Автор: admin

  • Рецензия на Call of Cthulhu

    Произведения Говарда Лавкрафта — неисчерпаемый источник чрезвычайно жутких историй, но больших и дорогих игр по мотивам до сих пор нет. Почему так, понятно: космический ужас и массовая аудитория сочетаются так себе. Поэтому играми во вселенной «Мифов Ктулху» чаще всего занимаются студии не слишком богатые, зато увлеченные — взяться за такое по ошибке попросту невозможно. Невысокий бюджет они компенсируют любовью к материалу и умением создавать нужную атмосферу, и о французской Cyanide можно сказать то же самое. Ее Call of Cthulhu не в силах тягаться с крупным играми осени, зато авторы совершенно точно знали, что, зачем и для кого они делали. А делали они лучшую игру про космический ужас, описанный в начале прошлого века.

    Впрочем, вступление зачем-то пытается убедить, что ничего интересного здесь не будет, и решительно наворачивает одно «лавкрафтовское» клише за другим. Детектив в глубоком запое, загадочные сны и видения, неожиданное дело о гибели художницы и неприветливый прибрежный городок, где случилась страшная трагедия. Грубые и явно что-то скрывающие от глаз чужака жители Даркуотера — тоже на месте. Все это — классика Лавкрафта, от нее ожидаешь рыболюдей, сцены в гостинице и сумасшедшего пьяницу, за бутылку рассказывающего всю правду о происходящем. Прямо как в Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, верно!

    Сравнения с «Темными уголками земли» избежать не получится — рядом с ней, похоже, придется ставить каждую выходящую игру по Лавкрафту. Dark Corners of the Earth — легенда, кривая, неуправляемая и технически убитая, но все же легенда. Один из самых страшных хорроров. Похожа ли на него новая Call of Cthulhu? Скорее нет, чем да — и это огромное преимущество игры Cyanide.

    После того, как детектив Эдвард Пирс приплывает в Даркуотер и знакомится с его жителями, Call of Cthulhu кончает заигрывать с фанатами уже подгнившей классики и начинает рассказывать совсем другую историю, ловко играя на ожиданиях. Она прекрасно знает, где надо обмануть или намекнуть на дальнейшие события, чтобы затем повернуть все в обратную сторону — потому что игроки этого точно не ждут.

    К тому же Call of Cthulhu постоянно меняет декорации и настроение. Грязные улицы мрачного Даркуотера сменяются коридорами жуткого старинного особняка, после чего игра отправляет героя в психбольницу, затем — в домашний музей коллекционера, и в какой-то момент Пирс попадает в антикварную книжную лавку, где находит Некрономикон, и вселяется в тело другого героя. Тем не менее повествование не распадается на куски, атмосфера остается целостной — и за историей, которая сама по себе не то чтобы самая изобретательная, интересно следить до конца.

    Вообще, удивительно, что в новый «Зов Ктулху» вообще можно играть и даже с удовольствием, потому что за время разработки он побывал в таком кошмаре, что не снился и Древним. Создавать ее начала киевская студия Frogwares — вы наверняка знаете ее по серии хороших игр о сыщике Шерлоке Холмсе (SH: Crimes & Punishments и SH: The Devilʼs Daughter, например). Но через два года после анонса, в 2016-м, издатель Focus Home Interactive решил сменить разработчика и отдал игру Cyanide — зачем и почему, никто не знает.

    Не самой аккуратной французской студии, у которой из однозначно неплохих игр только дилогия Styx, надо было взять за основу наработки Frogwares и сверху додумать что-то свое. Вполне мог получиться монстр ужаснее Шуб-Ниггурата, но всем повезло — Cyanide без проблем переключилась на незнакомый для себя жанр и, судя по всему, стала в нем главным (и единственным) конкурентом украинцев.

    Call of Cthulhu — детектив, такой же — буквально, — как Crimes & Punishments и The Devilʼs Daughter. По структуре и механикам практически слово в слово — смесь адвенчуры и симулятора ходьбы с сильно завышенным по меркам жанра интерактивом. Причем французы пошли дальше и добавили в эту формулу элементы ролевой игры. Здесь есть ветвистые диалоги, социальная прокачка, отвечающая за навыки исследования и общения, и действительная вариативность в некоторых моментах — все это используется на полную и нигде не выглядит лишним.

    Вот так герой восстанавливает произошедшие когда-то события — он все-таки детектив, почти Шерлок

    Если совсем просто, то Call of Cthulhu — очень упрощенная интерактивная версия одноименной настольной игры. Во время разработки авторы пытались убедить, что это вообще чуть ли не прямая ее адаптация, но для этого новому «Зову Ктулху» не хватает глубины и свободы действий — все же речь идет о строгом повествовании.

    Хотя иллюзию свободы игра создает отлично — уже во второй главе она предлагает как минимум три способа проникнуть на закрытый склад и в дальнейшем повторяет прием с вариативностью еще несколько раз, в геймплее и в диалогах. В остальном у Эдварда Пирса особого выбора нет: игра поделена на небольшие локации, в которых только и остается что исследовать местность, общаться с NPC и восстанавливать события в особом режиме, как Шерлок Холмс.

    И так как Call of Cthulhu — не экшен, но без динамичных сцен в ней все равно было не обойтись, пришлось делать их как-то ТАК. В первую очередь это касается битв с боссами: первая — с кривым стелсом и чудовищным условием для победы, вторая — вообще через диалог. Ближе к финалу Пирс даже решает пострелять из пистолета — но и это выглядит смешно: над врагом просто появляется маркер, и в этот момент надо нажать кнопку. Герой сам прицелится и выстрелит без промаха.

    Все это немного забавляет, но не раздражает и не отвлекает от главного — того, как в новой Call of Cthulhu подается история. Она не проседает ни в одной из четырнадцати глав, вовремя отвечает на возникшие вопросы и в нужный момент задает новые, постоянно помещает Эдварда Пирса в неожиданные обстоятельства. Декорации почти никогда не повторяются, а когда это все-таки происходит, то меняется перспектива — и разработчики дают поиграть за другого персонажа.

    Уникальность каждой главы подчеркивается и в геймплее: вас никогда не заставляют делать одно и то же. Понятно, что механически герой все время общается с NPC, исследует местность или ползает в стелсе, но контекст у этих действий разный. Игра в прятки с боссом, спокойный эпизод в книжном магазине с решением головоломок, кошмарный сон и путешествие в другую реальность, посещение обряда культистов — ни одного скучного или повторяющегося события.

    Call of Cthulhu, может, и не самая красивая и приятная в геймплейном смысле игра, да и не совсем вот прям «игра» — у симуляторов ходьбы и адвенчур гораздо больше общего с книгами. Зато это очень крутое и поистине атмосферное интерактивное приключение, которое идеально работает в выбранном формате. Ни в настольной версии, ни в книжной того же не добиться.

    Что-то похожее писали про Dark Corners of the Earth и ставили ей низкие оценки за общее качество, однако игра все равно стала культовой. В случае с новой Call of Cthulhu я ту же ошибку не совершу.

    Источник




  • Грейхаунд


    История

    Английский грейхаунд, или, как их называют у нас, борзая — поистине легендарная порода собак. Их знают во всем мире, и даже если люди не разбираются в собаках, и даже не знают имя данной породы, они однозначно видели этих животных в кино, собачьих бегах, передачах, или просто на улице.

    Изначально этих собак использовали для охоты (травли) без дальнобойного оружия — луков или огнестрельного оружия, на зайцев, лис и оленей. Сейчас также очень популярны собачьи бега. Словарь Даля говорит нам, что слово борзый обозначает — «скорый, проворный, прыткий, быстрый, бойкий, рьяный». Эти характеристики очень чётко подходят к породе грейхаунд (что, кстати, буквально переводится «серая борзая»).

    Главное преимущество этих собак — огромная скорость, которую они способны развивать. Рекорд скорости, зафиксированные 5 марта 1994 года в Австралии, принадлежит собаке по кличке Стар Тайтл, и составляет, на минуточку — 67,3 км/ч. Но даже среднестатистическая собака данной породы может развивать скорость в районе 60 км/ч.

    История породы грейхаунд также заслуживает особого внимания, ведь это очень древние животные. Одно время считалось, что они произошли из Африки и Египта, так как есть масса настенных изображений с их участием (например, в гробнице Мереруки XXIV век до н. э.), однако последние тесты ДНК опровергают эти заявления. Тем не менее, в Древнем Египте они действительно жили, и пользовались огромной популярностью — известно, что царица Клеопатра питала особое расположение к этим собакам.

    Еще одна версия происхождения, более реально по последним исследованиям, состоит в том, что предки собак породы грейхаунд произошли на Ближнем Востоке, и, впоследствии, жили на европейском континенте, откуда и попали в Египет. Возможно — с римлянами. Как бы то ни было, эти собаки присутствуют в древних текстах и рисунках многих человеческих цивилизаций.

    В средневековой Европе, как и в Англии, охота с борзыми собаками была чрезвычайно популярна, причем, не только среди знати, но и среди простолюдинов, до 1014 года. В 1014 году вышел закон о лесах, согласно которому охота объявлялась прерогативой знати, а простолюдинам в лесных угодьях, которые принадлежали знатный персонам, охотиться было нельзя, как и содержать борзых собак.

    В Америке порода грейхаунд появилась вместе с колонистами исследователями. Можно сказать, что на протяжении многих тысяч лет этих собак чрезвычайно ценили во всем мире, как за их потрясающую скорость, так и за удивительный ум и понятливость.

    Порода собак грейхаунд одной из первых начала участвовать в выставках собак в Америке, и американский кеннел клуб признал их в 1885 году. А первая беговая собачья гонка в США состоялась в 1886 году.


    Описание

    Порода грейхаунд — это крупные собаки с очень изящным телосложением. У них очень аэродинамичные очертания — узкая голова, небольшие уши, которые во время бега плотно прижаты, особая посадка глаз, что дает прекрасный обзор на бегу — идеальный инструмент для охотника. Грудная клетка большая, глубокая, конечности длинные, стройные и мускулистые, количество жира минимальное. Окрас разнообразен.


    Личность

    Собаки породы грейхаунд отличаются прекрасным, мягким характером. Они любящие и нежные друзья, и даже чем-то похожи на котов. Они очень способные, умные и легко поддаются обучению и дрессировке, прекрасно понимают человека.

    Из-за развитого интеллекта у собак есть собственное мнение и внутренняя независимость, однако они очень чувствительны в эмоциональном плане. Они прекрасно чувствуют настроение окружающих их людей, и могут болезненно реагировать на несправедливое и грубое обращение, что негативно сказывается на характере, делая его замкнутым и робким, нерешительным.

    Если в семье ссора — не сомневайтесь, ваша собака обязательно почувствует это. Если она воспитана нормально, она возможно, она попытается разрядить обстановку через доброту и ласку, если же ее личность подавлялась, она, скорее всего, спрячется или уйдёт в другую комнату.

