Автор: admin

  • Вот такие поделки мы сделали на день Осени . Хорошую идею для куклы дал мой стар…

    [ad_1]

    Вот такие поделки мы сделали на день Осени . Хорошую идею для куклы дал мой старший сын .Ваза из листьев тоже ничего так вышла ( пластиковую коробочку облепили листьями, использовали клей ПВА)

    [ad_2]




  • Рецензия на Artifact: The Dota Card Game

    [ad_1]

    Artifact — первая игра Valve за очень долгое время, она была обречена на пристальное внимание со стороны игроков. Кроме того, обязательное условие для нее — стать не просто хорошей, а одной из лучших в жанре, иначе велик шанс потеряться на фоне других KKИ. Я наиграл в Artifact больше 60 часов и теперь готов сказать, что у Valve кое-что все-таки получилось — хотя неудачных моментов в ее новой игре тоже немало. И проблема не только во внутриигровой экономике.

    Эту рецензию я переписывал дважды. Сперва просто не знал, с какой стороны подойти, а потом уже готовый текст потерял актуальность из-за обновления «Станьте легендой» — его выпустили 21 декабря. Игроки, которые после релиза громко ругались на форумах, все же добились своего — заставили Valve пересмотреть систему монетизации и ввести возможность получения карт без «доната». Еще патч добавил прогрессию — не то чтобы выдающуюся, но хотя бы такую.

    Мне пришлось пересмотреть доводы, претензии и аргументы — и в итоге даже повысить оценку. Все, что говорится в этом материале, актуально на 28 декабря 2018 года: статья написана через несколько дней после выхода апдейта «Станьте легендой». Во что игра превратится через год, предсказать невозможно.

    Впрочем, даже несмотря на то, что разработчики часть проблем решили, разбирать Artifact: The Dota Card Game не стало проще, это все еще очень противоречивая игра, которую нельзя с чистой совестью рекомендовать, однако плохой или провальной ее назвать тоже не получится. В общем, я решил разделить этот текст на две части — каждая посвящена важному поинту и призвана ответить на вопрос «надо ли покупать Artifact прямо сейчас?» Спойлер: надо, но все не так просто.

    Artifact — крутая ККИ с отличной механикой

    За обсуждениями экономической модели Artifact многие забыли про игру, а она получилась крайне увлекательной. Если совсем просто, то речь идет о карточной версии Dota 2, главная задача в ней все та же — уничтожить «трон» соперника или две его башни. Правда, как это сделать — ваш выбор, способов масса. Хочешь — применяй заклинания, хочешь — используй грубую силу и топор «Акса», еще один вариант — модификаторы и осада.

    При этом ключевая механика, то есть основа геймплея, самое важное в любой карточной игре, заметно отличается от всего, что вы знаете по другим играм жанра. В Artifact все строится вокруг героев: помимо старых знакомых из Dota 2 есть и новые персонажи — они, по замыслу Valve, будут формировать лор, под это дело даже комиксы начали выпускать.

    Все карты при этом поделены на четыре цвета: красный, черный, синий и зеленый. С каждым из них — свой стиль игры. Синий — это маги (Зевс, Огр, Скай), у этих карт слабее показатели, зато способностей куда больше. Полная их противоположность — красные карты (Акс, Кентавр, Тайдхантер), они выделяются своей силой и высокими статами, но про заклинания будто бы и не слышали никогда.

    Колоду можно строить вокруг одного из цветов или комбинировать их. Хотя больше двух цветов в одну колоду брать все-таки не стоит — потеряется эффективность каждого из них в отдельности.

    Для победы надо разрушить по башне на двух линиях или одну башню и «трон». Соперники по очереди совершают действия на линии (выкладывают карты, используют предметы и заклинания), и затем происходит боевая фаза — столкновение карт. После этого сражение переходит на следующую линию. Когда боевая фаза завершится на всех трех линиях, игроки смогут докупить в лавке предметы для героев. А дальше — все с начала.

    Помимо уникального цвета у карт в Artifact есть три параметра: урон, здоровье и броня. Изначальные характеристики можно повысить с помощью предметов, модификаторов или пассивных способностей. Урса, скажем, за каждый удар снижает показатель брони у карты, которую атакует — это изменение сохраняется до конца игры.

    И не забудьте, что важнее всего в Artifact — герои. Они тоже привязаны к цвету, и потому вы не можете вывести карты на линию, если на ней нет персонажа того же цвета. Нужно с умом подбирать героев и выставлять их на бой. Еще момент: если кого-нибудь из них убьют, персонаж вернется в игру через раунд, но за каждого убитого вражеского героя ваш противник получит пять золотых.

    Игровое поле, поделенное на три линии, синергия между героями и покупка предметов между раундами — это нововведения Artifact, ничего подобного в жанре прежде не было. Может показаться, что они усложняют игру, но вам хватит сыграть пару партий, чтобы окончательно разобраться в механике и запомнить три фазы геймплея — действия на линиях, бой и закуп.

    На мой взгляд, ККИ Valve уступает в вариативности колод Gwent, но компенсирует это количеством возможных маневров во время самой игры. Три линии реально позволяют чуть ли не каждый раз подбирать новую тактику, причем многие карты можно использовать на любой линии, а не только на активной.

    Пока соперник потирает руки, ожидая, когда действие переместится на правую линию, где он уже готов уничтожить вашу башню, вы с помощью заклинаний, использованных на первых двух линиях, успеваете нейтрализовать его героев, лишив возможности использовать карты.

    Все это еще и выглядит здорово, особенно анимации карт — например, дуэль «Легионки», ультимейт «Ская», «Зевса» или ликвидация от «Снайпера». Визуальные эффекты, стол и забавные дракончики, реагирующие на все происходящее, разбавляют затянутые партии и добавляют Artifact живости.

