Автор: admin

  • Guild Wars 2

    Прошлая неделя ознаменовала начало следующей главы живой истории MMORPG Guild Wars 2. Разработчики из ArenaNet выпустили пролог для «The Icebrood Saga», добавили новую локацию и представили миссию страйка. Также известно о том, что уже до конца осени станет доступен первый эпизод, который отправит игроков на северные территории Shiverpeaks, где затаилась угроза для всех жителей Тирии. Но что еще готовит студия в ближайшем будущем?

    Недавно журналистам PCGamesn удалось пообщаться с Майком Задорожным, игровым директором Guild Wars 2, и узнать некоторые подробности о грядущих обновлениях. Как обычно, предлагаем вам ознакомиться с наиболее интересной информацией.

    Strike missions

    Страйк миссии позволяют немного оглянуться назад. Есть часть игроков, активно занимающихся прохождением рейдов. Но для некоторых этот тип контента является слишком сложным. Вот тут и приходят на помощь миссии страйка. Это связующее звено между более простыми активностями и рейдами. С их помощью игроки могут опробовать те вещи, которые раньше казались невозможными из-за каких-то предубеждений, нехватки времени, доступности или других причин.

    В будущем может появиться несколько сложностей для миссий страйка. Это позволит не только привлекать более широкую аудиторию, но и удовлетворит потребности хардкорных игроков.

    Новые PVP-режимы и швейцарская система турниров

    ArenaNet рассматривает возможность проведения мини-сезонов между основными этапами PVP-соревнований, где они позволят себе больше экспериментов. Однако это необходимо делать с осторожностью. В первой части Guild Wars существовало 4 или 5 PVP-режимов, которые делили между собой игровую базу. И Conquest как раз преследует цель объединения всех, кто хочет быть лучшим в сражениях против реальных игроков. Поэтому команда планирует разнообразить эту часть Guild Wars 2, но правильно подойти к реализации.

    Изначально швейцарская система турниров появится в качестве специального состязания для публичного тестирования. Как только оно завершится, все виды турниров в игре начнут использовать эту систему. Она предполагает определенное количество матчей, поэтому сыграть всем со всеми не получится.

    Независимо от размещения в турнирной таблице вашей команды, будь то швейцарская система или выбывание, каждый сможет получить немного золота.

    Согласно изначальному плану швейцарская система турниров уже должна была появится в игре. Но разработчики обнаружили ряд ошибок и заняты их исправлением. Это также скажется и на реструктуризации миров, так что убьют сразу 2 зайцев.

    Новое дополнение

    Сейчас игрокам доступно для покупки только дополнение «Path of Fire». «Heart of Thorns» убрали из продажи и раздают бесплатно в качестве бонуса к PoF. Пока разработчики хотят сосредоточиться на решении накопившихся проблем и улучшении качества игры. А выход эпизодов живой истории «The Icebrood Saga» позволит добавлять в Guild Wars 2 бесплатный контент. Но в ArenaNet понимают, что среди сообщества есть сильный запрос на следующее масштабное дополнение. Поэтому не стоит исключать чего-то подобного в будущем.

    Регулярные апдейты с крупными изменениями

    Разработчики немного изменили подход к работе над новыми обновлениями. Раньше какие-то серьезные изменения ожидали больших контентных обновлений. Теперь более крупные проекты будут становиться доступными по мере их готовности.

    Созданием нового контента теперь занимаются 4 команды. Это позволяет выпускать обновления чаще и работать не только над живой историей, но и другими интересными вещами с более креативными идеями. Во время разговора с Майком 3 команды занимались прологом, первым и вторым эпизодами «The Icebrood Saga». А вот еще одна команда работает над чем-то, что еще не было анонсировано.

    Между релизами эпизодов стоит ожидать не таких масштабных историй. Это не обязательно будут какие-то побочные сюжеты. Возможно, что-то более интересное или какие-то изменения, влияющие на игру в целом.

    Коммуникация с сообществом

    Студия также хочет стать более открытой и чаще рассказывать игрокам о своих планах. Вместо того, чтобы просто опубликовать статью на сайте об анонсе «The Icebrood Saga», разработчики организовали в конце августа презентацию в реальном мире. Игрокам может показаться, что их не всегда слушают. Но это не так, ребята из ArenaNet внимательно читают официальный форум, реддит, игровые чаты. Они также используют статистику и знают, чем занимаются игроки в Guild Wars 2.

    Подробный список балансовых изменений начал появляться немного раньше назначенной даты выхода, чтобы сообщество могло их обсудить.

    Реиграбельность контента

    4 сезон живой истории был дорогой в производстве. И многие те замечательные вещи, которые в нем присутствовали, игроки видели всего раз. Например, полеты на Аурин. Их больше нигде не использовали, хотя это действительно крутая механика. Битва с Кралкаторриком отлично бы смотрелась в качестве фрактала. Поэтому сейчас команда сконцентрирована на реиграбельности контента.

    Возможно, разработчики займутся пересмотром прошлых сюжетных активностей. Но пока это не в приоритете. Возвращение активностей из 1 сезона живой истории было бы тем, чего хотят многие игроки и разработчики. Но существуют некоторые технические проблемы, связанные с особенностями создания контента в те времена. К тому же сделать это необходимо правильным образом. Поэтому если 1 сезон и вернется в каком-то виде — точно не в ближайшем будущем.

    Режим истории для рейдов и новый хайэнд-контент

    На самом деле сложный вопрос, который требует выделения человеческих ресурсов. Сюжет рейда Bastion of the Penitent является очень важной и сильной частью истории Guild Wars 2. То, что доступ к ней закрыт сложностью прохождения рейда — плохо. Но чем лучше заниматься студии? Созданием новых рейдов или режима истории? Разработчики хотят убедиться, что смогут удовлетворить потребности всех типов игроков. Пока у них нету конкретного решения, как заняться работой над режимом истории без ущерба для создания новых рейдов.

    Легкость прохождения 4 сезона

    Разработчики хотели, чтобы сюжет 4 сезона живой истории был доступен среднестатистическому игроку. Ведь именно ради подобных обновлений приходят в Guild Wars 2. Проблема в том, что разница между обычным и хардкорным игроком колоссальна. Речь идет примерно о десятикратной пропасти наносимого урона.

    В «The Icebrood Saga» попробуют удовлетворить игроков, которые жаждут вызова. Кроме этого есть несколько решений, способных решить проблему.

    Гильдийная активность

    Это то, что разработчики изучают. Пока они думают над тем, как правильно реализовать новый контент для гильдий. К сожалению, чего-то конкретного озвучено не было. А вот декорации для гильдийного холла продолжат пополняться новыми экземплярами, ведь с их помощью игроки создают такие интересные вещи, как джампинг пазлы и трассы для гонок на маунтах.




  • Овощное рагу

    Ингредиенты

    Цветная капуста: 1 кг

    Кабачки: 1 кг

    Сладкий перец: 700 г

    Помидоры: 500 г

    Репчатый лук:  250 г

    Соль: по вкусу

    Морковь:  200 г

    Растительное масло: по вкусу

     

    Инструкция приготовления

    1. 1.  Лук мелко покрошить. Морковь натереть на средней терке.
    2. 2.  Капусту разобрать на соцветия. Кабачки почистить, нарезать кубиками. Перец очистить от семян, нарезать соломкой. Помидоры нарезать кубиками.
    3. 3.  На растительном масле обжарить лук. Добавить морковь, слегка обжарить. Добавить капусту, кабачки, перец, тушить, под крышкой, около 10 минут (воду добавлять не надо, овощи дадут сок).
    4. 4.  Затем добавить помидоры, посолить, поперчить, тушить (под крышкой) до готовности. Готовое рагу посыпать мелко нарезанной зеленью.
    5. В овощное рагу можно добавить любые овощи по вкусу: картофель, капусту белокочанную. По этому рецепту получается довольно большое количество рагу, поэтому ингредиенты можно уменьшить.

    В овощное рагу можно добавить любые овощи по вкусу: картофель, капусту белокочанную. По этому рецепту получается довольно большое количество рагу, поэтому ингредиенты можно уменьшить.




  • Lost Ark — развитие корейской версии после перехода в стадию ОБТ

    Если я правильно помню, запуск открытого бета-тестирования корейской версии Lost Ark состоялся 7 ноября 2018 года, а это значит, что буквально через месяц с небольшим проекту исполнится год.
    Именно поэтому в данной небольшой статье я решил собрать весь значимый или крупный контент, появившийся с момента старта ОБТ, к тому же это поможет оценить что ожидает нас в будущем после перехода локализации в аналогичную стадию тестирования.

