Ржаная мука сорта как можно ниже (чем ниже сорт муки, тем выше его питательные качества), отсутствие дрожжей (многие исследователи считают их вредными), простота выпекания благодаря хлебопечке – это и есть самый простой рецепт хлеба на закваске … Домашний ржаной хлеб – легко, вкусно и чрезвычайно полезно!
Кухня: Современная кухня
Время приготовления: 540 ( 10 ) мин
Количество: 8 порций
Ингредиенты для теста
Мука ржаная 320 г (2 стакана)
Мука пшеничная высшего сорта 230 г (1,5 стакана)
Солод ржаной 40 г (2,5 стол. ложки)
Соль 15 г (1,5 чайн. ложки)
Сахар 50 г (2 стол. ложки)
Закваска 250 мл
Масло 30 мл (2 стол. ложки)
Вода 250 мл (из них 100 мл — горячая вода, кипяток)
Чтобы «оживить» закваску:
Мука пшеничная высшего сорта 100 г (2/3 стакана)
Вода 150 мл
Рецепт домашнего ржаного хлеба
Шаг 1. Заранее приготовленную закваску достать из холодильника, оживить – подмешать 100 г муки, 150 мл еле теплой воды и оставить при комнатной температуре. Через 1 ч, когда закваска начнет бродить, часть ее (250 мл) использовать до теста, а остальное снова убрать в холод.
Шаг 2. Чтобы приготовить домашний ржаной хлеб, солод залить 100 мл кипятка, перемешать. В форму для выпечки установить лопатку для замешивания, затем сложить ингредиенты (сначала сухие: муку ржаную и пшеничную, соль, сахар, далее мокрые: подготовленные закваску и солод, масло и оставшиеся 150 мл воды).
Шаг 3. Установить форму для выпечки хлеба с отмеренными ингредиентами до хлебопечки, закрыть крышку. В меню выбрать режим приготовления дрожжевого теста («пицца», только замес, без выпекания, 45 мин – выберите меню согласно модели вашей хлебопечки).
Шаг 4. Подготовленное тесто на домашний ржаной хлеб оставить в хлебопечке на 6-8 ч (например, на ночь). Затем в меню выбрать режим выпечки (без повторного замеса) и установить время 55 минут. Приготовленный бездрожжевой хлеб на закваске вынуть из формы и оставить остывать.
Шаг 5. Домашний ржаной хлеб на закваске можно приготовить и без хлебопечки: замесить тесто на хлеб рецепт хлеба уже имеете, разогреть духовку до 200 градусов, выключить и положить в нее форму с тестом. Оставить на 6-8 часов, затем тесто вынуть, духовку хорошо разогреть, снова положить форму с тестом и печь домашний ржаной хлеб на закваске 1 час при температуре 180 градусов.
Смотрите также рецепт белого хлеба на закваске без дрожжей и еще статью о том, как пекут хлеб: все этапы производства.
Парадоксы продолжают издавать и делать стратегические игры. В этот раз они приобрели права на издание стратегического симулятора выживания в постапокалиптическом мире от малоизвестной финской студии — Surviving the Aftermath. Насколько серьезно пострадала планета может настроить сам игрок — при создании карты он выбирает свои стартовые показатели и частоту появления случайных событий. Начальное количество выживших, состояние стартовых ресурсов, состояние планеты, частота появления стихийных бедствий и т.п. После генерации уровня игрок находит себя на достаточно крупной карте, по которой разбросаны ресурсы, зараженные ядерными отходами зоны, да речки с озерами и лесами. Стартует игра медленно. Строишь дополнительные спальные места, отправляешь своих ребят разгребать руины и собирать кирпичи, других отправляешь пластиковые бутылки перерабатывать, а третьих — ягодки радиоактивные собирать. В целом — очень типично.
Что не совсем типично — это отсутствие возможности управления этими самыми болванчиками. Можно выставлять приоритеты работы некоторым структурам, насильно отправлять ребят на определенные виды работ и тому подобные вещи, но прямого контроля за ними нет. По ночам болванчики спят, днем могут пойти покушать, а вечером — посидеть у костра и поболтать. Почти что симсы, только менеджмента настроения и типа активностей в игре нет. У этих болванчиков есть характеристики, перки и они могут получать дебафы. Особого влияния статов не игру нету — просто кто-то работает хуже, кто-то — лучше, а кто-то жрет больше еды. Возможности влиять на развитие персонажей очень мало: на сегодняшний день можно построить в игре школу и отправить туда детей, тогда во время мутации во взрослого шансы получить негативные характеристики и перки снижаются.
Помимо строительства и добычи ресурсов на основной карте, в игре присутствует карты для исследования. Для доступа к карте необходимо построить ворота в лагерь и открыть их для мутантов из пустоши. В двери могут постучаться выжившие во главе с одним из специальных НПЦ, некоторые из которых могут исследовать карту мира. Раз в пару минут у них откатываются очки действия и они могут разведывать, что лежит вокруг, собирать ресурсы и воевать с бандитами. Все делается в один клик. Помимо ресурсов, на карте мира можно найти очки исследований, которые тратятся на исследования новых зданий и проектов. Исследования изучаются моментально, нужны только очки. Дерево исследований даже кустом не назовешь — в Early Access версии оно просто крошечное. Помимо доступа к карте мира, ворота в поселение служат как генератор случайных ивентов. В дверь могут постучаться больные и страждущие и попросить носков, амфетаминов или женщин. Бандиты могут выдвинуть требования, странные люди — попросить убежища, а кто-то хочет поторговаться.
В целом, весь геймплей очень простой. Собираешь ресурсы, твои болванчики их пожирают, строишь здания для сбора ресурсов, здания для переработки и здания для поддержаний позитивных настроений. Раз в n минут в зависимости от выбранной сложности на голову может упасть метеорит и разрушить пол-лагеря — катастрофы сжирают очень много ресурсов. Чем дольше играешь, тем больше случайных препятствий — рандомные ивенты всех видов. Драки между симсами, атаки бандитов, воровство, погодные условия, предложения отправить пару ребят на охоту или какую-то вылазку. Все эти события тормозят развитие и создают для игрока сложности.
В этом, собственно, и вся игра. Очень простая стратегическая выживалка в мире постапокалипсиса. Вопрос следовательно ставится такой. Зачем играть в Surviving the Aftermath, а не во что-то еще? И ответа у меня нет. В игре очень непритязательная графика. Она не просто низкокачественная, а банально уродливая — так еще в этой игре с графикой 2005 года зачем-то есть фоторежим. Геймплей очень простой и незамысловатый — игре нечем зацепить, нет какой-то изюминки. Симсы вроде и симсы, но при этом какого-то микроконтроля или микроменеджмента нету. Игрок либо смотрит как они бегают вокруг в режиме максимальной скорости, либо через паузы переключает с какой кучи дрова собирать, когда ресурсы в одной куче подходят к концу. Нажимаешь кнопку “собрать ресурс”, нажимаешь кнопку “собрать другой ресурс”, ускоряешь время, смотришь на болванчиков, нажимаешь на карту мира и отправляешь исследователя махаться кулаками с бандитом, снова возвращаешься смотреть на болванчиков.
Даже если увеличить сложность игры, на геймплей это никак не повлияет. Будет больше микроменеджмента с тем, какие ресурсы кому добывать. Болванчикам придется бежать чуть подальше до кучи с кирпичами, а случайные события чаще будут палки в колеса вставлять. Геймплей не изменится никак. Я может быть отстал от жизни, но в стратегических играх я люблю принимать решения и строить планы на будущее. Будь это экшен стратегия, 4х или строительный симулятор, в хорошей стратегии есть и то, и другое. В экшен-играх ты думаешь о таймингах, постройках, добыче ресурсов и войне. Нужно контролировать текущее положение дел, думать о развитии и принимать быстрые решение относительно меняющейся ситуации. В 4х у тебя постоянно в голове планы по развитию, тебе нужно контролировать собственное положение дел, баланс сил и думать о соседях. Нужно исследовать, развиваться, защищаться и договариваться — есть о чем думать сейчас и чего опасаться в будущем. В градостроительных играх постоянно думаешь о развитии. О том, что нужно строить сейчас и что будешь строить потом. Постоянное планирование.
Что предлагает Surviving the Aftermath? Микроменеджмент зданий и добычи ресурсов. Все. Не о чем думать наперед, т.к. контента в игре нет. Рандомные события рандомны — палки в колеса игра тебе все равно поставит. Большую часть времени ты просто смотришь на болванчиков и абсолютно ни о чем не думаешь. И это не главная проблема игры. Главная проблема в полном отсутствии атмосферы. Я играю в игру и не вижу постапока, вижу просто точки с ресурсами. Я не вижу голодных и страдающих людей, спящих в тентах и кушающих диких кошек и собак, я вижу простых болванчиков. Когда к воротам подходит мама с больным ребенком, я не чувствую к ним ничего. Я просто вижу “-2 медицины”. Игра не то что ломает “четвертую стену”, ее просто нет. Все что есть — это типичные компоненты стратегических игр. Ресурсы, постройки и случайные события. И если баланс, контент и менеджмент можно подтянуть, пока игра не выйдет в релиз, то спрятать уродливую графику и найти атмосферу у разработчиков вряд ли получится.
