Автор: admin

  • Тибетский спаниель


    История

     

    Тибетский спаниель — ещё одна «монастырская» порода собак, родом из страны самых высоких и самых волшебных в мире гор Тибета. Они имеют древнюю историю, все подробности и изломы которой сейчас сложно проследить. Но одно можно утверждать совершенно точно — этих питомцев ценили, и содержали не только в монастырях, но и в домах простых людей практически по всему Тибету.

    Причем, особи, живущие ближе к границе Китая, имели более приплюснутые мордочки. Очевидно, в результате скрещивания с китайским мопсом.

    Этих собак называли «маленькими львами», за некоторое внешнее сходство с традиционными китайскими божественными львами хранителями, и считалось, что содержание их приносит в дом удачу и благополучие. Потому практика дарения тибетских спаниелей была обычным делом на протяжении сотен лет.

    Их часто дарили тибетские монахи, ламы и аристократы правителям и чиновникам Китая, как знак расположения. Кстати, собаки, живущие в домах простых людей, имели более крупные размеры, тогда как щенков поменьше люди обычно отдавали в монастыри. Соответственно, со временем сформировался особый, «монастырский» тип собак, которые считались более элитными. Именно такого типа питомцев дарили знатным особам.

    В Англию тибетский спаниель попал в конце 19 века — Индия находилась под полурабовладельческим строем английских колонизаторов, потому, несмотря на то, что порода, в целом, за границы Тибета и Китая не выходила, англичанам удалось раздобыть несколько особей в приграничных областях. Порода получила признание Международной кинологической федерации в 1987 году.

    Описание

     

    Это маленькие собаки со сложенными ушами, немного приплюснутой мордочкой, круглой головой. Грудная клетка выпуклая, шея с гривой, конечности короткие, шерсть длинная, хвост средний, обычно закручен вверх.

    Личность

     

    Тибетский спаниель имеет независимый характер, хотя необычайно предан своим любимым людям. Их внутренняя независимость, а иногда и упрямство, это не дефект породы, и не какая-либо негативная сторона характера, которую нужно исправлять. Напротив. Именно таким он должен быть, и именно таким он был испокон веков – даже в описании породы различных кинологических организаций мира, такое качество всегда присутствует.

    Их независимость иногда может проявиться как противоположное выполнение команд, в частности, собака может вместо того, чтобы подойти к вам по вашему зову, отправиться в противоположную сторону. В жизни это проявляется следующим образом – они любят исследовать окружающий мир, и когда, во время прогулки вы позовёте собаку, она просто вас не послушается, и будет дальше заниматься изучением интересных запахов или чего-либо ещё.

    Тибетский спаниель, при этом, имеет прекрасный интеллект, и отлично понимает чего от него хотят. Просто поступать он иногда любит по своему, и здесь ничего не поделаешь. Также, тибетский спаниель считается кошачьей породой собак, то есть, он без зазрения совести залазит на все предметы мебели, включая столы, комоды и т.д. Исключением можно считать разве что высокий шкаф, куда собака просто физически не сможет забраться, в отличие от кошки. Все диваны, кровати и ваши мягкие колени — тоже предмет интереса.

    Тибетский спаниель нуждается в социализации с раннего возраста, так как относится к незнакомым людям с недоверием, и его необходимо сделать более открытым и гармоничным. Хотя, даже после этого к незнакомым людям он будет относиться прохладно. Если собака испытывает тревогу, она не скрывает этого и выражает себя через лай. К детям относятся хорошо, но имеют свой предел терпения. Активны, игривы.

    Распространенные заболевания

     

    Тибетский спаниель может испытывать следующие проблемы со здоровьем:

    • аллергия;
    • вишневый глаз;
    • плачущий глаз;
    • выпадение третьего века;
    • прогрессирующая атрофия сетчатки;
    • портосистемный шунт.




  • Dying Light 2

    Буквально каких-то четыре года назад разработчики из Techland представили всему миру их интересный проект Dying Light, который был построен вокруг тематики зомби и возможностей паркура.
    После реализации всех задуманных DLC фанаты стали ждать анонса второй части, что было довольно очевидным, вот только этого пришлось ждать аж два года, если учитывать выход сюжетного дополнения “The Following”.

    На ежегодной конференции E3 в 2018 году был продемонстрирован первый геймплейный ролик, а также разработчики рассказали что нового они придумали, можно сказать, что именно после этой презентации фанаты поняли, что вторую часть точно стоит ждать.
    С момента этой презентации уже прошел год с небольшим, а в сети появилось огромное количество информации про различные особенности второй части.

    А недавно вышел почти 30-минутный ролик с записью игрового процесса Dying Light 2, он позволяет увидеть то, как возможно будет выглядеть игра.
    В данной статье мы изучим основные важные изменения второй части, но учтите, что по стандарту те или иные моменты могут кардинально измениться в ходе разработки, ведь 2020 год все еще далеко.

    Начать хочется с общей картинки, которую перед собой будет видеть пользователь на протяжении всего прохождения, этот аспект игры можно разделить на графическую и UI-составляющую.
    В первом случае графическая часть, честно сказать, не вызывает прям сильный “вау” эффект, при этом само собой для 2019 2020 года картинка выглядит на неплохом уровне, особенно когда смотришь на город с высоты, но, к сожалению, в роликах заметны проблемы со сглаживанием на удаленных объектах.

    Саму графику в целом можно оценить по упомянутому ролику, особенно если сразу переключить качество на 4к, в целом картинка выглядит уже сейчас приятной для глаза и скорее всего потребует от пользователя неплохого пека.
    С другой стороны, известно, что игра будет поддерживать RTX, что в большинстве случаев заметно улучшает картинку, наглядным примером может быть Control, хоть его игровой процесс и происходит в закрытых помещениях.