    Увы, основной список ниже не будет включать мелкие изменения, такие как, например, балансировка классов, мелкие изменения фиксы в существующем контенте или другие правки (просто их очень сложно отследить).
    Таким образом, я постарался собрать только значимые новшества, которые наиболее сильно влияют на разнообразие простоту игрового процесса.

    • Три новых материка: Faten, Rohendel, Yorn — каждый позволяет продолжить мировую цепочку заданий, но они заблокированы требованием к определенному уровню ГСа.
    • Вместе с континентами появились новые обычные синематик данжи, но они все еще являются по сути проходными для развития вашего персонажа.
    • Добавили огромное количество островов, некоторые из них включают уникальные мини-игры с полезными наградами, а также боссов, с которыми могут сразиться игроки ради “вкусного” дропа.
    • Суммарно появилось три класса — Lance Master, Demonic, Blade и один архетип — Assassin.
    • Добавили второй варианты ульты для каждого класса.
    • Большинство систем, которые изначально привязывались к персонажу, переехали на аккаунт, то есть они доступны всем персонажам. К тому же некоторые системы претерпели значительные изменения в лучшую сторону.
    • Появилась возможность привязать персонажа к столбу на материке и затем вернуться к нему с помощью специальной песни, откат у этой способности — два часа. Подобную систему можно увидеть в WoW или, скажем, в FF14, только там все проще.
    • Некоторые системы развития персонажа были переработаны и добавлены новые, например, появился второй способ заточки, он применяется только к Т3 тиру брони, которой, само собой, стало больше.
    • Неизбежно в игре появились питомцы. Их основное предназначение — собирать за вас выпавшие предметы и снаряжение. Помимо этого они также будет накладывать на персонажа полезные баффы и предоставлять удаленный доступ к ряду систем.
    • Боевой стол пополнился новыми активностями, например, новая вариация куба, где можно выгодно пополнить свои запасы серебра.
    • Стражей стало гораздо больше, но все они также разделены по тирам — этот контент призван бросить группе пользователей вызов и чем выше по тиру, тем сложнее становятся стражи.
    • Была добавлена вторая доска стражей, где вы сражаетесь сразу с несколькими одновременно (вроде как, ее не было на старте ОБТ).
    • Система гильдии была переработана несколько раз — в итоге теперь игроки будут получать бонусы в зависимости от их вклада. Появились способности гильдии и ее улучшения, позволяющие, скажем, расширить вместительность.
    • Поле битвы Сильмаэль — специальная активность, где две гильдии могут сразиться между собой. В этот режим также входит PvE-аспект, где нужно как можно быстрее убить босса.
    • Крепости — своего рода дальнейшее развитие режима Сильмаэль, тут сражаются две команды по 16 игроков. Основная цель — уничтожить ядро в крепости противника или набрать как можно больше очков. Для этой активности была введена система наемников, чтобы соло игроки принимали участие.
    • Появилось несколько новых лабиринтов
    • Добавлен специальный сложный режим синематик данжей (8 человек — две группы).
    • Скоро должна появиться активность Reverse Ruin, но я пока не знаю где она будет запускаться. Возможно, с того же стола.
    • Появился мистический рейд на 8 человек.
    • Появился эпический рейд на 16 человек.

    Если посмотреть на этот список, кажется, что за практически год контента появилось немного, однако при детальном ознакомлении понимаешь, что это не совсем так, ведь среднестатистический пользователь (задротов в расчет не берем) будет осваивать его в течение долгого промежутка времени.
    А если прибавить к этому остальной более мелкий контент, получается, что в игре постоянно можно чем-то заниматься и получать от этого удовольствие, особенно если вы играете всего по несколько часов в день.
    И напоследок, если я про что-то забыл, вы можете дописать это в комментариях на форуме.




  • Классический греческий салат

     

    Главный ингредиент салата хориатики — фета, традиционный греческий сыр из овечьего или козьего молока. По консистенции он напоминает плотный творог, а во вкусе имеет приятную ненавязчивую кислинку. В отличие от соленой и резкой брынзы, которой в этом салате часто заменяют фету остальные европейцы, он не забивает собой вкус свежих овощей, оливок и оливкового масла.

     

    Интгредиенты для греческого салата на 4 порции

    Помидоры: 2 штуки
    Зеленый перец: 1 штука
    Маслины: 10 штук
    Огурцы: 2 штуки
    Сушеный орегано: 1 чайная ложка
    Сыр фета: 300 г
    Оливковое масло: 5 мл
    Соль на кончике ножа
    Красный лук: 1 головка

     

    Как приготовить классический греческий салат

    1.  Огурцы тщательно очистить от кожи и нарезать крупными полукруглыми ломтиками. Сложить в глубокий салатник или широкую миску, в которой будет удобно смешивать.

    2.  Помидоры нарезать крупными дольками. Добавить в салатник к огурцам и перемешать. Мешать при этом греческий салат лучше всего руками, подливая на каждом этапе понемногу оливкового масла.

    3.  Сладкий зеленый перец очистить от семян и перепонок и нарезать крупными кубиками. Добавить в салатник. Перемешать с другими овощами.

    4.  Красный лук нарезать тонкими полукольцами, а затем руками разделить на тонкие лепестки. Переложить к остальным овощам, снова все перемешать.


    5.  Добавить в салатник маслины без косточек (можно купить уже избавленные от косточек маслины, а можно очистить их самостоятельно, раздавив плоской стороной ножа каждую маслину и вынув косточку).

    6.  Твердую фету нарезать острым ножом на прямоугольные ломтики толщиной в 1 см. Чтобы сыр не лип к лезвию, нож можно предварительно окунуть в теплую воду.

    7.  Еще раз перемешать овощи в салатнике и разложить по тарелкам. Сверху на каждую порцию выложить по два ломтика феты. Щедро полить оливковым маслом.

    8.  Слегка посолить салат и посыпать сушеным орегано. Сверху еще раз сбрызнуть оливковым маслом и подавать немедленно, пока овощи не пустили сок.

     

    Овощи в греческом салате не смешивают с сыром. Фету нарезают крупными толстыми ломтиками и выкладывают поверх всех овощей. Классический греческий салат очень часто заправляют красным винным уксусом и посыпают свежей зеленью — в частности, укропом. А количество соли регулируют по вкусу — сыр и маслины сами по себе достаточно солоны.

     




  • Обзор Surge 2: Три попытки, ноль попаданий

    Восемь лет назад, в 2011 году, состоялся релиз уже ставшей культовой игры от From Software — Dark Souls. Следуя за неожиданным успехом Demon Souls, студия, во главе с продюсером Хидетака Миядзаки, переосмысли жанр метроидвании в 3D и дали старт новому направлению, прозванному фанатами “souls-like”. Следом за колоссальным успехом игры все, кому не лень начали делать свои копирки. Одними из первых подсуетились немцы из Deck 13 с Lords of the Fallen, которая прославилась не своим геймплеем, а ужасной производительностью и денуво — игра была одним из первых приемников DRM-защиты. С тех пор Dark Souls успела обрасти сиквелами, From Software начали отходить от успешной концепции, а индустрию заполонили многочисленные попытки снискать успех на хайпе. Surge, Ashen, Immortal Unchained — ни одна не приблизилась к успеху серии Dark Souls как финансово, так и со стороны отзывов игроков. На сегодняшний день, слава богу, хайп начал утихать, но у кого-то из Deck13 все еще зудит.

    Предлагаю все-таки разобрать, что люди имеют ввиду под “souls-like” и почему у Deck13 никогда не получится нормальная metroidvania.

    ***

    Dark Souls обрела популярность по целому ряду причин. Большинство игроков выделяет высокую сложность игры, оригинальную атмосферу, богатый на секреты мир, битвы с боссами, ветвистый дизайн уровней, костры и фантомы. Казалось бы, очень легко описать игру и выделить все элементы в ряд. Дать игроку ограниченное количество фласок — check, расставить по миру редкие точки сохранения — check, тяжелые битвы с боссами — check. Легко быть продюсером студии, разрабатывающей souls-like игру! Самое главное — найти побольше способов издеваться над игроком и почаще оглядываться на отцов из Японии. Но на деле не все так просто и тот факт, что кроме From Software, только у одной студии получилась нормальная souls-like игра, это утверждение подтверждает. Речь, конечно же, о Nioh, но лучше поговорим о том, что Surge 2 пытается сделать и почему у нее не получается.

