Автор: admin

  • Сингапурская кошка

    История происхождения

    Сингапурская кошка или сингапура — самая миниатюрная порода среди домашних кошек — появилась и стала популярна во всем мире благодаря энтузиастам из США. В начале 70-х годов прошлого века американский геофизик отправился на работу в Сингапур и обратил внимание на котов, обитающих на улицах этого Юго-Восточного государства. Местные жители не сильно привечали усатых, и небольшим котикам приходилось самостоятельно выживать и добывать себе пропитание.

    Геофизик, чья жена была истиной кошатницей, отправил ей в подарок трех аборигенных сингапурских кошек коричневого тикированного окраса. А чуть позже отвез в США еще одного кота для своей подруги, которая занималась разведением усатых. Эти четыре сингапурских животных и стали родоначальниками новой породы домашних кошек. Правда, до момента, когда сингапурскую породу признали в 1980-х годах Ассоциация любителей кошек и Международная ассоциация любителей кошек, было еще далеко. За это время еще несколько аборигенных сингапурских котов прибыли в США, где заводчики начали активно трудиться над созданием породы с чистыми линиями, которую назвали «сингапурская» или «сингапура». Кстати, усилия американских, а затем и европейских заводчиков кошек совершенно изменили отношение к уличным котам в самом Сингапуре. Их перестали считать «мусорными животными» и очень полюбили, а в 1991 году правительство страны объявило своих сингапурских котов «живым национальным достоянием». В государстве даже появился памятник сингапурской кошке, а их вывоз за пределы страны сейчас строго ограничен.

     

    Описание породы

     

    Сингапурские кошки — миниатюрные, грациозные животные с крепким мускулистым телом. Конечности хорошо развиты, средней длины, мускулистые, слегка сужаются к низу, заканчиваясь овальными лапками с мягкими подушечками, окрашенными в розово-коричневый цвет. Голова округлая, с округлой широкой мордочкой и выпуклыми подушечками для усов. Уши большие и широкие, поставлены прямо, хорошо открыты и слегка наклонены вперед. Большие миндалевидные глаза, поставленные чуть-чуть косо — одна из характерных особенностей сингапурских кошек. Цвет глаз может быть трех оттенков: желтым, зеленым или ореховым. Хвост средней длины, слегка сужается к овальному кончику. Очень короткая шерсть плотно прилегает к туловищу, она шелковая на ощупь и блестит. Допускается только один окрас сингапурской кошки — сепия агути: на подшерстке цвета старой слоновой кости остевые волоски должны иметь темно-коричневый тикинг (две полоски темно-коричневого цвета на каждом волоске, перемежающиеся светлыми полосками, а кончик шерстинки всегда должен быть темно-коричневым). Глаза, нос, губы и места выхода усов имеют темно-коричневую обводку.

     




  • Манул кошка

    — Содержать манулов в квартирах, домах или даже специальных вольерах ни в коем случае нельзя, — объясняет Дмитрий Маликов, заместитель директора по науке Национального парка «Сайлюгемский», где многие годы в алтайских предгорьях защищают и изучают популяцию манулов. — Прежде всего потому, что любой человек, покупающий манула с рук, нарушает уголовный кодекс Российской Федерации. В нашей стране манулы охраняются законодательством как редкий, сокращающийся в численности вид, он занесен в Красную книгу. Отлов манулов, изъятие их из дикой природы с целью продажи — это уголовно наказуемое преступление. Люди, желающие завести манула как домашнее животное, поощряют браконьерство, способствуют уничтожению популяции этих редких котов.
    Со временем, осознав, что в доме появился не милый котик, а опасный хищник, некоторые решают выпустить манула обратно в неволю. Но такие животные уже не смогут жить самостоятельно, они обречены на гибель. Единственный способ их спасти — отдать в зоопарк, где вероятность, что манул выживет, значительно больше, но все рано не стопроцентна.

    — К сожалению, сегодня слишком мало ученых занимаются исследованием жизни манулов в дикой природе, поэтому нет исчерпывающих данных об их численности в России, — рассказывает Дмитрий МАЛИКОВ, заместитель директора по науке Алтайского Национального парка «Сайлюгемский». — Манулов очень сложно отследить, они обитают на малопроходимых территориях, поэтому сведения приблизительные, например, несколько лет назад у нас были данные, что в Республике Алтай осталось 400 манулов.




  • Lost Ark — бесконечные руины, новый рейд на 16 игроков и прочее

    Бесконечные Руины (Reverse Ruin)

    Новая активность в Lost Ark для одного игрока, которую, я думаю, можно сравнить с Бесконечной Башней, становится доступна после прохождения специального вступительного задания. Расположена как бы в отдельном небольшом пространстве, где находится НПЦ-меняла и основные вспомогательные системы, такие как склад, ремонт и прочее.
    Из перевода последнего ГМ-письма мы уже знаем, что тут не действуют практически все эффекты от вашей экипировки, а теперь стало известно что прогресс активности будет сезонным. То есть с приходом нового сезона все будет обнуляться, позволяя получить новые награды.

    Как и в случае с Бесконечной Башней, в Руинах будет 100 стадий, основная задача всей активности — набрать 100% прогресса, уничтожая противников на протяжении всего прохождения, на это отводится 8 минут.
    Если игрок сможет уложиться в этот промежуток, он получит награду в соответствии с пройденными уровнями (ее можно посмотреть в специальном окне, точно так же, как и в Башне) и временем, которое он затратил, за последнее выдают дополнительную награду в соответствии с рангом.

    Ранг прохождения определяется небольшим таймером под основным (на картине ниже поймете о чем я), там указано время, за которое вы должны набрать 100%, например, чтобы получить максимально возможный S ранг нужно потратить всего 4 минуты.
    Учтите, что после того как вы набрали 100%, сама по себе активность не заканчивается, вам просто выдают награду и предлагают продолжить исследовать Руины, поэтому активность и называется бесконечной.

    Так как в Руинах не действует экипировка, усиливать персонажа можно только при помощи системы Астр, можно сказать, что это своего руны, которые разделены между собой по типу, одновременно персонаж может экипировать только четыре руны.
    Сами по себе руны увеличивают различные показатели вашего персонажа, точно так же, как и обычное снаряжение, но тут есть более приятные бонусы, такие как снижение времени перезарядки способностей и т.д.