    При этом Artifact очень удобная. Перед игроком всегда есть необходимая информация, можно спокойно переключаться между линиями, планируя ходы. Еще Artifact заранее высчитывает, чем закончится фаза боя — и это экономит много времени. После Gwent, где впору сидеть с калькулятором, приятно думать, что можно отдать подсчет цифр на откуп игре.

    Впрочем, есть в геймплее Artifact и не слишком приятные моменты, самый заметный — рандом, из-за которого хватает поводов для «горения». Тут все как в истории с Баратрумом из Dota 2 с его башем в 17%, который прокает пять раз из пяти, когда он играет в команде противника. Вот только в «Доте» за 35-минутную игру Баратрум нанесет с сотню таких ударов, и если в какой-то момент 17% превратятся в 100%, не страшно. А вот в Artifact, где игра редко заходит за 10 раундов, Огр Маг, у которого пять раз подряд срабатывает пассивная способность на создание копии заклинания, может спокойно выиграть вам партию.

    От воли случая зависит и направление атаки. Игра сама решает, кого именно будет атаковать ваша карта, если напротив нее никого нет. Вы не раз окажетесь в ситуации, когда три героя с суммарной атакой в 25+ вместо того, чтобы закончить партию, ударив в башню с пятью единицами здоровья, толпой атакуют крипа. С другой стороны, за счет этого в Artifact отлично работает «камбек-система». Даже если вы отдали контроль стола в первых раундах, всегда есть шанс вернуться в игру. Линию, которая кажется уже проигранной, можно вернуть парой карт, заклинанием и «блинком» вашего героя.

    И вот, первая победа одержана. Мандраж, эйфория, восторг. Дальше вторая, третья, десятая, двадцатая выигранная партий. А затем — понимание того, что…

    Artifact — не слишком удачная онлайн-игра

    Проблема в том, что карточной онлайновой игре мало крутого геймплея, чтобы считаться хорошей. Еще нужна взвешенная система прогрессии, оправдывающая соревновательный элемент, но в Artifact она работает так себе. К тому же до недавнего времени эта система была полностью убита чудовищными микротранзакциями.

    Смотрите: сама игра стоит 1390 рублей, что уже выглядит довольно странно, другие крупные ККИ бесплатны, но дело не только в этом. Ведь есть же еще донат — возможность покупать карты, причем до патча такая возможность скорее была похожа на необходимость, потому что карты нельзя было создать — только купить или получить в наборе.

    Полная коллекция карт, как сказал Lifecoach (профессиональный игрок в популярные ККИ), сейчас стоит около 200 долларов — это значительно меньше чем в Hearthstone. Сравнение с Gwent, где можно вообще не донатить и собрать полную коллекцию, я проводить не стану.

    При этом, как показала турнирная мета, в Artifact особенна заметна разница между картами. Именно поэтому одни герои стоят пять рублей, а другие — 500. И как было видно на первом турнире, профессиональные игроки выбирают и побеждают с помощью тех самых «Аксов» и «Дровок», которые куда дороже остальных героев.

    С появление патча Valve решила эту проблему — она отказалась от столь жесткого подхода, ввела уровни игроков и позволила им получать билеты для драфта и наборы карт во время прокачки. Так компания вернула игроков, которых распугала микротранзакциями сразу после релиза, но не всех — так как с прогрессией все еще беда.

    Давайте начистоту: мы сотни часов тратим на онлайн-игры, потому что нам интересно соревноваться — мериться скиллом, ползти вверх по дивизионам, рангам, званиям и так далее. Я хочу улучшать навыки, чтобы играть с лучшими игроками, развиваться. У такого погресса должно быть какое-то графическое отображение, он обязан влиять на подбор оппонентов, на рейтинг/звание игрока. Ценность победы и удовольствие от процесса игры быстро сходит на нет, если все это ничем не подкреплять.

    В той же Gwent я понимаю, что колода, которая работает на 20-м уровне, уже не будет играбельна на пятом. И тогда начинается самое интересное — ты ищешь альтернативные варианты, «докручиваешь» колоду, добавляешь карты, которые «контрят» другие метовые деки. Как по мне, этот процесс развития и поиск новых победных стратегий и есть самое интересное в карточных играх. Но все это бессмысленно, когда нет калибровки и разделения игроков по уровню.

    Да, апдейт исправил и эту проблему, но только отчасти — появилась шкала опыта, уровни и, как результат, возможность набрать карты без доната.

    Только вот получать опыт можно в любом режиме игры, хоть в партиях с ботами. Valve называет эту систему уровней рейтингом, но его нельзя потерять, а набрать, как я уже сказал, можно спокойно — надо лишь сыграть в неделю три матча с ботами. Разумеется, такая система не может адекватно отображать навык игрока.

    В Artifact все еще не хватает «ладдера», который отлично реализован и в Gwent, и в Hearthstone. Кроме того, этих уровней, как по мне, не хватит, чтобы удержать игроков на месяцы и годы. Artifact должна, как и любая онлайн-игра, затягивать, предлагать новые условия, достижения, постоянные ивенты — и для этого в ней должна появиться нормальная рейтинговая система, отражающая реальный уровень игрока.

    Первый шаг Valve сделала, но если разработчики не ускорятся, то потеряют еще больше игроков.

    Artifact стала гостеприимнее и привлекательнее — но почему это произошло лишь спустя месяц после релиза? У этой игры, в отличии от Gwent, не было открытого бета-теста, игрокам сразу предложили заплатить 1390 рублей на релизе. И обновления, даже уровня «Станьте легендой», пока не могут удержать игроков — они уходят из Artifact из-за того, что это плохая онлайн-игра, пусть и с крутым геймплеем. Многие — и я их поддерживаю — не готовы делать скидку, держа в уме будущие обновления и крупные турниры.

    Если Valve просит деньги игроков, то справедливо ожидать в ответ законченную игру, а не бета-версию, которую в будущем изменят патчами. Иначе сделка выглядит крайне несправедливой.

