Автор: admin

  • Котлеты мясные

     

    Ингредиенты для мясных котлет на 4 порции:

    Фарш: 500 г
    Репчатый лук: 1 штука
    Яйцо куриное: 1 штука
    Соль: по вкусу
    Молотый черный перец: по вкусу
    Белый хлебный мякиш: по вкусу
    Зелень: по вкусу
    Растительное масло: по вкусу

     

    Как приготовить мясные котлеты

    1. Фарш (свинина/говядина) смешать с рубленым репчатым луком и зеленью.

    2. Добавить яйцо, соль, перец, немного размоченного серого хлеба без корки.

    3. Вымесить фарш, сформовать котлеты и поджарить на растительном масле.

    4. Подавать на стол с овощами.

     




  • Lost Ark — важные изменения и новый контент в обновлении от 28 августа

    Несколько часов назад на официальные корейские сервера Lost Ark было установлено очередное, можно сказать, крупное обновление, оно принесло с собой сразу новый PvP- и PvE-контент.
    Недавно я уже переводил тему от Риши, где разработчики поделились планами относительно будущего контента, в данной статье мы посмотрим на более детальные подробности из довольно длинного патчноута.

    Но мы затронем только новую информацию, о которой еще не было известно или она не было описана в предыдущей теме.
    И да, увы, но я не нашел информацию про эпический рейд на 16 человек, скорее всего его релиз отложили до следующего апдейта.
    Помимо этого, в самих патчноутах есть множество изменений в уже существующем контенте, полностью их перевести довольно сложно, так что я просто оставлю ссылку на оригинальную тему.

    Замки

    Новый вид PvP-контента, про который разработчики уже рассказывали в последнем письме от ГМа Риши, данная активность рассчитана на 32 пользователя, что позволяет столкнуть две команды по 16 игроков.
    В описании также написано, что минимум должно зарегистрироваться 8 игроков, но не уточнили это общее количество, или с каждой стороны, просто режим замков 4 на 4 выглядит довольно странно.
    Если вышеописанное условие не будет достигнуто, режим просто не запустится.

    Судя по описанию, у данной активности будет три режима или же по-другому разработчики просто придумали три крепости, все они разделены между собой по рейтингу гильдии, который является основным требованием.
    К первым двум также применяется специальная PvP-коррекция (PvP-only correction is applied.), про нее я честно говоря не помню, но скорее всего это уравниловка игроков по ГСу, чтобы активность зависела только от самих пользователей.
    А вот к третьему применяется “Same calibration as Battlefield of Proof (but not Victory Crest)”, про такую активность я вообще не помню (знающие люди могут написать в комментариях).

    Далее непосредственный список крепостей, его, в отличие от оригинала, я решил разместить от меньшего к большему:
    — 잿빛 늑대단 북부 요새 — Ashen Wolf Northern Fortress
    Уровень рейтинга от 1050.
    — 죽림사 — Bamboo forest
    Уровень рейтинга от 1300 до 1700.
    — 레드클리프 요새 — Redcliffe Fortress
    Уровень рейтинга от 1701+.

    Если я правильно понял, процесс регистрации для данной активности точно такой же, как и для войны гильдий, то есть через специальный интерфейс, который появился в игре уже давным-давно.
    Одновременно гильдия может подать заявку только в одну из перечисленных выше активностей, таким образом не получится зарегистрироваться сразу на войну гильдий и крепости.

    К сожалению, исходя из текста, Крепости на корейских серверах будут доступны только по субботам в 21:30 по местному времени, кроме этого сами матчи будут проводиться только 3 раза (по крайней мере так выходит из перевода).
    Возможно, это и правильное решение, так как все пользователи смогут поучаствовать, а не только самые ярые задроты 24 на 7 или стримеры.
    Также разработчики поделились расписанием этой активности: матчи будут идти всего 20 минут и перед началом отводится 3 минуты на подготовку, после завершения — перерыв в две минуты.

    Для победы пользователям на одной стороне нужно уничтожить главный кристалл на противоположной или же набрать как можно больше очков до завершения матча, мне вот кажется, что скорее всего из-за небольшой продолжительности победа будет определяться именно по второму критерию.
    Очки можно будет заработать уничтожая постройки противника, призывая тяжелых мехов и просто убивая представителей противоположной гильдии, однако хотелось, чтобы они привели наглядные численные примеры.

    Ну и наконец, разработчики поделились дополнительной полезной информацией относительно различных нюансов игрового процесса:
    — Практически все сооружения эффективно уничтожаются мехами, которых можно призвать в центре, но тут не упоминается могут ли наносить урон сами игроки, хотя исход матча скорее всего будет зависеть от контроля спавна мехов или собранных очков.
    — На карте будут нейтральные монстры, после их убийства на всю команду будет действовать бафф, он суммируется до 5 раз и исчезает только после смерти персонажа. И снова тут непонятно что под словом “команда” подразумевают разработчики, ведь 16 игроков в LA это 4 группы по 4 персонажа.
    — У каждого замка есть секретные подземные переходы, через которые игроки могут спокойно выйти за его стены, но при наличии специального стелс баффа этой возможностью могут воспользоваться пользователи противоположной стороны.

    Расширение функционала гильдии

    Вторым важным пунктом обновления стало так называемое “Расширение” гильдии, более простыми словами корейская команда слегка изменила интерфейс и добавила ряд нового функционала.
    Первое, что бросается в глаза, это перенос основной информации о гильдии в левую часть интерфейса, там же чуть ниже вы обнаружите небольшую графу “Моя информация”, где отображается общий вклад и цель (что понимается под последним непонятно).

    Главная страница гильдии теперь представляет собой сборник различных активностей, в которых вы можете принять участие, это, как я понял, позволяет накапливать вклад гильдии, и из него потом определяется сколько вы получите новой валюты.
    Например, на картинке ниже видно, что можно записаться на убийство боссов, битву замков или проспонсировать исследование двух способностей гильдии.
    Так, каждый день лучше всего начинать с проверки именно этой страницы.

    Переработали вкладку истории, теперь там будет отображаться куда больше полезной информации, она, как я понял, разделена на несколько категорий:
    — Гильдия — вся информация, связанная с гильдией, количество игроков и исследования.
    — Battlefield Silmael: подробный отчет со всего гильдейского PvP-контента, включая уже добавленные Крепости.
    — Получение камней крови: здесь можно проверить общее количество крови гильдии, которая была получена через пожертвования и еженедельное распределение.
    — Использование камней крови: список, на что были потрачены камни.
    — Еженедельные камни крови: подробный отчет о том, сколько вы получили камней и как они были распределены.

    Была добавлена новая система, название которой можно перевести как “Посещаемость Присутствие”, ей каждый член гильдии может воспользоваться раз в сутки ради выгоды для себя и гильдии.
    После использования участник получает Silvama Bloodstone и еженедельный вклад, а сама гильдия — опыт и еженедельные камни крови.
    Довольно странная особенность, но разработчики призывают всех каждый день забирать эту бесплатную награду.

    Появилась система взносов, позволяющая участникам получать Silvama Bloodstone и еженедельный вклад, а самой гильдии, в свою очередь, опыт и камни крови.
    Сами по себе взносы разделены на обычные, продвинутые и почетные, таким образом скорее всего разработчики хотели сделать так, чтобы этой особенностью смог воспользоваться каждый.
    Взнос можно сделать только один раз в сутки, а сброс этого ограничения происходит в 6 часов утра.