    На общее качество картинки влияет также пользовательский интерфейс, порой в играх он состоит из множества элементов, которые просто занимают большую часть экрана, загораживая при этом мир вокруг вашего персонажа.
    Судя по доступным роликам, Techland решили подойти к этому вопросу в Dying Light 2 очень нестандартным способом, если сравнить с первой частью, я бы даже сказал, тут все выполнено в удобном минималистическом стиле.

    Как мы видим, пользователь постоянно будет видеть перед собой только компас и основные метки задания, которые он скорее всего сам поставит, все остальные элементы появляются только когда они нужны или активно используются.
    Например, уровень ХП отображается только при получении урона (или на низком уровне), а выносливость — когда непосредственно тратится на действия.
    Также возможно, что это дополнительная функция и в настройках можно будет включить постоянное отображение интерфейса.

    Одной из ключевых особенностей Dying Light 2 является взаимосвязь действий пользователя и развития мира, точнее сказать, игра периодически будет предлагать выбор как именно вы хотите поступить в той или иной ситуации.
    Подобная особенность не является новой для игры, но основная задача команды — сделать живую экосистему, на которую пользователь может оказывать влияние, а не только линейное развитие сюжета.

    Забавно, что большинство наглядных примеров, которые приводила команда крутится вокруг воды (что вполне логично), самый простой вариант развития событий — это убить тех, кто удерживает источники воды, чтобы предоставить их для общественности.
    Это повышает мораль жителей и позволяет поселениям расширяться, но также найдутся люди, которым не понравится жестокость игрока (в этом конкретном примере последнее выглядит немного глупо).

    Кроме этого известно, что выбор пользователя по ходу прохождения будет влиять на то, какую концовку он получит, а так как их задумано несколько, это приводит нас к потенциальной возможности перепрохождения игры.
    Да и просто, я думаю, многим будет интересно что произошло, если бы они в самом начале игры поступили по-другому, подобная особенность позволяет даже спустя месяцы ощутить новый неповторимый опыт.

    Что касается непосредственно игрового процесса, в ролике продемонстрировали “положительный” выбор, открывающий новую локацию, вот только она, если судить по намекам, будет населена новым мутировавшим видом зомби.
    Именно подобный пример также говорит нам о том, что разработчики могли точно так же поступить и с другими участками мира, ведь карта второй части значительно больше, чем сумма всех из первой.

    Таким образом возможно, что два игрока будут исследовать совершенно разные локации по мере прохождения игры, еще интереснее становится если к подобным локациям будет привязан определенный лут.
    Например, не выбрав вариант Y на определенном моменте, игрок не сможет получить, скажем, электрическое мачете, хотя, возможно, это просто мои завышенные ожидания от проекта.

    Что касается самого игрового процесса, он практически не изменился, как и в первой части ваш персонаж будет преодолевать огромные расстояния на своих двоих, ловко прыгая по развалинам, а количество доступных действий паркура было удвоено.
    Из различных интервью также стало известно, что несколько машин как в дополнении “The Following” будут, но они также подвергнутся изменениям на основе опыта, полученного после реализации упомянутого DLC.

    Несмотря на это, разработчики решили поменять принцип работы выносливости персонажа, теперь ее влияние на систему передвижения станет куда более значимой и за расходом придется следить.
    В плане передвижения, как видно из последнего ролика, она будет активно использоваться для различных продвинутых действий, бег (не путать со спринтом) и прыжки все также не будут от нее зависеть.

    Помимо паркура, главный герой второй части научится использовать несколько новых приспособлений, нам уже показали многофункциональный крюк-кошку, с помощью которого можно зацепиться за здание в прыжке, и мини-парашют для планирования с огромной высоты.
    Они как раз и будут потреблять выносливость и в случае если она закончится, я думаю, персонаж очень весело камнем полетит встречать землю.

    Максимальный запас выносливости можно будет увеличить и это единственное что мы знаем про развитие персонажа, но исходя из опыта первой части можно предположить, что у пользователей будет выбор как именно развивать своего персонажа.
    Кстати, как нам показали, выносливость может потребоваться для выполнения специальных действий таких, как открытие дверей или, чтобы отбиться от напавшего зомби.

    В заключении осталось упомянуть только систему боя и немного темные зоны, первая практически не изменилась, кроме добавления возможности использовать крюк-кошку прямо во время сражения с противником.
    Персонаж все также сможет наносить удары, блокировать и уворачиваться от них, тратя при этом определенный запас выносливости (скорее всего, если она кончится, эффект будет таким же, как и в первой части).

    Арсенал доступных средств устранения все также будет включать различное причудливое холодное оружие, способное, скажем, поражать электричеством, но вы не найдете такого же разнообразия огнестрельного.
    Мир, в который вам предстоит окунуться, больше представляет средневековый в плане вооружения, так что противники будут обстреливать вас из луков, что не уменьшает опасности быть убитым издалека.
    Исключением разве что является продемонстрированная пневматическая винтовка, способная убить с одного выстрела, но и ее можно использовать как дубину.

    Кстати, что касается холодного оружия и различных приспособлений, их состояние или даже количество не отображается на экране, чистый интерфейс это, конечно, хорошо, но такую информацию могли бы оставить.
    Из роликов вообще возникает ощущение, что состояние нужно будет определять визуально, а игра заставляет вас использовать оружие, которое вы нашли прямо во время сражения.
    То же самое касается и ультрафиолетового фонарика для отпугивания зомби, определять уровень заряда по его мерцанию может оказаться сложнее, чем посмотреть на полоску (хотя это и интереснее).