    Начнем с ветвистого мира, дизайна уровней и системы костров. Почему у From Software получилось, а у Deck 13 — нет? Surge 2 подходит к этой системе с той же стороны, что и в первой части серии. Игроку представляют зону действия — скажем, портовый район. Вот, игрок пробегает до первого медицинского отсека, перечисляет души в банк, сохраняется и решает пробежать вокруг. Он видит одну запертую дверь, вторую запертую дверь, выключенный лифт, 4(!!!) троса для спуска-подъема, находит открытую дверь и отправляется на исследование. Одна комната — два врага, вторая комната — дрон и враг, третья комната — сильный враг, четвертая комната — три новых врага, пятая комната — непись с квестом, коридор и срезка к медотсеку. Монстров, естественно, можно вообще не трогать и просто пробежать насквозь. Перед атакой им нужно на тебя посмотреть, настроить себя на бой, позвонить жене, чтобы не ждала к ужину и только потом идти драться, а игрок в это время уже отбежал на 200 метров. Ну ладно, в следующий раз нарушителя остановим! И так срезка за срезкой. Один костер, 10 срезок, линейный уровень. Игрок просто бегает по кругу вокруг медотсека и открывает новые срезки. Естественно, при этом очень трудно получить понимание относительно того, где ты сейчас находишься на уровне.

    А что делает Dark Souls? Возьмем, скажем, Руины Нового Лондо. Вот перед нами костер и вот — затопленный город. Игрок путешествует по интерьерам замков, башен, по крышам и стенам, вокруг встречаются тупики и секреты, до которых нельзя дотянуться, закрытые двери и разного рода ловушки и препятствия. Ах, говоря о ловушках. Немецкий разработчик считает, что лучшая ловушка — это спрятанный в закоулке дрон-камикадзе или болванчик, который прыгает тебе на голову с какого-то балкона. Весело. Но вот, игрок в Анор Лондо выкачал воду и ему открылась ранее недоступная часть уровня — повод вернуться назад и добраться до секретов, которые игрок отметил по пути к цели. И еще не забыть про четырех королей и торговца на крыше. А еще можно открыть дверь к ущелью виверн. А что можно сделать в Surge 2? Открыть седьмую по счету срезку к одному и тому же медотсеку.

    Dark Souls ставит перед игроком простую задачу, решение которой игрок сразу не видит: ему нужно исследовать локацию, чтобы понять способ достижения цели и выполнения задания. Попутно игроку рассказывают историю этой локации через описание предметов и дизайн интерьеров. Чем дальше игрок продвигается, тем больше на историю проливается свет и тем уверенней игрок следует к своей цели. В Surge 2 игрок просто бегает по лабиринту с лестницами и коридорами. А еще он слушает аудиодневники про наркоторговцев, которые пытаются подсадить нового клиента на иглу фразами “Да твоя мама врет, что наркотики — это плохо. Ты вот сейчас давай себя уколи и тебе будет кайф, а если захочешь остановиться — то сразу сможешь! Не ссы главное!”. А вокруг лежат бутылки с синей наркотической жидкостью и игрок находит разные нарколаборатории. И эти лаборатории и склады товара, естественно, просто разбросаны по разным частям уровня и зачем их вообще прятать где-то в безопасном месте? Как иначе игрок узнает о том, что в порту живет наркобарон?!

    Ну, вы поняли.

    Если говорить о самом геймплее, то Dark Souls строит мир игры и точки сохранения таким образом, что игрок не знает, где безопасность. Игрок не знает, что его ждет за углом и как далеко до очередного костра. “А вдруг костер скрывается за иллюзорной стеной и я его уже пропустил?” Игрока постоянно подогревают сомнения о собственной безопасности и безопасности накопленных душ. В игре нету десятка срезок на костер, которые расположены каждые 50 метров. Игрок не знает, хватит ли ему фласок. Не подозревает о возможных ловушках. Он постоянно сомневается. В Surge 2 ты точно уверен, что даже если станет жарко, то можно просто зажать шифт и пробежать мимо всех врагов к следующей срезке. А если не страдаешь топографическим кретинизмом, то можешь примерно понять в каком коридоре будет эта самая дверь к медотсеку.

    Metroidvania можно делать по-разному, но нужно понимать, откуда растут корни жанра и на чем этот жанр держится. Что Metroid, что Castlevania предлагали большой, но закрытый мир, состоящий из коридоров. И чтобы поддержать интерес игрока к исследованию коридоров, разработчик обращался к типичным приключенческим элементами: решению задач и головоломок, введению новых механик с каждой новой локацией и предоставлению игроку доступа к новым способами ведения боя. Dark Souls предлагает разные механики локаций и противников в них. В болотах тебя постоянно отравляют ядом, ты медленно бегаешь и нужно постоянно втирать травы. В Руинах Нового Лондо живут призраки, которых можно атаковать только оружием, помазанным специальным маслом. В катакомбах живут неубиваемые на первый взгляд скелеты и т.д. Помимо этого, игра предлагает широкую возможность кастомизации — как внешней, так и практической. Широкий выбор холодного оружия, несколько типов магии и возможность улучшения и прокачки всех этих вещей. Что предлагает Surge 2? Разные типы оружия и ригов. На первый взгляд выбор большой и поведение и анимации у всех видов оружия разные, но в чем смысл, если боевка в игре однообразная и строится вокруг использования двух механик? Секреты по уровню разбросаны абсолютно тупым образом, а многие двери к недосекретам открываются только через много часов игры и требуют жесткого бэктрекинга. Если еще запомните, где на этих запутанных многоуровневых локациях вы видели закрытую дверь шесть часов назад, которую теперь можете открыть.

    Дизайн игры изменился в лучшую сторону, но все дизайнеры ушли на работу над ригами, костюмами и оружием, а локации досталось рисовать интернам и фрилансерам. Местом действия теперь является город, который по сути не город, а какой-то пригород, который даже не пригород, а так, просто жилой комплекс. В этом городе типа есть порт, который вроде и порт, а у нас в деревне пристань в четыре раза больше. Вот. А еще есть полицейский участок и канализации. Как без канализаций? В каждой уважающей себя souls-like игре должен быть свой Блайттаун. И может быть, дизайнер у них есть нормальный и вообще продюсеры хотели бы красивый и интересный мир, а движок не позволяет. Каждая из локаций отдельно загружается через экран загрузки, графика в игре морально устаревшая и просто уродливая и тут невольно подумаешь, а может из-за нужды дизайн уровней таким получился? Может их движок не позволяет без отдельных загрузок уровней делать что-то больше? Так или иначе, мир игры насквозь вторичен и ни один из элементов дизайна не вызывает интереса.

    В игре наверное присутствует билдостроение и есть какая-то разница между видами оружия, но проверять это все совсем не хочется. Есть много разных типов оружия, от кастетов и ножей до копий и колотушек. Над дизайном оружия и брони постарались — тут оно и блестит, и светится, и различными красками переливается, и вот, из большого топора появляется два маленьких и противник такой вжух-вжух-вжух, а ты просто от него отбежал и он месит воздух. Или ты просто его парируешь. И все. Вариативность в типах врагов есть. Тут тебе и дроны, и роботы, и быстрые болванчики, и медленные, и болванчики со щитами, и болванчики с чем они еще бывают. И все эти болванчики убиваются либо через парирование, которое в игре реализовано от направления удара в стиле For Honor, либо через простой кайт. С боссами и спецпротивниками все то же самое. Ты либо дерешься с кем-то, кто бьет часто, либо с кем-то, кто бьет сильно. Соотвественно,ты либо парируешь атаки и сбиваешь врагам равновесие, либо просто отбегаешь-перекатываешься от амплитудных атак. Дизайн дизайном, а стилей ведения боя просто очень мало, что обосабливает врагов в две группы: парирование и перекаты.

    Фух. Возьмем передышку от волны негатива и подведем промежуточный итог. Dark Souls. Интересный как с точки зрения дизайна, так и геймплейных элементов мир? Да. Разнообразие в противниках и спецмеханиках? Да. Разнообразие в билдах и стилях ведения боя? Да. Интересные для исследования локации? Да. Surge 2. Интересный мир? Нет. Очередной футуристический город, очередные свалки, порты и канализации. Разнообразие в противниках? Ну, вроде да. Разнообразие в билдах и стилях ведения боя? Нуууу…

    Остановимся на “нууу”, чтобы совсем себе настроение не портить.