    В список участников гильдии добавили две новые колонки и систему распределения еженедельных камней крови, доступ к последнему есть только у лидера гильдии и именно он устанавливает правила.
    Открыв специальный интерфейс, лидер должен будет выставить минимальную цель вклада, которая не может быть ниже 350, судя по переводу, чтобы получить награду участники должны набрать этот самый минимум.
    Далее из текста я не совсем понял как вообще происходит это самое распределение, ведь идет речь про какое-то соотношение, которое опять же выставляется лидером клана.

    Ну и наконец, стало известно чуть больше про систему исследования и способностей гильдии, в обоих случаях лидер гильдии должен будет выдать соответствующие права, иначе участники смогут только посмотреть на эти вкладки.
    Судя по картинкам, за раз можно будет запустить максимум три исследования, но для этого вначале нужно будет достигнуть 2 уровня исследования (как бы это странно не звучало) и запустить сам процесс может только игрок с доступом.
    Участники могут сократить необходимое реальное время путем “поддержки”, получив за это еженедельный вклад и Silvama Bloodstone, однако даже при этом время исчисляется несколькими часами.

    Способности гильдии можно использовать только в специальных PvP-режимах, таким как, например, “Крепости”, но перед этим вам нужно будет их настроить в специальной вкладке, доступ к которой есть только у лидера или зама (к сожалению, интерфейс не показали).
    Для использования самих способностей потребуется специальная энергия, которая получается из гильдейских мана камней, их нужно в обязательном порядке покупать перед запуском активности.

    Камни маны, которые не были использованы для превращения в энергию, будут автоматически возвращены.
    Сами способностями опять же могут быть использованы только участниками с наивысшим уровнем привилегий, но это право может быть передано другому игроку (скорее всего, через специальную функцию кнопку).

    Система наемников

    Разработчики решили ввести довольно необычную систему по, так сказать, поддержке контента гильдии, если у вас в данный момент или вообще не хватает игроков для участия в какой-либо активности, на помощь придет система наемников.
    С другой стороны, это позволяет одиночка почувствовать себя частью гильдии, взяв на себя роль наемников, но финальная награда у вас будет все же немного другая, нежели у членов гильдии.

    Доступ к этой системе осуществляется через новую иконку (рогатый шлем) на мини-карте, там вы можете оставить свою заявку или же наоборот откликнуться на объявление гильдии.
    Заявку появляются за два часа до старта активности, так что у вас будет достаточно времени, чтобы набрать людей, также на картинке ниже вы можете заметить звездочки, которые возможно означают рейтинг (?).
    Судя по переводу, наемники могут участвовать в одной битве один раз в неделю.

    Наемники получают такие же награды, как и обычные участники гильдии после завершения матча, но кроме этого возможно получить оплату непосредственно от гильдии за то, что она воспользовалась вашими услугами.
    Вот только ради этого вам придется принять участие во всех матчах, на которые уже подписалась гильдия, честно говоря, из описания и ограничений выше я не совсем понимаю как эта система должна работать.

    Другие новшества

    Список стражей 7 уровня пополнился тремя новыми обычными видами и одним рейдовым, все они обитают в новой лавовой локации Scarred Earth:
    — Urnil — потребует уровень ГСа от 775 и выше.
    — Helgaia of Cruelty — потребует уровень ГСа от 825 и выше.
    — Blackfield’s Yoho — потребует уровень ГСа от 875 и выше.
    — Igrexion — потребует уровень ГСа от 925 и выше.
    По стандарту, с их появлением разработчики добавили различные задания, связанные с их уничтожением, а также новое начертания 3 уровня для вашей бижутерии.
    Что касается с самой бижутерии, с рейдового Igrexion будет выпадать несколько новых вариантов.

    Два новых острова — Metus Islands и Shadow Island, первый особенно сильно выделяется, так как пользователям придется отправиться в его самые темные места с целью расследования серии загадочных происшествий.
    Этот процесс будет реализован через мини-игру, в которой вам предстоит использовать фонарь для освещения пути перед собой, но его топливо не бесконечно, так что придется искать чем же пополнить запасы.

    На Shadow Island расположился загадочный рынок призрачной луны, там вы сможете встретить различных торговцев и побегать за призраками с фотоаппаратом (для чего и зачем не написано).
    Опять же, судя по переводу, торговцы будут появляться только в определенные промежутки времени:
    — Каждый час — книжная полка на книжной полке (тут непонятно).
    — Каждые 15 минут — таинственный магический торговец.
    — Каждые 30 минут — хранитель воды.




  • Рыбные котлеты

     

    Ингредиенты для рыбных котлет на 4 порции

    Панировочные сухари: 1,5 столовые ложки
    Растительное масло: 2 столовые ложки
    Молотый черный перец: по вкусу
    Соль: по вкусу
    Зелень: 1 чайная ложка
    Репчатый лук: 1,5 штуки
    Сахар: 1,5 чайные ложки
    Пшеничная мука: 1,5 столовые ложки
    Белая рыба: 0,7 кг
    Яйцо куриное: 1,5 штуки

     

    Как приготовить рыбные котлеты

    1. Филе белой рыбы мелко рубим, перемешиваем с яйцами, мукой, сахаром, мелко нарезанным луком, сахаром и рубленой зеленью, солим, перчим. Хорошо взбиваем руками, чтобы фарш получился плотным, но легким. Ставим в холодильник на час.

    2. Лепим небольшие котлеты, обваливаем в сухарях. Жарим котлеты в кипящем растительном масле по 7 минут с каждой стороны.

     




  • Destiny 2 — ивент для сообщества и прояснение некоторых вопросов про F2P

    Вчера вместе с еженедельным сбросом закончился ивент солнцестояния и по сути до октября практически месяц в Destiny 2 мы не увидим чего-либо нового, точнее сказать, из-за переноса Shadowkeep пустое пространство разработчики решили заполнить различными ивентами и необычной активностью.
    Как раз в этой статье мы и посмотрим чем можно заняться в следующий месяц, но вначале я хочу еще раз с вами поговорить про грядущую бесплатную версию, ведь постоянно возникают вопросы, на которые уже отвечали не один десяток раз.

    Коротко о будущем издании New Light

    Что такое New Light ?

    1 октября состоится релиз дополнения Shadowkeep и переезд Destiny 2 в стим, а вместе с этим появится специальная бесплатная версия New Light, то есть базовую игру не нужно будет покупать для того, чтобы начать погружаться в мир “судьбинушки”.
    Это также позволяет нормально реализовать функционал кросс-сейва, если у вас помимо величественного PC есть PlayStation 4 или Xbox One.

    Однако несмотря на это, New Light является как бы условно бесплатной, ведь тут будет присутствовать ряд ограничений в плане доступного контента.
    Ниже я решил еще раз описать ключевые важные особенности этого издания, также данная статья до выхода обновления в октябре будет закреплена на форуме как важная и возможно точно так же на сайте.

    Какие ограничения у F2P-версии ?

    F2P-издание New Light включает в себя массу контента, если рассматривать с точки зрения нового игрока, бесплатно вы получите весь контент первого года и возможность посещать все локации, которые находятся в игре.
    Во втором случае это означает, что пользователь просто может отправиться в эту локацию для ее изучения без необходимости покупать доступ, например, вы спокойно можете побегать по Городу Грез без дополнения Отвергнутые.

    Таким образом мы получаем примерно вот такой список:
    — Доступ к основным сюжетным компаниям первого года.
    — Доступ ко всем локациям в игре.
    — Доступ к PvE (налетам) и PvP.
    — Доступ к PvEvP-режиму Гамбит.
    — Доступ к основным рейдам первого года (Левиафан, Пожиратель миров, Звездный шпиль).
    — Доступ к квестам первого года.

