Автор: admin

  • Обновляемая рецензия на Death Stranding

    За время своей разработки Death Stranding превратилась в своеобразную «городскую легенду» игровой индустрии, а Хидео Кодзиму возвели чуть ли не в стан великомученика и спасителя. Никто не знал, что это за игра и чем она планирует удивлять, но выглядела она настолько впечатляюще и дорого, что заинтересовались даже максимально далекие от мира видеоигр люди. Теперь завеса тайны наконец-то спала, так что пришла пора раз и навсегда разобраться со всеми загадками Death Stranding. Пускай и искомые ответы могут оказаться довольно неприятными.

    Обновляемая рецензия. Что это значит?

    Успеть с подробной рецензией к моменту падения эмбарго или ко дню релиза становится все сложнее. По очень разным причинам: порой игра получается настолько большой, что пройти ее за два-три дня попросту невозможно, иногда издатели не предоставляют профильным медиа ранние копии игр. В итоге страдают читатели — они не получает своевременные обзоры или же читают некачественные, в спешке написанные статьи. Чтобы компенсировать время на отработку релизов, мы решили использовать формат «обновляемая рецензия».

    Мы поэтапно рассказываем об игре, постепенно дополняя обзор новыми блоками текста. Количество проведенного за игрой времени указывается отдельно. После полного прохождения мы выносим вердикт и ставим оценку, которая появится в материале после финального этапа рецензирования. Редакционная политика «Канобу» предполагает оперативное и максимально полное освещение поп-культурной повестки. Так, благодаря «обновляемым рецензиям» наши читатели смогут получить реальную информационную картину.

    20 часов: впечатляющий мир и слишком много посылок

    На создание Death Stranding у Kojima Production ушло три года. Срок относительно короткий, так что частично трудолюбию японской команды можно только позавидовать. Но тут также следует понимать, что пускай на открытие студии Кодзима взял кредит в банке, Sony все-таки оказывала ему значительную поддержку.

    То же самое можно сказать и про Guerrilla Games, которая предоставила для Death Stranding свой движок Decima и активно помогала в разработке, и про многочисленных актеров, музыкантов, режиссеров и прочих деятелей искусства, которые так или иначе поучаствовали в создании игры.

    По сути Death Stranding стала воплощением многочисленных связей Хидео Кодзимы, что идеально соответствует сути игры.

    С такой звездной командой и впечатляющей рекламной кампанией, когда каждый трейлер напоминал дорогое фестивальное кино, от игры ожидали настоящего откровения. Кодзима и сам подогревал интерес, то заявляя, что пытается создать новый жанр, то открыто признаваясь, что не будет слишком много говорить об игре, чтобы фанаты пострадали над ее расшифровкой самостоятельно. Но геймплейные ролики смутили всех — неужели Кодзима с командой так усердно работали над «симулятором курьера»?

    Шутки в сторону — так и есть. Основа геймплея Death Stranding — доставка посылок. Но, само собой, с ней все не так просто. Мы же об игре создателя серии Metal Gear говорим.

    Вселенная Death Stranding навсегда изменилась после катастрофы, получившей название Выход смерти. Она разрушила почти весь мир и заставила людей спрятаться в убежищах. Соединенные Штаты Америки перестали существовать, так как граждане после пережитого утратили веру в единство и идею государства. Впрочем, остатки правительства пытаются поддерживать UCA (United Cities of America, то есть Соединенные Города Америки), дабы создать хотя бы видимость надежды на светлое будущее.

    В столь отчаявшемся мире особую важность приобрела профессия курьера, так как именно они разносят припасы в поселения и служат своеобразными мостиками между отдельными людьми. Главный герой игры — независимый посыльный Сэм Портер Бриджес, внешность которому подарил актер Норман Ридус. В ходе череды трагических событий его нанимает курьерская служба «Бриджес» и поручает задание первостепенной важности.

    Сэму необходимо пройти от Восточного побережья Северной Америки к Западному, восстановив по пути особую хиральную сеть, чтобы соединить в единое целое все поселения. Конечный пункт назначения — Краевой узел, в котором находится будущий президент UCA.

    Больше о Death Stranding:

    Так начинается эпическое путешествие, по духу напоминающее любую работу в жанре «дорожного приключения», но при этом до конца не похожее ни на что. Да, параллели, скажем, с фильмом Джона Хиллкоута «Дорога» или книгой Стивена Кинга и Питера Страуба «Талисман» находятся без проблем, но при этом сеттинг Death Stranding — одно из главных достоинств игры.

    Мир цеплял еще в трейлерах, и тут Кодзима не разочаровал, действительно подарив всем нам нечто уникальное. Местную Америку хочется исследовать, а в ее особенности и проблемы вникаешь максимально глубоко.

    Другое дело, что с самой подачей сюжета тут проблемы. Пускай постановка катсцен в Death Stranding дает фору многим голливудским фильмам, их количество к середине игры значительно уменьшается. В итоге рядовой становится ситуация, когда на несколько часов довольно монотонного геймплея приходится всего один короткий ролик, не несущий в себе никакой важной информации.

    Но самым неприятным откровением становятся сценарий и диалоги между персонажами. Хидео Кодзима вместе со сценаристом Хитори Нодзимой словно допустили одну из самых частых ошибок писателей-новичков — они погрязли в витиеватой терминологии и слишком сильно насытили сюжет экспозицией. Игра постоянно подбрасывает все новые уникальные для своей вселенной явления вроде хиралия, ДУМа, Тварей, МУЛов, темпорального дождя и прочего. Похожая перегруженность была в Final Fantasy XIII, и это далеко не комплимент.

    А все персонажи вокруг Сэма, с которыми тот постоянно связывается самыми разными способами (среди них — Кодек, такая милая отсылка для фанатов Metal Gear Solid), совсем не стесняются по десять раз повторять одно и то же. «Соедини Америку», «ты делаешь важное дело», «люди не могут жить один», «берегись Тварей» и еще сотни советов в сотнях вариаций уже к десятому часу игры начинают изрядно надоедать. Похожие методы повествования ожидаешь от посредственных по качеству аниме или JRPG, но никак не от дорогой игры для PlayStation 4.