    Что касается самих противников, тут тоже все неоднозначно, нам показали только людей и зомби, которые примерно ростом с вашего персонажа и обладают обычными свойствами, если сравнивать с первой частью.
    Это нас подводит к тому, что вторая часть может быть куда менее страшной в плане противников, ведь особь такого же роста, что и главный персонаж не вызывает особых опасений, даже большой бугай в конце недавнего видео больше нагонял скуку.
    Конечно же, все может обернуться по-другому когда нам покажут геймплей ночью и зомби с шипастыми руками, я все же надеюсь, что тут будет такое же разнообразие, как и в первой части.

    Темные зоны теперь станут куда более сложными из-за наличия активного заражения, не позволяющего свободно по нему передвигаться, это будет отображаться специальным значком чуть ниже компаса и визуально на браслете, который у всех персонажей надет на левой руке.
    Логично предположить, что данные локации будут набиты ценным лутом и вам нужно будет как можно быстрее его собрать, с другой стороны, может будут улучшения приспособления, позволяющие вам дольше оставаться в подобных зонах.
    Или ее просто вначале нужно будет зачистить от всех зомбарей.




  • Слюги (арабская борзая)


    История

    Слюги — это, строго говоря, арабская борзая собака. Эти питомцы были разработаны в северной Африке берберами, много веков назад. Есть несколько подтверждений тому факту, что порода относится к одним из наиболее древних. Во-первых, наскальные рисунки в Тунисе, которым от 9000 до 7000 лет, повествуют об охоте с участием борзых с висячими ушами.

    Есть также египетские мумии слюги, и статуэтки изображающие этих собак (или, возможно, их предков, хотя с тех пор порода практически не изменилась). Как бы то ни было, но именно обособленность кочевых арабских племён северной Африки, позволила сохранить чистоту породы. Более того. С точки зрения этих самых арабских племён, собака является по определению нечистым животным. А вот порода слюги, по мнению берберов, к собакам не относится и представляет собой отдельный вид.

    Их украшали драгоценностями, расписывали тела хной, они жили в шатрах вместе с людьми, их ценили и кормили только лучшей пищей. Мало того. Женщины иногда могли кормить щенков своим грудным молоком, если в этом была необходимость. Слюги находились на совершенно особом положении, с ними охотились и иногда использовали как сторожевых.

    Зачастую уши подрезали, так как во время охоты зверь норовил схватить именно за ухо, кроме того, до сих пор считают, что подрезание ушей делает слух более острым, и привлекает меньше мух. В этом, кстати, есть здравый смысл. Также, собак клеймили, как особо ценное имущество (а ещё, по местным поверьям, клеймение на внутренней стороне конечностей делает собаку быстрее и сильнее).

    Первым европейцем, давшим описание слюги и их быта, был военный и писатель Мельхиор Дома (1803—1871), в 1835 году. После его описания, во второй половине 19 века, собак стали привозить в Европу французы, колонизировавшие Северную Африку. Вторая Мировая поставила крест на развитии породы в Европе, но в 60-х слюги снова стали привозить. Хотя, к тому моменту на родине их число сократилось невероятно — к 1970 году оно составляло 210 особей. Причём, серьезно снизилась чистота породы, чему способствовали французы в 19-м, начале 20 века, запретив охоту со слюги в Африке и вывозя огромные партии собак.

    Описание

     

    Это очень сбалансированная борзая, с длинными конечностями и узкой, длинной мордой, шерсть минимальна. Уши висячие, грудная клетка объёмная, брюшная впадина выражена, хвост длинный, тонкий.

    Личность

     

    Слюги — порода с несколько отстранённым характером, они чувствительны в эмоциональном плане, и не доверяют незнакомцам. Зато, внутри своей семьи, это очень добрые и ласковые животные, невероятно преданные хозяину. Они могут выделять одного человека в качестве хозяина, но не факт — видимо, жизнь на протяжении тысяч лет вместе с семьями, в тесном контакте с несколькими людьми, отложила свой отпечаток в генах.

    Так как это борзые собаки, они имеют высокий уровень энергии, и нуждаются в ежедневных прогулках, беге, физических тренировках. Если собака не имеет возможности вдоволь погулять, реализовать свой энергетический потенциал, поддерживать мышцы в тонусе, она будет становиться вялой, грустной, а в более долгосрочной перспективе могут развиться и депрессивные состояния. И, напротив, прогулки, игры, другая активность, будут поддерживать не только тело, но и психику, в порядке.

    Сейчас как сторожей их не используют, да и охотятся крайне редко, по крайней мере, в Европе. Во-первых, потому что это очень редкие и дорогие собаки, которыми очень дорожат. Детей воспринимают положительно. Если вы хотите чтобы ваша слюги жила вместе с кошкой под одной крышей, знакомить их нужно в раннем возрасте.

    Имеют охотничьи инстинкты, что неудивительно. В воспитании могут быть сложности, так как порода имеет внутреннюю независимость иногда может быть упрямой, но терпение и доброта всегда помогут найти путь к собачьему сердцу.

    Распространенные заболевания

     

    Слюги — порода здоровая, но иногда у неё встречается прогрессирующая атрофия сетчатки.




  • Destiny 2 — изменения в сезонах, анонс боевого пропуска и новая информация про F2P-версию New Light

    Вчера ночью на официальном сайте Bungie появилась очередная большая тема от гейм-директора Люка Смита, на сей раз он решил затронуть тему сезонов, рассказав как этот элемент изменится с выходом дополнения Shadowkeep для Destiny 2.
    Разработчики не раз упоминали, что они хотят сделать мир игры более живым и меняющимся, что уже было продемонстрировано на примере Города Грез, следуя этой тенденции, каждый сезон теперь будет оказывать непосредственное влияние на игровой мир.