    С другой стороны, у F2P-пользователей не будет доступа к контенту, который вышел после первого года, например, двум последним рейдам, системе кузниц, квестам, входящим в состав дополнения и т.д.
    Также список выше включает несколько еще неопределенных моментов, например, если Гамбит доступен всем, смогут ли игроки на бесплатной версии получить квестовое экзотическое оружие Malfeasance, или же будут в плейлисте налетов карты из новых дополнений?

    Что станет с текущими и будущими DLC ?

    Опять же из-за версии New Light разработчики решили оставить все дополнения начиная с Отвергнутых опциональными, то есть если вы захотите пройти сюжетную линию или получить снаряжение, привязанное к определенному дополнению, его придется купить.
    К сожалению, пока что неизвестно как точно этот процесс будет происходить, но скорее всего в случае с PC-версией разработчики будут продавать дополнения через специальную вкладку стима или же прямо в игровом магазине.
    Само собой это означает, что вам не нужно будет покупать дополнения в определенном порядке, только в необходимом лично вам.

    Таким образом если подвести черту, разработчики из Bungie хотят выпустить базовую бесплатную версию чтобы Destiny 2 смог насладиться любой желающий пользователь вне зависимости от того, на какой платформе он обитает.
    С другой стороны, такой подход позволяет вам приятно провести время с друзьями, ведь поиграть вместе теперь не составляет особого труда, все упирается только в технические возможности, и то с большой натяжкой.

    Бесплатного контента первого года новому пользователю хватит более чем сполна, чтобы сложить начальное мнение о “судьбинушке”, хотя я бы порекомендовал все же прикупить Forsaken (а в будущем Shadowkeep), так как эти два дополнения очень сильно изменили игру (да и с точки зрения лора они интересны).
    А новая политика дополнений позволяет приобретать только те дополнения, которые вам точно нужны, если вы, конечно, не играете в Destiny 2 на постоянной основе или хотя бы раз в 3 дня.

    Чем себя занять в сентябре

    Конечно же, смена сроков выхода Shadowkeep немного усугубила ситуацию с доступным контентом, ведь до переноса разрыв между финалом сезона изобилия и новым дополнением составлял всего каких-то 17 дней.
    Именно поэтому команда Bungie старается сейчас чем-то заполнить целый месяц отсутствия контента, честно сказать, лично для меня он мертвый, ведь кроме повторяющихся сезонов фармить в игре нечего.

    Разнообразие в эту “увлекательную” чехарду из одного ивента и нескольких бустов репутации должен принести необычный (если можно так выразиться) ивент сообщества, анонсированный еще на прошлой неделе в новостной статье “This Week At Bungie”.
    Грубо говоря, это просто ряд заданий, которые нужно будет выполнить на определенной планете всем игровым сообществом, причем не уточняется учитывается ли прогресс на разных платформах, ведь судя по цифрам желательно чтобы это так и было.

    Итак, всем стражам предлагают с 3 по 10 сентября заняться на Марсе следующим:
    — Завершить 175 тысяч 7 волн эскалационого протокола.
    — Устроить геноцид улья, суммарно устранив 300 миллионов.
    — Убить 150 тысяч раз Нокриса в сумрачном налете.
    — Убить 100 тысяч раз червяка Xol в сумрачном налете.
    — Активировать 300 тысяч спящих узлов (Override Frequencies).

    Наградой за это испытание послужит эмблема, но только если этот самый ивент будет успешно завершен, так что решать только вам стоит ли вообще этим заниматься, так как подобная награда, честно говоря, меня не заставит специально заходить в игру.
    Хотя чтобы ее получить вам достаточно просто пройти хотя бы один сумрачный налет на червяка или варлока.

    В остальном же, если вы не любитель железного знамени или уже собрали все возможные виды оружия с Гамбита PvP, чем себя занять целый месяц зависит от лично ваших предпочтений.
    Например, я скорее всего также продолжу раз в неделю после сброса стараться получить тысячу голосов или анархию (радует, что я не один такой в клане), либо просто периодически пробегать несколько налетов.




  • Плов по-японски

     

    Для приготовления данного рецепта больше всего подходит круглозернистый японский рис нишики. Можно также использовать жасминовый рис

     

    Ингредиенты для плова по-японски на 5 порций

    Круглый рис: 1,5 стакана
    Говядина: 500 г
    Сладкий перец: 1,5 штуки
    Вареная ветчина: 400 г
    Яйцо куриное: 4 штуки
    Соевый соус: 6,5 столовые ложки
    Молотый красный перец: по вкусу
    Репчатый лук: 2,5 штуки
    Огурцы: 2,5 штуки

     

    Как приготовить плов по-японски

    1. Рис несколько раз промыть теплой водой, пока вода не будет совершенно прозрачной.

    2. Высыпать в кастрюлю, залить холодной водой так, чтобы он был полностью покрыт, и оставить на 1,5–2 часа. Слить воду. Залить рис 2 стаканами свежей воды, поставить на сильный огонь, довести до кипения. Чуть-чуть посолить, уменьшить огонь до минимума и варить до готовности 15 минут. Снять рис с огня, накрыть крышкой и оставить в теплом месте.

    3. Яйца перелить в миску, добавить 2 столовые ложки соевого соуса. Взбить венчиком до состояния однородной пышной массы.

    4. Разогреть сковороду. Влить в нее сначала 1 чайную ложку растительного масла, прогреть, а затем — 0,5 половника яичной смеси. Через 1 минуту перевернуть блинчик на другую сторону и жарить еще 1 минуту. Переложить блинчик на тарелку.

    5. Испечь таким образом тонкие блинчики из всей подготовленной яичной смеси. Дать им остыть, после чего нарезать длинной соломкой.

    6. Лук очистить, тонко нарезать полукольцами.

    7. Перец вымыть, разрезать пополам, удалить сердцевину, мякоть нарезать тонкой соломкой. Говядину вымыть, тщательно обсушить бумажными салфетками и нарезать тонкими длинными кусочками.

    8. В двух сковородах разогреть по 1 столовой ложке растительного масла. На одной сковороде обжарить лук со сладким перцем (6 минут), на другой — говядину (9 минут).

    9. Огурец вымыть, нарезать соломкой. Так же нарезать ветчину. Выложить в рис обжаренные лук, перец и говядину. Добавить ветчину и полоски омлета, перемешать. Влить оставшийся соевый соус, приправить острым перцем. При необходимости добавить соль.

    10. Перед подачей посыпать нарезанным огурцом.

     




  • Pathfinder — Вторая редакция, дружелюбная к новичкам

    Первая и вторая редакции Pathfinder рождают в игроках странное ощущение альтернативности Вселенной, когда они начинают сравнивать их друг с другом. Pathfinder стал продолжением и ребалансировкой Dungeons & Dragons 3.5, когда последняя в своем четвертом издании сместила фокус в сторону боевой системы. Pathfinder позволила игрокам, которые хотели более напряженной, более увлекательной ролевой игры, в которой они любили жить, наслаждаться ей, и та продолжала процветать и развиваться в течение более десяти лет. Теперь для вас открыта дорога во вторую редакцию Pathfinder, более упорядоченную и сфокусированную версию игры, которая вышла после релиза пятой редакции D&D, с пониженным порогом вхождения.

    Хотя может показаться ироничным, что Paizo Inc. развивает игру в рамках тех идей, для борьбы с которыми она изначально и создавалась, вполне очевидно, что разработчики второй редакции Pathfinder обращают внимание на новые версии D&D (в частности, на пользующуюся большой популярностью пятую редакцию), а также на собственные продукты, такие как Starfinder, и им удалось значительно упростить вход в Pathfinder для новых игроков, сохранив при этом основополагающие системы объемными и глубокими, но при этом не слишком топорными. Они, конечно, избавились от лишнего, особенно там, где дело доходило до сражений, но это все еще та же самая надежная, искристая RPG-система, где основной свод правил фактически занимает почти 630 страниц, по сравнению с 580 страницами рулбука первого издания.