    Сценарные недостатки особо заметны на фоне искренне хороших и удивительных моментов, которых в Death Stranding предостаточно. Все персонажи — яркие и запоминающиеся, причем дело не в том, что их сыграли знаменитые актеры. Просто они прописаны и сыграны крайне уникально, даже жестикуляция у каждого героя своя.

    А все экстравагантные особенности характеров находят свое логичное объяснение, заставляющее взглянуть на окружение Сэма под другим углом. Получается что-то в духе «Молчунья вечно полуголая, потому что дышит через кожу» из Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain, только лучше и обоснованнее.

    А уж через почту и интервью персонажей многогранность Death Stranding раскрывается в полной мере. Кодзима расскажет вам о представлениях загробной жизни в культуре Древнего Египта, о бозоне Хиггса и влиянии логистики на современное общество, а также о многих других безумно познавательных вещах. Читать факты о местном лоре — сплошное удовольствие, ведь они не только наполняют мир игры любопытными деталями, но и расширяют ваши познания о реальности вокруг вас.

    Больше о Хидео Кодзиме:

    Все это звучит красиво и волшебно, но никак не отменяет того факта, что Death Stranding — игра про курьера, который доставляет посылки. Это не преувеличение и не игра слов. В каждом подключенном к хиральной сети узле есть терминал, через который вы можете брать заказы и получать грузы. Затем их нужно доставить к другому узлу — и процесс повторится снова. Есть как обязательные миссии, так и второстепенные, но значительно облегчающие ход игры. Брошенные посылки разбросаны по всему миру, выполняя роль ненавязчивых сайдквестов.

    Да, в игре есть простая боевая система и элементы стелса, а также возможность создавать постройки, крафтить припасы с экипировкой и кататься на различных транспортных средствах, но все это служит единственной цели — помочь доставлять посылки.

    Если вас такой игровой процесс смущает, то несколько раз подумайте перед покупкой игры. Ведь это даже не симулятор ходьбы, в котором путешествия по красивым локациям разбавляются повествованием через окружение. Иногда вы можете потратить полчаса, чтобы прошагать через однотипные камни до места назначения.

    Но Death Stranding, как и любая другая игра Кодзимы, наполнена морем неочевидных, но любопытных механик. Груз важно грамотно распределить по всему телу Сэма, чтобы ему было проще сохранять равновесие во время движения. За сохранностью грузов нужно внимательно следить, а некоторые задания содержат особые условия, вынуждающие действовать быстрее или аккуратнее. Сканер показывает вам особенности рельефа, чтобы вы тщательно планировали путь. То есть в игре даже подход к такой простой вещи, как ходьба, необходимо пересмотреть. И это по-своему достижение.

    Правда, первые часов пять игра почти не использует свою уникальность, потому перетерпеть их — та еще задача. Затем появляются средства, значительно упрощающие прохождение и делающие жизнь Сэма более комфортной. Именно тогда можно немного выдохнуть и сфокусировать на том, что интересно, а не на многочисленных трудностях и препятствиях.

    Редкие столкновения с МУЛами, местными противниками-людьми, нельзя назвать чем-то выдающимся. Сэм отправляет врагов в нокаут с нескольких ударов, а сами МУЛы совсем не любят атаковать одновременно. Получается ситуация, знакомая по ранним частям Assassinʼs Creed, когда из толпы противников с вами сражается только один. А с появлением первого дальнобойного оружия люди совсем перестают быть проблемой.

    Твари (или BT — Beached thing, «выброшенные на берег») — дело другое. Они опасные и жуткие, их тяжело заметить, зато с Сэмом они готовы расправиться в два счета. И к ним нужен особый подход. Экипировка для борьбы с ними — уникальна, но желательно избегать прямых столкновений при помощи стелса.

    И тут есть важный элемент — когда вы задерживаете дыхание, чтобы Твари перестали вас видеть, вы в то же время перестаете видеть их. Это создает дополнительное напряжение в и без того сложных ситуациях.

    Больше о Death Stranding:

    Видеть Тварей вам помогает ББ — ребенок в капсуле, которого Сэм постоянно носит собой. С ним тоже не все так просто. У малыша есть уровень стресса: если вы о нем не заботитесь, то он, скажем так, перестанет работать. Чтобы этого избежать, нужно не погружать его в воду, не падать с высоты и иногда покачивать ББ в руках, чтобы успокоить. Последнее осуществляется при помощи покачивания DualShock, что создает дополнительный уровень вовлеченности.

    По сути ББ — единственный постоянный напарник Сэма. Вдвоем они исследует невероятных красот мир, в котором чуть ли не каждый пейзаж — это материал для потрясающих скриншотов. Движок Decima еще в Horizon: Zero Dawn проявил себя с лучших сторон, но разработчики Death Stranding вывели графику на новый уровень. Иные планы вплотную приближаются к фотореалистичности, и это даже на обычной PS4. PS4 Pro выдает картинку еще лучше, и уже страшно представить, как игра будет выглядеть на PC.

    От Horizon: Zero Dawn достался не только движок, но и общий подход к структуре открытого мира. Последний тут без откровений и чем-то напоминает еще и MGS 5. Пресловутая «установка связей» заключается в бесконечных поисках очередных узлов.

    Такой себе «метод Ubisoft», только местные «вышки» даже завоевывать не нужно — просто доставьте груз или два, а затем подключите узлы к сети. Не лучшее заявление для обоснования нового жанра strand game.

    Но основная особенность последнего заключается в постоянном применении «опосредованных связей», о которых так часто Кодзима распинался в интервью. Death Stranding требует постоянного подключения к сети, и тогда в мире игры вы будете встречать постройки, грузы и припасы других игроков. Так вы сможете помогать друг другу или строить сложные сооружения. Однако никакого кооператива не ждите.

    Затея интересная, только вот реализованная почти в точно таком же виде еще в Demonʼs Souls. Добавлен только совместный крафт и таблица лидеров, чтобы вы могли видеть, насколько вы лучше в курьерских делах, чем все остальные. Даже рейтинг в конце миссии присваивается, напоминая о том, что игру делали японцы с их страстью к оценкам и цифрам. Цельнее концепция strand game от этого не становится.

