Автор: admin

  • [gamescom 2019] Чем запомнилась выставка в этом году?

    20-24 августа в Кельне, Германия, традиционно прошла одна из крупнейших игровых выставок — gamescom. 19 августа, впервые за историю мероприятия, была организована церемония открытия, ведущим которой стал канадский журналист и просто друг Гения Джефф Кейли. Именно в эту ночь и были сделаны все главные анонсы. В целом же в этом году обошлось без откровений, прорывов и сенсаций. gamescom подошел к концу, так что настало время подвести итоги и вспомнить самые важные моменты и проекты. Для тех же, кто пропустил событие или не следил за ним, это возможность восполнить пробелы и узнать о его ключевых пунктах.

    Движение началось еще утром 19 августа, до начала церемонии открытия. Blue Byte и Ubisoft опубликовали трейлер пре-альфы стратегии The Settlers, перезапуска культовой серии, приуроченного к ее 25-летию, и объявили, что релиз игры переносится на следующий год.

    Затем NVIDIA выпустила череду видео, посвященных использованию технологии трассировки лучей в реальном времени в различных играх. Компания активно продвигает RTX. В список попали RPG Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 от Hardsuit Labs и Paradox Interactive (представленная демоверсия не особо порадовала поклонников «Мира Тьмы»), многопользовательский шутер Call of Duty: Modern Warfare от Infinity Ward и Activision, экшен Watch Dogs Legion от Ubisoft (разработчики вновь рассказали о возможности сыграть за любого встреченного NPC и привели в пример бабулю-хакера с талантом к побегам из мест лишения свободы и других колоритных персонажей), вышедший сегодня, 27 августа, шутер Control от Remedy Entertainment и 505 Games и, что вызвало некоторое недоумение у игрового сообщества, даже безумно популярная песочница Minecraft от Mojang AB и Xbox Game Studios.

    SYNCED: Off-Planet

    Разработчик/издатель: NExT Studios/Tencent
    Платформа: ПК
    Дата релиза: Не объявлена

    Не стал тянуть с анонсом и китайский гигант Tencent, представивший разрабатываемый совместно с NVIDIA и ее RTX онлайн-шутер SYNCED: Off-Planet. Проект ААА-класса предлагает матчи в формате PvPvE с поддержкой до 50 разделенных на команды игроков и 1000 изрядно напоминающих зомби киборгов под управлением ИИ. И все это с крафтом для обеспечения экипировки и строительством баз. Игру сразу окрестили гибридом World War Z и Tom Clancy’s The Division. Действие SYNCED: Off-Planet происходит в будущем, в котором заигравшееся с технологиями человечество вынуждено изо дня в день бороться за выживание, а единственным выходом стало бегство с планеты. Однако весьма амбициозный проект, демоверсия которого была доступна на выставке, не вызвал особого восторга у геймеров.

    Lizardcube, Guard Crush Games и DotEmu анонсировали нового героя beat ‘em up Streets of Rage 4. Им стала Черри Хантер — дочь Адама Хантера, а также показали геймплей. Некогда популярная трилогия, знакомая всем обладателям Sega Mega Drive, все еще не получила дату релиза.

    В рамках специального выпуска Inside Xbox Microsoft показала трейлер психологического хоррора Blair Witch от Bloober Team и Lionsgate Games. Уже 30 августа бывший коп Эллис, вооруженный фонариком и меняющей реальность видеокамерой, вступит в противостояние с Ведьмой из Блэр при поддержке пса Пули. Игра вышла весьма атмосферной.

    Ubisoft огласила подробности PvP-режима Ghost War для многопользовательского шутера Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint. Разработчики пообещали выделенные серверы, общий прогресс в PvE и PvP, а также карты с постепенным уменьшением площади, характерные для королевских битв.

    CD Projekt RED привезла на gamescom уже знакомую журналистам демоверсию ARPG Cyberpunk 2077, однако обывателям пришлось довольствоваться лишь скриншотами и выложенными в помощь косплеерам концепт-артами. Хотя стало известно, что игра появится на стриминговой платформе Google Stadia, но, вероятно, не в день выхода. Однако уже 30 августа в ходе специального стрима из Варшавы разработчики покажут 15-минутную выжимку игрового процесса и из показанной журналистам демоверсии.

    Need for Speed Heat

    Разработчик/издатель: Ghost Games/ЕА
    Платформа: ПК, PlayStation 4 и Xbox One
    Дата релиза: 8 ноября

    Разработчики новой части культовой гоночной серии, анонсированной незадолго до выставки, решили выпустить ее в один день с Death Stranding. Игроков ждет автопарк из 127 машин, глубокие возможности кастомизации и отсутствие лутбоксов. В Палм-Сити уличные гонщики ведут двойную жизнь, днем зарабатывая деньги на тюнинг во вполне легальных соревнованиях, а ночью борются за репутацию в незаконных заездах, всячески избегая встреч с весьма агрессивной полицией.

    Predator: Hunting Grounds

    Разработчик/издатель: IllFonic
    Платформа: PlayStation 4
    Дата релиза: 2020 год

    На gamescom состоялась премьера асимметричного онлайн-шутера Predator: Hunting Grounds, основанного на культовом фильме «Хищник» 1987 года с Арнольдом Шварценеггером и Карлом Уэзерсом. Четверке коммандос, работающей в команде, предстоит выполнять задания и истреблять противников в джунглях, в то время как другой игрок берет под контроль хищника при полном параде с маскировкой и арсеналом оружия. С точки зрения графики эксклюзив для PlayStation 4 не выглядит впечатляюще, да и игровой процесс не столь захватывает, но задумка весьма интересная.

    Disintegration

    Разработчик/издатель: V1 Interactive/Private Division (Take-Two)
    Платформа: ПК, PlayStation 4 и Xbox One
    Дата релиза: 2020 год

    Одной из главных премьер стал шутер Disintegration, над которым трудятся выходцы из Bungie во главе с Маркусом Лето, работавшие над Halo. Игрокам предлагают погрузиться в разразившуюся через 150 лет войну между естественными и интегрированными. Последние из-за пандемии пересадили свои мозги в роботов, что позволило им практически победить в гражданской войне. Последняя надежда человечества — протагонист игры Ромер Шоул, один из переметнувшихся интегрированных. Как в однопользовательском, так и в многопользовательском режиме придется освоить управление вооруженным парящим над землей гравициклом той или иной модели и отдавать приказы четырем ИИ-напарникам. Что касается гравициклов, то оценившие игровой процесс уже отметили, как много он занимает места на экране, а это несколько портит впечатление.

    Death Stranding

    Разработчик/издатель: Kojima Productions
    Платформа: PlayStation 4
    Дата релиза: 8 ноября

    Центральным событием церемонии открытия gamescom, само собой, стало появление на сцене Коджимы Хидео, который привез на выставку экшен в открытом мире Death Stranding. Действие игры происходит в пережившем катастрофу мире, ставшем крайне опасным для человечества. Главный герой Сэм Бриджес — своего рода курьер, перевозящий между изолированными городам различные грузы. Целью игроков станет объединение разрозненных поселений. Свою внешность героям успели подарить Норман Ридус, Мадс Миккельсен, Гильермо дель Торо и Николас Виндинг Рефн, а в ходе презентации Коджима представил и Маму в исполнении Маргарет Куэлли («Оставленные»), а также Фаната Люденса роль которого сыграл Джефф Кейли. Но, что важнее, показанные ролики пролили свет на сюжет, особенно это касается «Брифинга», который демонстрировали лишь на стенде PlayStation (хотя видео уже успело попасть в сеть). Игрокам предстоит восстановить работу Сети и вновь объединить разрозненные американские города в единое государство.

    Хотя в основном СМИ, в том числе и в заголовках, смаковали справляющего малую нужду главного героя и сетовали на невозможность изучить процесс во всех деталях. Многопользовательскую составляющую никто не отменял, пусть речь идет и об асимметричном взаимодействии, например, пересылке ресурсов. При этом даже куда лучше знакомый с ходом разработки Кейли не берется утверждать, что же представляет из себя новое творение Гения, а в одном из интервью сказал: «Что касается того, что он [Коджима] делает с онлайновыми аспектами игры, я думаю, что люди не вполне готовы к тому, что он делает».

    Также стоит отметить, что у нас игра выйдет полностью на русском языке, с оригинальным названием. Однако Death Stranding как событие все-таки превратили в «Выход смерти», а имена вообще оставили как есть, что породило волну обсуждений.

    Так или иначе Коджиме удалось завладеть вниманием игрового сообщества. Гений, что еще сказать.

    Humankind

    Разработчик/издатель: Amplitude Studios/Sega
    Платформа: ПК
    Дата релиза: 2020 год

    Еще одним анонсом стала стратегия Humankind от создателей Endless Space и Endless Legend. Игроков ждет нечто в духе Civilization с возможностью провести свое государство сквозь эпохи.

