Автор: admin

  • Redmi Note 8 Pro

    В самом конце лета компания Xiaomi анонсировала Redmi Note 8 Pro, новый флагман одной из самых популярных линеек смартфонов. И вот, перед стартом российских продаж производитель провел в Москве официальную презентацию аппарата. Нашему порталу удалось побывать на этом мероприятии, поэтому мы хотим рассказать о том, как же оно прошло и что из себя представляет само устройство.

    Гости, как это обычно и бывает, были приглашены заранее, чтобы никто не опоздал, а всех пришедших успели сверить со списками, в результате чего у посетителей образовалось немного свободного времени перед началом самой презентации. Поэтому чтобы никто не скучал, на специальных стендах можно было сделать несколько снимков на новый смартфон и таким образом получить наглядное представление о работе камеры, являющейся одним из главных достоинств Redmi Note 8 Pro, а также принять участие в конкурсе, по результатам которого в конце ивента был разыгран сам аппарат. Не остались без внимания и барные стойки. Они вызвали немалый интерес среди гостей мероприятия и сразу же подверглись настоящему штурму, ведь событие проходило вечером и многие уже успели проголодаться.

    В назначенное время собравшихся пригласили в зал, где уже и началась сама презентация. Первым на сцену поднялся Юй Мань, занимающий должность главы подразделения Xiaomi в России и СНГ. Он вкратце рассказал об успехах компании, поблагодарил всех Mi-фанов и быстро передал слово Евгению Мосунову, являющемуся менеджером компании по связям с общественностью в нашем регионе, который и познакомил зрителей с новым “Королем”.

    Вообще, слово “королевский” применяется компанией в неограниченном количестве, ведь изначально она нарекла Царем седьмую модель смартфона, поэтому когда появился преемник, им был унаследован и этот почетный титул. Так что же Его Величество готово предложить своим подданным? Упор делается на три составляющие — камера, производительность и доступность, за которые линейка Redmi Note всегда и пользовалась популярностью. И здесь “Восьмерке” есть, чем похвастаться.

    Первым и самым главным достоинством новинки является фотомодуль, состоящий из четырех камер, причем основная из них обладает рекордными на данный момент 64 Мп, позволяющими, например, сделать снимок жирафа, а потом распечатать его в полный рост. В дополнение к ней вы получаете широкоугольную камеру с углом зрения в 120 градусов и разрешением 8 Мп и двухмегапиксельные сенсор глубины кадра и макролинзу. Что касается “фронталки”, то к вашим услугам будет целых 20 Мп.

    Специально чтобы рассказать о возможностях встроенной в телефон камеры был приглашен Иван Дементиевский, профессиональный фотограф из National Geographic, который стал одним из первых владельцев смартфона и успел опробовать его в своих командировках. Он отметил, что сделанные при помощи Redmi Note 8 Pro снимки отлично передают цвет, а благодаря высокому разрешению обладают высокой детализированностью. Также Иван рассказал и о энергоемком аккумуляторе на 4,500 мАч. Благодаря ему, телефон способен держать заряд в течение длительного времени.

    Разобравшись с фотомодулем, пришло время поговорить о производительности, ведь Redmi Note 8 Pro также заявлен как игровое устройство, в угоду чему был даже оснащен системой жидкостного охлаждения LiquidCool. В основе же самого аппарата лежит восьмиядерный процессор MediaTek Helio G90T, графический модуль Arm Mali-G76 3EEMC4 и 6 ГБ оперативной памяти. Объем же внутренней памяти варьируется в зависимости от модели и составляет 64 или 128 ГБ.

    Еще одной новинкой для линейки стала долгожданная многими поклонниками серии Redmi Note система NFC, позволяющая использовать смартфон для бесконтактных платежей. Прибавьте ко всему этому быструю зарядку, инфракрасный пульт и антенну WiFi X, обеспечивающую более надежное соединение, и вы получите действительно “королевское” устройство по доступной цене.

    И тут мы подобрались к третьей главной составляющей — стоимости, которая, к слову, весьма демократичная. Телефон обойдется вам всего в 17,990 рублей за конфигурацию 6 ГБ + 64 ГБ или 19,990 рублей за версию 6 ГБ + 128 ГБ. Официальные продажи смартфона стартуют 17 октября. Он будет доступен в трех вариантах расцветки: “Хвойный зеленый”, “Минеральный серый”, “Жемчужный белый”.

    Помимо Redmi Note 8 Pro, компания Xiaomi также представила еще несколько интересных новинок, среди которых внешний аккумулятор Mi Wireless Power Bank емкостью 10,000 мАч с поддержкой беспроводной зарядки (2,690 рублей), фен Mi Ionic Hair Dryer (3,490 рублей) и два дорожных чемодана — Xiaomi Luggage Classic 20” (4,490 рублей) и Xiaomi Metal Carry-on Luggage 20” (13,990 рублей), кстати, последний из них выполнен из алюминиевого сплава и относится к премиальному классу.

    На этом основная часть презентации закончилась и гостям мероприятия предоставили немного свободного времени, чтобы передохнуть, воспользоваться оставшимися “талончиками” на еду и, конечно же, лично оценить всю показанную ранее продукцию на специально подготовленном стенде. Причем неподдельный интерес у посетителей вызвал фен, который, наверное, стал вторым по популярности предметом среди собравшихся, а его работу желали проверить далеко не только девушки.

    После небольшого перерыва всех желающих пригласили стать зрителями показательного шоу с участием киберспортивной команды 7STAR, одного из сильнейших коллективов по мобильному онлайн-экшену World of Tanks Blitz в русскоязычном регионе. Данное выступление должно было продемонстрировать хорошую производительность смартфонов Redmi Note 8 Pro, позволяющих без всяких проблем запускать игру на максимальных настройках.

    Ребят разделили на два состава, после чего они сразились в формате Best-of-Five. При этом первую карту со счетом 2:0 выиграла “синяя” команда, однако “красные” сумели собраться и не только сравняли счет в следующих двух раундах, но и одержали верх в финальном матче. После того как состязание завершилось, ведущий решил поинтересоваться у участников, не нагрелись ли их телефоны, и судя по ответам, можно сделать вывод, что при длительной игре руки у вас точно не замерзнут. Однако это и неудивительно, ведь система охлаждения призвана снизить температуру устройства всего где-то на шесть градусов, чего вполне достаточно для его корректной работы.

    В завершении же мероприятия прошло два розыгрыша. В первом из них можно было выиграть одну из трех гарнитур, правильно угадав страны, где были сделаны снимки Ивана Дементиевского, а второй стал как раз тем самым конкурсом, победитель которого забрал новенький Redmi Note 8 Pro.

    В целом, смартфон выглядит очень даже интересно, а первое знакомство с ним оставляет весьма положительные впечатления — фотографии получаются качественные, сенсорный экран быстро реагирует на нажатия, а приложения загружаются без лишнего раздумывания. Однако меньшего ожидать от нового “Короля” и не стоило, но и сказать чего-то большего о нем после беглого осмотра тоже нельзя.




  • Соленые сухарики

    Ребенок просит купить вредные сухарики или чипсы? На раз-два-три сухарики готовятся в домашних условиях – и эти, в отличие от магазинных, подойдут даже, когда кто сидит на диете No5, известной под кодовым названием «все вкусное – нельзя».

    Подсушенный пшеничный хлеб, соль и куркума, которая, как известно, полезна для печени, – вот и все ингредиенты, чтобы приготовить домашние соленые сухари.