    Пришло время ответить на два главных вопроса. Стоит ли играть в Artifact? Да, конечно. Способна ли она заменить Hearthstone и Gwent? Нет — по крайней мере, пока.

    Больше об Artifact: The Dota Card Game

    [ad_2]

    Источник




  • Веймаранер (веймарская легавая)


    История

    Порода веймаранер была выведена при дворе герцога Веймара около 1810. Сначала они использовались в охоте на крупных животных и когда их число сократилось ох начали использовать для охоты на птиц.

    Сейчас они используются на различных должностях, таких как работа в полиции, поисково-спасательных службах и в отслеживании.


    Описание

    Это большая по размерам собака, мускулистая, сильная и надежная. Голова имеет среднюю длину, нос имеет цвет кожи (серый или коричневый). Глаза среднего размера, яйцевидные, серые или карие. Уши длинные, широкие и расположены высоко.

    • Веймаранеры были выведены, чтобы иметь много энергии и выносливости. Будьте готовы предоставить им большое количество упражнений и умственной стимуляции.
    • Некоторые веймаранеры имеют низкую терпимость к маленьким, пушистым животным, таким как кролики и даже кошки и собаки. Пока вы не знаете вашу собаку хорошо, наблюдайте за ней внимательно, когда маленькие животные находятся в ее присутствии.
    • Веймаранеры высоко возбудимы собаки и если оставить их наедине слишком долго, они могут лаять, стать разрушительными и даже травмировать себя.
    • Веймаранеры часто с подозрением относятся к незнакомцам и могут быть неприемлемо агрессивными, поэтому ранняя социализация необходима.
    • Веймаранеры умны и они думают сами за себя. Тренировки и обучение необходимы в течение всей жизни.
    • Недобросовестные заводчики могут рекламировать синих или черных Веймаранеров, как «редких», чтобы привлечь покупателей и будут просить большие деньги за щенков этих цветов. Учтите, что синие и черные Веймаранеры дисквалифицированы в стандарте породы.
    • Веймаранеры умны и могут быстро учиться, но если их интеллект и энергия не направлена ​​конструктивно, они могут стать разрушительными.


    Личность

    Характер

    Веймаранер является универсальной породой, которая имеет интеллект и энергию для выполнения любых заданий. Они дружелюбны и оповестительны. Веймаранер является сильной и изящной собакой. Они, как правило, нежные и защитные спутники.

    Темперамент

    Веймаранер веселый, очень умный, трудолюбивый и любящий пес. Собака покорная и преданная своему хозяину, защищает и дружит с детьми, бдительная и осторожная с незнакомцами. Социализированы с раннего возраста с другими собаками и другими животными с ними не будет никаких проблем. Они могут быть очень упрямыми. Эта порода обладает поистине уникальной личностью. Они увлечены и надежны. Они требуют общения и внимания и не любят, чтобы их оставили в покое в течение длительных периодов времени. Эта порода хорошо ладит с другими собаками, но не кошками. Они не рекомендуются для очень маленьких детей или пожилых людей, поскольку они могут легко сбить их с ног. Веймаранер храбрый и лояльный.


    Обучение

    Веймаранер полон энергии. Они хотят учиться и радовать своих хозяев. Обучение должно быть твердым, последовательным и мотивированым из-за его склонности делать все, что захочет. Эта порода не отвечает на суровое обучение и как только начнет недоверять, будет избегать все дальнейшие попытки тренировок. Веймаранер выделяется в послушании, ловкости и охоте.


    Стрижка

    Веймаранер требует минимального ухода. Расчесывать необходимо только во время линьки.


    Уход

    Веймаранер  — собака с высоким уровнем активности, которая любит много упражнений. Рекомендуется для активных людей, которые смогут уделить время для собаки. Собака имеет амбиции для собачьих видов спорта, любит плавать, играть в усилие и даже подходит для работы в открытом космосе. Веймаранер может жить в квартире, если есть необходимые условия, потому что это большая собака и нуждается в ежедневных упражнениях для поддержки физического и психического здоровья. Но чувствует себя лучше в огороженном дворе, где они смогут свободно передвигаться. Нуждается в социализации и профессиональной подготовке.

    Источник




  • A mouse 2020

    Для просмотра видео нажми на него!
    A mouse 2020. Mouse made of felt. Мышка из фетра — символ 2020 своими руками. Для облегчения вашего труда, я сделала выкройку, с помощью которой вы сможете с…

     




  • Рецензия на Ashen

    [ad_1]

    Ashen — еще один подзабытый инди-долгострой, внезапно вышедший в декабре. Про другой — Below — я рассказывал в рамках цикла «30 главных игр 2018» и у них с Ashen есть общие черты. Обе игры загадочные и меланхоличные, обе пропитаны темной атмосферой, напоминают путешествие в духе Journey, но заставляют страдать как в Dark Souls. Обе я сильно ждал после анонса, но за годы разработки успел забыть… Да, сравнения с играми From — запретная тема и отдельный мем, но в случае с Ashen мы действительно говорим о последователе Souls-серии. И это важный момент: о последователе, не о клоне.

    Изначально текст опубликован в рамках все того же цикла «30 главных игр 2018», но с тех пор я наиграл в Ashen еще больше десятка часов, значительно расширил оригинальный материал и определился с оценкой.

    В первую очередь, Ashen заимствует у серии Souls самые базовые вещи. Построенная на таймингах и выносливости боевая система с рывками и кувырками — один в один Bloodborne. Значительная часть лора раскрывается через описания предметов, которые, правда, всегда расширены цитатами персонажей, но это дополнение устои не переворачивает. Условные «души», выпадающие из врагов, в качестве валюты — тоже на месте, как и аналоги костров и эстуса. А еще многие персонажи говорят не спеша, вкрадчивыми голосами, сплетая вместе намеки вместо того, что выдать информацию прямо. Перечислять можно долго, но в этом нет никакого смысла — все вы прекрасно знаете, что такое Souls.