    Пользователь может изменить набор рун когда этого пожелает, нажав левую кнопку под шкалой набора процентов, но лучше этим заниматься когда вы уже набрали максимум, чтобы не тратить драгоценное время, иначе можно упустить дополнительную награду.
    Если я правильно понял, новые руны открываются по мере прохождения уровней и как все остальное, разделены по грейду от обычных белых до легендарных оранжевых, судя по картинкам, уже на 90 уровне у вас будет просто огромный выбор различных эффектов.

    Руны, которые вам не нужны можно разобрать и получить основную валюту активности “welcome stone”, но после этого их уже невозможно будет приобрести заново (скорее всего, только в новом сезоне).
    К сожалению, я не смог найти информацию будут ли разработчики менять набор рун или их свойства при смене сезона, ведь это самый очевидный вариант кроме смены награды, которую игроки могут попытаться получить по мере продвижения до 100 уровня.

    Помимо Астр и наград, за каждый уровень система будет выдавать определенное количество местной валюты “welcome stone”, а также она будет падать с самих противников в количестве одна штука за одного моба.
    Обменять валюту можно у огромного портала-входа, там расположен безликий привратник, у нее аж семь страниц различного товара и пока что я только заметил коробки снаряжения с уровнем ГСа 725 1100 (скорее всего, выпадает случайная часть сета).

    Что самое интересное, разработчики планируют добавить новый предмет снаряжения (скорее всего, в ассортимент привратника), который будет помещаться в новый слот сразу под камнем усилителем, пока что он заблокирован.
    В целом именно эту активность они планируют развивать и улучшать с каждым сезоном, так что уже в нашей локализации скорее всего появится обновленный и улучшенный вариант.

    Новый рейд на 16 человек

    Второй крупной активностью стал новый эпический рейд на 16 человек, про него в патчноутах написано довольно мало, так как ключевые моменты были отражены в ГМ-письме, однако на форуме во втором посте я оставлю несколько корейских роликов с его прохождением.

    • Игроки могут сходить в новый эпический рейд всего один раз в неделю, причем это ограничение не влияет на мистический рейд на 8 человек.
    • Всего вам нужно будет пройти 4 этапа и сразиться с различными мини-боссами, выполняя поставленные перед вами задачи.
    • Минимальный уровень снаряжения для входа — 925, но каждая стадия самого рейда будет требовать все больше и больше ГСа.
    • С самого босса падает скорее всего топовое Т3 снаряжение 915 ГСа, его можно усилить на 20 уровней, вот только вам потребуются ресурсы с самого босса и других активностей.
    • В случае неудачи система предложит игрокам забрать награду за все пройденные стадии или же просто выйти из рейда, если все проголосуют за второй вариант, вы сможете попробовать пройти рейд еще раз, не потратив при этом “проходку”. Эта голосовалка появиться только после того, как вы пройдете хотя бы один этап.

    Другие новшества изменения

    И наконец, небольшой список того, что еще нового появилось в игре, а также изменений, которые влияют на игровой процесс, но я не стал затрагивать изменения в мелком уже существующем контенте (например, добавление новых квестов дружбы).

    • Forgotten Scars — новый Т3 данж, в него могут войти только игроки с ГСом от 860 и выше. В качестве награды выпадает билет для прохода в новый лабиринт.
    • Vanity Labyrinth — лабиринт, в который могут войти только игроки с ГСом от 860 и выше.
    • Armor of Bloods — новый данж для восьми игроков, в него могут войти только персонажи с ГСом выше 900. В качестве награды выпадают реагенты для заточки снаряжения с эпического рейда.
    • Добавили новый предмет, увеличивающий шанс заточки, можно получить из рейда или Бесконечных Руин.
    • Обновили мини-карту по кнопке TAB, теперь ее можно переместить в удобное для вас место и что самое главное, использовать точки телепорта через зажатие кнопки ALT.
    • Наконец переработали значок заполнения каналов, теперь они будут отображаться привычными цветами, где зеленый — свободный (мало игроков), а красный — заполненный.
    • Переработали некоторые классовые баффы Т3 легендарного оружия.




  • Картофельные чипсы в микроволновке

    Теперь вам не придется покупать богатые на химикаты магазинные чипсы, ведь вы сможете готовить их дома – за несколько минут в микроволновке. Готовятся они без масла и специй, получаются вкусными и хрустящими. Деток это блюдо, без сомнения, очень порадует.

     

    Ингредиенты для чипсов

    2-3 картофелины

     

    Как приготовить картофельные чипсы в микроволновке

    1. Картошку хорошо промыть щеткой, порезать тонкими кружками.

    2. На бумагу для выпекания выложить по одному кружочки картофеля.

    3. Положить в микроволновую печь, включить ее и готовить около 5 минут.

    4. Когда чипсы станут коричневого оттенка, сразу достать.

    5. Выложить на бумажное полотенце.

    И так далее со всей картошкой.

     

    Если вам понравился рецепт картофельных чипсов в микроволновке, пожалуйста, напишите об этом в комментариях и распространите рецепт в соцсетях




  • Star Citizen

    Star Citizen Alpha 3.7 уже на подходе. И с ней к появлению в игре приближаются новые корабли, подземные локации, новые материалы для собирательства, добыча ресурсов с видом от первого лица и многое другое. И конечно, о прогрессе в создании этих функций можно узнать в отчете за текущий месяц. Наступают захватывающие времена, так что давайте погрузимся в них с головой!

    Искусственный интеллект

    Как обычно, и этот, сентябрьский, обзор начинается с команды Искусственного интеллекта, которая сосредоточила свои усилия на улучшении первых впечатлений, когда игроки сталкиваются с неигровыми персонажами. Это включало в себя настройку первых реакций на нечто видимое на периферии зрения игроков и первые наработки поведения «простых реакций», которое представляет собой действия NPC на происходящие неопасные события. Например, если они видят или слышат, как падает чашка. Команда хочет позволить игрокам таким образом иметь возможность привлекать внимание врага, чтобы удачно застать его врасплох, или чтобы увести его от местоположения персонажа, чтобы спокойно проскользнуть мимо.