Порода собак чинук имеет очень необычную и трогательную историю. Почему необычную? Да потому что она происходит от одной единственной собаки, которая использовалась первопроходцами Юкона — закалёнными в боях со снежной стихией путешественниками. Почему трогательную? Потому что этот пёс потерялся на тех самых бескрайних снежных просторах, при загадочных обстоятельствах.
Чинук — это довольно редкая порода, которая берёт своё начало от ездовых собак — хаски был скрещен с собакой, напоминающей мастифа. Так и родился большой, желтый пес с широкой мордой и висящими по бокам головы ушами, которой известный путешественник и участник первой антарктической экспедиции Берда Артур Уолден, дал кличку Чинук. Собственно, название породы происходит от имени первого её представителя.
Чинук был любимцем Артура Уолдена, и, можно сказать, они были неразлучны. Фактически, Чинук сопровождал Уолдена не только на Северном полюсе, но и в Новой Англии, где он 1924 году организовывал Клуб собачьих упряжек. В 1929 году состоялась первая антарктическая экспедиция Берда, в которой Уолден был главным тренером и погонщиком собак, и его любимый пес Чинук, конечно же, принимал участие в экспедиции.
К тому моменту собаке исполнилось 12 лет, однако, она все еще была полна сил. Из экспедиции Чинук не вернулся — в одно утро после дикой ночной вьюги его просто не оказалось. Хотя, на этот счет есть и другие мнения. В частности, высказывались предположения, основанные на том факте, что у членов экспедиции оставалось крайне мало еды, и они, возможно, вынуждены были пустить в расход некоторых из своих собак. А так как Чинук уже был немолод, он вполне мог оказаться в их числе.
Как бы то ни было, за 12 лет своей жизни от него родилось немало потомства, и на протяжении 23 лет — с 1940 по 1963 год, разведением собак этой породы занимались Джулия Ломбард и Перри Грин. Однако, после их смерти, популяция начала катастрофически сокращаться. В 1981 году в живых оставалось лишь 11 собак этой породы. Заводчики Америки не допустили вымирания породы, и через 10 лет насчитывалось уже около 100 особей.
Свою первую официальную регистрацию порода чинук получила в UKC, в 1991 году. В 2013 году, порода чинук получила статус рабочей, и стала 176-й породой АКС (Американский Кеннел Клуб). Сейчас в мире насчитывается до 1000 чинуков.
Описание
Собака порода чинук обладает крупными размерами, имеет длинную шерсть с подшерстком. Телосложение мускулистое, крепкое, грудная клетка объемная, конечности чуть длиннее среднего по отношению к размерам тела. Хвост средней длины, уши свисают по бокам головы. Окрас чинука может быть белый, желтовато-коричневый и чёрный с рыжими подпалинами.
Личность
Собака чинук имеет добрый и очень душевный характер, отличается благородством и уравновешенностью. Можно сказать, что эти собаки могут жить практически в любых условиях, для них нет ничего невозможного, они равным образом будут хорошо себя чувствовать как жарким летом, так и холодной зимой.
Чинуков сложно вывести из себя, они практически никогда не бывают агрессивны и по отношению к людям, и по отношению к другим собакам. Если вам нужен идеальный компаньон — сильный, выносливый, умный и и послушный, чинук — это прекрасный выбор. Данная порода действительно обладает высоким интеллектом, и прекрасно понимает всё что происходит вокруг.
Они очень любят учиться, любят быть с человеком заодно и выполнять одно дело, они очень выносливы и вообще любят труд, в чём бы он не заключался. К незнакомцам относятся осторожно, но без агрессии. Эти собаки очень любят детей, и могут быть отличными няньками, хотя, если ребёнок совсем маленький, нужно учитывать что одним неосторожным движением чинук, просто из-за своих размеров, может cбить ребёнка с ног.
Данная порода стремится угодить хозяину, но без тупого пресмыкания, скорее, они любят чувствовать себя в команде. Потому, в дрессировке с ними не возникает никаких проблем — они очень универсальны. Если вам, например, нужен сторожевой пес, вы вполне можете этого добиться. Как и других собак, их не стоит садить на цепь, так как это крайне негативно скажется на их психике.
Чинук имеет высокий уровень энергии и нуждается в регулярных прогулках и различных видах активности. Он прекрасно адаптируется к различным условиям проживания, может жить в городской квартире, но лучше всего будет чувствовать себя в частном доме с просторным двором. Подводя итог, можно сказать что это большой, умный добряк, который всегда рад помочь своему хозяину и никогда не даст в обиду его семью.
Обучение
Как мы уже говорили выше, чинук прекрасно поддается дрессировке. С этой породой никогда не возникает проблем, во многом потому что им нравится сам процесс обучения. Ведь в этот момент собака работает в паре с хозяином, а именно этого ей и нужно.
Вы можете обучить чинука как простым, так и более сложным командам, из него получится прекрасный помощник, компаньон, защитник, охранник. Однако, из-за врожденного дружелюбия, этих собак не рекомендуется использовать как породу, атакующую человека — они делают это неохотно, как будто через силу.
Благодаря развитому интеллекту обычно процесс обучения проходит быстро, вам лишь нужно быть последовательным, добрым и в меру строгим. Если вы будете привлекать к процессу членов семьи, как отвлекающий фактор, собака будет только рада.
Уход
Порода чинук имеет длинную шерсть, с подшерстком, которая защищает животное даже от серьёзных холодов. Такая шерсть нуждается в вычесывании два раза в неделю, а когда собака линяет, возможно и три раза.
Глаза рекомендуется очищать от отложений каждый день, уши можно чистить два-три раза в неделю, когти обычно подрезают раз в 10 дней. Купать животное нужно 1-2 раза в неделю.
Распространенные заболевания
Собака породы чинук от природы обладает крепким здоровьем, прекрасным иммунитетом и очень редко болеет. Однако, как и у всех пород, у них есть склонность к некоторым заболеваниям. В их числе:
крипторхизм — отсутствие одного или двух яичек в мошонке встречается у 10% этих собак;
В свое время я не слишком плотно был знаком с серией треш-игр Postal от Бегающих с ножницами. Но наслышан был весьма. Перед ознакомлением с четвертой частью серии, игрой Postal 4 No Regerts, я решил-таки приобщиться к великому и понять с чем имею дело. Нууу, должен сказать, это игры на любителя, хотя определенную логику и сатиру в первой и второй части я рассмотреть смог.
Третья часть вызвала у меня печаль и недоуменное пожимание плечами, видимо поэтому первоначальные разработчики Postal упорно игнорируют третью часть и сюжет четвертой стартует прямиком с окончания второй части франшизы.
Мы снова играем за Чувака и его верного пса Чампа, любителя полизать бубенцы. Отойдя по нужде в загаженный придорожный сортир, Чувак обнаруживает, что его дом на колесах вместе с тачкой угнали какие-то мучачос. И оставшись в одних подштанниках с верным псом у дороги, Чувак понимает, что выбор для действий невелик.
Смачно ругнувшись, мы топаем по направлении к городку Edensin с целью подзаработать денег и начать жизнь с чистого листа. У нас снова будет пять дней на все про все. На данный момент игра больше похожа на технодемо, чем на полноценный продукт, но по словам самих разработчиков, они планируют допилить ее вместе с сообществом.
Впечатление от игры у меня двоякое. С одной стороны — страшный движок и текстуры с анимациями прямиком из нулевых, плюс многочисленные баги и общая пустота мира игры. С другой стороны, это ранний доступ и на фоне многих других “ерли акцессов”, здесь еще хоть что-то работает.
Но помимо этого у игры есть и другая проблема. Она банально скучная. Да, тут скучный и унылый юмор, а три доступные миссии из первого дня вызывают разочарование и зевоту. Я не специалист по серии Postal, но ознакомился с первоисточниками. Одной из основ серии была фишка с попаданием чувака в разные “пи*децовые” ситуации при попытке быть нормальным.
Пошел в банк за деньгами, там начинается ограбление и тебя пытаются пристрелить, приходится отстреливаться и все превращается в кровавую баню. Пришел в магазин, а там атака террористов или озверевших защитников животных и в таком же духе. То есть у шутки был состав, это было не просто дерьмо и мочилово, но и какая-никакая структура. В ходе миссии всегда могла случиться непредвиденная трешовая ситуация, которая с ног на голову ставила условия выполнения и привносила ноту забористого треша.
В Postal 4 No Regerts такого нет. Может миссии еще не доделаны, но они реально скучные. Как было уже сказано, нам нужны деньги и мы в одних подштанниках. Находим маркер и картонку и пишем объявление, которое наш херой снабдит “смишной” (нет) шутеечкой про писюн. Потом ходим с этой табличкой и докапываемся до всех окружающих, которые посылают героя на три буквы.
Спустя энное время шатания по городу, нас посылают в кадровое агентство, где дают работу на выбор. Это надзиратель в тюрьме, прочистка канализации и служба по отлову животных. Казалось бы, хмм, неплохие варианты. Тут можно сделать много треша, но нет. Все уныло и банально.
В тюрьме нам выдают дилдообразную дубинку, учат нелетально избивать манекен с датчиками, представляющий из себя секскуклу в костюме зека, а затем отправляют на пост у мониторов. Кроме нас и начальника в тюрьме никого из охраны нет. Затем нам звонит начальник и диктует код, который надо вбить на терминале, но связь плохая и вбив ошибочный ход Чувак открывает двери всех камер. В тюрьме начинается бунт.