     

    Ингредиенты для сухариков

    Батон 900 грамм

    Куркума 2 грамм (1/2 чайных ложки или по вкусу)

    Соль 5 грамм (1/2 чайных ложки или по вкусу)

     

    Как приготовить соленые сухарики

    1. Пшеничный хлеб или батон на соленые сухарики порежьте на небольшие дольки произвольной формы.

    2. Дольки хлеба приправьте солью и куркумой. Чтобы хлеб как можно равномернее был покрыт специями, сложите все на соленые сухари в целлофановый пакет, пригодный для пищевых продуктов, и аккуратно встряхните его.

    3 Выложите, а, вернее, вывалите подготовленные дольки хлеба на фольгу (не обязательно в один слой) и положите до разогретой до 180 градусов духовки на 10-15 минут.

    Соленые сухарики готовы!

    Все счастливы, а особенно дети – потому что должны клевать что-то вкусненькое, как чипсы, а мам при этом совесть не грызет! Поэтому ответ на вопрос: соленые сухари – это польза или вред для здоровья, давайте сами как приготовите дома, то никакого вреда не будет :).

    К сухарикам очень подойдет сырный соус с копченым вкусом, горчичный соус, кисло-сладкий соус «Как в Макдональдсе» или же соус песто на сметане. Приятного апетита!




  • Графика — не единственный плюс нового поколения консолей

    Мой посыл действительно не подразумевается как противоречивое мнение, но я думаю, это может произойти. Вот что мы имеем: мы уже далеко ушли от того момента, когда графика была единственным значащим фактором в увеличении продаж. Это относится как к самим играм, так и к аппаратной части. Сегодня вряд ли кто-то купит игру просто из-за ее графических достоинств, так как дни, когда люди брали Crysis лишь для того, чтобы увидеть, как же она круто выглядит, далеко позади. В противном случае Xbox One X была бы самой продаваемой консолью на рынке, и игры на ней сделали бы большую часть этих продаж.

    Не воспринимайте это как мое нападение. Я не утверждаю, что игровая индустрия достигла максимального уровня графики, и что игры никогда не смогут стать еще лучше с этой точки зрения. Конечно, они cмогут, и они будут работать в этом направлении. Я, однако, говорю это для того большинства людей, которые покупают и играют в игры, где в настоящее время графика на достаточно высоком уровне. Уже давно не те времена Playstation 2, когда мы без какого бы то ни было сомнения знали, что игры могут выглядеть лучше. Сейчас, даже когда вычислительное оборудование экспоненциально растет в производительности, уровень графики изменяется незначительно, потому что мы пересекли ту черту, за которой началось уменьшение удельного прироста ее качества, и оказались на приемлемом плато по имени «Более чем достаточно».

    Для многих людей их Playstation 4 Pro и Xbox One X более чем достаточно хороши. Честно говоря, для большинства людей в игровой индустрии достаточно даже стандартных версий Playstation 4 или Xbox One. На самом деле, для многих даже игры на Nintendo Switch выглядят весьма неплохо. Может быть, не для вас, как для увлеченного человека, который следит за количеством пикселей в каждом кадре, ежесекундно выводимых игрой, но для большинства основной аудитории Playstation 4, Xbox One и, да, Switch, игры выглядят великолепно. Черт возьми, для многих из них даже телефонные игры, вероятнее всего, находятся у верхнего предела того, чего они хотят с точки зрения графики, иначе они бы всерьез искали другие места, чтобы удовлетворить свои игровые потребности.

    К чему я клоню? Зачем вообще поднимать эту тему? Затем, что это представляет собой поразительное изменение парадигмы того, каким образом будет продаваться игровое оборудование следующего поколения. В течение долгого времени новая техника продавалась под лозунгами более качественной графики, чем мы имели ранее. 16-битный Genesis был шагом вперед по сравнению с NES, PlayStation на CD-ROM и 64-битный Nintendo 64 превосходили SNES, а Genesis, Dreamcast, GameCube, Xbox и PS2 — все они продавались на основе своего графического превосходства. Поколение HD-консолей сделали прыжок еще дальше от того, что было до них, а PS4 и Xbox One были представлены в качестве четкого ответа на графические ограничения консолей Xbox 360 и PS3. Даже такие консоли, как Wii или Wii U являют собой графическое улучшение в сравнении с их непосредственными предшественниками, хоть они и не были так мощны, как их современники из других компаний.

    Но в случае с Playstation 5 и Xbox Scarlett вы не можете просто продавать новые консоли, обещая обновление картинки. Это не Nintendo 64, с которой было очевидно, что это нечто гораздо более высокого качества, и не Xbox 360, которая к 2012 году четко достигла своих пределов с точки зрения раскрытия потенциала. И Xbox One, и Playstation 4 чувствуют себя как консоли, которые могут оставаться на рынке еще много лет, никто и глазом не моргнет. Просто заявить, что «Playstation 5 позволит вам играть в God of War, но будет красивее» уже не достаточно. Да, это здорово, что будет красивее, и мы все должны ожидать и требовать за свои деньги лучшего, но сегодня очень немногие люди будут покупать новые консоли лишь потому, что они улучшают картинку по сравнению с текущим поколением, когда вторые и так уже кажутся более чем достаточными.

    Маркетинговые кампании новых консолей должны быть основаны на большем количестве признаков, нежели одной улучшенной графике. Я говорю об этом уже очень давно. Будь то привязка к экосистеме или битва за контент и эксклюзивы, консоли следующего поколения будут продаваться не только из-за того, что «у меня красивее». Nintendo, к их чести, поняла это, и поэтому позиционирует Switch как идеальное игровое устройство для образа жизни миллениалов, позволяющее им играть где угодно и когда угодно по своему усмотрению. В любом случае, Nintendo всегда продвигали свои продукты не просто как тупую технологию. Я заявляю, что теперь и остальная часть игровой промышленности тоже собирается двигаться в этом направлении.

    Вам не обязательно верить мне на слово. Но вы можете взглянуть на то, на чем и Microsoft, и Sony акцентировали больше всего внимания в своих первых презентациях консолей следующего поколения. Обе компании немного поговорили о спецификациях, к которым они стремились, но больше всего они сосредоточились на SSD, которые будут установлены в новых консолях. Твердотельный накопитель, обеспечивающий плавную и мгновенную загрузку и меньшую нагрузку на процессор, освобождает ресурсы и позволяет создавать более сложные игры с точки зрения ИИ и входящих в них систем. Смысл не в более привлекательных играх, смысл в более интересных играх, и в этом вся разница. Нам больше не продают оборудование, рассказывая, сколько точек и линий будет на экране, теперь нам продают оборудование, исходя из его возможностей.

    Несомненно, графика по-прежнему будет иметь значение, и я уверен, что и Sony, и Microsoft все больше и больше будут смещать в эту сторону акцент, когда они полностью раскроют потенциал своих систем. Я убежден, что мы получим новое поколение игр и геймеров, сталкивающихся друг против друга на таких сайтах, как Digital Foundry или GamingBolt, поскольку начнутся споры про гамму в попытках выяснить, какая версия выглядит лучше, и дискуссии о том, лучше ли динамический 4K фиксированного, но с пониженной производительностью, ставшей нормой. Вот, что случится.