    Что гораздо важнее: Ashen успешно и аккуратно заимствует общий вайб «душ» — это снова история о противостоянии света и тьмы. Только в более буквальном смысле — тьму (которая здесь, скорее, аналог бездны) в Ashen рассеивает не огонь, как в Dark Souls, а именно свет, испускаемый птицей-богиней Пепельной. Давным-давно она наполнила миры собственным светом, а затем ослабла, состарилась и погибла. Три ее последних вздоха стали «золотыми» эпохами и после воцарилась тьма. Общая философия Ashen понятна: свет — это добро, но не абсолютное, не всегда и не для всех. Однако и тьма, какой бы губительной она ни была, — не зло по определению, она была здесь всегда, задолго до того, как прилетела Пепельная. Тьма — начало и будет всегда: в мире и в людских сердцах. Потому что люди — дети Гефны, способной плавать в самых темных уголках вселенной, а значит, человечество всегда несет в себе частичку тьмы. Наверное, поэтому в темную эпоху люди не исчезли — рассеялись, деградировали, потеряли свой великий город Латирий, но остались жить.

    Ashen — это история о противостоянии тьмы и света. История практически сгнившего, разрушенного мира, все жители которого превратились в паразитов на теле разлагающейся вселенной. История, вдохновленная не только сказаниями о Лордране, но также восточной и скандинавской мифологией, а потому во многом самобытная и запоминающаяся.

    Но если в Dark Souls рассвет был мифическим, недостижимым, то в Ashen наоборот — эта вселенная уже пережила свои самые темные дни и потихоньку возрождается. Пепельная вот-вот восстанет на останках собственного истлевшего тела. Помочь ей в этом должны как раз мы — свету нужна защита. Потому что старшие темные, набравшиеся сил на первом вдохе богини, желают окончательного воцарения эпохи тьмы.

    Главный символ возрождения — приют бродяги, заброшенная деревня, которую герой зачищает и делает своей базой в самом начале. Это наш Храм Огня, сюда будут стекаться все персонажи, здесь мы будем хранить вещи, улучшать снаряжение, варить зелья и прокачиваться. Чем дальше по сюжету — тем сильнее деревня меняется. Она наполняется жизнью, растет, лачуги превращаются в красивые дома из белого камня и даже редкие жители-оборванцы преображаются и находят надежду. Вот это уже совсем на Dark Souls не похоже!

    Правда, потом ты спускаешься в древнее подземелье, где все еще жива настоящая Тьма — вот тут-то начинаешь ощущать, что старые шрамы этого мира никуда не делись и готовы вскрыться. И помните — Мировое Древо корнями уходят в глубочайшие недра, куда не единый лучик света не проникал никогда.

    Много и других различий — иногда положительных, иногда не очень. Оружие, например, в игре однотипное, отличается скоростью, размерами и… в общем-то все. Не важно, с чем именно проходить игру, главное — вовремя боевое орудие прокачивать. И, нужно сказать, на поздних этапах очень не хватает уникальных ударов и связок — боевая система понемногу утомляет монотонностью. Dark Souls только казалась двухкнопочной, на деле она была настоящим слэшером. А в Ashen еще и сложность неровная: иногда она падает настолько, что и ребенок пройдет, а иногда взлетает до небес — дойдете до локации «Усадьба Матриарха», поймете о чем я. Хуже только финальный босс.

    Также в Ashen вас почти всегда будет сопровождать напарник — это может быть как живой игрок, так и ИИ. Во втором случае придется тяжело. Дело не только в тупости соратника, но и в том, что иногда он просто зависает и стоит на месте — а ведь тут есть места, которые в одиночку просто невозможно пройти! Да и в целом расположение и количество врагов подталкивают к кооперативу, прохождение в одиночку — отдельный уровень хардкора.

    Все это с одной стороны. С другой, в Ashen потрясающие локации — огромные карты, которые открываются линейно, но зато каждая в отдельности — просто океан секретов. Местный аналог Анор Лондон вообще сделан настолько хорошо, что игра осталась бы интересной, будь это вообще единственный ее уровень. Впрочем, придраться можно и тут, потому что исследовать мир хочется, находить тайные тропы приятно, но материально игра за любопытство поощрять не умеет. Уникальная броня и оружие — редкость, даже в самых укромных уголках чаще всего находятся банальные ресурсы для прокачки оружия.

    А вот с лором и сюжетом в целом разработчики поработали превосходно — тайны Ashen притягивают, в устройстве ее мира интересно разбираться, а философию — впитывать. Здесь не слишком много действующих лиц, но история каждого вашего спутника детально выписана и по-своему трогательна — как в лучших ролевых играх.

    Прогрессия тоже устроена иначе — она сильно проще, нежели в Dark Souls, но и в изяществе ей не откажешь. Обменять«души» на повышение характеристик в Ashen нельзя. Да и основных параметров всего два — здоровье и выносливость. Чтобы их повысить, нужно выполнять задания — второстепенные и сюжетные (их тут поровну) — а так же искать потерянные перья Пепельной, раскиданные по миру. Остальные параметры, вроде скорости восстановления выносливости или показателей защиты, настраиваются с помощью снаряжения, зелий и талисманов, которых можно навесить на себя аж пять штук. Все устроено так, чтобы дотошный игрок мог максимально настроить героя под себя и в любой момент поменять «билд» под ситуацию. Если не хочется — пожалуйста, герой становится сильнее по мере прохождения сюжета, а новое, более мощное снаряжение нет-нет да и попадается на главном пути.

    Ну и на верхушке всех достоинств игры — ее визуальное исполнение. Посмотришь одним глазком — вроде, обычное «полигональное инди» (явление не менее редкое, нежели инди «пиксельное»). Но не ведитесь — попробуйте сами. Когда все это простые формы оживают в мягком свете и приглушенных цветах, эффект получается необыкновенный. Игра на самом деле наполнена точечными деталями, на фоне которых безликие персонажи (у них буквально нет лиц) смотрятся особенно потусторонне, что атмосфере только помогает.