    А французская студия Microids и Бенуа Сокаль анонсировали новую часть серии приключений Syberia: The World Before. Хотя разработка идет уже 18 месяцев, команда пока не готова раскрыть подробности, не говоря уже о видео или хотя бы скриншотах.

    Еще до старта церемонии открытия разработчики, журналисты, блогеры и другие представители индустрии выбрали лауреатов gamescom award 2019, хотя победители в отдельных номинациях были объявлены лишь в последний день. Однако ни Cyberpunk 2077, ни Death Stranding не было даже в списке номинантов, а триумфатором выставки можно назвать песочницу Dreams от Media Molecule и Sony, ставшую «Самой оригинальной игрой», «Лучшей игрой для PlayStation 4» и «Лучшей игрой gamescom». «Самой желаемой игрой gamescom» по мнению посетителей стал шутер Borderland 3 от 2К, он же стал «Лучшей многопользовательской игрой», хотя в номинации «Лучшая игра для ПК» уступил Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint от Ubisoft («Лучшим экшеном» стал DOOM Eternal от id Software и Bethesda Softworks).

    Довольны тем, как прошел gamescom, и его организаторы, успевшие подвести итоги. В этом году увеличилась не только площадь выставки, но и количество участников (1153 компании) и посетителей. Мероприятие приняло 373 000 человек из более чем 100 стран, не говоря уже о миллионах зрителей со всех уголков света (количество запросов видеоматериалов gamescom перевалило за 100 миллионов). Удачно прошла и первая церемония открытия, собравшая не только 1500 гостей, но и свыше 500 000 наблюдавших за прямой трансляцией зрителей. Более 3000 участников посетили и прошедшую перед выставкой конференцию разработчиков devcom, на которой самые видные представители крупнейших студий и компаний делились мнениями и опытом.. В следующем году мероприятие вновь пройдет в Кельне, на этот раз 25-29 августа. gamescom остается одним из крупнейших событий в игровой индустрии, но его потенциал еще не раскрыт полностью, ведь каждый год удается добиться еще более впечатляющих результатов.

    Все новости с gamescom вы можете найти в сводной теме.




  • Глинтвейн на темном пиве

     

    Ингредиенты глинвейна на пиве на 4 порции

    Темное пиво: 700 мл
    Кардамон: 1 г
    Имбирь: 5 г
    Палочки корицы: 1 штука
    Мускатный орех: 0,4 г
    Гвоздика: 3 штуки
    Мед: 5 чайных ложек
    Апельсины: 1 штука
    Лимоны: 1 штука

     

    Как приготовить глинтвейн на темном пиве

    1. Залить в сотейник примерно полторы бутылки темного пива. Поставить на средний огонь. Как только появятся первые пузырьки, снять сотейник с огня. Главное — не доводить до кипения.

    2. Добавить специи: кардамон, имбирь, корицу, мускатный орех, гвоздику и мед.
    Глинтвейн на темном пиве

    3. Добавить цедру лимона и снова поставить сотейник на огонь. Украсить палочкой корицы и апельсиновыми кольцами.

     




  • Куриный бульон простой

    Время варки курицы будет зависеть от нескольких факторов, например, возраст домашней курицы (чем старше, тем дольше варится, от 1 часа до 2 часов), курица для жарки тоже хорошо подходит для приготовления бульона и она будет вариться гораздо меньше, чем домашняя, около 40 минут. Если вы хотите получить вкусное мясо, то надо посолить сразу же как закипит, а если вы хотите есть прекрасный бульон, то соль нужно в самом конце приготовления. Когда вода закипит, желательно накрывать кастрюлю крышкой, тогда бульон будет прозрачным. О пене. Пена-это белок. Если вы помыли курицу до приготовления, то грязи на ней, конечно, нет. Все же, белок свернется и осядет на дно. Если бульон готовят для больного, то пенку не рекомендуется, чтобы удалить его из бульона более питательным. Иногда курица невкусная, то какой заменитель соли куриные бульонные кубики, чтобы усилить вкус. Дополнительный вкус бульону придает лук. Его можно нарезать мелкими кубиками и добавить в середине варки бульона. Морковь дает цвет, вкус и витамины только при пассерованнии (обжиг), не надо много жарить, немного обжарить и добавить в конце варки.

     

    Ингредиенты для куриного бульона на 4 порции

    Репчатый лук: ½ головки
    Курица: 1,5 кг
    Морковь: 1 штука

     

    Как приготовить простой куриный бульон

    1. Берете курицу, можете порезать ее на 2 или 4 части, а можете положить целиком в кастрюлю, наливаете воду в кастрюлю так, чтобы она покрыла курицу на 1,5–2 пальца.

    2. В процессе варки вода будет выкипать, и потому восполнить нужное вам количество жидкости можно, добавив горячей воды столько, сколько вам надо, только не забывайте пробовать бульон на соль.

    3. При приготовлении надо дать бульону закипеть, потом уменьшить газ и дальше варить на малом огне.

     




  • Обзор: Astral Chain

    Автор статьи ksof.

    С релиза консоли Nintendo Switch прошло два с половиной года и за это время Nintendo продали почти 40 млн консолей по всему миру. Огромный успех Breath of the Wild, Super Mario Odyssey, Smash Bros. Ultimate и Fire Emblem привлек в ряды Nintendo новых фанатов, ранее не знакомых с классическими тайтлами компании. Подавляющее большинство крупных релизов на платформе — это либо сиквелы классических серий, либо порты и ремастеры игр с WiiU и других платформ. Покупать Skyrim в четвертый раз или играть в Dark Souls не слезая с унитаза, чтобы было куда кирпичи складывать, — это прекрасно, но стилистика и визуальная ориентированность эксклюзивов Nintendo на более молодые группы игроков удерживала большое количество геймеров, которым не интересно спасать принцесс из замков, от приобретения Nintendo Switch. И вот, 30 августа 2019 года все изменится. Platinum в сотрудничестве с Nintendo, артистом манги Кацура Масакадзу и под руководством главного дизайнера Nier, а ныне режиссера игры Такахаши Таура приносят на консоль свой новый блокбастер — Astral Chain.

    Platinum Games — уникальная студия, которая работает по найму. Издатель заказывает у них игру, они ее производят и контракт заканчивается, а сами разработчики продолжают оставаться полностью независимыми. Слава разработчикам пришла после релиза Bayonetta — одного из лучших слешеров в истории. На волне успеха Platinum остались верны работающей концепции и все последующие успешные игры разработчика предлагали ураганный геймплей и соперничали за звание лучшего слешера в истории. Astral Chain — не исключение. Собрав в себя весь прошлый опыт разработчиков, игра предлагает игроку управлять сразу двумя персонажами: полицейским специального отдела “Нейрон” и “Легионом” — существом из другого измерения, контролируемым при помощи технологии Astral Chain. Игроку предстоит спасти мир от надвигающегося апокалипсиса и остановить вторжение “Химер” из параллельного измерения.

    Несмотря на приверженность одному жанру, Platinum эволюционировали основные механики от игры к игре, делая их не похожими друг на друга. Bayonetta и ее сиквел — строго линейные игры, собранные из веселых кат-сцен, аркадных секций, арен с монстрами и апогеем — длинных и изнурительных битв с боссами. Механика боя построена на возможностях Байонетты подбрасывать противников в воздух и зависать там на долгое время. В игре даже присутствуют испытания, в которых требуется победить группу противников не касаясь земли! Вторая основная механика — Witch Time — замедление времени после проведения успешных уворотов. Построив боевую систему вокруг двух простых и эффективных механик, Platinum удалось создать один из (если не самый) приятный слешер в истории, когда даже самый криворукий игрок с щупальцами вместо пальцев сможет выстраивать длинные зрелищные комбинации и получать максимум удовольствия от игры. Несмотря на простоту управления, боевка Байонетты позволяет творить нереальные вещи в руках опытного игрока.

    Nier: Automata предлагала боевую систему другого типа. Игра лишилась затяжных комбинаций и возможности зависать в воздухе на несколько минут. Ввиду появившихся RPG-элементов: прокачки, уровня противников и вариантов кастомизации персонажа, на высоких сложностях игры любой противник способен убить главного героя с двух атак. Как результат, от игрока требовалось постоянно двигаться, умело разрывать дистанцию и выходить из боя. Замедление времени при увороте пропало и темп игры заметно ускорился. Основной упор в построении комбинаций был сделан на возможность сочетать разные типы оружия и способности дронов. Копья, кастеты, топоры и мечи всех форм и расцветок позволяли создавать непохожие друг на друга стили боя, не давая игроку заскучать на протяжении долгих часов в компании 2B. Созданная в сотрудничестве с Йоко Таро, Nier: Automata предлагала уникальный игровой опыт, сочетая нестандартное повествование, классические для jRPG RPG-элементы с аркадными игровыми механиками в исполнении Platinum Games.