    Они также работали над реакциями NPC на вещи, которые те видят совсем недолго, особенно если обнаруженная сущность находится в их периферийном зрении. Они смогли достичь этого, реализовав более сложную модель первой реакции, поэтому оказаться обнаруженным теперь немного сложнее, что позволит игрокам лучше контролировать ситуацию. Наряду с поведением, они принялись за работу над точностью и контролем выбора целей для персонажей. Грудь персонажа стала более предпочтительной целью. В дальнейшем эта система будет подвергаться корректировкам на основе заданных дизайнерами весовых значений. В конце концов, она будет связана с системой навыков.

    Команда Корабельного ИИ отрабатывала улучшенное и сбалансированное поведение кораблей с акцентом на логику «DefendTarget» (защита цели). Они также почистили код, отвечающий за посадку и взлет, и немного изменили принцип работы квантовых путешествий (QT). Если подробнее, они упростили код трехмерного поиска пути путем перемещения всех дополнительных шагов в логику поведения и в тики сервера. Параллельно с этим продолжалась работа над созданием нового кода трехмерного поиска пути, который включает перемещение большой части логики расчетов в задания, которые содержат небольшие автоматические вычисления, выполняющиеся пока корабль летает по Вселенной. Это позволило команде расширить систему, отвечающую за перемещения, для поддержки корректируемых механизмов, которые могут при необходимости возобновлять вычисления пути.

    Команда Социального ИИ занималась поиском, выявлением и прояснением возможных сценариев, необходимых для реализации большого количества социальных форм поведения. В настоящее время они исследуют детали, чтобы заранее определить структурную схему используемых объектов, необходимых для того, чтобы позволить дизайнерам создавать инфраструктуру локаций наряду с поведением NPC. Эти сценарии помогают идентифицировать граничные случаи, применяемые для выполнения второго подхода к реализации пригодного для специального использования кода. Был разработан прототип логической сущности «поставщик товаров», которая предоставляет NPC все необходимые элементы для подготовки конкретного предмета. Например, пивной кран — это «поставщик товаров», который может поставлять пиво, холодильник – «поставщик товаров», который может предоставлять еду, бутылки — воду и т. д. Это позволит команде создать процесс на основе данных, чтобы дизайнеры смогли быстро реализовывать необходимый контент.

    Помимо исправления ошибок и повышения надежности и стабильности системы, была проведена оптимизация общей навигации персонажей, включая способ подключения навигационных ссылок к нескольким сеткам. Это позволяет правильно определять навигационные пространства, которые могут быть связаны друг с другом в случае модульного создания космических кораблей и станций. Это также открывает множество возможностей для NPC, которые теперь могут строить свои маршруты через различные секции космических кораблей.

    Анимация

    Команда завершила основную анимацию бармена и начала работу над смешением напитков и использованием пивного крана. Были пересмотрены технические требования к взаимодействию с используемыми предметами, поэтому команда в настоящее время обновляет всех квестгиверов, которые сидят на барных стульях, кушетках и креслах, до соответствующих показателей. Они также помогали с различными рекламными роликами и выполнили стандартизацию анимационных названий, что будет чрезвычайно полезно в будущем, когда будут добавлены сотни других анимаций.

    Художники по окружению

    Это был напряженный месяц для команды, работающей над локациями. New Babbage вышла из стадии «серого ящика» и вступила в финальную фазу создания. Планировка окончена, а экстерьеры и интерьеры близки к установленным стандартам. Такие места, как космодром, внутренние помещения, хабы и обширный городской пейзаж, требуют огромного количества ассетов в новом для команды Hi-Tech стиле, но она добивается отличных результатов. В полную силу художники работают над ассетами для MicroTech. Когда работа будет завершена, ландшафт будет радовать игроков разнообразными замерзшими растениями, заснеженными лесами, полями, заполненными ледяными глыбами, замерзшими океанами и горными вершинами с экстремальными погодными условиями.

    Помимо новых локаций, команда Разработки модулей передала готовые интерьеры остановок для отдыха для работы с освещением, визуальными и звуковыми эффектами. Эти более крупные и разнообразные макеты создаются с подачи команды Дизайна, их выпуск запланирован в Alpha 3.8.

    Команда из Франкфурта завершила свои задачи, связанные с пещерами, сбором материалов и добычей от первого лица для Alpha 3.7, и в настоящее время активно работает над предстоящим визуальным обновлением планет. Также начались работы над локацией, которая в настоящее время еще не анонсирована. Мы расскажем о ней в ближайшие месяцы.

    Художники по кораблям

    После завершения Origin 890 Jump команда сосредоточилась на предстоящем очень важном корабле. Его стадия «серого ящика» близка к завершению, а некоторые части уже прошли финальную художественную обработку вместе с работами по материалам.

    Команда из США усердно работала над доработкой наружных материалов у Defender. Их идея состоит в том, чтобы придать судам Banu уникальный вид с помощью необработанных металлов ручной работы и более декоративных элементов. Это можно заметить на больших гравированных поверхностях на внешней стороне и по множеству мелких ямок с нижней стороны. Они также приложили много усилий, чтобы довести кабину до соответствующих стандартов. В настоящее время ожидается совершенно новый пользовательский интерфейс, который будет добавлен в ближайшем будущем.

    «Обратите внимание на интересный рисунок на внутренней части купола, когда ярко светит солнце!»

    https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/17270-Q-A-RSI-Mantis

    Команда также закончила работу над новым кораблем RSI Mantis. Геймплей, который он привносит, уникален, и команда художников наслаждалась созданием устанавливаемого устройства прерывания полета с задней части корабля. Они также выбрали более прозрачный вид купола, чтобы дать игрокам превосходный обзор.

    Художники по оружию

    Команда Художников по оружию сосредоточилась на том, чтобы завершить работу над лазерной пушкой Kroneg FL-33 и оптическими приспособлениями. Они исправили несколько проблем совместимости со ствольными насадками. Также были исправлены ошибки и проведена подготовительная работа, чтобы новые приспособления были готовы к релизу в Alpha 3.7.

    Аудио

    В сентябре команда Аудио продолжила работу над различными функциями, кораблями, оружием и локациями для Alpha 3.7, а также для Alpha 3.8. Что касается функциональности, команда сосредоточилась на ощущениях от майнинга от первого лица и наполнила пещерные локации и добываемые объекты звуковыми эффектами.