    Но для крупного рынка эти утверждения могут быть уже неактуальными. Было время, меньше двух десятилетий назад, когда PlayStation 2 продвигалась на основе достижимой ей графики, равно как и Xbox 360 продавался за счет своих HD-возможностей. Люди покупали эти системы, веря таким обещаниям. С PlayStation 5 и Xbox Scarlett так не получится. В то время как некоторые, в том числе, я полагаю, большинство из тех, кто читает эту статью, просто захотят получить самое мощное аппаратное обеспечение и самые красивые игры к нему, другие люди просто пожелают эти новые консоли, чтобы играть в их эксклюзивные игры или надеяться на их услуги подписки, а может и на некоторую комбинацию обоих вариантов.

    Источник: Gaming Bolt




  • Весенний салат из редиски и салата

    Весна… вкус микса из свежей зелени – как раз то, что нужно утомленному зимним авитаминозом организма! Просто редиска, просто салат, просто зелень – но с новым пикантным соусом они заиграют новыми красками. И это – рецепт весеннего салата из салата и редиски и лучший способ как его приготовить в домашних условиях.

     

    Ингредиенты для салата из редиски:

    Редис 150 г (1 пучок)

    Салат 100 г (1 розетка)

    Руккола 50 грамм (1/2 пучечка)

    Белок 2 шт.

    Лук зеленый 30 г

    Укроп 30 г

    Петрушка зеленая 30 г

     

    Ингредиенты для соуса:

    Сметана-100 грамм (5 стол. ложок)

    Желток 2 шт.

    Горчица 50 грамм (2 стол. ложки)

    Соль 5 г (1/2 чайн. ложки)

    Перец черный молотый 2 грамма (по вкусу)

     

    1. Все овощи на салат с салата и редиски помыть, высушить – иначе соус не будет держаться на них.

    2. Редиску, обрезав хвостики и ботву, порезать полукругами.

    3. Яйца на салат из салата и редиса сварить не круто, но и не редко (6-7 мин.), обобрать. Белки и всю зелень порезать, сложить в миску.

    4. Готовим соус на салат из салата и редиски. Желтки растереть со сметаной, подмешать французскую горчицу, соль и перец.

    5. Подготовленным соусом полить микс из салата, редиски, руколы, укропа и петрушки и, по желанию, перемешать.

    6. Употребить салат из салата и редиски как можно быстрее после приготовления – вкусное витаминное дополнение, гарнир или полноценное блюдо.

    Смотрите также другие рецепты салатов, например салат Цезарь классический, салат с крабовыми палочками и пекинской капустой или же рецепт заправки к салату.




  • Фаршированные грибы

    Фаршированные шампиньоны – не ваша любимая закуска? Это до того момента, пока вы не попробуете шампиньоны, фаршированные плавленым сыром, приготовленные по этому рецепту. Фаршированные грибы – непревзойденная закуска. Советуем попробовать!

    Кухня: Современная кухня

    Время приготовления: 40 ( 20 ) мин

    Количество: 6 порций



    Ингредиенты для фаршированных грибов

    Шампиньоны 500 г

    Сыр плавленый 180 г (натуральный, не сырный продукт)

    Масло 100 г

    Лук 100 г

    Лимон 75 г (сок 1/2 лимона)

    Сухари 50 г (3-4 ломтика сухого батона или багета)

    Соль 10 г (1 чайн. ложка)

    Перец черный молотый 1 г (1 щепотка)

     

    Как приготовить фаршированные грибы

    1. Лук почистить, мелко порубить и тушить на среднем огне с 50 г масла, пока приобретет немного золотавый оттенок.

    2. Тем временем грибы промыть, ножки выкрутить от шляпок. Ножки порубить, добавить к луку, сбрызнуть лимонным соком и жарить, пока не испарится жидкость.

    3. Сухари растолочь на крошки, добавить жареные ножки с луком, 25 г масла и сырки.

    4. Посолить, поперчить и вымешать до более-менее однородной консистенции.

    5. Этой массой зафаршировать шляпки шампиньонов.

    6. Противень застелить фольгой, смазать оставшимися 25 г масла и выложить фаршированные шампиньоны.

    Запекать 15-20 мин в предварительно разогретой до 180 градусов духовке.

    Подавать фаршированные шампиньоны можно и горячими, и холодными – на листьях салата, украсив любой зеленью по вкусу.

    Обратите внимание также на другие рецепты закусок, например слоеные конвертики с грибами, рулетики из ветчины или же соленые сухарики. Приятного апетита!




  • Frostpunk: Console Edition

    Буквально несколько дней назад на консолях состоялся выход замечательной игры Frostpunk. Мне стало любопытно, как именно разработчики из 11 bit studios подошли к вопросу консольного интерфейса и вообще является ли Frostpunk играбельной вне PC.

    Для тех, кто последние полтора года был в танке и каким-то невероятным образом пропустил мимо себя Frostpunk, расскажу о том, что же из себя представляет игра. Frostpunk — это градостроительный симулятор в стимпанк-мире, в котором наступил ледниковый период. Игроку предстоит развивать свое поселение, заботиться о жителях, управлять инфраструктурой и все это ради одной цели — пережить надвигающуюся бурю.

    Вы — лидер этого поселения, и вы будете заниматься привычными для градостроительных симуляторов делами: собирать материалы, строить различные здания и стараться держать приемлемый для выживания уровень температуры. Каждый новый день во Frostpunk — настоящая головная боль: ресурсов вечно не хватает, морозы становятся все сильней и сильней, жители болеют и умирают, недовольство вами, как правителем растет. В конечном итоге придется не просто заниматься развитием небольшого поселения, а именно выживать.

    Как лидеру, вам предстоит порой принимать трудные решения. Например, позволить детям работать в шахтах, чем вы спровоцируете повышение уровней недовольства и детских смертей, или же оградить подрастающее поколение от тяжелого физического труда, но взамен придется обеспечить их специальными приютами. Или же можно выбирать как поступить с больными: поддерживать в них жизнь до самой смерти или путем хирургического вмешательства сделать из обычного шахтера инвалида.

    Игра получилась отменной и в свое время PC-версия Frostpunk получила немало хвалебных отзывов. Но не испортил ли игру переезд на консоли? Отвечу сразу — Нет, ничуть не испортил.

    Первое, что заметят бывалые игроки, это новый пользовательский интерфейс. Я не представляю сколько всяческих комбинации господам из 11 bit studios пришлось перепробовать, но интерфейс консольной версии Frostpunk выглядит идеально. Удобное радиальное меню для постройки объектов сперва вызывает некоторое чувство неудобства (особенно переключение категорий построек с помощью кнопок L1 и R1), однако буквально спустя 20 минут игры ты полностью к нему привыкаешь и чувствуешь себя более чем комфортно. Когда тебе нужно построить что-либо или улучшить, все делается буквально в три шага. Никаких многоуровневых неудобных меню в игре нет и это прекрасно. А за идею назначить кнопки крестовины влево и вправо на ускорение и замедление времени хочется пожать руку разработчикам. Просто и гениально. Реально, очень удобно.

    Единственно к чему у меня есть серьезная претензия, это к курсору. Конечно, просто так двигать его по экрану и выделять необходимые объекты и сооружения в целом легко. Однако ровно в тот момент, когда необходимо проложить дорогу в нужном месте, игра дает тебе смачный подзатыльник. В этот момент управлять курсором с помощью аналогового стика становится чертовски трудно. Хотя, не думаю, что это на самом деле какой-то большой недочет, но, как говорится, “осадочек остался”.