    Я сыграл довольно много партий в D&D 3.5, немного в Pathfinder и много (и до сих пор играю) в мою любимую RPG Starfinder, так что они станут моим ориентиром при обсуждении второй редакции Pathfinder. У меня нет опыта игры в D&D 5, поэтому я не смогу сравнить их. Если я буду сравнивать напрямую с чем-нибудь из вышеперечисленного, я обязательно отмечу этот момент, в противном случае мои комментарии про вторую редакцию будут изложены через призму моего личного опыта в RPG. Я попытаюсь рассмотреть книгу от корки до корки, но я не буду говорить о каждой мелочи, как для того, чтобы для вас осталась хоть какая-то тайна, если вы планируете приобрести себе собственную копию, так и потому, что информации в этой книге чрезвычайно много, чтобы я справился с этой задачей.

    История эпохи The Age of Lost Omens фокусируется на регионе Inner Sea Regions. Эта карта должна быть знакома игрокам в Pathfinder. Изображение предоставлено Paizo Inc.

    Как только вы откроете книгу основных правил второй редакции Pathfinder, вы поймете, как много времени и усилий было уделено тому, чтобы сделать игру доступной для новых игроков. Здесь есть стандартное введение, объясняющее, что такое ролевые игры вообще, что вам будет необходимо для игры, основные термины и определения и т. д., а оглавление ускорит поиск необходимой ключевой информации. Важные моменты были выдернуты из основной части текста, и теперь имеют свои собственные заметки на полях, что привлекает к ним внимание и значительно облегчает их поиск для последующего использования. Различные блоки информации скомпонованы так, чтобы их было быстро и легко находить, особенно когда речь идет об одном из самых значительных изменений, которые вносит эта версии игры — о Действиях.

    Прошли те времена, когда игроки размышляли над очками передвижения, основными действиями, действиями, занимающими полный ход, и т. д. Вторая редакция Pathfinder теперь использует более стандартизированную систему действий и специальные символы, чтобы обозначить, сколько из трех доступных вам за раунд действий требуется для любого конкретного заклинания, боевой способности, умения и пр. Существует символ одиночного действия, символ двойного действия, символ тройного действия и символ для быстрых и сопутствующих действий. Эти символы раскиданы по всей книге и позволяют легко определить, насколько дорого стоит то или иное действие. Это также означает, что теперь гораздо проще осуществлять управление ресурсом «Действие» в бою, поскольку вы просто можете реализовать три штуки по своему усмотрению. Хотите 3 раза подряд атаковать своим персонажем 1 уровня? Сделайте это! Но не забудьте, что вторые и третьи удары на низких уровнях имеют увеличивающийся штраф многократной атаки.

    Двигаемся дальше: расы были заменены на Предков. Это не просто семантическое изменение. Да, вы все еще будете выбирать расу, но теперь у вас есть варианты, основанные на сделанном выборе, которые расширяются по мере роста уровня персонажа. Вы не просто получаете преимущества и недостатки выбранной вами расы, теперь вы выбираете свою расу, которая определяет ваши начальные очки жизни, ваш размер, вашу скорость и некоторые другие характеристики и способности, а затем вы выбираете Наследственность, которая еще больше изменяет ваши способности.

    Например: если вы хотите стать Дварфом, вы выбираете из Древнекровного, Охраняющего Смерть, Кузнечного, Каменного и Сильнокровного дварфа, каждый из которых имеет свои особые элементы и различные способности, тонкие отличия в характеристиках, которые будут менять вашего персонажа. Кстати, большая часть книги состоит из описаний и механик, сплетенных в один блок текста. Как правило, все выглядит очень аккуратно, это помогает придать правилам более естественный вид, хотя в некоторых местах и бывает сложно отличить фантазии от правил. Наконец, у каждого Предка есть список Подвигов (вы заметите, что вторая редакция Pathfinder ЛЮБИТ Подвиги), которые помогут вам настроить вашего персонажа в соответствии с вашей идеей, или серьезным образом сбалансировать его, в зависимости от ваших предпочтений.

    Вторая редакция Pathfinder содержит шесть основных Предков, которые заменили расы, и 12 классов. Изображение предоставлено Paizo Inc.

    У каждого персонажа также есть предыстория, бэкграунд. Это еще одна путаница между нарративом и правилами, но она определяет некоторое повышение ваших характеристик (читайте: +2), а также навыки, которым вы обучаетесь. Я не уверен, можно ли назвать этот момент хорошим или плохим для новых игроков, потому что повышение характеристик, которое вы получаете, действительно может повлиять на то, какими классами вы сможете играть максимально эффективно, поэтому выбор предыстории, основанный лишь на ее нарративной составляющей, может оказать плохую услугу новым игрокам, тогда как опытные игроки, вероятно, смогут прошерстить их, пока не найдут желаемую прибавку. После чего они смогут отбросить целиком любой нарратив (или, возможно, они найдут способ включить его в нужную предысторию). Этот раздел главенствует над классами, хотя мне кажется, что он должен идти после них. Это сильное нарративное основание для героя, но для новых игроков это может стать проблемой, когда их просят выбрать прибавку к характеристикам до того, как они действительно узнают, что же на самом деле нужно их классу (мы предполагаем, что вы строите персонажа в соответствии с рекомендациями).

    После небольшой «неполадки» с преждевременным выбором предыстории, мы подходим к выбору класса. Во второй редакции Pathfinder есть 12 классов на выбор, включая Алхимика, Варвара, Барда, Чемпиона (заменившего Паладина), Клерика, Друида, Бойца, Монаха, Рейнджера, Разбойника, Колдуна и Волшебника. У каждого класса есть целая страница, посвященная тому, как им играть, что про вас думают другие, и удобная боковая панель, в которой указаны соответствующие классу навыки, его восприятие, спасброски и т. д. Вы можете легко оценить класс, просто взглянув на эту классовую страничку, а новая таблица улучшений гораздо проще для понимания, чем старые перегруженные номерами таблицы из первой редакции. Теперь легко разобраться, что ваш персонаж получит на каждом уровне. Внутри каждого класса есть дополнительный выбор в форме классовых Подвигов, которые позволят вам скорректировать развитие героя в соответствии с вашим стилем игры. Даже если вы не можете найти то, что вам нужно, со всеми опциями, доступными в базовых классах, или хотите побаловаться силами других классов, вы можете использовать систему Архетипов, чтобы поменять некоторые из ваших Подвигов на те, которые похожи или немного менее мощные (по крайней мере, на первый взгляд), чем у другого класса.

    Basic Attack Bonus (базовый бонус атаки) и различные модификаторы класса брони, такие как Защита при атаках касанием, упразднены. Почти всё, что связано с бросками кубиков, теперь использует систему TEML. Это большое изменение, которое заняло у меня немного больше времени, чем нужно, чтобы обдумать его со всех сторон. TEML состоит из компонентов: «Обученный» (Trained), «Эксперт» (Expert), «Мастер» (Master) и «Легенда» (Legendary), и они напрямую соответствуют бонусам +2, +4, +6 и +8 соответственно. При большинстве проверок ваш TEML добавляется к уровню вашего персонажа (этот номер — ваша Мощь) и соответствующей характеристике. Ваша Мощь меняется с вашим уровнем, так что ее легко рассчитать. Поэтому любое повышение TEML стало важным фактором в формировании силы вашего персонажа. Если вы «Не обучены», ваша Мощь равна нулю, так что, переход хотя бы к «Обученному» приведет к возрастающей разнице тем дальше, чем больше вы будете играть. Вы не можете вырасти больше «Эксперта» ни в чем, пока не достигнете седьмого уровня, а для «Легендарного» потребуется герой не менее пятнадцатого уровня.

