.

    С одной стороны может показаться, что затея реально обречена на провал. Устаревшая графика, острые полигоны повсюду, не самые передовые игровые механики, да и актуальная версия игры с кучей удобств и улучшений. Но в данном случае может сработать обратный эффект. Слишком долго и часто игроков кормили казуальным геймингом. Народ банально жаждет испытаний и устал получать халявные конфетки за любое мало-мальски активное действие.

    Другой вопрос — насколько хватит запала у игроков, но аргументы и фразы, которые применяют оппоненты старого World of Warcraft, почти дословно цитируют фразы и аргументы оппонентов игры в далеком 2004 году и мы все с вами помним чем закончилась та история игры с глупой мультяшной графикой. Я сам ощущаю себя довольно странно. С одной стороны я банально устал уже от игры, с другой же я помню как ночи напролет просиживал за классическим World of Warcraft, как нашел там свою гильдию, своих сперва виртуальных, а потом и реальных друзей.

    Мы с радостью получали свои первые синие предметы, выполняли преквесты для рейдов и подземелий и восхищались рейдерами, отливающими ультрафиолетом, в душе лелея надежду урвать свой заветный эпик. Новичкам придется несладко. Да, аддоны помогут отчасти справиться с начальными трудностями, но они не будут панацеей и придется снова внимательно читать квесты, искать единомышленников и соратников. World of Warcraft Classic это игра, которая покажет вам важность крепких связей, это игра в которой гильдия — это практически ваша семья и окружающий мир Азерот, который может удивить.

    Количество спрятанных пасхалок. интересных заданий, намеков, дающих пищу для размышления, буквально зашкаливает. Вы можете выполнять задания, расти в уровнях истребляя миллионы монстров в процессе. Сильны в торговле? — добро пожаловать на аукцион, где при должной сноровке можно даже влиять на рынок, играть на разнице цен и пополнять свой карман звонкой монетой. Ведь маунты сами себя не купят, а расходники для рейдов стоят немало.

    Подземелья World of Warcraft познакомят вас с игрой в группе, это первый шаг к рейдовому контенту и первый опыт социализации и общения с другими игроками для новичка. Никаких ЛФГ и ЛФР, извольте поорать, собрать ганзу таких же упорных коллег и на своих двоих протопать до входа в подземелье. Рейды, рейдинг в World of Warcraft Classic — это что-то глубоко сакральное и манящее.

    Возможность разжиться самыми лучшими вещами в игре, увидеть самых опасных противников и заодно проверить на прочность отношения внутри гильдии, ибо в Классике рейдинг без гильдии — это как тощий мункин. Собрать и скоординировать сорок человек — крайне непростая задача, а ведь еще нужно наварить расходники, выполнить всем преквесты на открытие рейда, некоторые из которых не самые простые. В определенных случаях нужно еще прокачать репутацию с определенной фракцией, собрать порой крайне специфический комплект одежды и, конечно же, время, время, время.

    Если вы не готовы тратить немалое количество времени на подготовку к рейдам, на сами рейды в надежде на выпадение той самой манящей эпической шмотки (если что, в классике у нас падают именно конкретные шмотки на конкретный класс, никаких токенов и жетончиков), то, увы, рейдинг так и останется для вас несбыточной мечтой, ну или если у вас есть знакомые друзья-рейдеры, которые протащат вас на экскурсию. Но в любом случае в классике одеваться в рейдах было довольно непросто.

    Рейды рейдами, но как показывает практика, человеку нужен человек, ну или орк.Тяга начистить ближнему своему лицо заложена в нас крайне глубоко и вот для такого дела есть то самое мировое PvP, мельница Таррен и Южнобережье ждут своих героев. Азы мирового PvP и ганка вы познаете в Тернистой Долине, когда решите прогуляться в Бути Бэй и вас с вероятностью в 99,9% лишат по дороге ганковой невинности.

    Ну и конечно же, старые добрые БГ, они же Поля боя. Альтерак, Варсонг Гульч, Арати Басин, эхх, сколько крепких и сладких воспоминаний связано с ними. Прокачка репутации, Варлорды и Фельдмаршалы. Классический World of Warcraft был тот самый случай, когда PvP и PvE не противопоставлялись, а дополняли друг друга и жили в симбиозе.

    Для тех же, кому надоела война, всегда доступен пул мирных профессий. Тут вам и кожевничество, и сдирание шкур, и копание руды, и собирание трав, и кузнечное ремесло, и зачарование, и варка зелий, и портняжничество. Причем откровенно бесполезных профессий не было, ну разве что инженерное дело было крайне специфической вещью и его брали чаще всего по повелению души. Каждая профессия играла свою роль и опять же жила в единой экосистеме и симбиозе с остальными.

    Не все, конечно, было так гладко в игре и новичков World of Warcraft Classic ожидают и нерабочие спеки классов и билдостроение, чаще всего заключающееся в раскидывании пула талантов единственным возможным способом. Причем, вам никто не запрещал придумать свой необычный билд и играть, к примеру, паладином-ретриком, или друидом-котом, другой вопрос, что в таком случае ваши шансы попасть в рейд стремились к точке замерзания воды.

    Были вопросы и к балансу классов и много чему еще, но при этом игра все равно была хороша и самое важное в нее было реально интересно играть. Да, был фарм, была где-то тягомотина и спорные дизайнерские решения, но это с лихвой искупалось духом приключения и первопроходца, мощной социальной частью и атмосферой внутри гильдии, чувством товарищества.

    Кроме того в World of Warcraft было огромное количество занятий, когда вам наскучило что-либо. Надоели рейды — идем на PvP, нет желания драться — можно начать исследовать мира и разгадывать его тайны. Можно было заняться собиранием коллекции очень редких маунтов, прокачкой репутации, развитием профессий, или просто расслабившись заседать, медитируя с удочкой в мозолистых лапах. Ну или, к примеру, прикайтить мирового босса в столицу и гадко хихикая наблюдать за местным апокалипсисом. Или, если вы охотник, можно попытать счастья и проведать здоровье Хаккара с составе рейда в Зул’гурубе. Хе-хе.

    Этот мир был живой, мы, игроки, были частью этого мира. Из обычных жителей Азерота мы, преодолевая преграды и трудности, вырастали в героев, покорителей Огненных недр, грозу драконов. Мы помогали предотвращать угрозу древних богов, а пропавшим королям обрести трон. Это мы разоблачали заговоры и были той искрой, которая и привнесла жизнь в этот необычный, но очень притягательный мир военного ремесла.

    Удастся ли World of Warcraft Classic второй раз покорить мир и сердца игроков, мне неизвестно, но как знать, возможно в этот раз сработает принцип, что старый конь борозды не испортит и все новое — это хорошо забытое старое, и новое поколение игроков по достоинству оценит ту самую легендарную игру, а там глядишь и ММО жанр обретет второе дыхание и мы снова, как в далеких двухтысячных годах увидим снова расцвет ММО и будем наблюдать каждый год анонс очередной игры-убийцы World of Warcraft Classic.