    Что касается кораблей, работа шла над Banu Defender и RSI Mantis — в частности, разрабатывались и внедрялись ускорители и их звуковые эффекты, в том числе и специфические для конкретного корабля функции, такие как модуль прерывания полета у Mantis. Кроме того, команда записывала аудио для будущих трейлеров. Часть их работы была направлена на оружейные приспособления, типа подавителей. Они могут быть прикреплены практически к любому из имеющихся оружий в игре, что приводит к дополнительной работе над звуком для поддержки всех видов оружия в проекте. Команда создала дополнительную музыку для случаев прохождения кораблей рядом с различными остановками для отдыха в Постоянной Вселенной.

    Бэкэнд-сервисы

    В прошлом месяце команда Бэкэнд-сервисов работала над несколькими новыми системами, в том числе «Shard ID broker». Это небольшая служба, которая отслеживает распределение идентификаторов шардов по игровым серверам и представляет собой систему поддержки реализации долгосрочного плана по улучшению стабильности всей игры. Была добавлена новая служба данных Солнечной системы, которая используется для отслеживания определенных элементов и устройств во всей игровой вселенной. Ее первое использование — новая механика прерывания полетов, хотя в конечном счете она будет использоваться и многими другими функциями. Были также исправлены некоторые заметные ошибки, связанные с кошельками и службой выгрузки, из-за которых пропадали предметы с кораблей игроков.

    Персонажи

    В прошедшем месяце команда потратила много времени, работая над обновлениями движений волос, которые будут показаны в готовящемся видео. В настоящее время они разрабатывают важный предмет одежды и множество других интересных вещей, о которых мы расскажем в ближайшем будущем.

    Коммьюнити

    Команда по работе с сообществом провела большую часть сентября, готовясь к самому большому событию года в мире Star Citizen – конференции CitizenCon. Заметная часть их внимания была сосредоточена на стендах сообщества, 15 из которых были утверждены.

    Наряду с CitizenCon, команда работала над несколькими еще не объявленными проектами и программами, о которых скоро появится некоторая информация. Они также запустили новый серийный проект, Roadmap Roundup. Каждую неделю команда будет сопровождать обновление «Дорожной карты» кратким объяснением, чтобы помочь игрокам понять процесс принятия решений, которые привели к любым из этих изменений. Это является частью задачи, направленной на то, чтобы сделать коммуникацию между разработчиками и игроками более прозрачной, более конкретной и более понятной для всех, кто помогает воплотить в жизнь Star Citizen и Squadron 42.

    Наконец, команда запустила проект по сбору мнений о кораблях в игре. Это состоящее из двух частей празднование поставило перед сообществом задачу представить свои лучшие творения, чтобы выбрать среди них всего 16 штук. Затем эти лучшие корабли сойдутся в борьбе, чтобы определить фаворитов сообщества.

    Дизайн

    Дизайнерская команда из Техаса занималась подготовкой к CitizenCon, балансировала игровую экономику и добавляла новые предметы в магазины Alpha 3.7 (включая новый инструмент для добычи полезных ископаемых). Они также внесли коррективы в систему аренды кораблей. Мы будем следить за отзывами игроков и их действиями, чтобы узнать, как новая система ведет себя на живых серверах.

    В боевые задачи Сервисных Маяков были внесены небольшие изменения и исправления некоторых ошибок. Их новые версии теперь имеют больше вариаций, некоторые из которых значительно сложнее (и выгоднее), и предназначены для высококвалифицированных игроков.

    В настоящее время они улучшают квестгиверов (с целью добавления новых) и создают новые дисплеи для главного зала центральной бизнес-зоны в городе Lorville на планете Hurston.

    Проектирование

    Работа с физикой включала в себя доработку и внедрение системы поля расстояний со знаком (Signed distance field, SDF), которая используется для ускорения проверок столкновений и пересечения лучей с фигурами со сложной геометрией, такими как корабли. Некоторые оптимизации коснулись также и мягких тел. Среди них было подключение связанных вершин, чтобы не создавать определенные ограничения, позволяя процессу обнаруживать столкновения лишь единожды, а не много раз на каждом подшаге, и увеличивая количество форм, для которых учитываются столкновения, тем самым открывая путь к более сложной геометрии.

    Что касается рендеринга, работа продолжилась над новым графическим конвейером и интерфейсом рендеринга (внутреннее название — Gen12). Была добавлена поддержка вертексных шаблонов, примитивной топологии и возможности переключения между старым и новым графическим конвейером (это важно для задач быстрого прототипирования и при переводе кода в новый конвейер). Работы также велись над наземным туманом. Команда доработала модель выпадения тумана, чтобы сопоставить ее с моделью, используемой для атмосферы. Были внесены исправления в карту высот местности, и теперь она позволяет команде Визуальных эффектов создавать специальные частицы погоды.

    Был завершен ряд общих задач в работе над движком наряду с развитием поддержки серверного потока контейнеров объектов. Команда завершила внедрение эффективного синхронного обновления позиционирования в системе зонирования — это ускорит выполнение задач, связанных с игрой, и сократит/исключит «ожидания» из-за одновременного доступа к данной системе. Наконец, для целей команды Проектирования были внесены улучшения в систему отслеживания исключений при ошибочных арифметических операциях с плавающей точкой (Floating-point exception, FPE), чтобы предотвратить случайное их включение в потоках, которые временно их отключают во время исполнения кода в наблюдаемых областях (в основном при выполнении вызовов компилятора шейдеров и драйвера видео).

    Возможности (Геймплей)

    В сентябре команда Геймплея Постоянной Вселенной закончила работу над несколькими функциями для Alpha 3.7, включая улучшение кастомизатора персонажа, пользовательского интерфейса Comm-Link, а также голосовой и видеосвязи. В настоящее время они ищут и исправляют оставшиеся ошибки и готовятся к релизу версии. Также велась работа над каналами связи «Team» и «Vehicle», наряду с усовершенствованиями устаревшего кода в системе голосовой связи и в чате.

    Возможности (Транспортные средства)

    Команда из Соединенных Штатов Америки работала над долгосрочным рефакторингом геометрии, использующейся для отслеживания столкновений, которая в конечном итоге значительно улучшит общую производительность игры. В прошлом месяце в центре внимания были корабельные шасси, чтобы техника вела себя более стабильно и предсказуемо.