    Порода грейхаунд прекрасно относится к детям, имеет большое количество внутренней энергии, любит прогулки, игры, общество людей и других собак. Им требуется ранняя социализация, как и большинству собак. С кошками их также лучше знакомить в раннем возрасте.


    Обучение

    Несмотря на то, что они обладают огромным количеством внутренней энергии, любят бег и охоту, нормальный выгул несколько раз в день — вполне достаточное условие для того, чтобы питомец чувствовал себя довольным.

    Они прекрасно поддаются дрессировке, а потому у вас есть возможность выучить не только базовые команды, но и более сложные. Постарайтесь сделать это как можно более мягко, по-доброму и терпеливо, так как характер этих собак не терпит грубости, оскорблений и побоев.

    Во время прогулок вам придётся часто держать животное на поводке, так как мелкие собаки, или другие животные, могут вызвать слишком сильный интерес из-за чего ваша борзая может пуститься в погоню даже несмотря на ваши попытки ее остановить.

    Это также означает, что порода грейхаунд нуждается в коррекции поведения. Многие также рекомендуют использовать намордник, но это не всегда удобно.


    Уход

    Английский грейхаунд имеет очень короткую шерсть, и практически не нуждается в уходе на протяжении всего года. Вычесывать их нужно редко, два-три раза в месяц.

    Всегда следите за тем, чтобы глаза и уши животного были чистыми, вовремя подрезайте когти и купайте собаку минимум 1 раз в неделю.

    Учитывайте также и то, что их кожа за счет крайне короткой шерсти, очень чувствительна к повреждениям — царапинам и т.д.


    Распространенные заболевания

    Как и все собаки, английский грейхаунд склонен к некоторым заболеваниям. А именно:

    • высокая чувствительность к анестезии и другим лекарствам — английский грейхаунд обладает очень малым процентом жира в организме, и нормальная доза анестезии для этой собаки может быть чрезмерной и даже убить её.<.li>
    • гипотериоз;
    • остеосаркома — раковое заболевание костей;
    • вздутие живота — вздутие, перекручивание желудка и кишечника из-за резкого притока газов, что может даже привести к смерти.

    Источник




  • Рецензия на Fallout 76

    [ad_1]

    Fallout 76 с самого анонса выглядела очень странно, и чем дальше, тем запутаннее все становилось. Наследница великой ролевой серии — но без NPC и без нормальных квестов. Приквел — но с супермутантами, Братством Стали и Анклавом. А еще это многопользовательская игра про выживание, а не одиночное приключение. Кто-то ждал чуда, кто-то молился, чтобы все оказалось не так плохо, как кажется, а кто-то сразу забыл про игру думать. Но чуда, судя по всему, не произошло.

    Обновляемая рецензия. Что это значит?

    Успеть с подробной рецензией к моменту падения эмбарго или ко дню релиза становится все сложнее. По очень разным причинам: порой игра получается настолько большой, что пройти ее за два-три дня попросту невозможно, иногда издатели не предоставляют профильным медиа ранние копии игр. В итоге страдают читатели — они не получает своевременные обзоры или же читают некачественные, в спешке написанные статьи. Чтобы компенсировать время на отработку релизов, мы решили использовать формат «обновляемая рецензия».

    Мы поэтапно рассказываем об игре, постепенно дополняя обзор новыми блоками текста. Количество проведенного за игрой времени указывается отдельно. После полного прохождения мы выносим вердикт и ставим оценку, которая появится в материале после финального этапа рецензирования. Редакционная политика «Канобу» предполагает оперативное и максимально полное освещение поп-культурной повестки. Так, благодаря «обновляемым рецензиям» наши читатели смогут получить реальную информационную картину.

    15 часов: первые шаги в игровом мире, боевая система, поселения и завязка сюжета

    Игра для меня стратовала с того же момента, на котором закончилась бета. А именно — с вида моего побитого радиацией и погрызенного гулями персонажа, который сидел у костра в лагере и задумчиво варил похлебку из тараканов. Хлама для строительства и крафта, правда, не осталось — его я целиком потерял после того, как умер на электростанции и решил не возвращаться за ним до конца беты. И ладно, этого хлама везде полно — на небольшую хибару два на два метра можно насобирать минут за десять. А вот если хочется построить что-нибудь большое и внушительное, то уже, конечно, сложнее.

    Хотя тут есть моменты. Когда вы переходите с сервера на сервер (например, выйдя из игры и зайдя заново), постройки остаются на месте… в теории.

    Пару раз я обнаруживал, что мой лагерь исчез, и мне оставалось только ставить его заново. Тем не менее игра запоминает все ваши постройки и предлагает их в случае чего бесплатно расставить заново, а иногда — поставить сразу весь «сшитый» дом. Другое дело, что рельеф местности зачастую не позволяет построить такие вот «сшитые» дома. В таком случае крутитесь как хотите.

    Еще надо помнить, что лагерь нельзя поставить близко к жилищам других игроков — возможно, с сопартийцами вместе все-таки можно строить, но это еще предстоит проверить. К тому же не выйдет возвести свое поселение на уже существующих локациях. То есть даже если вы отыщите себе какую-нибудь удобную для размещения пещеру, отмеченную на карте как отдельная локация, жить там не сможете — игра просто не позволит отстроить там свой «замок».

    С одной стороны, понятно, почему так — NPC нет и лагеря нужны только вам и вашим товарищам, а на локациях постоянно спавнятся монстры (как они спавнятся — это отдельный вопрос). С другой — грустно, что игра так ограничивает. В Fallout 4 можно было чуть ли не полноценные города строить — с многоэтажками, фермами и так далее. В новой игре такое вряд ли получится.

    Другой скверный момент — почти все рецепты строительства (и крафта) изначально закрыты. Что-то можно найти в терминалах, что-то дадут по заданиям, кое-каким вещам можно научиться, разбирая предметы. Вот вам и элемент выживания — нужно учиться, чтобы делать нормальные вещи!

    Ладно, но что там у игры с миром? Ну, он большой. Примерно как в Fallout 4, но игровая карта тут очень мешает и вводит в заблуждение. По ней кажется, что по миру игры можно вечность бродить, хотя на самом деле от края до края можно минут за десять добежать. Точек интереса немало, но большинство — это просто развалины/пещеры/что-угодно-еще без каких-либо особенностей. Зато везде есть по нескольку противников.

    Впрочем, искуственный интеллект довольно тупой. Местами мобы просто начинают бегать кругами, иногда стоят и смотрят в стену. А порой на ИИ накладывается общая забагованность игры, и выходит что-то вроде этого:

    Сражения при этом почти не вызывают эмоций — во всяком случае, положительных. Я уже писал это много раз, но упомяну вновь — стрельба в Fallout 76 плохая. Не отвратительная и не ужасная — эти термины скорее подходят для обозначения шутинга в Fallout 3 и New Vegas. Нет, в Fallout 76 она просто плохая.

    Стрелять скучно, да и враги чаще всего будут ломиться к вам толпой. И плевать, огнестрел у них там или что — они все равно упрямо побегут вперед. Самые умные, конечно, могут занять укрытия, но и те немедленно начнут подставлять головы под выстрелы. Самые тупые, скорее всего, помрут в первые секунд десять.

    Ну, разве что на вас кинется графтонское чудовище — от него пришлось побегать, да. Вокруг холма с корягой. Несчастный моб сначала минуты две пытался убить меня, кидаясь камнями (и попадая в корягу), а затем попробовал нагнать. Результат очевидный.

    Хуже всего, что V.A.T.S. превратили совсем уж во что-то неадекватное. Если раньше это был костыль, который делал стрельбу более или менее адекватной и помогал игрокам с геймпадами реагировать, то теперь это «автоаим», работающий при этом в реальном времени. Особенно смешно становится, когда ты бьешь в ближнем бою — персонажа буквально притягивает к противнику для удара.

    Все вышеописанное вполне ничего по сравнению с качеством квестов и сюжета. От Bethesda и так никто не ждал шедевра в сценарном плане, но компании удалось переплюнуть даже игру в «дочки-матери» из предыдущих игр. Сюжет новой части крутится вокруг того, что жители Убежища 76 впервые выбрались на поверхность и столкнулись там с неизвестной угрозой. И ты терпишь это, терпишь и вплетенные в историю Братство Стали, Анклав и супермутантов (не уверен, что мне вообще объяснит, откуда они тут все взялись). А потом игра и говорит:

    «В общем, во всей этой чуме, что угрожает нашему краю, виноваты очень опасные мутанты. Они радиоактивные и токсичные. Так что давайте скинем на них парочку ядерных боеголовок!»

    Да и постановка заданий не блещет. Все сводится к «сбегай-принеси-убей», причем даже в неплохих на первый взгляд побочках. Взять, скажем, довоенная история о том, как крупная рудодобывающая компания решила перейти на роботизированный труд. Вы можете узнать, что заставило главу фирмы пойти на такой шаг, что конкретно он сделал для этого, и даже починить одну из машин. Проблема в том, что сам квест — это беготня по пяти этажам одного и того же дома с целью найти бумажку и убежать в следующую секцию. Даже добывающий механизм находится в подвале дома — ничего не нужно искать. Пока в таком духе выполнены все квесты, что я встретил.

    И в качестве завершающего штриха — баги, тысячи их. Игра, кажется, не патчилась с бета-версии, поэтому все ошибки, что были там, перешли в релиз. Лагерь иногда исчезает. Мобы начинают стрелять в стены. За то, что вы вошли в зону «паблика», и ничего не сделали, вам дают награды (хотя это может быть и не баг, а фича). FPS скачет от стабильных 60 до 45-50 кадров — и это на i7-7700 и RX Vega 64. Причем падает фреймрейт в основном в небольших закрытых помещениях, на улице все хорошо. Про вылеты и вовсе говорить как-то неудобно, три штуки уже словил на ровном месте.

    Еще игру порой начинает адово лихорадить — герой проваливается под текстуры и затем «всплывает» обратно или с локации просто испаряются все постройки и объекты. Выглядит это как-то так:

    35 часов: локации, квесты, крафтинг и «выживач»

    Каждый раз, когда я сажусь писать что-либо про Fallout 76, приходится прикладывать усилия, чтобы избежать матов. Зато без цензуры я пишу в твиттер (NSFW), потому что по-другому совсем уже не получается. Чем дальше играю, тем тоскливее становится.

    Впрочем, начнем с хорошего. Меня спрашивали, насколько интересно в игре исследовать окружение, и должен признать, что эксплоринг у Bethesda, как и всегда, получился неплохой. Локации красивые, активностей и заданий на них полно — в общем, есть чем заняться. Меня сильнее всего впечатлила вечно горящая зона на юго-западе карты и рухнувшая орбитальная станция на севере. Еще восторг у меня вызывает некое строение, похожее на буддистский дворец — тоже на севере.

