Автор: admin

  • Венгерская выжла (Венгерская легавая)


    История

    Выжлы возникли в Венгрии в 8-м веке и использовались, как охотничьи собаки, хотя владеть этой породой было символом аристократии. Они были на грани исчезновения после Второй мировой войны. Выжла была возрождена венграми, которые тайно вывозили свою любимую породу из страны, опасаясь, чтобы их не истребили.


    Описание

    Большая, мускулистая, сильная собака с благородным видом. Голова пропорциональна телу, череп широкий, слегка закругленный. Нос прямой и коричневый. Глаза среднего размера и темные. Уши длинные, с закругленными кончиками, опущенные и имеют V-образную форму. Хвост средней толщины. Окрас включает оттенки рыжевато-золотистого.

    • Выжла являетесь активной породой и ей нужно по крайней мере 60 минут упражнений каждый день. Они любят длительные прогулки, бег трусцой и играть, а также это спортивные собаки.
    • Выжлы не требовательны в уходе. Они редко нуждаются в ванной и не имеют сильного собачьего запаха.
    • Выжлы не рекомендуются для людей, которые много работают. Выжлы могут страдать от разлуки , что может привести к деструктивном поведению.
    • Выжлы, как правило, «жвачные» животные. Держите дома большое количество жевательных игрушек, чтобы защитить свое имущество.
    • Выжлы должны жить в доме с семьей, а не снаружи.
    • Хотя они не рекомендуются для домов с маленькими детьми, Выжла очень ласковая с ними, а также может стать спутником для энергичных детей.
    • Обучение и социализация является обязательными для этой породы. С ними может быть трудно справиться, если они должным образом не подготовлены.
    • Выжлы ладят с другими собаками и даже с кошками, если они выросли с ними. Тем не менее, они не хорошо подходят для домов, которые имеют небольших животных, таких как кролики, песчанки, морские свинки или птицы.


    Личность

    Характер

    Выжла является универсальной охотничьей собакой, которая способна работать в лесу, поле и воде. Они способны работать на сложной рельефной местности и в экстремальных погодных условиях. Выжла имеет спокойный характер и является отличным спутником.

    Темперамент

    Выжла дружелюбная, яркая  и ласковая со своей семьей собака. Они являются очень бдительными и будут лаять, когда чувствуют опасность или недоброжелателей. Они очень защищены с незнакомцами. Они хорошо ладят с детьми старшего возраста и в большинстве случаев с другими собаками. Они будут терпеть кошек, если выросли с ними.


    Обучение

    Эта собака легко обучается, потому что они хотят учиться и хотят понравиться своему хозяину. Обучение должно быть нежным, последовательным и хорошо сбалансированным.


    Стрижка

    Выжлы не требовательны в уходе. Они редко нуждаются в ванной и не имеют сильного собачьего запаха.


    Уход

    Собака, которая любит заниматься спортом и быть активной. Рекомендуется для активных людей, которые cмогут уделить время для собаки, чтобы взять ее на долгие прогулки. Собака может жить в квартире, если она получает свою ежедневную дозу физических и умственных упражнений. Тем не менее, она счастливее в закрытом дворе, где сможет свободно передвигаться. Собака нуждается в обучении и социализации.

    Источник




  • Рецензия на Hitman 2

    В Hitman 2 студия IO Interactive отказалась от явной эпизодической структуры: в отличие от прошлой части, новая игра доступна целиком и сразу. Хотя на месте остался общий сериальный подход к разработке — и об этом говорит хотя бы то, что все задания сорок седьмого равнозначны по масштабу и количеству возможностей. Иначе говоря, вторая миссия (первая — своего рода обучение) ничем не уступает последней — более того, они открыты с самого начала, и пройти все уровни можно в каком угодно порядке. К тому же Hitman 2 — именно второй сезон сериала, запущенного в 2016 году. Она выглядит, играется, звучит и ощущается точно так же, и поэтому я считаю, что будет справедливо предложить вам, прежде чем опускать глаза на абзац ниже, прочитать рецензию на прошлую часть.

    Каждая локация Hitman 2 — огромная «песочница», полигон с десятком (или больше) вариантов устранить цель, рай для наемного убийцы. По сложившейся традиции первые полчаса на каждом уровне вы потратите на его исследование — не зря ведь разработчики выстроили все эти просторные муравейники из сотни интерактивных объектов, персонажей, разговоры которых можно подслушать, инструментов для убийства и создания диверсий. И даже по прошествии того получаса у вас в голове сложится лишь первый, очень небольшой кусок мозаики, а вот полную картину удастся разглядеть после второго, пятого или десятого прохождения на другом уровне сложности и с отключенными подсказками.

    Не сказать, чтобы уровни стали заметно больше, но уж точно насыщеннее. Нельзя и десяти метров пройти и не заметить какой-нибудь мопед, из которого можно слить масло, розетку и провод под напряжением, почтовый ящик, где надо спрятать оружие перед обыском, или газовый баллон с податливым вентилем. Основная заслуга Hitman 2 — в возможности на ходу создавать разные комбинации, а ее создателей — в том, что ни одна из таких комбинаций не рушит игру и не ломает придуманный вами план.

    Самый простой и в то же время яркий пример — монетка, которую сорок седьмой бросает, чтобы привлечь внимание NPC. В Hitman эта механика работала не всегда — во многом из-за того, что расположение персонажей порой не позволяло зацепить условную «область слуха» нужного охранника или строителя, и на звон брошенной монеты реагировал кто угодно другой. Или все это происходило на глазах у толпы свидетелей, что вовсе сводило механику на нет.

    Hitman 2 — другое дело: в ней или NPC стоят так, что их легко отвлечь от группы, или сам герой зачастую может скрыться за шторкой и в кустах, или рядом есть пустая комнатка. В конце концов, привлечь чье-то внимание получится, скажем, с помощью включенного радио — тоже ведь знакомая уловка, но теперь это всегда исправно работающий элемент очень сложного механизма.

    Это дизайн (игры, уровней), близкий к гениальному. Единственное оправдание тому, что в Hitman 2 крайне мало контента. Заданий всего шесть, но их реиграбельность на высочайшем уровне — куда выше, чем в прошлой части.

    И все это на привычных механиках — исключительно проработкой любой возможной последовательности действий. Изменения в геймплее есть, но минимальные — сорок седьмому дали прятаться в толпе и кустах, плюс неплохо переработали систему «возможностей». Вместо них теперь «Сюжетные задания»: герой может услышать в разговоре NPC какую-нибудь деталь о цели, получить зацепку и в итоге совершить убийство изобретательным образом. Запереть жертву в горящей статуе феникса, перерезать горло клиенту парикмахерской во время стрижки, уронить статую на самовлюбленного бандита, притвориться шаманом и во время проведения обряда на стройке залить цель цементом — ко всему ведут эти «сюжеты». То есть это те же квестовые цепочки из первого сезона, но смысла и логики в них больше.

    Еще есть отдельный экранчик в левом верхнем углу — он появляется, когда охрана находит тело или брошенное оружие, и показывает, что именно попало в поле зрения камер слежения. Помогает оценить ситуацию и скрыться из области, которую вскоре начнет осматривать вооруженная стража.

    Несмотря на потрясающий геймдизайн и нечеловеческое количество деталей на локациях, в Hitman 2 все еще хватает глупых условностей. Больше всего их в «Сюжетных заданиях», и связаны они чаще всего с умением главного героя принимать любой облик. Во второй части принцип маскировки и узнаваемости не изменился — сорок седьмого палят только те, кто знает своих сотрудников или коллег в лицо. Скажем, начальник охраны сразу же видит в лысом амбале в форме Security и с винтовкой убийцу, потому что работает со своей командой не первый день. Тем не менее часто этот принцип противоречит здравому смыслу, и герой, к примеру, без труда может затесаться в квартет музыкантов, которые знают друг друга по именам. Оправдать их может лишь то, что накануне концерта у них случилась попойка, и на утро они родного брата узнать не в состоянии.

    Кроме того, Hitman 2 почему-то проигрывает первому сезону в оригинальности и внешнем виде локаций. Нет, визуально новая игра все еще выглядит великолепно (до сих пор убивает разве что анимация), дело именно в том, что IO Interactive выбрала местом действия того или иного уровня.