    Сами по себе сезоны все также останутся контентом со своей историей лором, порой не относящимся к главной сюжетной линии второй части, но теперь все они будут взаимосвязаны и в конце одного будет начало другого.
    То есть грядущий “Season of the Undying” подарит нам массу увлекательного контента, а в конце произойдут события, которые плавно подведут нас к событиям девятого сезона под названием “Season of Dawn» (Сезон Рассвета).

    Получается, что при таком подходе каждый отдельный сезон не будет появляться просто из воздуха как было раньше, всегда будет присутствовать какое-то событие, которое и приводит мир стражей к основному действию следующего сезона.
    Также рассказали, что в третьем году пользователей ждет четыре сезона вместо трех из прошлого года, по мне, так это уже сейчас говорит о том, что нас не оставят без контента, что и происходит в данный момент.

    Как уже известно, разработчики решили отказаться от годового пропуска, предоставляя игрокам возможность выбора, в теме упоминается, что каждый сезон будет стоить 10 долларов (примерно 660 рублей) и в первый уже входит дополнение Shadowkeep, если вы его купили.
    С другой стороны, после релиза стражи смогут отдельно просто приобрести сезон без дополнения, зачем это вообще делать мы разберем ниже.

    Нам чуть больше рассказали про систему артефактов, в частности процесс повышения уровня будет точно таким же, как и уровень вашего персонажа, просто выполняете активности по всей солнечной системе.
    Как вы знаете, артефакт кроме модов будет добавлять определенное число (бонус) к среднему показателю уровня света, так вот, разработчики не стали придумывать “потолок” для этого бонуса, позволяя ему расти вплоть до завершения сезона.
    Еще одна приятная новость в том, что бонус распространяется на весь аккаунт пользователя.

    Далее, неожиданно разработчики анонсировали, что каждый сезон будет включать в себя боевой пропуск, подобную особенность можно довольно часто заметить в различных батл роялях, однако в Destiny 2 он будет работать немного по-другому.
    Это еще одна система, которую команда намерена протестировать в грядущем сезоне и постепенно менять в зависимости от реакции сообщества, забегая вперед я лично не вижу в этом ничего плохого.

    Сезонный пропуск будет разделен на обычный, доступный всем игрокам, и на премиальный, для которого как раз и нужно будет покупать сезон за 10 долларов (по крайней мере именно так я это понял).
    Всего у пропуска будет 100 рангов, за которые вы будете получать награды, но учтите, что пользователь не сможет сразу купить быстрое повышение, как это обычно вводят другие игры с подобной системой.

    Это было сделано намеренно, так как разработчики хотят чтобы первый страж, достигнувший 100 ранга, сделал это только своими силами через игровой контент, но тут все же есть небольшое исключение.
    Так как не у всех есть возможность задрачивать 24 на 7, купить ранги все же можно будет, только на очень поздней стадии, например, Season of the Undying рассчитан на 10 недель и команда думает активировать такую возможность только в последние 2-4 недели. Именно этот момент может кардинально измениться на основе того, как вообще будет развиваться ситуация в игре.

    Вот какой контент получат игроки, купившие грядущий сезон:
    — Доступ к новой активности Vex Offensive, которая включает в себя четыре новых легендарных оружия в качестве дропа, дополнительные еженедельные ежедневные контракты, дополнительное еженедельное испытание с мощной наградой.
    — Квест на экзотический лук Leviathan’s Breath.
    — Новый экзотический револьвер Eriana’s Vow на первом премиум ранге, обычные пользователи получат его только на 35 обычном ранге.
    — Три новых легендарных сета, по одному на каждый класс, которые вы получите на первом премиум ранге. Остальные пользователи будут постепенно получать части вплоть до 25 обычного ранга. Также все три сета можно получить с активности Vex Offensive, если вы захотите поймать более высокие характеристики.
    — Дополнительные награды, такие как три сета орнаментов, по одному на каждый класс, орнамент для револьвера Eriana’s Vow, два орнамента для легендарного оружия, новые добивающие удары, экзотическая эмоция, экзотический корабль.

    Уровень сезонного пропуска будет расти просто когда страж участвует в любых активностях по всей солнечной системе, причем команда решили привести примеры, основанные на внутренних тестах.
    При неспешном прохождении только налетов (примерно 18 минут на один) с полным набором контрактов один ранг достигается меньше чем за час, то есть включая математику вам нужно будет пройти около 3-4 налетов.

    Также каждую неделю пользователям будет на аккаунт выдаваться бонус опыт, в ходе которого первые три ранга пропуска получают тройной опыт, в целом подобный подход уже применяется для опыта персонажа и позволяет быстро получить три энграммы Everserse.
    Выполнение налетов с таким бонусом и полным набором контрактов позволит получить 10 рангов примерно за 8 часов, исходя из 18 минут на один налет, нужно будет пройти всего 26 раз.

    Первого октября, когда состоится релиз нового дополнения, появится совершенно бесплатная версия New Light, про которую нам детально рассказали и вы можете ознакомиться с основными моментами вот тут.
    Ее особенность заключается в том, что даже без покупки Shadowkeep пользователи на F2P-версии получат доступ к новому контенту, точнее сказать только к его определенной части, что позволит им «продегустировать» DLC и потом возможно его купить.