    Команда из Европы закончила работу над Помощником по сближению и исправила для Alpha 3.7 ошибки у различных транспортных средств. Разработчики оказались близки к завершению переработки «зон ограничения», проводимой с целью сделать их менее навязчивыми. Наконец, были завершены прицельное перекрестие у оружия и интерфейсы прицеливания. В настоящее время ведется планирование по их внедрению в игру.

    Графика

    В прошлом месяце команда Графики продолжила обновлять технологию затенения планет, внеся улучшения в художественный процесс. Была добавлена новая функция, позволяющая команде художников окрашивать отдаленную местность на основе имеющихся на уровне поверхности деревьев и растительности. Это гарантирует, что леса и поля не будут просто появляться из ниоткуда при подлете к планетам.

    Функция света «Отражение», упомянутая в предыдущих отчетах, была завершена после нескольких проведенных итераций в попытках найти необходимый баланс между качеством и производительностью. Текущий подход аппроксимирует отраженный свет из 65000 точек путем объединения сонаправленного света и случайной попиксельной выборки из оставшихся источников в сложном рандомизированном порядке. Это в свою очередь производит очень специфическую частоту шума, которую временное сглаживание может обработать, получив на выходе чистое изображение.

    С развитием microTech, Графическая команда принялась за систему экспонирования. Текущий алгоритм анализирует свет, который попадает в объектив камеры и повторно экспонирует сцену для достижения определенной интенсивности. Тем не менее, он лишь собирает отраженный свет от материалов в кадре, поэтому не может различить светлую комнату в приглушенном свете и темную комнату при ярком свете. В результате он выставляет оба варианта в одном и том же оттенке серого. Новая система работает как хай-тек камера, имитируя фотоэкспонометр для измерения входящего потока света со всех сторон — это крайне важно для обработки максимальной яркости заснеженного горного хребта.

    Дизайн уровней

    В сентябре команда Дизайна уровней занималась прототипированием нескольких новых миссий, в которых перед игроками, помимо прочего, встанут задачи возвращения похищенного корабля, решения головоломок в новых локациях, захвата точек и помощи криминальному сообществу. Они также продолжили разработку трех важных, но в настоящее время все еще засекреченных функций. Была проведена работа над очередным расширением правовой системы, которое будет включать в себя систему уплаты штрафов, подчистки статистики преступлений и изъятия судов. Плюс к тому, были завершены пещеры для Alpha 3.7 и начался капитальный пересмотр всех миссий с учетом работы потока контейнеров объектов на стороне сервера.

    Освещение

    Команда Освещения работала с несколькими другими командами, чтобы закончить новые локации пещер. Во многом это потребовало полной переработки закрепляющегося на шлеме игрока фонарика, чтобы сбалансировать его с новой глобальной технологией освещения с одним отражением на экране от Графической команды. Эта новая технология позволяет получить более интенсивный узконаправленный луч фонарика без того, чтобы предметы вне конуса света становились совершенно темными, ведь это будет выглядеть совершенно нереальным и будет затруднять исследование темных областей. Новый фонарик подарит игрокам более правдоподобный отраженный свет и сделает исследование таких мест более захватывающим.

    Баланс и общая яркость пещер также подверглись калибровкам, чтобы обеспечить то небольшое количество света, которое позволит игрокам различать формы и очертания комнат, определять возможные выходы и элементы пещер даже без фонарика. Был достигнут хороший баланс, чтобы локации чувствовались правдоподобно темными, но не препятствовали навигации.

    Команда Освещения помогла команде Игры от первого лица создать новый подствольный фонарь, который в ближнем бою может даже ослепить врагов. Наконец, они работали над картой The Good Doctor Star Marine и продолжили свое участие в разработке новых шаблонов интерьеров остановок для отдыха.

    Повествование

    В прошлом месяце одной из основных тем в работе команды Повествования был захват движений, запись которых велась для нового контента из готовящихся к релизу версий Постоянной Вселенной (например, для авиадиспетчера в New Babbage). Для этого понадобилась серьезная предварительная координация работы между несколькими командами, включая команды Дизайна Постоянной Вселенной, Анимации, Отслеживания производительности и Звука.

    Возвращаясь к разработчикам из Лос-Анджелеса, ими был доработан текст для нескольких функциональных возможностей из Alpha 3.7, включая миссию для игроков с уровнем преступности пятого уровня и детали новых предметов, таких как Shubin Interstellar QuikFlare. В Alpha 3.7 официальные описания получат несколько новых преступлений, обновленные интерьеры Остановок для отдыха и культурный лор Banu.

    В этом месяце в журнале Jump Point вышло два новых нарративных выпуска: статья для Galactapedia про Revenant Tree и портфолио производителя осколочных пистолетов Salvo, Hedeby Gunworks. В Спектруме вышел новый эпизод Something Every Tuesday, а Дейв и Уилл присоединились к Джареду в Star Citizen Live, чтобы побеседовать о лоре.

    Взаимодействие с игроками

    Команда по Взаимодействию с игроками усердно работала над последними патчами и начала помогать с первыми мероприятиями по доведению Alpha 3.7 до Эвокатов. Кроме этого, они добавили в постоянно растущую Базу Знаний новые статьи.

    Реквизит

    У команды Художников по реквизиту был очень насыщенный месяц, поскольку они работали сразу над несколькими разными запросами для Alpha 3.7, включая новый химический источник света. Для нового релиза также были разработаны новые дисплеи для точек продаж и Greycat Multitool, чтобы помочь продавцам магазинов лучше продвигать свои новые товары. Они также начали работу над Hi-Tech реквизитом для New Babbage, начав с основных ассетов, таких как наборы счетчиков, медицинских наборов и огнетушителей.

    Была начата работа над первым большим квантовым двигателем. Она будет продолжаться и в следующем месяце тоже, и будет включать в себя разработку большого прыжкового двигателя, так как они оба существуют параллельно. Наконец, команда нашла время обновить некоторые из существующих особенностей ангара. Они надеются, что за ближайшие несколько релизов они проработают еще множество других старых ассетов.