    Без оговорок выделю только два из них: солнечный гоночный трек в Майами и мрачный средневековый замок на острове — они крутые. С оговоркой могу вспомнить пригород США — но только из-за очевидной отсылки к миссии «Новая жизнь» из Blood Money. Три другие локации — такое. Две из них к тому же похожи по настроению — трущобы Индии и трущобы Колумбии.

    Странное получилось и с сюжетом, который в первом сезоне вообще никакой роли не играл и служил лишь тонкой нитью, связывающей локации-песочницы. В продолжении осмысленных событий больше — речь идет о прошлом сорок седьмого, а в конце вас даже ждет действительно неожиданный поворот, оставляющий авторам возможность сделать еще одну игру на тех же механиках. Но это все еще сложно назвать нормальным сюжетом — выглядит как оправдание сборнику отлично проработанных локаций.

    К тому же на смену хоть и неловким, но все-таки построенным на CGI роликам пришли статичные картинки с минимумом анимации. Почему, понятно — IO Interactive теперь вроде как независимая студия, которая чудом спасла права на серию и после разрыва со Square Enix смогла оставить их себе, но лишилась издательского финансирования. Пусть лучше с роликами дешевле, зато с «Хитманом».

    Главное в случае с Hitman 2 — не забросить ее после первого прохождения. Реиграбельность в этой игре — не просто слово, это вся суть. За каждое выполненное действие на локации герой получает опыт, открывает затем новые точки входа на уровень, получает дополнительные костюмы, оружие и экипировку, которые можно и нужно применять с самого начала — все ради экспериментов и бесчисленных комбинаций. Не дайте второй части себя обмануть — в Hitman 2 всего шесть миссий, но за одно прохождение каждой из них вы увидите в лучшем случае 30% всего, что подготовили разработчики.

    И чтобы вы задержались в мире сорок седьмого подольше, они запустили знакомую по прошлой игре охоту за «неуловимыми целями» (первая — герой Шона Бина) и придумали режимы Sniper Assassin и Ghost Mode.

    В первом героя сажают на холме напротив роскошного отеля, отбирают возможность передвигаться по карте, дают в руки снайперскую винтовку и предлагают на расстоянии устранить три цели. Как и в сюжетной кампании, в Sniper Assassin противники и жертвы не стоят на месте, но бродят по карте согласно прописанному сценарию, и у вас есть только 15 минут на выполнение задачи. В этот режим можно сыграть в кооперативе — и это еще веселее, потому что можно координировать действия, снимать врагов одновременно и воплощать в жизнь хитрые схемы.

    А Ghost Mode — вообще чуть ли не революция для серии, весьма смелый шаг. Это мультиплеер, в котором вы на карте из кампании наперегонки с противником пытаетесь убить нескольких случайных бедолаг. При этом и вы, и соперник находитесь в параллельных измерениях — видите только силуэты друг друга. В подробностях о Ghost Mode мы уже писали в отдельном материале, с тех пор там мало что изменилось. Противников в онлайне, правда, найти довольно тяжело — порой на это уходит минуты по четыре. Ну, хоть с друзьями можно играть. Давно вы вообще в Hitman с друзьями играли? Здорово же!

    Источник




  • Вельштерьер (валлийский терьер)

    [ad_1]


    История

    Одна из старейших чистых пород в Англии, порода является одной из первых терьеров. Порода Вельштерьер была выведена в Уэльсе. После многих скрещиваний с жилистым фокстерьером были получены вольштерьеры. Последнее время они широко распространились.


    Описание

    Небольшой, надежный, крепкий, квадратного вида пес. Голова плоская и прямоугольная, нос черный. Глаза маленькие, глубоко посаженные, широко расставленные, темно-коричневые. Уши имеют V-образную форму, маленькие и с острыми концами. Хвост короткий. Окрас черно-рыжий. Он имеет длинную шерсть на морде, образуя усы и бороду. Он напоминает миниатюрного Эрдельтерьера.

    • Валлийский терьер может жить в квартирах, если содержание правильно осуществляется, но лучше для него — дом с огороженной территорией.
    • Вельштерьер требует много ухода. Они нуждаются в чистке щеткой на регулярной основе.
    • Валлийскому терьеру может быть трудно тренироваться и они требуют последовательного и веселого обучения. По этой причине они не рекомендуются для неопытных владельцев.
    • Вельштерьер любит детей.
    • Они любят находиться на высоте и поэтому стараются подняться на столы и другую высокую мебель.
    • Как и многие терьеры, Вельштерьер имеет сильный инстинкт добычи.
    • Вельштерьер может быть агрессивным по отношению к другим собакам, поэтому необходимо его должным образом социализировать с самого раннего возраста.
    • Вельштерьер любит лаять и копать. Это общие черты у всех терьеров.


    Личность

    Характер

    Вельштерьер веселый, умный пес, который любит веселиться. Он энергичен и имеет игривый характер. Верный и преданный своей семье.

    Темперамент

    Это умный, яркий, жизнерадостный, смелый, упорный, бдительный и активный пес. Вельштерьер имеет типичный терьер-темперамент. В хороших руках, он является счастливым, живым и редко застенчивым или робким. Как правило, он дружелюбный с людьми и собаками, но, когда вызов воспринимается, он не отступит. Он ласковый и лояльный к своему хозяину и осторожен вокруг незнакомцев. Любит детей. Эта порода всегда должна быть надлежащим образом социализирована в раннем возрасте.


    Обучение

    Некоторые говорят, что это самая просто обучаемая порода терьеров из-за его интеллекта, его способности понимать то, что от него требуется. Тем не менее, обучение должно быть последовательным и достаточно разнообразным, чтобы держать собаку заинтересованной. При надлежащем обучении, Вельштерьеры очень хороши в послушании и ловкости.


    Стрижка

    Шерсть этой собаки должна быть обрезана 2-3 раза в год и чиститься щеткой еженедельно.


    Уход

    Вельштерьер может приспособиться к жизни на открытом воздухе, во дворе, а также к жизни в квартире, но должен иметь возможность ежедневных прогулок и активных игр. Он требует общения и обучения.

    [ad_2]

    Источник




  • Рецензия на Mutant Year Zero: Road to Eden

    [ad_1]

    Неплохой получился год для фанатов пошаговой тактики — тут вам и Valkyria Chronicles 4, и дополнение для XCOM 2, и неоднозначная Phantom Doctrine, и Into the Breach… на любой вкус и цвет! А под конец года еще и Mutant Year Zero вышла — это адаптация не слишком известной в России шведской настольной игры. Анонсировали ее внезапно, выпустили скоро — обычно при таком раскладе ничего хорошего не жди, однако тут игра получилась все-таки добротной. Но не без косяков, конечно же.

    Скажу сразу — это не совсем XCOM, хотя при взгляде на боевую систему может показаться, что игры очень похожи. Ничего подобного: в Mutant минимум возни с командой, нет отстройки базы, а главное — вместо постоянных вылазок на миссию здесь цельное приключение, во время которого вы своими силами исследуете игровой мир. Вместо базы — хаб «Ковчег», в котором можно пополнить припасы или выменять на что-нибудь полезное найденный артефакт (работающий iPod, например) — с полноценным менеджментом своего логова такое не сравнится, все куда проще. Так что хоть точек соприкосновения у Mutant и XCOM хватает, бездумно сравнивать их все же не стоит — приоритеты у игр разные.

    Если уж хочется «XCOM, но чтобы не совсем XCOM» — лучше обратить внимание на Phantom Doctrine, на которую у нас даже есть рецензия. У этих двух игр куда больше общего, чем у XCOM и Mutant. А вот если хочется чего-то новенького, но с привычными деталями — то обратить внимание на Mutant Year Zero: Road to Eden как раз стоит. В конце концов, смесь у разработчиков получилась интересная, с какой стороны не глянь — тут не только «Икском», тут и «Сталкером» местами отдает.