    К сожалению, даунгрейду подверглась графическая составляющая Frostpunk. Текстуры по сравнению с PC-версией слегка потеряли в разрешении, немного пострадали тени, но что на мой взгляд самое главное — куда-то испарилось сглаживание. Да, игра после переезда на консоли стала выглядеть слегка хуже, это правда. Однако детали и освещение не пострадали. Ваши жители все так же оставляют на снегу следы, которые со временем, естественно, заметаются.

    Несколько слов о производительности. Просадок кадров во время игре замечено не было. Багов тоже не наблюдалось. Frostpunk работала идеально.

    Комплектация консольной версии лично меня тоже порадовала. Дело в том, что на консолях Frostpunk пришел во всеоружии: весь дополнительный контент, включая бесконечный режим и сценарии, доступен сразу. Причем за ту же стоимость, что и голая PC-версия (30 вечнозеленых американских). Несомненно, приятный бонус для владельцев консолей за столь долгое ожидание.

    Frostpunk: Console Edition — прекрасный образец того, как нужно делать порты своих игр с одной платформы на другую. Лично меня во время игры не покидало ощущение, что передо мной не порт, а игра, которая изначально задумывалась как консольная. Настолько органично смотрятся и ощущаются интерфейс и управление в Frostpunk. Я не знаю, существуют ли любители градостроительных симуляторов, которые пропустили мимо себя игру от 11 bit studios, но если все же существуют — то сейчас самое время открыть для себя эту замечательную игру. И я говорю не только про консоли, ведь в Steam никто не снимал Frostpunk с продажи.




  • Disco Elysium

    Ранее известная как “No Truce With The Furies”, RPG от эстонских разработчиков ZA/UM о буднях полицейского-алкоголика добралась до прилавков почти без проволочек. Смена названия, пара переносов даты релиза — и вот уже полная версия игры без каких-либо ранних доступов выходит в Steam и GOG сегодня, 15 октября 2019 по цене в 725 рублей. Необычная, загадочная, многообещающая, амбициозная и по-настоящему огромная. Полноценное прохождение игры занимает от 40 часов и требует недюжинной концентрации и усидчивости. 70 персонажей, более 1 миллиона слов, 24 навыка и больше 50 перков. Грандиозные амбиции для дебютного проекта от маленькой инди-студии.

    С первых же секунд Disco Elysium вываливает на игрока все, что у нее есть, и громко заявляет о своей интеллектуальности. Игрока встречают минималистичная музыка в стиле Янга Ла Монте и Джона Лютера Адамса, внутренний голос, философствующий об экзистенциализме, и крепкий удар ироничного постмодернизма. Главный герой просыпается в беспамятстве и тянется к пустой бутылке, которая откатывается от его руки. После того, как он добирается до ванной, его встречает зеркало и голос рассудка, настаивающий на том, что смотреться в зеркало не стоит, ибо он не сможет развидеть собственного отражения. Отбросив голос разума, главный герой поднимает глаза и видит конченного алкоголика на грани внезапной смерти. Собрав по углам грязную и вонючую одежду, одну туфлю и ключ от входной двери, герой отправляется наружу и находит себя в отеле, первый этаж которого отведен под караоке-бар и ресторан. На выходе из заведения игрока встречает полицейский по имени Ким Китсураге, который обращается к нам, как к своему напарнику из другого отделения, с которым он должен расследовать убийство. Как? Мы даже собственного имени не помним.

    Стандартная для видеоигр завязка с потерей памяти реализована не совсем прозаично, по большей части благодаря тому, что игра ставит главного героя истории на то же место, что и самого игрока. Главный герой находит себя в незнакомом месте, незнакомом мире, и для игрока этот мир такой же непонятный. Действие игры происходит в полностью вымышленном мире. И мир этот вымышлен с акцентом на таких подробностях и деталях, которые сбивают восприятие игрока относительно моральных устоев, социальных концепций, политического строя и многого другого. Система координат настолько чужая и оторванная от общепринятых концепций, что игрок просто не может быть уверен в собственных выводах и наблюдениях. Акценты персонажей и цвет кожи перемешаны, и на первый взгляд не несут никакой логики, африканские имена соседствуют с английскими, французскими, восточно-европейскими и азиатскими, перемешан и общественный строй. Но не беда. В первые часы игрок встречает большого чернокожего мужчину, который считает себя одной из вершин человеческой эволюции, и который с удовольствием берет главного героя в ученики, читает ему лекцию на тему философской концепции расовой принадлежности, объясняет ее важность в современном обществе и предлагает игроку подумать на этот счет, сделать собственные выводы и поделиться ими.

    Уравнивая подконтрольного персонажа и игрока, оба из которых просыпаются в зассанной комнате в незнакомом мире, и у которых не остается никакого другого выбора, кроме как расследовать убийство, не имея представления о том, как это, собственно, делается, разработчик избегает типичных для жанра ловушек. Создавая уникальный мир, живущий по своим законам, игрок в меньшей степени склонен критически оценивать качество основной истории, сюжетные повороты, перипетии сюжета и образы персонажей. Игрок выступает слушателем и не спешит делать выводы. Подобный подход позволяет приучить игрока размышлять, следуя логике мира игры, который ничем не похож на наш настоящий. Смещая акцент с поворотов сюжета и детективной составляющей, разработчик развязывает себе руки в том, куда направлять игрока и какие двери перед ним открывать. Сценаристы игры мастерски перенимают приемы постмодернистской литературы и умело адаптируют их под интерактивность компьютерной игры, предоставляя игроку окунуться в опыт, схожий с чтением литературного произведения.

    При всем моем двадцатилетнем игровом опыте я ни разу не встречал более умной игры. Вершиной сюжета в RPG принято считать Planescape: Torment, которая в сравнении с Disco Elysium кажется бульварным чтивом. Разработчик игры не просто позаимствовал настроение или структуру постмодернизма, Disco Elysium — это и есть постмодернизм. Настоящий дистиллированный постмодернизм. С первых секунд, с первого диалога, с первого знакомства с миром игры игрок погружается в высококлассное постмодернистское произведение, вдохновленное работами Пинчона, такое же абсурдистское и ироничное. И этот постмодернизм не заканчивается на сюжете и дизайне мира игры, а продолжается и в геймплее, и что куда важнее — в подаче истории. Один из основных часто применяемых приемов в постмодернистской литературе — запутывать читателя, присутствует и здесь. Disco Elysium уводит игрока в странные места, говорит о вещах, никак не связанных с главной историей и концентрирует повествование на темах, которые на первый взгляд не несут никакого смысла. Такая техника помогает игрокам глубже раствориться в произведении и срастись с логикой и философией персонажей истории, отбросив собственные концепции и убеждения на задний план. Disco Elysium создает это ощущение на двух уровнях: повествовательном и геймплейном.

    Во дворе висит труп, в него кидается камнем странный мальчик, свидетелей нет, улик нет, разговаривать с главным героем никто не хочет. Журнал пополняется десятком заданий: “Проведи осмотр покойника”, “Выясни, что за странная дверь на кухне отеля”, “Найди потерянный жетон”, “Выясни, как тебя зовут”, “Найди потерянный пистолет”, “Выясни, кто позвонил в полицию”, “Найди свидетелей преступления”, и как все это сделать просто непонятно. Еще и менеджер отеля трясет с нас 300 реалов за разбитое окно, бардак и кутеж, а в кармане у нас пусто. Приходится ходить по району с барсеткой и собирать пустые бутылки, стучаться в случайные двери и общаться с дегенератами, фашистами и наркоманами в попытках выудить хоть чуточку полезной информации.