    Пускай связи с другими игроками значительно облегчают прохождение, они сильно вредят атмосфере игры. Ведь Death Stranding позиционировалась как история об одиночестве и его преодолении. Только вот особо одиноким себя в игре не чувствуешь, ведь тебе постоянно пишут жители подключенных узлов и ключевые персонажи. Последние еще и позвонить любят (с уникальными рингтонами для каждого!), чтобы напомнить о важности миссии Сэма. Ладно, иногда сообщения все-таки бывают интересные (особенно от Хартмана, который по части познавательных фактов отдувается за всех остальных), но это скорее исключение, чем правило.

    Тут проявляется наибольшая проблема Death Stranding — ее элементы никак не складываются друг с другом в единое целое.

    И дело даже не в оторванности геймплея от истории — с этим полный порядок, Кодзима всегда довольно неплохо вплетал особенности своих сюжетов в геймплейные механики. Просто игра будто сама не знает, как себя подавать. Для нового жанра в ней слишком много знакомых элементов, а для просто хорошей игры… Скажем так, пункт «доставлять посылки» находится где-то в нижней части списка самых увлекательных дел в мире. Даже по красивому миру и под замечательные композиции от Low Roar и прочих любимых музыкантов Кодзимы. А ведь параллельно еще нужно как-то необычную историю внятно рассказать, что выходит с трудом.

    Кстати, оригинальный саундтрек от композитора Людвига Форсселла получился в чем-то даже прекраснее треков от более именитых артистов. Мелодии напоминают то Mass Effect в лучших проявлениях, то меланхоличные инди-игры вроде Hyper Light Drifter. Но особо это ничего не меняет — грузов от красоты музыки меньше не становится.

    Только вот отдельные фразы, моменты и механики намекают, что в Death Stranding все не просто так. Игра явно пытается подвести игроков к чему-то важном, и это далеко не банальные идеи в духе «вместе мы сила» или «давайте жить дружно». Нет, тут кроется нечто более комплексное и масштабное, однако в первые двадцать часов игра ограничивается лишь полунамеками. Чем и способна отпугнуть многих.

    Кодзима явно уже взвел курок, готовясь выстрелить в финале. Но лишь после полного прохождения и изучения всех записей в игре, дополненного фанатскими теориями и разборами, станет понятно, куда он попал — в сердца игроков или себе в голову.

    Источник




  • Туршу — квашенные овощи по турецки

    Туршу (turşu) – это, вообще-то, блюдо без строгих составляющих. В туршу может входить не только квашеная капуста, фасоль, морковь. Это собирательное понятие турецких квашеных овощей, по сути, любое сочетание овощей, выдержанное неделю в рассоле – воде с солью, без уксуса. По такому рецепту приготовленные квашеная капуста, фасоли и морковь отлично сохраняются в прохладном месте полгода и даже больше.

    Кухня: Турецкая кухня

    Время приготовления: 30 ( 10 ) мин

    Количество: 40 порций

     

     

    Ингредиенты для туршу:

    Вода 2 л

    Соль 100 г

    Вода 1 л (сварить шпараґівку)

    Ингредиенты дл пуршу (на 5 л):

    Фасоль стручковая спаржевая 1 кг

    Капуста белокочанная 1 кг (1 небольшая капустина)

    Морковь 500 г

    Перец острый 30 г (1 стручок или меньше, по вкусу)

    Чеснок 50 г (1 головка)

     


    Рецепт туршу

    Шаг 1. Сперва — квашеная фасоль. Вскипятить 2 л воды на рассол, когда закипит, добавить 100 г соли и оставить, чтобы остывал. Отдельно в большой кастрюле вскипятить 1 л воды для спаржевой фасоли. Пока вода будет греться, фасоль промыть и пообрезать кончики. Подготовленную спаржевую фасоль опустить в кипяток и варить 2 мин до полуготовности, потом вынуть из кипятка.

     

    Шаг 2. Далее — квашеная капуста. С капусты снять верхние листья, вырезать кочерыжку, капусту порезать на грубые куски. Чеснок почистить и порезать на ломти. Стручок острого перца, выбрав середину с семечками, порезать на дольки. Далее – морковь почистить и порезать на брусочки.

     

    Шаг 3. Все подготовленные овощи сложить в стекляную или керамическую емкости вместимостью не менее 5 л. Все залить остывшим рассолом, сверху овощи накрыть, например, перевернутым блюдцем и прижать чем-то тяжелым, для того, чтобы овощи были постоянно погружены в рассол.

     

    Шаг 4. Через неделю туршу (квашеная капуста, морковь и фасоль) готовы! В отличие от маринованных овощей туршу, как и обычная квашеная капуста или свекольный квас – здоровый продукт, во время приготовления которого мы не убиваем все живое уксусом, а превращаем одни полезные вещества на другие, подобно как это происходит, когда молоко становится, например, кефиром.

     

    Также рекомендуем другие рецепты консервации, например консервированные вяленные помидоры, маринованные сливы или же маринованные помидоры. Попробуйте, будет вкусно!




  • Lost Ark — измененный эндгейм-контент ОБТ-версии

    Наконец, спустя год ожидания, буквально через несколько дней русскоязычные пользователи, обладающие набором раннего доступа начнуть покорять локализованный мир Lost Ark, но он будет немного отличаться от корейской версии на старте открытого бета-тестирования.
    В данной теме мы посмотрим какие эндгейм-активности будут доступны с запуском открытого бета-тестирования и на различные изменения в них, ведь будем откровенны, достигнуть максимального уровня выполняя только сюжетные мировые задания очень просто и занимает это примерно сутки (а может и меньше).

    Хаос данжи

    Начать я решил с данной активности, так как ее довольно сильно переработали и она потребуется для разблокировки стражей (гвардианов), если только этот квест не убрали из игры.
    Корейские разработчики решили довольно оригинально изменить хаос данжи, если я правильно понял, основной смысл этой активности не изменили (все еще будет присутствовать ограничения), затронули только принцип получения снаряжения.