    Road to Eden для тактической стратегии получилась компактной — ее хватает на 13-15 часов неспешного прохождения, с дотошным исследованием игрового мира и неторопливыми вдумчивыми сражениями. Карты в игре довольно маленькие, так что пропустить что-то будет сложно. Но даже в таком мире нашлось место и сторонним активностям (парочка побочных квестов), и сбору коллекционных предметов — это приятно.

    Впрочем, под конец все-таки начинаешь понимать главную претензию игроков и критиков — игра правда коротковата. И дело не совсем в часах геймплея: сюжет как будто лишился еще одной катсцены, а то и целой главы. В финале в воздухе остался висеть чересчур большой клиффхэнгер.

    По сюжету продолжительность игры вообще бьет сильнее всего — он вышел очень уж торопливым и скомканным. Хотя будь у разработчиков больше времени (и ресурсов) — можно было бы рассказать куда более яркую и интересную историю, благо все ключевые факторы есть. Да и сеттинг какой! Постапокалипсис, отчаянно сражающиеся с его порождениями люди и антропоморфные животные-мутанты, таинственные секты, слухи о существовании некоего «обетованного края» — Эдема, который покоится где-то за границей зараженной Зоны…

    Лор потрясающий, копаться есть в чем и оригинальную настолку немедленно изучить тоже хочется. Но в итоге всем этим почти не пользуются. О мире вокруг рассказывают лишь вскользь, о его прошлом — тоже, а сам сюжет — это «дойдите из пункта А в пункт Б, никуда не сворачивая». Да и куда сворачивать, когда локаций, не относящихся к сюжету, на всей карте штук пять всего. Да, это атмосферная, иногда увлекательная, иногда загадочная одиссея — единственная в своем роде, благодаря необычному миру…, но выжать-то из нее можно было намного больше.

    Хорошо хоть на персонажах разработчики не экономили. Герои яркие, проявляющие индивидуальность не только в облике (уж гигантскую грозную утку Дракса вы не забудете!), но и в повадках, отношении к миру и диалогах. Здесь каждый — прожженный сталкер, у каждого есть своя история и непростое прошлое. Напрямую об этом мы не всегда узнаем, но в напряженной настороженности героев чувствуется, какой отпечаток на них оставила жизнь. И это здорово контрастирует с внешностью героев — суровый тон и реалистичный, грязный апокалипсис с одной стороны, и утка в плаще и с арбалетом — с другой. Свежо.

    Впрочем, в тот же «Икском» тоже играют не ради сюжета и уж точно не ради персонажей. Там на первом плане геймплей, а затем уже все остальное. В Road to Eden ситуация схожая.

    С геймплеем тоже все неоднозначно. В Mutant Year Zero немного измененная тактическая боевая система из XCOM (никаких рандомных процентов попадания — четкие, определенные заранее значения), к которой подвязали исследование мира и простенький стелс. Звучит неплохо, но вот баланс местами все портит.

    Вот группа из трех героев (всего их пятеро) исследует Зону и натыкается на вражескую банду. Здесь можно нажать на кнопку и перейти к боевой фазе. Если тебя не успели заметить, за тобой и первый ход, тут же можно аккуратно устранить отбившихся от группы врагов, используя бесшумное оружие, или заранее расставить всех по укрытиям. А можно повременить, обследовать территорию как можно внимательнее, чтобы отыскать всех врагов, и лишь после этого приступать к бою.

    Поначалу стелс действительно играет важную роль — отстрелили самых ушлых гулей (в официальной локализации «упыри», но гули как-то привычнее), а затем уже дочистили остальных. А вот потом возникают проблемы — враги резко начинают «толстеть», бесшумному оружию перестает хватать урона, и весь стелс куда-то испаряется.

    По сути стелс нужен лишь в самом начале игры, а также во время битвы с одним необязательным боссом, главарем гулей Серой. Там можно перепрограммировать ее боевого робота, что сильно упростит жизнь — но в остальных сражениях такое не прокатит.

    А уж когда находишь первое плазменное оружие, про стелс забываешь совсем. Не подумайте, смысл втихую убивать отбившихся от коллектива слабеньких бойцов все еще останется, но на остальных можно будет выходить совершенно спокойно. Вы не будете чертыхаться при виде «танков» и не станете убегать по кустам, ставя мысленную зарубку вернуться после двух-трех (десятков) новых уровней. Плазменного оружия в игре, кстати, как раз три экземпляра — на каждого активного члена команды хватит.

    Еще один кусочек имбаланса — ЭМИ-гранаты. Ближе к концу игры каждый второй враг будет роботом, поэтому наличие таких вот подарков может здорово упростить жизнь. Шутка ли — атака по площади, оглушающая на три хода! За три хода, чтобы вы понимали, можно вынести даже самого жирного робота, даже если не всеми атаками попадать. Под конец играть становится совсем уж просто, в XCOM на вашу возросшую огневую мощь враги отвечали тем же. Здесь же их усиление закончится уже к середине путешествия.

    Ну хоть со способностями героев все честно — они достаточно мощные (двойной выстрел, таран с последующим оглушением и так далее) и полезные, но и откат у них считается не в ходах, а в убитых противниках. Так разработчики хитро — и в то же время очень просто — обошли ситуацию, когда ты сбегаешь куда-нибудь в угол карты, там закрепляешься и по одному выщелкиваешь врагов, помогая себе навыками. Правда, под конец игры и эта система выходит из строя — двойной выстрел, к примеру, получается использовать по два-три раза за бой, что сводит всю сложность на нет.

    Но еще раз — такая ситуация складывается ближе к концу. Поначалу у тебя есть ржавый дробовик, арбалет, три полумертвых персонажа и лагерь из пяти-шести врагов — каждый сильнее и злее героев.

    Mutant Year Zero — хорошая игра, но она не полностью раскрывает собственный потенциал, от этого становится обидно. Она могла бы получиться еще лучше — сюда бы, например, стелс поглубже и AI поумнее — сейчас-то противники вообще никак не реагируют на трупы товарищей, даже если буквально ходят по ним. В этом плане даже хорошо, что игра короткая — ее недостатки просто не успевают разозлить. Что же до оборванного на полуслове сюжета… будем надеяться, что мы еще узнаем, чем все закончится.

    [ad_2]

    Источник




  • Вельш спрингер-спаниель

    [ad_1]


    История

    Существуют записи об этой породе после 900 года.  Вельш спрингер-спаниели могут быть предками всех спаниелей из Великобритании. До конца 19 века порода была известна как валлийский кокер-спаниель и была официально признана в 1906 году.

    Изначально они использовались, как охотничьи собаки.


    Описание

    Среднего размера, гармоничная и сильная собака. Череп слегка округлый, морда средней длины, нос коричневый или черный. Глаза среднего размера, овальные и темно-коричневые. Уши опущенные и имеют среднюю длину. Окрас ярко-рыжий с белым.

    • Валлийский спрингер-спаниели имеют «мягкую» личность и не будут реагировать на жесткие методы обучения.
    • Хотя они очень обучаемая порода собак, дрессировка дома может быть проблемой. Обучение с профессионалами рекомендуется.
    • Особенно, когда они молоды, Валлийский спрингер-спаниели могут приветствовать вас с большой долей изобилия, вскакивая на вас и, как правило, показывая свою радость в связи с этим.
    • Вельш спрингер-спаниели были выведены, чтобы иметь отличную выносливость и энергию. Имейте ввиду, когда будете выбирать для себя собаку.


    Личность

    Характер

    Вельш спрингер-спаниель является компактным, мускулистым и выносливым.

    Темперамент

    Порода ласковая, умная, общительная, спокойная, дружелюбная и отлично ладит с детьми. Вольш спрингер-спаниель принимает других домашних животных.  Это верная и послушная собака.


    Обучение

    Собака легко поддается дрессировке, потому что все понимает, что от нее требуется. Чтобы получить желаемые результаты, обучение должно быть последовательным, справедливым и нежным. Собака очень чувствительна к тону голоса хозяина.

    Их основная любовь — охота, поэтому раннее обучение в этом направлении настоятельно рекомендуется.


    Стрижка

    Шерсть должна регулярно чиститься и расчесываться. Шерсть между подушечками лап и в ушах должна быть удалена, чтобы не блокировать ушной канал.