    Ниже вы найдете список контента, который будет доступен всем пользователям, не купившим дополнение Shadowkeep:
    — Исследование обновленной Луны во всей ее красе.
    — Доступ к начальной миссии дополнения.
    — Два новых налета.
    — PvP-обновление.
    — Две новые PvP-карты из первой части — Widow’s Court и Twilight Gap.
    — Истребление в PvP, это, скорее всего, будущий режим 3 на 3.
    — Система брони 2.0.
    — Сезонный артефакт Eye of the Gate Lord.
    — Новые добивающие удары.
    — Два новых сезонных оружия, одно для Гамбита, а второе для PvP.
    — Бесплатные сезонные награды: экзотический револьвер Eriana’s Vow, три легендарных сета, по одному для каждого класса, два легендарных оружия, лучшие яркие энграммы второго года, модули для глиммера и апгрейдов (про последнее я, честно говоря, не понял).




  • Торт Медовик

     

    Ингредиенты для торта Медовик из расчета на 8 порций

    Мед: 2,5 столовые ложки
    Яйцо куриное: 2,5 штуки
    Разрыхлитель: 1,5 чайные ложки
    Сахар: 1,5 стакана
    Сливочное масло: 550 г
    Пшеничная мука: 950 мл
    Грецкие орехи: по вкусу
    Сгущенное вареное молоко: 2 банки

     

    Как приготовить торт Медовик

    1. На водяной бане растопить 125 грамм сливочного масла, добавить сахар, мед, размешать и нагревать, периодически помешивая. Нужно чтобы масса стала однородной.

    2. Добавить разрыхлитель (если под рукой разрыхлителя нет, подойдет сода в том же объеме) и мешать до тех пор, пока масса не побелеет. Снять с бани и остудить.

    3. Добавить яйца и хорошо размешать. Затем аккуратно ввести муку и замесить мягкое тесто. Разделить на 6-8 частей и раскатать коржи (удобнее всего раскатывать тесто прямо в форме, это можно сделать ложкой, размяв его по дну, так как тесто слишком мягкое и может прилипать к скалке). Выпекать коржи в нагретой до 170-180 градусов духовке примерно 5-10 минут.

    4. Для крема 300 грамм размягченного сливочного масла взбить миксером до получения пышной массы.

    5. Затем, не прекращая взбивать, добавить в масло небольшими порциями вареное сгущенное молоко и снова взбить все вместе до получения пышной однородной массы.

    6. Готовые коржи сложить друг на друга и ровно обрезать края с помощью ножа. Промазать коржи кремом и сложить один на другой, последний верхний корж также обмазать кремом, бока торта — тоже. Украсить толчеными грецкими орехами.

     




  • Словацкий чувач


    История

    Словацкий чувач (или кувач — в зависимости от произношения), это старая, карпатская порода собак, которая, строго говоря, встречалась не только в Словакии. Их можно было найти и на территории нынешней Украины, и в Румынии, несмотря на то, что сейчас порода называется словацкий чувач, ведь границы в Карпатах за последние 400 лет перекраивались неоднократно. Упоминания об этих собаках встречаются ещё в 17 веке, как о смелых, сильных сторожах и прекрасных пастухах.

    Словацкий чувач не отступал перед волками и даже перед медведем, и изначально жил в горах в различных поселениях, а также активно использовался в выпасе и охране скота на горных пастбищах. Со временем, порода распространилось и в низинные районы. В конце 19-го, начале 20-го века, количество особей очень сократилось, так как уменьшилось количество волков и медведей, а значит, отпала необходимость содержать для охраны стада таких больших собак. Кроме того, скотоводческие хозяйства интенсивно осваивали новые методы работы.

    К середине 20 века, учитывая последствия Второй Мировой войны, численность собак породы кувас сократилась до критической точки, кроме того, началось смешение с другими породами и чистокровных особей становилось все меньше. Это вызвало определённые опасения у ветеринаров и собаководов, вследствие чего была предпринята попытка спасти породу от постепенного вымирания.

    Доктор Антонин Хруза, в тесном контакте с ветеринарной клиникой в городе Брно, начал программу разведения с целью восстановить и развить породу. Собак для программы брали из Кокавы, Липтовска Лужны и Выходны, кроме того, использовались особи из Украины — из Рахова в Карпатах.


    Описание

    Это большие собаки, с густой, обильной шерстью, и мощным телосложением. В длину они несколько больше нежели в высоту, грудная клетка объёмная, доходит примерно до локтей. Уши сложены, хвост длинный, также с густой шерстью.


    Личность

    Порода собак словацкий чувач имеет открытый и добрый характер по отношению к своей семье, очень преданный и заботливый. Эти питомцы имеют глубоко заложенные охранные, защитные и сторожевые инстинкты, благодаря чему идеально подходит для содержания на территории частного дома собственным двором. Как сторожевая собака – это прекрасный вариант.

    Кроме того, порода словацкий чувач не имеет неконтролируемой агрессии, в отличие от многих других пород таких размеров. То есть, их природная воинственность и агрессия будет проявлятся только в чётко определённой ситуации, например, в столкновении с грабителем, или в драке с бродячим псом. А со своими любимыми людьми животное проявляет трогательную и искреннюю любовь и открытость.

    Они любят участвовать в делах семьях, любят заботиться, охранять. Если собака растёт вместе с детьми, она естественно будет защищать их, может принимать участие в семейных ссорах, пытаясь высказать своё недовольство происходящим. Это очень умные и бдительные собаки, которых практически невозможно обмануть или подкупить куском мяса.

    Словацкий чувач прекрасно понимает человека, его язык тела, слова и интонации. Нуждается в длительных прогулках и физических упражнениях. К детям относится прекрасно, но слишком маленьких детей наедине оставлять не стоит. Плохо переносит разлуку со своими людьми, имеет охотничьи инстинкты. Все мелкие животные, включая дворовых кошек, по умолчанию будут являться врагами.