    Качество и тестирование

    После проведенных доработок отдел Качества проверил ИИ кораблей, что привело к дополнительным исправлениям, которые сделают бои на кораблях более сложными и интересными, особенно когда игроки будут сражаться с несколькими противниками. Специальный запрос на тестирование функции «переключения цели» был исполнен для боевого ИИ при игре от первого лица. Эта функция, скорее всего, пройдет через несколько итераций, поэтому ее тестирование будет продолжаться в течение ближайших месяцев. Тестирование локаций включало в себя первое тестирование на стадии «белого ящика» у microTech и New Babbage. Более конкретное тестирование будет проведено после того, как эти локации будут полностью готовы к этому. В настоящее время команда заканчивает тестирование Planet Tech v4, релиз которого планируется в октябре.

    Для клиентской стороны были протестированы и внедрены в Alpha 3.6 несколько улучшений работы с физической памятью. Отдел Качества провел предварительное тестирование недавно выпущенного корабля 890 Jump и получил внутренний запрос на тестирование системы Quantum Travel Linking от команды, занимающейся дизайном. Выбор цели у боевого ИИ подвергся проверке в Постоянной Вселенной. Его сложность в настоящее время корректируется.

    Что касается непосредственно разработки, отдел Качества протестировал несколько новых функций (таких как майнинг от первого лица, пещеры и поток контейнеров объектов на стороне сервера) и корабли для Alpha 3.7 (варианты у Vanguard и Banu Defender). В центре их внимания также было тестирование стабильности и производительности, включая проверку воздействия большого количества химических источников света в одной зоне и выяснение того, почему добываемые ископаемые дублировали сами себя и приводили к крашу сервера. Кроме того, команда в Остине, штат Техас, пополнилась четырьмя новыми тестерами.

    Техническая анимация

    С приближением конца года команда Технической анимации занималась созданием, поддержкой и внедрением созданной отдельно озвучки для врагов. Были достигнуты новые успехи у боевого и социального ИИ и у оружия. Команда начала разработку новых конвейеров, которые в конечном итоге приведут к появлению новых персонажей и животных в Постоянной Вселенной.

    Команда из Франкфурта работала с командами Анимации и Дизайна над созданием новых движений для используемых объектов, помогала команде Оружия с исправлением ошибок и готовилась к работе над будущими оружейными приспособлениями. Они также взаимодействовали с различными командами, когда дело касалось майнинга, боевого ИИ и функции актера.

    Студия Turbulent

    Большая часть сентября у студии Turbulent была посвящена поддержке команд, занимающихся геймплеем, с подготовкой к выпуску Alpha 3.7 и переработке нового фреймворка для будущих релизов.

    Команда приступила к разработке новых сервисов для сохранения прогресса, инвентаря и записей о расходах и доходах. Цель состоит в том, чтобы обеспечить явный уровень отслеживания прогресса, независимый от постоянства состояний объекта, позволяя игрокам сохранять свой прогресс, записи об имуществе и валюте от патча к патчу. Кроме того, с аналогичными целями прорабатывался и сервис репутации, дабы сохранять отношения между игроком и разнообразными игровыми сущностями.

    Студия оказывала поддержку в развитии функций видеосвязи, среди которых возможность нескольких одновременных подключений к серверам для обеспечения стабильности соединения на основе расстояний и определяемый пользователем активный канал, чтобы игроки всегда могли слышать тех, кто находится вокруг них.

    Предстоящая интеграция командного сервиса позволит разработать новые функции для лобби в Arena Commander и Star Marine. Этот сервис предоставляет игре концепцию «отрядов», позволяющую игрокам общаться со своими товарищами по команде вне игровой среды. В будущем это коснется чата и голосовых сервисов для этих режимов игры.

    Со стороны веб-платформы студия Turbulent помогла с презентацией RSI Mantis и созданием страницы для корабля Showdown.

    Пользовательский интерфейс

    В сентябре в ходе подготовки к Alpha 3.7 были доделаны новые киоски проката автомобилей и приспособления для Multitool. Команда также приняла участие в разработке концепции и дизайна нового интерфейса визора в шлеме, чтобы подготовить его к будущей предметной разработке. С технической стороны, продолжилась работа над системой Building Blocks, в частности над анимацией и возможностью перекраски элементов в новых стилях.

    Визуальные эффекты

    В течение сентября художники работали над вариантами Aegis Vanguard, Banu Defender и RSI Mantis, включая их эффекты для новой системы прерывания полета. Что касается оружия, команда приводила в порядок эффекты в майнинге от первого лица и у оружейных приспособлений, включая погасители пламени и лазерные прицелы. Программисты усовершенствовали систему уровня детализации для Planet Effects v4, внеся многочисленные улучшения, позволяющие художникам создавать эффекты на основе согласованных наборов правил. Технические художники сделали несколько прототипов в программном пакете Houdini и дополнительно усовершенствовали генератор зданий, упомянутый в отчете за прошлый месяц.

    До встречи в следующем месяце!

    Источник: Официальный сайт игры Star Citizen




  • [Железо на ИгроМир 2019] Интересности от MSI, Asus и HyperX

    Игромир нынешнего года был очень насыщен событиями. Взрывных анонсов не наблюдалось, но посмотреть было на что. Сбивая ноги, ваш покорный слуга носился по закрытым показам и презентациям, пытаясь узнать побольше интересностей, но помимо игр нельзя забывать и о том, с помощью чего мы в эти самые игры играем.

    А посмотреть было на что. Гиганты компьютерного железа отожгли по полной и число их стендов на выставке вызывало уважение. Прежде всего остановлюсь на компании MSI. Эти ребята мало того, что организовали свой основной стенд на отдельной площадке, куда можно было пройти и не имея билета, но и на протяжении всей выставки вели презентации своей продукции, проводили викторины и розыгрыши с ценными призами.

    Мощные игровые ноутбуки MSI GT76 TITAN DT, MSI GE65 RAIDER, качественные игровые мониторы MSI Optix MPG341CQR и MSI Optix MAG321CURV были представлены в демозоне компании.

    Ну и конечно же, не обошлось и без мощных видеокарт, новые ускорители MSI GeForce® RTX 2060/2070/2080 SUPER™ с продвинутым охлаждением, повышенной частотой памяти и увеличенным числом вычислительных блоков стали достойными экспонатами и вовсю трудились внутри фирменных корпусов MSI MPG SEKIRA 500X и его младших собратьев не только на стенде компании, но и по всей выставке.