    И это потерянное состояние длится часами, пока игрок не начинает по крупицам разбираться в игре и пока главный герой не начинает потихоньку восстанавливать картину произошедшего и обретать уверенность в собственных действиях. И вот, игрок начинает понимать, куда он двигается, какие перед ним стоят цели и как этих целей достичь. Игрок разбирается в структуре развития персонажа, перках, навыках и скилчеках, а главный герой преображается из мерзкого и беспомощного алкоголика в настоящего детектива, обретая контроль над собственным рассудком и самим расследованием. До первой стены, первого препятствия, которое отправляет главного героя (и вместе с ним игрока) в самое начало, обратно к темным мыслям, алкоголизму, наркотикам и собственной беспомощности. К разбитым бутылкам и унижению. Эти “американские горки” привязывают игрока к главному герою и глубоко втягивают игрока в повествование. Сложности, неудобства и испытания, которые игрок превозмогал в первые часы игры становятся частью мира, который больше не ощущается внеземным и непонятным.

    По мере продвижения по сюжету градус не снижается. Продолжая распутывать клубок, обрубать свободные концы и разбираться с заданиями один за другим, игрок не чувствует приближения к главной цели. И вот, перед нами новая локация, новые подсказки и новые загадки. Игрок снова упирается в стену и не знает, что делать дальше, только ощущается это иначе. Новые препятствия не видятся непреодолимыми, наша уверенность непоколебима и все предстоящие испытания приносят одно лишь удовольствие. Каждый раз, когда игра уводит игрока куда-то в сторону, мы погружаемся глубже и глубже, с каждой новой странностью, с каждой новой загадкой, с каждым новым собутыльников игра становятся все ярче, манит все сильнее и темп не спадает ни на секунду.

    Геймплейная основа игры очень простая — перед нами сюжетная RPG со скилчеками и чтением текста, но разработчики умело вплетают в эту концепцию необычные геймплейные элементы. И эти элементы не стоят особняком на фоне происходящего в игре абсурда и безумия, а очень органично дополняют его. Игроку доступно 24 пассивных навыка, которые играют роль скилчеков при выполнении различных интерактивных действий, контекстных действий в диалогах, дедукции и многом другом. Эти навыки разделены на 4 основных атрибута: интеллект, психология, физические навыки и моторные навыки. В интеллекте лежат навыки вроде концептуализации, логики и энциклопедических знаний; в психологии лежат навыки эмпатии, психологической устойчивости и убеждения; к физическим навыкам относятся выносливость, устойчивость к боли и химическая устойчивость; к моторным навыкам относятся скорость реакции, самообладание и координация. Перед началом игры игрок получает возможность либо выбрать один из трех основных архетипов, либо создать собственный, распределяя доступные очки между четырьмя атрибутами. Чем больше очков в атрибуте, тем выше начальный уровень навыков и тем выше максимальный уровень прокачки этих навыков.

    Игрок получает очки опыта за получение новой информации: как относящейся к делу, так и очень пространственной и философской. Удачно проведенный диалог на тему марксизм-социализма дает игроку +5 единиц опыта, удачно проведенный скилчек дает +15, а выполненная задача или полученная улика — еще больше. На каждый уровень нужно 100 очков опыта и по достижению нового уровня игроку дают 1 очко развития, которое можно тратить на прокачку навыков или на изучение/забвение одной из мыслей. Максимальный уровень прокачки навыков можно поднимать при помощи различных стимуляторов. Вмазав пару стаканов бурбона игрок становится сильнее, у него повышается атрибут физических навыков и вместе с этим — максимальный уровень прокачки навыков, в который сразу же можно вложиться и который останется с игроком навсегда, даже после окончания действия эффекта алкоголя или наркотиков.

    Помимо атрибутов у игрока есть доступ к так называемому дворцу мысли. По ходу игры, получив новую информацию, игрок получает доступ к определенным мыслям, философским концепциям или социальным наблюдениям. Поразмыслив над ними несколько часов, игрок формирует определенное мнение на тему, которая открывает новые варианты ответов в диалогах и пассивные перки. Скилпоинты можно тратить на дополнительные ячейки мыслей или забвение уже “изученных” мыслей. У игрока также есть инвентарь, который делится на активные предметы (можно использовать в руках: стимуляторы, кусачки, монтировка, фонарик и т.п.), одежду (делится на разные элементы и дает/понижает/повышает разные характеристики персонажа), пассивные предметы (вроде пустых бутылок, фотографий и разного мусора) и интерактивные предметы (их можно использовать для получения информации или в диалогах, как, например, записная книжка, карта города и квестовые предметы). Журнал делится на две страницы: на одной висит список заданий, а на другой — список проваленных скилчеков, которые можно будет повторить, и карта игры.

    Геймплей игры построен на диалогах и скилчеках. Скилчеки в игре идут на все: на внутренние диалоги и монологи, на наблюдения и выводы, на контекстные действия вроде убеждения, на интерактивные действия, такие как взлом замков или поиск нужного документа в ящике, на мысли, рассуждения и выводы. Одновременно игрок может получать советы от логики, желудка и определенных черт характера. Эмпатия говорит “он не обманывает, просто он хочет в это верить”, драматичность говорит “его можно понять — такова человеческая натура”, а логика говорит “он нам соврал и это факт, а все что выше — риторика”. Эти рассуждения могут служить как подсказками как игроку действовать в диалоге для получения желаемого результата, так и способом саморазрушения. Проваленный скилчек на логику может привести игрока к неправильному выводу, неправильно сказанной реплике и потере доверия персонажа. Или к совершенно новому, неожиданному пути решения проблемы.

    Для выживания игроку нужно контролировать два основных показателя — здоровье и мораль. Если игрок теряет последнюю единицу здоровья или морали, то привет, сердечный приступ и геймовер. Определенные контекстные действия, как, например, попытка выбить дверь с разбега, при провале скилчека могут нанести урон здоровью или чувству собственного достоинства. (У алкоголиков оно тоже есть!) Колкое оскорбление, проигранный скилчек, попадание в постыдную ситуацию или просто “неправильный” ответ в диалоге могут ранить главного героя прямо в сердце и ударить по самооценке. Также в игре присутствуют действия, которые восстанавливают мораль и здоровье. Например, можно навешать одному старику лапши на уши, стащить у него последний бутерброд и схомячить его с большим удовольствием для восстановления здоровья. Или получить комплимент от девушки и повысить собственную самооценку. Абсолютно стандартные для любой ролевой игры элементы так умело вплетены в общую картину, что они ощущаются абсолютно по-новому, свежо и оригинально.

    Роль экипировки в игре отдается различным элементам одежды. Главный герой может носить туфли, перчатки, галстук/шарф, головной убор, очки, рубашку, куртку, штаны и брать что-нибудь в руки. Большинство вещей повышает/понижает характеристики, но уже через пару десятков часов в игре начинают встречаться вещи, которые увеличивают бонусы от активных мыслительных концепций. Стиль влияет на практику. Оденься как гопник — вот тебе бонусы к устойчивости к боли и физической силе. Оденься как бомж — и на тебя никто смотреть не будет. Полицейская одежда внушает авторитет, а если ты берешь в руку записную книжку, то сразу его теряешь — ну и задрот!