    Известные и знаковые персонажи вновь появятся на многих иллюстрациях ко второй редакции Pathfinder. Изображение предоставлено Paizo Inc.

    Список навыков во второй редакции Pathfinder значительно урезан. Из более чем тридцати скиллов оригинальной игры в список попало лишь 18 (из них два навыка про Лор), а Восприятие было вообще убрано оттуда и стало отдельной сущностью — теперь в большинстве случаев оно выполняет функцию в качестве Инициативы (хотя на усмотрение Ведущего могут использоваться и другие проверки. Например, Стелс, когда вы крадетесь). Это одно из моих любимых изменений в этой системе, хотя поначалу оно не кажется таким уж масштабным. В других играх, например Starfinder, некоторые из игроков, которые играют классами с низким разбросом навыков, даже не удосуживаются делать броски на проверку Восприятия, потому что эти хитрецы всегда будут теми, кто в любом случае найдет все, что спрятано. Теперь же некоторые классы могут выглядеть лучше в таких ситуациях, но, по крайней мере, у каждого еще остается шанс, и хотя это не так уж и много, но наличие даже единственного броска в 20-минутном исследовании сегмента может означать разницу между вовлечением в игру и листанием мемов в вашем телефоне.

    Использование заклинаний тоже было упорядочено, хотя список заклинаний и остался разнообразным. В основной книге правил есть заклинания, которые можно использовать, начиная с первого уровня. Боевые заклинания теперь разбиты на две основные категории: те, которые совершают непосредственную Атаку, и те, которые не совершают. Для атакующих заклинаний игрок проводит атаку, используя свой Spell Attack DC (показатель силы заклинания) против AC (защиты) цели. Больше не нужно разбираться, какого типа атакующее заклинание, совершает ли оно дистанционную атаку, или атаку касанием, или дистанционную атаку касанием. Осталась только одна проверка против защиты противника. Другие заклинания, включая наступательные заклинания, которые по своей сути не являются атаками, используют Spell DC заклинателей, чтобы определить возможность спасбросков. И Spell Attack DC, и Spell DC используют упомянутую систему TEML, поэтому, как только вы разберетесь со всей системой, вам будет легко понять, как именно ваши враги будут защищаться, и что вам нужно будет сделать, чтобы поразить их своей Кислотной стрелой или чем-нибудь еще.

    Атаки заклинаниями учитываются как атакующие действия точно так же, как и атаки простым оружием, поэтому теперь они тоже страдают от штрафов, если вы решите использовать более одного такого заклинания за раунд. Книга правил содержит десять страниц, описывающих, как работает колдовство. Это значительно облегчает его изучение новыми игроками. Каждое заклинание также отображает, какие именно преимущества вы получите, если усилите его. Некоторые заклинания улучшаются только при повышении на определенное количество уровней. Например, очень популярное заклинание Negate Aroma: это заклинание первого уровня, при котором одна цель теряет свой запах, но если вы повысите его до 5-го уровня, вы сможете увеличить дальность действия до 30 футов, а количество целей — до десяти. Указанная в рулбуке информация значительно упрощает принятие решения о том, какие заклинания следует подготовить, исходя из того, что, по вашему мнению, может произойти в следующей игровой сессии.

    Базовая книга правил также содержит краткий экскурс в эпоху The Age of Lost Omens, в которой происходят события второй редакции Pathfinder, с картой региона и отметками о различных интересных точках во Внутреннем море. Далее следует раздел «Как играть?», за которым разместились разделы «Как вести игру?», «Ремесло» и «Сокровища». «Тактические правила» достаточно похожи на базовый Pathfinder и практически неотличимы от Starfinder, так что любой, кто играл в размеченные сеткой РПГ с двадцатигранным кубиком, сможет сразу же начать играть, а раздел «Как вести игру?» отлично справится со своей задачей знакомства новых игроков с ролью Гейм Мастера. В то же время в книге есть масса сочных нюансов, особенно в разделе «Ремесло» и «Сокровища», в которые дальновидные Гейм Мастера с удовольствием окунутся с головой.

    Одна вещь в разделе Гейм Мастера, которая мне действительно нравится, это система очков опыта. Я, как правило, являюсь приверженцем использования контрольных точек при вычислении уровня героя, но эта новая система установила фиксированный порог в 1000 очков опыта для повышения уровня, и это напрямую связывает ее с системой выбора количества Событий. Еще неизвестно, сможет ли система определения уровня сложности События в Бестиарии второй редакции Pathfinder правильно определять ту сбалансированную точку сложности для партии игроков, но если она будет недалека от того, что реально потянут игроки, то будет гораздо проще создавать Встречи с необходимой долей опасности для играющих, а самим игрокам будет намного легче отслеживать, насколько они близки к своему следующему уровню, так как он всегда будет тогда, когда они будут достигать этой магической отметки в 1000 очков опыта.

    На данный момент я нахожусь под большим впечатлением от второй редакции Pathfinder, и я не могу дождаться, чтобы получить ее на свой стол, чтобы я смог убедиться в том, что сглаживание геймплея работает так же хорошо на практике, как это кажется на бумаге и в моей голове. У меня уже есть группа из 3 (относительно новых) игроков, подобранная и готовая, так что я обязательно поделюсь своими мыслями после нескольких проведенных игровых сессий. Люди из Paizo Inc, безусловно, немного урезали сложность, но потребуется некоторое время покидать кубик, чтобы увидеть, повлияло ли это на глубину игры в целом.

    Мне очень понравилось выбранное направление, которое созвучно со Starfinder. И даже если их истоки очень и очень похожи, я доволен тем, что эта система в достаточной мере отличается, и, по всей видимости, весьма интуитивно понятна, чтобы я смог проводить сессии в обеих играх без боязни увязнуть в трясине чрезмерно сложных и утомительных правил. Другие многочисленные изменения, которые я не успел затронуть (полностью перебалансированная экономика и др.), помогают придать второй редакции Pathfinder свою собственную индивидуальность, и я в предвкушении того, чтобы узнать как можно больше о плюсах и минусах этой новой системы.

    Источник: Tech Raptor




  • Live Streamer 311 от AVerMedia

    Сейчас, наверное, только ленивый не мечтает стать стримером. Чтобы убедиться в этом, достаточно просто зайти на Twitch — тут можно найти стримера по любой игре на любой вкус: миловидные тянки, профессиональные киберкотлеты, сурового вида мужики и даже люди весьма пожилого возраста.

    И если с собственным стилем, харизмой, дикцией, и прочими «мелочами» жизни вам придется разбираться самому, то вот по части «железа» мы вас немного проконсультируем. Вернее, предложим один вариант, который, на наш взгляд, способен удовлетворить потребности любого начинающего и даже бывалого стримера.

    Речь, как несложно догадаться, пойдет о комплекте для стриминга от компании AVerMedia — Live Streamer 311.

    Тут в чем, собственно, дело. Вот есть у вас, к примеру, комп (и даже консоль). Нормальный такой комп, вас он полностью устраивает, тянет все игры на высоких настройках. И вы полагаете, что со стримами он тоже вполне справится. Но это не так. Внезапно оказывается, что мощности вашего ПК не хватает, чтобы справляться с ресурсоемкой игрой и параллельным захватом видеопотока.

    И это мы еще про качество звука не говорили. Это тоже немаловажно — многие, например, вообще предпочитают стримы слушать. Врубаешь опостылевшую гриндилку, занимаешь самый доходный спот, начинаешь фармить, а на фоне все это время что-то бубнит любимый стример. И бубнит он, поверьте, далеко не в гарнитурку за 300 рублей, купленную в ближайшем переходе.