    Уход

    Собака, которая легко адаптируется к предложенным условиям — на улице или в квартире, при условии, что получает ежедневные физические упражнения, потому что это собака с высоким уровнем активности. Любит длительные прогулки, бег.

    [ad_2]

    Источник




  • Рецензия на Gone Home

    В 2013-м вышла Gone Home — дебютная игра студии Fullbright, фактически в одиночку запустившая жанр «симуляторов ходьбы». В августе ей исполнилось 5 лет, а в сентябре она появилась на Nintendo Switch. Недавно я перепрошел Gone Home и в очередной раз убедился, что это одна из самых удачных инди, которая не устареет уже никогда. Ниже я объясню, почему — а заодно выставлю оценку, актуальную даже спустя столько лет.

    Когда пишут об играх, прежде всего обращают внимание на четыре момента: геймплей (как она работает), геймдизайн (за счет чего работает), сюжет (опционально — на что работает) и, конечно, эмоции (ради чего работает). С последним труднее всего: опереться на голые факты не получится, все зависит от личного, субъективного восприятия игрока-автора — и даже от его мировоззрения.

    В жанре «симуляторов ходьбы» эмоции, по сути, ключевой фактор — поэтому и оценивать такие игры сложнее. Вариантов геймплея здесь по определению минимум: можно только перемещаться с места на место, а в особо напряженных моментах — что-то читать или слушать. В таких играх все работает на то, чтобы как-то задеть игрока на личном уровне. И чем сильнее это удается, тем лучше. Цеплять можно трогательной историей, но не только — антураж и музыка не менее важны, равно как и способ повествования (вспомните What Remains of Edith Finch).

    Gone Home особенна тем, что это одна из немногих инди-игр, которую нельзя назвать одноразовой. Мелкие платформеры забываются после первого же прохождения, перепроходить квесты чаще всего скучно (разве что ради ностальгии, например, по шуткам из Deponia), а почти все сугубо сюжетные инди с сильными историями трогают лишь единожды.

    Отчасти Gone Home попадает в категорию одноразовых историй-сюжеток — если бы не ряд нюансов, из-за которых в особняк Гринбрайеров можно возвращаться несколько раз, где-то подумать, а где-то и поплакать. И неважно, насколько суровый ты геймер — это уровень Life is Strange, первой The Walking Dead, To the Moon и прочих игр, заставивших нас рыдать.

    Основная причина — в максимально эффективной подаче нехитрого сюжета Gone Home. Это одна из первых игр, решивших убрать вообще весь экшен, все развлекательные элементы, оставив лишь самое необходимое для рассказывания истории. Сама история — про один год из жизни Сэм, 17-летней девушки, недавно перешедшей в новую школу. Там она встречает девушку по имени Лонни — и постепенно начинает осознавать, что интерес к Лонни у нее больше, чем дружеский. Вот и все.

    Да, в 90-х выходили FMV-игры, развивавшиеся фактически по киносценарию, — о них мы подробно писали в нашей статье об истории интерактивного кино. Однако в основном студии делали акцент на жанровом кино, на ужасах, триллерах и детективах. О сугубо бытовых сюжетах, а уж тем более о таких фестивальных coming-of-age драмах, не было и речи.

    Gone Home вслед за Dear Esther перевернула концепцию и полностью сфокусировалась на драматической истории — уже не развлекательном фикшене, но чем-то более приземленном и реальном.

    Помимо запуска огромной линейки трогательных инди Gone Home стала первой широко известной игрой, весь сюжет которой укладывался в ЛГБТ-арку. К 2018 году успела выйти Life is Strange и была анонсирована The Last of Us: Part 2, девочки-геи среди протагонистов стремительно становятся общим местом — привет, Клементина!

    И все же Gone Home до сих пор остается самым уникальным ЛГБТ-проектом в игровой индустрии. В той же The Last of Us от перемены ориентации главной героини ничего бы не поменялось, а в Life is Strange прохождение по straight-варианту от гей- отличается разве что двумя поцелуями. Ближе всего к игре Fullbright подобралась только Life is Strange: Before the Storm — в какой-то степени приквел даже можно назвать концептуальным наследником Gone Home.

    Да, о лесбиянках в играх говорили и до этого, но никогда — так прямо, без упрятывания в подтекст. Это не для галочки, не для баллов политкорректности. Это то, без чего бы не существовало самой истории.

    Gone Home опередила свое время и в другом — в том, чтобы поднять вопросы, актуальные для каждого школьника (и бывшего школьником взрослого). Через восприятие обычного подростка нам подаются гомофобия, буллинг, абьюз в глухих американских 90-х. Создатели Gone Home опирались на культовое шоу тех же 90-х «Моя так называемая жизнь», которое стало их основным источником вдохновения. Мы о нем, кстати, писали в нашей подборке лучших сериалов про подростков — параллелей там действительно много.

    История Сэм значима и довольно распространена — сейчас ее отголоски прослеживаются чуть ли не в каждом втором подростковом сериале и фильме. Что же касается игр… ну, Life is Strange (с вышеуказанной оговоркой) да и все, пожалуй.

    И это грустно: социальные сюжеты в игровой индустрии будто под каким-то табу, хотя во всех остальных сферах они на пике. Почему с этим нужно что-то делать — тема для отдельной статьи.

    Еще одна значимая черта Gone Home — эталонный environmental storytelling, рассказывание истории посредством объектов окружения. И спустя пять лет игра, которой занимались всего четыре человека, остается в этом плане одной из лучших в индустрии.

    Взять самое начало. При первом запуске может показаться, что это очередной шаблонный хоррор (каюсь, я именно так и подумал — и с каждым шагом ждал какого-нибудь скримера). Тут и скрипящие полы, и барахлящие лампочки, ну и куда же без звуков дождя с громом на фоне! Войдя в особняк, ты натыкаешься на огромную лестницу — ярко освещенное место прямо в центре холла. Игра сразу дает понять, что на втором этаже находится конечная цель, туда-то нам и нужно.

    Начинают срабатывать жанровые условности — прежде чем идти вглубь дома, тебя побуждают изучить ближайшее окружение. Почти сразу у входа лежит документ, который триггерит первую голосовую запись Сэм — и тут мысли о хорроре постепенно начинают отпадать. Потому что осознаешь, что это личное.

    Вторым ярким местом холла оказывается левый угол. В глаза бросается портрет, висящий рядом с лампой (в один момент только он и подсвечен — остальные лампочки на секунду дают сбой). Это место важно по двум причинам. Во-первых, нас знакомят с главными героями, семьей Гринбрайер, изображенной на картине. Во-вторых, сообщение со стоящего на тумбочке автоответчика дает первые намеки на сюжет — она же тизерит кульминацию и добавляет элемент квеста.

    Вся Gone Home пронизана продуманными, интуитивно понятными деталями, отчего повествование кажется еще более натуралистичным. Конечно, это не immersive sim, но и говорим мы о камерной драме, разработанной всего четырьмя людьми.

    Несмотря на закрытость игровой локации и четко подвешенный на триггеры сюжет, Gone Home трудно назвать линейной. Обычно такого рода амбулаторные симуляторы буквально ведут игрока за руку от скрипта к скрипту, от невидимой стене к невидимой стене. Fullbright же, помимо самого дома, не сковывает игрока временными или пространственными рамками. Это фактически «песочница», где каждое помещение можно обследовать в любое время, а ключи от запертых дверей — найти и без сюжетных подсказок.

    Само повествование ведется посредством аудиодневников Сэм — она рассказывает о встречах с Лонни, личных и семейных проблемах, первом знакомстве с феминистскими движениями. Предметы в доме сопутствуют истории героини — каждый дневник так или иначе выражен в записке или памятной вещи. Все, конечно же, можно взять и покрутить — от кранов и кружек (что сейчас встречается в каждой современной игре) до не совсем типичных игровых деталей вроде тампонов.

    Помимо этого особняк рассказывает еще и истории семьи Сэм, переданные уже полностью через окружение. У отца там все в особенности интересно — детская травма, писательский блок, непонимание дочери, проблемы с женой и так далее. Это до сих пор главный аргумент в ответ на шуточки в духе Gone Homo: гомофобия — не повод пропускать отличную игру.