    Astral Chain — не исключение из этого ряда. Режиссерский дебют молодого Такахиса Таура, ведущего дизайнера Nier: Automata, в сотрудничестве с Кацура Масакадзу расширяет актив компании, создавая игру, не похожую на предыдущие проекты Platinum. Astral Chain использует много наработок компании: элементы интерфейса (нагло переработанного!), управления и геймплейных механик с новыми для студиями жанровыми, стилистическими и геймплейными решениями.

    Стиль

    В первые пятнадцать минут игре удается довести до игрока, что его ждет много часов в компании высокобюджетного блокбастера: от вступительного ролика к высокоскоростной погоне, к большой катастрофе и первым схваткам с “Химерами” — масштаб, драйв и эпичность сходу захватывают внимание игрока. Вместе с этим, Astral Chain поясняет еще одну важную деталь — игра будет ужасно анимешная. Начиная с отвратительного дизайна половины персонажей, режиссуры роликов и кат-сцен, диалогов и заканчивая типичными для детских мультсериалов поворотами сюжета и развитием персонажей. Очень плохо. Ужасно анимешно.

    Главный герой игры — один из близнецов, приемных детей капитана специального отряда полиции “Нейрон”, занимающегося расследованием происшествий, связанных с “Химерами” — вторженцами из параллельного измерения “Астральный полет”, которые к событиям игры уничтожили и отравили большую часть планеты, согнав все население на искусственный остров под названием “Ковчег”, который в последнее время стал постоянным объектом атак Химер. Как и их отец, оба близнеца стали полицейскими и благодаря уникальным генетическим особенностям руководство повысило новичков до бойцов отряда Нейрон. Последним оплотом обороны против надвигающегося апокалипсиса служит технология Astral Chain — способ контроля над Химерами. При помощи устройства Легат (практически пипбой) полицейские отряда Нейрон имеют возможность синхронизироваться с Легионами (порабощенные гнусными людишками Химеры) и использовать их для собственных нужд: Легионы могут выкапывать ямы, открывать тяжелые двери, лечить зараженных и даже фотографировать главного героя в компании котов и жертв терактов.

    Не вдаваясь в подробности, Нейрон проигрывает все свои полимеры и главный герой остается единственным владельцем работающего Легиона. По классике жанра, наш герой не остается один — ему будут помогать другие члены отряда полиции. Если под «помогать» вы имеете в виду получать по лицу от первой встречной химеры (буквально в каждой главе главному герою приходится спасать его команду от звездюлей). Подробности сюжета спойлерить не буду. Скажу лишь, что он ужасно предсказуемый и инфантильный. Такие вещи чаще всего показывают в виде мультсериалов, ориентированных на детей возрастом до десяти лет. Направление истории, очевидные злодеи, повороты сюжета, арки персонажей, режиссура, диалоги: абсолютно все элементы повествования находятся на уровне второсортного аниме. Абсолютно в каждой кат-сцене мне хочется разбить себе лицо фейспалмом и после каждого дела (главы) у меня наступает передоз аниме. По сути все игры Platinum сугубо японские и каждая имеет непохожие на другие игры стиль и специфику, но в Astral Chain этот стиль реализован настолько скудно, что закрыть на это глаза невозможно. Если вы не смогли пройти Nier из-за ее стилистики, об Astral Chain можно даже не думать.

    За пределами основной сюжетной линии и дизайна персонажей однако все вполне себе хорошо. Побочные расследования в своем большинстве очень забавные: тут тебе и заплутавшего идиота проводить до бургерной, и разнять драку, и отгадывать простенькие загадки от детей. После насыщенного роликами вступления игра сбавляет темп и начинает подавать контент более умеренно. Игрок получает возможность отдохнуть, пострадать фигней и побегать по карте в поисках котиков и собачек, чтобы делать с ними селфи. Дизайн монстров похож на Байонетту своей гротескностью: кому-то понравится, кому-то — нет. Дизайн локаций и мира игры выполнен на высоком уровне: дизайнеры локаций вдохновлялись правильными препаратами, в отличие от дизайнеров персонажей.

    Расследование

    Сразу после вступления игрок получает доступ к большинству игровых механик. Игра разбита на акты-расследования. Структура большинства актов идентична и придерживается одной концепции. Расследование начинается не спеша, на базе полиции, которая служит основным хабом, где игрок может отдыхать, закупаться, прокачиваться и заниматься кастомизацией. Игрок свободно перемещается по четырем этажам полицейского участка и имеет доступ к: личному компьютеру, раздевалке, магазинам, тренировочному залу и туалету, в котором живет туалетная фея. Зачастую в участке можно получить пару простых поручений: передать посылку, подборить напарников или пройти какое-нибудь испытание, знакомящее игрока с новой механикой. Разобравшись со всеми своими делами, сделав достаточно селфи в туалете, закупившись энергетиками и отполировав своего Легиона до блеска, игрок получает приказ отправляться на место преступления и решать проблемы, которые только он может решить.

    Таким образом игра перемещается к следующему этапу — расследованию. Этот этап такой же спокойный и непринужденный. Первая задача, которая ставится перед игроком — собрать улики, показания и выяснить роль Химер в совершенном преступлении. Для этого игроку разрешено свободно бегать по локациям разных размеров (в зависимости от дела), выполнять побочные задания, собирать улики и записывать основные вещи в свой полицейский блокнот. Большинство заданий решается мирным путем, какие-то представляют собой головоломки, а от некоторых требуется надрать кому-нибудь задницу. Но спешить некуда. Можно свободно бегать по карте и искать множество секретов, благодаря которым можно заработать много денег, найти редкое улучшение или элемент одежды, меняющий внешний вид персонажа. Секретов в игре много. Некоторые недоступны в рамках первого прохождения: они скрываются за необходимостью применять определенные игровые механики, к которым игрок еще не имеет доступа. Чуть позже игрок начинает находить порталы в Астральный полет, которые представляют своего рода арены-челенджи, сродни порталам из Байонетты.

    Наигравшись с котиками и собрав весь мусор на карте, игрок волен продолжить основное расследование. Один из напарников главного героя начинает задавать наводящие вопросы относительно полученных улик, а игроку дают возможность соотносить эти вопросы с записками в полицейском блокноте. Собрав представление о произошедшем, отряд принимает решение относительно следующего шага и игра переходит на следующий, более линейный этап. Игрок отправляется на поимку основных подозреваемых в пределах линейных уровней, которые так же усеяны секретами, как и локации, отведенные для расследования. В отдельный этап этой погони стоит выделить уровни в Астральном полете — параллельном измерении, доме Химер. Почти в каждом расследовании герою предстоит отправится в Астральный полет, который состоит из арен с монстрам, простых головоломок и поисков секретов. Секреты это не только коробки с лутом — можно забрести не в тот двор и напороться на огромного опционального босса, готового разорвать главного героя на части. Апогеем всего расследования служит битва с боссом или поимка нового старого Легиона. Расследование разбивается на уровни-участки, за которые игроку выставляют оценку. По завершению дела высчитывается средний балл, на основе которого игрок получает финальную награду. Выше балл — больше награда. Система, однако, работает очень странно. За битвы, которые, как мне кажется, я провел на отлично, мне ставят тройку, а за пятиминутную схватку с двумя обычными монстрами, десять хилок и много пролитых слез, выставляют пятерку.

    Каждая из глав заканчивается типично для аниме-сериалов: поворот сюжета, клиффхэнгер, что же будет дальше?!

    Боевка

    Самая интересная часть игр Platinum, вне сомнения — это боевая система. Astral Chain представляет новый взгляд на знакомую фанатам боевую систему, предоставляя игрокам возможность управлять двумя персонажами одновременно. В игре имеется возможность локального кооператива, когда один игрок управляет Легионом, а второй управляет основным персонажем, но я его не пробовал и сказать о нем ничего не могу. Следуя заветам основателей Platinum, что игры должны быть доступны для всех, боевая система Astral Chain предлагает возможность играть с помощью компьютера, который будет нажимать на кнопки за игрока. Вместе с этим, игрокам доступен уровень сложности Platinum Standart, позволяющий игрокам получить доступ ко всем игровым механикам с достойным уровнем сложности.