    Мы были молодыми, в сердцах горел огонь, глаза светились жаждой познания, но старые доспехи отложены в угол, в глазах усталость, а в сердце тлеют угли бывшего очага. Мы выросли, у нас новые интересы и новые проблемы, пора передавать знамя новому поколению игроков, но, быть может, старой гвардии пора еще один, последний раз, облачиться в свои доспехи, сдув пыль с героев былых времен и оседлав своих маунтов вновь ворваться в этот такой родной и такой чуждый мир Азерот навстречу приключениям, как в старые добрые времена. На этом у меня все, предавался воспоминаниям и ностальгии wow-ер старой закалки Гаррук, до новых встреч и играйте в хорошие игры.




  • Исполнительный вице-президент Microsoft против войны консолей

    Поскольку Sony решила не посещать E3 2019, общее мнение сложилось такое, что эта выставка стала шансом для Microsoft, чтобы «победить» — без их главного конкурента, что могло бы встать на их пути? Но, по словам главы отдела Xbox Фила Спенсера (Phil Spencer) во время эксклюзивного интервью для GameSpot, которое состоялось сразу после E3, он не заинтересован в том, чтобы на текущий момент пытаться сравнивать Xbox с PlayStation. При этом он не считает, что подогреваемое фанатами соперничество между двумя компаниями является уместным или сколь бы то ни было полезным. Он согласен с тем, что Sony и Microsoft конкурируют на технологическом уровне, но отвергает мнение о том, что в этом существуют некие скрытые подлые помыслы. Как он сказал: «Бизнес — это не спорт. Он другой».

    Если что-то и указывает на взаимный дух сотрудничества, о котором говорит Спенсер, то это E3. Entertainment Software Association, в которой Спенсер входит в совет директоров, является движущей силой этого мероприятия, и ему приходится регулярно объединять усилия таких компаний, как Microsoft, Sony и Nintendo, для совместной работы над созданием максимально эффективных возможностей для всех. Это является скоординированными усилиями с далеко идущими целями, и, с его точки зрения, отсутствие на выставке стендов Sony и других известных издателей — чистой воды ущерб.

    «Я вижу, что мы все должны быть там», — рассказывает Спенсер GameSpot. «Мы все должны показывать там свои лучшие качества. Я не одинок в своем мнении. Все мы, члены правления ESA, стремимся получить E3, где каждый сможет чувствовать, что он приедет туда и покажет себя. Я могу сказать тоже самое и про Electronic Arts, стенда которой нет, и про Activision. Речь не идет исключительно про Sony. Я думаю, мы хотим создать E3, где все игровые компании чувствуют, что это мероприятие того стоит, куда геймерам будет нравится приходить и восхвалять свою любовь к видеоиграм».

    «Хорошая вещь в E3 состоит в том, что это то время, когда все мы сидим за одним столом и беседуем», — отметил Спенсер. «Electronic Arts — есть. Take-Two — здесь. Sony тоже присутствует. Nintendo — вот она. Я думаю, еще около 30 членов правления от всех основных издателей… Epic — присутствует. И мы разговариваем о том, как мы делаем эту выставку самой лучшей выставкой для всех. В любое время, когда сможете — и мы все сфокусированы на этом — вы можете создать общее пространство для нас, как для игровой индустрии, где мы надеемся достичь некоторого прогресса. И на протяжении многих лет мы находили его. Я думаю, что это подводит нас к мысли, что в некоторых случаях имеет смысл сотрудничать по разным вопросам».

    Спенсер говорит, что, хотя E3 и является основной возможностью для всех участников в настоящем, он также является хорошей отправной точкой для открытия больших возможностей в будущем. Один такой не очень маленький пример: Minecraft. «Поскольку мы являемся крупным издателем Minecraft и на других платформах, чем дольше это будет успешным начинанием для всех, будь то Sony, Nintendo или кто другой… это просто уменьшает… трение может быть не самым лучшим словом, но я бы сказал, что уменьшает разговоры, наподобие «Эй, в действительности ли у этих людей добрые намерения в том, чем они занимаются?».

    Благие намерения среди конкурентов — это одно, но игры всегда боролись за то, чтобы представить себя как индустрию с благими намерениями для дезинформированных сторонних взглядов и законотворцев. Поскольку влияние и прибыль игровой индустрии продолжают расти, вполне естественно, что ее цели продолжают меняться со временем. Спенсер считает, что объединение — это единственный способ обеспечить будущее для всех: «Как индустрия, где есть кроссплатформенные игры, с некоторыми внешними… я бы сказал, угрозами бизнесу… — как, например, законодательство против лутбоксов или позиция Всемирной организации здравоохранения — это то, где мы должны держаться вместе, чтобы убедиться, что у нас есть хорошая конструктивная точка зрения на нашу форму искусства и ее значение для общества… Я думаю, что происходящее — это всего лишь часть нас как отрасли, которая знает, что сильнейший соперник для нас на самом не среди нас».

    В то время как большинство консольных потребителей могут использовать лишь одну топовую модель, идеи, которые Спенсер надеется победить (враждебность, часто сгенерированная самим игровым сообществом), являются противоположными тому, что он хотел бы видеть вокруг.

    «Я думаю, что и с этой стороны были трения. От фанатов, возможно, возникло то ощущение, что мы не должны любить друг друга лишь потому, что одна консоль синяя, а другая зеленая, и эти две вещи никогда не пересекутся», — сказал он. «Я знаю, что есть члены сообщества, которые хотят, чтобы мы были более агрессивными, чтобы больше конкурировали друг с другом. Я думаю, что соперничество между нами, с точки зрения инноваций, бизнес-моделей и наших ценностей, имеет серьезный смысл. Соперничество на человеческом уровне, я считаю, не является частью того, как мы хотим развивать видеоигры. По крайней мере, мы можем получить гораздо больше, имея общую точку зрения на вопросы, важные для игр в целом».

    Фил Спенсер:

    По мере того, как наша отрасль становится все более актуальной и все более используемой возрастающим количеством людей, я думаю, что и наша ответственность увеличивается относительно того, являемся ли мы хорошими проводниками для видеоигр, ведь они продолжают расти.

    Если какая-либо платформа и заслуживает награды за то, что она больше всего говорит о необходимости или желании сотрудничать, то это Xbox, но Спенсер видит лучи надежды и от других, даже если они более скрытны по своей природе: «Возможно, мы слишком громко говорим обо всем этом. Мы, вероятно, говорим об этом на публику больше, чем они. Я не люблю говорить об их делах. Они управляют своим бизнесом так, как считают нужным. Но если вы просто посмотрите на… какой хороший пример можно вспомнить? Я думаю, что это было прошлым летом, когда Nintendo показала рекламу Minecraft Better Together, которую они сами сделали. И в ней была Xbox. Я практически уверен, что это было впервые, когда в рекламе Nintendo появился логотип Xbox», — вспоминает Спенсер. «Именно они настаивали на том, что Xbox и Switch вместе с Minecraft создают наилучшее решение. Создавая такую рекламу, я подумал, что это было круто, что они решились пойти на это. Я думаю, что индустрия — это нечто большее, внутреннее, поскольку у нас есть обсуждения с согласием по таким темам. Но каждый должен бежать в своем собственном темпе с точки зрения своего бизнеса».