    Здесь же — задвинутая на фон, но не теряющаяся атмосфера мрачной восточной сказки. Без джинов, но с аутентичной архитектурой, коврами и музыкой. Не самый затасканный сеттинг, который в Ashen и с более привычным фэнтези удачно перемешан.

    Ashen не просто повторяет формулу Dark Souls, а миксует ее заново, со своим уникальным видением. И если Nioh переосмысливала боевую систему, то Ashen сосредотачивается на вселенной и атмосфере. Получается очень хорошо. Она немного затянута, а сражениям не достает глубины, но это все равно один из лучших последователей Souls-серии. В 2017 году я поставил The Surge (2017) восьмерку, но если бы она вышла после Ashen, требования к ней были бы гораздо более высокие.

    Больше по теме

    [ad_2]

    Источник




  • Совы из шишек

    Сова из шишки- простая поделка, которую можно сделать даже с малышами 3-4 лет из природных материалов.

    А здесь можно почитать как сделать сову из картонной тарелки и сову из бутылочных пробок, сову из осенних листьев, сшить игрушку сову из ткани

    Посмотреть еще [/b]

    Шишку можно слегка покрасить.

    Для изготовления глаз можно использовать шляпки от желудей. Красим их в белый цвет и в центре рисуем черный зрачок.

    Клюв можно сделать из кусочка ткани, крылья из перышек.

    Если пространство между чешуйками шишки заполнить ватой- у нас получится полярная сова. Крылья можно сделать из ткани.

    еще один вариант- использовать картон и цветную бумагу, для усиления эффекта совиности. Такую поделку можно сделать с детьми постарше.

    Источники: artexperiencesfortots.wordpress.com, craftsbyamanda.com

    Перья для поделок и другие товары для детского творчества в огромном ассортименте
    можно КУПИТЬ в интернет магазине My-shop.ru

    Набор для творчества
    «Перья мини»,
    Размер перьев: 5-7см
    Вес набора: 14г

    источник




  • Куклы из природных материалов

    Сказочных кукол фей или ангелочков можно сделать с детьми младшего школьного возраста из природных материалов, например из шишек.

    А здесь можно почитать как как сделать поделку гномиков из шишек,  кукол гномиков из природных материалов, кукол из летних материалов, осенних кукол фей

    Почитать подробнее с фото как [/b]

    Головы куклам можно сделать небольших кусочков эластичных носков, чулков или колготок и мягкого наполнителя. в качестве шапочки используем шляпку от желудя. Волосы делаем из пряжи.

    Крылья вырезаем из фетровой ткани.

    Фетровую ткань и другие товары для детского творчества по низким ценам в огромном ассортименте
    можно КУПИТЬ в интернет магазине My-shop.ru

    Листы фетра А4 10 цветов
    В комплекте: 10 листов[/b]

    Голову куклам можно также сделать из крупных деревянных бусин.

    Из ткани вырезаем платок и воротничок. Отрезаем кусок тонкой ленты.

    Делаем в платке и воротничке отверстия через которые соединяем лентой все между собой.

    Источник: www.redtedart.com

    источник




  • Удивительные картины, созданные из природных материалов. Одним словом макромир и…

    Удивительные картины, созданные из природных материалов. Одним словом макромир из макромира! 🎀Желаем вдохновения! С любовью




  • Бурбуль

    [ad_1]


    История

    Истоки этой породы по-прежнему неопределенны и теряются в тумане времени. В Африканском языке, «Бур» означает «фермер», и эта порода, как говорят, была собакой фермеров. По некоторым данным эта собака известна с времен Александра Македонского, когда такие сильные и большие собаки использовались для охоты и борьбы с другими животными. Другие источники определяют происхождение этой породы позже, когда Ян ван Рибек прибыл в Кейп в 1652; он привез с собой некоторых массивных собак, похожих на мастифов. Позже, европейские поселенцы также брали таких собак, которые смешивались с местными собаками и в результате был выведен сегодняшний Бурбуль.

    В 1830 эти собаки были больше похожи на гончих, потому что они сопровождали европейских поселенцев на расстоянии более 1400 км от Кейпа до Гаутенга. Сегодняшний Бурбуль сохранил большинство своих физических возможностей, но теперь это семейная собака, с нежным и защитным поведением, а не с инстинктами охотничьей или бойцовой собаки.


    Описание

    Это крупногабаритный пес, массивный, прочный, хорошо сложенный, с сильным, мускулистым и изящным телом. Голова короткая, широкая, глубокая, квадратная и мускулистая. У бурбуля черная морда с большими и широко разнесенными ноздрями. Челюсти сильные, глубокие с белыми, хорошо развитыми зубами; он имеет укус типа ножницы. Глаза темные, как правило, темно-коричневые. Уши V-образные, среднего размера и поникшие. Тело является прочным, сильным и толстый с глубокой грудью. Нос, веки, губы, глаза, лапы и когти сильно пигментированные; кожа черная. Ноги бурбуля сильные, крепкие и мускулистые. Хвост толстый, сильный, с заостренным кончиком. Шерсть короткая, гладкая, блестящая и может быть бежевой, красновато-коричневой, коричневой, цвета кофе, темно-коричневой или полосатой.


    Личность

    Бурбуль надежен, послушен и умен, с сильными инстинктами часового и охранника. Это уверенный в себе и бесстрашный пес. Бурбуль очень игривый и ласковый к своему владельцу. Они очень нежные и хорошо ладят с детьми, которых они знают, позволяют им ездить на своих спинах, как на лошади. Бурбули хорошо ладят с другими собаками, кошками и другими домашними животными, даже позволяют птицам спуститься и взять еду из своей тарелки. Они будут охранять свои семьи, друзей и имущество ценой своей жизни. Когда хозяина не дома, бурбуль никому не позволит войти. Эта порода требует доминирующего владельца.