    После достижения 50 уровня и прохождения квеста игроку доступно пять обычных уровней и один специальный, однако снаряжение выпадает только с первого, в то время как с остальных — реагенты для заточки (полировки) брони оружия.
    Если вы уже пробовали корейскую версию, можно сказать, что разработчики просто скопировали систему со стражей и вставили в хаосы, но при этом внесли небольшие изменения, о которых мы поговорим дальше.

    С первого уровня пользователи получат базовую броню и оружие, а также бижутерию без уровня ГСа, так как для этого типа снаряжения ГС был убран уже давно (в целом, правильное решение).
    На следующем уровне выпадают реагенты, которые вместе с камнями заточки позволяют отполировать снаряжение до +1, соответственно, с третьего уровня выпадают реагенты для +2 заточки.

    Таким вот макаром постепенно продвигаясь, в итоге пользователь окажется на пятом уровне хаоса, где заточит снаряжение до финального этапа, скорее всего, когда добавят новые уровни хаоса, они будут работать по такой же схеме.
    Нам известно, что в первые две недели будет доступен только начальный тир снаряжения Т1 (385-390 ГСа), но, к сожалению, на презентации не показали примеров с переработанного хаоса и в этом самая главная загвоздка.

    На старых скринах видно, что c первого уровня падает снаряжение 270, которое потом затачивается до 285, если обратиться к корейским источникам информации, с пятого уровня падает снаряжение 350 ГСа и затачивается до 365.
    Исходя из этого, лично мне не совсем понятно в каком диапазоне будет теперь выпадать снаряжение из хаоса (возможно будет падать 270 и затачиватся до 365), учитывая, что для него все еще действует ограничение в 3 проходки и возможно придется использовать доп. проходки.

    Остальные активности

    По правде говоря, сильнее всего из начального ОБТ-контента затронули только хаос данжи, все остальные активности получили небольшие правки, которые можно описать несколькими предложениями (в некоторых их вообще нет).
    Ниже вы найдете список всех эндгейм-активностей, которые у нас по идее должны быть на ОБТ, а также что в них решили поменять.

    • Сбор семян мококо, сердец островов великанов, картины (Великие произведения). Все это косвенно можно отнести к эндгейм-контенту, однако из-за изменений в наградах некоторые станут менее полезными. Увы, награды за картины не показали.
    • Ежедневные зеленые задания Эфонского союза. Важная составляющая эндгейм-контента Lost Ark, так как из дейликов, скажем, можно получить дополнительную проходку в хаос. Для этой активности есть специальные предметы, позволяющие моментально завершить хотя бы один раз пройденный квест, скорее всего, их на стриме и назвали скипалками.
    • Из PvP убрали руны, так что теперь все будет зависеть только от скила пользователя и того, как он понял способности своего класса. Что касается активностей, тут стандартный набор: бой 3 на 3 в командах, режим deathmatch, который у нас почему-то решили назвать королевской битвой, и поочередный бой на на 1 в командах. Также меня немного удивило что на презентации решили не упоминать PvP на островах.
    • Будет доступно 8 стражей (хранителей) и мы точно знаем, что разработчики решили переработать рецепты создания усиления снаряжения, которое мы оттуда получаем. Вот только опять непонятно что именно изменили, возможно, они убрали некоторые ресурсы, сделав его прокачку более простым или же наоборот, сложным. Однако мне все же кажется, что тут есть какой-то подвох, ведь самих хранителей, так сказать, нерфанули, ослабив некоторые фатальные атаки, данное изменение по мне так смотрится казуально.
    • Три активности на столе командира (Силлиана) — платиновые поля для сбора ресурсов и обмена спец валюты на полезные товары (скажем, реагенты для крафта), 45 этажей первой соло башни, с которой можно вытянуть порой неплохие ништяки в виде банок на доп скилы, обычный куб, который отлично показывает как вообще работает система рандома.
    • Разломы хаоса — своего рода случайный ивент определенной локации для огромного количества игроков (есть лимит), главная задача — убить финального огромного демона.

    Заключение

    Принимая во внимание доступный контент и основные изменения, на данный момент не совсем понятно какие источники будут самыми эффективными в плане повышения уровня ГСа до максимально возможного.
    Однако я могу предположить вот такие возможные варианты развития событий:

    • Если суммарно с пятого уровня хаоса можно будет получить снаряжение 300+, лучше всего сконцентрироваться именно на этой активности, то есть пользователю нужно будет набрать как можно больше пропусков для преодоления ежедневного лимита и использовать их по КД. Насколько я помню, у пропусков довольно большое КД после применения предмета, но есть специальная версия с более коротким КД.
    • Стражи (гвардианы) скорее всего останутся более-менее профитной активности в плане поднятия ГСа, но мы не знаем что разработчики решили поменять в крафте снаряжения и процессе его усиления. С другой стороны, даже ослабленные стражи будут непростой задачей для новых пользователей, учтите что я не беру во внимание первых двух (льва и мишку), так как их движения (паттерн) до жути простые.
    • В ходе стрима мы узнали, что с PvP можно будет поднять уровень ГСа, так как там будет продавать снаряжение и оружие (бижи, увы, не будет). По сути это неплохой вариант даже для PvE-игроков, но тут стоит учитывать цену каждой вещи и время, которое вы затратите на ее получение. В идеале если вам совсем нечего делать, можете участвовать в PvP, постепенно набирая валюту.




  • Свекольный квас

    Квас из красной свеклы или свекольный квас – прекрасная старинная заправка для приготовления борща без никакой «химии»! Свеклу обобрать, порезать на ломтики. Чеснок на свекольный квас обобрать, порезать на дольки.

    Кухня: Русская кухня

    Время приготовления: 5000 ( 15 ) мин

    Количество: 14 порций

     

     

    Ингредиенты для свекольного кваса:

    Свекла 2 кг

    Вода 2 л (переварена, немного теплая)

    Чеснок 50 г (1 головка)

    Хлеб ржаной 20 г (1 корочка)

     


    Рецепт свекольного кваса

    Шаг 1. Овощи на квас из свеклы сложить в трехлитровую банку. Залить водой и сверху положить хлебную корку. Свекольный квас накрыть полотняной салфеткой и оставить при комнатной температуре.