    Промежуточные локации вроде деревень и лесов тоже выглядят здорово. Исследовать местность реально очень интересно — особенно когда не приходится убивать врагов десятками, однако такие моменты случаются редко. Или когда на локации все в порядке с текстурами — а это тоже происходит НЕ ВСЕГДА. Вот, например:

    Вот так оно выглядит без отсутствующих текстур:

    Скверно, что за многими уровнями зачастую нет никакой истории, а если она и есть, то крайне поверхностная и топорная. Взять ту же орбитальную станцию: по мнению поклонников, это B.O.M.B.-01 (или 00) из Van Buren, той самой «настоящей» третьей части от Black Isle. Выглядит станция внушительно — как думаете, что сделали авторы с таким огромным объектом?

    Ничего.

    На локации есть штук пять мобов, записка с кодом от выходного шлюза разбившейся станции и парочка скафандров внутри. Все. Никаких квестов с ней не связано, других активностей там нет — это просто один большой памятник упущенным возможностям. Причем удивительно, но расположенному рядом парку водных аттракционов разработчики подарили квест, а вот космическую станцию обделили. Или вот тестовое Убежище Vault-Tech прямо под университетом компании. Да, там есть короткая история, которую можно узнать из пары терминалов, но на этом бэкграунд локации кончается.

    Видно же, что потенциал был, да и по некоторым квестам видно, что разработчикам было интересно их писать. Только вот заканчиваются они максимально странно — будто бы сценаристам кто-то сказал «мужики, пошли на обед». И мужики пошли, а квесты остались недописанными, но это не помешало разработчикам вставить их в игру. Кое-где квесты и с «пабликами» пересекаются — там вообще все выходит плохо: одноразовые задания по своему наполнению получаются хуже, чем постоянно повторяющиеся ивенты.

    Другой вопрос, что и паблики и дейлики тоже не блещут, практически всегда предлагая обычную охоту или задания в духе «пойди-принеси».

    Возможно — ну, вдруг! — дальше с этим будет лучше: и локации раскроются, и квесты на них станут гораздо увлекательнее. Хотя я, признаться, сомневаюсь — обошел уже больше трети карты, и пока преобладают те унылые задания.

    С исследованием мира вот еще какая проблема: вы часто будете бродить перегруженными. Это в какой-то мере можно назвать «элементом выживания», но на деле проблема в том, что герою постоянно надо собирать всякий мусор. Да-да, как в Fallout 4, где беготня за клеем и алюминием занимала больше времени, чем все остальное. Тут примерно то же самое, разве что на постройку зданий времени уходит меньше. Зато куда больше уходит на возню с инвентарем — точнее, с менеджментом хлама, ведь ящики на базе тоже не резиновые.

    Со строительством тоже беда. Игра работает нестабильно, поэтому из игры или с сервера постоянно выносит. И есть риск после любого такого вылета — да что там, даже после выхода в меню! — очутиться на карте, где вашего уютного бунгало нет. Да, игра сохранит его в мастерской и предложит бесплатно поставить обратно, но тут есть две проблемы: игра забывает перенести мои арбузные грядки, плюс вечно пропадает водокачка и заборы с турелями. В итоге переезжает на новое место только половина жилища, а остальное улетает в никуда.

    Еще проблема: так как дом переносится целиком, в «собранном» виде, куда угодно вы его вряд ли поставите. Придется очень долго крутить его в редакторе, опуская и поднимая на пару сантиметров, двигая туда-сюда и надеясь поймать нормальное место для установки хибары. Почему это проблема? Потому что доступное для строительство пространство очень небольшое, а перенос C.A.M.P. с места на место требует крышек. Надеюсь, с этим что-нибудь сделают в ближайшем патче.

    И раз уж речь зашла об элементах выживания, давайте с ними разберемся раз и навсегда. Fallout 76 не работает как «игра про выживание в Пустоши на месте Западной Вирджинии» — а должна. Не могу назвать себя большим поклонником жанра, но тут и поклонником быть не надо, чтобы увидеть все безобразие. Еще можно сравнить с прошлыми частями серии, где был хардкорный режим, очень напоминающий местный «выживач».

    Беда местного «выживания» в том, что смерть героя ничего не значит. Вообще.

    Все, что останется после вашей гибели — это пакет с хламом.

    Да, вас откинет на пару сотен метров назад от места, где вы погибли. Да, на земле останутся ваши пожитки — например, алюминий. Но все остальное будет при вас. Вся броня, все оружие, все записки, ключи и тому подобные вещи. Вообще все. То есть игра про выживание вообще никак не реагирует на вашу гибель. Ну, помер и помер, ничего страшного.

    Самое страшное — это если другие игроки разграбят ваш огород и поломают дом. Придется чинить, тратя ресурсы. И все. Снова вы ничего, кроме хлама, не теряете.

    Представьте, как игралась бы, скажем, Day Z, если бы там игроки при смерти теряли только еду? Никто и не подумал бы тихо проползать через забитые зомби локации в поисках лута или перестреливаться с другими игроками. Риска же нет, награды за риск тоже нет. В Fallout 76 можно, к примеру, отыгрывать роль кровожадного рейдера, который всех грабит, но есть шанс нарваться на игрока, которому плевать на ваш отыгрыш — он будет вас игнорить (а вы не будете его пробивать, потому что механика такая). Надолго вас хватит?

    К тому же патронов всегда в достатке — весят они всего ничего, и таскать их можно пачками. Еды и воды тоже хватает, на случай чего есть дом с огородом, а если вдруг не хватило, можно пойти и пожарить себе кусок волчатины. Вот болезни да, могут иногда проблем доставить — но все они проходят за 15-20 минут реального времени. Есть среди них и впрямь суровые, но мало — могу вспомнить лишь дизентерию и кишечных паразитов, которые снижают уровень воды и еды. Остальные недуги пока вообще никак не впечатлили.

    Закончим эту часть рецензии чем-нибудь более приятным — не возражаете же? Так вот — в Fallout 76 нет автолевелинга врагов. Вот это прогресс!

    50 часов: еще кое-что про «выживач», прокачку, крафт и гринд

    Придется вернуться к тому, что симулятор выживания из Fallout 76 примерно никакой. С каждым часом в этой игре становится все больше доказательств тому, что авторы и сами до конца не понимали, что хотели в итоге создать. Скажем, болезни, которые могли бы стать ключевой фишкой, не просто не работают — они вообще черт знает зачем здесь нужны.

    Подхватив какое-нибудь заболевание, вы получаете временный штраф к показателям. Дизентерия уменьшает запас воды в организме, радиационные черви делают героя более восприимчивым к облучению и так далее. Беда в том, что ничего действительно влияющего на геймплей и то самое «выживание» болезни не принесут — они лечатся все одним лекарством! Впрочем, можно и на медикаменты забить — через полчаса любая хворь сама пройдет.

    Причем второй вариант даже лучше (и глупее в контексте жанра), потому что заразить вас может чуть ли не каждый второй враг. Даже роботы! Странно, не находите?

    Еще в Fallout 76 есть мутации — они возникают после поражения организма радиацией. Но избавиться от мутации можно вместе с той же радиацией — просто использовав антирад. Зачем это все тогда? Подозреваю, что изначальная идея заключалась в том, что мутации — это что-то вроде перков, одна из них — это возможность облучать врагов в кулачном бою. Система занятная, даже билд интересный можно на ее основе создать — но для этого сперва придется дождаться нужной мутации, а затем еще и очки S.P.E.C.I.A.L. потратить на крайне узкоспециализированные навыки. То есть это еще одна неплохая идея, загубленная отвратительной реализацией — в этом вообще весь подход Bethesda к Fallout 76 и заключается.

    Другой пример — силовая броня. Помните же, как после релиза Fallout 4 все негодовали по поводу того, что броня валялась повсюду и носили ее все подряд? В новой игре эту проблем поправили — по крайней мере, так может показаться поначалу. В Fallout 76 у силовой брони есть требования к уровню, а вот рейдеров, таскающий свой вариант мощного доспеха, нет — ну, так как рейдерам здесь попросту не нашлось места — одни гули да супермутанты. К тому же мест расположения брони куда меньше, чем в четвертой части — то есть вроде бы все должно быть сбалансировано и логично.

    Куда там.

    Силовая броня все еще модульная, и вы можете кастомизировать каждый из шести ее элементов отдельно… и затем при желании убрать ее в инвентарь ЦЕЛИКОМ. Если вы начали считать, сколько она будет весить, то бросьте это дело. Весить она будет минимум 70 фунтов (каждая деталь — от 10 до 15 фунтов), но плевать на это. Ведь в рюкзаке окажется только шасси доспеха — и весит оно десять фунтов. Сделано для удобства, понятно, но это же полностью ломает главную идею симулятора выживания. Снова! Ладно хоть забить броню оружием нельзя.

    Еще больше вопросов к прокачке. Главный — чем мешала система из прошлой игры? Теперь есть лутбоксы, которые выдаются каждые несколько уровней, — в них лежат перки и дополнительные карточки с навыками вроде взлома, хакерства и так далее. При этом нужные перки вы все еще можете выбирать сами после повышения уровня. Зачем тогда нужны лутбоксы? Мне за все 50 часов не выпало ничего толкового — и в этом нет ничего удивительного, ведь в игре очень много навыков, большинство завязано на узких специализациях.

    Пройдет немало часов, чтобы понять — дело ведь в «онлайновости» Fallout 76. В кооперативе это все и впрямь работает: кто-то прокачивает владение карабинами и дробовиками, кто-то — ближний бой, кто-то берет на себя роль медика, а четвертый игрок занимается, например, застройкой базы. И в таком случае местная система в принципе начинает работать — игроки меняются картами, чтобы собрать билд под свой «класс», и всем всего хватает. Если постараться, конечно, и для героя-одиночки можно собрать адекватный билд, но зачем было настолько усложнять систему?

    То есть редкий светлый момент Fallout 4, понятную прокачку, разработчики забыли, зато утянули в новую игру худшее, что было связано с гриндом — беготню за ресурсами. Есть даже квесты, которые побуждают это делать — к примеру, задание собрать шахтерскую силовую броню. Для этого предстоит не раз сходить в рейд за настольными вентиляторами, потому что на кусок доспеха надо от десяти болтов (зависит от уровня создаваемого предмета). Всего таких кусков надо собрать шесть, а с предметов обычно выпадает от одного до трех болтов в лучшем случае.

    Да, это побочное задание, на него можно забить — но ими же вся игра утыкана.

    Плюс какая-то беда с инвентарем на базе. Он вмещает в себя 400 фунтов, и увеличить это значение нельзя. Это сделают сами разработчики — в декабре они повысят вместимость до 600 фунтов, но проблему это не решит. Куда-то все еще надо складывать легендарные предметы, которые прилично в общем-то весят (их нельзя разбирать), излишки патронов и ядерные снаряды. Первый работающий элемент выживания — все не утащить! Только вот конкретно здесь можно было сделать и послабление, тогда как все остальные сомнительные решения не помешало бы пересмотреть.