    Спенсер задал темп развития Microsoft, обсуждая будущее Xbox на E3, в частности, грядущую консоль, известную сейчас под кодовым названием Scarlett. Планируется, что она появится на полках магазинов в период «праздничных покупок 2020 года». Заявлено, что Scarlett будет в четыре раза мощнее, чем Xbox One X. Но по словам Спенсера, эта мощность может быть использована не так, как вы ожидаете.

    Источник: GameSpot




  • Control — непростые будни директора секретного бюро

    Еще в 2018 году на ежегодной игровой выставке E3 студия Remedy Entertainment официально представила новый проект Control, который ранее упоминался под кодовым названием в различных зарубежных статьях, уже тогда многие фанаты по всему миру стали с нетерпением ждать выхода игры.
    И вот, уже буквально через несколько часов, а точнее сказать 27 августа, состоится официальный релиз данной игры на всех заявленных платформах, в данной же статье мы посмотрим что вообще из себя представляет игра, так как мне уже посчастливилось в нее поиграть.

    Немного забегая вперед, я решил не включать в текст очень важные или интересные спойлеры, например, сюжетные развязки или просто занимательные моменты.
    Текст ниже составлен полностью на личном игровом опыте в нерелизную игровую версию, так что возможно некоторые факты могут быть исправлены с патчем первого дня (если он вообще будет).

    И да, стоит упомянуть один важный момент — игра поддерживает русский язык в плане интерфейса, но озвучка останется оригинальной, так что придется включать субтитры, что не такая уж и большая потеря.
    В настройках также можно найти интересную функцию при смене языка, она автоматически переводит все внутриигровые надписи на выбранную локализацию, так что, например, вы сможете спокойно прочитать надпись под картиной.

    Непосредственно рассматривать игру мы начнем с сюжетной точки зрения, атмосферы, которую хотели передать разработчики, а также с технической стороны, ведь Control можно отнести к крупным ААА-тайтлам, в которых использованы некоторые новые графические технологии.
    Как уже было известно, сюжет разворачивается вокруг девушки Jesse Faden, которая выступает в качестве главного персонажа, ее личные мотивы приводят к некой загадочной организации Federal Bureau of Control, играющей немаловажную сюжетную роль.

    Если коротко, Бюро Контроля — это сверхсекретное федеральное учреждение по изучению паранормальных явлений, определенные люди сразу могут провести параллели с фантастическим совместным проектом SCP Foundation и это будет верным предположением.
    Буквально сразу после запуска игры вы понимаете, что само здание, как и организация, подверглись вторжению неизвестной силы, именуемой Hiss, в дальнейшем она в целом и будет создавать интересную атмосферу игры.

    Hiss — это своего рода некий разум или же существо (я честно говоря, так и не понял), который стремится подчинить себе всех и вся, существа, попавшие под его влияние, ведут себя как одержимые и зачастую расслабленно парят в воздухе.
    Однако этого не хватило и разработчики придумали что одержимые вынуждены постоянно произносить различные слова или предложения, причем обычно это происходит с меняющейся тональностью.

    А теперь представьте, что в комнате находится 50 таких существ, которые перебивают друг друга, и сама игра задумана так, чтобы пользователь мог в целом различать слова, становится немного жутко, особенно когда ты играешь несколько часов ночью в наушниках, иногда эти голоса настолько громкие, что можно не услышать другие звуки.
    Можно сказать, что таким образом на игроков также оказывается давление.

    Эту необычную особенность, на мой взгляд, разработчики также решили подпитывать общей подачей сюжета различных вставок, из-за чего у меня сложилось впечатление что Control представляет собой психологический триллер.
    Не знаю почему, но именно про это я подумал после первых нескольких часов, проведенных в игре, причем все описанное выше в целом вызывает по большей степени интерес из-за необычной подачи.

    Под технической составляющей в основном я, конечно же, подразумеваю технологию трассировки лучей RTX, из-за того, какую задачу она призвана выполнять в замкнутом пространстве, ее возможности раскрываются на полную, что отчетливо видно даже на картинках.

    NVIDIA работала с тесном сотрудничестве с Remedy Entertainment для создания эффектов реалистичного освещения. С помощью трассировки лучей в игру добавили отражения для прозрачных и непрозрачных поверхностей, непрямое рассеянное освещение, контактные тени для основных источников света и применили технологию DLSS для сглаживания и повышения разрешения.

    Еще мне показалось интересным, что разработчики добавили в игру возможность отключить музыкальное сопровождение, само собой это нужно только стримерам, чтобы не нарушать пользовательские права во избежание бана.

    Чтобы пояснить некоторые моменты далее, стоит познакомиться с миром Control или же чем вообще занимается Бюро, в отличие от упомянутого SCP, паранормальными тут считаются в основном только различные объекты.
    Одним из таких является штаб-квартира бюро Old House, необычное меняющееся здание в центре Нью-Йорка с рядом занимательных особенностей, одна из них не позволяет обнаружить здание если человек этого намеренно хочет.

    Само по себе здание поделено на несколько уровней секторов, которые пользователь может изучать как ему угодно, но некоторые участки могут быть закрыты недоступны по определенным причинам.
    Этот фактор также позволяет создать неповторимый опыт для разных пользователей, например, я одну способность получил только в конце игры, но по хорошему это нужно было сделать в самом начале.

    Судя по игровым вставкам, несмотря на относительно небольшие размеры самого здания, каждый сектор представляет собой внушительных размеров локацию, причем некоторые участки под влиянием Hiss видоизменены на уровне ландшафта.
    Возможно, многим понравится, что большая часть окружающего вас интерьера полностью разрушаемая, что делает обычный деревянный стол или тонкую каменную колонну не самым лучшим укрытием.

    Что касается самого изучения локаций, в игре это активно поощряется различными полезными предметами и что самое главное, лором, в различных местах локаций игрок может найти досье, рассказывающие про те или иные особенности мира.
    Опять же, если в самом начале быть предельно внимательным, можно понять почему при относительно современном уровне развития в Бюро используются только старые типы прожекторов и пневматическая система доставки писем.

    В целом именно лор-составляющая в игре мне понравилась больше всего, так как позволяет вам не просто как болванчик ходить и убивать противников, а изучать то, что придумали разработчики.
    Порой это может оказаться интереснее чем что-либо другое, с другой стороны, некоторые моменты могут сбить с толку, так как невозможно понять является ли это отсылкой или просто совпадением (я все еще не могу понять одержимость кругами).

    К сожалению, даже в этой игре не обошлось без контрольных точек, которые в основном нужны для быстрого перемещения, обычно в одном секторе располагается несколько для упрощения достижения нужного места.
    Тут разработчики также привязали точки к лору, главная героиня будет как бы очищать участки одной локации, полностью устраняя влияние Hiss, что обычно сопровождается возвращением к изначальной форме.

    Из минусов, связанных с локациями можно отметить только карту, она выполнена довольно просто и по этой причине сперва вызывает сложности в определении того, как между собой связаны участки.
    Ей просто не хватает функционала для некоторых игровых моментов.