     

    Шаг 2. Через 1-2 дня появится пена, тщательно снять ее и извлечь хлеб (читайте также как пекут хлеб: все этапы производства). Квас из красной свеклы оставить еще на 2 дня, время от времени снимая пену. Когда пена перестанет образовываться (на 3-4 день) – свекольный квас готов.

     

    Рекомендуем также другие рецепты консервации, например маринованные помидоры, маринованные сливы и квашенная капуста. Прияного апетита!




  • Обзор Overwatch на Nintendo Switch

    Приветствую вас, о, достойнейшие из читателей. Довелось мне давеча поиграть плотно так в Overwatch. Да не простой, а версию на Nintendo Switch. Да, представьте себе, компания Blizzard решила расширить аудиторию игроков и за счет консоли большой N. Получилось ли у них? — Ответ в видео ниже.

    Я обычно стараюсь не оперировать категориями абсолютов, но в данном случае это по-моему самый корявый порт-адаптация игры на моей памяти. С чего бы начать. Ну, поначалу ничто не предвещает беды.

    Игра скачалась, запустилась и первое препятствие — начала требовать для запуска подписку Nintendo. Нет, я не спорю, те, кто уже давно плотно сидят на Switch в курсе, я же пока только осваиваю сей пепелац, а потому пошевелив извилинами, активировал халявные семь дней подписки.

    Ну вот, подписка есть, авторизация прошла и я попал в меню. Да, шрифты мелковаты, но в целом навигация по меню удобна и интуитивно понятна. Ок, ставим за это плюс. В нагрузку, так как у меня было легендарное издание, получил еще пачку коробок с приятными плюшками. А затем я начал играть.

    Хемуль, Сатана, Астарот, Вельзевул, Асмодей, Дагон, Ктулху, Шуб-Ниггурат и прочие темные боги! Найдите и сожрите того, кто отвечал за адаптацию этой игры на консоль. Он чертов больной у…ок. В общем, людей он точно ненавидит. И в детстве мелким котят топил и щенков пинал, и не слушался маму.

    Потому что поверить, что нормальный человек мог бы предложить такую дичь, я не могу. Ввиду того, что у меня Switch Lite, выбор режима игрового процесса у меня был ровно один — портативный. Но из общения с коллегами со старшей Switch — там все еще хуже.

    Во-первых, это лок кадров в 30FPS и не кадром больше. Для динамичного сетевого шутера, конечно, самое оно. Ага. Второе — вся эта светомузыка из способностей героев на не самом крупном экране начинает буквально выжигать глаза. Я реально спустя час просто пошел прилечь, ибо заболела голова, а в глазах появилось жжение.

    Но вишенка на торте — это, конечно, гироскоп и прицеливание вместе с управлением камерой, которое на него повесили. В теории это конечно было неплохим решением и даже на той же Nintendo Switch есть примеры, когда шутер весьма бодро и удобно игрался с гироскопным прицеливанием, позволяющим более точно наводиться и целиться, в отличие от стиков.

    Но вот проблема. Гироскоп в Overwatch на Nintendo Switch сломан напрочь. Камера ведет себя как умалишенная, при попытке поиграть за того же Мак-Кри вы испытаете ужасающие боли и задымление в районе заднего прохода. Камера постоянно норовит куда-то уехать и показать вам пол, потолок, задницу Райнхарта.

    Вы уже, думаю, начинаете понимать, куда я веду. Лок в 30FPS, кривое управление, глазовырывающие эффекты, от которых физически больно. Я не знаю в чем причина, я играл весьма плотно в обычный Overwatch на PC и там такой проблемы с глазами у меня не возникало.

    Ну и вишенка на торте — это, конечно, совершенно никакое и ущербное управление с напрочь поломанным гироскопом. Я не могу порекомендовать этот игровой продукт кому бы то ни было. В нынешнем состоянии игра банально неиграбельна. Может быть, какие-то фиксы и спасут ситуацию, но пока что все плохо.

    Ставлю данной версии игры 2 из 10. И крайне не рекомендую приближаться. Лучше поиграйте в обычный Overwatch, или подождите CoD новый, или Breakpoint. Или на улице погуляйте, посмотрите наши стримы на Twitch-канале GoHa.Ru, или на форуме пообщайтесь, ну, вы поняли посыл.

    На этом у меня все. С вами был сгоревший за вас Гаррук. До новых встреч и играйте в хорошие игры.




  • Мясо с сыром в лаваше

    Лаваш с начинкой из мяса и сыра или мясо в лаваше – такой домашний ролл с мясом готовится за считанные минуты и является отличной альтернативой покупного фаст-фуда. Упакуете детям в школу, возьмете с собой на работу, на пикник, в дорогу – сытный и, самое главное, здоровый обед гарантирован!

    Кухня: Современная кухня

    Время приготовления: 10 ( 10 ) мин

    Количество: 4 порции

    Ингредиенты для домашнего лаваша с мясом:

    Лаваш 230 г (4 листа)

    Свинина 400 г (или говядина, или курица, молотая)

    Сыр твердый 200 г

    Салат 50 г (4 листа)

    Огурцы соленые 50 г (1-2 шт)

    Майонез 40 г (2 стол. ложки)

    Соль 5 г (1/2 чайн. ложки)

    Перец черный молотый 2 г (щепотка)

    Крахмал картофельный 5 г (1 чайн. ложка)

     


    Рецепт мяса в лаваше

    Шаг 1. Мясо поджарить, постоянно помешивая или, лучше сказать, растирая, на сухой сковороде. Как только кусочки мяса полностью поменяют цвет, посолить, поперчить и подмешать крахмал. После этого сковороду с мясом убрать с огня.

     

    Шаг 2. Лаваш смазать майонезом (см. рецепт Домашний майонез), сверху выложить салатный лист, ломтики сыра, порезанные соленые огурцы и подготовленное мясо.