    Ввиду необходимости управлять сразу двумя персонажами одновременно, для эффективной игры придется учиться, тренироваться и привыкать даже для самого базового уровня игры, ибо почти все боевые механики построены на синергичных действиях. Основная трудность заключается в количестве кнопок — их по сути в два раза больше, чем в предыдущих играх Platinum. Игроку нужно следить за своим позиционированием, своими действиями и направлять действия Легиона. Управлением Легионом идет через удержание курка ZL и контроль правого стика. Легиона можно свободно перемещать вокруг главного героя по длине цепи, но бой он ведет самостоятельно. С увеличением числа кнопок увеличилось и количество атакующих и защитных действий, которые может проводить игрок. С легкостью заявляю, что это самая комплексная боевая система из всех, что Platinum сделали на данный момент.

    Начнем с главного героя. У игрока на выбор три вида оружия: короткая палка, длинный меч и пистолет. Каждое имеет слабые и сильные стороны. Какое-то оружие лучше подходит для одного типа противников, какое-то для другого. Кнопка атаки одна, но благодаря дополнительным кнопкам игрок получает возможность использовать различные комбинации и переключать оружие на ходу. Помимо основного оружия в игре присутствуют спецпредметы: гранаты, дроны, щиты и т.д., которые игрок может использовать в бою на свое усмотрение. Еще герой умеет уворачиваться, но увороты не так эффективны, как в других играх Platinum. Главный герой — простой человек и управляется он соответствующим образом. Главный герой медленнее половины противников в игре, бегает плохо, уворачивается с трудом. В битвах с десятиметровыми боссами или монстрами с длинными мечами для успешного уворота нужно отходить на достаточное расстояние. Этот контраст между простым человеком и неубиваемым и разрушительным Легионом создает основную часть стиля ведения боя. Игроку важно позиционировать себя таким образом, чтобы его не задавил противник, часто перемещаться и разрывать дистанцию. При всем при этом Легиона нужно позиционировать для нанесения урона, синергетических действий и проведения спецатак.

    У самого Легиона возможностей меньше: его можно свободно перемещать в пределах длины цепи и натравливать на противников. Атаки он проводит сам. У каждого из Легионов есть своя спецатака из стойки: Легион с мечом режет, лучником можно стрелять, а Легион-рука может поднимать героя над землей и прятать в своей броне. Основное применение этих навыков лежит за пределами боя: Мечник может рубить провода и лазеры (ага, лазеры), Лучник может активировать переключатели, а Рука — поднимать тяжелые предметы и открывать гаражные двери. За исключением Мечника, в бою навыки служат для нанесения дополнительного урона. Мечник же может обрубать связь между некоторыми противниками, которые взаимно друг друга усиливают при помощи неких ментальных проводов. Без применения этого навыка пройти игру невозможно, ибо на определенных стадиях игры начинают встречаться противники, неуязвимые для атак, пока игрок не оборвет связь между ними.

    Глубина боевой системы лежит в синергетических действиях, когда при выполнении определенных условий у главного героя загорается синяя лампочка на легате, давая игроку сигнал о возможности проведения синергичного действия. Проведение комбинаций, спецатак, активных навыков Легиона, защитных действий открывает возможность проводить синергетические атаки вместе с Легионом. Если поначалу игрок ограничен лишь парой комбинаций и защитных действий, то через несколько часов вариантов становится огромное количество. С апгрейдами легата и оружия игрока открывается доступ к спецприемам и комбинациям, каждая из которых выводит в синергетическую атаку. С прокачкой навыков Легиона открываются как пассивные улучшения, так и активные скилы, каждый из которых можно продолжить синергетической атакой. Уже на четвертой миссии игроку доступен арсенал из нескольких Легионов с активными навыками и пассивными улучшениями, несколько вариантов оружия и несколько комбинаций. Благодаря отличающимся друг от друга противникам и боссам, к каждому требуется свой подход, отчего игрок не застаивается в одном стиле ведения боя — игра заставляет подбирать разные стили боя и разные навыки под разных соперников.

    Подход к сложности несколько отличается от привычного для игр Platinum. В игре присутствует четыре уровня сложности: игра с помощником, когда компьютер делает все сам; казуальная сложность, когда игроку не выставляют оценку за его игру; рекомендованный для продвинутых игроков уровень сложности Platinum Standart. Последняя сложность, Platinum Ultimate, открывается по завершении каждого из дел и доступна только для повторного прохождения. По результату первой половины игры Platinum Standart совсем не ощущается в сравнении с предпоследним уровнем сложности Bayonetta 2 или Nier: Automata. Большинство врагов не способно убить игрока за короткий промежуток времени, хилки можно юзать из меню паузы, а доступно их большое количество. Игрок может запасаться лечащими предметами между миссиями, а на самих уровнях щедро разбросаны сундуки с разного рода энергетиками и медикаментами. Platinum очень умно отошли от концепции “выше сложность, выше урон врагов, выше хп врагов” и обратились к более классической форме представления сложности в подобных играх — “оценкам стиля”. Умирать игрок будет редко, но сложности с контролем противников у него будут возникать часто. Разработчик вызывает игрока не пройти игру не получив урона, а пройти игру красиво, уничтожая врагов непрерывными зрелищными комбинациями. Не получилось сходу найти подход к врагу, много бегал и мало атаковал? Садись, два. Использовал десять синергетических способностей, пять навыков, сменил трех Легионов и нанес шесть затяжных комбинаций? Садись, четверка. Игра не обременяет игрока мыслями о выживании, а предлагает играть красиво и стремиться к идеально проведенным атакующим действиям.

    Кастомизация

    Astral Chain предлагает игрокам возможность изменить внешний вид всего, что только можно: цветовая палитра интерфейса, костюмы главного героя, расцветку Легионов. По прохождению игры и за выполнение огромного количества испытаний игрока щедро награждают новыми элементами гардероба, расцветками для себя и Легиона, дополнительными индикаторами интерфейса, его прозрачностью и цветовой гаммой. Кастомизация внешности персонажа отсутствует и игроку приходится мириться с отвратительными лицами близнецов, но благодаря широкому выбору одежды можно играть в моду от миссии к миссии. После каждой миссии отсыпает столько новых вариантов, что не сменить прическу просто грех! Легионы и одежду можно разукрашивать на любой вкус и цвет. Помимо предустановленных раскрасок, игрок может получить доступ к возможности самому настраивать цветовую палитру при помощи ползунков RGB, разукрасив свои шмотки и Легионы во все цвета радуги!

    В игре также присутствуют специальные чипы для улучшения Легионов. Чипы предоставляют улучшение пассивных характеристик Легиона или игрока, открывают доступ к новым умениям и т.п. Помимо основных характеристик, чипы могут получать дополнительные, рандомно генерируемые особенности: от увеличения статов, до уникальных абилок и навыков. На одном Легионе можно носить несколько подобных чипов, в зависимости от их уровня силы.

    Развлечения

    Развлечений в игре достаточно ровно для того, чтобы взять перерыв от быстрой и плотной боевой части, отдохнуть и посмеятся. Побочные задания варьируются от викторин и мини-игр до боевых, в игре присутствует фоторежим, позволяющий фотографировать кошек, делать селфи в туалете и фотографироваться с погибшими жертвами терактов. В туалете полицейского участка живет фея, которая требует, чтобы ей приносили туалетную бумагу в обмен на подарки. Туалетной бумаги, к сожалению, нигде нету, зато в разбросанных по локациям туалетам можно найти что-то похожее. В одном туалете лежит лопух, в другом кусок газеты, а в третьем вообще валентинка. Фею устроит любой из этих предметов и она щедро наградит своего спасителя. Еще в игре можно собирать мусор и выбрасывать его в мусорные контейнеры, тоже за специальную награду. В игре много кошек, некоторых можно гладить, с некоторыми только фотографироваться. Собак гладить нельзя.

    Производительность

    Игра работает в режиме 30 FPS и этого мало. Этого мало, чтобы четко понимать, что происходит в гуще боя и быстро реагировать на атаки противников. Особенно в портативном режиме, который страдает из-за маленького экрана и маленьких джойконов. Подавляющее большинство игр на Switch прекрасно играются в портативном режиме, но, к сожалению, Astral Chain — это не тот случай. Проблем с разрешением или производительностью нету, но игра банально слишком быстрая и требовательная к точным нажатиям на кнопки, чтобы можно было получать то же количество удовольствия от портатива, как от игры на ТВ. При всем при этом графика в игре выглядит потрясающе, учитывая возможности приставки. Огромное количество источников света, много анимированных персонажей на локациях, объемный туман, поверхностные отражения и многое другое. Несмотря на текстуры низкого разрешения, разработчики сумели реализовать много современных визуальных эффектов и при этом сохранить стабильные 30 FPS как в портативном режиме, так и при игре с подключением через док-станцию. Управление в игре удобное, а если что-то не понравится, его можно свободно перестроить.