    Первые 10-15 часов в игре пролетают незаметно: придраться абсолютно не к чему. Щенячий восторг, восхищение и удивление — ни одна игра не заставляла меня смеяться так сильно и так часто, как Disco Elysium. Но ближе к двадцатому часу и дальше в игре начинают образовываться неровности. Уровень скилчеков растет вместе с ростом характеристики игрока. Все чаще появляются скилчеки, для прохождения которых требуются высокие характеристики и подходящая одежда. К этому моменту у игрока в инвентаре лежит порядка 40 разных шмоток с различными характеристиками и для повышения шанса прохождения скилчеков приходится часто переодеваться и нюхать спиды. И это очень сильно раздражает, когда приходится прерывать диалог с персонажем три раза, чтобы получить правильные бонусы и увеличить шансы на прохождение скилчека. Инвентарь тоже не самый удобный, что только усложняет поиск одежки с нужной характеристикой.

    Движок игры — Unity — такой же проблемный в 2019 году, как и был пять лет назад. Ужасно долгие загрузки, ограниченные мелкие локации и необходимость загружаться каждый пролет лестницы. Частенько игра создает ситуации, когда игроку приходится бегать между двумя-тремя точками в разных подлокациях, и SSD нисколько не спасает от долгих загрузок. 95% диалогов в игре интересные и увлекающие, но некоторые банально скучные и пустые, посему хочется просто проскипать их. Чем дальше игрок продвигается по сюжету, тем чаще приходится покрывать огромные расстояния, бегая туда-сюда по всей карте ради одного диалога и получения новой подсказки. Вариативности становится меньше и в некоторых моментах у игрока нет другого выбора, кроме как выполнять побочные задания. Выполнение многих миссий, включая сюжетных, подвязано на успешном прохождении лютых скилчеков. Часто возникают ситуации, когда желаемый вариант прохождения требует выполнения определенного действия, которое взывает к прохождению скилчека на характеристику, которую игрок просто не качает. И никакая одежда и никакие наркотики не позволяют повысить шанс прохождения выше 30-40 процентов. Что приводит нас к самой неприятной проблеме.

    Скилчеки делятся на красные и белые. Красные скилчеки можно попробовать только один раз. Проиграл — результат необратим. Белые скилчеки можно повторять после выполнения секретной цели или прокачки требуемого стата. Как результат, через пару десятков часов игры игроку приходится держать в запасе несколько скилпоинтов для спасения ситуаций, когда белый скилчек с первого раза не получился. (А может повезти не пройти 90% скилчек.) Приходится вкладываться в нужный стат, обновлять использование скилчека и пробовать по новой. Эта проблема приводит к тому, что можно потратить три скилпоинта на один скилчек с шансом 70% и не пройти его, закрыв себе доступ к длинной сюжетной арке. И по сути у игрока может просто не остаться выбора, кроме как сейвскамить успешное прохождение скилчека. Я, например, поймал баг, который закрыл для меня доступ к побочной миссии, прохождение которой упрощало бы скилчек, прохождение которого обязательно для прохождения игры. Под всеми бафами и максимальной прокачкой навыка у меня был лишь 27% шанс пройти дальше. Зарепортил баг, получил от разрабов отмашку сейвскамить и продолжил играть, но негативный осадок остался. По сути, загнать себя в непроходимую ситуацию достаточно легко и другого выбора, кроме как сейвскамить, у игрока просто не остается.

    Но все эти немногочисленные недостатки и редкие баги нисколько не омрачают общее впечатление от игры. Геймплей почти не провисает, игра предлагает десятки часов интереснейшего контента, лучшее повествование в истории компьютерных игр и такой большой мешок свежести, что не влюбиться в игру просто нельзя. Главный минус игры лежит не в самой игре, а в том, что после. А после просто стыдно смотреть на “классические” RPG от “ветеранов индустрии”. Уже не хочется прощать Нуменере одноклеточный геймплей, не хочется прощать Вейстленду его унылость, не хочется прощать Тирании слабую вариативность, не хочется прощать Пираньям их конвейер из Готики и не хочется прощать Обсидианам их типичные истории про спасение мира. И даже не хочется даже думать о том, насколько унылой может получиться Baldur’s Gate 3. Потому что вчера мы ровняли эти игры относительно друг друга, относительно современных недо-рпг, относительно скатившихся Биоварей и Беседок. А сегодня у нас есть Disco Elysium. Сегодня у нас есть ZA/UM — ранее никому не известная эстонская студия инди-разработчиков, которая за сущие копейки подарила миру одну из лучших ролевых игр в истории, которую не стыдно называть предметом искусства и сравнивать с незаурядными литературными произведениями. Прощать ошибки посредственным RPG с бюджетом, в несколько раз превышающим бюджет Disco Elysium после этого просто не получится.

    10/10




  • Рыбные котлеты в сырном соусе

    Самая дешевая пресноводная рыба – толстолобик, карп, лещ – превращается в кулинарный шедевр – очень нежные рыбные котлеты, рецепт которых мы и приводим ниже! На это чудо, вероятно, уйдет немного времени, но, поверьте, котлеты из рыбы в сырный соус будут стоить каждой минуты, проведенной на кухне.

    Кухня: Современная кухня

    Время приготовления: 120 ( 45 ) мин

    Количество: 6 порций

     

    Ингредиенты для соуса:

    Сыр плавленый 90 г (1 шт)

    Соль 5 г (1)

     

    Ингредиенты для рыбных котлет:

    Масло 50 г

    Толстолобик 1 кг

    Морковь 150 г (1-2 шт)

    Лук 150 г (1-2 шт)

    Петрушка корень 100 г (1-2 шт)

    Вода 500 мл

    Мука пшеничная высшего сорта 50 г (2 стол. ложки)

    Яйцо 2 шт

    Соль 5 г (1/2 чайн. ложка)

    Перец белый молотый 2 г (щепотка)

    Сахар 2 г (щепотка)

     

    Как приготовить котлеты из рыбы

    1. Рыбу (в этом рецепте рыбных котлет мы использовали толстолобика) разрезать по брюху, вынуть и выбросить внутренности. Отрубить голову, избавиться от жабр и глаз. Рыбу промыть, далее разрезать по спинке, снять кожу вместе с чешуей. Аккуратно срезать филе с костей (можно позвоночник на 5 секунд погрузить в кипяток – тогда филе снимется до крошки).

    2. У нас должно получиться отдельно филе – его до времени прячем в холодильник. И отдельно – кожа с чешуей и плавниками, голова без жабр и глаз и голый позвоночник, это все надо залить 500 мл воды и довести до кипения, тогда собрать накипи и варить 40 мин на медленном огне под крышкой.

    3. Морковь обобрать, с лука снять верхний слой шелухи и вместе с петрушкой добавить к рыбному бульону за полчаса до готовности. Готовый рыбный бульон посолить (1/2 чайн. ложки соли) и процедить.

    4. Теперь вынуть подготовленное рыбное филе из холодильника, посолить (1/2 чайн. ложки соли), бросить щепотку белого перца и столько же сахара, вбить яйца, положить морковь из бульона и все хорошо перетереть с помощью блендера или пропустить 2-3 раза через мясорубку. Напоследок к рыбной массе на котлеты из рыбы подмешать 2 стол. ложки муки.

    5. Отдельно в глубокой сковороде растопить масло (не доводить, пока оно вступит коричневого цвета подгоревшего масло вредно! – подробно о жирах читать здесь). Из рыбной массы с помощью двух столовых ложек формировать рыбные котлеты и жарить их в масле на среднем огне.