    Понятия не имею сколько часов, но с меня хватит

    Все, к черту: я прошел Fallout 76. В одиночку. Нашел ядерные коды, скормил их бункеру «Альфа» и бабахнул ядерным зарядом чуть южнее Уайтспринга. Саму штаб-квартиру местного отделения Анклава (ой, спойлер, но кому не плевать?) бомбить не стал — она и так каждые пять минут получает бодрящий ядерный душ. И знаете что? Ноги моей больше в этом аду не будет.

    Fallout 76 — «игра упущенных возможностей», и это куда хуже, чем мысль о том, что новая часть серии изначально была обречена. Вовсе нет: иногда она умудряется увлечь неплохим квестом, интересной идеей или хорошими локациями; на мой взгляд, локации — это вообще самое крутое из того, что в этой игре есть. Но вот паршивая реализация всему мешает. Отсутствие NPC бьет и по атмосфере, и по заданиям — все сводится к тому, что вы бегаете взад-вперед по указанию радио или голографических записей, без взаимодействия с людьми. Иногда просят найти какого-нибудь персонажа — а вы уже знаете, что искать придется труп, потому что иначе тут не бывает. В результате даже самые интересные квестовые ветки — вроде сюжета про местную женскую команду постъядерных супергероинь (!) — проходишь зевая. Все уже и так мертвы — чего тут торопиться?

    А ведь эта ветка раскрывает лор постапокалиптической Западной Вирджинии, и она, будь в ней живые персонажи, вполне могла бы предложить моральный выбор, зависящий от ваших знаний и действий!

    Никакого выбора, разумеется, нет. И примеров таких вот любопытных квестов в игре хватает — вот только все они про «добеги до точки, добеги обратно, убей там Х врагов и сдай задание». То же самое относится и к фракциям — герой станет членом Спасателей, Братства Стали, Анклава, поможет рейдерам — и все ради чего? Только чтобы продвинуться по сюжету, к этим проклятым ядерным шахтам. Все, больше ни для чего эти фракции не нужны: вы не выбираете себе сторону в каком-нибудь конфликте, не заводите среди NPC друзей, ничего. Даже на историю ни те, ни другие, ни третьи практически никак не влияют!

    Да и нужны они, давайте честно, только ради фансервиса. Игра прекрасно могла бы обойтись и без Братства, и без Анклава, и без вездесущих супермутантов, которых ОПЯТЬ наштамповали с помощью ВРЭ (где-то на базе «Марипоза» в чане с ВРЭ грустно булькает один Ричард Грей). «Какая же это новая часть Fallout без всего этого» — наверняка именно так думали разработчики, когда белыми нитками пришивали эти элементы к игре. Единственная из трех фракций, которая здесь более или менее к месту — это Анклав, который зачем-то скрестили с учеными с Большой Горы из DLC для New Vegas.

    Ничего хорошего вас не ждет и в эндгейме. По сути, все что остается в конце игры — искать ядерные коды, расшифровывать их, бегать по бункерам и запускать ракеты. А затем зачищать получившийся «ядерный котел». И все, больше здесь ничего нет.

    И разработчики зачем-то постарались максимально растянуть это дело. Сначала найди и сбей правительственного дрона с кодом. Потом отыщи еще восемь кусков кода, которые рандомно валятся из особых гулей или «горелых» (рандомно не в смысле «упадет — не упадет», а в том, что шахт для запуска три штуки). Затем расшифруй код, сбегай в бункер, полчаса отстреливайся от напирающих роботов, а после — запусти бомбу, чтобы пятнадцать минут пофармить в дико засвеченной и зараженной радиацией территории. Я, если честно, был в полной уверенности, что на этапе с бункером заработаю нервный тик.

    Следует заметить, что авторы хотя бы запарились с кодами — просто так их не подберешь, нужно составлять код, разгадывая шифр Цезаря. Фанаты, впрочем, быстро объяснили, как это делать, а затем и вовсе написали сайт-энкриптор. И знаете, в чем шутка? В том, что для КАЖДОЙ ракетной шахты на всех серверах ОДИН И ТОТ ЖЕ КОД. На целую неделю. Знаете код от «альфы»? Можете пропустить этап со сбором ключей-шифров для этой шахты — просто приходите и вводите его заново. Видимо, поэтому в каждой моей игровой сессии три-четыре бомбы стабильно падали по всей карте (но в основном на Уайтспринг, конечно).

    Должно же быть в Fallout 76 хоть что-то хорошее — например, PvP, это же онлайновая игра? Нет, PvP работает как и все остальное — так себе. Чтобы с кем-то сразиться, надо или присоединиться к определенному ивенту на карте (я там за все время в игре видел человек пять), или напасть на другого игрока и подождать, пока он ответит. И пока потенциальный противник вам не ответит, вы почти не будете наносить ему урон — хоть из гатлинг-плазмы его расстреливайте, хоть из «Толстяка». Самое смешное, что оппонент-то как раз может принять какое-нибудь лекарство на увеличение урона, достать того самого «Толстяка» и поделить вас на ноль. Увлекательно? Не то слово!

    И так всю игру. На пару интересных и клевых вещей в ней приходится тонна мусора, который надо разгребать в отчаянных попытках дотянуться до чего-нибудь сносного.

    Красивые локации забиты тупыми мобами, стрелять по которым скучно из-за кривого шутинга, да и ближний бой такой же — я в ужасе сломал шиш-кебаб после буквально пары попыток хоть что-то им сделать. Квесты навевают дремоту — хочется найти сценариста и ткнуть его носом в любую другую часть серии (даже в четвертую) и сказать «УЧИСЬ КАК НАДО». Попытки поиграть в Робинзона Крузо, выживающего в постъядерном мире, заканчиваются ничем, потому что невозможно построить нормальный дом из-за ограничения на размер территории и «стоимость» деталей. Система выживания сломана, так как на себе вы можете таскать силовую броню, магически уменьшая ее вес в десять раз, а еды и воды здесь столько, что можно прокормить всю Столичную Пустошь, включая Анклав и супермутантов. Про криво работающие мутации и болезни я уже писал раньше.

    Чтобы игра заработала как надо, ее мало пропатчить и кое-где изменить баланс. Ее надо много где целиком переделывать, иначе это будут попытки убрать дырки в дуршлаге с помощью другого дуршлага. Сейчас Fallout 76 в эндгейме напоминает, внезапно, Destiny 2, из которой вырезали хорошую стрельбу, четкое разделение на классы, относительно вменяемые PvP-схватки, комплексные рейды и множество крутых пушек. А что оставили? Идиотские паблики, гринд «легендарок» (дробовик со взрывными патронами как был с четвертой части имбой, так и остался), сломанный местами неткод. И на фоне всего этого у меня появилось желание сказать разработчикам, что я больше ни одной игры их не куплю.

    Fallout 76 не работает как выживач, не работает как многопользовательский шутер и даже как просто шутер. Хоть сколько-нибудь теплые слова можно сказать лишь про исследование мира, но и его Bethesda умудрилась испортить, оставив половину локаций без вменяемого бэкграунда и просто закинув туда враждебных мобов. Зато красиво, да!

    Худший ААА-релиз, в который я играл за последние лет десять.

    [ad_2]

    Источник




  • Гладкошерстный фокстерьер


    История

    Маленькая и на первый взгляд ничем не примечательная собака гладкошёрстный фокстерьер, на самом деле, сыграла большую роль в собаководстве. Эти собаки, наряду с грейхаундом, одними из первых начали принимать участие в выставках. Порода гладкошёрстный фокстерьер является очень значимой, так как она первой в семействе фокстерьеров получила официальное признание клуба собаководов в 1875 году.

    История происхождения начинается примерно в 18 веке — наиболее давним фактическим подтверждением является портрет любимой собаки — фокстерьера по имени Питч, нарисованный ее хозяином, полковником Торнтоном в 1790 году. Предками гладкошерстного фокстерьера можно считать коричневого терьера и гладкошерстного чёрного терьера (эти собаки на сегодняшний день уже вымерли), кроме того, в их ДНК есть следы бультерьера и бигля.

    В 18-19 веке, гладкошёрстный фокстерьер широко использовался для охоты на лис, что, в принципе, понятно из названия породы (fox (фокс), по-английски означает «лиса»). Они способны разрывать норы, и преследовать свою добычу с удивительным упорством, особенно, если учесть небольшие размеры этой собаки. В наше время их редко заводят для подобных целей, по крайней мере, в СНГ. Однако, например, в Англии, такой вид охоты все еще пользуется популярностью у некоторых заядлых охотников.

    Американский клуб собаководов признал гладкошерстных фокстерьеров в 1885 году, стандарт породы был составлен годом позже — в 1886. Кроме всего прочего, гладкошёрстный фокстерьер является «отцом основателем» многих современных пород терьеров. Иными словами, многие породы терьеров произошли именно от гладкошерстного фокстерьера. Кстати, у охотников 18-19 века больше ценились собаки с белым окрасом шерсти, так как в активной фазе охоты, когда лис выгоняли на открытое место, собаку было легко увидеть и случайно не спутать с лисой.


    Описание

    Это небольшая собака с правильным телосложением, мускулистая, подтянутая, не склонна к накоплению лишнего веса. Лапы средней длины, хвост короткий, загнут вверх. Шея чуть длиннее среднего, мордочка вытянутая, уши свисают на скулы. Окрас может быть чисто белым, белым с черными, черно-подпалыми или рыжими отметинами.


    Личность

    Гладкошёрстный фокстерьер имеет очень дружелюбный и открытый характер, и по обыкновению относится хорошо ко всем людям. Независимо от того, незнакомец это или близкий друг семьи, собака будет нормально его воспринимать, и, скорее всего, постарается подружиться в первый час общения. Если не в первые 10 минут.

    У этих животных огромное количество энергии, они очень любят гулять и проводить время на улице в разнообразных играх и развлечениях, в том числе, с другими собаками. Из-за большого количества внутренней энергии, а также склонности к упрямству, многие собаководы не рекомендуют заводить данную породу неопытным хозяевам, у которых раньше не было собак.

    Они довольно умны, имеют внутреннюю независимость, но бывает так, что внутренние инстинкты и желание играть и дурачиться, перевешивают ум, крики хозяина и воспитание. Особенно так происходит, если он унюхал интересный запах, или решил атаковать кошку. Детей воспринимают хорошо, если те проявляют уважительное отношение и не вредят собаке.

    Гладкошерстный фокстерьер всегда рад поиграть, отправиться на прогулку, и вообще провести время с интересом. Так как как эти собаки имеют сильные охотничьи инстинкты, с кошками их лучше дружить с самого раннего возраста. Кроме того, не забывайте и о ранней социализации вашего питомца, так как многообразие ситуации с другими людьми, животными, новые запахи и звуки сделают его более развитым и открытым.


    Обучение

    Несмотря на свои малые размеры, эта порода способна выучить различные команды, отличается понятливостью и умом. Однако, вам нужно выбрать правильный подход — игровая форма, позитивный настрой, доброта и терпеливость — вот ваши лучшие спутники в этом деле.