Задача — последовательно его погасить. Ходим, мочим зеков, находим комнату с кнопкой и кодом от следующего блока на стене. Вбиваем код, идем к следующему блоку, повторяем. На этом все. Вот так повторяем четыре раза и миссия завершена. Никаких внезапных поворотов, ни атаки SJW-радикалов, к примеру.
Неудобство доставляют только зеки с огнестрелом, которые выйдя из камеры начинают бодро и метко палить в Чувака. И все, прошли три блока, вбили коды, миссия закончена.
Вторая работа в службе по контролю животных. Нам надо заманивать собак и кошек в специальных фургон. Собак приманиваем лакомством, кошек суем в карманы, подкравшись сзади. И вообще-то все. Ни атаки радикальных поехавших зоозащитников, ни трансгендерных негров, считающих себя котопсами. Нет. Мы просто наполняем фургон псами и котами, и все. Миссия закончена. Даже фургон не меняет вывеску на бургерную Дяди Тома. Печально как-то.
Третья работа — прочистка канализации. Начальник дает задание сперва осушить воду в канализации. Нужно пропрыгать по трубам и ящикам до вентилей и открыть их все.
Когда вода спадет, нужно будет прочистить трубы от дерьма. Можно грустно бить лопатой, периодически прыгая как Марио по платформам, рискуя навернуться. Ну или можно тупо расстрелять дерьмо из пушек и закидать гранатами. Когда все стоки будут очищены, миссия будет закончена. Ну да, есть еще дополнительное задание на вкручивание лампочек и прохождение препятствий с помощью двух коробок, а-ля HL.
И все. Ни дерьмодемона, ни канализационных гномов, ничего. Уныние и грусть. Я не знаю, как разработчики планируют сделать вот ЭТО интересным, но пока что это банально скучно, а большинство шуток даже улыбки не вызывает.
Завершив работу, мы отправляемся в местный мотель и понедельник заканчивается. Из побочных активностей можно бегать по улицам, бить прохожих лопатой, стрелять в них из пистолета, автомата и дробовика. Насаживать котиков на пистолет в качестве глушителя и почесывать их.
Можно описывать всех вокруг, причем если долго писать в рот NPC, его начинает рвать и есть шанс, что он сдохнет, выблевав внутренности. Из дополнительных примочек есть канистра бензина, клетка с агрессивными голубями, которые после броска клетки насмерть заклевывают цель, травка для поднятия здоровья и кресло на электромоторе для поездок.
Все. Больше в игре делать особо нечего. Меня больше всего смутили даже не шутки про дерьмо, обсыкание всего вокруг и т.д. Меня смутило уныние и отсутствие хоть какой-то изобретательности в миссиях. Нету того веселого идиотизма, граничащего с маразмом. Игра максимально скучная и неинтересная. Хотя, казалось бы, разработчики, если хотят денег в раннем доступе, должны были показать товар лицом.
Словом, я смысла в этой игре так и не увидел и могу рекомендовать ее только самым отбитым фанатам серии. Остальные проходите мимо.
На этом у меня все. С вами был ваш Гаррук. До новых встреч и играйте в хорошие игры.
В кулинарном блокноте моей мамы нашла рецепт, как готовить котлеты из фасоли или, как некогда говорили, сиченыки из фасоли. Привлекло внимание то, что фасоль не нужно отваривать, только замочить. Попробовала – и влюбилась в рецепт! Котлеты из фасоли – это просто, доступно и необыкновенно вкусно!
Кухня: Современная кухня
Время приготовления: 500 ( 20 ) мин
Количество: 6 порций
Ингредиенты для соуса
Сметана 50 г (2 стол. ложки)
Мука пшеничная высшего сорта 25 г (1 стол. ложка)
Вода 500 мл (или еще лучше — бульон)
Соль 3 г (1/3 чайн. ложки)
Кориандр 2 г (1/3 чайн. ложки)
Ингредиенты для котлет с фасоли
Фасоль 350 г (2 стакана)
Лук 100 г (1 шт)
Чеснок 20 г (4-5 зубчиков)
Яйцо 2 шт
Манка 30 г (2 стол. ложки)
Сметана 50 г (2 стол.ложки)
Сода 2 г (1/2 чайн. ложки)
Соль 5 г (1/2 чайн. ложки)
Перец черный молотый 1 г (по вкусу)
Масло 150 мл
Рецепт котлет с фасоли
Шаг 1. Фасоль замочить на ночь в 1,5 л воды (если фасоль свежая – используйте холодную воду, если фасоль слишком сухая – залить кипятком). Затем промыть и отцедить.
Шаг 2. Фасоль на котлеты вместе с луком и чесноком перемолоть на мясорубке. К фасоли добавить яйца, манку, 2 стол. ложки сметаны и соду. Массу на котлеты посолить, поперчить, перемешать и еще раз перемолоть на мясорубке.
Шаг 3. Квасолевую массу на котлеты выкладывать порциями с помощью столовой ложки (см. фото) на сковородку с разогретым маслом и жарить, переворачивая котлеты на небольшом огне.
Шаг 4. Муку растереть из 2 стол. ложками сметаны, подмешать воду, соль и кориандр. Готовые котлеты выложить в форму для запекания, залить подготовленным соусом (см. рецепты соусов) и запекать в духовке примерно 1 час при температуре 160 градусов.
К котлетам из фасоли прекрасно подходит острый соус «Зверобой» или кисло-сладкий соус «Как в Макдональдсе». Попробуйте, очень вкусные рецепты! Приятного апетита!
Тушеная или тушеная стручковая фасоль в сметане, французский или спаржевая фасоль – как ее не назовешь, а тушеная в сметане с зеленью и чесночком – вкус всегда на отлично! Рецепт тушеной стручковой фасоли в сметане – несложный, но потребует от хозяйки определенных навыков – попробуйте!
Кухня: Современная кухня
Время приготовления: 40 ( 35 ) мин
Количество: 6 порций
Ингредиенты для соуса
Сметана-100 г (4 стол. ложки)
Желток 2 шт
Масло 50 мл (3 стол. ложки)
Чеснок 15 г (3 зубчика)
Петрушка зеленая 50 г (1/2 пучка)
Соль 7 г (2/3 чайн. ложки)
Перец черный молотый 1 г (по вкусу)
Ингредиенты для тушенной фасоли
Фасоль стручковая спаржевая 1 кг (желтая или зеленая)
Соль 30 г (1 стол. ложка)
Рецепт тушенной фасоли
Шаг 1. Довести до кипения 3 л воды. За эото время спаржевую фасоль перебрать, отрезать кончики. К кипятку вбросить 1 стол. ложку соли, фасоль и варить под крышкой на медленном огне около 20 мин – стручки стручковой фасоли должны быть мягкими, но не такими, которые разлезлись.
Шаг 2. Пока варится стручковая фасоль, посечь чеснок и петрушку. Чеснок легко подрумянить на масле (если перестараться, он придаст блюду горьковатый привкус), затем снять с огня.
Шаг 3. Желтки тщательно растереть со сметаной и 2/3 чайн. ложки соли. Перед тем, как нагревать желтки, их следует обязательно смешать с кислотой, в этом рецепте тушеной стручковой фасоли – со сметаной, иначе желтки звурдяться и вы получите яичницу, а не соус.
Шаг 4. Желтково-сметанну смесь вместе с порубленной петрушкой добавить к жареному чесноку и, постоянно помешивая, нагревать на очень медленном огне, пока соус не начнет густеть. Фасоль отцедить, добавить к соусу, поперчить по вкусу и осторожно перемешать.
Шаг 5. Готовая тушеная стручковая фасоль прекрасно подходит и как полноценное блюдо, и как гарнир.
Советуем также приготовить другие рецепты из овощей, например овощное рагу из кабачков, печеная картошка с салом и еще икра из баклажанов. Попробуйте — очень вкусно! Прияного апетита!
Разработчики мобильной королевской битвы PUBG MOBILE выпустили свежее обновление, благодаря которому игра получила множество нововведений и исправлений. Так, в патче 0.15.0 стартовал ивент по случаю Хэллоуина, а в скором времени появится и новый режим — Payload. Кроме того, пользователям стали доступны новые игровые механики. Но обо всем подробнее.
Вместе с режимом Payload в PUBG MOBILE появятся вертолеты, а также ящики супероружия. На карте будет регулярно спавниться груз, в котором можно найти огнестрельное оружие, броню третьего уровня и множество других полезных предметов. И если стать пилотом вертолета можно просто найдя его на карте и отбившись от других желающих “порулить”, то ящик можно активировать всего в течение трех минут, так что придется поспешить с его захватом. Кстати, транспортные средства и шины теперь можно будет чинить.
В режиме Payload игроки также получат и новое тяжелое оружие, такое как пулемет M134 и гранатометы M3E1-A, РПГ-7, M79 и MGL. Помимо этого, если вашего товарища по команде убили, вы сможете возродить его. Для этого необходимо собирать ID-карты погибших и приносить их в коммуникационную башню. Payload также даст возможность нанести авиаудар по местности, отметив нужный участок локации специальным маяком.
Нововведения из 0.15.0 касаются не только нового режима. Так, на всех доступных в игре картах появится новое оружие — Desert Eagle. Этот пистолет обладает максимальным уроном и дульной скоростью среди всех своих собратьев, а при помощи дополнительных модификаций обязательно станет вашим любимчиком.