    Что у нас дальше по списку? Сложность. Dark Souls наказывает игрока за его ошибки и поражения. Surge 2 предлагает попробовать еще раз. Пробежать мимо монстров к своему трупу в Dark Souls не так уж и просто. В Surge 2 — проще простого, засекайте секундомер. Души в Dark Souls теряются при смерти. В Surge 2 можно положить их в банк. Dark Souls предлагает несколько механик, которые усугубляют положение игрока: яды, проклятия, вторжения, hollow-форма, грехи, приверженность ковенантам. В Surge 2 можно найти ядовитую лужицу! А если не смог с первой попытки перепрыгнуть через пропасть — вот, появляйся снова сверху и попробуй еще раз. В Dark Souls боссы и многие монстры имеют спецмеханики, которые заставляют игрока находить к ним определенный подход. В Surge 2 можно бегать быстрее Секиро и покрывать десяток метров одним выпадом. Нет, ну в целом боевка похожа на первый Dark Souls. Ты типа выжидаешь, что сделает враг, а потом бам, бам и еще раз бам, бам, бам, а у врага уже ХП закончилось, а он еще второй удар даже не выбросил. Ну хоть фласки ограничили за расходом энергии, которая набирается в бою при совершении успешных атак. Нельзя просто бегать и пить из бутылки. Хочешь хилки — идешь и дерешься.

    Прокачка в игре также не несет никакого разнообразия. Есть у нас три характеристики: жизнь, выносливость и энергия. Жизнь — ну тут понятно, выносливость расходуется при атаках, блоках и беге, а восстанавливается, когда ничего не делаешь, а энергия копится во время атак и расходуется при выполнении фаталити или при использовании активных имплантов, главный из которых — это лечение. Есть вроде какие-то статы и даже резисты на броне, но их всех в среднем в пять раз меньше, чем в Dark Souls. Есть еще импланты, которые работают как перки и все это дело ограничено топливными ячейками. Броня и импланты весят определенное количество топливных ячеек, которые игрок получает за увеличение уровня. Скука.

    С Surge разработчик предложил интересную концепцию мира игры, что позволило игре позитивно выделяться на фоне конкурентов. Было интригующе и свежо. По крайней мере, первые несколько часов. Вторая же часть все это дело просто убивает, а труп закапывает где-то в пустыне. Перед нами — самая типичная фантастика. Главный герой выходит из комы, вокруг карантинная зона, бушует какой-то странный монстр, какие-то флешбеки о странной девочке и инопланетной чуши и вот постапокалиптические культы и наркоторговцы в порту, и вот наш первый психопат, который говорит “Что говоришь? Он послал тебя следить за мной потому, что боится, что я на него нападу? Ну так он мне не оставляет выбора! Конечно я на него нападу, он же мне шпионов засылает!” Хочется просто пожать руку этому гению сценарного мастерства. Без шуток. И в игре еще щедро разбросаны побочные квесты, которые выдают такие же карикатурные персонажи, как наш первый психопат. Тут тебе и русский доктор без образования, который просит тебя найти посылку на Красной площади, и какой-то сумасшедший, который потерял свою подружку, а вот таинственный грозный мужчина, который дает тебе жизненный совет, а вот еще одно клише, которое мы видели пятьсот раз, и еще одно, а про это клише мы тоже не забыли! Начали с достаточно редкой в современной фантастике концепции с ригами в жестком индустриальном тоталитарном мире, и продолжили порнухой. По-другому этот кошмар не назвать.

    Казалось бы, Deck 13 уже сделали две посредственных игры в одном и том же жанре. Может стоить провести работу над ошибками? Может стоит развить собственные идеи? Может стоит рискнуть и сделать что-нибудь нестандартное? Нет. Нужно продолжать делать конвейер. А где этот конвейер сейчас? Salt and Sanctuary, Blasphemous, Hollow Knight, Dead Cells, Nioh. Все. 5 достойных metroidvania/souls-like называй как хочешь. И сколько провалов? Десятки. Потому что недостаточно просто скопировать игровые механики, недостаточно задрать сложность игры или предложить пару интересных фишек. From Software единолично перенасытили жанр играми высочайшего уровня, в котором каждый из компонентов существует по конкретным причинам и позволяет создать цельный, захватывающий продукт, который помимо прочего предоставляет реиграбельность. Что подводит нас к главному вопросу. Зачем играть в Surge 2, если можно перепройти один из “Souls”?

    Проблема Surge 2 и Deck13 лежит не в качестве финального продукта, а в подходе к разработке. Deck 13 пытаются скопировать успех. Не повторить, не сыграть на успехе, а банально скопировать его. Разработчик нагло ворует идеи дизайна, нагло ворует элементы истории и элементы геймплея нисколько не думая о том, почему From Software изначально их использовала. Секрет Dark Souls лежит в не том, какие конкретно вещи она привнесла в жанр. Секрет Dark Souls лежит не в кострах, не во фласках и не в перекатах. Секрет Dark Souls в том, что разработчик изначально понимал, как делать metroidvania, как делать приключенческую игру. Deck13 этого не понимают. Поэтому Surge 2 — их третья попытка создать свои Души — такая же бездушная и пустая копия, как и их предыдущие проекты.

    5/10




  • Греческий салат (Horiatiki)

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    Ингредиенты для греческого салата на 4 порции:

    Оливковое масло extra virgin 3 столовые ложки
    Лимонный сок 1,5 столовые ложки
    Чеснок 1 зубчик
    Сушеный орегано ½ чайной ложки
    Морская соль ¼ чайной ложки
    Свежемолотый черный перец ¼ чайной ложки
    Помидоры 3 штуки
    Красный лук ¼ головки
    Огурцы ½ штуки
    Зеленый стручковый перец ½ штуки
    Сыр фета 120 г
    Маслины без косточек 16 штук

     

    Как приготовить греческий салат (Horiatiki)

    1. В небольшой банке смешайте оливковое масло, лимонный сок, измельченный чеснок, соль, перец и орегано. Закройте крышкой и хорошо встряхните, чтобы все перемешалось.

    2. В большую миску выложите нарезанные небольшими дольками помидоры, нарезанный полукруглыми кусочками огурец, нарезанный тонкими кольцами красный лук, нарезанный тонкими полосками зеленый перец, нарезанную кубиками фету и маслины.

    3. Перед подачей полейте заправкой, аккуратно перемешайте и посыпьте сверху свежемолотым черным перцем.

     




  • Шотландская вислоухая кошка

    Основная информация

    Название породы: Шотландская вислоухая кошка
    Страна происхождения: Шотландия
    Время зарождения породы: 1961 год
    Вес: 4 — 6 кг
    Код EMS: Easy Mind System — это система, созданная Международной Фелинологической Федерацией в целях облегчения идентификации породистых кошек. SFL / SFS
    Продолжительность жизни: 14 — 16 лет
    Цена котят: 100 — 450 $
    Самые популярные клички: список кличек для шотландских вислоухих

     

     

    Оценка характеристик породы

    Адаптивность Определение, означающее, насколько легко кошка может приспосабливаться к изменениям в жизни.
    Уровень линьки Уровень и частота выпадения волос у животного.
    Уровень нежности Уровень и количество нежности и ласки, которую кошка отдает взамен на внимание к себе.
    Социальная потребность Необходимое количество контактов кошки с другими животными, а также людьми.
    Груминг Количество купаний, расчесываний, а также необходимое количество сеансов профессионального груминга, необходимого кошке.
    Дружелюбность в незнакомой среде Особенности поведения кота в обществе с незнакомыми людьми или в незнакомой обстановке.
    Вопросы здоровья Потенциальный уровень состояния здоровья кошки.
    Интеллект Способность кошки к мышлению и решению возникающих трудностей.
    Дружелюбность к детям Фактор, определяющий насколько кошка дружелюбна к детям, любит ли она с ними играть и терпеть некоторые детские шалости.
    Игровая активность Понятие определяется самим его названием, и, как правило, встречается почти у всех кошек.
    Дружелюбность к собакам Склонность кошки находить общий язык с собакой.