    Gone Home максимально детально подошла к дизайну окружения, устроив нам целый тур по эпохе 90-х. Это не антураж ради антуража, а целый культурный памятник, еще сильнее погружающий в повествование. В игре можно потратить час-другой на одно изучение VHS-кассет или журналов — чего только стоит комната Сэм (напомню, что речь идет о 17-летнем подростке из 90-х) и ее одержимость одним из героев «Секретных материалов».

    На атмосферу работает и заинтересованность главных героинь в riot grrrl — феминистском движении, выражающем себя через экспрессивный панк-рок и радикальные политические акции. Помимо бытовых предметов по дому разбросаны кассеты культовых групп этой субкультуры вроде Heavens to Betsy и Bratmobile, которые даже можно послушать. Немало внимания уделено и соответствующей атрибутике в виде пинов, концертных билетов и комиксов — во время прохождения что-нибудь да обязательно захочется погуглить.

    Fullbright не просто попыталась «оживить» историю девушек мелкими деталями. Игра, прежде всего, подробно воссоздала андеграунд отображаемой эпохи — который в свою очередь усилил восприятие сюжета. И именно дотошная аутентичность сделала Gone Home настолько притягательной.

    В истории остаются игры, которые принесли в игровую индустрию что-то уникальное, от первой Doom до Heavy Rain. В основном это касается геймплея или игровых механик — чем они сложнее и оригинальнее, тем значительнее релиз. Gone Home в принципе свела интерактив к минимуму — и доказала, что для создания практически идеальной игры достаточно только сильной истории и возможности включать лампочки.

    Иными словами: простой лаконичности с акцентом на эмоции. Что и сделало Gone Home современной классикой, повлиявшей на огромное количество игр, вышедших после нее.

    Ну и по поводу оценки. Вы знаете, мы всей редакцией думали о том, чтобы поставить Gone Home балл, отличный от идеального. Большая часть достоинств игры подвешена на личные, субъективные переживания — да, кому-то она может не зайти, кого-то не зацепить. Однако тех, кто все же смог проникнуться историей, Gone Home уже не отпустит никогда. Потому что каждый раз бродя по знакомым на сто рядов комнатам ты все равно испытываешь ровно те же эмоции, что и в 2013 году.

    Даже сейчас, когда многое поменялось и в мире, и в индустрии, и в нас самих, Gone Home не кажется наивной или устаревшей. Это нечто большее, чем просто «временная капсула», больше, чем родоначальник направления, чем правильная и нужная злободневная история. Это то, что будет взывать к эмоциям поколения. А таких вещей настолько драгоценно немного, что и десяти баллов тут, если честно, маловато.

    Поэтому — запоздавшая на 5 лет десятка.

    Источник




  • Вельш корги пемброк (корги пемброк)


    История

    Порода собак вельш корги пемброк — дорогая и редкая, она ценится любителями собак во всем мире. Как и их собратья породы вельш корги кардиган, пемброк развивались и формировались в Англии. Существует легенда, которая указывает на потустороннее, сказочное происхождение этих собак. Ну а звучит эта занятная сказка так:

    однажды вечером, дети (брат и сестра) возвращались с прогулки домой и в чистом поле увидели двух маленьких животных похожих на лис. Подойдя поближе, они рассмотрели что это были вовсе не лисы, а небольшие собаки, точнее, щенки. Они взяли очаровательных малышей на руки, и отнесли домой. Щенки отличались необычным окрасом шерсти, короткими ножками, забавными стоячими ушками и отметками на спине. Тогда папа с мамой объяснили, что это не простые щенки, и что оставили их в поле феи. По словам родителей, феи использовали этих животных для того, чтобы те тащили их кареты на ночном небе, а иногда устанавливали седло прямо на спине животного, от чего и появились отметины.

    Разумеется, это лишь легенда, сказка, но есть и официальная история которая гласит, что данная порода появилась в Англии после посещения викингов. Валлхунд, или шведская скотогонная собака, была привезена викингами в Уэльс примерно в 9 веке, и большинство специалистов считает, что именно валлхунд был прародителем вельш корги. Но есть мнения, утверждающие будто порода произошла от собак, завезённых фламандскими ткачами.

    Сейчас никто не использует данную породу для того, чтобы пасти овец – учитывая стоимость одной собаки, это было бы огромной роскошью. Ну или каждая из овец должна иметь золотое руно вместо обычной шерсти. Порода пользуется благосклонностью семьи английской королевы Елизаветы — ее величество является поклонницей этих милых питомцев.


    Описание

    Вельш-корги пемброк самые маленькие из группы собак-скотоводов Американского Кеннел Клуба. Их шерсть может иметь палевый, ярко рыжий или соболиный цвет, часто с белыми отметинами на конечностях, и по всему телу включая морду. Причём, оттенки этих цветов отличаются от стандартных «собачьих». Голова вельш корги пемброк похожа на голову лисы, уши стоячие, длиннее среднего. Хвост короткий, ломаный — это, кстати, главное отличие от собратьев породы вельш корги кардиган. Конечности короткие, телосложение крепкое.


    Личность

    Вельш-корги пемброк — собака жизнерадостная, дружелюбная, имеет высокий уровень энергии и готова в любой момент отправиться на поиски приключений. За счёт небольших размеров, эти питомцы прекрасно чувствуют себя в городских квартирах, однако, все же лучшее для них место — это частный дом, где есть собственный сад и возможность гулять по зелёным лужайкам в округе.

    Вельш корги пемброк обладает веселым нравом — с ним точно не придётся скучать. Он часто любит находится в центре внимания и веселить своими забавными выходками. Кроме того, отдельной особенностью является наличие разнообразных оттенков в их голосах — эти собаки выражают огромное количество своих эмоций именно таким образом.

    Несмотря на открытый, добродушный характер вельш корги могут быть достаточно независимы, им нравится понимать смысл и принимать решения, ведь это очень умные и сообразительные животные. Это напрямую отражается и на методах воспитания и дрессировки, которые требуются от хозяина для достижения наибольшего успеха.

    Данная порода нуждается в большом количестве прогулок, любит активность, различные игры и развлечения на свежем воздухе. Они прекрасно воспринимают детей, обожают различные игры и развлечения с ними. Других домашних животных воспринимают нормально, если не видят агрессии с их стороны.

    К незнакомцам относятся хорошо, без неприятия или необоснованной агрессии, но только если не выполняют сторожевую функцию. Да, вы не ослышались, вельш-корги действительно могут быть замечательными сторожевыми собаками, ведь они лают очень громко и способны поднимать тревогу по любому поводу, а иногда даже без.

    Соответственно, если они осознают себя в этом качестве и видит незнакомца, который пытается перелезть через забор, покоя не будет всей округе. Более того, собака даже может попытаться остановить злоумышленника несмотря на свои скромные размеры. На самом деле, в этой функции используют редко, ведь порода дорогая и относится скорее к элитным. Скорее, эта собака – прекрасный компаньон для любой семьи или одинокого хозяина, неважно.


    Обучение

    Порода собак вельш-корги пемброк может быть обучена различным командам, ведь у них прекрасный интеллект. Разумеется, базовые команды должны быть освоены обязательно в обязательном порядке, но этим вы можете не ограничиваться.

    Важно в процессе обучения не оказывать давление на вашего питомца, по крайней мере, если в этом не возникает особой необходимости. И то, давление должно быть скорее мягким, а не грубым. Корги не воспринимают агрессивных и неадекватных хозяев. Вам нужно иметь большое чувство юмора и вооружиться терпением. Кстати, так как эти питомцы любят поесть, мотивировать их вкусняшками — хорошая идея.


    Уход

    Шерсть породы корги необходимо вычесывать один-два раза в неделю, и достаточно. Всегда следите за тем, чтобы уши собаки были чистыми, так как из-за их размера они склонны накапливать большое количество пыли, особенно во время прогулок. Но делать это нужно аккуратно, так как уши у них очень чувствительная часть тела.