    А уж про веб-камеру и говорить не приходится. По статистике, стримы с вебкой на 10% профитней, чем стримы без. То есть на ваш прекрасный лик придет полюбоваться на 10% больше аудитории, соответственно, и просмотров будет больше и вот это все. Так что, если уж и врубать веб-камеру, то делать это нужно, что называется, качественно.

    И все вышеперечисленное вы можете получить сразу, приобретя всего одну штуку — комплект для стриминга 3 в 1 Live Streamer 311 от компании AVerMedia. Согласитесь, очень удобно. Осталось только разобраться, стоит оно того или нет. Так что давайте пробежимся по тем девайсам, которые вы получаете за свои кровно заработанные.

    Поставляется все в одной большой коробке. Не смотрите на помятости — это побочные последствия доставки. Поверьте, я коробку не пинал, как пришла, так и показываю. В большой коробке коробки поменьше, а в коробках поменьше, соответственно, сами устройства. В общем и целом, комплекты поставки везде без излишеств, но все нужное, вроде как, есть.

    Хотя HDMI-кабель в коробку с внешней платой Live Gamer Mini GC311 могли бы и положить. Но это, скорее, придирка — уверен, у каждого дома завалялся лишний HDMI-кабель. Или нет? Просто у меня вот не было.

    Кроме Live Gamer Mini GC311, вы получаете также USB-микрофон AM310 и веб-камеру Live Streamer CAM 313. Но для начала давайте все-таки разберемся с Live Gamer Mini — как по мне, это устройство представляет наибольший интерес в наборе.

    По сути, Live Gamer Mini — это очень компактный рекордер, снабженный портом USB и двумя HDMI портами. Он как раз про тот случай, когда вашему ПК не хватает мощности, чтобы и играть, и картинку качественную показывать. И по качеству у нас тут получается 1080p при 60 fps. С помощью аппаратного кодирования H.264 устройство основательно разгрузит вашу пекарню.

    Отдельно хотелось бы пройтись по его компактности. Дело в том, что мой Live Gamer Mini путешествовал со мной на gamescom 2019 (ага, есть еще такие конторы, которые предлагают приходить на презентации со своей картой захвата), и я, можно сказать, вообще не заметил, что что-то с собой взял.

    Вы его можете даже в карман положить и забыть об этом. Вот уж действительно mini. Кроме того, это открывает неплохие перспективы для тех, кто стримит с мобильных устройств типа смартфонов и планшетов. Сейчас таких стримеров становится все больше, даже мобильный киберспорт уже вполне сравним по показателям со своим полноформатным коллегой.

    Вот для таких штук Live Gamer Mini — прямо то, что доктор прописал.

    Работает все просто до безобразия. К слову, это основная особенность всех вышеперечисленных устройств от компании AVerMedia — plug and play. То есть включил и играешь. Никаких лишних телодвижений делать не придется — как правило, система автоматически все подхватывает. Бывают, конечно, исключения, но лично у меня все работало, как часики.

    В частности, Live Gamer Mini подрубается к консоли при помощи HDMI-видеовхода, а к телевизору или монитору — при помощи видеовыхода. USB, естественно, подключается к компу, откуда и будет вестись трансляция. Как я и говорил, все просто до безобразия — включил и пользуешься. Очень сильно поможет в этом специальный софт — RECentral, но об этом позже.

    Хотя, если вам привычнее использовать OBS или тот же XSplit, то тоже никаких проблем — эти утилиты также автоматически определяют Live Gamer Mini.

    Далее у нас идет микрофон. Это USB-микрофон AM310 — конденсаторная модель направленного действия. По идее, это означает, что устройство будет отсекать все ненужные шумы, так как воспринимает звук не со всех сторон, а по направленной кардиоиде. На практике же придется поколдовать с чувствительностью микрофона, чтобы добиться заявленного эффекта.

    Кроме того, я бы советовал не брезговать всяческими поп-фильтрами и прочими «глушаками», ибо взрывные «б», «п» могут вылазить на записи.

    Весит AM310 485 грамм, в комплекте к нему идет стойка на металлической ножке (500 г). Подходит это все только для стационарного размещения где-нибудь на столе, но никто не мешает вам дополнительно приобрести гибкую стойку и радоваться жизни. Стойка в комплекте — это, скорее, приятный бонус для тех, кто не любит сильно заморачиваться.

    Также к микрофону можно подключить наушники, отрегулировать или вовсе выключить звук. В общем и целом, у меня вообще никаких претензий к AM310 не возникло — звук просто отличный, насыщенный, еще чуть-чуть и получится студийное качество. Можете послушать на нашем YouTube-канале — звуковая дорожка в последних роликах там писалась как раз на AM310.

    Ну, и напоследок у нас осталось лицо вашей будущей трансляции — веб-камера Live Streamer CAM 313. Тут особо сказать нечего — это просто хороший середнячок, которого за глаза хватит для любого стрима. Записывает она с разрешением 1080p, оснащена объективом с фиксированным фокусом и механической шторкой, которая закрывает этот самый объектив при необходимости.

    То есть — почти всегда. С этой механической шторкой моя паранойя теперь спит спокойно. Правда, там есть еще два встроенных микрофона…

    Крепится Live Streamer CAM 313 при помощи простого крепления типа «клипса»: поставили, зафиксировали в нужном положении и можно начинать стрим.

    Ну, а чтобы начать, вам, конечно же, пригодится специализированный софт. Компания AVerMedia предлагает свой собственный — RECentral. Скачать приложение можно совершенно бесплатно с официального сайта и сначала я отнесся к нему весьма скептически — все-таки OBS как-то привычнее и родней. Люди вообще неохотно переучиваются.

    Но, знаете, потратив несколько минут на изучение, я пришел к выводу, что буду использовать RECentral на постоянной основе. Все очень просто и доступно: нужно всего лишь выбрать источники сигнала, платформу, на которой будете стримить (есть готовые профили), и нажать кнопку STREAM. Или REC, или MULTI STREAM, если вы стримите на несколько платформ.

    Причем вам, по сути, даже не нужно залазить в настройки: программа сама определит оптимальные для вашего устройства и зафиксирует их. Хотя, если есть желание, можно и залезть, настроек хватает. Кроме того, утилита может сходу редактировать видеопоток, убирая, например, фон на трансляции или «пририсовывая» вам уши на трансляции.

    В общем, много полезных и просто веселых функций, крайне рекомендую не игнорировать фирменный софт.

    Давайте попробуем резюмировать. Справляется ли набор Live Streamer 311 со своими функциями? Я считаю, да. Любой начинающий стример такому набору будет только рад. Стоит ли он своих денег? Опять же безоговорочное да. Более того, приобретя такой набор, вы еще, уверен, и сэкономите.

    Подкупает также то, что не нужно обладать какими-то специальными знаниями, можно просто подключить все устройства и начать трансляцию. В общем, для новичков — самое то за вполне разумные деньги. Не сильно разоритесь и в процессе поймете — надо ли вам вообще стримить и что нужно еще докупить, если все-таки надо.

    Хотя на мой личный неискушенный взгляд, всего вышеперечисленного вам с головой хватит надолго.

    Почитать спеки тут

    Купить тут

    И тут

    Кроме того, портал GoHa.Ru совместно с компанией AVerMedia проводит конкурс, в котором разыграет набор для начинающего стримера Live Streamer 311. Условия просты: напишите, почему вы хотите стримерский набор и как будете его использовать, если выиграете? Мы это все дело посмотрим, почитаем, впечатлимся и тот, кто впечатлит нас больше всего, и получит набор. Удачи!