     

     

    Краткое описание породы

    Шотландские вислоухие кошки (иначе их порода звучит как скоттиш-фолд) – домашние питомцы среднего размера, их вес колеблется в пределах 3-6 кг, высота в холке около 30 см. Отличительная черта этих животных – небольшие ушки, устремленные вперед, с несколько опущенными кончиками, огромные внимательные глаза, обтекаемые формы тела и своеобразный скрипучий голос. Выведенные в 60-е годы XX столетия, шотландские вислоухие могут иметь как короткую бархатистую шерсть, так и шелковистую полудлинную. Интересно, что у кошек шотландских вислоухих могут рождаться котята как с опущенными ушами, так и с обычными. У тех кошек, чьи ушки во время взросления не приняли характерную для скоттиш-фолдов наклонную форму, называют шотландскими прямоухими (или скоттиш-страйт). Родина скоттиш-фолдов – Шотландия, о чем, конечно, понятно из названия породы. По внешнему виду шотландские вислоухие производят впечатление в меру мускулистых кошек, с плавными, словно округлыми линиями тела. Голова круглой формы, с хорошо развитыми подбородком, подушечками вибрисс и челюстями. Глаза круглые и большие, расположены широко относительно друг друга (голубого, желтого, зеленого, светло-коричневого оттенка, у белых животных часто встречается гетерохромия). Нос короткий и широкий. Уши маленькие, закругленные на кончиках, направлены вперед и вниз. Шея короткая, переходящая плавно в крепкое плотное тело. Грудная клетка развита хорошо, в меру широкая. Конечности средней длины, с округлыми аккуратными лапами. Хвост длинный, сужается к кончику. Шерсть, как было сказано выше, может быть как густой, короткой с хорошим подшерстком, так и полудлиной (самый длинный шерстный покров на шее, хвосте и задних конечностях). Окрасы шотландских вислоухих – белый, черный, коричневый, кремовый, рыжий, голубой, дымчатый, пятнистый, табби, мраморный (различных оттенков), арлекин (белое тело с отметинами другого цвета, занимающими не более 1/5 окраса), ван (белое тело с несколькими небольшими отметинами другого оттенка), би-колор (сочетание белого с другим цветом), черепаховый (черное тело с вкраплениями рыжего и белого).

    Фото шотландской вислоухой кошки:

    История шотландской вислоухой кошки

    Интерес к породе был проявлен обычной супружеской четой – шотландским пастухом Уильямом Россом и его супругой по имени Мэри в 1959 году. На соседской ферме Росс заметил белую кошку, ушки которой имели необычную форму. Поинтересовавшись у владельца Сюзи (так звали кошку) о ее происхождении, Уильям Росс узнал, что мать ее являлась кошкой британской породы, а отец неизвестен. В помете родилось сразу два котенка с висячими ушами – сама Сюзи и ее брат, который в свое время бесследно пропал. Россу и его жене настолько приглянулась вислоухая кошка соседей, что уже спустя 2 года, в 1961-м они с благодарностью приняли в дар малыша-котенка, которого родила Сюзи от местного кота. Котенок-девочка получила имя Снукс, ее уши были в точности такими, как и у Сюзи. Причем интерес к вислоухим особям у Россов даже после приобретения котенка не пропал, напротив, Мэри решила заняться разведением этих необычных кошек. Со временем Снукс была скрещена с обычным беспородным котом, обитавшим на ферме Россов – в этом помете среди прочих родилось двое котят с висячими ушами. Можно сказать, что именно с этого момента и началась история шотландских вислоухих – потомков британских короткошерстных и других кошек, о породе которых доподлинно неизвестно. Селекционерами, которые заинтересовались кошками Россов, было выявлено, что необычные уши – результат генной мутации. Начиная с 1963 года, началась работа по выведению породы скоттиш-фолд, а первыми животными, которые стали официальными родоначальниками, стали скоттиш-фолд Сноуболл (сын Снукс) и британская самка. Также к шотландским вислоухим (помимо британских короткошерстных) были прилиты со временем крови экзотических, персидских, американских короткошерстных кошек. Однако почти через 10 лет после начала разведения кошек породы шотландская вислоухая английской организацией фелинологов было приостановлено их племенное разведение. Сложность состояла в том, что при скрещивании шотландских кошек с висячими ушами рождались котята со значительными проблемами опорно-двигательного аппарата. Уже в 1971 году скоттиш-фолды перебрались в США, где учеными-генетиками было решено работать над разведением и совершенствованием породы. Основной идеей специалистов было скрещивание вислоухих особей с прямоухими шотландскими и британскими кошками, в процессе чего на свет появлялись скоттиш-фолды и скоттиш-страйты без врожденных аномалий костей. И уже с 1973-м порода стала регистрироваться в американских фелинологических ассоциациях, набирая популярность на территории Штатов. Скоттиш-фолды с длинной шерстью были признаны только в 1980 году.

    Характер шотландской вислоухой кошки

    Шотландские вислоухие кошки – удивительные по натуре животные. Можно сказать, что характер этих кошек является золотой серединой среди всего семейства кошачьих. Они добродушны, быстро привязываются к хозяину, но никогда не бывают слишком надоедливыми, требующими много внимания к своей персоне. Вислоухие кошки хорошо контактируют с детьми, любят поиграть. Но чаще всего выбирают в любимчики кого-то одного из членов семьи (как правило, хозяина). Могут ужиться даже на небольшой территории с другими животными, не вступая в конфликты. Во взрослом возрасте их нельзя назвать чрезмерно активными, поскольку скоттиш-фолды любят подремать, расслабившись на коленях владельца или в каком-либо уютном месте. Тогда как в детстве шотландцы-малыши стараются изведать все уголки в доме. Их неоспоримые плюсы – это чистоплотность и аккуратность. Редко шотландские вислоухие переходят грань дозволенного – делают лужи вне лотка или точат когти о мебель. Приученные с детства к порядку, они прекрасно существуют даже в небольшой квартире, не причиняя неудобств хозяину. Они редко подают голос, делают это лишь при необходимости, когда голодны, к примеру. Это достаточно спокойные, добрые и верные кошки, которые могут ужиться практически в любой семье. Несмотря на их мягкий и уравновешенный нрав, скоттиш-фолды не относятся к пугливым и чрезмерно стеснительным кошкам, что значительно облегчает их транспортировку. К этим животным не нужен какой-либо особый подход – только доброе отношение и ласка, а также нехитрый уход.

    Содержание и уход

    Неприхотливые в уходе, шотландские вислоухие являются совсем необременительными питомцами. Особенно это касается короткошерстного вида породы – их достаточно вычесывать еженедельно при помощи щетки. Длинношерстные скоттиш-фолды потребуют больших усилий – за их шерстью придется ухаживать каждый день во избежание спутывания волосков. Для простоты ухода можно приобрести фурминатор – устройство для удаления отмерших волосков и придания внешнему виду питомца ухоженного вида. Вычесывание длинношерстных кошек – необходимая процедура, позволяющая не только предупреждать появление колтунов, но и образование шерстяных комков в желудке (которые образуются в процессе вылизывания). Для длинношерстных шотландцев в качестве профилактики желательно приобретать пасты для выведения шерсти из организма. Купают кошек такой породы не чаще 1 раза в 2 месяца (или ежемесячно при необходимости) при помощи шампуней, рассчитанных для длинной или короткой шерсти (в зависимости от типа скоттиш-фолда). Глаза кошкам вытирают тампоном (или тканевой салфеткой), смоченным чистой водой. Прижатые ушки не требуют особого ухода – их чистят ватными палочками, удаляя излишки серы 1 раз в неделю. Зубы кошкам чистят каждый день (или хотя бы несколько раз в неделю) при помощи специальной пасты (обычно с мясными вкусами – куриным, говяжьим и др.) и щетки. Правда, острая необходимость в чистке зубов стоит в первую очередь для животных, находящихся на натуральном кормлении. Готовые сухие корма очищают зубной налет во время принятия пищи. Но все-таки полость рта кошки должна периодически осматриваться владельцем на наличие воспаленных десен, зубного камня или неприятного запаха. Все эти процедуры (а также вычесывание и мытье) следует проводить с котенком с первых месяцев его жизни. Тогда у животного не будет повода для стресса, а владелец сможет осуществить уход быстро и качественно.Для досуга кошки потребуются игрушки и когтеточка, а также уделенное владельцем время. Хотя шотландские вислоухие могут сами развлечь себя, владельцу не стоит пренебрегать общением и играми и с кошкой. Для отдыха и сна потребуется лежанка среднего размера, открытого или закрытого типа. Неподалеку с лежанкой (или в другом доступном для животного месте) следует расположить и лоток с наполнителем, за чистотой которого нужно следить постоянно – кошки по природе чистоплотны, поэтому неприятный резкий запах мочи и фекалий может привести к поиску нового отхожего места, к примеру, под кроватью или другом укромном уголке.

    Кормление

    Котенка в возрасте 2-4 месяцев следует кормить около 5-6 раз в день, с 4 до 6 месяцев количество кормлений сокращается до 4, с 6 до 8 месяцев питомец нуждается в 3-4-развовом приеме пищи, а уже с 8 месячного возраста происходит переход на 2-разовое питание. Кормить кошку предпочтительнее утром и вечером. И обязательно нужно следить за постоянным наличием чистой питьевой воды в миске (желательно менять воду не менее 1 раза в сутки). Тип питания шотландских вислоухих может быть натуральным, промышленным и комбинированным. У каждого из перечисленных рационов есть достоинства и недостатки.