    К сожалению, Platinum поддались на современные тенденцию и перетащили в игру популярную фичу из Dark Souls — отвратительную камеру. Бои в узких помещениях и рядом со стенами заставляют вспомнить прекрасные времена в компании Соулсов и Секиро, когда камера предпочитает фокусироваться на мыльных текстурах окружения, нежели противниках или персонаже. Ввиду того, что на правый стик завязано не только управление камерой, но и Легионом, времени постоянно контролировать камеру просто нет и она постоянно где-то застревает. Помимо чисто графических фишек в игре присутствует работающая физическая модель и ряд законов физики. Главный герой перемещается достаточно реалистично и не умеет делать двойное сальто на месте, из-за чего попадания монстров и столкновения с мусорными контейнерами и другими людьми могут сбить персонажа с ног. Ничего сверхъестественного, но разработчик не выстраивает какие-то уникальные условиях для каждого персонажа или противника и, как результат, вместе с персонажем с уровня может свалиться и босс. Весело.

    Итог

    По сути у игры не так уж и много недостатков, а что самое главное, геймплейно игра просто превосходна. Игра не перегружена RPG-элементами, боевая система простая для освоения и комплексная в своей реализации, играть весело, совершенствовать навыки доставляет огромное удовольствие. Время от времени хочется прерваться, пойти покурить и забыть ужасные анимешные лица, титьки, жопы, и тупые диалоги, но после пяти минут отдыха сразу хочется вернуться в игру и броситься в очередную схватку с Химерами. Или сменить себе прическу. Или сделать пару селфи с умирающими детьми. Или собрать десяток бутылок из-под пива.

    В кат-сценах лицевые анимации не синхронизированы ни с японской, ни с английской озвучкой и это жутко раздражает. При создании персонажа игрока просят придумать имя, но при этом никто никогда им не пользуется. Более того — главный герой просто немой. Персонажи игры пытаются говорить с тобой, а кажется, что они разговаривают с кирпичной стеной. 30 FPS не хватает для по-настоящему комфортной игры, а камера постоянно застревает там, где не нужно. И это все. Конструктивно у игры нет других недостатков. В рамках выбранной концепции все геймплейные элементы прекрасно работают. Если аниме не переносите напрочь, проходите мимо. Обладателям консоли — мастхэв. Любителям слешеров и просто качественных игр — стоит задуматься о покупке консоли. Только не забудьте докупить Pro Controller.

    В активе Platinum Games находятся такие шедевры, как Nier: Automata, Bayonetta 1&2, Metal Gear Revengeance и Wonderful 101 и на фоне того, насколько хорошо в этих играх сочетаются эстетические элементы с игровыми механиками, тяжело выставить Astral Chain высший балл. Platinum могут лучше. 8/10




  • Зачем Sony Interactive купила разработчиков Человека-Паука?

    В понедельник, 19 августа 2019 года, Sony Interactive Entertainment объявила о приобретении компании Insomniac Games — разработчика Marvel’s Spider-Man и Ratchet & Clank (подробности условий сделки не разглашаются). Приобретение сделало Insomniac четырнадцатой студией, пополнившей список Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios наряду с такими разработчиками, как Guerrilla Games (Horizon Zero Dawn) и Media Molecule (Dreams и Little Big Planet).

    Несмотря на то, что Insomniac имеет уже достаточно давние отношения с Sony (начиная с 1990-х годов) и с серией Spyro the Dragon, разработчик все это время оставался независимым, хотя и являлся одним из самых прибыльных и широко известных разработчиков видеоигр в мире. После случившегося прошлогоднего успеха Spider-Man (игра была продана тиражом более 3 миллионов копий за первые три дня, а со времени ее запуска в сентябре прошлого года было продано более 9 миллионов копий по всему миру) Sony официально приобрела студию.

    Глава игрового подразделения Sony Interactive Entertainment Шон Лэйден (Shawn Layden) рассуждает о новой сделке, как это повлияет на вектор развития Insomniac и подход компании к поиску студий и талантов.

    Как долго оформлялась эта сделка?

    Insomniac является нашим партнером уже более 20 лет, и я работаю с Тедом Прайсом (Ted Price), генеральным директором Insomniac, и его командой еще со времен Spyro the Dragon. С тех пор они работали над сериями Ratchet & Clank, Resistance: Fall of Man и вот, из последнего, Spider-Man, которая по всем параметрам выглядит очень успешной. Так что мы давно знакомы. Самое важное в поиске подходящих талантов или целых студий — в ответе на вопрос «Как они вписываются в культуру вашей компании»? Совпадают ли их интересы с интересами студии, в которой вы сейчас находитесь, и той, какой она хочет стать?» Insomniac идеально подходит для Worldwide Studios. Они приносят нам качественную работу и инновации — две вещи, на которые мы опираемся каждую секунду, всегда и везде. У меня нет достаточного количества хороших слов о Теде и его команде. Мы просто в необычайном восторге.

    Почему именно сейчас? Повлиял ли успех Spider-Man на это решение?

    Конечно, повлиял. Spider-Man подчеркнула важность Insomniac для игровой индустрии в целом. Они являются своего рода «возмутителем» этих вод. Они имеют способность задавать темп и тон происходящего. В этой сфере независимой разработки есть всего несколько студий, которые смогли подняться до уровня достижений, сравнимого с Insomniac. Это очень редкая птица, и мы почувствовали, что пришло время оформить наши отношения.

    Что может измениться для Insomniac и ваших отношений теперь, когда они оказались непосредственно в вашей команде?

    Для самой Insomniac ничего особо не поменяется. Это фантастическая студия, и они изготавливают фантастический контент. Я не думаю, что кто-нибудь пойдет туда и начнет рассказывать им, как следует делать игры. Они, конечно, получили свою собственную роль в этой пьесе. Я думаю, что Worldwide Studios сможет предоставить им более короткую дорожку к инновациям, — будь то технологии или дизайн игр, которыми мы здесь занимаемся. У нас есть несколько команд с выдающимися талантами в области создания видеоигр. Сейчас мы достигли той стадии, когда все наши команды обмениваются технологиями, техниками и реализованными инновациями друг с другом, чтобы стать еще лучше и сильнее. Мне кажется, этот процесс идет всем только на пользу. В сделке нет ничего, что могло бы изменить внутреннюю культуру Insomniac или их способность создавать невероятные игры, чем они увлекаются вот уже 20 лет.

    Как это приобретение повлияет на серии вроде Sunset Overdrive, которые были эксклюзивом для Microsoft?

    Это был отличный опыт для Insomniac, благодаря которому они многому научились. Если честно, что касается самого IP, мы на самом деле даже не ворошили данные по нему, чтобы понять, что это все на самом деле означает. Нам, безусловно, очень понравилось то, что они сделали для франшизы Spider-Man, а такие вещи, как Ratchet & Clank, являются жизненно важными игровыми сериями для нашего настоящего и будущего. Вот на чем мы сконцентрированы в текущий момент.

    Ваши усилия с Insomniac направлены на существующие IP или на создание новых?

    Все студии из состава Worldwide Studios управляют планами по принадлежащим им франшизам и своим IP так, как они считают целесообразным. Insomniac в этом плане ничем от них не будет отличаться. Мы посмотрим, с чем они захотят иметь дело сами. Если у них появятся идеи относительно новых игровых концепций, которые нет-нет, да и рождаются у всех студий, мы с удовольствием подождем и посмотрим, что принесет нам будущее.

    Какими принципами руководствуется Sony в вопросе приобретения студий?

    Мы смотрим на это с точки зрения перспектив развития Worldwide Studios, которые устраивают и поддерживаются Sony Interactive Entertainment. Мое руководство и Sony Corp. полностью поддержали эту политику. Глядя на нечто вроде Insomniac, понимаешь, что приобретение студии такого калибра и размера действительно поможет нам продолжить наш рост в инновациях и качестве с сильным упором на силу нарратива, на силу историй. Это те вещи в жанре, которыми, если вы посмотрите на наш каталог, мы много занимаемся. Мы хотим рассказывать истории. Мы хотим создавать места, где разработчики игр смогут воплощать в жизнь свое видение и рассказывать истории, которые оказывают влияние на эмоции и интересы наших игроков. Insomniac идеально вписывается в большую команду, которую мы создали здесь, в Worldwide Studios, опираясь на первых и лучших в своем деле

    Источник: The Hollywood Reporter




  • Перевод: Cyberpunk 2077

    До выхода action/RPG Cyberpunk 2077 остается еще более полугода, однако грядущая новинка от студия CD Projekt RED уже успела собрать огромную армию фанатов, с нетерпением ожидающих ее релиза. А пока порталу Rock Paper Shotgun, побывавшему на ежегодной выставке gamescom, удалось пообщаться с Майком Пондсмитом (Mike Pondsmith), создателем настольной игры, которая и легла в основу данной вселенной. Мы же в свою очередь предлагаем всем желающим ознакомиться с полным переводом этой беседы.