Бронированная машина-амфибия БРДМ-2 также доступна на всех картах PUBG MOBILE и является неплохой заменой бронированному УАЗу. Помимо хорошей брони, БДРМ-2 оснащена пуленепробиваемыми шинами. Вызвать данный транспорт можно только при помощи ракетницы.
На время празднования Хэллоуина в PUBG MOBILE также были изменены монстры, небо, фоновые объекты и цветовая гамма, так что если вы соскучились по “Ходячим мертвецам”, самое время посетить просторы игры. Можно будет уничтожать зомби и получать особое биологическое оружие, которое весьма эффективно против других оживших мертвецов и игроков.
Благодаря новой возможности “Карабканье на уступы” игроки также смогут попасть в ранее недоступные для них места. Например, зажав кнопку прыжка один раз, а потом еще раз, находясь в воздухе, персонажу удастся забраться на контейнеры и разрисовать их граффити. Эта функция тоже раньше не была доступна в игре. Вооружайтесь четырьмя различными расходниками и отправляйтесь рисовать на любых предметах! Но не забывайте прикрывать свой тыл во время художеств.
В довершении всех новшеств на карте можно устраивать взрывы бочек с топливом и таким образом устранять потерявших бдительность противников.
Улучшения коснулись и уже имеющегося в PUBG MOBILE вооружения и механик. Так, M16A4, Vector, UMP45 и MK47 Mutant были переработаны, устранены проблемы с производительностью, улучшены логика перезарядки оружия, скорость загрузки, графика, управление и многое другое.
Обновление 0.15.0 принесло в игру множество крайне любопытных изменений, которые несомненно должны прийтись игрокам по вкусу. Пожалуй, сейчас самое время попробовать себя в PUBG MOBILE и оценить все нововведения лично.
Попробуйте, как вкусна жареная свинина с кабачками. Приготовить свинину на сковородке не займет много времени. Кабачки, тушеные со свининой, приобретают прекрасный вкус и аромат. А нежная и сочная жареная свинина подойдет прекрасно на любом пире.
Кухня: Современная кухня
Время приготовления: 55 ( 20 ) мин
Количество: 10 порций
Ингредиенты для жаренной свинины с кабачками
Кабачки 1.5 кг
Свинина 1 кг (шея)
Лук 100 г (1 шт)
Сметана 20% 200 г
Мука пшеничная высшего сорта 50 г (1 челюстная стол. ложка)
Соль 10 г (примерно 1 нечубна чайн. ложка)
Перец черный молотый 1 г (примерно 1/4 чайн. ложки)
Рецепт жаренной свинины с кабачками
Шаг 1. Мясо свинины обжарить, переворачивая, со всех сторон на сухой сковороде или кастрюле на большом огне. Затем убавить огонь, накрыть крышкой и оставить, чтобы жаренка из свинины тушилась примерно 15 мин в собственном соку, который выделится из мяса. Если жаренок выделяет слишком мало жидкости — долейте 2-3 стол. ложки воды.
Шаг 2. За это время порезать на ломтики лук и кабачки. Лук добавить к мясу, тушить до прозрачности (примерно 10 мин). Жареная свинина будет иметь стадию готовности мяса rare (температура внутри куска должна быть не выше 50 градусов – можно проверить кухонным термометром).
Шаг 3. Тем временем сметану растереть с мукой и перцем. Мясо свинины вынуть, к луку выложить кабачки, посолить и тушить под крышкой еще примерно 10 минут.
Шаг 4. Мясо свинины порезать на порционные куски. Жаренок будет интенсивно выделять розоватый сок. Свинину выложить на овощи (см. фото) и между кусочками мяса положить по 1 чайн. ложке мучно-сметанной смеси. Все накрыть крышкой и дать, чтобы жаренок готовился еще примерно 10 мин.
Шаг 5. Жареная свинина с кабачками готова. Блюдо подавать со сметанной подливкой, которая образуется в результате приготовления жареные.
Полезные советы: молодые, небольшие по размеру кабачки можно не чистить от кожуры. Зато из старых, крупных плодов лучше срезать кожу и вышкрябать с помощью ложки серединку с семенами.
Советуем также приготовить другие рецепты из мяса, например тушеная курица, фаршированная куриная голень и еще как приготовить шашлык из свинины.
Запеченная свинина в духовке в рукаве – очень вкусное блюдо. Все, что нужно для рецепта – хороший кусок свиной шеи, немного приправ – и нежное сочное жаркое из свинины готово, без длительного маринования или какой-либо другой подготовки!
Кухня: Современная кухня
Время приготовления: 95 ( 5 ) мин
Количество: 10 порций
Ингредиенты для жаркого из свинины
Свинина 1.5 кг (шея)
Соль 45 г (примерно 1,5 стол. ложки)
Перец черный молотый 2 г (1/2 чайн. ложки)
Кориандр 7 г (1 стол. ложка)
Рецепт жаркого из свинины
Шаг 1. Мясо натереть солью и приправами, положить в рукав для запекания и запекать примерно 1,5 часа при температуре 200 градусов. Для проверки, жаркое готова, используйте кухонный термометр или проштрикніть мясо зубочисткой: если сок будет вытекать, розовый – запекайте еще 10-15 минут.
Шаг 2. Готовое жаркое покраяти на куски и подавать на стол. Особенность рецепта – запеченная свинина в духовке в рукаве одинаково хороша и в горячем, и в холодном виде. В качестве приправы к жаркому из свинины можно подавать домашний майонез.
Рекомендуем также приготовить другие блюда из мяса, например жаренную свинину с кабачками, фаршированную куриную голень или же мясной рулет с фасолью. Попробуйте, очень вкусные рецепты, и главное, легкие в приготовлении. Приятного апетита!
За пять лет работы с Oculus и Facebook Джейсон Рубин (Jason Rubin) рассмотрел игр виртуальной реальности на общую стоимость более пятисот миллионов долларов. Он сам финансировал некоторых из самых известных в мире разработчиков, стал свидетелем многомиллиардного приобретения и присутствовал при запуске более тысячи трехсот наименований.
И теперь, по его словам, бизнес виртуальной реальности чувствует себя в силах начать жить.
Это хорошая маркетинговая линия, та, что выдвигает вперед последние продукты Facebook и отводит глаза от промашек, типа медленной реализации гарнитуры и отсутствие прорывного программного обеспечения. Тем не менее, она согласуется с тем, что Рубин говорил все это время, и указывает на будущее, в котором рынок виртуальных игр — и подход к ним Facebook — меняются.
С релизом в мае беспроводной гарнитуры Oculus Quest от Facebook компания предпринимает агрессивные попытки поднять популярность VR-игр. Как стало известно благодаря слухам, многие студии сейчас корректируют свои планы, чтобы сосредоточиться на том, как уделить больше внимания играм, не требующим высококачественных визуальных элементов, и играм, которые ориентированы на более широкую аудиторию.
Тем временем издательская группа Oculus Studios переходит от того, что Рубин обычно называл «неиздателем», который «давал деньги тем, у кого была хоть какая-нибудь идея, и смотрел, как оно умирало», к организации, которая делает большие ставки, но и более осторожна. Такой подход ближе к традиционным издателям на консолях или ПК (хотя он добавляет, что Facebook «не трепещет над каждым долларом» так, как это делала бы публичная компания).
Смешайте в одном флаконе стратегию стремления к «глобальному IP высшего уровня», планы на подписание продолжительных больших проектов, бюджеты которых в конечном итоге достигнут бюджетов консольных игр ААА-уровня, сфокусированность на стриминге смешанной реальности и новые виды социального взаимодействия, и перед Facebook откроется новая тропинка, чтобы получить в свои сети еще больше клиентов. Но впереди много проблем: новые PlayStation, Xbox и Google Stadia будут бороться в следующем году за свой кусок внимания, в то время как многие игроки все еще испытывают общее ощущение непринятия виртуальной реальности.
На прошлой неделе я встретился с Рубином и с руководителем отдела Facebook по разработке контента для AR/VR Майком Верду (Mike Verdu), чтобы обсудить положение VR-игр и то, что же их ждет в будущем.
По словам Верду, грядет новое поколение игр Oculus, и совсем скоро мы увидим первый пример этого явления.
Скриншот из игры Stormland от Insomniac Games/Oculus Studios
ТЕКУЩЕЕ СОСТОЯНИЕ СТУДИЙ
Издательская группа Oculus Studios переживает сейчас переходный период. Пять лет назад, в свой первый рабочий день во главе группы, Рубин сказал, что он пришел на работу и обнаружил, что у него есть всего лишь шестьдесят дней, чтобы подготовить программное обеспечение для Samsung Gear VR — одной из первых гарнитур компании.
«За шестьдесят дней вы не сможете провести контроль качества», — говорит Рубин.
Сегодня в портфолио группы присутствуют более крупные проекты и многолетние циклы разработки. В нем засветились признанные критиками тайтлы, такие как космическое приключение Lone Echo и игры самых разных жанров, от танцев до настоящих ужасов.
Чего не хватает, так это по-настоящему прорывных игр. Игр, которые привлекают новых игроков в мир виртуальной реальности. Часть плана Facebook по их созданию включает в себя привлечение высококачественных IP (в одном сообщении говорится, что в планах Ubisoft есть VR-игры по вселенным Splinter Cell и Assassin’s Creed), а часть заключается в реализации тех запросов, которые игроки сформировали относительно виртуальной реальности, основываясь на опыте, который стал популярен за пределами данного формата.