    Также можно было увидеть и первые в мире решения от компании MSI в секторе материнских плат, поддерживающих PCIe 4.0, скоростные Gen4 M.2-слоты с поддержкой скорости передачи данных до 64 GB/s на базе чипсета X570 c фирменным дизайном радиатора и системы охлаждения Frozr Heatsink. Мощь красного дракона, как никак.

    Особо экстремальные зрители могли отправиться на охоту за драгонбаксами, особой валютой MSI на Игромире и получить большую скидку на игровые девайсы от бренда красного дракона. Также подавляющая масса компьютеров на Игромире несла в себе железо MSI и обеспечивала наилучшее быстродействие, одно то, что весь стенд Близзард использовал их решения в своей работе говорит о многом. Одной из любопытных новинок был LUMEN PLUS MSI GAMING 2. Это мощный ноутбук, созданный в рамках партнерства компаний MSI и HYPERPC. Атмосфера была дружеской и представители компании с радостью отвечали на все возникающие вопросы и были максимально дружелюбны.

    Компания ASUS на своем громадном стенде помимо красочного шоу представила несколько кастомных сборок, которые сами по себе уже были видом искусства. Это были этакие аналоги шоу-каров, которые никогда не поступят в продажу, но позволяют показать уровень мастерства конструкторов и инженеров компании для потенциальных покупателей.

    Но не менее важную роль в работе выставки сыграла и компания HyperX. Была представлена новая оперативная память HyperX Fury DDR4 RGB во многих моддинг-проектах в рамках Игромира 2019 на стендах партнеров ASUS, MSI, Samsung, Cougar, M.Game совместно с М.видео и ОГО! Ведь качественная оперативная память очень важна для работы любого PC. Мало того, что модули памяти HyperX Fury DDR4 RGB выглядят круто, так и работают, как надо. Взять 3466 MGHz из коробки — проще простого, а обновленный низкопрофильный теплоотвод сохранит температуры в разумных пределах. Красиво, мощно — решение номер один, как для крутых моддинг-проектов, так и для апгрейда своей игровой системы.

    В заключение могу заметить, что это была лишь малая часть впечатлений от посещения стендов компаний производителей компьютерного железа и периферии на ИгроМир 2019, ожидайте расширенные статьи о Cooler Master и Cougar в ближайшее время. Однозначно могу заметить, что шоу удалось и посмотреть было на что. Возможно, в скором времени интересные новинки появятся у нас на обзорах, а с вами был путешественник по железному морю Игромира Гаррук, до новых встреч и играйте в хорошие игры на надежном железе.




  • Сухая заправка из перца и помидоров

    Прекрасная заправка к салатам, первым блюдам, соусам, мясу, разнообразным закускам. Придает блюдам свежести, аромата, пикантности. Прекрасная альтернатива магазинным химическим приправам. Хранится в сухом, темном месте почти полгода.

     

    Ингредиенты для заправки

    4 кг помидоров

    4 кг болгарского перца

     

    Как приготовить сухую заправку из перца и помидоров

    1. Помидоры порезать пополам

    2. Запекать помидоры разрезом к верху при 100 градусах 5 часов – до полного высыхания.

    3. Перец почистить от сердцевины, порезать пополам, поставить в разогретую до 100 градусов духовку на 5 часов до полного высыхания.

    4. Перекрутить все через мясорубку, сложить в сухие банки, в крышках должны быть отверстия для проветривания.

     

    Если вам понравился рецепт сухой заправки из перца и помидоров, пожалуйста, напишите об этом в комментариях и распространите рецепт в соцсетях.




  • Желейное варенье «Силт»

    Силт – шведское желейные варенье, которое можно делать из всех видов ягод. У шведов – это один из топовых рецептов. Чрезвычайно вкусным оно получается из брусники, малины, клубники. Вкус просто непревзойденный, естся – буквально ложками, ведь оно не слишком сладкое и очень нежное. Идеальный вариант для десертов

     

    Ингредиенты для желейного варенья

    Один килограмм ягод

    800 грамм сахара

     

    Как приготовить желейное варенье “Силт”

    1. Ягоды помыть, почистить, выложить в кастрюлю и поставить на огонь.

    2. Спустя 20 минут после того как все закипит ягоды снять с огня.

    3. В ягоды всыпать сахар, размешать до полного растворения.

    4. Еще горячим разложить в стерилизованные банки, закатать.

     

    Если вам понравился рецепт шведского желейного варенья “Силт”, пожалуйста, напишите об этом в комментариях и распространите рецепт в соцсетях




  • The Division 2

    Буквально в следующий вторник, 15 октября, наконец будет установлено очередное обновление для The Division 2, оно также включает в себя так называемый второй эпизод контента. Стоит сразу уточнить, что официальный запуск состоится только 22 октября, 15 — это ранний доступ для обладателей сезонного пропуска.
    Главная особенность второго эпизода — захваченный противниками Пентагон, расположенный недалеко от Вашингтона, так как он является стратегически важным объектом, агентам придется всеми силами попытаться отбить его обратно.

    Однако исходя из недавно вышедшего тизер-ролика, противников и пользователей по большей степени интересует не сам Пентагон, а секретная Darpa лаборатория, где находится экспериментальная технология, ей очень сильно хочет завладеть технологично экипированная фракция “Черный Бивень”.
    Сколько именно времен займет прохождение этих двух миссий точно не известно, но пока что именно вот таким контентом приходиться довольствоваться, ведь дело в том, что релиз второго рейда перенесен на 2020 год.

    В данной же статье мы поверхностно посмотрим что из себя представляет новый класс, так как на вчерашнем State of Game стриме разработчики показали несколько роликов с игровым процессом и рассказали про различные особенные ноды в ветке развития.
    Учтите, что сразу он будет доступен только для обладателей сезонного пропуска первого года, всем остальным пользователям 22 октября придется сначала выполнить несколько Special Field Research поручений.

    Техник

    Грядущее обновление Title Update 6 принесет с собой не только новые активности, вместе с ним в игре появится пятая по счету специализация (класс), получившая название Technician, и в отличие от остальных она будет направлена на поддержку, нежели на нанесение урона.
    Несмотря на это, в качестве основного оружия разработчики решили выбрать многозарядную пусковую установку (тут сразу же вспоминается Арнольд в фильме “Коммандо”).