    Обучение

    Для обучения нужен опытный, доминирующий тренер. Бурбули умны и легко обучаются.

    Немного сложнее прийдется при подготовке к боям.


    Уход

    Ему не нужно слишком много ухода. Редкой чистки щеткой и ванны раз в месяц будет достаточно. Он имеет средний уровень линяния.


    Распространенные заболевания

    Благодаря искусственному отбору бурбуль очень здоровая порода.

    [ad_2]

    Источник




  • Рецензия на New Super Mario Bros. U Deluxe

    New Super Mario Bros. U Deluxe — вершина серии псевдо-2D-игр про Марио, которые сохранили классическую механику, но сменили графику на полигональную и сместили акцент с прохождения уровней на поиск секретов. Беда в том, что игры этой серии выходили на платформах, которые, несмотря на их безумную популярность, уже не так ассоциируются со словом «видеоигры», как NES, SNES и даже N64.

    Все началось с New Super Mario Bros. на DS, продолжилось New Super Mario Bros. Wii на понятно какой платформе и New Super Mario Bros. 2 на 3DS. На своем примере скажу: можно быть фанатом «Супер Марио» и при этом не владеть ни Wii, ни 3DS — просто потому, что ко времени их выхода появилось много других домашних консолей и мобильных развлечений, не говоря уж о библиотеке ретро-инди на PC.

    И даже если вы не пропускали ни одной платформы Nintendo, ни один 2D-«Марио» не был там флагманом, причиной покупать консоль. Так продолжалось вплоть до выхода Wii U, самой провальной платформы в истории Nintendo (за исключением Virtual Boy), где уже четвертая часть серии, New Super Mario Bros. U, использовалась в качестве технодемо и была выпущена на правах основного лонч-тайтла. Часть геймплейных функций была подвешена на ужасный планшет-контроллер Wii U GamePad, с которого даже не давали управлять персонажами, зато позволяли тыкать стилусом в экран, добавляя кирпичи и помогая товарищам расправляться с врагами.

    В New Super Mario Bros. U Deluxe, переиздании для Nintendo Switch, со всем уникальными для Wii U функциями расстались, и это никак не сказывается на геймплее в сингле или мультиплеере — что лишний раз доказывает, до чего тупиковым и бессмысленным был весь предыдущий аппаратный эксперимент Nintendo.

    На Wii U вы в оригинал, скорее всего, не играли. На предыдущих платформах в предшествующие выпуски если и играли, то так давно, что воспоминания об этих частях не менее смутные, чем о 16-битных «Марио». Так что Deluxe-версия станет приятным сюрпризом — это невероятно богатая на картинку, геймплей и время прохождения игра, буквально из ниоткуда появившаяся на вашей Switch.

    Саму New Super Mario Bros. U делали три года, переиздание мы ждали еще три, предыдущие части в подсерии выходили дополнительные шесть лет…, но Deluxe-издание воспринимается как свежий, современный релиз без всего этого багажа, ультимативная часть «Супер Марио», которую вы дожидались всю жизнь (как и нормальную, доступную казуальному современному игроку платформу, на которой в нее можно было бы поиграть). О настоящем мультиплеере и безупречном сочетании графики, управления и дизайна уровней я рассказывал в короткой сути — если вас интересуют только эти моменты, смело покупайте игру и выясняйте все остальное самостоятельно (желательно, никуда и ни при каких обстоятельствах не подглядывая).

    Скажу только, что, сколько бы сейчас не стоили first party-игры в магазине Switch, New Super Mario Bros. U Deluxe — одно из лучших капиталовложений, что вы на сегодня можете сделать на всем игровом рынке. Даже не сомневайтесь. С остальными же я немного поговорю о недостатках игры — которые здесь в основном технические и лишь на какую-то фантастическую микрочастицу дизайнерские, — и о том, почему они ничего не значат в сравнении с достоинствами.

    В New Super Mario Bros. U Deluxe по меркам сегодняшнего дня очень трудно сохраняться — статус записывается только при прохождении замка с боссом или мини-боссом или при ручном нажатии на кнопку «Быстрое сохранение» (с которого можно загрузиться один раз, потом оно автоматически удаляется).

    Уверен, любой владелец Switch понимающе кивает — сколько раз ваш геймпад или сама консоль переходили в чужие руки на «немного поиграть», а потом там как-то собой менялись игра или аккаунт? Кнопка не нажата, прогресс с места последнего сохранения потерян. Если вы живете и играете в гордом одиночестве, в портативном режиме в 2019 году вы вряд ли вспомните про отдельную кнопку сохранения, которая к тому же доступна только с общей карты. Когда вы снова возьмете в руки консоль, то обязательно забудете про то, что вам ни в коем случае нельзя выходить из игры или аккаунта, не доиграв уровень и не дойдя до башни, — и тоже потеряете весь прогресс. (В момент, когда я закончил писать этот абзац, для Switch вышел апдейт системного ПО, я его машинально накатил и утратил прогресс за последние пару дней игры).

    А потеря может быть чувствительная: игра строится не на быстром прохождении серии коротких уровней, а на поиске и сборе золотых монет, которые спрятаны по 3 на уровне в весьма неочевидных и труднодоступных местах. Если вы, как и я, проходите New Super Mario Bros. «в режиме пылесоса» и двигаетесь дальше, только зачистив все возможное на всех доступных стадиях, то потеря 5-6 (а то и 8-9) большой кровью давшихся монеток вызывает нешуточную фрустрацию, подобной которой вы не испытывали со времен отказа батареек сохранения на 8- и 16-битных картриджах.