На данный момент новая анонсированная линейка игр от Oculus Studios заполнена последними: теми, кто обхаживает жанр экшенов от первого лица практически со всех сторон. В нее входят стелс-экшн Phantom: Covert Ops, ролевая экшен-игра Asgard’s Wrath, приключенческие боевики Stormland и Lone Echo 2, а также военный шутер от Respawn Entertainment.
Джейсон, ты работаешь в Oculus (и в Facebook) около пяти лет. И в течение этого времени было довольно много действительно хороших игр, но среди них не нашлось большого количества таких, которые бы стали примерами массового успеха — такими, которые обычно получают серьезные награды, или такими, которые заставляют людей вне сообществ VR начать говорить о них. Вы знаете, что на все это была потрачена куча денег. Бывают моменты, когда сидите и думаете: «Это заняло немного больше времени или оказалось немного сложнее, чем я ожидал пять лет назад»?
Джейсон Рубин: Это в действительности заняло много времени, но не дольше, чем мы ожидали. Примерно так мы и думали. Всегда требуется много времени, чтобы найти новые средства, основанные на совершенно новом языке. И одна из самых подавляющих вещей в работе с VR для всех, включая разработчиков, заключается в том, что разработчики уровня AAA становятся такими же, как, например, разработчики уровня игр класса B и C для своей первой игры, потому что все правила, которым они учились годами, ну, они просто не работают. Вы не сможете просто взять и перенести шутер прямо в VR. К примеру, вы не возьмете Fallout и не переделаете его «на лету». Если вы так поступите, хорошо работать это не будет, как если бы вы взяли консольную игру и поместили ее в мобильные устройства.
Мы добились хороших результатов по сравнению с ранними единичными продажами многих наших продуктов. Другими словами, если бы у нас было 100 миллионов единиц оборудования, как у Playstation 4, наши тайтлы продавались бы, вы знаете, десятками миллионов. У наших продуктов хорошие результаты, учитывая установочную базу. Проблема заключалась в том, чтобы именно увеличить эту установочную базу и заставить людей за ее пределами восхититься нашими тайтлами. Я думаю, проблема ждала свое решение в виде Oculus Quest.
На прошлой неделе я играл в несколько грядущих игр от Oculus Studios (Phantom: Covert Ops, Stormland и Asgard’s Wrath), и когда я играл, меня сопровождало два ощущения. Во-первых, игры прошли долгий путь с того момента, какими мы впервые увидели их несколько лет назад. Вы можете заметить все эти маленькие хитрости, которые делают их намного более удобными, намного более захватывающими. Во-вторых, я не мог не видеть ограничения. Они стараются сделать так много, что вы логическим образом видите и больше недостатков, чем в каком-нибудь меньшем по размеру проекте, типа Beat Sabre. Чувствуете ли вы эту борьбу, когда пытаетесь сделать то, что уже было сделано, но по-новому, а у вас пока не получается?
Рубин: Я хотел бы предположить, что это не столько проблемы жанра, сколько отсутствие таких больших бюджетов, как у Uncharted. Я знаю, сколько стоил Uncharted (по крайней мере, пару игр назад). Я не знаю, что будет в следующей части, но я знаю, каков ее бюджет. У нас все не так. Размер команды составляет четверть от размера команды, разрабатывающей Uncharted, и мы не используем аутсорсинг в той мере, в какой это делают они. Если вы думаете, например, о Metro или о чем-нибудь похожем, что получилось неплохим, но не на уровне Call of Duty, вы, вероятно, увидите те же самые недостатки. И многие из них произрастают просто из размера команды, так что количество времени и энергии, которое они могут потратить на разработку, кардинально отличается. В настоящее время в мире бизнеса консолей и ПК существует огромный разрыв между тем, что сделано небольшими командами и штатами AAA-студий. Практически нет какой бы то ни было середины, и мы сейчас как раз пересекаем этот промежуток, поскольку мы начинаем работу над более объемными продуктами силами расширенных команд, чтобы соответствовать масштабам тех игр, которые вы видите вокруг.
И я думаю, вам очевидно, что мы все еще учимся. Таким образом, есть некоторые вещи, которые они пытаются выяснить насчет того, как должны выглядеть VR-версии созданного ими ранее, и, возможно, они пока не поняли их. Что-то вроде того. А через три-пять лет мы разовьем язык для VR-индустрии.
И потом, некоторые из них просто не могут создать что-то сто раз и выбросить девяносто девять вариантов из них, чтобы получить тот последний, с которым вы достигаете совершенства в играх в наши дни. Это изнурительный, чрезвычайно дорогой и трудоемкий процесс, и мы делаем масштабные игры, но они не настолько масштабные, как то, что разрабатывается по шесть лет. Если вы подумаете о GTA 5, это был шестилетний проект. Это дольше, чем я в общей сложности работал в VR-индустрии, и я в самом начале процесса создания нашего контента. Мы еще не можем сделать эту игру для VR. Так что возвращаясь к этому сравнению, мы все еще отстаем. На пять лет? Я так не думаю.
Скриншот из игры Asgard’s Wrath от Sanzaru Games/Oculus Studios
Майк Верду: Да, и еще одно замечание по поводу размера команды и уровня инвестиций — эти игры были хорошо освещены много лет назад. Я думаю, что в последующих поколениях наших игр вы увидите, что мы приближаемся к этой позиции. Я бы также сказал, что такая игра, как Asgard’s Wrath, это действительно большой скачок во многих отношениях. Полноценная система обратной связи позволяет вам по-настоящему почувствовать себя героем игры. Надо отметить, что немногие VR-игры способны на это. Ближний бой? Невероятно сложно сделать все правильно.
Когда у игрока полная свобода, настройка уровня сложности — это одна проблема, но то чувство, когда вы находитесь в бою, и вы погружены в этот бой, и это не похоже на нечестную схватку — вот это большая работа над созданием правильного баланса. А еще передвижение по большому миру — тоже огромная проблема. Так что те фундаментальные элементы, которые эта команда, используя язык и грамматику виртуальной реальности, создала для предоставления опыта, способного хотя бы для поверхностного сравнения, являются настоящим достижением, и это концепция, которая появилась на свет всего пару лет назад. Мы движемся довольно быстро, и мы с нетерпением ждем тайтлы, которые у нас впереди.
Рубин: Да, на самом деле тот конкретный пример, который только что привел Майк, является отличным, потому что он действительно объясняет разницу между этими играми. Когда вы делаете игру в стиле hack-and-slash — я причислю к ним Asgard’s Wrath — игрок получает оружие и начинает уничтожать врагов. В 2D вы можете обойти кучу острых углов. Если я захочу попасть врагу в горло, игра просто переместит мою руку так, чтобы она оказалась в нужном месте, переместит героя вперед, чтобы шея врага оказалась под ударом, и она каждый раз будет идеально разрываться. Это будет выглядеть просто великолепно. Когда же он бьет меня, все, что вы захотите сделать с камерой, будет правомерным, потому что я сижу на своем стуле, а игра делает с камерой что угодно.
Обе эти вещи очень трудно исполнить в виртуальной реальности, потому что я как разработчик не могу контролировать вашу руку и не могу приспособить игрока к голове противника. Это будет выглядит странно, если я смогу увидеть персонажа целиком, и подстроить его нужным образом. И поэтому вы не всегда можете довести происходящее до совершенства. Разработчики проделали невероятную работу, чтобы заставить вас чувствовать, как все эти вещи соединяются воедино. Вы практически никогда не ожидаете ощущения обратной связи от удара чем-то на 2D-экране. Вы просто получаете звуковой эффект, и его вполне достаточно, потому что это всего лишь 2D-экран. Отсутствие сопротивления, потому что вы не можете остановить движение своей руки, это то, с чем нам приходилось сталкиваться при работе с виртуальной реальностью. То, что вы говорите, что это не стопроцентное попадание… Нас просто шокирует, как близко они подошли к качественной реализации, и когда вы говорите, что большую часть этого они сделали правильно.
Верду: По крайней мере, мы живем в мире, в котором вы можете сравнить вещи между собой.
Рубин: Ага.
Я думаю перефразировать свой вопрос: зачем пытаться сравнивать, если вы неизбежно потерпите неудачу в некоторых отношениях?
Рубин: Потому что идея, которую вы можете высказать, типа: «У меня есть виртуальный мир, но я не собираюсь создавать Властелин колец, или идти и рубить в клочья орков», это безумие. Вы обязаны решить эту проблему. Мы обязаны. Использование мечей в VR должно быть сделано, потому что люди хотят этого, верно? И да, вы могли бы взять меч в руки и создать летящие на вас кубики. Знаете, Beat Saber — потрясающая игра (прим. переводчика — В Beat Saber игрок управляет двумя световыми мечами и должен разбивать летящие на него строго в ритм блоки). Но люди хотят убивать орков. Мы должны решить эти проблемы. Это исполнение желаний, которое приносит VR, ведь мы вряд ли получим голографические доски. Мы все знаем, что это научная фантастика, хотя мы и идем туда, верно? И любое наше действие — это шаг в это будущее. Так что, да, может быть, ощущение от того, как вы сейчас отрубаете скелету голову, кажется немного невразумительным, но дайте нам несколько лет работы, и это все станет намного лучше.