  • Oddworld: Soulstorm

    Создатель Oddworld и сооснователь Oddworld Inhabitants Лорн Ланнинг (Lorne Lanning) рассказал изданию Gaming Bolt о предстоящем выходе переосмысления двадцатилетней классики, покорившей игроков Playstation 1.

    Игры Oddworld и по сей день считаются одними из самых любимых игр для Playstation 1. Пять лет назад создатель этой серии игр Лорн Ланнинг принял решение вернуть любимый всем Мудокон в центр внимания общественности с помощью выпуска ремейка первой части игры. Oddworld: New ‘n’ Tasty 2014 года была хорошо встречена как поклонниками серии, так и новичками, но теперь, с разработкой Oddworld: Soulstorm — логическим переосмыслением второй игры в серии — следующее приключение Эйба выглядит намного более амбициозным. Более темная по гамме, но не без собственного чувства юмора, и опирающаяся на технологии, которые могут помочь Ланнингу реализовать свои амбиции, игра стремится правильно изобразить тему, которую она впервые подняла два десятилетия назад.

    Чтобы узнать больше об этом проекте, мы направили несколько вопросов об игре разработчикам в Oddworld Inhabitants. Создатель серии и соучредитель Oddworld Inhabitants Лорн Ланнинг ответил на наши вопросы, рассказав нам о своем глубоком понимании процесса переосмысления любимой классики и введении новых элементов, которые помогут понять первоначальную задумку игры. Ниже вашему вниманию представлено это интервью.

    Я бы не стал называть ее «мрачной». Это вторая попытка изобразить то, что мы изначально хотели показать во второй игре нашей квинтологии, но в то же время я признаю, что она, вероятно, была слишком амбициозной и могла бы привести нас к проблемам, если бы мы действительно попытались реализовать некоторые тогдашние идеи на технологии Playstation 1.

    Soulstorm задумывается как более мрачная версия Abe’s Exoddus — как именно это повлияет на игру

    Мы пока не можем погрузиться слишком глубоко в историю игры, но я бы не стал называть ее «мрачной». Это вторая попытка изобразить то, что мы изначально хотели показать во второй игре нашей квинтологии, но в то же время я признаю, что она, вероятно, была слишком амбициозной и могла бы привести нас к проблемам, если бы мы действительно попытались реализовать некоторые тогдашние идеи на технологии Playstation 1.

    Soulstorm начинается там, где заканчиваются оригинальная первая часть и New ‘n’ Tasty. Оригинал был пронизан печальным сюжетом, но с некоторой надеждой. Эйб продолжит свою историю в роли героя поневоле, ставки возрастут, и противостоящие ему силы тоже. Самое забавное, что вся история Эйба остается актуальной и по сей день, к сожалению для нас, землян, и, вероятно, всегда будет актуальна в таком контексте.

    Если вспомнить, как мы впервые познакомились с Эйбом, он был счастливым винтиком в корпоративной машине. Он верил в благородную ложь, которую ему скармливали, чтобы он продолжал хорошо работать — очень похоже на то, как сегодня живут миллионы людей.

    Эйб был счастлив в своем невежестве относительно реальных сил, которые управляли его реальностью как марионеткой. Его единственная цель состояла в том, чтобы служить конгломерату в честь жадности, и он понятия не имел, что после того, как польза от него иссякнет, его, в конце концов, поглотят, причем буквально.

    В процессе создания современных мифов или сказок… В Abe’s Oddysee/New ‘n’ Tasty есть момент, когда знания Эйба позволяют ему ясно рассмотреть то, что происходит вокруг него, а не только то, что рассказывает ему «старший брат». И это меняет его судьбу, как случилось бы для многих из нас.

    Именно с этого момента начинается путешествие Эйба. Как и все революции, восстание Эйба начинает свой путь в неожиданном месте и требует времени. И если вспомнить известную цитату, самый темный час всегда бывает перед рассветом. Можно легко предположить, что Soulstorm, как вторая часть этой квинтологии, будет «более мрачной версией», но она все же сохранит способность смеяться над собой на протяжении всего игрового процесса, наполненного юмором.

    Есть ли риск, связанный с переосмыслением старой игры, а не простым переносом один в один? Как Soulstorm справится с этими рисками?

    Когда вы создаете произведение искусства или элемент развлечения, а затем делитесь ими с миром, всегда существует риск быть непонятым. Это обычные вещи для творческого процесса при колебаниях рынка и неожиданных глобальных событиях, которые меняют общественные вкусы, или при недостатке освещенности в информационном пространстве на этом захламленном рынке.

    Для нас существует дополнительный риск, заключающийся в том, что мы должны быть уверены, что сможем достучаться до наших фанатов И привлечь новых таким выверенным способом, который будет ощущаться свежим, креативным, актуальным, вдохновляющим и, самое главное,… веселым!

    Решение перевыпустить Abe’s Oddysee было для нас легким, потому что… A) это все, что мы могли позволить себе сделать в то время, и… B) это было истинное начало эпоса, состоящего из пяти частей, который в значительной степени остался нераскрытым как современная сказка, которая отражает реальность через призму разбитого зеркала, в темной комедийной манере.

    Abe’s Exoddus — это не то же самое. Это был проект, для которого команда проделала значимую и тяжелую работу, но все же это был проект, который должен был быть выполнен в рекордно короткие сроки, и поэтому историю пришлось менять, чтобы подстроиться к согласованному графику и имеющимся ресурсам. Так что если мы собираемся вернуться к истокам приключений Эйба, имеет смысл вернуться к оригинальным необрезанным историям, которые нам так и не удалось воплотить в жизнь, и вновь начать с нужного места.

    Мы развивали историю Эйба в ретростиле с самого начала, это было основано на проверенных игровых моделях. Нам повезло, что и старые, и новые поклонники Oddworld показали, что бренд может успешно существовать в том, что является современной, хотя и чрезвычайно запутанной реальностью дорогого игропроизводства.

    Мы оставляем без изменений основной игровой процесс, который так нравится фанатам, при этом добавляя новые функции (Карму, экономическую систему, основанную на сборе всякого мусора, и Крафт) таким образом, чтобы это выглядело актуальным для самого Эйба как персонажа, а не просто в погоне за модными тенденциями рынка.

    Учитывая, что это более амбициозный проект, чем был New ‘n’ Tasty, можем ли мы ожидать, что Soulstorm изменит положение дел в геймплее? Вы можете что-нибудь рассказать на этот счет? Можем ли мы ожидать, что Soulstorm будет больше полагаться на моральный выбор, принимая во внимание тот факт, что игра уделяет более пристальное внимание темным аспектам своей истории?

    Абсолютно. Мы оставляем без изменений основной игровой процесс, который так нравится фанатам, при этом добавляя новые функции (Карму, экономическую систему, основанную на сборе всякого мусора, и Крафт) таким образом, чтобы это выглядело актуальным для самого Эйба как персонажа, а не просто в погоне за модными тенденциями рынка.

    Мы представили Куарму (нашу версию кармы) не просто как нигде не отображаемый невидимый счет, который в итоге приводит к различным концовкам (как в наших прошлых играх), но как функцию настоящей обратной связи в реальном времени, которая отвечает на ваши действия, как мы продемонстрировали на нашем стенде на E3. И все, что я могу сейчас сказать, это то, что ваши действия в игре будут оказывать влияние на вашу Куарму, которая будет влиять на самого Эйба, на его спутников, его способности и ваши очки на протяжении всей игры.