    Особенность ракетницы заключается в системе наведения, перед выстрелом пользователь должен будет пометить до шести целей (максимальное количество ракет в “обойме”) и затем уже нажать кнопку атаки для залпа.
    Исходя из продемонстрированных роликов становится понятно, что ракеты можно спокойно разделить только на несколько противников или, скажем, вообще на одного, для этого одну и ту же цель нужно выбрать несколько раз.
    К сожалению, ракетница — это оружие для зачистки обычных элитных противников и не подходит для нанесения урона, точнее сказать, это будет менее эффективно, чем вы, скажем, зачистите комнату от надоедливых аддов.

    Сам по себе Техник является классом, который оказывает пассивную поддержку усиливая свои чужие способности, на мой взгляд сейчас это особо актуально из-за недавних огромных изменений в скиллах (хотя не все тут так гладко).
    В ходе стрима удалось немного узнать о дереве развитии специализации:

    • Amped — на пятом уровне прокачки добавляет +50% показателя Skill Power.
    • Dismantling — на четвертом уровне увеличивает урон по роботам, способностям и proxies (я хз что это) на 20%
    • Emergency Patch — набор для восстановления брони, также восстанавливает прочностью всех дружественных способностей в радиусе 10 метров от вашего персонажа.
    • EMP-граната — позволяет отключать вражеские устройства и роботов в определенной области вокруг, по сути таким гранатами в агентов кидаются представители Черного Бивня.
    • Artificer — специальный мод улья. После установки создает поле, усиливающие все способности, которые окажутся в зоне действия (например, дроны, турель или мины). Усиление подразумевает под собой увеличение эффективности, продление времени действия и даже восстановление запаса здоровья (прочности). Баффы, скажем, от двух таких ульев не суммируются.
    • В неактивном состоянии Artificer все еще предоставляет бонусы другим способностям, скорее всего для этого вы должны поставить их рядом с собой, например, турель или самонаводящаяся мина.
    • Тут важно уточнить, что способность Улей теперь будет работать по принципу зарядов, которые восстанавливаются со временем (в демонстрации их было 10). После установки улья он начинает потреблять заряды и если враги кончились до того, как счетчик покажет 0, игрок может подобрать улей для сохранения оставшихся зарядов.
    • Faraday Field (пассивка).- участники группы, находящиеся в пяти метрах от установленной вами статичной (неподвижной) способности приобретают иммунитет к шоку и помехам. Важно чтобы способность была активна и не подавлена.
    • Разработчики показали свой небольшой эксперимент с дополнительной подветкой у данного класса. Игроки смогут выбрать одно из нескольких усилений для способностей. Пока что показали увеличение урона на 10% или усиление исцеляющего эффекта также на 10%
    • Technomancy — тут немного корявое на мой взгляд описание, так что далее я напишу как это видно по ролику. Когда персонаж активирует способность (берет ее в руки), белая полоска брони увеличивается на 15%, а если способность будет уничтожена вы восстанавливаете 20% брони. Судя по всему, первый бонус бесполезный, так как он пропадает после того, как способность исчезнет из рук персонажа.
    • Micro-Missile Ammo Acquisition — если я правильно понял из перевода, уничтожение любой вражеской техники (роботы, дроны, proxies) добавляет 3 патрона в текущую обойму.
    • Также класс получил уникальный пистолет Maxim 9 — это реально существующее оружие, которое можно описать как пистолет со встроенным глушителем, а также он выглядит довольно стильно и даже на мой взгляд футуристично (чем-то напомнил психопаспорт).

    Компилируя все выше перечисленное мы получаем довольно неплохой класс, подходящий игрокам, которые решили пойти через усиление способностей, я пока что не уверен будет ли новый улей таким уж полезным, так как вместо него можно взять связку мины + турель.
    Ракетница сама по себе является приятным дополнением если, например, вы хотите быстро зачистить комнату от мобов, чтобы урон от способностей входил только в босса, нужно будет только приноровиться быстро выделять несколько целей.

    В итоге видно, что разработчики в действительности решили вносить разнообразие в билды, так как теперь можно усилить переработанные способности новой специализацией в сочетании с недавно добавленным экзотическими перчатками BTSU (я, кстати, так и не смог их получить).




  • Египетский пирог с заварным кремом

    Просто суперовый рецепт оригинальной выпечки. Необычное сочетание соленого теста и сладкой начинки делает пирог необычайно вкусным. Тесто получается слоеным, чрезвычайно нежным, а с начинкой из заварного крема, есть несколько жиже, чем классический заварной крем, так и тает во рту. Неземное наслаждение

     

    Ингредиенты для пирога с заварным кремом

    1 стак. молока

    1⁄2 Ч. ложки сухих дрожжей

    1 яйцо

    3-4 стак. муки

    200 г масла

    треть чайной ложки соли

    Для крема:

    1 яйцо

    1 стак. сахара

    3 ст. ложки крахмала

    2 скл. молока.

    ванилин


    Как приготовить египетский пирог

    1. Крем: яйцо перемешать с сахаром и крахмалом, добавить теплое молоко, поставить на небольшой огонь, и все время помешивая, закипятить.

    2. В теплом молоке развести дрожжи, добавить яйцо, соль, муку, замесить мягкое тесто.

    3. Разделить на 2 части.

    4. Каждую из них тонко раскатать и смазать мягким (не растопленным) маслом.

    5. Завернуть пласты теста в рулеты, каждый рулет свернуть «улиткой».

    6. Завернуть обе «улитки» в пищевую пленку и отправить на 3-4 часа в холодильник.

    7. Достать тесто, раскатать отдельно оба куска толщиной в 2-3 миллиметра.

    8. Один выложить на выстланную бумагой для выпекания форму, выложить крем и накрыть другим куском теста.

    9. Верхний должен быть немного большим, чем нижний, его края нужно завернуть вниз под нижний слой теста.

    10. Верх проколоть зубочисткой во многих местах, смазать взбитым с молоком яйцом.

    11. Поставить в разогретую до 180 градусов духовку на 25-30 минут. Печь до зарум’янення.

    12. Когда остынет, посыпать сахарной пудрой.

     

    Если вам понравился рецепт египетского пирога с заварным кремом, пожалуйста, напишите об этом в комментариях и распространите рецепт в соцсетях.