    Это самый серьезный ретро-недостаток игры, к которому прилагаются множество мелких — скажем, крайне неудобная и ненужная система обращения с инвентарем и чекпойнты, после каждой смерти выкидывающие игрока на общую карту. Я не знаю, сознательно ли Nintendo не стала ничего чинить в интерфейсе и механике сохранений, или это объясняется соображениями бюджетного «порта на минималках», — но в итоге игра напоминает о том, что она привязана к какой-то конкретной эпохе, платформе и философии гораздо чаще, чем хотелось бы. В самой первой Super Mario Bros., которая создавалась в пещерных условиях, нет таких назойливых технических помех — просто садишься и играешь.

    С чисто технической точки зрения картинка в New Super Mario Bros. U Deluxe не блещет и практически ничем не отличается от New Super Mario Bros. на DS или Super Mario Run на телефонах — разве что играть можно на огромном экране телевизора. Но масса мелких деталей в анимации, скорость движения персонажей и пара совершенно фантастических бэкграундов (космический и кислотно-вангоговский) создают очень интересное ощущение, будто в детстве вы играли именно с такой картинкой, а не с кучкой шевелящихся пикселей.

    Как всегда у Nintendo, все решает безукоризненный вкус создателей, выводящий простенькую графику на тот уровень, которого редко достигают и самые стильные инди с навороченной анимацией и ручным пиксель-артом.

    Мощные по меркам серии технические моменты — динамически меняющиеся наклонные поверхности, морфинг гигантских сосулек или огромные вертящиеся трехмерные объекты вроде усеянных шипами гигантских дрелей — эффектно смотрятся, но при этом минимально влияют на геймплей, вся физика которого сформировалась еще во времена Super Mario Bros. 3 в 1988 году. Марио бегает, прыгает, разгоняется и использует 3 сверхспособности: гриб для увеличения в размерах, цветок для стрельбы фаерболами и костюм енота-тануки, позволяющий парить по уровню. Теперь еще можно стрелять ледяными зарядами, замораживать соперников, а потом поднимать их на руки и швыряться ледяными кубиками, как объектами в Super Mario Bros. 2, но это дополнительная громоздкая функция, без использования которой можно (и нужно) пройти всю игру.

    Также можно ездить на Йоши и подбирать приблудных дракончиков, позволяющих, например, пролететь весь уровень, как на воздушном шаре. Но это тоже опциональные механики, представляющие интерес лишь при поиске самых экстремально запрятанных монеток. Еще со времен Super Mario World Йоши и все связанное с ним можно игнорировать, оно тут только портит базовую механику — смесь паркура с трюками из фильмов Джеки Чана, где все зависит от умения быстро бежать, точно прыгать, отважно отталкиваться прямо от летящих в тебя снарядов и ловко отбивать во врагов их же собственные панцири. Джеки Чан не стал бы ездить на зеленом динозавре!

    Сравните с Donkey Kong Country: Tropical Freeze или Rayman Legends, которые отличаются богатством базовых механик и их усложнением за счет дополнительных персонажей. В New Super Mario Bros. U Deluxe персонажей тоже можно поменять, но это либо минимально отличающиеся от Марио Луиджи и Тоад, либо Кролег и Принцесса, олицетворяющие сильно облегченный геймплей для вашего ребенка или парня/девушки, слабо знакомых с базовыми механиками.

    New Super Mario Bros. — не та серия, в которой Nintendo экспериментирует с механиками и костюмами (экспериментальные 2,5D-выпуски называются Super Mario 3D Land и Super Mario 3D World). Это серия, в которой отточенные десятилетиями тонкие механики бега и прыжка используются для того, чтобы как можно более полно раскрыть фирменный дизайн уровней, по-прежнему остающийся лучшим в видеоиграх. Стадии (или трассы) в игре очень короткие и используют только классические темы: прыгаем по обычным платформам, а затем — по платформам, хитроумно подвешенным в воздухе. И уже потом — по подвешенным в воздухе платформам в максимально враждебном, жестко ограниченном сеттинге, где нас пытается убить вообще все, включая шипы, врагов, огненные плевки, подвижные части уровня и пушечные снаряды.

    На отдельных трассах все это подкрепляется окружением повышенной сложности — всеми любимыми ледяными и подводными уровнями, а также крайне запутанными домами (и затонувшими кораблями) с привидениями. Там — гениальная механика перемещения врагов (которые двигаются с места только тогда, когда вы на них не смотрите) и множество ведущих в никуда ложных выходов.

    Собственно, это все, что можно РАССКАЗАТЬ об игре — не нужно много слов, чтобы полностью описать содержимое уровней, которые когда-то просто рисовали на очень длинном рулоне бумаги. Каждый уровень надо прочувствовать на себе, проскочить его в первый раз, а потом попытаться собрать все монетки и донести награбленное до финального флагштока.

    Многие трассы — особенно в первых трех мирах, — кажутся детскими, примитивными, даже со сбором монеток на них уходит совсем немного времени. Но это грамотно расставленные островки для отдыха между уходящими куда-то к Альфе Центавра пиками сложности, на которых за считанные минуты можно оставить все десятки подобранных жизней. «Продолжения» использовать не хочется (игра ведет унизительный счет сожженным continue), поэтому начинаешь гриндить жизни и искать самую удобную точку сохранения, заставляющую снова и снова выполнять одни и те же действия и проходить одни и те же уровни.

    Именно за счет этого многократного переигрывания — обусловленного как техническими недостатками игры, так и ее хитроумным дизайном, — вдруг ловишь себя на том, что стал играть гораздо эффективнее, проходить уровни с экономией движений бывалого паркурщика. И в дальнейшем это перенесется на новые, куда более сложные, еще не покоренные и даже не разведанные уровни.