    Так как изучать локации вы будете в оккупированном противником здании, стоит поговорить о том, как вообще построена боевая система, если выразиться грубо, именно этот аспект игры выглядит наиболее простым и в то же время интересным, однако это относится только к PC-версии.
    Для уточнения скажу, что в настройках можно найти раскладку для геймпада и ряд функций, таких как, например, переключение UI хбокса плойки, но лично у меня все три дуалшока отказались работать.

    На протяжении всей игры основным средством нанесения урона будет выступать специальное оружие, относящееся к так называемым “Предметам силы”, оно, кстати, косвенно выбирает нового директора через серию простых тестов, после чего убивает носителя если он не подошел.
    В игре нет как таковой системы патронов, ее заменяет полоска энергии под перекрестием, которая автоматически восполняется, поначалу лично у меня были проблемы с мышечной памятью, связанной с кнопкой R, вот только тут она отвечает за переключения плеча (положения камеры).

    У оружия есть пять основных форм, по сути они просто меняют принцип стрельбы, например, с пистолета на дробовик или на пистолет-пулемет.
    Одновременно вы можете выбрать и экипировать только два варианта, чтобы потом быстро переключаться в бою, технически пользователь может менять их как угодно, так как при вызове меню включается пауза.
    Также есть одно ограничение в общей энергии, что приходится учитывать при использовании различных форм.

    По мере изучения локаций вы будете находить другие предметы силы для расширения своего боевого потенциала, все они будут наделять героиню сверхспособностями, позволяя значительно изменить подход к тому или иному сражению.
    Самой полезной является телекинез, позволяющий бросать объекты в противника, это возможность доступна всегда, ведь можно вырывать куски здания прямо из пола потолка.

    Что касается самих противников, тут все куда проще, все они разделяются по типу и соответственно обладают своими особенностями, про которые вы опять же можете прочитать в автоматически выдаваемом лоре.
    Можно сказать, что от игрока требуется только понять как их убивать и подобрать соответствующие тактики, придерживаясь их до конца игры, единственный минус заключается в том, что они периодически могут тупить, сидя на одном месте.
    Также даже при полной зачистке локации на ней случайным образом могут снова появиться противники если вы туда придете еще раз.

    Кроме обычных противников в игре само собой есть боссы и мини-боссы, при сражении с ними все становится куда интереснее, так как нужно будет изучить основную механику и понять как избежать смертоносных ударов.
    Зачастую на босса можно наткнуться совершенно неожиданно, выполняя с виду простой побочный квест.

    Из оставшегося осталось поговорить про развитие главной героини, так как без этого игровой процесс становится довольно сложным, в основном эта особенность завязана на различных пунктах меню контрольных точек, причем некоторые присутствуют только в самой первой (по ходу сюжета это поймете).
    Практически после того, как вы первый раз столкнетесь с противниками, из них будет выпадать местная валюта, модификаторы и ресурсы, причем последние также завязаны на локации, так как в каждой падает определенный ресурс.

    Модификаторы — это своего рода усилители, которые устанавливаются только в свободные ячейки интерфейса “Снаряжение”, все они разделяются на персональные и оружейные по принципу влияния.
    Персональные моды позволяют изменить все, что связано с вашим персонажем, например, общее количество здоровья или скорость восстановления энергии. Оружейные моды позволяет улучшить свойства каждой отдельной формы или просто общие показатели, такие как урон.

    Моды по стандартной схеме разделяются по грейду и чем он выше, тем сильнее эффект, но кроме этого сама по себе величина бонуса определяется случайно, так что у двух одинаковых модов может быть разное числовое значение.
    Помимо противников, их можно также получить выполняя специальные случайные задания (периодически возникают просто так), мини-задания “Контрмеры” по типу “Убейте Х противников в голову”, сундуков в локациях и через местный аналог крафта, где используются одновременно ресурсы и валюта.

    Улучшение оружия позволяет увеличить его базовый урон и, что самое главное, разблокировать новые ячейки для модов, однако эта функция будет открываться постепенно, по мере прохождения основной сюжетной линии.
    Именно для этого вам потребуется собрать определенные ресурсы практически со всех локаций в зависимости от стадии, а также несколько сотен тысяч валюты, с которой постепенно у вас не должно возникнуть проблем.

    Очки навыков выдаются только за прохождение различных миссий, в основном они нужны для улучшения характеристик персонажа, например, вначале я рекомендую прокачать максимальный запас ХП и энергии.
    Также внизу есть полоска с тремя делениями, как только пользователь распределит достаточное количество очков навыков, разблокируются дополнительные ячейки для установки оружейных персональных модов.

    Еще, я думаю, к возможностям кастомизации можно отнести костюмы, по большей мере они открываются по мере продвижения сюжета, но если вы будете внимательно изучать локации, можно наткнуться на различные секретные пазлы.

    В заключении могу лишь еще раз повторить, что игра на мой взгляд получилась лучше, чем многие ожидали, причем это заметно по реакции других пользователей, которые уже смогли насладиться стримами (твич, такой твич).
    Такое ощущение складывается именно благодаря совокупности всех описанных выше факторов, которые приносят больше положительных эмоций, чем мелких негативных недочетов.

    Пока что я вижу, что разработчики из Remedy Entertainment проделали отличную работу и игра стоит своих денег, уже сейчас я могу представить какое будущее ждет проект, ведь в игре есть множество предпосылок для будущих DLС.




  • Обзор: Control

    Автор статьи ksof.

    Непонятные тизеры, трейлеры, скучные геймплейные ролики. Куча пустых трейлеров от nvidia с попытками протолкнуть свои лучи счастья с новой игрой Remedy; переход в Epic Games Store… Репутация у еще не вышедшей игры была подпорчена сильно. Можно смело заявить, что Control прошла мимо радара большинства игроков, несмотря на постоянную рекламу на каждом шагу. Добавьте к этому очень неровную современную историю Remedy, которая никак не могла найти свой ритм и ожидания от игры формируются не очень приятные. Чего вообще ждать от новой игры финской команды разработчиков?

    Alan Wake предлагал новый игровой опыт и громкий эксклюзив платформы XBOX, но не устоял проверку времени ввиду одноклеточности геймплея. American Nightmare не смог повторить успех оригинала и был по большей части проигнорирован игроками. Следующий релиз разработчика, Quantum Break, несмотря на хорошие начальные продажи, не смог добиться большой любви игроков. Релиз игры на ПК был усеян проблемами: отвратительная производительность DX12 (одна из первых имплементаций api), необходимость использовать Windows Store и куча технических проблем. История Quantum Break витала между легкой фантастикой, триллером и мелодрамой на уровне второсортных телесериалов уровня SyFy и FOX, а геймплей, при всей своей драйвовости, был очень скудным и основной уклон отдавался истории. Попытки Microsoft создать новый IP и уникальный развлекательный опыт провалились: бюджет на профессиональных актеров и телесериал был потрачен, а любви игроков не последовало.