Верду: Все происходит как с конвергентной эволюцией (прим. переводчика — Это эволюционный процесс, при котором возникает сходство между организмами различных систематических групп, обитающих в сходных условиях). Я имею в виду, сама по себе Beat Saber не делает никаких открытий, она просто опирается на то, что может платформа, и делает это отлично. Это, как вы сказали, просто великолепно и идеально, все в ней работает. И это своего рода продукт того, на что способна платформа.
А потом у вас на сцене появляются ожидания людей от VR-игр — о том, что я буду в захватывающем мире, и что я собираюсь играть роль интересного персонажа, и этот персонаж будет взаимодействовать с другими персонажами в мире, и что я смогу делать разные интересные вещи: возможности невероятно богаты. Я имею в виду, подумайте о разнице между обычным контроллером с 2D-экраном и возможностью двигать руками и фактически существовать и перемещаться в пространстве. Именно это обещает измерение интерактивности, и мы никогда раньше не видели ничего подобного. Попытка выполнить это обещание замечательна сама по себе. Это достойная цель. Она великолепна по своей сути, и мы должны пытаться достичь ее. Да, это займет время, потребуется много попыток, но я думаю, что финальная точка того стоит. Вы не можете не видеть проблески невероятного потенциала. Asgard’s Wrath и Stormland — это веселые игры. У них могут быть свои недостатки, но они действительно забавны. Тот факт, что на сегодняшний день мы так далеко продвинулись в этом путешествии, невероятно обнадеживает меня.
Скриншот из игры Phantom: Covert Ops на Oculus Quest от nDreams/Oculus Studios
ПОДДЕРЖКА ЯПОНСКИХ РАЗРАБОТЧИКОВ
В то время как Facebook получает поддержку для своих гарнитур Oculus от студий со всего мира, одной из областей, которая медленно присоединялась, была Япония. Игроки там жаловались на то, что не все программное обеспечение было локализовано, а иностранные потребители задавались вопросом, когда же они смогут поиграть в игры, созданные именитыми японскими студиями.
Тем временем Sony смогла завладеть рынком, предоставив для PlayStation VR известные японские игры, такие как Astro Bot Rescue Mission, Resident Evil 7 и Tetris Effect.
В этом году на Tokyo Game Show Facebook объявил, что вся их документация для VR-разработчиков переводится на японский язык. Хоть это и отставание на несколько лет от других стран, но Рубин и Верду надеются, что в ближайшее время с появлением Quest будет больше отдачи со стороны японских команд.
Когда я изучаю магазин Oculus, кажется, что в нем не так уж много игр от японских команд или, по крайней мере, от известных японских команд. Как вы думаете, почему?
Verdu: На самом деле гарнитура очень популярна в Японии, но мы не локализовали множество игр и продуктов для этого рынка. Я думаю, что со временем вы увидите, как мы развернемся на региональном уровне, но наше присутствие в Японии еще не до конца сформировано.
Я больше думаю об играх от японских студий, которые могут быть выпущены на международную арену. Когда вы начинаете сравнивать, обнаруживается широкий пробел — очевидно, что у Nintendo и Sony очень сильные позиции. Даже у Microsoft. Люди высмеивают Microsoft за то, что она не имеет большой поддержки со стороны Японии, но даже у них более крепкий фундамент под ногами, чем у Oculus и Facebook.
Рубин: И мы туда доберемся. Правда, это займет некоторое время. На это есть много причин. По большей части, это сильное желание разработчиков сделать для нас программное обеспечение первого или второго поколений, но ПК в Японии не так широко распространены. ПК-разработчики -, это не то, чего сильно много в Японии. Есть некоторое количество, но их не так много. Поэтому часть наших ранних тайтлов были японскими, вы знаете, но мы так и не получили этого сообщества в свою аудиторию.
Как сказал Майк, если вы посмотрите на Quest, у нас сейчас огромное количество пользователей в Японии, и они говорят нам: «Где же ПО для нас?». И это должно привести к тому, что японские разработчики скажут: «Подождите, у нас здесь есть домашняя база пользователей. Мы должны создавать для них!».
Нам нужно локализовать свой контент. Нам нужно говорить более прямо и четко на японском рынке. Да, нам нужно. И так и будет.
Я чувствую, что частью этого, очевидно, является то, что люди делают свои собственные игры, но также и то, на что вы даете денег. Oculus Studios еще не выпустила ни одной большой японской игры. Появится ли она в ближайшее время? Есть ли что-нибудь, что мы сможем увидеть в течение пары лет, что-нибудь уровня Insomniac или Respawn? Например, от PlatinumGames, FromSoftware или подобной команды?
Верду: Нам пока что не о чем рассказать.
Окей. Да, я имею в виду, что на данный момент это выглядит как затишье.
Верду: Мы полностью осведомлены об этом.
Рубин: Кроме того, каждый разработчик заботится о своем домашнем рынке, верно? Очень мало разработчиков, которые здесь разрабатывают что-то для внешней среды. Может быть, для восточных европейцев это более характерно, но даже они работают для своего рынка, а затем некоторые вещи уходят на международный уровень. Из-за отсутствия желания иметь ПК и того, что Gear VR, основываясь на малопопулярных в Японии южнокорейских смартфонах, не имел успеха в стране Восходящего Солнца, они никогда не рассчитывали на них. Виртуальная реальность просто не была массовым явлением в Японии. Quest изменил это, и теперь японцы очень серьезно относятся к VR. Поэтому все изменится.
Верду: Эта динамика, которую он описывает, верна для крупных студий и издателей по всему миру. Quest действительно изменил правила игры, и люди это видят, но это своего рода первоначальное «Ах!» — я так же отреагировал. Это как «Ох, черт возьми!». И это уже есть прямо сейчас, а не будет через пять лет. Возможно, я действительно смогу построить бизнес на этом устройстве. Потребуется некоторое время, чтобы эта волна породила продукты, которые в будущем в полной мере будут использовать платформу. Но совершенно очевидно, что Quest является важным эволюционным шагом за пределы возможностей ПК и за пределы мобильных телефонов на Вашем лице.
Есть ли во всем этом смысл, потому что Sony так крепко обосновалась там. Она финансирует некоторые из этих команд и экосистему VR в целом — возможно, эти команды не так сильно в вас нуждаются?
Рубин: Я не думаю, что мы так смотрим на происходящее. Я думаю, что есть еще один способ взглянуть на это кроме того факта, что, как я уже упоминал, мы являемся продуктом для ПК, а у японцев на самом деле почти нет ПК: у них очень много PlayStation. Конечно, так обстояли дела и раньше. Пять лет назад, когда я основал Oculus Studios, мы не имели никакого международного присутствия. А у Sony было. Даже когда я работал с ними в девяностых — у них уже все это было.
Не забывайте, мы создавали свой отдел так же, как мы создавали свое оборудование. Мы не Samsung, не Sony и даже не Microsoft, мы группа, которая раз за разом выпускала итерации оборудования силами международной команды. Мы создали его с нуля за пять лет, и поэтому, когда вы смотрите на замкнутые локализованные рынки с очень специфическими потребностями и желаниями — не на Швейцарию, которая очень похожа на Францию или Германию, но на Японию, которая является, ну, вы знаете, уникальной культурой с уникальным языком и уникальными желаниями — для новой организации очень трудно оказаться там за короткий промежуток времени.
Но теперь, когда у нас на руках есть продукт, который нашел у них свой отклик, нам нужно как можно быстрее закрепиться там, и, к счастью, Facebook — это та компания, которая может быстро расти и расширяться. Мы больше не обычный стартап, и мы даже не маленькая американская компания, которая следит за каждой копейкой прибыли при выходе на новый рынок. У нас есть сотрудники Facebook в Японии, поэтому мы можем общаться с разработчиками на японском языке, когда им это нужно, и всякое такое.
VADER IMMORTAL: EPISODE I
Когда Oculus Quest был запущен в мае, одним из его главных тайтлов был Vader Immortal: Episode I, первый из трех запланированных сюжетных эпизодов по вселенной «Звездных войн».
Эпизод I, рассчитанный примерно на 40 минут, продемонстрировал, как может выглядеть экшен-игра по «Звездным войнам» в виртуальной реальности. Он показал свой лучший геймплей в побочном режиме под названием «Световой меч». Что заставило меня задуматься, не закончилось ли у команды, разрабатывающей это, время. Или, может быть, я просто неправильно понял, во что я играл?
Давайте поговорим о Vader Immortal. Очевидно, что это сериал. Связано ли это в какой-то степени с решением сделать его доступным на старте Oculus Quest?
Рубин: Отчасти, да. В этом тоже была причина — и вам действительно следует поговорить с ILMxLAB (прим. переводчика — Студия иммерсивного развлечения у Lucasfilms), потому что когда дело доходит до контроля творчества, они мастера в этом, но я думаю, что они хотели рассказать историю именно по частям. Я думаю, что они именно так все и задумывали. Они хотели, чтобы вы прочувствовали вкус этого, чтобы вы вернулись и погрузились еще глубже. Увлечение — это здорово, и вы можете вернуться ради трех или четырех эпизодов. Ну, геймер может, верно? Вы не будете смотреть на эпизод с той же стороны, потому что вы пройдете его за день, три, пять или семь, в отличие от длительности ожидания следующего. И вам действительно стоит поговорить с ILMxLAB, потому что круты в творческом контроле, но я думаю, что в их решении было немного «Мы хотим рассказать об этом по частям, и мы хотим, чтобы люди воспринимали эти части как отдельные куски истории, а не как связанный сюжет».