    Если вы хотите, чтобы собака жила с кошкой в одном доме, их нужно дружить в раннем возрасте. Не рекомендуется для начинающих владельцев, также, эту собаку не рекомендуют дарить маленьким детям, так как по мере взросления ребёнка собака может излишне его защищать, и даже вступать в конфликт с родителями.


    Распространенные заболевания

    Это очень здоровые собаки, выносливые и сильные, они практически не болеют.

    Источник




  • Русско-европейская лайка


    История

    Русско европейская лайка – это относительно новая порода собак, которая была выведена в середине 20-го века. Работа по созданию новой породы лайки, началась в 1944-м году. Программу разведения возглавил Е. И. Шерешевский — сотрудник Всесоюзного научно-исследовательского института охотничьего хозяйства, ещё во время Второй мировой войны.

    Предполагалось использовать собаку в сложных климатических условиях – в заснеженных и труднодоступных областях, а также в центральной части России, где суровые и снежные зимы. Порода должна была обладать большой выносливостью, иметь прекрасные инстинкты, интеллект и развитые органы чувств, для службы, в том числе, и на границе.

    Чтобы достичь поставленных результатов, в программу добавили сразу несколько пород лаек, а именно — карельскую, лайку коми, вотяцкую, архангельскую. В итоге, получилось очень сбалансированная собака, с чёрно-белым окрасом шерсти. Работа завершилась в 1947-м году.


    Описание

    Это средние собаки, мускулистые, спортивные, с пропорциональным телосложением. Конечности средней длины, грудная клетка объемная, брюшная впадина выражена. Морда слегка вытянутая, уши стоячие, хвост средний, с шерстью, обычно закручен вверх, шерсть средней длины. В области шеи шерсть более длинная.


    Личность

    Русско европейская лайка – это невероятно преданное и умное животное, обладающие высокой выносливостью и стойкостью к неблагоприятным погодным условиям, холодам, ветру, снегу. Также, собака может долгое время обходиться минимальным количеством еды и воды, имеет отменные охотничьи инстинкты и идеально приспособлена для помощи человеку в диких условиях. Могут жить с кошкой, если их подружить в раннем возрасте, но все остальные кошки по прежнему будут оставаться добычей. Не говоря уже о более мелких животных.

    Эти собаки сильно привязываются к своему хозяину и хорошо уживаются с другими собаками, если в совместное проживание начинается в самом раннем возрасте. Тогда, питомцы формируют стайные отношения, и по-настоящему дружат.

    Русско-европейская лайка прекрасно уживается как в частном доме, так и в городской квартире. Хотя, безусловно, если у вас частный дом, в котором есть небольшой сад и двор, для собаки это будет оптимальный выбор. Она сможет вдоволь находиться на улице, а также выполнять сторожевые функции. Можно сказать, что русско-европейская лайка — это очень универсальный пёс, который, в зависимости от условий, может выполнять те или иные функции.

    Благодаря своему интеллекту, может усвоить множество команд, при правильном воспитании вырабатывает отличное послушание, очень хорошо понимает человека, буквально с полуслова. Порода с осторожностью относится к незнакомым людям, но без агрессии. Если собака видит расположение хозяина, она также относится более положительно. Детей воспринимает прекрасно, любит играть с ними и проводить время.

    Русско-европейская лайка имеет высокий уровень энергии, нуждается в ежедневных прогулках, физических упражнениях, беге, активных играх. Собака должна проводить на улице минимум час ежедневно, хотя, лучше увеличить это время до 2 часов. Если вы живёте малоподвижной жизнью, лучше данную породу не заводить.


    Распространенные заболевания

    Русско европейская лайка – это очень крепкая собака, которая имеет прекрасный иммунитет, и крайне редко болеет. Информации о каких-либо генетических заболеваний не выявлено.

    Источник




  • [Обзор] Man of Medan

    Антология The Dark Pictures — цикл нелинейных киноигр в жанре хоррор с режимом совместной игры. В Man of Medan пятеро друзей отправились на дайвинг, но шторм превратил их поездку в настоящий кошмар.

    Признаюсь честно, никогда не питал особой любви к хоррорам как в игровой индустрии, так и в кинематографе. Однако прохождение игры Until Dawn от британской студии Supermassive Games с огромным удовольствием посмотрел на Youtube. К сожалению, на тот момент у меня еще не было PlayStation 4, но в этот раз она и не понадобилась.

    Что же из себя представляет Man of Medan? Если вы играли в Until Dawn или хотя бы так же, как и я смотрели прохождение, то объяснять в принципе-то и нечего. Те же яйца, только в профиль. Man of Medan — это интерактивное кино, сюжет которого развивается под вашим чутким контролем. От каждого принятого решения зависит то, как события будут развиваться дальше. Правда совершенно непонятно, как та или иная фраза или действие вообще может на что-то повлиять. В Man of Medan можно играть как в одиночку, так и по сети вместе с приятелем. Но самое главное — это то, что можно играть вплоть до пяти человек в режиме “Киновечеринки”, где каждый игрок выбирает под свой контроль одного из героев хоррора. Старый добрый “hotseat”.

    К игре я заранее подготовился: купил чипсов, колы и позвал напарника, чью роль на себя согласился взять мой брат. Во-первых, как и уверяли разработчики, в компании играть действительно веселее. А во-вторых, не так страшно и некомфортно. Выбрав в главном меню нужный нам режим, мы с братом приступили к самой игре. Man of Medan любезно предлагает пройти пролог, который по сути своей является обучающим режимом, а уже после дает распределить между игроками всех главных героев.