    Remedy, по сути, очень интересный разработчик. Они отточили писательские и режиссерские навыки, а где-то в глубине темных финских офисов сидят ребята, подарившие миру один из лучших шутеров от третьего лица: Max Payne. И геймплей Quantum Break это демонстрировал. Все, что от Remedy требовалось — это найти баланс между историей и геймплеем. И у них это получилось. Control — это не просто шаг вперед, это олимпийский рекорд по прыжкам в длину. Воспользовавшись собственным и чужим опытом Remedy создали очень грамотно сбалансированную и интересную игру. И если описать геймплей будет очень просто, описать происходящее в игре… Не совсем. Ну, обо всем по порядку.

    Стиль

    Игра безумно стильная и красивая. Воистину, в Remedy сидят невероятно талантливые дизайнеры, но что еще важнее — арт-директор, который направил свою команду по правильному пути. В дизайне игры в целом, так и в дизайне отдельных сцен, сюжетов и декораций заметно, откуда разработчик черпал вдохновение: работы Дэвида Финчера, Стенли Кубрика, Дэвида Кроненберга, Дэвида Линча и многих других великих режиссеров. Визуально игра выглядит потрясающе. Каждое помещение в мире игры декорировано безумно стильно и это создает тягучую и манящую атмосферу.

    Завязка игры очень проста. Главный герой — Джесси, приходит в Бюро Контроля в поисках своего брата Дилана. Бюро находится в режиме карантина — некая сущность захватила бюро, поработив большую часть персонала. Это, само собой, не помешает нашей героине идти к своей цели. Однако этот путь будет совсем необычный. Описать происходящее в игре не так уж и просто: это смесь из “Холистического детективного агентства”, сериала “Легион”, “Охотников за привидениями”, “Людей в Черном”, психологического триллера, сюрреализма и всевозможных фильмов ужасов о полтергейстах. Да, история в игре безумна, но подача игры, общее спокойное настроение и даже толика юмора позволяют легко втянуться в происходящее и раствориться в тягучей атмосфере мира игры.

    Графика — отдельный разговор. Даже без RTX игра выглядит сногсшибательно. Отражения, тени, объемное освещение, физика: Control именно тот случай, когда технология позволяет работе художников по-настоящему раскрыться. Почти все элементы дизайна можно разрушить и запустить в воздух при помощи телекинеза. Схватки с противников поднимают в воздух штукатурку, куски бетона, по офисам разлетаются бумаги и стекла, пока вокруг все взрывается, а игрок маневрирует во всем этом хаосе. В отличие от Quantum Break реализация DX12 удалась на славу. Игра без проблем выдает 60+FPS на максимальных настройках графики в разрешении 1080p на видеокартах мид-сегмента, а процессор в это время просто прохлаждается. На моем почти восьмилетнем I5-3570k загрузка процессора не превышает 60% в самом разгаре боя.

    В отличие от предыдущих игр Remedy, в этот раз разработчик нашел баланс между обилием кат-сцен и самим геймплеем. В первый час “Контроль” достаточно много информации подает при помощи кат-сцен и диалогов, но баланс быстро смещается в сторону эксплоринга. Лично для меня единственным минусом является КОЛОССАЛЬНОЕ количество записок, разбросанных по всему миру игру. Именно они призваны пролить свет на повседневную работу бюро. В первые часы понимаешь, что читать каждую записку — это страдание, ибо в каждой комнате лежит как минимум одна-две записки/документа/файла. В целом, выборочно, ориентируясь на названия документов можно получить много полезной и развлекательной информации о локациях, персонажах и объектах в игре.

    Грамотно оценив свои возможности, Remedy не пошли по пути Dark Souls, и достаточно щедро подают информацию, которая позволяет игрокам глубже погрузиться в мир игры: побочные квесты отрывают игрока от основного сюжета и заставляют решать более мелкие проблемы бюро: в один момент игрок бросается в погоню за сбежавшими напольными часам, а в другой пытается успокоить холодильник, которые требует, чтобы от него не отрывали глаз, иначе… спойлер. Одна из побочек признается в любви Дэвиду Линчу и Твин Пиксу и это просто мимимими. Нужно видеть. Помимо побочных квестов в игре присутствуют простые головоломки, где игроку нужно побегать по локации в поисках визуальных подсказок и сообразить правильное решение задачи. Приятное разнообразие.

    Кат-сцены и диалоги срежиссированы потрясающе. Лицевая анимация великолепна в 9 случаев из 10. По большей части на лице персонажей видны настоящие эмоции, которые можно читать в стиле L.A. Noire, но иногда на лицах можно читать Андромеду и ЕА. Даже простые диалоги в стиле “Расскажи мне об этом отделе Бюро” профессионально срежиссированы, смонтированы и сыграны профессиональными актерами. Озвучка выполнена на высшем уровне — атмосфера игры не ломается ни на секунду.

    NVIDIA работала с тесном сотрудничестве с Remedy Entertainment для создания эффектов реалистичного освещения. С помощью трассировки лучей в игру добавили отражения для прозрачных и непрозрачных поверхностей, непрямое рассеянное освещение, контактные тени для основных источников света и применили технологию DLSS для сглаживания и повышения разрешения. Офисная обстановка Бюро отлично подходит для эффектной реализации глобального освещения и отражений на полу и стенах, повышая качество изображения и создавая эффект глубокого погружения в сцены. Поскольку все трассированные отражения полностью зависят от геометрических деталей и динамического освещения сцен, мир Control предстает в новом виде, недостижимом без трассировки.

    Геймплей

    Remedy не стали изобретать велосипед или гнаться за современными трендами.

    Контроль — классический шутер от третьего лица со спецcпособностями. В игре очень простое управление и всего несколько кнопок. Джесси умеет бегать, прыгать, приседать, стрелять из пистолета и толкаться. Дальше игрок открывает новые способности, начиная с телекинеза — возможность бросаться офисным столами, тостерами, кофемашинами и даже погрузчиками — всем, что попадается под руку. А если под рукой ничего нету, то можно выдрать кусок бетона из стены и швырнуть его.

    Оружием в игре выступает “Пистолет Директора”, который имеет права носить только директор бюро. Пистолет — объект силы. Паранормальное нечто из другого измерения, имеющее собственную агенду. Пистолет и “Правление” помогают Джесси отбить “Старый дом” — штаб-квартиру Бюро и установить порядок. На старте игрок получает простой полуавтоматический пистолет с бесконечной амуницией, которая восполняется со временем. Позже игрок получает возможность скрафтить новые модификации Пистолета Директора — дробовик, пистолет-пулемет, снайперку и гранатомет. В оружие можно вставлять модификации и прокачивать, увеличивая количество ячеек модов. Выбор модов небольшой, имеется 5 уровней качества. Моды либо универсальны для всех видов оружия и дают бонусы к перезарядке, пробиванию брони, урону от хедшотов и т.п., либо специализированные, вроде уменьшения разброса или отдачи у конкретных типов оружия.

    По мере открытия способностей герой получает возможность их улучшать. Большая часть улучшений полностью пассивная — увеличение здоровья, энергии или урона от способностей. Для некоторых способностей есть возможность получить уникальное улучшение, которая расширяет область применения способностей. Как и оружие, главный герой может носить “Общие модификации” — увеличение здоровья, энергии, восстановление энергии от применения конкретных способностей и т.п. Ничего сильно уникального нету. Большим плюсом является то, что Remedy решили не добавлять огромного количества ненужных RPG-элементов. Все умеренно и даже минималистично. С начала и до конца игрок пользуется одними и теми же способностями и нажимает одни и те же кнопки. Новые способности и улучшения не сильно меняют геймплей — зачастую игрок открывает для себя новые тактические возможности. Игра при этом не превращается в игру на пианино.