    Кроме того, не забывайте делать занятия разнообразными, и не затягивать их по времени, так как данной породе это может быстро наскучить. Собака будет терять внимание, вы будете нервничать, и никакого обучения не получится. Кстати, нервы, крики, побои, должны быть исключены из процесса дрессировки.

    Вообще гладкошёрстный фокстерьер хорошо воспринимает обучение, и находит в этом интерес, так как это пища для ума и разнообразие деятельности. Кроме дрессировки и обучения командам, обязательно требуется коррекция поведения и развитие послушания — поверьте, это сыграет вам хорошую службу, и пренебрегать этим не стоит.


    Уход

    Гладкошёрстный фокстерьер имеет короткую шерсть, которая практически не требует ухода. Достаточно вычесывать вашего питомца один раз в неделю. Также, ежедневно проверяйте глаза собаки на наличие отложений, и не забывайте чистить уши. Купать животное нужно минимум один раз в неделю.


    Распространенные заболевания

    Порода гладкошёрстный фокстерьер свободна от генетических заболеваний, на проблемы со здоровьем все же имеются, как и у всех. В их числе:

    • глухота;
    • смещение хрусталика;
    • дистихаз;
    • катаракта;
    • болезнь Легга-Пертеса;
    • вывихи плеча;
    • вывих коленных чашечек;
    • миастения;
    • идиопатическая эпилепсия;
    • зоб.

    Источник




  • Рецензия на Tetris Effect

    Каждый раз, когда говорю людям, что пишу рецензию на «Тетрис», встречаю непонимание: «Это шутка?». На самом деле «Тетрисы» куда более разнообразные, чем многие, например, ежегодные игровые серии, и критериев для их оценки множество. Новейшему наследнику бессмертного творения Алексея Пажитнова многие критики поют дифирамбы, но, на мой взгляд, с ним не все так однозначно.

    Tetris Effect — детище Тецуи Мидзугути, чье имя у знающих людей давно ассоциируется со словом «синестезия». Последние двадцать лет Мидзугути только и делает, что пытается реализовать синергию графики и звука с геймплеем. Известность ему принесла Rez, сплав скроллшутера с цветомузыкой, призванной погрузить в транс (к игре выходил аксессуар, который буквально назывался Trance Vibrator). С тех пор ничего толком и не изменилось.

    В Tetris Effect нас снова ждут пафосные пассажи про дзен и синхронизированные с вибрацией аудио- и видеоэффекты невероятной красоты. А «Тетрис» тут так, словно для галочки.

    Об этом хорошо свидетельствует размер «стакана»: он занимает от силы десятую часть экрана, а все остальное — мишура. Спору нет, все очень красиво, но мы ведь с вами говорим о «Тетрисе», а это значит, что внимание игрока будет привязано к той 1/5 экрана, где не распускаются лотосы, а падают тетримино.

    Tetris Effect словно создавалась не для тех, кто играет, а для тех, кто сидит рядом. Тут даже есть отдельный пункт в меню «запустить цветомузыку без игры», что говорит о многом.

    Ощущения, что аудио-визуальная составляющая что-то дает геймплею, нет. На некоторых этапах скорость падения фигур растет и уменьшается сама собой, внезапно, без какой-либо корреляции с музыкой — и внезапные скачки скорости/сложности очень сильно дисгармонируют с попытками игры добиться погружения в создаваемую ей атмосферу. И хорошо еще, когда разноцветная мишура не мешает играть. На большинстве уровней это так, но на некоторых яркие эффекты слишком сильно бьют по глазам, вибрация мешает сконцентрироваться, а фигуры сливаются с фоном.

    Что до геймплея, то это стандартный современный «Тетрис». Приземлившиеся тетримино можно долгое время крутить и скользить ими по «дну», есть возможность убрать одну фигуру в запас и достать ее в нужный момент. Есть одно нововведение, доступное, правда, только в местном режиме «кампании»: за списание линий копится шкала Zone, позволяющая активировать одноименную возможность. Во время Zone фигуры перестают падать, а все списанные линии не исчезают сразу, а перемещаются вниз стакана, позволяя выстраивать невозможные комбо вроде 16 списанных линий одновременно. Это милая находка, но использовать ее получается, как правило, как раз для накопления очков, а не для помощи себе в трудную минуту: когда фигуры валятся со сверхзвуковой скоростью, как-то не до того, чтобы думать, какая кнопка их остановит.

    «Кампания» Tetris Effect представляет собой пару десятков этапов, каждый — со своей музыкой и своим арт-дизайном. Цель — списать определенное число линий: соответственно, сделать это надо максимально красиво. Бонусы к очкам идут от вышеупомянутой Zone, комбо (списаний линий одну за другой), Т-спинов (вкручиваний Т-образной фигуры в специально под нее оставленные впадины) и «Тетрисов», желательно ничем больше не разбавленных.

    Помимо этого цветастого «дзен-путешествия», Tetris Effect предлагает довольно стандартные режимы Marathon (лимит в 150 линий), Ultra (лимит в три минуты), Sprint (40 линий на скорость) и Master (выживание на максимальной скорости), несколько плейлистов для отдыха и режимы а-ля голволомки, где надо вставлять фигуры в уже выложенные заготовки, чтобы получить как можно больше комбо, пустых стаканов или списанных конкретных точек. Единственное, что представляет какой-то интерес, — «приключенческая» категория режимов, куда входит борьба с растущей снизу стакана колонией «вирусов», выстраивание конструкций под I-блоки, автоматически падающие в указанное место через несколько ходов, и «таинственный» режим, в котором надо бороться с постоянно чередующимися эффектами — то содержимое стакана перемешается, то фигуры начнут лететь снизу вверх, то от тетримино отломится четвертинка. Эти последние три развлечения — фактически единственное, что выгодно отличает Tetris Effect от конкурентов с точки зрения контента. Единственное, зачем к ней будет возвращаться человек, не интересующийся ни таблицей рекордов, ни цветомузыкой.

    Ведь ключевой составляющей практически всех «Тетрисов» еще с 80-х был мультиплеерный режим, а его в Tetris Effect нет и в помине.

    Это полностью одиночная игра, в которой контента не так уж и много. Особенно с учетом кусающегося ценника в 2300 рублей.

    Обиднее всего то, что любителям «Тетриса» на PS4 ничего больше не остается. Tetris Ultimate от Ubisoft — позорище с плохим матчмейкингом и падающим фреймрейтом (!), Puyo Puyo Tetris мало того, что наполовину другая игра, так еще и вышла только на дисках, и в «цифре» ее на PS4 не купить. Зато критики все довольны: из «Тетриса» убрали критически важный мультиплеер, прикрутили не особо-то и нужный «графон», и вот у него уже 89 на «Метакритике», примите-распишитесь.

    Меня же как давнего поклонника «Тетриса» новое творение Тецуи Мидзугути оставило равнодушным. Хорошо поставленные музыкальные технодемки — не то, что мне нужно от «Тетриса».

    Я хочу видеть широкий ассортимент интересных одиночных испытаний и многопользовательских режимов. Хочу, чтобы «Тетрис» переизобретался в них геймплейно — а не становился фоном для визуальных экспериментов.

    В давние времена прессе приходилось доказывать геймерам раз за разом, что в играх главное не графика, а геймплей. Жаль, что в случае с Tetris Effect журналисты занимаются обратным.

    Источник




  • Вольф-шпиц (Кеесхонд)

    [ad_1]


    История

    Вольф-шпиц был выведен в 18-м веке. Он использовался для охраны грузов на баржах и лодках, которые путешествовали каналами и реками Голландии. Сегодня он используется, как сторожевая, выставочная и как собака-компаньон.

    Порода активная, оповестительная и интеллектуальная — эти качества принесли ей статус наиболее любимой собаки в Голландии.


    Описание

    Cобака среднего размера. Голова имеет треугольную форму, морда среднего размера, нос черный. Глаза миндалевидные, раскосые и темно-коричневые. Уши маленькие, треугольные и поднятые. Хвост пушистый. Шерсть очень густая вокруг шеи и этим образует гриву. Окрас может быть серебристо-серый (волчий) или полностью черный или белый.

    Кеесхонд осторожная собака и всегда предупреждает своих хозяев о незнакомцах. Его склонность к лаю может быть проблемой.
    Кеесхонд выведен быть компаньоном и он должен быть частью семейной жизни. Если вы не готовы сделать собаку частью своей семьи — рассмотрите более независимую породу собак.


    Личность

    Характер

    Кеесхонд имеет уникальную личность. Их обычно называют «улыбка голландца», из-за их способности свернуть так губу, чтобы это напоминало улыбку. Кеесхонд часто делает это в качестве приветствия людей, которых они очень любят.

    Темперамент

    Кеесхонд очень умный и ласковый, дружелюбный и внимательный, верный и осторожный пес. Они ладят с другими людьми и собаками. Они обожают детей и это отличные домашние животные. Они процветают на человеческих отношениях. Они интуитивно все понимают и поэтому часто используются в качестве канистерапии*. Они хорошие сторожевые псы.

    * канистерапия — один из видов лечения и реабилитации человека при помощи специально отобранных и обученных собак под наблюдением квалифицированных специалистов канистерапевтов.


    Обучение

    Собака легко поддается дрессировке. Они очень умные и любят учиться. С нежной, последовательной и разнообразной подготовкой, можно получить очень хорошие результаты. Собака в состоянии успешно участвовать в гонках, соревнованиях на ловкость или в других собачьих видах спорта.


    Стрижка

    Кеесхонд относительно чистые собаки, они не склонны к собачьему запаху. Купание необходимо примерно каждые три месяца или около того (чаще, конечно, если он вываляется в чем-то вонючем или в грязи).

    Сохранять шерсть Кеесхонда в хорошем состоянии не так уж и сложно. Чистить необходимо 2 раза в неделю, в период линьки чаще. Порода очень сильно линяет один или два раза в год и этот период может длиться в течение трех недель.

    Шерсть действует, как изоляция и защищает собаку от солнечных ожогов и насекомых, поэтому стрижка не желательна.


    Уход

    Собака устойчива к атмосферным изменениям, она любит жить в открытом, в более холодном климате, но также может адаптироваться к жизни в квартире, если хозяин дает ей необходимые тренировки каждый день.

    [ad_2]

    Источник




  • Рецензия на Spyro Reignited Trilogy

    Восторг, с которым игроки приняли анонс и релиз Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, доказал, что переиздания старых 3D-платформеров сегодня — совершенно нормальная тема. Поэтому Activision решилась еще и на ремейк трех классических игр про забавного дракончика Спайро, который в конце 90-х был одним из ключевых образов PlayStation. За обновленные версии взялась Toys for Bob, она помогала Vicarious Visions с PS4-версией «Крэша» и портировала игру на Switch. К Spyro Reignited Trilogy студия подошла осторожно, опасаясь хоть сколько-нибудь изменить геймплей оригинальных игр — и это хорошо ровно настолько же, насколько и плохо.