    “Многим известно, что за новой игрой CD Projekt Red Cyberpunk 2077 скрывается богатая вселенная, родившаяся из настольной ролевой игры Cyberpunk The Roleplaying Game of the Dark Future, разработанной Майком Пондсмитом и выпущенной R. Talsorian Games в далеком 1988 году. Созданная под вдохновением от фильма Ридли Скотта “Бегущий по лезвию”, вселенная игра эволюционировала, развивалась и расширялась более 30 лет и совсем скоро богатая история вселенной вступит в новую веху. Пока мы ждем релиза самой ожидаемой игры сегодняшнего дня, Cyberpunk 2077, журналист Rock Paper Shotgun Элис Белл встретилась с Майком Пондсмитом на выставке Gamescom и поговорила о его сотрудничестве с CD Projekt Red.

    Вопрос: Первое, что я хочу узнать: почему CD Projekt Red?

    Ответ: Во-первых, я хочу, чтобы вы поняли, что Киберпанк был интересен компаниям с того момента, когда мы впервые выпустили настолку. Еще в год релиза игры нам поступали предложения о выпуске видеоигры по мотивам. И проблема в том, что никто из них не понимал “прикола”. Они либо предлагали переработать игру во что-то другое, или просто не понимали для чего мы сделали то, что сделали. Разработчику нужно очень четко реализовать стилистику игры, или вся затея просто провалится.

    CDPR оказались идеальным партнером. Моя жена, которая занимается управлением нашего бизнеса, пришла ко мне уже много лет назад и сказала “У меня тут есть кучка ребят, которые хотят сделать Киберпанк в Польше” и я ответил “Ага, им нужно будет это заслужить.” Я думаю: Польша, Железный Занавес, этого не будет. А вышло так, что у ребят получилось.

    По сути, когда я с ними встретился в первый раз, у меня было всего пара вопросов: была ли у них техническая возможность реализовать это? И когда я увидел Ведьмак 2, я сказал: “Да, у них есть техническая возможность”. Я работал над разными проектами с Microsoft и несколькими другими студиями и у них не было тех технических возможностей, которые я увидел у CDPR.

    И ко всему прочему они являлись фанатами. Во время экскурсии по их офису они говорили: “Да, мы обязательно должны использовать Альта (один из важных персонажей вселенной) и Джонни Сильверхенда, и сделать то, и сделать это..” И я думаю: “О боже! Да они фанаты!”. Выпустить Альта и Джонни — это по-хардкору. Им нравилось это так же, как нравилось нам, более того — они были влюблены во вселенную. У них была возможность, они очень прямолинейные, честные ребята. Мне они нравятся. Мы описываем их так же, как описываем себя, только они говорят на польском, а мы не очень разговариваем на других языках.

    Вопрос: В чем заключается ваша роль в сотрудничестве? Часто ездите в Польшу?

    Ответ: Сейчас я уже не так часто езжу к ним, как раньше. До этого я приезжал примерно три раза в год, сейчас только дважды. Наши отношения эволюционировали. Когда я в первый раз к ним приехал, мы просто знакомились с командой. После этого последовало много еженедельных совещаний с командой по скайпу, которые были очень смешными, так как я всегда проводил их в пижаме. Серьезно, совещания начинались в 6 утра по местному времени. Я только проснулся, а они уже готовятся идти по домам.

    “Эй, Майк, мы все вместе собрались, почему ты не включишь камеру?”

    “Вы не хоnите видеть как я выгляжу по утрам”.

    Мы обсуждали и организовывали работу. Команда, занимающаяся историей приезжала дважды, насколько я помню. Они приехали и мы занялись раскадровкой истории, общались о том, что должно случиться в истории и как это лучше организовать. Затем уже я начал приезжать почаще и несколько ребят из команды, в частности Адам Бадовски, который занимается режиссурой истории и менеджментом студии, приехал ко мне. Мы примерно полторы недели в режиме марафона работали над идеями. Как должна выглядеть игра, какие идеи работают, а какие — нет. Он собрал всю эту информацию, вернулся домой, через месяц я приехал к ним и мы прошлись по всем вопросам уже с полной командой.

    Это был продолжительный процесс. Одна из причин, как мне кажется, заключается в том, что я не просто лицензирую продукт. Я работал с видеоиграми и могу конструктивно помочь разработке проекта. Я не буду просить их реализовать всякую тупость, потому что я понимаю, что это тупость. Как пример приведу дискуссию, которая у меня была с Адамом по поводу AV-4 — летающих машин. Я сказал: “Перед тем, как мы вообще начнем об этом говорить, я работал над Combat Flight Sim. Я понимаю, что ты пытаешься сделать и рекомендую тебе этого не делать”. Так что я вношу свою лепту в реальный процесс, а не просто тусуюсь с ними.

    Вопрос: Поделитесь еще конкретными примерами, когда реализация каких-то моментов изменилась на основе твоего мнения/совета?

    Ответ: Мой любимый пример — это оружие. Когда я в первый раз получил концепты дизайна оружия и они все были блестящими лазерами, я сразу сказал “Нененененене”. Оружие Киберпанка большое, черное, летальное. Оно выглядит опасным, недружелюбным, военным, и оно не должно блестеть и радовать. Оно должны выглядеть как “Я пришел убить тебя”. Оно должны выглядеть достаточно убедительно, чтобы Дарт Вейдер наложил в штаны от страха.

    Они переработали концепты и оружие стало выглядеть, как я его описал. И когда я прилетел к ним в следующий раз, примерно через 3 месяца после этого случая, у них в офисе была огромная стена, увешанная оружием. Знаете, как бывает в шпионских фильмах, когда в стене открывается потайной альков и она вся увешана оружием? У них это было. И я такой: “Ооо, клево”, сечешь? И эта была точка отсчета, когда они начали смотреть на реальное оружие, которое являлось одним из основных элементов вселенной 2020. Оружие должно быть реалистичными. Мы стараемся сделать его максимально реалистичным.

    Вопрос: Еще я хочу узнать о Cyberpunk Red (новая редакция настолки Cyberpunk 2020). The Jumpstart kit вышел в этом месяце и я понимаю, что вы разработали игру совместно с CDPR, чтобы свести настольную и видеоигру поближе.

    Ответ: О, да. Меня свели с Патриком Миллсом из CDPR, который теперь у меня на быстром наборе, если мне что-то нужно. Патрик занимается координацией разработки и вместе с ним мы подвели события игры к событиям настолки.

    В координации временных отрезков и сюжетных линий лежит большое преимущество и люди это упускают. Благодаря этому “мосту” у CDPR появилась возможность воспользоваться колоссальным объемом ЛОРА, который мы построили за все эти годы. Во вселенной Киберпанка сейчас почти сотня книг и это позволяет разработчиком выкапывать все необходимые элементы для достижений поставленной задачи. Они могут делать, что захотят. Но для этого нужно успеть закончить оба проекта.

    Вот мы с Патриком обсуждаем, что происходит в 2077 и сопоставляем с событиями 2020 или отрезка Red и говорим

    “Ок, этот персонаж умирает”.
    “Да, но мне нужен этот персонаж в 2077”.
    “Ладно, я его не убью, можешь забрать его”.

    И еще нужно решить, что происходит с окружением, что происходит с самим миром. Как меняется политика в 2040, 2060 и т.д. “Окей, я хочу, чтобы президент ушел с поста к 2060 году, но я еще хочу реализовать эту большую войну между Ночным Городом и…”.

    Вот так примерно мы и координируем истории игры и настолки, и фанатам это нравится. Мой СММщик Джей начал тему “365 дней Киберпанка”, в которой он рассказывает о различных частях ЛОРА 2020, делая это зачастую в контексте 2077. И первая реакция людей была: “Что? Зачем ты это делаешь? Это 2020, а мы ждем 2077”, но потом они начали понимать, что эти вещи связаны друг с другом. И они такие: “О, Джонни Сильверхенд делал то и это, у него такое вот прошлое” и это перешло в: “Круто, надеюсь эта банда будет присутствовать в игре!”, или “Я надеюсь, они смогут реализовать это”, или “В игре будет присутствовать эта сюжетка?”, что, конечно же, дает CDPR информацию, которой они могут воспользоваться.

    Вопрос: Назови одну из любимых тем вселенной, которую можно будет встретить в 2077?

    Ответ: Я не знаю насколько далеко зайдут разработчики, но мои любимчики — это “Бозо”. “Бозо” — это банда позеров, по сути это ребята, которые косплеят банды. И они клоуны.

    Но это было до Juggalos, до Insane Clown Posse. Моя жена их придумала и это меня беспокоит. Они сумасшедшая банда клоунов-садистов. По сути они “Оно” Стивена Кинга, но в группах из двух-трех сотен.