    В отличие от игр Ubisoft, где в каждой игре присутствует огромное количество бесполезного гринда и бесполезных перков и способностей, в Контроле нет никакой нужды идти гриндить и выполнять побочки — можно ни на секунду не отвлекаться от основной истории и спокойно наслаждаться атмосферой игры. Помимо прокачки и крафта игрок имеет доступ к случайно сгенерированным испытаниям, которые дают игроку дополнительную награду в виде модификаций. Испытания варьируются от простого убийства врагов, до убийства специфических типов врагов на специфических локациях при помощи определенных типов оружия. Также игрок имеет доступ к выбору костюмов. У меня за игру появился только один дополнительный костюм. Так что эта функция больше для повторного прохождения и любителей платить за косметические DLC.

    Перемещение по миру выполнено в стиле Immersive Sim/Metroidvania. Сюжетные квесты в целом линейны и направляют игрока по одному железному маршруту, по прохождении определенных квестов игрок получает ключ-карту нового уровня и доступ к ранее недоступным локациям. В игре присутствует так называемый бектракинг — необходимость возвращаться на уже пройденные локации, но строго в рамках побочных заданий и эксплоринга. Все сюжетные квесты отправляют игрока в новые, недоступные ранее локации. Мир игры разделяется на 4 этажа — исполнительные офисы, исследования, обслуживание и тюрьма. В пределах каждого этажа игрок может телепортироваться между контрольными точкам, что обеспечивает минимальный бектракинг. Иногда герою приходится вернуться в старую локацию, чтобы открыть ранее закрытую дверь по пути в новую сюжетную локацию, но благодаря телепортам это не занимает много времени.

    Побочных квестов в игре не много и они позволяют отвлечься от основного сюжета и больше узнать о мире игры. Большинство квестов ведет игроков на новую локацию и представляет небольшую историю, часто с юмором и отсылками к известным произведениям (см. Твин Пикс). В более поздней стадии игры появляется пять гриндообразных квестов, когда каждый из глав отделов, с которыми постепенно знакомится игрок по ходу очистки Старого Дома от Hiss, например, глава охраны, отправляет игрока на охоту за одержимыми Hiss отрядами рейнджеров.

    Видов врагов не так много, но они все отличаются друг от друга. Начиная с простых рейнджеров, отличающихся типом вооружения, который они носят: винтовки, снайперки, ракетницы до более продвинутых и искаженных Hiss врагами — от неких аномалий до обладающих телекинетическими способностями летающими врагами. На месте стоять нельзя — большинство атак врагов быстро сливают главному герою здоровья и отправляют обратно на чекпоинт. Здоровье пополняется выпадающими с врагом синими шариками — отсидеться и отрегениться за укрытием не получится — нужно двигаться и атаковать, что позволяет игре держать высокий темп перестрелок и создавать игроку сложности на протяжение всего прохождения.

    В игре присутствуют боссы, но их мало — по большей части игрок встречается с обычными и элитными противниками. Боссы уникальны и часто встречаются именно при выполнении побочных заданий о зачистке беспокойных одержимых предметов.

    Раз в примерно полчаса в игре стартует случайный ивент длиной в 20 минут. Игроку предлагают вернуться в ранее зачищенную локацию и убить элитных врагов или защитить отряд рейнджеров за дополнительную награду. Опять же, ничего обязательного — просто способ подфармить ресурсы, если есть желание апгрейдить/прокачивать персонажа.

    Всю игру не покидает ощущение насколько мастерски сбалансированы все элементы геймплея и повествования. Главного героя не заваливают знаками вопросов после каждой сюжетной миссии, не предлагают убить 20 оленей и собрать 30 грибов для улучшения сумки. Побочные миссии абсолютно не обязательны, ибо для прохождения игры не нужно сверхгринда. Можно заниматься эксплорингом и поиском секретов, можно проходить побочки, можно выполнять более гриндообразные квесты, но это все строго опционально и нисколько не обременительно.

    Во времена, когда даже самый простой шутер перегружен зачастую ненужными или даже полностью раздражающими элементами, Remedy нашли достаточно здравого смысла, чтобы сделать простую приключенческую игру, где не нужно охотиться на оленей с луком и это прекрасно. Разработчик грамотно рассчитал собственные силы и не стал перегружать игру контентом. По ходу прохождение порой хочется большего, но каждый новый сюрприз основной истории отвлекает от подобных мыслей.

    Содержание

    “Контроль” можно описать одной популярной фразой: “Стиль превыше содержания” — все элементы игры строятся вокруг стилистики и атмосферы. Сама сюжетная канва очень простая. Главный герой, девушка по имени Джесси, заходит в Бюро Контроля в поисках своего брата. На работе никого нету, кроме уборщика, который подсказывает, как пройти к лифту. Поднявшись к руководству, Джесси сразу заходит в кабинет директора и видит труп. Рядом с трупом лежит пистолет, а сцена напоминает самоубийство. По какой-то неведомой причине она берет в руку пистолет, представляет его к виску и некая сущность по имени “Правление” начинает тест в условиях Астрального полета. Джесси его проходит и становится новым директором Бюро. Глава Бюро — последняя ступень защиты агентства и ее работой становится восстановление порядка в здании, которое захватила сущность по имени Hiss — “шипение”. Оно порабощает всех людей, которые не носят специально устройство: офисные работники висят в воздухе и нашептывают странные вещи, когда охрана принимает более агрессивную форму и является основной атакующей мощью Hiss.

    Бюро — государственное агентство, созданное для контроля и исследования всего паранормального. База агенства — место действие игры — находится в некоем “Старом доме” — небоскребе в центре Нью-Йорка, на который никто не обращает внимания. Найти его можно только если искать его целенаправленно — так в него и попала Джесси. Основная работа Контроля заключается в поиске так называемых Объектов Силы и Измененных Объектов. Объекты Силы — отдельные паранормальные объекты, которые живут по своим правилам и способны контактировать с людьми. Измененные Объекты — это такие же паранормальные объекты, только обладающие меньшей силой и работающие по определенным законам. Например — дискета с ядерными кодами Советского Союза времен холодной войны. Ввиду одержимости коллективного сознания людей по поводу этого объекта, он, грубо говоря, стал живым и научился телекинезу. В поиске, изучении и контроле подобных предметов и лежит задача Бюро Контроля.

    В центре истории лежит стандартная фантастическая фабула: столкновения человеческих амбиций и жажды власти с необъяснимым и хаотичным. Самое важное — “как” Remedy это делают. В основе всего лежит принцип предопределенности: случается то, что должно случиться и у каждого в мире своя роль. Джесси, которая пришла за своим братом, быстро находит свое место в роли Директора агентства и без каких-либо задних мыслей начинает делать свою работу, как, собственно, и все персонажи истории. Несмотря на абсолютно странные, непонятные и фантастические вещи, происходящие с героиней и миром вокруг, ситуация абсолютна нормальна в рамках подобной концепции. У каждого в агентстве свое место и своя работа, а творящийся вокруг хаос и ужас — это норма и вообще так должно быть.