Это тяжело. Для меня эта игра как открытая рана, потому что я вижу в ней огромный потенциал. Вы знаете, мы годами слышали о том, как световые мечи должны были потрясающе выглядеть на Wii, должны были быть хорошими на Kinect. Но они никогда таковыми не были. И теперь, наконец, мы знаем, что они могут быть великолепны с Touch (прим. переводчика – Контроллеры из семейства Oculus). Вы видите это в Beat Saber или в Vader Immortal. Но затем вы попадаете в историю, и оказывается, это было просто обучение. Не могу сказать, что это замечательно. И мне любопытно, действительно ли у них просто не хватило времени.
Верду: Таким образом, они приняли очень осознанное решение изучить интерактивное повествование. Они, я думаю, с самого начала проекта подчеркивали аспекты повествования и влияния персонажей. И поэтому вы видите то, что видите.
Рубин: В какой-то момент должна была появиться игра, основанная на световых мечах. Но целью Vader Immortal стало рассказать историю. И что мы обнаружили на раннем этапе? Чистейшее повествование. Если вы посмотрите на некоторые из материалов Oculus Story Studio, вы сможете уделить им много времени, прежде чем зададитесь вопросом: «Почему я сижу в этом интерактивном, но не имеющем ничего интерактивного, пространстве?». Это очень странно. Вы не принимаете участия ни в каких событиях.
Поэтому, чтобы продвинуть жанр повествования в VR, нам нужно было предоставить вам некое средство. Мы должны были дать вам контроль над событиями. Мы должны были создать для вас такие условия, но мы также очень хотели и рассказать историю. Так что вот на что, по моему мнению, вы реагируете: вам нравится это, история в игре великолепна, но когда мы уже доберемся до игры? Такой цели у этого продукта нет.
В какой-то момент в будущем вы наверняка сможете сделать чертовски крутую игру про световой меч. И у световых мечей есть преимущество, заключающееся в том, что в отличие от топора, которым вы бьете кого-то в Asgard’s Wrath, вы ожидаете, что меч пройдет сквозь врагов. Проблема в том, что вы можете делать так же и со стенами, и со всем остальным, и что происходит? В общем, неважно.
Верду: Я занялся этим бизнесом частично для того, чтобы попытаться разобраться в интерактивных повествованиях, и первая компания, в которой я выступил соучредителем, на самом деле занималась приключенческими играми. И если вы помните, адвенчуры представляют собой решение головоломок, завязанных на повествование. Но некоторые из этих старых текстовых игр связывали вас с персонажами и локациями так, как это не получается даже у некоторых современных игр. И люди до сих пор играют в них, потому что это настоящая ностальгия.
Я думаю, что причина в действительно хорошем сюжетном дизайне и запоминающихся персонажах. Вы должны заметить, как некоторые из этих принципов сквозят через всю Vader Immortal с меньшим акцентом на головоломки, из-за попыток разобраться в которых вы готовы биться головой о стену. Что, по некоторому мнению, иногда делает головоломки еще сложнее, из-за чего вы можете растянуть повествование. Но я думаю, чего именно хотели в ILMxLAB, так это такую игру, у которой был бы правильный темп.
Мне действительно понравилось, что она короткая. Я лично считаю, что эпизодические игры отлично подходят для виртуальной реальности, потому что я не из тех, кто хотел бы играть тридцать часов в Asgard’s Wrath. Я хочу поиграть несколько часов и перейти к чему-нибудь другому. Вы думаете о появлении большего количества эпизодических игр?
Верду: Я думаю, да, а еще мы продолжим экспериментировать с этой формой интерактивного повествования. Это очень сильные впечатления и весьма уникальный способ прочувствовать вымышленный мир, поэтому я думаю, что это был удачный опыт. Я несомненно хочу увидеть больше такого.
Рубин: Думаю, нам понадобятся оба варианта. В конечном счете, есть же люди, которые скажут: «Нет! Заканчивайте со своими двухчасовыми, четырехчасовыми штуками. Я хочу погрузиться во что-нибудь часов на тридцать». Мы слышим от пользователей и такое. Так что мы должны предоставить варианты для всех, и, вы знаете, по мере того, как виртуальная реальность взрослеет, и чем больше людей в ней участвует, и чем больше разработчиков вносит свой вклад, мы выясним, как это сделать правильно. Вероятно, в конце этим станет некая комбинация.
Верду: Да, нет причин не продолжать экспериментировать. Что, если бы у вас было по-настоящему потрясающие полтора часа повествования, а затем некий компонент, который заинтересовывает вас, и вы переносили бы эмоции из повествовательной части в многопользовательское взаимодействие? И я не говорю конкретно про «Звездные войны», я говорю и о других IP, о других мирах. Я считаю, что эта форма заслуживает более подробного изучения.
ПАРТНЕРСТВО С RESPAWN ENTERTAINMENT
Еще в 2017 году Facebook (под натиском своей группы Oculus) объявил об одном из самых громких издательских соглашений на сегодняшний день — о партнерстве с Respawn. Это студия, управляемая разработчиками, ранее создавшими серии Call of Duty и Titanfall. Цель сотрудничества состояла в создании игры для гарнитуры Oculus Rift. В трейлере, объявляющем о партнерстве, сотрудники Respawn называли ее «реалистичным» и «аутентичным» военным шутером, но с тех пор ни Facebook, ни Respawn не проронили ни слова.
Facebook объявила о разработке Medal of Honor: Above and Beyond на ежегодной конференции Oculus Connect в сентябре этого года.
Давайте поговорим о Respawn. Что вы можете рассказать о новой игре?
Верду: Тот факт, что один из лучших разработчиков в мире выбрал работу с VR, чтобы создать наилучшие впечатления, является переломным моментом. Это изумительно. Ранее мы уже говорили о том, что команды, которые изучают язык и грамматику виртуальной реальности, очень усердно работают, чтобы быть на уровне AAA в этой сфере. Это воодушевляет, когда вы сравниваете VR и консоли c ПК, у которых за плечами есть 25-30 лет эволюции, породивших разработчиков, которые обладают стандартами, чувственностью, и желанием исследовать этот новый мир в составе отличных команд. Мне кажется, что это предвестник грядущих событий.
Рубин: Не вдаваясь в подробности, большинство крупных разработчиков, с которыми мы сейчас работаем — и даже более крупных разработчиков, о которых мы еще не объявили — им всегда было интересно, когда мы звонили и говорили им: «Эй, а вы заинтересованы в VR?». Они оказывались очень заинтересованными! В их штате работают люди, у которых дома есть VR-гарнитуры. Они хотят этим заниматься, но самое ли время это делать? Правильно ли это для всех нас? И это прекрасный пример, имевший место много лет назад. Этот проект был объявлен уже достаточно давно. Вы знаете, его создание занимает длительное время.
В этой компании есть некая ДНК. Есть ген, который пытался выразить себя, начиная с самых ранних игр, которые они делали, и он продолжает возвращаться в попытках реализовать это окончательно. Разработчики хотят сделать все правильно, они делают это все лучше, но они пока не поняли на 100%, как надо, и, возможно, никогда так и не поймут. Но в ту минуту, когда они попали в мир VR и посмотрели на него внимательно, они сказали: «Мы не можем оставить это так, как есть. Это наш следующий шаг. Это то, что нам нужно сделать, потому что это часть нашего путешествия».
Так получилось со многими компаниями, которым мы присылали VR-комплект, но после того, что вы увидите, я думаю, вы скажете: «Окей, хорошо. Теперь все понятно. Я понимаю, почему это стало, вы знаете, стало новым способом выразить то, что вы хотели выразить». Потому что разработчики, по сути, это художники. Но не так много разработчиков, к которым вы приходите и говорите: «Мы хотим гоночную игру». А они в ответ: «Хорошо, хорошо. Мы сделаем для вас гоночную игру». Как правило, это не лучшие разработчики. А кто лучшие? «О, я не заинтересован в гоночной игре. То, что я хочу сделать — у меня в голове », и это то, чем они занимаются.
То, как вы, ребята, говорите об этой игре, и то, что говорят другие люди, похоже, что Facebook очень сильно зависит от нее. Это что-то большое, к чему все вело?
Верду: Я думаю, что это первый образец нового поколения. Ситуация не похожа на киностудию, которая ставит на свой продукт целый год работы. Мы просто в восторге от того, что, как мы считаем, является первым в своем роде, и это потрясающе. Один из лучших разработчиков в мире, у которого есть вкус, у которого есть стандарт того, что можно назвать хорошим, и он применяет свои навыки, чтобы воплотить свое видение в жизнь в мире VR. И вы знаете, они тоже в восторге от того, что они делают, а мы очень рады видеть это. Вокруг данной игры много эмоций, и это очень-очень круто. Но, знаете, зависеть от нее? Вероятно, это неправильная формулировка. Быть взволнованным от создания первой в новом поколении? Черт возьми, да!
Это самая большая инвестиция Facebook в отдельно взятую VR-игру?
Rubin: Примерно.
Около того?
Рубин: Я имею в виду, многие из игр пришли примерно к тому же показателю.
Какая из них станет самой лучшей?