     

    Шаг 3. Сложить лаваш с начинкой: сначала окучить нижний край, далее стороны. Лаваш фаршированный с мясом и сыром можно оставить открытым – если будете есть домашний фаст-фуд немедленно и здесь, или завернуть – если с собой.

     

    Полезные советы: готовя ролл, в начинку можно положить квашенную капусту, ломтики свежих помидоров, сладкого перца, листьев шпината, рукколу — в зависимости от сезона и наличия в холодильнике.

    Попробуйте также другие блюда из мяса, например кабачки с мясом или мясной рулет с фасолью. Попробуйте, будет очень вкусно!




  • [PDXCON 2019] Empire of Sin

    Порталу GoHa.Ru удалось побывать на проходящем в Берлине PDXCON 2019. Андрей Сиротин и Loft лично оценили новую игру легендарного создателя Джона Ромеро и его студии Romero Games, того самого, который причастен к DOOM и многим другим проектам, которую по большей части презентовала его жена — Empire of Sin. Действие игры разворачивается в США в 1920-х годах, как раз в период расцвета преступных группировок, подпольных винокурен, борделей и казино, все как мы любим.

    Игроку предстоит выбрать одного персонажа из предложенного списка, всего их около 5. Каждый персонаж обладает разными характеристиками, бонусами и специальными умениями. Так получилось, что я выбрал себе Голди, единственную девушку, которая может примерить на себя роль главаря.

    Впечатлениями с читателями делится Андрей Сиротин:

    Игра начинается с поездки в такси, где в текстовом диалоге с водителем нам предстоит вести диалог, отвечая или нет на вопросы и формируя свой образ. Разные ответы в диалогах могут привести нас к разным игровым ситуациям, например, разговорив водилу, мне удалось узнать где выгоднее купить оружие, а после окончания поездки извозчик рекомендовал сообщить продавцу, что я пришел от него и получить дополнительную скидку. Рядом со мной играл Loft, ему такой халявы не перепало.

    Перемещаться по городу нам предстоит в реальном времени, причем сам город прорисован просто великолепно. Дома, машины, прохожие. Почти со всеми его элементами мы можем взаимодействовать. Мы можем захватывать дома, в которых размещаются прибыльные предприятия. Как я уже писал, это могут быть, казино, публичные дома, питейные заведения и винокурни, производящие алкоголь. Само собой, они все кому-то принадлежат, и нам предстоит брать их силой. Все заведения отмечены на большой (она действительно большая) карте города, которую можно целиком увидеть отзумив мышкой вверх, и так же плавно вернуться к перемещению по улицам. Так вот, отбивать все заведения нам вначале придется силой. Силой оружия, а не убеждения. Пока в городе у нас нет авторитета и веса, решать будет все холодная сталь и оружие.

    Захватывая новые предприятия, мы переходим в пошаговые боевые режимы а-ля XCOM, где мы можем тактически занимать выгодные нам позиции для борьбы. Если у нас есть отряд из нескольких наемников, то мы можем ими эффективно занимать позиции и вести перекрестный огонь. В принципе, если вам знакомы пошаговые бои в таком режиме, ничего сложного вы не встретите. Перед боем мне удалось купить много разного оружия, которое я раздал своей команде, и аптечки на случай если им придется туго (не пришлось). Каждый персонаж во время боя может отыгрывать роль атакующего, защиты, прикрытия, сидеть в засаде. В самом начале бои выглядят просто, но дальше, думаю, будет все сложнее. У главной героини, за которую я играл есть ульта Killer Queen, которая выдает много атаки по разным выбранным целям, но и перезаряжается она 5 ходов. У разных героев разные специальные умения для ведения боя. Также в игре присутствует КАЗНЬ противников, когда мы можем особо кровавым способом добивать их, повышая свою мораль и понижая ее у врагов. Последний аспект, про который я хотел рассказать говоря про бои, это связь между компаньонами в нашей команде. Перед нападением на винокурню ко мне на службу нанялись мужчина и девушка, между которыми была любовная связь, так вот, если во время атаки парня убивали, девушка впадала в ярость и начинала наносить по противникам увеличенный урон. Разработчики сказали, что такие неожиданные взаимодействия мы будем и дальше встречать.

    После успешного захвата предприятий они начинают работать на нас, принося нам доход в виде денег и алкоголя, а тут все построено на алкоголе. Всем он нужен и везде он идет как вторая валюта. Захватывая все больше и больше зданий в районе, мы начинаем привлекать к себе внимание тех, кто считает эти места своими, и прогуливаясь по городу мы легко можем словить пулю или попасть в засаду злоумышленников. Лучше всего, конечно, решить вопрос устранив босса
    данной территории, который рано или поздно забьет нам стрелку. У нас всегда будет возможность договориться с ним мирным способом, но разработчики в демомиссии такой альтернативы не дали и все заканчивается его убийством. Босса, кстати, убить не так просто, так что к этому стоит заранее готовиться и снабжать свою команду всем необходимым.

    Что осталось за кадром?

    Также в игре мы сможем прокачивать несколько умений героя, такие как дипломатия, привлекательность и харизма, скилы влияющие на получения дохода с наших заведений и вот этого всего. Менеджмент и наем новых участников команды присутствует, но как он будет до конца реализован, не совсем понятно. Будет это только денежное содержание, или в будущем к нам будут приходить более лояльные персонажи, под сильную руку.

    Захватывая все больше и больше территории, я думаю, придется столкнуться с тем, что кто-то придет отнимать ее у нас. В демомиссии такого пока не случилось, но это точно должно быть.

    Игра выглядит довольно интересной и многосторонней, в ней можно будет с удовольствием провести не один час, выращивая свою Империю Греха, а пока остается только ждать. Empire of Sin должна выйти в релиз весной 2020 года.




  • Хлеб на закваске без дрожжей

    Пшеничный домашний хлеб на закваске – это ароматно, по-домашнему вкусно, а без дрожжей – еще и здорОво.