    На выбор предлагаются следующие типажи: ботаник-всезнайка, сильная и независимая темнокожая женщина, легкомысленная блондинка, не одаренный интеллектом белый парень-весельчак и решительный альфа-самец. Типажи довольно условны, так что не заостряйте на этом свое внимание. К сожалению, перед процессом распределения персонажей нас не знакомят с ними, поэтому выбор нужно будет делать основываясь исключительно на эстетических предпочтениях.

    В один прекрасный день эти пятеро молодых людей собираются вместе, чтобы в очередной раз заняться дайвингом. Хобби у них такое, да и финансовое положение родителей в принципе позволяет. Но просто так понырять с аквалангом не получится и приключения сами находят наших героев. И на этом с сюжетом, пожалуй, все. Дальше спойлер за спойлером.

    Не знаю как так получилось, но чисто визуально Man of Medan выглядит даже хуже, чем Until Dawn. Текстуры персонажей порой не успевают полностью прогрузиться, а главные герои во время диалогов корчат ну совершенно неестественные гримасы. Да, внутреннее убранство корабля-призрака в целом выглядит хорошо, но локации кажутся настолько одинаковыми, что иногда я просто не понимал был ли я уже в данном конкретном месте или нет. Конечно же, трудно ожидать какого-то визуального разнообразия от военного сухогруза, который к тому же более полувека дрейфовал посреди океана. К звуковому сопровождение претензий не имею, за исключением некоторых моментов с дубляжом. Иногда были заметны проблемы с таймингами в русской локализации, но это не то, за что стоит ругать Man of Medan.

    Развлекать игроков Man of Medan должна была разнообразными QTE: начиная банальной “нажми нужную кнопку вовремя” и заканчивая “нажимай нужную кнопку в такт”. Без понятия, может это я такой криворукий, или с QTE реально какие-то проблемы, но я часто фейлил эти самые ивенты банально из-за того, что не успевал среагировать. А из-за, видимо, такой же криворукости мой брат просто взял и заруинил мини-игру с нажатием кнопки в такт сердцебиения. В результате чего мы открыли счет смертей, успешно отправив на тот свет первого героя этой мистической истории под названием “Человек из Медана”.

    Вторым видом развлечения, если это вообще можно так назвать, должны были быть скримеры. Да, в некоторых случаях они реально были неожиданными и пугали так, что громкие нецензурные возгласы то и дело раздавались с моей стороны, а сердце учащенно колотилось еще секунд 30. Но в большинстве своем все эти скримеры настолько банальны, что подходя к очередному любезно подсвеченному объекту либо я, либо мой брат постоянно говорили что-то в духе “О. А вот тут сейчас опять должна вылезти непонятная громкая хрень и попытаться напугать”. И ошиблись мы всего один раз, когда по нашим ощущениям должен был быть скример, но его не было. Хотя лично меня это ни капельки не расстроило.

    Отдельно хочется упомянуть управление персонажами при ходьбе. В целом ничего выдающегося или ужасного, однако в некоторых особо неудобных узких коридорах было довольно трудно вписываться в повороты и попадать в дверные проемы. Мелочь, но чертовски бесит.

    Наверное, единственным лично мне понравившимся геймплейным аспектом было исследование корабля-призрака. Несмотря на однообразные локации, порой ужасный ракурс камеры и не всегда удобное управление, я с огромным удовольствием обшаривал каждый закуток и читал разбросанные по всему кораблю разнообразные документы и записи, пытаясь собрать в своей голове цельную картину происходящих событий.

    После прохождения игры ни у меня, ни у моего брата не возникло желание перепройти Man of Medan. В процессе мы слили по одному герою каждый. Глупо слили, из-за дурацкой системы QTE. И даже несмотря на то, что прохождение заняло у нас около четырех с половиной часов, повторять весь процесс с нуля чтобы добиться хэппи-энда или наоборот, убить всех главных героев никто из нас не захотел. Никакого ощущения таинственности и недосказанности игра после себя не оставляет. Не важно, какую концовку вы получите, в результате вы все равно будете четко понимать что же именно произошло на “Человеке из Медана”.

    К сожалению, я не могу порекомендовать Man of Medan к приобретению за полную стоимость, так же как и не могу советовать играть в нее в одиночку. Не потому, что страшно, а потому, что скучно. Прикупить на распродаже — как вариант, почему бы и нет. Ну или можно собраться небольшой компанией, скинуться и купить за полную стоимость. Только в этом случае удовольствие от прохождения игры будет в целом соизмеримо с потраченными финансами. Да и вообще, фраза “Твою мать, не руинь игру своим выбором, идиот!” при кооперативном прохождении как минимум стоит того, чтобы собраться со своими друзьями и отдохнуть.

    Уже спустя пару дней после того, как с Man of Medan было покончено, я поймал себя на мысли, что в следующую игру из цикла The Dark Pictures все же хочется поиграть. Естественно, не в одиночку.




  • Смузи фруктовый

     

    Ингредиенты для фрутового смузи на 2 порции

    Бананы: 2 штуки
    Киви: 4 штуки
    Замороженная малина: 10 столовых ложек
    Фундук: 20 штук
    Цветочный мед: 2 столовые ложки

     

    Как приготовить фруктовый смузи

    1. Фрукты в блендере довести до вида пюре, предварительно порезав кубиками, кроме малины.

    2. Орехи взбить в блендере (чтобы осталась мелкая крошка).

    3. Вылить смузи в стакан, вмешать мед, посыпать орехами, перемешать.

