Автор: admin

  • Рецензия на Total War: Three Kingdoms

    [ad_1]

    Прошло четыре года с релиза предыдущей крупной исторической части Total War. За это время The Creative Assembly создала две потрясающие игры по фэнтезийному «Вархаммеру» и один спорный спин-офф под брендом Saga, про Британские острова, а также запустила и закрыла Total war: Arena, но все это была совершенно другая история. Three Kingdoms — игра, которая наконец-то продолжила то, на чем разработчики остановились в 2015-м. И сделала это очень хорошо.

    В истории Китая было много периодов, когда государство делилось на царства или в соответствии с одной из нескольких династий. Но, пожалуй, ни один из них не романтизирован так, как «Троецарствие». Он совпал с окончанием правления некогда могущественной династии Хань — династии, существовавшей дольше, чем любая другая, больше четырех веков она удерживала власть в Китае.

    Но всему рано или поздно приходит конец, и ко второй половине II века нашей эры единой Поднебесной империи уже не было. На престол последовательно всходили дети, которых контролировали евнухи и самопровозглашенные регенты. В это же время вспыхивали крестьянские мятежи: самым проблемным было Восстание Желтых повязок, охватившее большинство регионов страны. Центральная власть была слабой, и ее стали подавлять местные аристократы, которые за счет военной добычи и передела владений смогли достигнуть небывалого могущества. И, как это часто бывает, после того как им удалось подавить бунты, они обратили внимание друг на друга, устроив междоусобную войну и начав по кусочкам растаскивать старую империю. Одним из самых жестоких военачальников был Дун Чжо: он захватил власть в столице Лоян, став единоличным правителем при юном императоре. Проиграл, впрочем, несколько сражений другим претендентам на престол и потому вынужден был сжечь столицу вместе с населением в тысячи человек и отступить в горные районы.

    На этом моменте вы и начинаете игру. Этот краткий экскурс в историю может показаться ненужным, но он критически важен для того, чтобы разобраться в происходящем. Старая империя в руинах, и вам предстоит встать на сторону одного из аристократов, претендующих на звание нового императора. И если вы вдруг не читали один из ключевых романов в китайской культуре, «Троецарствие», то перед запуском Total War: Three Kingdoms не помешает хотя бы разобраться, кто такие Цао Цао, Люй Бу и Юань Шао. Выбирать надо будет между этими парнями, которые сформировали коалицию, старыми китайскими губернаторами, преступниками из северных районов и тираном Дун Чжо — он откроется после первого прохождения кампании.

    Учитывая не слишком большое количество достоверных исторических источников, The Creative Assembly с чистой совестью использовала именно «Троецарствие» в качестве базы для игрового таймлайна. Дун Чжо здесь — ультимативное зло, хотя его убийство служит лишь промежуточной целью. Есть благородные разбойники — та же королева бандитов Чжэн Цзян или повелитель Черной горы Чжан Ян. И, конечно, все главные действующие лица из аристократии, которые сформируют царства и продолжат борьбу за власть. Все они предстают этакими титанами своего времени, такими, как их изобразил автор «Троецарствия» — Ло Гуаньчжун. Сам он списал их с исторических хроник, но придал их образам эмоциональные оценки.

    Не трагедия, если эти имена вам ничего не говорят, но без знания контекста будет трудно погрузиться в атмосферу гражданской войны. К тому же Three Kingdoms концентрируется на легендарных героях больше, чем любая другая часть серии. По сути, история с героями — это эволюция механики лордов из Warhammer, только здесь они перестали быть опциональной подмогой для ваших отрядов.

    Теперь в каждой армии нужны три генерала. Дело в том, что каждый предводитель может набрать под свое командование лишь шесть отрядов. Никакого управления многотысячной военной силой одним человеком — вам нужны верные помощники, которые возьмут на себя условное крыло и будут отвечать за свою дружину. Все-таки это феодализм, хоть и в китайском обличьи.

    Впрочем, лимит в трех полководцев на армию — не повод для беспокойства. Все еще можно вывести значительную военную силу на поле боя, просто новая система управления — это способ мотивировать вас не ограничиваться одним генералом и усилить потребность в микроконтроле. Нужно вовремя прожимать умения полководцев и следить, чтобы они не умерли, ведь это может привести к бегству отрядов, за которые герои и отвечали. Кроме того, ваши генералы могут вступать в поединки с генералами врага. Если у вас более опытный командующий, это хороший способ убрать опасного противника, не подставив под удар солдат. При этом бегство или удар в спину во время драки генералов подорвет мораль и доверие к вам, так что с этим нужно осторожно.

    Если вам не нравится такой подход, есть дополнительный режим, в котором генералы играют меньшую роль, не разбрасывают толпы врагов одним взмахом меча и в целом ведут себя не как герои романа. Так что переживать за достоверность не стоит.

    Вообще, в сражениях новой Total War и кроется ключевое изменение. За всю историю серии бои не меняли настолько кардинально. Так, в Three Kingdoms под командование позволят взять несколько типов генералов, и у каждого есть не только уникальные способности, но и набор отрядов, которые можно завербовать. Скажем, у подчиненных, специализирующихся на пехоте, есть возможность взять лишь кавалерийское ополчение. Другие выставят на поле боя мощных воинов с цзы (это вариация алебарды) или универсальные отряды с гуан дао и мощными луками. Еще у генералов разные функции на поле боя: воины лучше всего дерутся с вражескими генералами, стражи — отлично штурмуют крепости, есть и очень уязвимые «чиновники», которые служат поддержкой и снижают характеристики врага.