    Глаза от отложений нужно очищать ежедневно. Когти подрезают три раза в месяц, купают собаку минимум один раз в неделю. Учитывайте, что собаки породы вельш-корги пемброк любят покушать и с удовольствием будут переедать, а потому склонны к ожирению. Следите за диетой вашего питомца, чтобы избежать этого.


    Распространенные заболевания

    Порода вельш корги пемброк склонна к некоторым заболеваниям, а именно:

    • дисплазия тазобедренного сустава — наследственное заболевание;
    • катаракта — обычно проявляется в пожилом возрасте;
    • кожная астения — также известна как синдром Элерса-Данлоса, дерматоспараксис или доминантная дисплазия коллагена;
    • цистинурия — проявляется, как правило, только у кобелей;
    • дегенеративная миелопатия — часто ошибочно диагностируется как заболевание диска;
    • эпилепсия — неврологическое заболевание, иногда передается по наследству;
    • заболевание межпозвонкового диска — из-за своей длинной спины, корги склонны к травмам позвоночника;
    • прогрессирующая атрофия сетчатки;
    • дисплазия сетчатки;
    • болезнь фон Виллебранда.

    Источник




  • Рецензия на Super Smash Bros. Ultimate

    Super Smash Bros. Ultimate — пятая часть именитой серии файтингов от Nintendo. Ее создатель Масахиро Сакурай, словно Хидео Кодзима, каждый раз планирует остановиться и не продолжать цикл, что в этот раз вылилось в подзаголовок: дескать, все, приехали, это конечная, ультимативная часть. Если серия действительно на ней закончится, то это будет достойный финал ее 20-летней истории.

    Подробно о том, что такое серия Super Smash Bros. и чем она замечательна, я писал в отдельной заметке, где также описал суть боевой системы. Стандартное сражение в SSBU проходит на многоярусной арене, где четыре бойца бегают, прыгают, бьют и стараются выкинуть друг друга в пропасть или за край карты. В этом им помогает широкий ассортимент предметов, рандомно появляющихся под ногами, — от огненных мечей и лазерных пушек до босса из Galaga, хватающего незадачливого врага и уносящего его в заоблачные дали. Среди предметов попадаются и трофеи, позволяющие призвать себе на помощь гостевого персонажа: Шэдоу замедляет всех противников вокруг себя, Валуиджи догоняет оппонентов и буквально втаптывает их в грязь, а Наклз выкапывается из земли и делает самонаводящуюся атаку из воздуха (почему-то не цокая). Помощников можно и убить, но враги в это время тоже не будут дремать. Особую роль в боях с предметами играет смеш-сфера, летающая туда-сюда по арене. Тот, кто его разобьет, получит возможность применить Финальный смеш, этакую ульту, — как правило, очень мощную.

    Благодаря всему вышеперечисленному каждый бой в SSBU выходит максимально напряженным, насыщенным событиями.

    Люди с любыми предпочтениями могут настроить все аспекты боя по желанию. Так, стандартный режим для вечеринок предлагает пару-тройку минут всем свободно лупить друг друга, а в конце выяснить счет фрагов и смертей. Для более серьезных игроков куда лучше подойдет битва на выживание с ограниченным числом жизней. Они также по своему предпочтению могут отключить любые арены и предметы — вплоть до турнирного «1-на-1, без предметов, плоская карта без чего бы то ни было еще».

    Вариативности помогает и огромное количество персонажей — в SSB Ultimate их целых 76! Среди них, конечно, достаточно много похожих, но все равно полсотни уникальных бойцов — впечатляющее число.

    В ростер входят персонажи не только Nintendo, но и практически всех топовых японских издательств — Capcom, Konami, Sega, Square Enix, Namco, на подходе еще и Atlus. Иными словами, тут легко найти бойца себе по вкусу, даже если большинство игр Nintendo вам безразличны.

    Конкретно Ultimate, правда, есть за что тут упрекнуть. Персонажи-помощники в третьей части, SSB Brawl, появлялись на арене, как правило, ненадолго; в Ultimate же они успевают надоесть практически каждый раз. Мне всегда нравилось, как они разнообразят игровой процесс, но в Ultimate сложилось впечатление, что почти каждый помощник дарил тому, кто его взял, победу, и нам пришлось отключить их как класс.

    Финальные смеши потеряли в разнообразии: все трансформации персонажей исчезли – возможно, во имя честности и баланса. Очень к месту оказалась новая возможность получать Финальный смеш не только за разбитую сферу (где значительную роль играло везение, потому что невозможно предугадать, чей удар будет последним), а еще и за участие в потасовке. Благодаря этому сражения на время стали в кои-то веки интересными – ведь в них каждый участник может проявить себя, хотя бы разок использовав свою фирменную ульту.

    Игра в целом стала заметно более быстрой, плюс в ней появился ряд особенностей, интересных более продвинутым геймерам: идеальный блок поощряется, в воздухе можно сделать уворот в сторону и так далее. Ultimate старается быть солидной киберспортивной дисциплиной уровня Melee – насколько ей это удастся, покажет время.

    Новые персонажи в Ultimate хорошие, интересные. Но игра словно не хочет, чтобы вы им радовались: поначалу открыты только 8 персонажей (из стартовой линейки оригинальной Super Smash Bros.), а остальных надо открывать поодиночке: поучаствовать в боях минут так десять, и победителя вызовет на дуэль новый претендент; победите его – и он присоединится к списку бойцов. В теории открывать персонажей может быть увлекательно, но на практике хочется играть любимыми персонажами сразу же, а не ждать черте сколько, пока они соблаговолят выйти к вам на дуэль.

    Новые арены в Ultimate тоже заслуживают похвалы: они красивые и не пытаются постоянно вас убить, как это делали почти все карты из четвертой части, вышедшей на Wii U и 3DS (первым делом я убрал большинство из них из ротации). В целом основной режим Ultimate воодушевляет куда больше, чем предыдущая часть: хочется снова регулярно собираться на матчи, как во времена Brawl. «Смеш» вернулся, и это замечательно.

    Но что насчет других режимов? В Ultimate есть «сюжетный» режим, однако сюжета как такового там нет – это фактически RPG-оболочка, дающая повод участвовать в сотнях боев и качаться. Суть в чем: за каждый бой или трофей вы получаете стикер – или определяющий ваши характеристики (атаку, защиту и тип, работающий по правилу треугольника), или дающий вам какой-нибудь перк (иммунитет к опасностям на карте, больше или меньше веса, выбранный предмет в руках в начале раунда). Стикеры с характеристиками прокачиваются до 99 уровня, а некоторые из них еще и эволюционируют в более редкие разновидности, так что простора для прокачки тут много. Количество этих стикеров исчисляется сотнями.

    Сами бои в одиночном режиме довольно разнообразны: почти каждый проходит по уникальным правилам, с какой-то изюминкой. Все бы хорошо, да только прокачка мешает: она фактически говорит, что к боям можно прийти как недокачанным (и тогда будет невыносимо сложно), так и перекачанным (и тогда потенциально интересные бои будут выигрываться чрезмерно просто).

    Чрезмерная продолжительность одиночной кампании при невозможности играть кооперативно и отсутствии сюжета утомляет. Вот в SSB Brawl была кооперативная сюжетка с заставками после каждого боя!

    Конечно, одиночный режим в Super Smash Bros. – не главное: одиночкам в «Смеше» делать нечего. Это в первую очередь игра для компании, а во вторую – для онлайна. С ним, правда, все не так гладко, как хотелось бы.

    Nintendo с этого года требует денег за онлайновый мультиплеер, заявляя, что для игры такого калибра, как SSB Ultimate, нужны качественные сервера. Так вот, сервера в SSBU используются только для матчмейкинга, а все бои проходят по горячо всеми любимой схеме P2P.

    На практике это значит, что матчи с друзьями из соседних городов, скорее всего, будут проходить без заминок, а вот с рандомными оппонентами – как монетка упадет. По моему опыту, в половине случаев ощущается заметный лаг, доходящий до паузы в полсекунды между нажатием кнопки и выполнением действия. Для игры, где каждый фрейм на счету, это критично. И есть подозрение, что все те разы, что не лагает у меня, лагает у моего оппонента, поскольку хостом оказываюсь я. Учитывая, что Nintendo осмелилась требовать деньги за мультиплеер фактически ради SSBU, я считаю такое качество сервиса оскорбительным, и настоятельно рекомендую вам по возможности не платить за него.