    • Натуральное питание – пища, приготовленная владельцем специально для кошки. Основной уклон в натуральном рационе делается на нежирное мясо (курица, кролик, телятина), которое можно давать животному в отваренном или сыром (после глубокой 5-7 дневной заморозки) виде. Перед подачей мясо следует измельчить и немного подогреть (чуть теплее комнатной температуры). Ежедневно присутствуя в рационе, мясо должно попеременно перемешиваться с овощами (сырыми или отваренными капустой, кабачками, тыквой, морковью), отрубями и кашами (овсяной, рисовой и гречневой). Заменять мясо можно субпродуктами – печенью, сердцем, желудками, также отваренными и измельченными, смешанными впоследствии с овощами, кашей или отрубями. Блюда кошки могут быть приправлены небольшим количеством подсолнечного, оливкового или льняного масла. Также будет полезна и зелень (петрушка, салатные листья), которую в измельченном виде можно добавлять к блюдам. Рыба для кошки может быть только морской, отваренной и избавленной от костей. В отличие от мяса, рыба дается кошке не более 2-3 раз в неделю. Кисломолочные продукты можно давать кошке ежедневно или через день, отдавая предпочтения нежирным творогу, простокваше, ряженке и кефиру (от сметаны, сливок и молока лучше отказаться). Даже для экономии времени не следует кормить кошку пищей со стола – жареной, жирной, острой. Тем более не стоит забавы ради угощать кошку алкоголем, шоколадом и прочими напитками и продуктами, не предназначенными для животных. Для кошек с натуральным рационом ежегодно (обычно осенью и весной) назначаются витаминные комплексы, восполняющие дефицит минералов, витаминов и аминокислот. Желательно перед приобретением витаминов посоветоваться с ветврачом.
    • Готовый рацион – сухой гранулированный или влажный корм. Такой тип питания экономит время владельца, поскольку требуется лишь открыть банку или коробку с продуктом непосредственно перед кормлением. Однако перед покупкой готового корма следует прочесть его состав. Владельца кошки должны насторожить в составе отсутствие (или ничтожное количество) мяса, большое содержание животных и растительных жиров, злаков (особенно кукурузы). Таковы основные ингредиенты самых вредных и дешевых кормов, негативно влияющих на весь организм кошки. Поэтому готовый корм для кошки лучше покупать качества не ниже уровня премиум (а лучше экстра-премиум), и то, прочтя перед приобретением состав и посоветовавшись с ветеринаром.
    • Комбинированный тип питания – это чередование готового корма с натуральным. К примеру, утром животное получает консервированный покупной продукт, а вечером владелец дает кошке что-то приготовленное своими руками (мясо, рыба или субпродукты с овощами или др.). Однако некоторые владельцы негативно относятся к комбинированию пищи, считая, что такое смешивание вредит пищеварению животного.

    Продукты для кошки должны быть свежими, поданными в чистой миске. Не следует перекармливать животное даже из лучших побуждений – это может привести к ожирению, болезням сердечно-сосудистой и эндокринной систем, нарушениям в работе опорно-двигательного аппарата. При выборе готового корма для шотландской вислоухой кошки следует приобретать продукт в соответствии с возрастом животного.

    Здоровье и болезни

    Живут скоттиш-фолды приблизительно 12-15 лет, практически до старости сохраняя хорошее здоровье (при условии хорошего ухода и качественного питания). Нечастые, но очень серьезные заболевания шотландских вислоухих – остеохондродистрофия (врожденная прогрессирующая деформация костей) и гемофилия (генетическое нарушение свертываемости крови). Однако приобретение котенка в питомнике с хорошей репутацией дает надежду на то, что питомец от здоровых родителей вырастет крепким, не страдающим никакими напастями. Где бы ни была приобретена кошка, владелец должен обязательно позаботиться о ее вакцинации (от панлейкопении, бешенства, кальцивироза, герпесвирусной инфекции). Котята из питомника, как правило, уже имеют отметки в документах о полученной вакцинации. Обязательны перед прививками процедуры по устранению и профилактике блох, клещей, гельминтов.

     

     

    Несколько интересных фактов

    • Довольно странным фактом является то, что на своей родине эта порода официально не признана до сих пор. Главная причина – уши. По официальному мнению, породу нельзя признать, так как форма ушей является причиной частого возникновения инфекционных заболеваний.
    • Первое, что бросается в глаза, когда видишь шотландскую вислоухую – это не только особенные уши, но и ангельское личико с огромными выразительными глазами.
    • Скоттиш-фолд в основном короткошерстные, но бывают и длинношерстные разновидности – хайленд-фолд.
    • Кошки этой породы могут иметь практически любой окрас кроме шоколадного и лилового.
    • Шотландские вислоухие рождаются c небольшими ушками, кончики которых подняты вверх. Лишь спустя 3-4 недели после рождения уши малышей начинают принимать характерную для скоттиш-фолдов форму.
    • Скоттиш-фолды умеют принимать забавную вертикальную стойку. Встав на задние лапки, кошки проявляют любопытство, рассматривая заинтересовавший их предмет.
    • Кошки этой породы имеют средний размер и весят обычно от четырех до шести килограммов. Самцы, как правило, крупнее самок.
    • При разведении шотландской вислоухой нельзя скрещивать животное с представителем его же породы. В таком случае у потомства могут возникнуть серьезные проблемы с ушами.
    • Скоттиш-фолды безумно дружелюбные и веселые животные.
    • Представители этой породы находят общий язык практически со всеми другими домашними животными.
    • Шотландские вислоухие не очень любят мяукать, а когда это происходит, то можно заметить, что их мяуканье очень тихое и нежное.
    • Стоимость котенка породы шотландская вислоухая составляет от 1500 рублей при покупке «с рук» — в Сети или на рынке. Малыш из питомника обойдется в сумму 25000-60000 рублей.
    • Как и все кошки, шотландские вислоухие обожают бездельничать, но если только речь не идет о веселых играх с членами семьи. Ни один представитель породы не откажется порезвиться с человеком, дарящим животному свою любовь и ласку.




  • Окрошка на курином бульоне

     

    Ингредиенты на 4 порции:
    Картофель: 2 штуки
    Куриное филе: 400 г
    Яйцо куриное: 3 штуки
    Редис: 5 штук
    Майонез: 3 столовые ложки
    Огурцы: 2 штуки
    Сметана 15%-ная: 3 столовые ложки
    Укроп: 1 пучок
    Петрушка: 1 пучок
    Зеленый лук: 1 пучок
    Соль: по вкусу
    Молотый черный перец: по вкусу

     

    Как приготовить окрошку на курином бульоне

    1. Отварить курицу. Нарезать кубиками. Дать бульону остыть.

    2. Отварить картофель и яйца. Нарезать кубиками.

    3. Мелко нарезать редис, огурцы и зелень.

    4. Все ингредиенты добавить в охлажденный бульон.

    5. Заправить сметаной и майонезом. Количество соусов корректируйте по вкусу.

    6. Добавьте соль и перец.

     




  • Окрошка кефирная

     

    Ингредиенты на 4 порции:
    Картофель: 2 штуки
    Зеленый лук: 1 пучок
    Укроп: по вкусу
    Петрушка: ½ пучка
    Яйцо куриное: 2 штуки
    Редис: 6 штук
    Огурцы: 2 штуки
    Кефир: 1 л
    Ветчина: 400 г
    Соль: по вкусу

     

    Как приготовить окрошку кефирную

    1. Заранее приготовьте фигурный лед. Для этого промойте одну веточку укропа, просушите бумажным полотенцем, разберите на маленькие кисточки. В каждое углубление для льда положите по одной кисточке, залейте чистой водой и поместите форму в морозилку.

    2. Картофель вымойте, отварите в мундирах, остудите, очистите от шкурки и нарежьте маленькими кубиками.

    3. Огурцы вымойте, при необходимости очистите от кожуры (если она слишком толстая и грубая) и нарежьте небольшими кубиками.

    4. Яйца сварите вкрутую, остудите, очистите и мелко порубите.

    5. Ветчину порубите мелкими ломтиками.

    6. Редис вымойте, просушите бумажным полотенцем, срежьте кончики и нарежьте тонкими кружочками.

    7. Зелень промойте, просушите и мелко порубите.

    8. Поместите все подготовленные ингредиенты в объемную глубокую посуду, посолите и как следует перемешайте. Залейте окрошку кефиром и еще раз перемешайте.