    Кухня: Современная кухня

    Время приготовления: 630 ( 15 ) мин

    Количество: 12 порций

     

    Ингредиенты для теста:

    Мука пшеничная высшего сорта 600 г (3 3/4 стакана)

    Закваска 250 мл

    Вода 300 мл

    Масло 30 мл (2 стол. ложки)

    Соль 15 г (1,5 чайн. ложки)

    Сахар 45 г (1,5 стол. ложки)

    Мука пшеничная высшего сорта 100 г (2/3 стакана)

    Вода 150 мл

     


    Рецепт хлеба на закваске без дрожжей

    Шаг 1. Чтобы приготовить белый домашний хлеб на закваске, прежде всего следует «оживить» закваску: подмешать в нее 100 г муки, 150 мл воды и оставить при комнатной температуре. Через 1 ч, когда закваска начнет бродить, часть ее (250 мл) использовать до теста, а остальное снова убрать в холод.

     

    Шаг 2. Если вы имеете хлебопечку, просто сложите все ингредиенты – закваску, воду, муку, растительное масло и специи – в форму для выпечки и включите замес теста без выпекания (20 мин).

     

    Шаг 3. Хлебопечка прекрасно подготовит тесто, но если у вас нет этого устройства, не расстраивайтесь: гладкое, эластичное тесто можно замесить и вручную.

     

    Шаг 4. Готовое тесто на пшеничный домашний хлеб оставить, пока оно втрое не увеличится в объеме (в форме для выпечки – пока тесто не поднимется почти до самого верху формы). На это может уйти примерно 8 часов – например, целая ночь.

     


    Шаг 5. Затем домашний хлеб испечь. В хлебопечке – выбрать программу «только выпекание» без повторного замеса (иначе тесто упадет) и с помощью таймера выставить время 1 час. В духовке еще проще: печь 1 час при температуре 180 градусов.

     

    Шаг 6. Готовый белый пшеничный хлеб на закваске вынуть из формы и, не края на ломти, оставить, пока не остынет.

     

    Рекомендуем также приготовить другие рецепты десертов и выпечки, например сырная запеканка с яблоками, торт птичье молоко, торт из клубники и рецепт черного домашнего ржаного хлеба. Приятного апетита!

    Также советуем статью как пекут хлеб: все этапы производства — очень познавательно!




  • Warframe — Дата выхода мейнлайна, Кува-личи, мили 3.0, Grendel и Кават вампир

    Студия Digital Extremes провела уже 132 трансляцию стрима, посвященного мультиплеерному шутеру Warframe. Разработчики поделились огромным количеством информации о следующем крупном апдейте игры и некоторых вещах, которые были анонсированы летом на Tennocon 2019.

    Devstream оказался довольно интересным. Ребята из DE наконец вернулись после отпусков и командировок к активной работе и на следующей неделе порадуют игроков мейнлайн-апдейтом. Количество изменений очень большое и я постараюсь рассказать о всех наиболее важных вещах.

    Мейнлайн

    Обновление получило название «The Old Blood» (Старая кровь). Его ключевыми особенностями станут новый фрейм Grendel, 2 фаза изменения механики ближнего боя на пути к версии 3.0, реворк Vauban и Ember, Кува-личи, новый Кават и дополнительные слоты модов для основного и вторичного оружия. Точная дата выхода пока не сообщается, но скорее всего «The Old Blood» стоит ждать во второй половине недели.

    Grendel

    Демонический толстяк станет доступен игрокам очень вовремя, как раз в преддверии Хэллоуина. Digital Extremes приготовили небольшое обзорное видео Grendel, а я пройдусь по его способностям.

    • Пассивная — каждый поглощенный противник увеличивает броню фрейма.
    • Первая способность: Feast — съедает врагов и хранит их в желудке. Каждая новая “пища” увеличивает расход энергии на перетравливание. Удержание кнопки позволит вырвать хранящихся врагов, покрывая их ядовитой желчью.
    • Вторая способность: Nourish — поглощает находящихся в желудке врагов и наделяет членов отряда поблизости радиальным бафом.
    • Третья способность: Regurgitate — выплевывает съеденного ранее противника, делая из него ядовитый снаряд.
    • Четвертая способность: Pulverize — Раздраженный от кормления, Grendel сворачивается в шар и отправляет любых врагов на своем пути в полет.

    Вместе с Grendel разработчики добавят его сингулярное оружие — тяжелый клинок, очень напоминающий коленвал, Masseter.

    Кува-личи

    Наконец мы этого дождались. Анонсированные во время презентации на Tennocon 2019 вещи начинают появляться в игре. Кува-личи — это персональные враги, основанные на процедурной генерации. Вместе с ними игрокам станет доступно новое снаряжение, кинжал Parazon. Он универсален для всех фреймов и позволит взламывать консоли, ловить цели, воскрешать союзников, а также станет ключевым предметов в борьбе с Кува-личами.

    Parazon использует набор бессмертных модов. Они не только дают вашему фрейму какие-то бонусы. Правильная комбинация позволит наконец убить преследующего вас Кува-лича. Но ее необходимо будет сначала подобрать.

    Кува-личей также можно обратить в своих союзников, которые будут приходить в критические моменты.

    Во время прохождений миссий на локациях, которые находятся под влиянием Кува-лича, часть полученных вами наград будет украдена. Чтобы их вернуть и получить уникальное оружие, необходимо одолеть Кува-лича. Это оружие засчитывается в ранг мастерства на основе его типа, но не индивидуально, поскольку оно генерируется с разными характеристиками.

    Также разработчики приготовили несколько специальных анимаций, которые позволят Кува-личам эффектно разбираться с игроками. Ниже вы можете ознакомиться с некоторыми вариантами лиц новых противников.

    Вторая фаза пути к механике ближнего боя 3.0

    Этой части мейнлайн-апдейта DE посвятили отдельную статью. И неспроста, количество изменений, которое ждет ближний бой, очень большое. Разработчики возвращают переключение между основным/второстепенным типами оружия и ближним боем. Оно будет существовать параллельно с существующим вариантом.

    Опять станет доступен и ручной блок. Теперь он блокирует 100% урона, но обладает определенным углом эффективности. Чем оружие больше, тем выше этот параметр. Например, Silva & Aegis сможет блокировать входящий урон с углом в 70 градусов перед вами, а Dark Dagger только 45 (сейчас у всех типов оружия ближнего боя угол блокирования 45 градусов).