    Никто не умеет делать это так, как Nintendo: сначала выдавать игроку требуемый инструментарий, а потом поощрять и развивать мастерское использование этих инструментов как в сравнительно легких, так и в невыносимо трудных условиях. Еще с первой части «Супер Марио» не знаешь, что тебе выпадет на следующем этапе — знаменитый 1-1 или что-то в духе поздних стадий Battletoads. Это не та игра, которую можно взять с наскока, без метода проб и ошибок, но в то же время уровни, на которых дизайнеры дают «пробегаться», не позволяют игре стать утомительным для психики и пальцев испытанием в духе Super Meat Boy или Celeste.

    Это же касается и умственных усилий при поиске монеток. 90% найти легко или довольно легко, мозг отдыхает, расслабляется за приятным платформером. Но другие 10%…

    В обзоре Captain Toad: Treasure Tracker я рассказывал о том, что в Nintendo, кажется, есть должность «штатный садист» — человек, который отвечает за то, чтобы один секрет из сотни был запрятан на таком дьявольском уровне, чтобы самостоятельно его нужно было искать месяцами, а то и годами. Тут и невидимые кирпичи, и необходимость запасаться скиллами или дракончиками с других уровней, и совсем уж адская изворотливость в дизайне дверей-телепортов и тайных ходов в домах с привидениями.

    Я не против потратить неделю-другую на полное изучение одного мира (так уж получилось, что во время прохождения игры я много времени проводил в автобусах). Но мне просто страшно представить себя на месте игрока, которому нужно решить уровень при совместном прохождении, по просьбе любимого чада или близкого человека («найди! И не подглядывай в интернет!»). Ведь подглядывать в подсказки из 2012 года — это так неспортивно, а если вы подглядите, то обнаружите, что решение по-своему логичное, и у вас был реальный шанс докопаться до него самостоятельно.

    Невзрачные боссы, без усилий выносящиеся с первой попытки и без заучивания паттернов, — характерная черта серии. В Deluxe боссам и вовсе придали чисто символическое значение. Это ходячий флагшток, до которого нужно как можно быстрее добежать и напрыгнуть, чтобы получить доступ к следующему миру, участку карты или сохранению.

    Помимо базовых уровней (которых очень, очень много) в Deluxe-издание вошло DLC New Super Luigi U, отличающееся брутальной сложностью с самого первого уровня. Играем мы за противно скользящего по земле Луиджи (Марио нет), уровни при общих внешних данных буквально кишат врагами, чекпойнтов нет вообще, и появляются дополнительные элементы дизайна, явно навеянные более поздними играми (даже Donkey Cong Country).

    А главное, вы впервые во всей истории «Марио» жестко проходите уровни на время. В базовой игре время на таймере рассчитано идеально — 500 секунд, которые начинают поджимать лишь в том случае, если вы слишком увлеклись поиском секретов (да и тогда остается шанс добежать). В дополнении вам дается в 5 раз меньше времени — на все, включая поиск всех трех монеток.

    Как ни странно, во всем дизайне игры меня сильнее всего разочаровал именно тот момент, за который я начинал хвалить New Super Mario Bros. U Deluxe в «Сути» — мультиплеер. Сама возможность наконец-то побегать по мирам вдвоем-втроем-вчетвером искренне радует — но это именно техническая возможность, к которой не прикручены какие-то новые дизайнерские элементы. Взаимодействие между героями ограничивается возможностью чуть-чуть подпрыгнуть на товарище или взять его на руки и швырнуть во врага. После великолепия Kirby Star Allies с ее сложнейшими техниками кооперации все кажется очень скромным. Кроме того, количество врагов и сложность уровней от перемены числа игроков не меняются, и это не Contra, где постоянно требуется огневая поддержка от напарника.

    Проходить уровни в мультиплеере можно в том же стиле и ритме, что и в сингле, процесс портит только отсутствие масштабирования картинки на закрытых уровнях, в результате чего кто-то постоянно вылетает за кадр. В итоге проще всего взять напарника на руки и пробежать с ним весь уровень!

    Тем не менее, учитывая все вышесказанное, я просто не вижу, что в современной 2D-игре про Марио можно сделать лучше. Оформить картинку в ретро-пикселях? Она все равно будет проигрывать Super Mario World — просто потому, что за той игрой стояла вся технологическая мощь Nintendo, а сейчас это будет сайд-проект для сравнительно узкой аудитории. Доводить 3D-часть и игру в кооперативе до уровня Kirby Star Allies? «Марио» никогда не была игрой, в которой графика играла важную роль, она прекрасно работала и на черно-зеленом GameBoy. Такого рода фетишизм в физике, проработке спецэффектов и мельчайших деталей трехмерного взаимодействия героев превратит Super Mario в… ну, новую часть Kirby.

    Для экспериментов с механикой уже есть серия Super Mario 3D Land — World — и на мой взгляд, она ощутимо проигрывает как классической строгости New Super Mario Bros., так и абсолютной свободе полноценных 3D-«Марио». Об увеличении сложности можно было бы говорить, если б я все-таки сумел найти третью монету в первом доме с привидениями. И если б New Super Luigi U не была самой сложной игрой во вселенной Super Mario со времен Mario Bros.: The Lost Levels.

    Более крутые боссы? Длинные уровни? Проработанный сюжет? Это все не про эту серию (если, конечно, мы не говорим о сиквеле Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars). Так что я не знаю, как можно сделать конкретно это направление «Марио» лучше — и стоит ли вообще выпускать сиквелы к New Super Mario Bros. U.

    Единственное, что я могу себе представить — это колоссальное юбилейное переиздание со всеми персонажами, уровнями и механиками из всех когда-либо существовавших 2D-«Марио». С онлайновым мультиплеером и функционалом Super Mario Maker. Переиздание, которое учтет ВООБЩЕ ВСЕ и превратит плоские Super Mario из разрозненных игр-событий в единую игру-сервис уровня Super Smash Bros. Ultimate. Но, пока этого не случилось, New Super Mario Bros. U. Deluxe остается игрой, к которой мало что можно прибавить даже мысленно и которой практически нечего пожелать. А потому — девятка.

    Больше об играх про Марио

    Источник