    В завершение подчеркну, почему для меня Super Smash Bros. в целом и Ultimate в частности столь важны. Игры «для вечеринок», как правило, рассчитаны на максимально казуальную аудиторию и злоупотребляют рандомом. Стандартные файтинги – наоборот, предельно шаблонны и способны развлечь одновременно лишь двоих. Super Smash Bros. – это идеальный компромисс, это игра, заполняющая собой всю огромную пропасть между этими двумя крайностями.

    Это именно та игра, которая идеально подойдет компании прожженных геймеров, которые хотят и повеселиться, и себя в деле показать.

    У нее есть аналоги – взять ту же PlayStation All-Stars Battle Royale от Sony – но все они не идут ни в какое сравнение с неповторимым оригиналом.

    Конкретно Ultimate в рамках своей серии не особо выделяется – это во многом «еще одна» Super Smash Bros. Но она собрала в себе все важное и лучшее, что было в серии. Все арены, все бойцы, возможность играть с контроллера GameCube, мегатонна камео и отсылок к сотням игр, саундтрек на восемь сотен композиций, значительная часть которых – сумасшедшего качества ремиксы знакомых мелодий. Она угодила любителям и сверхдинамичной Melee, и более размеренной Brawl; играть в нее и весело, и сложно. И я уверен, что каждый раз, как я буду собирать у себя гостей, мы будем на протяжении еще долгих лет запускать SSBU.

    Для меня это, бесспорно, одна из главных мультиплеерных игр года. Но если у вас нет знакомых, заинтересованных в подобных играх, и вы планируете полагаться на одиночный режим и рандомов в онлайне, смело отнимайте от оценки балл.

    Источник




  • Рецензия на GRIS

    [ad_1]

    14 декабря вышла GRIS. Дату выхода своей дебютной игры Nomada выбрала очень уж неудачно, поскольку неделей ранее прошла церемония The Game Awards, на которой у GRIS были бы все шансы взять награду как минимум за визуальный стиль. А при удачном раскладе она еще могла бы побороться с Celeste в номинации «лучшее игровое высказывание». Увы.

    Сразу расставлю все точки над i: да, GRIS и впрямь напоминает Journey, но проводить прямые параллели с игрой Дженовы Чена и Thatgamecompany бессмысленно. В какой-то момент GRIS резко меняет амплуа и начинает напоминать Celeste, а затем и вовсе становится похожей на восточную сказку из снов Мэй, героини Night in The Woods. Из всего этого разработчикам удалось создать единое целое — и это совершенно не вызывает вопросов.

    Главное в GRIS — то, из-за чего в нее моментально влюбились игроки и половина редакции «Канобу» — восхитительная картинка, исполненная в карандашно-акварельном стиле. Ничего сверхъестественного в ней нет, но ее завораживающей простотой нельзя не восторгаться. Буквально каждый кадр игры великолепен, скриншоты хочется снимать постоянно, начиная с интро. Я даже меню заскринил и разослал друзьям, чтобы показать красоту!

    Главное — слишком не увлекаться, иначе за этими злосчастными постановками кадра и прочими композиционными приемами фотографов прохождение затянется на долгие часы, а погружение сойдет на нет.

    Порой даже приходилось напоминать, что надо играть дальше — настолько в GRIS завораживающие пейзажи. Правда, после титров все равно оказалось, что я успел сделать пару сотен кадров. А потом еще целый час разбирал их!

    Графика играет не только эстетическую роль — она куда важнее. Это главный инструмент разработчиков, с помощью которого они рассказывают пусть и примитивную, но от того не менее трогательную историю девочки Грис, замкнувшейся в себе и спрятавшейся в своем воображении от суровой реальности, чтобы хоть как-то скрасить одиночество. Цвета в этом вымышленном мире отражают переживания героини, наверняка знакомые каждому.

    Игра поделена на несколько глав, каждая — своего цвета: есть черно-белый, красный, зеленый, синий и желтый. Каждый олицетворяет одну из стадий принятия (по версии разработчиков), причем самой яркой вышла первая — апатия. Создателям удалось в полной мере передать грызущее изнутри чувство отчаяния и безысходности через нарочито неуклюжее (временно!) управление или опустошенный взгляд девушки, направленный в небо.

    Вымышленный мир Грис, соответствующий ее душевному состоянию, поначалу скудный, да еще и раздроблен на кусочки — но некоторые из них вполне себе живые! Героине ничего не остается, как собраться с силами, и двинуться дальше, ведь помощи ждать неоткуда.

    Со временем мир приобретает конкретные очертания, обрастает деталями и наполняется красками, а ощущение пустоты отступает на второй план, временами и вовсе пропадая из виду и уступая место обволакивающему сказочному сюрреализму. Правда, снять симптом не значит вылечить болезнь, поэтому рано или поздно все игнорируемые переживания вырвутся наружу. В случае Грис так оно и происходит.

    Ее главный враг — депрессия, которую поначалу довольно трудно распознать в образе гигантской и в каком-то смысле даже прекрасной птицы, следующей за героиней по пятам. Противостоять ей в очевидном смысле у Грис, конечно, не получится — не та весовая категория. А что может сделать беззащитная девочка, пусть и в собственном воображении? Либо продолжить бежать прочь, либо остановиться и храбро принять боль.

    Все эти душевные переживания, несмотря на недовольство некоторых критиков, вовсе не кажутся чем-то совершенно неоригинальным. Безусловно, в последние годы создатели игр и студии разной величины стали намного чаще обращать внимание на эту проблему и отражать ее в играх.

    Но с каких пор это стало вдруг чем-то постыдным? Подобные темы заслуживают внимания не меньше, чем пресловутые истории любви, которые в лучшем случае встречаются в каждом втором художественном произведении. Никто на это почему-то не жалуется.

    Основная идея GRIS подается настолько осторожно и искренне, что придираться к ней нет никакого желания. К тому же выбранный авторами стиль повествования позволяет не только по-разному трактовать сюжет и метафоры, но и проецировать историю на себя. Так что вжиться в роль потерянной девушки не составляет особого труда, зато все эмоции, которые она испытывает, моментально находят отклик в душе и оставляют в ней яркий след.

    Еще многие волновались из-за геймплея, но в GRIS с ним все в полном порядке — назвать игру обычным симулятором ходьбы язык не повернется. Не успеваешь привыкнуть к одной механике, как разработчики тут же предлагают другую — и так вплоть до финала. Причем в то время как одни геймплейные элементы используются в игре лишь единожды, другие мастерски сочетаются друг с другом. Иными словами, соскучиться GRIS не даст.

    Например, в одной из глав героиня встречает необычного спутника — живой камень, который повторяет за ней любые движения. Благодаря своим размерам он может забираться туда, куда девушке хода нет, но чтобы добиться доверия этого чудного создания, сначала надо накормить его яблоками. За это даже ачивку дают! А в благодарность камень отблагодарит… звездой. А что тут такого?!

    Звезды — главный, если так можно выразиться, ресурс в GRIS. И героине нужно найти все, чтобы выбраться из своего собственного мира, построив настоящий мост-созвездие. С их же помощью Грис открывает в себе новые таланты. Плавать как дельфин? Пожалуйста! Превращать свое платье в тяжеленный куб? Есть! Выбора, разумеется, не дают, так как без новоприобретенных способностей пройти следующий уровень и справиться с некоторыми загадками не получится. Все строго и последовательно — впрочем, оно и к лучшему.

    С пазлами же получается спорная ситуация: с одной стороны, они идеально сбалансированы, поэтому справиться с ними несложно, пусть и сделать это удается не всегда с первого раза. С другой — по той же самой причине особо запоминающихся загадок в игре нет. Даже сейчас я не могу ни одну вспомнить. Проблема, скорее всего, в том, что на фоне сильного нарратива пазлы просто теряются, а потому и не вызывают особых эмоций, что в этом случае простительно.