    Кто-то зашел на наши форумы и сказал: “Надеюсь, в игре не будет тупых банд типа “Бозо”, это же банда клоунов, что за тупость!”. И на следующей неделе Джей написал о банде “Бозо” и что они делают с людьми. Например, вы заходите лифт и видите “Бозо”. Он достает кислородный баллон и когда лифт начинает подниматься, в него заливается морская вода. И это продолжается, а когда ты пытаешься драться с “Бозо”, “Бозо” вылезает через люк лифта и тебе на голову начинают падать жуки и тараканы.

    Он начал описывать эти ужасные вещи, которые творят “Бозо”. И теперь вы понимаете, почему я беспокоюсь за свою жену, и люди такие: “О боже!”, и одна часть людей пишет: “Надеюсь, мы с ними не повстречаемся”, а другая часть говорит: “Если я увижу “Бозо” в игре, я сразу вышибу ему мозги!”, а некоторые ребята говорили, что они хотят играть за “Бозо”!

    И это открывает много возможностей для CDPR. Я лично не знаю, попали ли “Бозо” в игру, я не видел большую часть игры. В игре очень много контента. Огромное количество всевозможных вещей. Но теперь разработчик знает, что люди не против увидеть в игре банду устрашающих клоунов-убийц, в сравнении с которыми Джокер выглядит как щенок.

    Вопрос: А Вы сами попали в игру? Может, озвучили персонажа?

    Ответ: Я озвучивал одного персонажа и мы записали реплики, а потом разработчик решил избавиться от персонажа, так как он был слишком скучный. Но потом мне сказали, что они готовят для меня что-то особенное, но на это нужно время. Так что я еще не в курсе, что там такое, но я знаю, что мне нужно быть готовым.

    Вопрос: Это настораживает.

    Ответ: Я жду, когда мне отправят сценарий, чтобы типа: “Ох, серьезно? Я ЭТО делаю?”

    Вопрос: Еще я хочу спросить о других настольных ролевых играх, так как я сама играю во много настолок и между настольными RPG и RPG-видеоиграми много необычных отличий. Например, 2077 это игра для одного игрока. Есть только ты. А в настольных играх вас целая группа. Сложно было адаптировать правила под это изменение?

    Ответ: Интересный вопрос. Много лет назад я преподавал дизайн видеоигр в школе DigiPen в Сиэтле и я помню, как объяснял студентам разницу между RPG в настолках и видеоиграх, потому что я работал и над тем, и над другим. И суть в том, что в видеоигре ты можешь показать много всего, у тебя широкий канвас, но ты не можешь копать слишком глубоко. Потому что у тебя нету возможности реализовать все идеи, все ответвления истории и тому подобное. Но в настолке можно идти настолько глубоко, насколько позволяет фантазия рефери. У игроков появляется широкий выбор и можно докопаться до мельчайших подробностей истории.

    В видеоигре тебе приходится говорить: “Я собираюсь показать ровно столько”, или: “Я расскажу только об этих вещах и мне нужно четко сформулировать это в рамках контекста”. В дополнение к этому нужно найти способ спрятать незакрытые концы и ограничить возможности игрока относительно механик и свободы выбора.

    Вот, например, Lifepath в 2077 никогда не будет таким же комплексным и глубоким, как в оригинальной игре или даже в Red, но у нас уже готова упрощенная версия Red. И это сделано просто потому, что никто не будет тратить два часа жизни, чтобы описывать происхождение и историю своего персонажа! Эта механика просто не работает в видеоиграх. Да, мне иногда пишут ребята, что им нравится писать происхождение своего персонажа по два часа, но по сути это все, чем они занимаются в игре.

    Вопрос: Я слышала, что Нетранниг тоже претерпел изменения.

    Ответ: Да, частично. Когда мы его только делали, мы пытались описать, что люди слышали и воображали себе о Нетраннинге. Вспомните, что в то время самая современная сеть была CompuServe. Каменный век. В то время идеи архитектуры современной всемирной сети просто не существовало. И мне было интересно узнать и предполагать, как всемирная сеть будет выглядеть во вселенной 2020 и я понял, что у тебя не будет Макинтоша и не будет пачки карт оплаты интернета, не будет существовать большинства вещей, которые являлись неотъемлемой частью интернета на его заре. Он будет проще, как Usenet или ARPANET, более простой и программируемый.

    Когда мы откатились назад и реструктуризировали многие вещи в Red, нам хотелось простоты. Мы хотели вернуться к концепции “Нетраннер — часть группы, у них есть четко определенные задачи, которые они выполняют, они не могут сидеть на диване и нетранить из своей гостиной. Они гораздо ближе к реальному месту действия и они оперируют на грани”. Это весело, потому что теперь могут складываться ситуации, когда нетраннер хакает что-то, а его группа прикрывает его от атаки тех, кому это не нравится.

    В Red будут такие вещи, как угроза для группы. Например киберпсы, которые мотивированы чем-то живущим внутри сети определенной зоны. Нетарннер должен убить эту мотивацию в сети, пока его группа отбивается от псов в реальном мире.

    Это делает игру более интерактивной, и это была одна из основных задач — поставить игрока в самое пекло.

    Вопрос: Сами в 2077 играли?

    Ответ: Немного играл. Понимаете, когда я смотрю на игру, я вижу разработку. Я вижу, как ребята пишут код, компилируют и код проходит через отлов багов и тому подобные вещи. Ко мне подходит парень, отвечающий за программирование окружения и спрашивает: “Хочешь побегать по локации?”, а кто-то другой говорит: “Эй, хочешь пострелять?”. Я вижу только оторванные друг от друга механики, когда аудитория смотрит на полноценную игру.

    Вопрос: Похоже на то, как Вы представляли себе Киберпанк?

    Ответ: О, да! Игра выглядит потрясающе. Я думаю это частично из-за того, что я был вовлечен в процесс. Если бы они ко мне не прислушивались, я бы это уже понял. Но очевидно, что они меня слушают и мы делаем игру вместе, так что финальный результат близко подберется к тому, что я изначально задумывал.

    Вопрос: Какой Ваш самый любимый билд V?

    Ответ: На данный момент у меня не было возможности играть по стелсу, Нетраннером. Есть еще несколько других билдов, которые я лично не щупал. Меня поражает hard solo версия V, частично из-за того, что женский прототип выглядит как моя дочь. О, вот моя Нолан разрывает дверь на части.

    “Дорогая, подойди пожалуйста и вырви эту дверь с петель”.

    “ПАААААААП!”

    Перевод от ksof. Оригинальный материал.




  • Финская уха

     

    Ингредиенты для финской ухи на 6 порций

    Голова лосося: 1 штука
    Стейк из лосося: 200 г
    Лук: 2 головки
    Стебель сельдерея: 3 штуки
    Морковь: 1 штука
    Картофель: 5 штук
    Укроп: 1 столовая ложка
    Сливки 10%-ные: 100 мл
    Лавровый лист: 1 штука
    Тимьян: щепотка
    Молотый черный перец: по вкусу
    Соль: по вкусу
    Растительное масло: 2 столовые ложки
    Рыбный соус: 2 столовые ложки

     

    Как приготовить финскую уху

    1. В большую кастрюлю положить голову лосося, одну очищенную луковицу, морковь (разрезанную на крупные куски, поперек) и лавровый лист, залить 1,5 л воды и варить 20 минут затем положить стейк лосося и варить еще 15 минут, посолить. Затем рыбу извлечь из бульона, оставить остывать. Овощи выкинуть, бульон процедить. Кастрюлю помыть, влить в нее бульон и снова поставить на плиту.

    2. Почистить картофель, нарезать достаточно крупными кубиками и добавить в бульон варить до готовности.

    3. Лук нарезать кубиками и обжарить с добавлением масла, до образования золотистого цвета.

    4. Сельдерей почистить, нарезать тонкими слайсами, добавить к луку, обжаривать около 4 минут.

    5. От остывшей рыбы отделить мясо, все остальное выкинуть.

    6. Половину готового картофеля вытащить и размять в пюре, добавить сливки, все перемешать и добавить в суп. Туда же добавить обжаренные овощи. Добавить тимьян и рыбный соус.

    7. Укроп измельчить и добавить в суп.

    8. Добавить перец по вкусу.

     




  • Щи из свежей капусты

     

    Ингредиенты щей из свежей капусты на 4 порции

    Мясо: 500 г
    Репчатый лук: 1 штука
    Белокочанная капуста: 500 г
    Коренья: 100 г
    Морковь: 200 г
    Растительное масло: 2 столовые ложки

     

    Как приготовить щи из свежей капусты

    1. Поставить варить мясной бульон. Через 1 1/2 — 2 часа после начала варки мясо вынуть, а бульон процедить в суповую кастрюлю, в которую положить предварительно поджаренные коренья и лук; затем положить мясо, добавить нарезанную капусту и варить в течение 30-40 минут. За 5–10 минут до окончания варки в щи добавить перец, лавровый лист, соль.