    9. Разлейте окрошку по тарелкам и положите в каждую тарелку 2–3 кусочка льда в зависимости от размеров льдинок.

     




  • [Обзор] Magic: The Gathering Arena

    Автор статьи Lexxx20.

    Добрый день, дорогие любители Магии! Давно не виделись.

    Вы могли заметить, что про нынешний стандарт (ротация которого грядет уже через неделю!), я не написал ни одного материала. Отчасти это связано с тем, что нынешние топовые колоды стандарта мне не интересны (симик флэш и скейпшифт), отчасти — с тем, что смысла собирать новые колоды в последние месяцы стандарта практически нет, т.к. с вероятностью 99% они не переживут ротацию (к примеру, мега-популярные вампиры, которых вы больше не увидите). Но! На носу ротация и новый сет «Трон Элдрейна», которые встряхнут мету так, что мы ее не узнаем!

    Хочу сразу поделиться своим прогнозом — новым стандартом будет «рулить» мидренж. Во-первых, выходят такие культовые для контроля карты, как Ацканта и Тефери-за-5, вместе с чеклендами. Во-вторых, в Троне будет ОЧЕНЬ много бомбических по статам и абилкам существ, которые дадут контролю прикурить. И, наконец, в-третьих, Трон представит новый подтип карт — Приключения (Adventures), которые фактически включают в себя 2 карты одновременно, и не исключают друг друга (как классические двойные карты вроде Find//Finality), а позволяют скастовать 1 режим за другим. То есть: каждое существо с Приключением может быть сыграно сначала как мгновенное заклинание/волшебство, а потом еще раз как существо. Готов ли контроль разбираться с каждой подобной картой дважды? Не думаю.

    В связи с вышесказанным, мой топ-10 анонсированных карт сильно перекошен в сторону существ. Что достаточно нехарактерно, т.к. в душе я — закоренелый игрок контролем. Трехцветный контроль же пострадает не только от ротации, но и от мана-базы — теперь у вас будет меньше шансов вовремя найти UUW для Поглощения и тем более BBWW для Гнева Кайи. Выход один — уходить в два цвета, или же переходить на мидренж. Я пока склоняюсь ко второму варианту. И в этом материале я объясню почему!

    Знакомьтесь с картой, которую вы будете видеть в 90% (соревновательных) зеленых колод. Удивлены? Все просто — в новом стандарте НЕ БУДЕТ ЛЛАНОВАРСКИХ ЭЛЬФОВ. Даже писать это дико Такая потеря была бы критичной для зеленых, если бы не «аналог» с натяжкой — Золоченая Гусыня. У гусыни есть как плюсы, так и минусы по сравнению с классическими ллановарами. С главной задачей — выходом в 1 ход и рампом на 2 она справляется с тем же успехом. «Зад» у нее потяжелее, хоть сейчас, с выходом Фанатика-Поджигателя и Гоблина-Цеплехлеста это и не так актуально. Минус — для дальнейшего рампа Гусю нужна Еда :/ То есть 1 ход мы рампим, другой — генерим Еду для рампа и т.д. К счастью, в сете есть еще много способов генерировать (и использовать) Еду, так что этот недостаток можно будет минимизировать.

    Оправдает ли Гусь возложенные на него надежды? Покажет только практика. Но пока что это лучшее, на что стоит надеяться всем зеленым колодам со стратегией рампа.

    Если вы лазали по форумам и другим сообществам в сезон спойлеров, то не могли не заметить кучу жалобных постов вида «как мы будем играть все эти крутые карты, если в цикле нет рарных двойных земель?!». И вот, буквально в последние дни сезона спойлеров Wizards of the Coast дали ответ на этот вопрос — он перед вами. Сказочный Проход — не существо 5/5 за 2 маны, и не универсальный контр-спелл за 1, НО! он позволит вам скастовать все карты этого списка (и все карты нового стандарта вообще) без потери темпа. Да, по-прежнему остаются без скрайлендов половина комбинаций цветов (т.к. дружественные пары — черный и синий, белый и зеленый и т.д). Но возможность вытянуть базовую землю любого цвета и не потерять при этом темпа — безумно важна. Скриньте — Сказочный Проход будет играться в КАЖДОЙ соревновательной колоде 2 и более цветов, в количестве 4 копий.

    Своего рода замена уходящей Ацканте. Не смотрите на дикую стоимость — в традиционном контроле накопить 4-5 мгновенных заклинаний/колдовства не составляет трудности. Сложнее может быть с UUU, особенно в свете ушедших чеклендов. Но если вы сумеете соблюсти оба условия — собрать критическую массу на кладбище и 3 синих источника маны на столе, Зеркало как следует вас вознаградит! На следующий после выхода ход Зеркало становится аналогичным Ацканте. 2 хода — вдвое лучше Ацканты. 3 — втрое… И так далее. Если оппонент не сумеет разобраться с ним за пару ходов, Зеркало даст вам такую дикую фору, что нагнать не представится возможности. Стоит также учесть, что в новом сете практически нет хейта артефактов, так что удалять его будут нечасто.

    Рискую сильно промахнуться с этой картой, но ничего не могу с собой поделать 🙂 Контроль не катал финишеры в виде существ с прошлого стандарта Амолнкет-Каладеш (Хромиум так и не смог завоевать слот в большинстве эсперских мейн дек), но Лох-Мерский Змей может это изменить. Чем же он хорош для димира, эспера и гриксиса? Я бы назвал топовой способностью карты «Миг». Мгновенный выход на стол сможет спасти вас от летального урона в лицо, или поставить оппоннента на жесткий таймер в 3 хода. Проблемы с аггро или мидренжем? Жертвуем остров и не обращаем на них внимания. Мана флуд или не везет с топ-деком? Жертвуем болото и тянем карты, поднимая жизнь. Наконец, вы с легкостью можете вернуть его с кладбища в лейт гейме, если скинули его туда Нарсет или убили. А рекурсия финишера — это всегда хорошо!

    Минус змеюки? Она сильно завязана на базовых землях, а значит, будет наиболее актуальна в димире. Трехцветные колоды вряд ли смогут добиться от нее того же эффекта.

    В этот список не попала ни одна из карт архетипа моно блэк аггро/мидренж, потому что они очень узко специализированны. А взлетит он как архетип или так и останется колодой 2-3 тира, предсказать я не решусь. Однако! Ключевая земля этого архетипа на мой взгляд тянет на место в топ-10, потому что пригодна для любых колод с черным цветом. Двухцветные имеют больше шансов выложить ее не повернутой, но и эспер с гриксисом будут ей рады. Замок Локтвейн дает вам возможность побороть недостаток дрова, который часто оказывается проблемой (а иногда и причиной поражения), если вы играете против контроля с его зачистками или против сильного мидренжа, который вытягивает все ваши карты на удаление угроз. Пинг по 1-2 жизни вряд ли станет существенной проблемой в лейт гейме, а вот удачный топдек сможет вытащить игру.

    Вижу, что некоторые про-игроки читерят и ставят в топы сразу ВСЕ замки нового сета, но я так делать не буду 🙂 Они примерно равны по силе и актуальности для лейт гейма, когда оба игрока в режиме топ-дека, но черный мне кажется самым удачным из набора.

    Вор Рассудка был головной болью контроля и мидренжа с момента своего появления в Гильдиях Равники. Был ли способ сделать его сильнее? Конечно, добавив ускорения. Еще сильнее? Разумеется, снизив стоимость до 2 и убрав зависимость от комбинации 2 цветов. Пускаем эти правки в печать и получаем на выходе… Грабителя Богачей 🙂 Да, за ускорение приходится платить отсутствием полета и новым условием срабатывания пассивки — проверку на количество карт в руке. Окупают ли выше озвученные плюсы этот минус? На мой взгляд, да. Карта может заблистать в красных колодах любого архетипа, от аггро до контроля вроде гриксиса. Мало что может быть обиднее, чем проиграть собственному же финишеру. Особенно если у вас его украли с мгновенной скоростью.

    Рискую высказать непопулярное мнение — белый цвет оказался в Троне самым слабым. Белый получил кучу ситуативных карт вроде Прекрасного Принца, Стеклянного Гроба и Оглушительной тишины, и хорошую поддержку трайба рыцарей, но именно Бомб с большой буквы ему не хватает. Единственной картой, которую я могу назвать полноценной бомбой, является Укрытый Королевством Гигант. На первый взгляд, Гигант страдает от того же синдрома, что многие карты с Приключениями в грядущем сете — по отдельности его способности не вызывают заслуженного уважения. Да, зачистка за 5. Да, 7/7 за 7. Ну и что, подумают некоторые? Вся фишка в том, насколько одна часть карты является комплиментом другой. Контроль любит зачищать стол, а затем рыться в колоде в поисках финишера, пока оппонент восстанавливается, так? Гигант сильно упрощает второй пункт этого геймплана: зачистив стол, вам останется найти 2 земли и финишер уже у вас под рукой, в виде 3-ходового таймера оппоненту. Мне кажется, особенно эта карта будет блистать в джескай контроле на планоходцах — дорогой, но яркий финиш для затянувшихся партий против любых архетипов.