    Почему хорошо, понятно: фанаты оригинальных игр ждали ремейки исключительно для того, что сыграть в те же самые игры, но с обновленной графикой — серьезные изменения в геймплее всем угодить наверняка бы не смогли. И к тому же потребовали бы гораздо больше времени, а так сборник анонсировали в апреле и выпустили уже через семь месяцев (хотя разработка, понятно, длилась дольше).

    По поводу «плохо» же следует объясниться. Первая игра про Спайро, Spyro the Dragon, вышла в 1998 году, и уже на тот момент она была не слишком изобретательной в геймплейном плане — особенно по сравнению с той же Crash Bandicoot, появившейся двумя годами ранее. Чем классическая Spyro the Dragon сейчас может привлечь тех, кто не был знаком с ней в конце 90-х и потому не утирает слезы ностальгии при виде ярких переработанных локаций, ясно не до конца.

    Геймплей Spyro Reignited Trilogy по большей части сводится к тому, что Спайро дико носится по уровням и собирает драгоценные камни, общается с NPC, выполняет челленджи, бодает врагов и хрупкие сундуки, поливает огнем все, что можно, и вообще развлекается. Иногда дают сыграть за других героев, и тогда набор способностей меняется: скажем, кенгуру Шейла бьет задними лапами, а йети Бентли умело машет огромной дубинкой. Можно упороться и зачистить каждый уровень на 100%, но тогда придется заниматься бэктрекингом, что звучит — для неподготовленного игрока — еще скучнее.

    В Crash Bandicoot N. Sane Trilogy классический геймплей тоже кое-где проседал, однако в ней эту проблему отчасти удалось решить с помощью новых возможностей вроде прохождения любого уровня во всех трех играх на время и еще одного играбельного персонажа, Коко Бандикут. В Spyro Reignited Trilogy из нового лишь графика на основе Unreal Engine 4 и перезаписанная музыка, которую можно заменить на оригинальный саундтрек.

    Такой подход к возрождению классики вызовет уважение у поклонников серии, однако новичкам он только мешает. В Spyro 2: Riptoʼs Rage! , например, у порталов для перехода из одной локации в другую есть визуальные отметки, показывающие количество собранных реликвий. Почему нельзя было сделать то же самое в остальных играх? Спасибо хоть за автосохранения и возможность включить и отключить карту, хотя давние фанаты серии и этому, вероятнее всего, рады не будут.

    Обновленную трилогию спасает то, что в Spyro 2: Riptoʼs Rage! и Spyro: Year of the Dragon изначально было играть гораздо веселее, чем в первую часть. В продолжениях Спайро научился новым трюкам (плавать под водой и карабкаться по лестницам), а еще там нашлось место поистине увлекательным сражениям с боссами и чему-то вроде дополнительных заданий.

    Во второй и третьей частях персонажи частенько просят героя то прокатиться на скейте и догнать сбежавших драконов, то снять с деревьев надоедливых обезьян, которые кидаются кокосами, то сыграть в хоккей с парочкой огромных гнорков. Впрочем, ничего серьезного от таких активностей ждать не стоит — на прохождение всей Spyro Reignited Trilogy у вас в лучшем случае уйдет часов пятнадцать.

    И все это время вы будете наслаждаться потрясающей графикой — это, пожалуй, главное достоинство всей трилогии. Если до обновленных приключений Спайро мое сердце принадлежало новой Ratchet & Clank, то теперь его однозначно украли игры о фиолетовом драконе. Как по мне, Spyro Reignited Trilogy сейчас — самые красивые платформеры. Куда привлекательнее Crash Bandicoot N. Sane Trilogy и хоть чуть-чуть, но все же обворожительнее Ratchet & Clank.

    Хотя и здесь есть моменты. Красочный и простой в освоении платформер — лучшее для ребенка, но в Spyro Reignited Trilogy нет русского языка. Совсем, даже субтитры не перевели. К тому же сборник занимает больше 65 гигабайт — и для таких игр это типа ЧТО? Может быть, мне еще и Red Dead Redemption 2 ради Спайро удалить с жесткого диска?

    Spyro Reignited Trilogy — безумно красивая сказка, от которой все еще можно получить удовольствие, если не ждать слишком многого и не вестись на рассказы о «легендарных платформерах» конца 90-х. Игры про Спайро — это приятная атмосфера, яркие краски и много юмора. Хотелось бы, конечно, хоть какого-то переосмысления в геймплее, но ладно — так тоже здорово. Особенно если вы ждали возвращения дракончика много лет.

    Источник




  • Рецензия на Battlefield V

    Battlefield V встречает игроков записью исторического радиоэфира. Сдержанным голосом премьер-министр Великобритании Артур Чемберлен объявляет, что «эта страна находится в состоянии войны» с нацистской Германией. И это единственный на 100% исторически верный эпизод в игре, после которого начинается крайне романтизированный, даже немного графоманский пролог. Я прошел его 4 раза: на первом мероприятии для прессы, потом на втором — оба раза на ПК, затем в редакции на Xbox One и, наконец, дома на PS4. Последний раз проходил с наибольшим удовольствием и как завороженный. Кто-то сострит, что всему виной стокгольмский синдром, и это будет даже смешно, потому что Battlefield V делают как раз в Стокгольме. Да, не сделали, а именно делают. Игра уже вышла, но разработка продолжается. Сейчас все расскажу.

    В случае с Battlefield V на фразу «разработка еще не закончилась, а игру уже продают» можно посмотреть с двух углов, и обе точки зрения будут справедливы.

    Первая: сейчас Battlefield V — в коконе. То есть уже живет и развивается, но когда родится бабочка пока никому не известно. Может, это случится в марте–апреле 2019-го, когда в игре появится все то, что уже успели пообещать: сюжетная кампания за немца, новые карты, режимы, кооператив. А может, через год-полтора, когда мультиплеер серьезно прокачают, добавив массу новых карт, оружия, техники и СССР и США. Конечно, напрямую никто никаких сроков не называл и ничего пока не подтверждал, но, как говорится, мы-то знаем, хе-хе!

    Вторая: это классический ранний доступ — мало контента, но много обещаний и багов. Покупаешь к тому же по стандартной цене. Обычно ведь ранний доступ стоит или дешевле, потому что игрок получает неприятный опыт общения с неготовым продуктом, или дороже — по такой логике, что доступ должен быть только у тех, кто горит игрой и готов платить больше прямо сейчас, а не ждать.

    Разница между этими взглядами только в настроении. В первом варианте есть вера, во втором только скепсис, но суть-то одна — игру не успели закончить. Почему? Не имеет никакого значения. Перед нами есть результат, а причины такого результата приберегите для мемуаров. Игра уже продается, ее состояние на день выхода — это факт, от которого и надо отталкиваться. Или нет?

    Игра лежит на прилавках — такая, как есть — но разработчики заранее расписали, что конкретно в нее скоро добавят, и объявили, что не попросят за это ни копейки. Никаких платных DLC и «Премиум Пасса». Ушла эпоха!

    Сперва Battlefield V немного зайдет на территорию танковых симуляторов, добавив карту Panzersturm — гигантскую, с упором на бои с применением техники. Затем вернет режим Rush — уверен, старые игроки ему очень обрадуются, ведь он был, по-моему, лучшим в Battlefield: Bad Company 2. После чего игра будет развлекать нас кооперативным режимом и наконец пойдет бодаться с конкурентами по жанру «королевская битва», козыряя при этом разрушаемостью и танками.

    Так в какой же из этих этапов игру можно считать завершенной или, если язвить, где тут выход из раннего доступа? Да нигде. Это не MMORPG с сотней часов эндгейма, которая за полгода после выхода меняется так, что хоть новую рецензию пиши. Battlefield V — шутер, все основополагающие механики в нем уже есть на релизе, и работают они, надо сказать, отлично. Вот это — важно.

    Если с ключевыми механиками все в порядке, то и все последующие обновления будут в радость. Если ключевые механики — полное дерьмо, то никакая «королевская битва» уже ничего не исправит.

    После Battlefield V физически больно играть в Battlefield 1 с ее случайным разбросом. Тогда, наверное, подразумевалось, что оружие Первой мировой такое несовершенное и ненадежное, что точным оно не может быть по определению. Зажав гашетку, можно было наблюдать, как непредсказуемо ведет себя «ствол» — каждая следующая пуля летела в случайное место в небольшом радиусе в центре экрана. В «пятерке» у каждого оружия есть свой паттерн отдачи. Он всегда один, как и должно быть. Его можно запомнить и научиться частично нивелировать мышью или стиком на геймпаде. То есть умение стрелять из определенного оружия важно, оно сильно влияет на успех в матче.

    Не уметь стрелять и все равно получать удовольствие — тоже возможно. Еще в бете нам показали в действии систему, позволяющую любому из четырех классов «поднимать» убитых членов отряда. Но только отряда — не всей команды. Для остальных союзников нужно брать медика, играть за которого в Battlefield V очень приятно. Дело в том, что теперь достаточно подбежать к павшему солдату и нажать всего одну кнопку, чтобы вернуть его к жизни. Две секунды — и побежал дальше. Благодаря этому, кстати, и легко считываемым иконкам погибших, очень часто тебя спасают случайные игроки, пробегавшие мимо. Вспомните, как бесили медики в предыдущих частях, которые чуть ли не по трупу твоему бегают, но не помогают.

    Всем классам доступна совершенно новая и пока еще, как мне кажется, сильно недооцененная система возведения укреплений. Но, как и в случае с медиком, есть солдаты поддержки, которым строительство дается проще, да и список доступных сооружений у них больше. Пока обычный солдат роет окопы, специалист поддержки успеет накидать пару габионов, поставить за ними стационарный пулемет, впереди скрутить противотанковых ежей и заминировать подъезд к позиции.

    Класс поддержки — это отличный способ затащить в Battlefield свою девушку, которая не любит шутеры. Собирать баррикады в переулках Роттердама и раздавать патроны, пока остальные воюют — кайф и медитация.

    На моей любимой карте Devastation фортификации играют ключевую роль. Руины перед разрушенной церковью можно застроить со всех сторон, и только так их будет реально не отдать врагу. Не успеешь подготовить оборону — сметут. То есть это целое новое изменение, в котором нужно думать и которого раньше в серии не было. Соперники вас продавливают, но вы успели грамотно отстроиться — оказались в выигрышном положение, и теперь уже врагам надо думать, как вашу оборону пробивать. Теперь им нужно как-то согласовывать действия: штурмовики должны разносить укрепления из гранатометов, чтобы снайперы могли убить строителей, которые сразу же ломанутся восстанавливать стены. Или копить на танк.