    6. Тем временем отмерить 250 мл рыбного бульона, положить в него сыр, 1 чайн. ложку муки и все хорошо перетереть, лучше всего – с помощью того же блендера. Сырный соус влить к сковороде с котлетами из рыбы и довести до кипения. Все! Рыбные котлеты под сырным соусом готовы!

    Смотрите также другие рецепты котлет, например, котлеты мясные, куриные котлеты или котлеты из печени.

    А также рецепты из рыбы — рыба запеченная с сыром, очень вкусная рыба с овощами или же рыба запеченная под шубой. Попробуйте, вам понравится! И приятного апетита!




  • The Division 2

    Следуя намеченным планам, сегодня разработчики установили очередной патч для своего лутер-шутера The Division 2, главной особенностью стало появление Пентагона, где расположились две миссии. Для всех обновление станет доступно 22 октября.
    Кроме этого стала доступна пятая специализация, направленная на усиление способностей и было добавлено несколько, так сказать, Quality of Life новшеств, все это мы подробно изучим в этой теме.

    Начнем мы с того, что из-за своей больной натуры я не часто задерживаюсь в одном проекте на протяжении нескольких месяцев (за исключением Destiny 2), обычно возвращение происходит вследствие крупного патча или какого-либо дополнения (DLC).
    Именно по этой причине возможно далее по тексту я буду описывать изменения, которые появились в промежуточных патчах между выходом Экспедиций и Title Update 6 (TU6), увы, но для меня они новые.

    И да, сразу пройдемся по негативу, разработчики все еще не могу привязать подсказки к прогрессу аккаунта, каждый раз в процессе скачивания игры после выхода крупного обновления, в самый неподходящий момент вылезают пояснения о вещах, которые я уже и так знаю с первых минут игры.
    Сегодня на твинке таких сообщений было три подряд, а их разом, увы, невозможно пропустить и приходится судорожно долбить кнопку пробела чтобы они быстрее исчезли куда подальше.

    Также среди приятных мелочей стоит отметить следующее:

    • Разработчики вернули возможность шарить ресурсы между твинками, для этого у НПЦ справа от крафт стола продается специальный предмет.
    • Хранилище расширили до 300 предметов.
    • Добавили больше опций сортировки снаряжения, теперь там аж 12 критериев.
    • Переработали вкладку характеристик персонажа, вместо длинного списка все разделено на пункты. Например, выбираем активные способности оружие и смотрим что именно влияет на их эффективность, справа даже отображается снаряжение, оказывающее эффект.

    Улучшение лута

    На одном из самых первых стримов, задолго до выхода TU6 разработчики рассказали о новой необычной системе Targeted Loot, это специальный режим карты, показывающий в каком районе миссии повышен шанс выпадения определенного типа снаряжения или модов.
    На удивление, данная функция оказалась куда более полезной из-за того, что сам по себе лут теперь сыпется как будто вы играете в Borderlands 3, причем уже на уровне сложности “Испытание Challenge” соотношение золотых вещей к другим резко возросло в пользу первых (проще говоря, теперь вы чаще поднимаете золотые вещи, чем, скажем, фиолетовые).

    Что самое интересное и приятное — эта ситуация касается не только снаряжения, но и ресурсов, пробежав всего пару миссий на указанной выше сложности, я смог восполнить и даже набрать немного сверху потраченную практически в ноль электронику.
    Скорее всего это вызвано изменением выпадения ресурсов с самих противников и тем, что с обычных контейнеров падает сразу два разных ресурса (еще ни разу не видел чтобы выпало два одинаковых).

    То есть теперь при желании добыть снаряжение с определенными перками сам по себе процесс станет немного проще и понятнее, ведь пользователь точно будет знать какие именно активности для этого нужно выполнять (судя по моему везению, это не относится к экзотическим перчаткам BTSU).
    Лично мне стало куда приятнее проходить миссии на высоких сложностях, осознавая, что ты преследуешь определенную цель, нежели просто закрывать недельные задачи или миссии вторжения.

    Пентагон и два новых задания

    Кроме различных изменений, обновление принесло с собой два новых задания, расположенных в сверхсекретном Пентагоне, причем сама по себе локация отличается от многих отдельной безопасной зоной (сейв хаус), где пользователь увидит других игроков и найдет хранилище (для чего вообще разработчики решили ее туда запихнуть лично мне непонятно).
    Однако вначале нужно будет пройти небольшой одиночный преквест (открыть ворота), после которого станет доступно первое задание на уровне сложности “История” и еженедельный VIP-проект, второе задание открывается сразу же после завершения первого.

    Оба задания сами по себе выделяются на фоне остального добавленного контента наличием нескольких кат-сцен, что заставляет их расценивать как полноценные миссии, хотя по сути и у Зоопарка Леса есть приписка Main Mission. После завершения второй вам даже намекнут, что теперь нужно начать поиски нового кадра для оперативной базы.
    С другой стороны, именно с кат-сценами связан один неприятный момент, при смене сложности первой миссии или простом обновлении игроки снова увидят самый первый ролик, что начинает немного надоедать уже после третьего прохождения. Лично у меня по какой-то причине даже после скипа ролика он длится еще секунд 20, пока не пройдет загрузка.

    Если же рассматривать с точки зрения игрового процесса, два задания выглядят довольно неплохо, неважно проходите вы соло или в группе, мне лично очень понравился босс в конце первого задания.
    XB-31 “Marauder” — это большой грузовой квадрокоптер, вооруженный миниганом и пусковой установкой, периодически он оказывается над полем битвы, аннигилируя игроков, которые не успели от него спрятаться (тут я сразу вспомнил вертолет из первой части).
    Босс второго задания менее интересный запоминающийся, так как это просто снайпер, периодически отдающий приказ нанести несколько авиаударов по случайным точкам карты.

    Так ли хорош Техник ?

    В заключении поговорим про новую специализацию (класс), но учтите, что это личное мое мнение, основанное на плюсах и минусах игрового процесса, так как каждый пользователь выбирает свой уникальный путь развития персонажа.
    Как уже известно, Техник — это специализация, направленная на усиление способностей (скиллов) персонажа, в ветке развития есть несколько довольно интересных нодов, но вначале стоит посмотреть на уникальную модификацию Улья.

    Artificer — Улей, усиливающий, ремонтирующий и продлевающий действие скиллов. С выходом обновления все Ульи работают по принципу зарядов, которые тратятся на одно определенное действие, в нашем случае заряды расходуются только на ремонт активных способностей. Усиление способностей происходит пассивно каждые несколько секунд, даже когда Улей просто висит на рюкзаке.
    Судя по описанию, бафф увеличивает эффективность вашей способности на 100% (союзника на 40%) в течение 10 секунд, то есть если мы возьмем турель или дрона, урон увеличивается практически вдвое.

    Однако польза данной модификации лично для меня весьма спорная, эффективнее всего работает с турелью, так как в моем случае дрона быстро фокусили и сливали, уводя в длительное КД и оставляя персонажа без основного источника нанесения урона.
    Возможно, дрону нужно немного снизить урон, повысив выживаемость, или более активно призывать/отзывать, чтобы Улей ему восстанавливал здоровье, пока что я решил вернуть кластерные мины (от них больше пользы).