    Глядя на карту первый раз, легко проигнорировать ее, недооценить или удивиться мифической редкости. Но! Перечитав текст карты два раза или три, вы начинаете понимать в чем ее соль. В первую очередь, Воришку с руками оторвут все колоды на флэше — симики и моно-голубые. Посудите сами — теперь вместо 2 карт (возврат в руку и существо с мигом), можно класть 4 копии одной и использовать по мере надобности! А уж имея 5 маны, вы с легкостью можете активировать оба режима в конце хода врага и добиться безумного по качеству темпа. Оппонент радуется, что выложил дорогую карту на стол или защитил себя от урона? Возвращаем в руку его лучшего защитника или угрозу, и бьем по лицу. Единственная карта, которая может сорвать напор Воришки — 3фери, но сохранит ли он свою популярность после ротации — вопрос.

    Ох чую, зеленые маги будут скупать бустеры Трона десятками. Этому цвету достался лучший инстант сета (см. ниже), одно из лучших существ И удивительный по мощности артефакт! Если вам было мало Ниссы и зеленого Всадника Шипов, теперь у вас есть артефакт, который выполняет все функции, присущие зеленому цвету в Магии: он дает ману, восстанавливает жизни, усиливает существ. И вдобавок тянет карту. И все это один артефакт! Который не составит труда выложить за 5 маны, если у вас на столе есть существо с 4 силы. Единственный минус, который хоть как-то удерживает сумасшедший уровень силы Кромлеха — невозможность вытащить тьюторами вроде Жили-Были или Вивьен. Иначе он был бы совсем поломан.

    Мощь Ранкела не так просто грамотно оценить. Давайте разбирать по порядку. Прежде всего, это легендарный 3/3 с ускорением и полетом за 4 маны. Очень хорошо. Теперь перейдем к модальным опциям (напомню, что вы можете не выбирать ничего из перечисленного). Сброс карты будет актуален в случае, если у вас пустая рука — Ранкел позволит вам сходу получить преимущество по картам. Нехватка карт? Тянем за 1 жизнь. Да, мы даем карту и оппоненту в руку (опции используются в порядке перечисления на карте, т.е. СНАЧАЛА игрок сбросит карту, а потом вынет), но целесообразность этого действия определяете вы. Наконец, если у вас есть существа, смерть которых принесет пользу, не задумываясь активируйте 3 способность. В самом крайнем случае, Ранкел может послужить как удаление существа противника, если у него на столе только 1 бомба. При этом вы все равно нанесете ему предварительно 3 урона с полетом.

    Попадание в топ Ранкел заслужил своей полезностью для Bx колод любого типа. Аггро, комбо, и даже контроль — практически любая оболочка будет рада 1 или нескольким его активациям за ход.

    Гаррук находится так высоко, потому что у него высокая конкуренция в слоте за 6 маны — Лилиана и Угин. Есть ли у Гаррука, чем покрыть преимущества данных карт? На мой взгляд, да. Лиля и Угин создают по 1 токену за ход, а Гаррук сразу два. Лиля не умеет удалять существа прицельно, а Угин — только цветные перманенты. Гаррук же плюсом к убийству любого существа тянет карту. То есть, в отличие от Лили и Угина, он может дать вам потраченную карту в тот же ход. Из минусов — ультимитивная способность возрожденного воителя актуальна лишь в случае, если волки выжили или у вас уже есть присутствие на столе. И тот факт, что без волков Гаррук не может себя «плюсовать», грозит истощить его быстрее, чем вам хотелось бы. Но потенциала у карты много, сумеют ли топовые игроки его раскрыть — понаблюдаем. Я точно буду катать 1 копию во всех черно-зеленых колодах.

    Каждая строчка карт так и кричит ИМБ… то есть, БОМБА! Чудище будет разрывать все колоды на планоходцах, употребляя 3фери на завтрак, а Нарсет — на обед. Достанется и аггро, которое будет испытывать трудности с блоком Чудища, и другой мидренж, если он выставит на стол планоходца. Каждое слово в этой карте требует от оппонента ответа. Стоит ли включать 4 копии в каждую колоду с зеленым? Скажу вам так: 2 копии будут в каждой зеленой колоде, 3-4 будут чуть реже, но вам точно стоит ожидать его в каждой игре против зеленых, на 3 ход после рампа на 2. Готовьтесь страдать от него или заставлять сдаваться других.

    Кстати, о страданиях. Приготовьтесь страдать от Око, если видите его у противника на 2 ход, благодаря рампу (страдать вдвое, если рампил оппонент Гусём), или же наслаждаться тем преимуществом по картам, что он начнет вам предоставлять с момента входа в игру и до побе… своего удаления 🙂 Чем же так хорош Око? Во-первых, он с ходу прокачивает себя до 6 лояльности, что дико высоко для его стоимости в 3 маны. Во-вторых, вы тут же снабжаетесь Едой, которая имеет несколько функций — от банального отхила против аггро, до использования другими картами нового сета, будь это тот же Гусь, волки с гигантами, или деки на артефактах. Если ответа на +1 Око не последует, он превращает Еду в 3/3 зверюгу, которая бьет вас в лицо. И так ход за ходом, еда — зверь — еда — зверь… Если даже ответ есть, то Око ворует его и отдает взамен заначку :/ Большой потенциал и игры разума всего за 3 маны!

    Лучшая красная карта сета. 4/3 за 3 — это само по себе хорошо. 2 мгновенных повреждения любой цели за 2 — отлично. Пассивка, которая наказывает любую попытку удалить гиганта — вишенка на торте, которая цементирует его играбельность и место в красных колодах любых архетипов. Ждите его в любой колоде, где есть Горы и откладывайте свои массовые зачистки или непрямой ремувал до его выхода на поле боя, потому что все целевые удаления он обернет против вас.

    Перед вами карта, которая будет автоматически включена в КАЖДУЮ соревновательную колоду с черным цветом. Каж-ду-ю. И она вряд ли покинет черные колоды до следующей ротации, помяните моё слово. Всадница является олицетворением принципа «241» или «2-к-1». Вы лишаете оппонента лучшей угрозы — будь это существо или планоходец — и оставляете наготове для каста 2/3 с цепью жизни! Если у вас есть способы вернуть Всадницу в руку, оппонента ждет еще два хода, полных боли. Дешево, сердито и крайне больно. Лучшая черная карта сета и будущая звезда стандарта.

    Давненько зеленая карта не производила такого фурора! Бесплатное мгновенное заклинание, которое дает в руку существо ИЛИ землю. Мультиформатная БОМБА, которой уже нашли место во всех архетипах и форматах. 4 копии в любой зеленой колоде, даже если ради этой карты вам придется добавлять его 3 цветом. «Жили-Были» часто будет играться бесплатно. Так же часто она будет находить оппоненту его существо для 2 или 3 хода. Чуть менее часто карта будет решать проблемы с нехваткой маны или нехваткой нужного цвета. Стоит ли продолжать хвалить карту дальше? Не думаю. Перед вами — лучшая карта сета.

    ***

    В заключение стоит сказать, что сезон спойлеров в очередной раз перевернул мнение многих (и мое в том числе). То, что поначалу начиналось как «крайне своебразный сет со слабыми механиками», вылилось в самый настоящий тяжелый бомбардировщик B-29! Тонна играбельных земель, великолепные существа-приключения, артефакты, трайбалы, дров-движки и легендарные анкоммоны. Трон Элдрейна «сломает» стандарт в самом хорошем смысле, помяните мое слово. Если Война Искры взбудоражила формат дешевыми планоходцами, Трон продолжает тренд и дает нам настоящую гроздь самоцветов, которые гарантированно доживут до следующей ротации в 2020. Из минусов могу назвать только два: отсутствие сильных многоцветных карт (Равника изрядно нас этим побаловала), и отсутствие продолжение сета скрайлендов (которые «доприбудут» в Теросе, который их и породил).

    Призываю вас поделиться картами нового сета, которые заинтересовали вас больше всего. В какие колоды вы хотите их положить и какие архетипы видите в выигрыше после ротации? Обязательно пишите в комментах!