    С точки зрения предопределенности и неотвратимости и рассказывается основная история, идущая по стандартным для жанра стропам, но благодаря поистине уникальным стилю и атмосфере история воспринимается с интересом, персонажи вокруг кажутся живыми, а говорящий тостер не вызывает никакого удивления.

    Доступный для изучения ЛОР в виде отчетов, документов, записок и файлов не уводит игрока в какие-то непонятные глубины, а просто описывает будни работников Бюро: рабочие материалы, личная корреспонденция, опись улик, рапорты о заданиях и т.п.

    ***

    Всю игру, все ее элементы пропитывает единая цель — рассказать историю в рамках придуманной концепции. Ничего лишнего. Простая для понимания история, достаточно линейный мир игры, отсутствие RPG-элементов, простое управление и геймплей. В игре все просто. Все элементы игры сбалансированы вокруг придуманной концепции и атмосферы, и это работает. От первого запуска до самого финала игра полностью поглощает и не отпускает ни на минуту. В игре не наступает момент, когда тебе надоело гриндить и хочется посмотреть, чем все закончится. В нее интересно играть. За все прохождение игры мне не понравились только две вещи — огромное количество записок, которые просто не хочется читать, и побочные задания в конце игры, предлагающие вернуться в пройденные локации для рутинной зачистки. В остальном — все идеально. Лучей счастья я не видел, но и без них игра выглядит сногсшибательно.

    Лично для меня игра видится настоящим откровением. На разработчиков не было особой надежды, количество рекламы просто осточертело, геймплейные ролики и информация по игре никаких надежд не внушали. Но все сложилось вопреки. Control — настоящий алмаз. Во времена, когда все большие студии либо пытаются попасть в жилу популярности (souls-like игры, игры-сервисы, батл рояли, выживачи и прочая чепуха), либо плодят однообразные экшен-рпг (смотри юбисофт, ларку, беседку), Remedy создали уникальный продукт, пропустить который — настоящее преступление. Личная рекомендация и заслуженные 9/10!




  • Банановое мороженное диетическое

     

    Ингредиенты для бананового мороженного

    Бананы: 2 штуки
    Молотая корица: щепотка
    Натуральный йогурт: 100 г
    Заменитель сахара: по вкусу

     

    Как приготовить банановое мороженное

    1.  Порезать спелые бананы на некрупные кусочки и положить в морозилку на несколько часов.

    2.  Достать замороженные куски бананов, положить в блендер вместе с корицей и йогуртом или ряженкой. Остальные ингредиенты — по вкусу: коньяк, арахисовое масло, ванильный экстракт, орешки.

    3.  Взбить. Нужно рассчитать количество жидких компонентов так, чтобы по консистенции смесь получилась как подтаявшее чуть-чуть мороженое.

     




  • Ancestors: The Humankind Odyssey

    Еще в далеком 2015 году, когда относительно новая студия Panache Digital Games при поддержке известной компании Private Division анонсировала разработку нового необычного проекта под названием Ancestors: The Humankind Odyssey, многие затаили дыхание в ожидании поистине интересной игры.
    Причиной этому послужил факт, что студию основал не кто иной, как сам Патрис Дезиле, подаривший миру известную серию Assassin’s Creed, а его новый проект полностью посвящен тематике эволюции человека.

    Однако с другой стороны, у пользователей были и сомнения, основанные на рассказанной разработчиками информации, а также продемонстрированных роликах с различными сценами игрового процесса.
    И все это на фоне того, что для PC игра выйдет исключительно в Epic Game Store, который точно также пользуется неоднозначной популярностью среди игрового сообщества (есть свои плюсы и минусы).

    В данной статье мы детально изучим игру насколько это возможно и посмотрим что вообще решили реализовать разработчики, однако сразу скажу, что я продвинулся не очень далеко из-за просто огромного количества времени, которое нужно уделять данному проекту.
    Также статья скорее всего получится небольшой.

    Ancestors: The Humankind Odyssey предлагает пользователю три основных режима игры, где ему предстоит управлять небольшим племенем приматов, как такового главного персонажа здесь нет по причине того, что можно спокойно переселяться из тела в тело.
    Условно весь игровой процесс можно разделить на исследование и выживание, у каждого есть свои особенности, с которыми вы должны будете познакомиться и учитывать, но также на мой взгляд есть ряд серьезных недоработок.

    Как я написал выше, основная идея заключается в развитии приматов, этот процесс будет происходить только через исследование окружающего вас мира, что занимает очень много времени из-за особенностей того, как устроена игра.
    В игре данный процесс реализуется через основные органы чувств, такие как осязание, обоняние, слух и еще есть пункт под названием интеллект, который по-хорошему можно просто назвать зрением (разработчикам виднее).

    После активации любого органа чувств вокруг вашего примата появится множество различных значков определенной формы (зависит от чувства), это и есть объекты, которые можно в дальнейшем изучить, чтобы понять что это вообще такое.
    При первом наведении на любой значок он будет отображаться в виде вопроса, в дальнейшем игра уже будет показывать опознанный вариант и, что немаловажно, какими свойствами он обладает.

    Сам процесс опознания предмета очень простой, вам нужно лишь достичь неопознанного объекта и провести первичную идентификацию, зажав кнопку взаимодействия, это действие нужно провести только один раз за всю игру.
    В случае если объектом является непознанная территория, нужно приблизиться как можно ближе к значку с вопросом, после чего еще раз на него посмотреть через органы чувств, только после этого вы увидите небольшую заставку как в ассасине при синхронизации.

    Выше я описал только самый простой способ исследования мира, дальше есть, так сказать, еще вторичная и продвинутая идентификация, первая работает только для предметов, которые можно применить к примату.
    То есть если вы нашли новый фрукт, при его употреблении можно получить бафф, который потом будет отображаться в кружке около ресурса, или же отравиться, но во втором случае это придется запомнить лично вам.

    Продвинутая идентификация открывает перед вами множество новых возможностей, но она, так сказать, сложнее, ведь упирается в смекалку самого пользователя, точнее сказать, в игре есть возможность взаимодействовать с предметами на более продвинутом уровне, вот только об этом игра вам вообще не расскажет.
    Например, если взять сухую ветку от дерева и камень, через специальную мини-игру можно превратить ветку в обычную палку, в этом случае появится возможность поднимать небольшие камни.
    А если продолжить обрабатывать уже палку, ее можно заточить для последующей ловли рыбы в определенных местах на ручейках.

    Однако именно поэтому вы начинаете воспринимать игру по-другому и думать как можно между собой использовать те или иные ресурсы, постепенно их вариации будут расширяться, позволяя взаимодействовать с миром уже совершенно другим способом (я, к сожалению, так и не понял как убить кабана острой палкой).
    Но именно на этом в дальнейшем будет завязан игровой процесс, например, после первой эволюции я застрял на месте из-за того, что не понимаю как сделать спальное место для возможности улучшения.