    2. Щи можно варить с добавлением картофеля и свежих помидоров. В этом случае очищенный и нарезанный картофель положить в кастрюлю через 10–15 минут после того, как положена капуста, а помидоры, нарезанные дольками, — в конце варки вместе с приправами. Щи без картофеля можно заправить поджаренной мукой.

     




  • Суп харчо

     

    Рис можно брать круглый, можно длиннозерный. Советую классический набор специй — хмели-сунели, лавровый лист, пара горошин черного душистого перца и базилик. Для остроты можно добавить красный молотый перец или кусочек стручка острого перчика. Но не увлекайтесь! Кроме перечисленных специй, можно использовать кориандр, эстрагон, шафран и пр…

     

    Ингредиенты для супа харчо на 4 порции

    Говядина: 400 г
    Репчатый лук: 3 штуки
    Рис: 4 столовые ложки
    Помидоры: 500 г
    Укроп: по вкусу
    Петрушка: по вкусу
    Специи: по вкусу
    Чеснок: 1 зубчик
    Кинза: по вкусу

     

    Как приготовить суп харчо

    1. Для бульона мясо отделяем от кости, нарезаем небольшими кусочками.

    2. В кастрюлю наливаем 2–2,5 литра холодной воды, закладываем мясо и косточки и ставим на огонь.

    3. Когда вода закипит, тщательно снимаем пену и уменьшаем огонь так, чтобы вода слегка побулькивала. Оставляем варить на час–полтора. За полчаса до окончания варки в бульон можно добавить корень петрушки или сельдерея и посолить по вкусу.

    4. Когда бульон сварился, вынимаем кости и мясо, процеживаем.

    5. Тем временем, мелко режем лук и обжариваем его в растительном масле на медленном огне, чтобы лук оставался мягким.

    6. Как только лук начнет приобретать золотистый цвет, добавляем к нему мясо из бульона и жарим минут 5.

    7. Затем добавляем пару столовых ложек бульона и тушим под закрытой крышкой минут 15.

    8. Пока мясо и лук тушатся, подготавливаем помидоры.

    9. Моем, делаем крестообразные надрезы на «попках» и заливаем на пару минут кипятком.

    10. Затем быстро и легко снимаем кожицу и нарезаем некрупными кубиками.

    11. Выкладываем помидорные кубики в сковороду к мясу и луку и тушим минут 10.

    12. Содержимое сковороды отправляем в бульон, который снова уже на плите и собирается закипеть.

    13. Как только заправленный бульон закипит, высыпем рис.

    14. Даем нашему еще не законченному супу 5 минут покипеть, уменьшаем огонь до среднего и добавляем специи.

    15. На самом последнем этапе приготовления добавляем толченый чеснок и мелко рубленную зелень (укроп, петрушку и кинзу).

    16. Даем час супу настояться под крышкой и можно подавать на стол.

     




  • [Обзор] Wreckfest

    В 2004 году финны из Bugbear Entertainment познакомили весь мир, и меня в том числе, со своим прекрасным творением, имя которому было FlatOut. Сейчас я даже и не вспомню сколько дней, недель, месяцев я провел за рулем ржавого корыта, участвуя в непрекращающихся гонках на выживание и веселых безумных мини-играх.

    Wreckfest по заявлениям разработчиков из Bugbear Entertainment является идейным наследником серии FlatOut, однако всем фанатам нужно помнить — это разные игры и не стоит первую напрямую сравнивать со второй. Если хотите знать мое мнение, то Wreckfest — это несколько повзрослевшая FlatOut, со своими особенностями. PC-версия игры вышла чуть более года назад и многие уже успели оценить ее, однако версия для консолей увидела свет буквально вчера. И именно версия для PlayStation 4, собственно, и попала ко мне в руки.

    Wreckfest — это игра про то, как вы и еще 23 не совсем вменяемых водителя садитесь за руль своего ведра с болтами, участвуете в веселых и динамичных гонках и выясняете у кого бампер длиннее и крепче в дерби на импровизированных аренах. Вокруг полнейший хаос, автомобили на бешеной скорости врезаются друг в друга, в общем веселье и адреналин в чистом виде.

    Визуально Wreckfest выглядит в целом хорошо, особых нареканий лично у меня нет. Детализация трасс и арен неплохая, а детализации транспортных средств вообще выше всяких похвал. Каждая чертова вмятина и царапина, которую вы получите в результате заезда отображается на вашей ласточке. Вообще, физическая модель повреждения автомобилей это то, в чем финны из Bugbear Entertainment превзошли самих себя. Тачки сминаются/царапаются красиво, эффектно и, может быть, не совсем реалистично, но черт возьми, это невероятно весело. Физика — это то, ради чего стоит играть во Wreckfest. Серьезно, я не шучу.

    А какой в игре саундтрек, ммм. Я понимаю, что вкусы у всех разные, но любители тяжелой музыки должны по достоинству оценить треки, которые разработчики любезно приготовили для игроков. Лично я был приятно удивлен и добавил к себе в плейлист весь OST. Думаю, музыка из Wreckfest еще долгое время будет со мной. Отдельно хочется отметить Jay Ray. Невероятно талантливый и, к сожалению, известный лишь в узких кругах финский музыкант, безумно любящий электронную музыку и метал. Что, собственно, прекрасно сочетает и отражает в своих творения. Настоятельно рекомендую этого парня к ознакомлению всем, независимо от музыкальных предпочтений. Буду безумно рад, если кто-то еще кроме меня оценит Джея и полюбит его музыку.

    Но есть у Wreckfest и то, за что хочется просто взять и ко всем чертям бросить игру. Первое — это чертовы загрузки трасс по полторы-две минуты. Уж не знаю в чем, собственно, дело: то ли финские разработчики не совсем умеют в оптимизацию, то ли моя старенькая PlayStation 4 Slim банально физически не справляется достойно с этим процессом. Но факт остается фактом — приблизительно пятая часть времени, которое я тратил на заезд, уходила на загрузку уровня. И это реально раздражает. Совершенно не понимаю, чем Bugbear Entertainment занимались целый год.

    Второе — это гринд очков опыта и местной валюты для того, чтобы купить себе наконец-таки новое корыто, которое будет быстрее, сильнее и не такое ржавое, как текущее. В игре более 20 транспортных средств, но опробовать их до покупки, увы, нельзя. Пару раз я был огорчен тем, что спустил грязью и гайками заработанные деньги на очередное транспортное средство, которое мне не понравилось. И после покупки обратно сдать автомобиль уже нельзя. В принципе, опыт и деньги дают за любую активность в игре, так что если вы никуда не торопитесь, то этот пункт не будет критичным. Можно заработать виртуальную валюту и в кастомных заездах. Повторюсь, играть во Wreckfest действительно весело.

    Третье — скудная система кастомизации автомобилей и небольшой автопарк. Тюнинговать авто можно. Коробка передач, тормоза, подвеска — все это можно настраивать под каждый конкретный заезд. Хотя вообще, игра не про кастомизацию, а про физику и поведение физических объектов в рамках небольших трасс и арен. Поэтому просто обмазываемся всяческими бронерешетками и начинаем заезд. Хотя я бы не стал называть этот пункт чем-то важным и критичным, но лично мне было мало предложенного ассортимента.

    Что касается мультиплеера. К сожалению, в предрелизной версии игры для PlayStation 4 его пощупать не удалось, однако пара знакомых, плотно игравших в PC-версию Wreckfest уверяли меня, что играть в онлайне гораздо веселее, чем в однопользовательском режиме. Я им, конечно же, верю, но все же проверю онлайн режим спустя пару дней после релиза игры на консолях.

    Wreckfest — это игра, в которой есть то, что некоторые разработчики и крупные издатели утратили в наше время: душа. Видна любовь к тому, что Bugbear Entertainment делают, и делают умело. И приятно видеть, что изначально невзрачная Next Car Game смогла пройти все круги ада раннего доступа и стать чем-то достойным внимания фанатов жанра. И помните, что Wreckfest — это не новая часть FlatOut и не обязана быть ею. Wreckfest — это достойный идейный наследник, который слегка сместил акценты в сторону реализма. Воспринимайте игру как просто хороший продукт игровой индустрии, пускай и нишевый, в котором вам вволю дают почувствовать себя за рулем трудноуправляемого ржавого корыта.

    И мой совет всем тем, кто как и я год назад пропустил игру, но сейчас все же решится в нее поиграть: выкручивайте ползунки сложности и реалистичности на максимум, от этого ваш игровой опыт изменится. Это того стоит. В плане аркадности Wreckfest`у далеко до своего, не побоюсь этого слова, великого предка. Однако игра от этого не становится менее веселой.