    Клетка фарадея — однозначно, самая полезная пассивная способность, связывающая всех союзных персонажей и вашу способность синей линией в определенном радиусе. Пока персонаж находится в связи, на него не действуют эффекты шока и любые помехи, а это значит что при взрыве механических собак Черного Бивня ЭМИ-эффект будет аннулирован. В дополнение к этому клетка защищает от пульсирующих глушилок техники.
    Так как весь эндгейм проходит против Черного Бивня и в некоторых миссиях ну просто огромное количество собак, вы можете спокойно игнорировать негативный эффект от их убийства.

    В остальном же у Техника очень много вкусных бонусов именно на способности, а также можно повысить эффективность урона против фракции Черного Бивня, полностью игнорируя их техническое превосходство.
    Что касается ракетницы, даже в непрокаченном варианте она наносит неплохой урон фиолетовым и обычным золотым противникам, а вот против бронированных целей ее лучше не использовать (шесть зарядов нулевого тира даже не поцарапали моба с миниганом).




  • Need for Speed: Heat

    Студия Ghost, создатель новой NFS, сразу призналась, что в Heat постаралась объединить элементы трех наиболее успешных Need for Speed. Стритрейсинг и тюнинг из Underground, дневные гонки «по правилам» из Pro Street и дорожные битвы с полицией из Most Wanted — все это есть в Heat. До релиза казалось, что эта мешанина из удачных идей не сработает, но получилось здорово. Впервые за много лет в новой NFS нет ничего такого, что все испортило бы.

    Еще о серии Need for Speed:

    Need for Speed: Heat делится на два больших блока — дневной и ночной. Днем проходят легальные гонки, а ночью все гонщики превращаются в стритрейсеров вне закона. Именно в темное время суток полиция звереет так, что после неудачной погони можно потерять половину заработанных денег и лишиться репутации.

    Время суток не меняется динамически, и при желании по залитым солнцем улицам можно кататься сколько угодно. И по ночным тоже. «Переключаться» между днем и ночью предстоит в гараже (иногда это автоматически происходит во время сюжетных миссий). Звучит очень странно, но тем не менее работает — во многом благодаря четкой структуре игры и понятной системе прогрессии.

    Днем вы за победы в гонках получаете деньги, ночью — репутацию. Она — тот же опыт: набираете нужное количество очков репутации и переходите на новый уровень, с которым открываются машины, запчасти, гонки и задания. Все максимально просто: днем побеждаете в гонках и получаете деньги, ночью повышаете репутацию и открываете новый контент, затем тратите на него заработанные деньги — и все по новой.

    Ради удобства разработчики даже придумали «показатель общей мощности вашей машины». У некоторых авто он ниже, у других — выше (здесь все логично и зависит от того, что это за машина), но его можно увеличить через тюнинг. Каждая гонка или сюжетная миссия также маркирована таким показателем. И если вы с машиной с мощностью 130 полезли в заезд, на котором написано 140+, сами виноваты. Выиграть, конечно, можно, но крайне сложно.

    К физике Need for Speed: Heat надо привыкнуть, но это того стоит. Поведение машин в новой NFS — что-то среднее между Need for Speed 2015-го и Payback. Спорткары все еще очень легко уходят в занос, если в повороте отпустить и затем с силой надавить на газ, но в целом ощущаются тяжелее, чем в предыдущей части серии.

    Поначалу физика смущает, но как только ты перестаешь бороться с ней и принимаешь правила игры, все становится лучше. Тем более со временем появляются более скоростные и маневренные машины, к вождению привыкаешь, начинаешь получать от него удовольствие и учишься входить в повороты в заносе, потому что это здесь важно.

    Во-первых, у большинства треков в Heat запредельно широкие повороты, в которые только с заносом и надо входить — иначе тебя в них и обгонят. Во-вторых, в этой NFS не получится поворачивать с помощью отбойников — их или нет вовсе, или они разлетаются при соприкосновении с кузовом. Так что заносам в поворотах и впрямь следует обучиться — это пригодится еще и в дрифте.

    В Need for Speed: Heat достойный ИИ соперников, а копы — реально страшные звери. Да, ИИ-соперники часто читерят (скажем, почти не теряют скорость при столкновении с трафиком), но против них интересно и сложно гоняться — особенно когда между мощностью вашей машины и мощностью, необходимой для заезда, минимальный разрыв. Противники ловко проходят повороты и, когда вырываются вперед, не дают вам обогнать себя.

    Забавно, что все пройденные заезды остаются на карте, так что их можно выиграть снова и заработать еще немного денег, но уже спустя несколько часов и на более быстрой машине. Вы, конечно, без труда всех обгоните, но гриндить кэш таким образом — идея не слишком удачная. С каждой вашей победой в одной и той же гонке ее призовой фонд становится все меньше и меньше.

    Что до полицейских, то они — главная ваша проблема во время ночных заездов по виртуальному аналогу Майами. В первые несколько часов с ними лучше вообще не встречаться — уйти от них будет почти невозможно (копы отмечаются на радаре, поэтому их можно обойти). Когда репутация подрастет, откроются апгрейды, очень полезные в погонях с полицейскими. Например, глушилки, из-за которых вас гораздо сложнее заметить, или более прочный кузов, позволяющий машине пережить встречу с бронированным «Рино».

    Полицейские погони всегда начинаются с одной или двух машин, но если от них не уйти, за вами на улицы Палм-Сити выйдет весь департамент. И вот здесь кроется, пожалуй, главный недостаток Heat — сбросить копов с хвоста можно, если уехать от них подальше. Почему разработчики не перенесли сюда разрушаемые закусочные и заправки, как было в Most Wanted, загадка. Остановить копов попросту нечем — от них можно только уехать. Или же прыгнуть через трамплин — тогда преследователи, скорее всего, затеряются.

    Еще о главных играх ноября 2019-го:

    Впрочем, гонки с полицией — не единственное, чем можно заняться в Need for Speed: Heat. В ней полной других мелких активностей, обязательных для гонки с открытым миром. Разрушение баннеров с рекламой, гонки на скорость с другими игроками, прыжки в длину, поиск граффити и так далее. В качестве награды за выполнение на 100% чего-нибудь такого — какая-нибудь особая машина.

    И, конечно, в Heat есть сюжет, и его даже можно терпеть. Ничего серьезного, но лучше, чем в Payback, — история в духе первых «Форсажей» с отсылками к ним же, о продажных полицейских и гонщиках, которые хотят свободы.

    И еще два важных элементах Heat, которые вполне могут повлиять на ваше решение о покупке игры, — тюнинг и саундтрек. С первым все хорошо, со вторым — плохо, увы.

    Ghost отказалась от системы карточек из Payback, где улучшение характеристик машины зависело скорее от удачи, чем от того, сколько вы заработали денег. Теперь же все, как в лучших играх серии: двигатель можно или заапгрейдить, или вовсе заменить. Управляемость улучшить. Выбрать колеса и тип резины для разных видов гонок. Затюнить авто под дрифт, под гонки по улицам или бездорожью. Практически без ограничений настроить то, как ваша машина выглядит. Лучшее!

    Про музыку того же не скажешь. Саундтрек модный, и это его недостаток: кататься под современную попсу и хип-хоп по ночным улицам Палм-Сити — такое себе удовольствие. Проблема, правда, решается очень просто, но могли бы и разнообразить музыкальную библиотеку.

    И, наконец, последнее: в Need for Speed: Heat нет лутбоксов и микротранзакций — по крайней мере, пока. Весь контент в игре открывается через систему прогрессии и ваши личные достижения. Судя по всему, Electronic Arts действительно прислушалась к игрокам.

    Источник