    В целом разработчики решили подойти к процессу изучения и эволюции довольно интересно, но мне лично не понравилось что в игре нет вообще каких-либо вводных подсказок (по крайней мере в версии, в которую играл я).
    О возможность взаимодействия и встроенной мини-игре, где нужно дождаться щелчка, узнал вообще случайно, когда стал тыкать различные кнопки и смотреть как они сочетаются между собой, до этого момента просто ходил и рассматривал местность.

    Теперь мы подошли к самому интересному — развитии самих приматов, с игровой точки зрения это просто стандартная игровая система, позволяющая вам открывать новые возможности или улучшать уже существующие.
    Данной возможностью можно воспользоваться только если лечь на специальное спальное место или, проще говоря, гнездо, только в этом случае откроется доступ к трем основным меню (эволюция, поколения, нейронные сеть).

    На протяжении всей игры вас должен интересовать только последний пункт, так как он отвечает за развитие мозга примата, грубо говоря, это огромное дерево различных навыков, разделенных по основным категориям.
    К ним относятся моторные навыки, открывающие доступ к новым способам физического взаимодействия, социальные навыки, улучшающие ваше взаимодействие с другими приматами, интеллект и, наконец, все, что связанно с органами чувств.

    Новые возможности (ноды) в древе открываются только когда вы выполните достаточно действий соответствующих категории, то есть например, когда вы просто исследуете мир вокруг вас или же совершаете действия через продвинутую идентификацию.
    Однако этот процесс просто открывает к ним доступ, чтобы активировать навыки их придется выучить и соединить с уже существующими специальной нейронной энергии, которая получается на мой взгляд весьма странным способом.

    Для ее аккумуляции в определенном радиусе от взрослого примата должен находиться ребенок, только при этом условии практически за все действия в игре вы будете получать эту самую энергию.
    Так что самый просто способ — это всегда таскать на своей спине ребенка, но так как ее невозможно собирать бесконечно, периодически нужно будет возвращаться, чтобы потратить на навыки, которые вам даже не нужны на этом этапе.

    За что отвечает возможность смены кроме пропуска определенного количества лет я так и не понял, но вот эволюция — это единственный способ продвинуться немного дальше и сменить место жительства.
    При активации данного процесса игра будет учитывать все ваши достижения и на этой основе вычислять насколько вы быстро развиваетесь по сравнению с “оригиналом”, также данный процесс переносит ваше племя на несколько лет вперед.

    В заключении осталось поговорить только про элементы выживания, реализация которых мне, честно говоря, вообще не понравилась, но перед этим отдельно стоит отдельно отметить управление.
    При первом запуске игре предложит использовать геймпад, этот совет лучше всего принять к сведению, так как стандартное управление через клавиатуру выглядит очень неудобно (хотя возможно если его настроить под себя, все будет нормально).

    Из-за того, что игра все же про приматов, основным безопасным способом передвижения являются деревья, в идеале пользователь должен спокойно перемещаться между ними, совершая прыжки и цепляясь за различные ветки.
    Казалось бы, что человек, который придумал неплохую систему паркура в ассасинах, должен отлично реализовать эту возможность, но на мой взгляд это большой провал и поэтому практически все мои приматы ломали ноги, падая с огромной высоты.

    Без деревьев ваши приматы довольно быстро умрут, так как на земле есть множество хищников, спастись от которых можно только через небольшой квик тайм ивент, но при этом вы все равно получите дебафф в виде кровотечения или же сломанных костей.
    Опять же возможности убить хищника я не увидел, даже если взять с собой несколько соплеменников, вооружив их острыми палками.

    Тут все можно было решить банальным способом, если бы примат автоматически цеплялся за различные поверхности, когда пролетает мимо них, но в большинстве случае это должен сделать сам пользователь через немного неудобную механику, которая крутится вокруг кнопки прыжка.
    И да, бегать приматы могут только если опять же зажмете кнопку прыжка, вследствие чего после остановки персонаж прыгнет, что нужно всегда учитывать.

    Выживание в Ancestors: The Humankind Odyssey построено вокруг трех основных нужд (еда, вода, сон) и выносливости, на максимальный запас которой также влияет то, насколько нужды примата удовлетворены.
    И опять же с этим связан еще один косяк, разработчики просто не дали вам возможность посмотреть на текущие состояние этих самых нужд, этого я не нашел даже облазив все пункты меню и нажав все доступные кнопки методом тыка.

    Система показывает их состояние на несколько секунд после сна или если их шкала полностью истощилась, а тем временем максимальный запас выносливости неизбежно постепенно уменьшается, а ведь она вам нужна чтобы просто забраться на обычное дерево или выступ.
    Вот, честное слово, настолько трудно было добавить эту шкалу, если есть такие показатели, как текущее время и сколько прошло дней лет, упоминание слова “реализм” тут неуместно, ведь весь интерфейс можно отключить если этого захочется.

    Подводя итог мы получаем очень странную игру, которая потребует от вас много свободного времени чтобы банально изучить основные механики, возможно, вам придется несколько раз начинать сначала если вы застрянете без спального места и возможности развивать персонажа.
    С другой стороны, мне понравилось исследовать мир и создавать предметы через взаимодействие между ними, если приложить усилия, я уверен, можно будет сделать примитивные острые предметы и добыть огонь (для этого, кстати, возможно нужно ткнуть палкой в упавший метеорит).

    Что касается вопроса “Стоит ли покупать?”, тут все гораздо сложнее, так как в отличие от недавно вышедшего Control, временный эксклюзив Epic Game Store возможно сыграет разработчикам не на руку, особенно учитывая цену в 1300 рублей.
    Я скорее всего подожду ее релиза в стиме, если вообще когда-либо куплю.




  • Борщ украинский

     

     

    Ингредиенты на 5 порций:
    Мясо: 400 г
    Картофель: 1,5 стакана
    Белокочанная капуста: 2 стакана
    Свекла: 200 г
    Сметана: 4 столовые ложки
    Томатное пюре: 4 столовые ложки
    Репчатый лук: 1 штука
    Сливочное масло: 1,5 чайные ложки

     

    Инструкция приготовления:

    1. Сварить мясной бульон и процедить.

    2. Очищенные коренья и свеклу нарезать соломкой. Свеклу тушить 20-30 минут, добавив при этом жир, томат-пюре, уксус и бульон (можно влить также хлебный или свекольный квас). Нарезанные коренья и лук слегка поджарить с маслом, смешать с поджаренной мукой, развести бульоном и довести до кипения.

    3. В приготовленный для борща бульон положить картофель, нарезанный крупными кубиками, крупно нарезанную капусту, тушеную свеклу, соль и варить 10-15 минут, потом добавить поджаренные с мукой коренья, лавровый лист, душистый и горький перец и варить до тех пор, пока картофель и капуста не будут готовы.

    4. Готовый борщ заправить салом, растертым с чесноком, добавить помидоры, нарезанные дольками, быстро довести до кипения, после чего дать борщу настояться в течение 15-20 минут.

    5. Разливая в тарелки, положить в борщ сметану и посыпать мелко нарезанной зеленью петрушки.