    Механика уклонения тоже претерпела некоторые изменения. Игроки теперь смогут в любой момент прервать анимацию, уклоняясь от атак противников. Кроме этого появилось тактическое уклонение, позволяющее оставаться на короткой дистанции для продолжения битвы.

    Стойки хотят привести к общему дизайну и завязать их на разных действиях, как это сделано с ультой Wukong. Таким образом игроки смогут совершать различные элементы, комбинируя атаку и движение вперед, прыжок, блок и другое.

    Изменится принцип работы и комбо-счетчика. Кроме увеличения урона его теперь можно будет расходовать для совершения мощной атаки. Если счетчик на нуле, у вас еще будет возможность совершить мощную атаку (кнопка альтернативной стрельбы), но без каких-либо бонусов. Также есть вариация мощной атаки с воздуха, которая накладывает новый “Lifted” эффект, подкидывающий врагов в воздух.

    Удар с воздуха позволит на некоторое время вывести противника из боя.

    Следующая часть является очень важной и затрагивает абсолютно все оружие ближнего боя. Разработчики пересмотрели характеристики, существенно увеличив базовый урон, радиус (изменив подсчет бонуса модов), требования по рангу мастерства, функциональность многих модов и мистификаторов. Уникальное оружие ближнего боя, вызываемое способностями фреймов, тоже ждет изменение характеристик.

    Ну и наконец, приятные мелочи. Используя ближний бой игроки больше не будут терять поднимаемые вещи, такие как, например, канистры.

    Вторая фаза не станет последним изменением механики ближнего боя. Сейчас DIgital Extremes работают над “режимом ярости”. Они хотят реализовать его правильным образом, с какой-то предысторией и связью со вселенной Warframe. Поэтому расскажут об этом режиме, когда придет время.

    На протяжении первой недели после выхода мейнлайн-апдейта разработчики планируют раздавать приятные награды наподобие форм и бустеров, чтобы игроки могли переделать свои билды с учетом изменений ближнего оружия.

    Vauban и Ember

    О реворке Vauban и Ember было сказано уже много. Многие игроки его ждут. Я не буду еще раз углубляться во все изменения способностей двух фреймов. Если вы до сих пор не знаете о них, советую почитать наш прошлый материал.

    Кават Vasca

    Точный процесс получения вампироподобного кота все еще неизвестен. У торговца на Цетусе игроки смогут купить предметы, которые потребуются для того, чтобы превратить одного из ваших Каватов в Vasca и обратно. Кот обладает 2 уникальными модами: Vampiric Bite и Transfusion. Первый позволяет обойти броню противника и украсть здоровье для хозяина. Второй жертвует частью здоровья кота, чтобы воскресить фрейма (не работает после окончательной смерти).

    Другие изменения мейнлайна:

    • Разработчики улучшили работу света. Это должно исправить проблему с очень светлыми и темными областями.
    • В магазине Арбитража появится новая аятанская статуя.
    • Уже в понедельник, 21 октября, начнется второй антракт ночной волны. Это упрощенная версия без сюжета и уникальных наград.
    • Интерфейс арсенала немного переработают, сделав более удобный доступ к арчвингу и другой технике.
    • Эксилус слоты для основного и вторичного оружия, получившие название Pexilus, появятся вместе с мейнлайн-апдейтом. Они направлены не на усиление, а расширение вариативности использования.
    • Deluxe-скин Titania тоже станет частью мейнлайна.
    • 3 дополнительные покупаемые вкладки (20 платины за каждую) для билдов, оружия и кастомизации.
    • В Левериан добавят залы, посвященные Atlas и Grendel. Скрытые карточки там тоже будут присутствовать.
    • Хэллоуинский ивент начнется на следующей неделе. Вероятнее всего с выходом мейнлайна или вскоре после него.

    Кроме этого разработчики показали концепты скинов для Рейлджеков и Deluxe-скин Hydroid. Ознакомиться с ними вы можете ниже.




  • Запеченная рыба

    Обычная замороженная рыба (кстати, неприглядная на вид замороженная горбуша стоит вдвое меньше, чем «охлажденная») легко и просто превращается в изысканный ужин. Простой рецепт на скорую руку – рыба запеченная в духовке. Попробуйте!

    Кухня: Кухня Современная кухня

    Время приготовления: 45 ( 15 ) мин

    Количество: 6 порций

     

    Ингредиенты для запеченной рыбы

    Горбуша 1 кг (замороженная)

    Лимон 75 г (1/2 шт)

    Соль 15 г (1,5 чайн. ложки)

    Перец белый молотый 3 г (0,5 чайн. ложки)

    Перец душистый горошек 5 г (1 чайн. ложка)

     


    Рецепт запеченной рыбы

    Шаг 1. Рыбу разморозить. Тушку хорошо промыть и дать воде стечь. Экспресс-метод: филе можно, не размораживая, промыть теплой водой. Но если рыба будет запеченная тушкой, внутри брюха надо хорошо промыть, поэтому рыбу все-таки разморозьте перед приготовлением.

     

    Шаг 2. Рыбу выложить на кусок фольги, сбрызнуть с обеих сторон лимонным соком, натереть солью и белым перцем, обложить душистым перцем. Поднять края фольги, сверху посередине защепнуть в «шов».

     

    Шаг 3. Подготовленную рыбу запекать в духовке 30-35 минут при температуре 200 градусов. Рыба будет идеальной, когда внутри тушки температура достигнет 70 градусов – это проверяется с помощью специального кухонного термометра с иглой, даже не нужно разворачивать фольгу.

     

    Шаг 4. Благодаря лимонному соку запеченная в духовке рыба избавится от специфического аромата, присущего мороженой рыбе. Если держать рыбу в духовке достаточно времени – ни слишком долго, ни коротко – она будет пропечен и сочная. Рыба запеченная в духовке прекрасно сочетается с домашним майонезом.

     

    Рекомендуем приготовить также другие рецепты из рыбы, например тушенная рыба в сметане или же маринованная рыба — как мариновать рыбу, попробуйте, очень вкусные рецепты! Приятного апетита!