    Каждый отряд из четырех человек зарабатывает очки, чтобы командир мог потратить их на стратегические бонусы. Их четыре: пополнение припасов; легкая техника, которую редко вызывают, а зря; тяжелая техника и баллистическая ракета «Фау-1». Тяжелый танк — это как раз один из удачных вариантов, когда надо наступать на укрепленную позицию. Но если хватает очков на ракету, то сначала сходите за попкорном, а потом уже вызывайте. «Фау-1» жахает так смачно, что наблюдать за ней никогда не надоедает. И звук у нее адский, клокочущий. Его записывали с помощью, внимание, снегохода на реактивной тяге. Больше об этом ищите в нашем отдельном материале о звуках в Battlefield V.

    Сброс капсулы с припасами немного потерял свою значимость после беты, в которой патронов с собой можно было таскать поменьше, а маленькая аптечка для самостоятельного лечения не выдавалась после каждого возрождения. На релизе — вот так. Поэтому патроны успевают закончиться только у тех, кто воюет эффективно или хотя бы аккуратно. Условия из беты могут вернуться в игру в виде одного из событий «Хода войны» — так называется план развития мультиплеера. Опять же, обещаний никто никаких не давал, но в будущем это возможно.

    Battlefield V — это не просто ряд удачно реализованных механик, это сервис. Если строительство и прочие особенности отличают игру от предыдущих частей заметно, то сервис — это уже совсем глобальное. Настолько большое, что можно пройти мимо и не понять, что увидел, как в старом анекдоте про «слона-то я и не заметил». Сервис Battlefield V подразумевает постоянное добавление нового контента: оружия, техники, фракций, подклассов, временных игровых событий, режимов, карт, сезонов, сезонных скинов, ежедневных и еженедельных заданий и так далее. Пытаться перечислить все не имеет смысла — главное, это бесплатно. Battlefield V монетизируется через продажи самой игры и платную кастомизацию — то есть скины на оружие, технику и одежду для солдат.

    Сейчас, на релизе, в игре 6 режимов и 8 карт. Ходовых режима два — «Захват» и «Большие операции». С первым все понятно, это уже классика с удержанием точек, а вот «Большие операции» надо рассматривать отдельно. Это логичное геймплейное развитие режима «Операции» из Battlefield 1. «Большие операции» — зрелищнее и разнообразнее. Теперь это сборник заданий и карт, связанных необязательной и почти незаметной сюжетной линией, и главное развлечение в мультиплеере Battlefield V.

    А вот карты так жестко разложить на значимые и не очень не получится. Конечно, кому-то будут нравиться одни и не нравиться другие, но я считаю, что они все по-своему интересные и очень красивые. Возможно, мне бы так не показалось, если бы Battlefield V не была настолько крута в плане графики — не знаю.

    Приближаясь к итогу, придется через силу вспомнить про сюжетную кампанию. Она есть, да. Но лучше бы не было. Три небольшие несвязанные друг с другом истории на полтора часа вдумчивого прохождения каждая — это примерно на треть меньше, чем военные истории из Battlefield 1. У всех трех одна и та же структура, схожий пафос. Банальные, заезженные до дыр фразы про сюжет для галочки и про тренировку с ботами перед мультиплеером в случае с кампанией Battlefield V совершенно оправданы и к месту.

    Не подумайте, кампания не откровенный треш и безнадега, просто на фоне мультиплеера ее лучше не рассматривать совсем.

    На самом деле там есть свои сильные моменты: в «Авроре» можно покататься на лыжах по норвежским горам и даже вспомнить старый добрый Golden Eye 007 в некоторые моменты. Прованс поражает своей красотой под конец истории «Тиральер», а «Без знамен» и вовсе похожа на то, чем в теории могла бы быть Bad Company 3: не трагическая история о войне, а положенная на приключенческую основу — с шутками, матом и персонажами, попадающими в глупые ситуации. В октябре я уже рассказывал о сюжетном режиме Battlefield V, с тех пор не изменилось абсолютно ничего (подробнее).

    Но кампания, к сожалению, не единственное слабое место Battlefield V. Выпускать игру с таким количеством багов — пусть зачастую и смешных, а не раздражающих — вот что может отпугнуть новичков и обозлить фанатов. Разумеется, в офисе DICE каждый день в поту люди чинят эти баги — и починят, потому что это дело техники, а не творческого начала. Последнее свою работу уже сделало: игра выглядит и звучит потрясающе (особенно в режиме 3D-наушников с бинауральным звуком), геймплей веселый и затягивающий, классы очень разные, но все при этом важны. И все же… баги есть, их много, и они портят впечатление от игры не меньше, чем неинформативный интерфейс в меню.

    Интерфейс кривой, потому что неоправданно глубокий. Чтобы из главного меню попасть в выбор перков оружия, нужно как минимум 4 раза «провалиться» в следующее меню, хотя можно было распределить все по неиспользуемым кнопкам на геймпаде. В дерево перков, заменяющее «обвес» оружия из предыдущих частей, нужно внимательно всматриваться, прежде чем делать какой-то выбор, ведь он может заблокировать следующую ветвь. Почему было не разложить перки в строгую таблицу, из которой сразу понятно, какой у тебя есть выбор на каждом уровне. Ладно, сейчас во мне, возможно, заговорил въедливый перфекционист и на самом деле с перками и кастомизацией оружия все в порядке. Но почему нет описания?

    Вы играете, повышаете уровень, открываете новую снайперскую винтовку и обнаруживаете, что у нее абсолютно такие же характеристики, как у первой, доступной с первого уровня. Да, начальное оружие и должно быть хорошим, чтобы новички не чувствовали себя в неравном положении, играя против прокаченных персонажей. Но не может же винтовка, ради которой пришлось играть этим классом 10 часов, быть абсолютно такой же, что и первая? Конечно, не может. Они разные, просто нигде не написано, в чем именно.

    На одном из пресс-ивентов нам показывали полную версию Battlefield V, где были открыты все оружия и все элементы кастомизации. Чтобы понять, чем одна пушка отличается от другой, мне пришлось поинтересоваться у геймдизайнера Флориана Ле Бьяна. Оказалось, что при одних и тех же характеристиках (урон, точность и так далее), они по-разному ведут себя в поле. Отличаться может начальная скорость пули, дальность полета и прочие мелочи. Но пока не попробуешь пострелять сам, понять что-то невозможно, и не у каждого игрока за спиной окажется геймдизайнер, который расскажет об особенностях оружия. Если интерфейс не обновят, придется пробовать и сравнивать все модели лично на тренировочной площадке, которой, кстати, тоже пока нет — появится только 4 декабря.

    В общем, сложно судить то, чего еще нет. То, что есть в Battlefield V сейчас — это очень крутой мультиплеер, в котором предусмотрено много разных стилей игры, в том числе полупацифистский, через рытье окопов, и потенциально шикарный сервис с регулярным бесплатным контентом. Массу смешных и не очень багов будут исправлять пачками. Это, конечно, все равно ощутимый удар по впечатлениям от игры, но не такой, как от поломанных ключевых механик. Благо, ядро геймплея в мультиплеере работает превосходно, за это прощаешь «Баттлфилду» многое.

    Если бы DICE бросила все силы на мультиплеер, вылизывая его вместо 5-часовой кампании, Battlefield V могла бы сейчас собирать 9 и 10 баллов во всех рецензиях. Понимаете, это ведь действительно игра как минимум на 9 баллов. Серьезно. В последний раз такие ощущения от мультиплеера «Баттлфилда» у меня были в Battlefield 3. Уверен, для многих это окажется самой понятной оценкой. Но кампания, баги…

    Больше о Battlefield V:

    Источник




  • Вест хайленд терьер (высокогорный терьер)

    [ad_1]


    История

    Вест хайленд уайт терьер родился в Шотландии – жители этой прекрасной горной страны ценили этих небольших собачек во-первых, за их способность ловить крыс, барсуков, лис и выдр, а во-вторых – за их весёлый, жизнерадостный нрав. Ловля грызунов в амбарах и кладовых была очень важным делом, так как от качества и количества пищи зависела жизнь семьи зимой. Вест-хайленд-уайт-терьер имеет те же корни что и денди динмон терьер, скай терьер, скотч терьер и керн-терьеры — все они считаются различными ветками одной породы.

    Самые ранние свидетельства появления породы вест хайленд уайт терьер относятся к 16 веку, когда Джеймс I из клана Скримжур подарил одну такую собаку королю Франции. Причём, в те далёкие времена, порода не имела чисто белый окрас шерсти, и собаки могли быть различных оттенков. Однако, есть легенда, которая повествует, почему из всех цветов остался лишь белый.

    Однажды, полковник Малкольм из местечка Полталлох охотился и увидел лису, прятавшуюся за пирамидой камней. Он выстрелил, и убил животное. Однако, подойдя ближе полковник увидел что это была вовсе не лиса, а его собака — с тех пор, вест хайленд терьер приобрёл также слово уайт (белый) в названии породы.

    Так как полковник Малкольм, будучи заводчиком-энтузиастом и человеком влиятельным, взялся искоренить другие расцветки породы, чтобы впредь такие случаи не могли произойти в-принципе. Ведь белоснежную собаку невозможно перепутать ни с лисой, ни с барсуком. Вест хайленд уайт терьер получил признание Клуба собаководов Англии под своим нынешним названием в 1906 году. Ранее он был известен также под названием терьер Полталлох и розовый терьер.


    Описание

    Вест хайленд уайт терьер — это маленькие собаки, с крепким телосложением, иногда могут быть склонны к лишнему весу. Голова круглая, мордочка короткая, с пышными усами, уши стоячие треугольные, небольшие. Конечности средние, хвост средний. Шерсть волнистая, белая.


    Личность

    Вест хайленд уайт терьер — очень забавная, веселая и жизнерадостная порода. Их ещё сокращённо-ласкательно называют — собака «вести». Эти собаки всегда рады поиграть, они любят дурачиться и веселиться, причём, для этого им не нужна компания. Животное вполне может найти себе занятие самостоятельно, если у него будет игрушка, палка, пластиковая бутылка – в принципе, неважно что. Даже мягкие игрушки вполне подойдут.

    Потому, мягкие игрушки лучше складывать в таком месте, чтобы собака до них не добралась. А ещё лучше, выделить несколько мягких игрушек, и быть готовым к тому, что она их растерзает с довольным видом — сказывается охотничье прошлое. Порода вести любит прогулки и имеет большое количество энергии, а потому вам необходимо уделять внимание активным играм.

    Этот маленький терьер может быть очень самоуверенным, несмотря на свои скромные размеры быть смелым и иметь собственное мнение относительно ваших пожеланий или команд. Его игривый нрав может иногда быть задиристым, когда дело доходит до других собак на прогулке или людей, которые ему почему-то не понравились.

    Для того чтобы сделать характер более гармоничным, требуется правильное воспитание и ранняя социализация, как и большинству других пород собак. В основном, задиристость по отношению к другим собакам проявляется как однополая агрессия, а вот с незнакомыми людьми негативное отношение — явление редкое, но возможное. Если это друзья семьи, которые пришли к вам в гости, скорее всего собака постарается с ними подружиться, отнесётся положительно и попробует поиграть.