     




  • Warframe — Вышло мейнлайн-обновление «Saint of Altra»

    Несмотря на лето и сезон отпусков, канадская студия Digital Extremes продолжает трудиться над мультиплеерным шутером Warframe и радовать игроков новыми изменениями. Разработчики выпустили крупный апдейт под названием «Saint of Altra».

    Это мейнлайн-обновление, которое включает большое количество различных улучшений игры. DE собрали наработки последних месяцев и добавили в игру одним крупным патчем. Изменения затрагивают большое количество существующих активностей и одновременно открывают новые интересные вещи.

    Развитие режима «Сбой»

    Игровая активность «Сбой» (Disruption) появилась вместе с ремастером Газового города и была представлена только в базовой версии. Но теперь ситуация изменилась. Алад V продает технологию создания ужасных химер любому желающему с достаточным количеством денег. В итоге результаты его экспериментов распространились по всей Солнечной системе и Тенно предстоит справиться с последствиями. Разработчики добавили 6 новых вариаций режима с ценными наградами.

    • Grineer Settlement — Mars, Olympus — Лит, Мезо и Нео реликвии.
    • Corpus Outpost — Neptune, Laomedeia — кредиты, медальоны.
    • Grineer Galleon — Sedna, Kelpie (Grineer) — Лит, Мезо и Нео реликвии, чертежи Gauss, медальоны.
    • Grineer Galleon — Uranus, Ur (Infested) — Лит, Мезо и Нео реликвии, медальоны. С противников можно достать чертежи для оружия Acceltra и Akarius.
    • Grineer Kuva Fortress — Kuva Fortress, Tamu — Кува. Неплохая альтернатива стандартному способу добычи.
    • Lua — Lua, Apollo (Corpus) — Лит, Мезо и Нео реликвии, медальоны, чертежи линз фокуса.

    За прохождение игроки смогут получить чертежи для создания фрейма Gauss и его сигнатурных оружий, кредиты, усовершенствованные линзы фокуса, куву и универсальные медальоны для обмена на 1 000 очков репутации к базовым синдикатам, а также жителям Цетуса и Фортуны. Чуть позже появится возможность использовать их для улучшения отношений со всеми остальными фракциями.

    Кроме этого «Сбой» теперь доступен для таких активностей, как арбитраж, вылазка, миссии синдикатов, открытие реликвий и других.

    Что у Gauss под капотом?

    Это уже 41 по счету уникальный фрейм, которого добавили в игру. Механоид использует кинетическую энергию и специализируется на высоких скоростях. В качестве сингулярного оружия Gauss доступна плазменная ракетница Acceltra и парные пистолеты Akarius.

    Способности:

    • Пассивная: во время бега заряжает батарею и увеличивает количество восстановляемого щита.
    • Mach rush — позволяет фрейму развивать сверхскорость. Во время столкновения с объектами образует взрывную волну.
    • Kinetic plating — создает броню, которая поглощает часть кинетического урона и преобразует его в энергию.
    • Thermal sunder — вокруг Gauss создается область, выкачивающая из врагов кинетическую энергию и замораживая их. Удержание способности поглощает батарею и наносит противникам урон огнем.
    • Redline — перегревает батарею, увеличивая скорострельность, скорость атаки, перезарядки и кобуры. Поражает ближайших врагов зарядами электричества.

    Чертежи для компонентов Gauss и оружия доступны в новых режимах «Сбоя».

    Кстати, именно с этим фреймом DIgital Extremes попробовали новый подход для раскрытия лора. Раньше история преподносилась в виде квестов, но этот вариант оказался слишком затратным и не подходил для столь динамичного графика выхода фреймов. В «Saint of Altra» появился специальный музей “Левериан”. Попасть в него можно из вкладки фрейма Gauss в игровом магазине. Владеет этим местом некто Драсус. Он занимается коллекционированием разных вещей и первыми экспонатами стали Gauss со своим оружием. В Левериане игроки могут узнать историю их создания и пожертвовать кредиты на развитие музея.

    Если сообществу такая подача лора понравится, разработчики будут добавлять новые экспонаты.

    Первый этап ввода обновленной системы рендеринга

    Осенью команда Digital Extremes готовит серьезное улучшение технологии визуализации. Некоторые наработки удалось добавить в игру уже в мейнлайн-апдейте. Металлические поверхности теперь намного лучше взаимодействуют со светом и отражением. Данное изменение касается всех существующих в Warframe локаций.

    Дополнительные задачи на Равнинах Эйдолона

    Наконец эту механику полностью перенесли на открытую локацию Земли. Дополнительные задачи изначально появились для заказов Фортуны. Они немного усложняют необходимые для выполнения условия, но позволяют получить еще 1 награду. Теперь дополнительные задачи есть у всех заказов на Цетусе.

    Что еще приготовили разработчики?

    • Добавили делюкс-скин Harrow.
    • Максимальное количество слотов для модов Разлома увеличено до 120.
    • В ассортименте магазина Цефалона Симэриса появились моды Разлома для оружия стражей.
    • Список друзей теперь ограничен 1 000 игроками.
    • Игроки теперь могут делиться своими билдами и настройками внешности непосредственно в чате.
    • Стала доступна игра на музыкальном инструменте Shawzin.
    • Новые декорации для додзе в стиле Зараженных.
    • Исправлена ошибка с заниженным уроном луков.
    • Новая тема интерфейса «Dark Lotus».

    Это лишь часть наиболее существенных изменений обновления. Более подробно ознакомиться со всеми улучшениями и исправлениями вы можете на форуме игры.

    «Saint of Altra» пока доступно только для игроков на PC. Но разработчики обещают скорый выход обновления и на других платформах.