    Это функции, о которых мы на текущий момент объявили, и я пока не могу углубляться в них. Мы также рассматриваем негативные отзывы фанатов наших предыдущих игр. А еще у нас будут таблицы лидеров, достижения и значки, чтобы расширить для игроков возможности и задачи при различных способах прохождения игры. В целом от начала до конца игра займет около 10-12 часов, но если вы охотник за достижениями или хотите подняться до первых строчек таблицы лидеров, вы можете легко потратить десятки часов, наслаждаясь Soulstorm, в то время как наши предыдущие игры были далеки от наличия в них реиграбельности.

    Мы знаем, что вы еще не объявили перечень консолей, на которых будет выпущена игра. Есть ли у вас планы выпустить Soulstorm на Switch?

    Вы правы. Мы еще не анонсировали платформы, поэтому я не могу прокомментировать Ваш вопрос по поводу выхода Soulstorm на Switch. Но я могу сказать, что на Switch в июле этого года у нас состоится выход Oddworld: Stranger’s Wrath. Кроме того, вы можете ожидать еще парочку объявлений о выходе кое-чего на этой платформе в ближайшем будущем. Nintendo Switch — важная платформа, и мы собираемся поддерживать ее своим контентом.

    Каков для Вас был опыт возвращения к игре, над которой вы работали два десятилетия назад, в попытках переосмыслить ее как нечто другое?

    Это было сложно, потому что, чтобы сделать все правильно, мы должны были оставаться верными тому, что делает этот IP уникальным, но при этом вносить инновации и развивать игровой процесс. Не говоря уже о том, что процесс создания хороших игр — это просто чертовски тяжело, так что настойчивость стала ключом к выживанию (смеется).

    Когда мы приблизились к завершению New ‘n’ Tasty, как с эмоциональной, так и с творческой точки зрения, мы почувствовали, что наконец-то пришло время вновь погрузиться в нашу оригинальную идею о серии из пяти игр, которая бы последовательно рассказывала историю Эйба. Это привело нас к мысли, что Soulstorm станет полным переосмыслением того, на чем изначально основывалась Oddworld: Abe’s Exoddus, и выйдет совершенно другой игрой. Это сделало наши усилия намного более сложной задачей, но и более захватывающей с точки зрения процесса раскрытия эволюции персонажа и его способностей.

    Soulstorm сделала большой прыжок от своих предшественников, если говорить о графике. Это видно из того небольшого кусочка, что мы успели посмотреть. Было ли это тем, на чем вы хотели сосредоточиться с самого начала своей работы?

    Это действительно так. С этой целью мы работаем на Unity, чтобы проводить стресс-тестирование систем. Одна из наших целей — сделать Oddworld похожей на современную ААА-игру, но, как вы знаете, игра разрабатывается на инди-бюджет и создается сравнительно небольшой командой, которая разбросана по разным странам.

    Нам нужен был процесс, который позволил бы нам реализовать наше видение этой игры и, надеюсь, последующих за ней. Используя Unity, мы смогли создать его, что позволило нам добиться компьютерной графики, сравнимой с художественными фильмами. Мы сделали это намного лучше, чем когда-либо прежде, а все наши кинематографические ролики генерируются из баз данных реального времени.

    Вот почему будущее в системах реального времени, но это тема для совершенно другого разговора.

    Мы еще не можем объявить конкретную дату, но игра выйдет в 2020 году. По сути, мы релизнем Soulstorm, когда она будет полностью готова. У нас высокая планка качества, но наша цель — превзойти ее. Игра выйдет на нескольких платформах, таких как ПК и консоли, но мы пока не готовы говорить о конкретном списке.

    На дворе уже 2019 год, и я предполагаю, что дата релиза еще не определена. Есть ли шанс, что Soulstorm окажется игрой на стыке поколения консолей?

    Вы попали в самую точку. Мы еще не можем объявить конкретную дату, но игра выйдет в 2020 году. По сути, мы релизнем Soulstorm, когда она будет полностью готова. У нас высокая планка качества, но наша цель — превзойти ее. Игра выйдет на нескольких платформах, таких как ПК и консоли, но мы пока не готовы говорить о конкретном списке.

    Ожидаете ли вы, что PS5 и следующий Xbox будут такими же мощными, как Stadia, с точки зрения технических характеристик?

    Честно говоря, мне очень сложно судить об этом, и я подозреваю, что даже люди, глубоко внутри Sony или Microsoft, не знают наверняка. Технологии меняются настолько быстро, что все труднее предугадать, что будет через год, но можно с уверенностью сказать, что все системы следующего поколения будут впечатляющими с точки зрения технических характеристик и производительности. Консоли будут очень мощными, но они не догонят ПК, так как ПК работают все быстрее с новыми моделями, выпускаемыми каждый год, тогда как консоли выходят раз в 5 лет или около того. Думаю, это возможно, что потоковая передача изменит многие из этих традиционных парадигм. Но кто может знать наверняка?

    В чем мы можем быть уверены, так это в том, что у каждого будут свои сложности на пути, но если все пойдет как надо, 2020 год станет очень интересным для геймеров, а количество платформ увеличится еще больше.

    Есть что-нибудь еще, что вы хотели бы рассказать нам про Soulstorm и почему Ваши преданные фанаты должны с нетерпением ждать ее?

    Soulstorm — это настоящее продолжение истории, и она рассказывает то, что мы всегда хотели рассказать. Она сохраняет возможности, которые нравились людям в Oddworld, и добавляет новые, на разработку которых мы потратили много времени с целью создать ощущение естественных и эволюционных шагов, основанных как на самом Эйбе, так и на франшизе Oddworld в целом. Мы взяли на себя много рисков, утерлись кровью, потом и слезами, чтобы разработать эту игру. После того, как мы сделаем все, что в наших силах, нам останется лишь надеяться на лучшее.

    Источник: Gaming Bolt




  • Овощное рагу из кабачков

     

    Ингредиенты для рагу с кабачками на 5 порций

    Кабачки: 1 штука
    Репчатый лук: 1 штука
    Помидоры: 2,5 штуки
    Морковь: 1 штука
    Зеленый перец: 1 штука
    Картофель: 3,5 штуки
    Чеснок: 1,5 зубчика
    Соль: по вкусу
    Молотый черный перец: по вкусу
    Растительное масло: 2,5 столовые ложки

     

    Как приготовить овощное рагу из кабачков

    1. Измельченный репчатый лук и тертую на крупной терке морковь обжарить в глубокой сковороде на растительном масле.

    2. Картофель очистить, порезать крупными кусками и обжарить вместе с луком и морковью.

    3. Из перца удалить семена, порезать полосками и добавить к овощам.

    4. Кабачки очистить, удалить семена, порезать кубиками и добавить в сковороду с остальными овощами.

    5. Обжарить все вместе в течение 10–15 минут, время от времени помешивая.

    6. Помидоры порезать дольками и добавить в рагу. Добавить соль, перец, пропущенный через пресс чеснок.

    7. Все перемешать, уменьшить огонь, накрыть сковороду крышкой и тушить 15–20 минут, время от времени помешивая. Когда все овощи будут готовы, выключить огонь и дать рагу настояться под крышкой.

     




  • Украшение из шишек своими руками

    Красивое зимнее подвесное украшение можно сделать из шишек и белых перьев.

    А здесь можно почитать как сделать подвесное украшение из шишек и апельсиновых корок, украшения изо льда и природных материалов

    Просушиваем сосновые шишки, собранные в лес или парке. Красим их белой краской, украшаем блестками, чтобы шишки стали снежными.

    Делаем основу для подвешивания из деревянных колец. Можно связать вместе нитками два кольца разного диаметра.

    Привязываем шишки и белые перья на разной высоте.

    Источник: theproperpinwheel.tumblr.com