    Порода вест хайленд уайт терьер хорошо относится к детям, в большей части потому что видит в них единомышленников в плане игр. Эти собаки всегда рады поиграть и вообще весело провести время, и отправятся с вами на край света, с любопытством изучая все вокруг. Они в восторге от приключений, новых мест, людей, прогулок в парке или похода в гости. По отношению к членам своей семьи ласковы, но иногда их самоуверенность может быть проблемой. Например, когда собака во чтобы то ни стало хочет спать с вами в одной кровати, и даже не может представить себе, что вы — против.


    Обучение

    В обучении могут быть трудности из-за напористого, самоуверенного характера собаки. Особенно вызывает у них упрямство и желание бороться c грубым обращением, несправедливостью и скучными, однообразными, длительными занятиями, когда хозяин сам не проявляет гибкость и не умеет найти подход к животному.

    То есть, вы должны быть последовательным и напористым хозяином, который знает чего хочет и умеет добиваться своего, но при этом сохранять адекватность, не нервничать и иметь терпение. Кроме того, вам не обойтись без чувства юмора с этой породой. Их нужно обучить базовым командам, сделать упор на команды отмены, и постоянно контролировать поведение, чтобы сформировать правильный характер и тем самым избавить себя от массы ненужных проблем.

    Как мы уже говорили выше, в первую очередь вам нужно будет бороться с самоуверенным и иногда даже слишком наглым характером. Занятия не нужно делать слишком длинными, чередуйте их с игровыми заданиями, в которые можно вплетать команды.


    Уход

    Вест хайленд уайт терьер — порода собак с волнистой шерстью, которая потребует от вас расчесывания 3 раза в неделю. А, возможно, и стрижки. Этих животных нужно не только вычёсывать, но и расчесывать, разбирая спутанные участки пальцами. Купать собаку требуется минимум 1 раз в неделю, но лучше чаще, так как скорее всего она будет иметь близкий контакт с вами и вашими детьми, и, возможно, даже спать в одной постели. Когти подрезают 3 раза в месяц, глаза очищают ежедневно, уши – 3 раза в неделю.


    Распространенные заболевания

    Порода вести имеет проблемы со здоровьем, хотя, не думайте, что купив собаку, все эти болячки свалятся как снег на вашу голову — вовсе нет. Но некоторые из них, действительно, могут проявиться:

    • краниомандибулярная остеопатия;
    • болезнь Legg-Calve-Perthes (Легг Кальве Пертеса);
    • катаракта;
    • легочный фиброз: это заболевание также известно как «болезнь легких вести». Это заболевание приводит к образованию рубцов на поддерживающей ткани в воздушных мешочках и соединительной ткани легких. Далее, легкие теряют эластичность, что препятствует нормальному поступлению кислорода в кровь.

      Симптомы: могут включать потерю выносливости, учащенное дыхание, «потрескивание» в легких, сухой кашель, одышку и затрудненное дыхание. Они проявляются по разному у разных собак, и многие особи не проявляют болезнь в течение многих лет. Легочный фиброз может привести к сердечной недостаточности и другим заболеваниям.

      Профилактика: никакого лечения на сегодняшний день нет, и прогноз всегда негативный, поэтому профилактика имеет решающее значение. Предотвращение любых респираторных инфекций, ограничение физических упражнений и поддержание здорового веса (или снижение веса для собак с избыточным весом) является ключевым фактором. Заболевание иногда лечат, поддерживая прохладу в доме и используя бронхиальные расширители. Лечение имеет больший успех, если заболевание диагностировано на ранней стадии, прежде чем рубцы выйдут из-под контроля;

    • коленный вывих — также известен как сдавленные коленные суставы;
    • дисплазия тазобедренного сустава — у данной породы встречается не очень часто.

    [ad_2]

    Источник




  • Рецензия на Darksiders III

    Серии Darksiders очень повезло. Я говорил это после того, как третью часть показали на Gamescom — говорю и сейчас. Повезло, что у игры оказалась мощная фанбаза. Повезло, что новый владелец серии решил не забивать на нее. Повезло, что разработчики выложились на все сто. Для фанатов серии Darksiders 3 станет настоящим праздником, для остальных же — отличным поводом сыграть в весьма неоднозначную, но хорошую серию.

    Игру я прошел за один день, залпом. Шестнадцать часов, на предпоследней сложности — все за один день. Darksiders III оказалась настолько крутой и разнообразной, что смогла удержать меня у монитора на протяжении всего этого времени.

    Почти все обещания разработчики сдержали. Обещали героиню с массой разных стилей боя и видов оружия? Есть. Обещали приближенный к первой части мир? Есть. Даже многим не зашедшую ролевую систему из второй части переработали так, чтобы она не сильно мешалась. Слукавили только с боссами — сказали, что их можно убивать в любом порядке, но это не так. Игра вообще получилась линейной.

    Кроме того, подозреваю, что многие рецензенты будут сравнивать новую игру с Dark Souls.

    Почему? Потому что сражения и с рядовыми врагами, и с боссами завязаны на жестких таймингах (как будто бы до Souls такого не было). К тому же мир в Darksiders 3 полуоткрытый и с шорткатами, да и система прокачки подозрительно напоминает серию From. С последним и впрямь не поспоришь. Сдаешь души — получаешь уровни. Приносишь кусочки особого металла — улучшаешь оружие. Правда, здесь схожести кончаются — в Darksiders 3 есть еще, например, особые рунные усиления для оружия. Там прокачка посложнее, но проблем все же не вызывает. Особенно если вы любите исследовать локации.

    Мир у Gunfire Games получился, пожалуй, самым компактным в серии — даже меньше чем в первой части. Он красивый и разнообразный (и бесшовный!), однако весьма «коридорный» при этом. Большая часть игры — так или иначе «кишки» разной толщины. Это отлично скрывают и хороший левелдизайн, и разнообразие локаций. Тут вам и заросшие небоскребы, и превращенная в гигантский инкубатор для тараканов станция метро, и даже настоящий подводный город (жаль, маленький очень).

    Зато сколько здесь всяких закрытых и потайных коридоров! Многие, конечно, ведут к какому-нибудь ресурсу или улучшению для оружия, но хватает и необычных переходов между локациями. Зайдешь в один такой, а потом выйдешь с другой стороны и стоишь соображаешь, куда тебя черти занесли. Ведь такие шорткаты чаще всего ведут куда-нибудь на скалу в двадцати метрах от основного «коридора» — можно и пропустить!

    Правда, исследовать сразу весь мир не выйдет — придется убивать боссов и получать доступ к различным умениям, без которых тот или иной сегмент пройти нельзя. Тут, впрочем, концепция стандартной «метроидвании» — в предыдущих двух частях было ровно то же самое.

    Изучая мир, Ярость будет находить не только безделушки для прокачки всего подряд, но и неприятности. И все они — начиная от рядовых врагов и кончая каждым из Грехов — будут не против разорвать Всадницу на куски. Поэтому в особенностях боевой системы лучше разобраться как можно быстрее — чтобы потом не оказаться без аргументов перед толпой врагов.

    Главное: Ярость — не «танк». Да, она выдерживает какое-то количество урона, но погибает все-таки довольно быстро. Так что придется делать все возможное, чтобы враги по ней не попадали. Вариантов масса: различные АоЕ-способности, комбинации, позволяющие сдерживать напор противников, и возможность быстро уворачиваться от атак, получая заодно бонусы к контрударам. Последнее — вообще идеальный вариант, особенно в битвах с боссами.

    Тем не менее боевку просто освоить, а научиться «читать» вражеские действия и того проще. Круто, что все эти контрудары и другие приемы не нарушают динамику боя. Отскочил, сделал сильный удар с рывком вперед, добавил сверху комбо с оглушением, переключился на какое-нибудь копье, потыкал врагов им и на последок добавил мощным магическим ударом. Звучит громоздко, но на деле это буквально пара секунд боя.

    Плюс еще в том, что все действия героини очень плавно перетекают из одного в другое. Если начать после атаки хлыстом бить как-то иначе, комбинация не сломается, и Ярость продолжит серию ударов. Это позволяет творить разное и дикое — например, притягивать к себе хлыстом противников и глушить их гигантским молотом.

    Единственное «но» — битвы с боссами. Сами противники неплохие, но их всех можно пройти одним и тем же приемом. Надо только заучить паттерны вражеских атак и уклоняться от них вовремя. Причем уклоняться в любом случае придется, потому что боссы бьют очень больно — после пары-тройки ударов подряд Ярость обычно благополучно отправляется к чекпоинту.

    Чтобы такое происходило реже, нужно не только тренировать уклонения, но и не забывать о прокачке. Есть три характеристики (их можно вкачать «душами»), улучшение оружия за осколки металла и улучшение рун-усилителей. Руны — штука довольно полезная даже без прокачки, они восстанавливают здоровье, дают вампиризм или позволяют выбивать больше лута. Пренебрегать ими совершенно точно не следует — ну, только если вы не проходите игру на самой легкой сложности и вам лень бегать по миру в поисках ингредиентов.

    Хотя сложно представить человека, которому будет лень бегать по миру Darksiders 3, ведь выглядит он потрясающе. Игра переехала на движок Unreal Engine 4, но при этом сохранила привычный визуальный стиль, так что смотрится все здорово. Это, конечно, не фотореализм, как в Battlefield V, но третьей части Darksiders он и не нужен — стилизация позволяет скрыть недостатки движка и при этом не требует многого от железа.

    Смотреть на игру надо вживую — во время сражений любая попытка сделать скриншот обернется лишь изображением какой-то странной мазни. Только и остается пейзажи снимать.

    Возникают, правда, проблемы с навигацией по миру, потому что карты в игре нет. Почему, загадка — лень им было что ли? Порой мне действительно не хватало хотя бы условной схемы уровня, чтобы понять, куда бежать и какой закоулок осматривать с помощью нового навыка. Если учесть, что таких навыков в игре четыре, соображать придется долго. Или придется положиться на удачу — я так и сделал в итоге. Ладно хоть список комбо-ударов оставили на месте.

    Darksiders 3 — достойный постапокалиптический экшен, который здорово развивает мифологию серии и аккуратно избавляет ее от спорных моментов (боевку в оригинале, например, многие ругали — тут она в разы лучше). Да, игра получилось небольшой, но очень насыщенной — скучать в ней будут разве что те, кому эксплоринг вообще не нравится, но не до конца понятно, что такие люди вообще здесь забыли.

    В общем, фанатов серии и разработчиков можно поздравить. Теперь авторам осталось продать достаточное количество копий и в следующей игре рассказать историю последнего Всадника — Раздора. Или сразу перейти к полноценному Апокалипсису, начало которого Война объявил еще восемь лет назад.

    P. S. Звание «лучшего босса 2018 года» от меня лично улетает в сторону Жадности. Почему? Да потому что это первый на моей памяти босс, который бил протагониста не мечами и топорами, а здоровенным холодильником. Это было, скажем так, неожиданно.

    Источник