    Но иногда чрезмерная забота и желание разработчиков оградить игроков от трудностей заходят слишком далеко. Где-то в середине игры моя героиня, условно говоря, в глубокой пучине «натыкается» на огромного монстра, который не прочь поживиться незванным гостем. Меня тут же бросает в пот — я понимаю, что сейчас придется убегать от этой махины, попутно судорожно вспоминая путь и пытаясь разглядеть в этой беспросветной мгле хоть что-то.

    Так оно и вышло. Вот только переживал я зря, потому что управление на себя внезапно взяла сама игра, а мне лишь предложила нажимать на кнопку «А» на геймпаде, чтобы вовремя уклоняться от укусов гигантской твари. Но есть у меня подозрение, что я мог и этого не делать — все равно бы не погиб. Это больше похоже на хитрую уловку, призванную сбить игроков с толку и внушить им, что от них в этой ситуации хоть что-то зависит.

    Такого возмутительного геймдизайнерского решения спустя три часа великолепной игры я не ожидал. И меня до сих пор мучает вопрос, почему вдруг авторы решили лишить геймеров веселья в этом моменте. Это смазало общие впечатления от игры — в первую очередь своей внезапностью.

    В то же время, будто бы извиняясь за свою дерзость, GRIS делает приятный сюрприз. До описанного мною момента игра как могла намекала, что конец совсем близок. А потом так же внезапно заявила, что «эпичный» заплыв по глубинам сознания был лишь началом конца. Прохождение платформера в среднем занимает 5-6 часов, если особо не торопиться. И в этом плане он выверен идеально, хотя после титров все равно хочется вернуться.

    И возвращаться, судя по всему, причины есть. Заглянув в список достижений, я заметил, что открыл далеко не все. Причем особый интерес вызывают ачивки, названия которых будто бы намекают на альтернативную концовку и олицетворяют боль или гнев. Но это вряд ли. Тем не менее проходить GRIS заново особого смысла нет, поскольку в первую очередь игра работает благодаря эмоциям, которые она сама же и дарит. А повторно получить их уже никак не получится — проверял.

    GRIS — самая красивая игра, в которую мне когда-либо доводилось играть, способная на равных побороться с AAA-релизами. Она обладает уникальным визуальным стилем и невероятным саундтреком, однако на этом не останавливается и предлагает геймплей — ненавязчивый и разнообразный. И создает притягательную атмосферу, конечно.

    Если учесть смешную цену на всех платфомах, я вообще не понимаю, почему кто-то еще мог не сыграть в GRIS. Сделайте это обязательно — приятный вечер гарантирован!

    [ad_2]

    Источник




  • Вельш корги кардиган

    [ad_1]


    История

    Вельш корги кардиган — очень древняя и очень редкая порода собак, которая происходит из Уэльса, то есть из Англии, является коренной породой. Считается, что древние кельтские племена содержали этих собак и чрезвычайно их ценили. В более позднее время, в эпоху средневековья, когда на территорию современной Англии высадились викинги, собаки вельш корги активно использовались местными жителями во многих сферах жизни.

    Несмотря на свои небольшие размеры, эти собаки прекрасно помогали в качестве пастуха для различных видов скота, а также выполняли охранные функции. Кроме того, прекрасный характер делал их отличными компаньонами человека. Ещё одна не совсем свойственно собаки функция, которую выполняли корги в средневековом мире — охота на грызунов, и мелких диких животных, которые посягали на зерно, кур или гусей.

    Был даже древний валлийский закон, который защищал этих животных — за кражу собаки или ее убийство, предусматривался внушительный штраф, и, в некоторых случаях — физическое наказание на площади. Некоторые исследователи высказывают мнение, что корги были скрещены с небольшими нордическими собачками типа шпиц, которых привезли викинги в период вторжения. Благодаря этому появилась на свет порода вельш-корги пемброк.

    Британская ассоциация вельш-корги кардиган была основана в 1926 году, хотя на выставках собак этих животных демонстрировали начиная с 1919 года. В то время не существовало разделение между породами вельш-корги кардиган и вельш-корги пемброк, и они свободно скрещивались. Разделение пород состоялось в 1934 году, с подачи британского клуба собаководства, а уже в 1935 американский клуб собаководства также признал кардиган и пемброк разными породами.

    В переводе с древнего валлийского языка, “корги” означает — карликовая собака. Существует легенда, по которой феи ездят верхом на маленьких волшебных собаках на охоту, и если кто-то хочет узнать о сокровищах, он должен подружиться именно с собакой. Так как с феей, само собой, подружиться не получится, ведь она живёт в другом пространстве.

    Вельш корги кардиган — очень дорогие и редкие собаки. Они обрели скандальную известность в СНГ благодаря российскому чиновнику по фамилии Шувалов, который купил отдельный самолет, для того чтобы возить своих собак породы корги и их обслуживающий персонал на престижные выставки.


    Описание

    Это собаки небольших размеров, с короткими лапами и шерстью средней длины. Шерсть имеет подшерсток, и собаки довольно сильно линяют, это следует учитывать. Тело компактное, квадратное, удлиненное, хвост также длинный, не загнутый кверху. Мордочка клинообразная, немного вытянутая, очень выразительная, как и глаза. Уши большие, стоят прямо и немного разведены в стороны. Окрас шерсти — отдельная отличительная особенность этих собак. Обычно, окрас сочетает в себе удивительные оттенки рыжего и коричневого с различными отметинами, а также белый и черный цвета, но, в целом, может быть любым.


    Личность

    Пожалуй, наиболее известная особенность личности собаки вельш корги кардиган — потрясающая, ни с чем несравнимая преданность своему хозяину и своей семье. Они готовы одаривать своим вниманием и лаской сутками напролёт, и проводить с вами буквально все время. С другой стороны, они обладают достаточно развитым интеллектом, а потому понимают желание хозяина побыть одному, а также обладают собственной внутренней независимостью.

    Они не любят оставаться наедине, но могут, если это необходимо. Хотя, опять же, остаться на день это одно, а остаться на месяц совсем другое — если вам нужно уехать в командировку, лучше взять собаку с собой. Вельш корги любят подавать голос, причём, у них существует большое разнообразие «оттенков речи». Громкий лай по поводу и без повода можно несколько уменьшить в процессе обучения, но полностью избавиться от данного качества не получится — смиритесь с этим.

    Высокий уровень интеллекта позволяет собаке иметь, так сказать, свой взгляд на вещи, а потому, даже если она воспитана и правильно обучена, всё равно иногда может поступать по-своему. Они хорошо понимают что происходит вокруг, могут вмешиваться в семейные ссоры и вообще любят участвовать во всех семейных делах. Кардиган вельш корги имеет открытый и добрый характер, а потому прекрасно воспринимает детей и любит с ними дружить.

    У этих собак есть довольно сильные инстинкты охранника и пастуха, хотя сейчас их редко используют в таком виде. Они нуждаются в ранней социализации, как и большинство собак, а также в раннем знакомстве с кошками, чтобы в дальнейшем нормально их воспринимать. Прекрасно поддаются обучению и даже любят различные занятия, так как нуждаются в интеллектуальной стимуляции. Активны, любят игры и прогулки.


    Обучение

    Собаки породы вельш корги кардиган нуждаются в тренировках, несложных упражнениях и интеллектуальных занятиях. Однако, их сейчас не используют как охранных или пастушьих собак, потому нужно лишь обучение коррекции поведения и обучению базовым командам.

    Эти животные обладают развитым умом, хорошо понимают хозяина и его психологию, могут угадывать его мысли и желания, обладают собственным мнением и некоторым внутренним упрямством, и вам не следует пытаться сломать животное. Ругань, крики, грубое обращение — все это должно быть исключено, о побоях даже речи быть не может. Будьте терпеливы, ласковы, действуйте правильно и у вас все получится.


    Распространенные заболевания

    Как и все собаки, порода вельш корги кардиган имеет некоторые заболевания, в том числе и наследственные. В их числе:

    • дисплазия тазобедренного сустава;
    • смещение и другие проблемы с межпозвоночными дисками — это является проблемой не только данной породы, но и, к примеру, у таксы, из-за их длинной спины, в конечном счете это может привести даже к параличу;
    • прогрессирующая атрофия сетчатки.

    [ad_2]

    Источник