Рубин: Ну, разработка Asgard’s Wrath была очень долгим процессом. Stormland была проектом, который тоже занял много времени. Тайтлы, которые вы видите сейчас на ПК, очень длинные и работа над ними началась очень давно. Следующая волна игр будет для Quest и ПК, но они еще не объявлены. Они еще больше. Некоторое время назад мы взяли на себя некоторые обязательства. Я имею в виду, мы объявили о сотрудничестве с Respawn два года назад на Oculus Connect, верно?
Верду: Да, на Oculus Connect 4.
Рубин: Значит, прошло два года с тех пор, как мы объявили об этом. Так что это долгая работа. Конкретно над Stormland работа идет третий или четвертый год. Это большие тайтлы с длительным циклом разработки.
Когда пару лет назад Facebook объявил о партнерстве с Respawn, в трейлере был обозначен 2019 год, который в то время прозвучал очень уверенно. Люди обычно корректируют свои ожидания в случае задержек. Вы помните, какова была логика этого решения?
Рубин: Да. Основанием стал действительно хороший разработчик. Он действительно хорош в соблюдении поставленных сроков, и мы верили в них. Они сказали: «Это продукт, который мы хотим сделать. Вот количество времени, которое нам понадобится. Вот бюджет, который нам нужен, и мы все сделаем». И мы были почти уверены, что они это сделают, потому что они именно такие.
Если Insomniac скажет вам, или если Naughty Dog (в те времена, когда я еще там работал) скажет вам: «Мы сделаем это к Рождеству», вы можете быть уверены, что это будет именно так. Потому что они так работают. И это был проект, который они хотели сделать. Знаете, есть другие разработчики, которые имеют разные методики. Некоторые разработчики говорят: «Мы даже не знаем, когда начнем работать. Мы будем экспериментировать, пока у нас не получится что-нибудь». У Respawn не такой стиль. Они говорили: «Мы знаем, какую игру мы хотим сделать. И мы знаем, сколько времени это займет».
Итак, у вас есть игра от Respawn, которую вы называете первой в новом поколении, и у вас есть гарнитура Quest, которая, по вашим словам, является первой «переполненной» виртуальной реальностью, но они не идут рука об руку, по крайней мере, на сегодняшний день.
Рубин: Не забывайте, это были длительные разработки. Разработка игр началась еще до того, как Quest сформировался как продукт, способный выйти на рынок.
Скриншот из игры Beat Saber на Oculus Quest от Beat Games.
БУДУЩЕЕ
Когда Рубин и Верду рассказывают о гарнитурах Facebook и Oculus, они редко говорят о краткосрочных планах. Они часто говорят о десятилетиях, имея в виду, что в будущем все будет идеально. С этой гипотезой трудно спорить.
В качестве завершения интервью, я расспросил их о планах на ближайшее будущее — в частности, про следующий год, когда игровая индустрия сделает некоторые большие шаги вперед силами некоторых из своих крупнейших игроков. Каким-то образом разговор пришел к PlayStation 6.
В общих чертах, какими вы видите следующие сильные тренды в VR-играх? Мы увидели много улучшений в экшенах. Мы увидели множество экспериментов. Это своего рода первый этап. Каким будет следующий?
Верду: Мне очень нравятся перспективы пересечения виртуальной реальности и стриминговых сервисов. Я думаю, с этим будет связана и эволюция в социальной жизни. Обещание взаимодействия с другими людьми в этой новой среде невероятно завлекательно, и мы лишь слегка притронулись к нему. Это не обязательно означает мир фильма «Первому игроку приготовиться», будто вы одновременно находитесь с кем-то в одном месте.
Представьте себе мир, на который вы можете влиять, и на который могут влиять другие люди, и что у вас есть это общее пространство, меняющееся с течением времени, и общение, которое происходит асинхронно. Игровой процесс, который может протекать в среде стримеров, играющих друг с другом и взаимодействующих со своими подписчиками, формирует это асимметричное социальное взаимодействие, которое может быть очень и очень убедительным.
И потом, я не думаю, что мы разобрались со всеми классными вещами, которые вы можете сделать с этой платформой, и это значит, что вы не можете на этом этапе принимать какие-то решения. Вы можете смотреть на направления, в которых движутся люди, ведь пользовательский контент в виртуальном пространстве может быть очень интересным!
Рубин: Да, мы ведь даже не увидели множества жанров, которые в долгосрочной перспективе могут иметь определение VR-игры. Beat Sabre, если хотите, наверное, первый такой жанр, но их будет еще больше. Гораздо больше.
Следующий год будет довольно насыщенным для Sony, Microsoft и Google. У Facebook сейчас есть несколько приятных информационных поводов, связанных с Quest, но в следующем году вам будет труднее бороться за внимание игроков. Чувствуете ли вы необходимость противодействия этим изменениям?
Верду: Итак, опыт, который мы предлагаем, действительно уникален, поэтому я не думаю, что мы будем идти в ногу с консолями. Мы предлагаем нечто интересное, новое, уникальное и необычное, а также то, что вы не сможете получить где-либо еще. И вы знаете, история мира консолей — это когда у вас есть игры, в которые теперь играют и на телефонах, и ПК с консолями. Для разнообразия, подбросьте туда еще стриминг. Это что-то вроде клубка. Это действительно интересная ситуация, поэтому все пытаются дифференцироваться от других, а у нас есть это совсем естественное отличие. Все эти проекты находятся сейчас в стадии разработки, они подчеркивают, с какой стороны виртуальная реальность интересна, чем она отличается и почему является новой. Я думаю, это естественное противопоставление. Дело даже не в том, что мы сами должны делать.
Рубин: Ситуация может быть более комплексной. Я имею в виду, что многое из того, что сейчас происходит, — это путь к потоковой передаче реальных игр из облака. Это происходит прямо сейчас. Оно найдет свой успех, правда, это займет время. У такого будущего будут свои недостатки. Но когда это получится, и вам нужно будет меньше локального оборудования, вы сможете играть на том, на чем играете, а лучшим экраном в таком случае может быть только VR-гарнитура. Какого размера телевизор вы хотите? А может, вы хотите сидеть? Здесь вам понадобится статистика. Возможность смотреть HBO тут, а читать ваши мессенджеры здесь — все, что вы захотите уместится за пределами экрана. Прекрасно.
А еще, помимо стриминга от Stadia или Xbox с PlayStation, здесь есть этот вот магазин. Что это за штука Beat Sabre? Да, на самом деле, я в том числе и VR-геймер, и просто говорить «Я геймер на мобилках», «Я геймер на ПК» — вроде как, не имеет смысла, я играю везде. Я думаю, что и вы, в конечном итоге, придете ко всему вышеперечисленному.
Я чувствую, что в следующем году все станет немного сложнее.
Рубин: В следующем году это вряд ли случится.
Quest же появился только что.
Рубин: Да, знаете, в следующем году стриминговые игры не станут заглавной темой. Но года через три, через четыре… Через три-четыре года Quest физически будет выглядеть совсем иначе. Разрешение экранов у него будет другим и всякое такое.
Вы считаете, что мы увидим новую версию Quest? Что-то с таким же названием, но следующего уровня?
Рубин: Вполне возможно. Я могу сказать вам, что технология, лежащая в основе этих вещей, развивается невероятно быстро. Правильный вопрос состоит в том, когда именно вы что-то запускаете? Разрешение экрана растет независимо от даты выхода гарнитуры. Вес, который мы будем закладывать при проектировании, уменьшается независимо от того, выпустим ли мы продукт или нет. Создание иной производственной линии, как и запуск другого продукта, в определенной степени, являются отдельным от технологий вопросом. Главное, где вы хотите прочертить линию? Когда вы хотите начать рекламную кампанию? Когда надо делать все те вещи, которые надо сделать? Технологии же будут двигаться независимо от всего вышеперечисленного.
Это хитрость, к которой прибегают производители консолей, которую вы, ребята, даже больше не замечаете. Будет ли PlayStation 6? На самом деле, на этот раз, впервые в истории, это может быть серьезным вопросом. Но во времена PlayStation 4 как ответить на вопрос о PlayStation 5? «О, кто знает»? «Конечно, будет»? «Когда?» — вот вопрос. Технологии же продолжат развиваться.
Думаю, Playstation 6 все же случится.
Верду: А Вы как думаете, будет ли PlayStation 6?
Да, возможно.
Верду: Да. Я думаю, что потоковое вещание оказалось недооценено. Оно оказало невероятное воздействие на индустрию. Стриминговые игры тоже могут сделать это, но они пока что далеко.
Рубин: Да, до них еще несколько лет.
Мне кажется, что многие из таких технологий движутся очень быстро, но с точки зрения конкретных продуктов, которые получают пользователи, это не так.
Рубин: Потребители приходят намного медленнее, чем развиваются технологии. У нас нет никаких сомнений по этому поводу. Это последовательный процесс, и он верен повсеместно. Просто, рассматривая ретроспективу, мы игнорируем начало это кривой. Мы игнорируем период Ньютона. Мы игнорируем период BlackBerry. Мы думаем о современной эре iPhone, но на самом деле забываем о довольно приличной кривой мобильных игр, которые появились задолго до того, как Apple открыла свой первый магазин, и развитие пошло дальше.
Очень похоже, что мы сейчас в такой же ситуации с Oculus Quest и Rift S. Вы будете смотреть назад и не вспомните, ну, Gear VR. Мы не вспомним.