    От правильно подбора военачальников в армию теперь зависит гораздо больше, чем просто эффективность одного отряда, — это целая экосистема, в которой очень важно добиться синергии. Играет роль даже то, кто будет главнокомандующим, а кто будет в его подчинении — это влияет на, какие пассивные бонусы получит армия.

    Несколько изменилась и политическая система. Так, с расширением государства и ростом населения вы получаете новые титулы, от которых зависит количество советников. Можно назначить кого-то из аристократов на должности верховного советника, первого министра, казначея или управляющего в один из регионов. Важно также определить, кто будет наследовать престол в случае гибели главы фракции. Конечно, при лучших раскладах можно закончить игру и без перехода власти, все события происходят в течении пары десятков лет, но готовым нужно быть ко всему. Особенно учитывая, что Китай того времени — это жестокое и хаотичное государство, где все ведут войну против всех, изредка заключая временные альянсы.

    Достигнув высоких титулов, вы сможете сформировать совет, который будет выдавать задания на экономическое развитие или военную подготовку. За их выполнение можно получить временные бонусы для всей страны.

    В то же время следует помнить, что чем ближе вы будете подбираться к императорскому титулу, тем сильнее вас будут ненавидеть все остальные. Начнут считать все большей угрозой, из-за чего неизбежно испортятся отношения с соседями. Единственный способ противостоять им — положиться на верных вассалов, которые поразительно лояльны к вам, хотя и редко приходят на помощь там, где это действительно нужно.

    Впрочем, ИИ в Three Kingdoms моментами стал несколько умнее, чем в Warhammer. Отряды врага стараются эффективно взаимодействовать друг с другом на глобальной карте, по заветам Сунь-цзы нападают при значительном количественном превосходстве и штурмуют крепости, только будучи уверенными в собственной победе. А еще сами определяют стратегическую важность населенных пунктов, которые можно захватить, и могут более или менее удачно маневрировать.

    Увы, в боях армии врага не показывают такой гибкости, используя несколько эффективных, но очень уж простых тактик. Например, кавалерия противника очень любит атаковать с флангов, но почему-то забывает о подходе с тыла. Так что выстраивать каре вам не понадобится, а вот копейщики по краям построения очень пригодятся. Еще враг зачастую оставляет своих стрелков без прикрытия, что уже радует вашу кавалерию, размещенную в засаде.

    В Three Kingdoms куда более позиционная кампания, чем в предыдущих играх, — большую часть времени вы проведет в осадах. У генералов часто одинаковая дальность передвижения, лишь изредка попадаются артефакты, увеличивающие ее, поэтому догнать кого-то на глобальной карте, если он того не хочет, невероятно сложно. Да и незачем: при захвате городов вы лишаете врага экономической базы, а стоит только казне уйти в минус — войска сами начинают разбегаться.

    Самих городов много, они довольно неплохо укреплены, и даже в отдаленных деревнях может стоять серьезный гарнизон, способный дать отпор среднего размера армии. Правда, в основном он состоит из ополчения, но большая часть армий в вашем Китае тоже будет состоять из простых мужиков в холщовых рубахах, которым только вчера дали оружие. Дело в том, что профессиональную армию содержать очень дорого, за стоимость двух отрядов опытных солдат можно снарядить два десятка посредственных, но вполне подходящих для войны бойцов. Three Kingdoms доказывает, что количество лучше качества, хотя парочку дорогих и опытных воинов в армии все же стоит держать. Кому-то ведь нужно держать центр вашего построения.

    Плохо, что Three Kingdoms во многом стала заложником собственного сеттинга. Китай большой, но это все еще одно государство, поэтому разнообразия солдат не ждите. Фракциям не хватает уникальности. Да, у каждой есть своя специфика, пара своих отрядов и одна линейка зданий, заменяющих базовую. Трудно было рассчитывать на что-то другое, но вскоре это все сливается перед глазами, и отличить Люй Бу от Лю Бэя становится очень непросто. Тем более что порой названия фракций отличаются одной буквой или не отличаются вовсе — просто потому, что одни стали условными сепаратистами. Штандарты в идентификации фракций тоже не помогают, они мало чем отличаются друг от друга. Видимо, чтобы хоть как-то сгладить это, разработчики сделали так, что перейти на стратегическую карту можно, лишь прокрутив колесико мыши, — и уже там разобраться в общей картине. Можно понять The Creative Assembly, которой пришлось добиваться удобства в рамках, заданных историческим источником. Впрочем, то же самое было и в Total War Saga: Thrones of Britannia.

    Видимо, из-за того, что стороны не отличаются особой уникальностью, изображения отрядов в панели армии решили не прорисовывать, ограничились только силуэтом в доспехах. Будто авторы поняли, что Three Kingdoms не о столкновении разных военных подходов, а о том, кто при одинаковой базе окажется самым эффективным и займет трон. Может, конечно, это особенность ревью-версии, но я сомневаюсь. Ход, впрочем, не особенно удачный — ассоциировать воинов с их изображениями трудно, чтобы понять, на кого ты смотришь, надо потратить время.

    Смущает и ограниченное количество портретов у генералов — постоянно приходится вспоминать, что это за полководцы и что они могут. Хорошо хоть их можно снаряжать, как лордов в Warhammer, и тогда картинка будет меняться, но этого мало.

    Вообще, главные претензии к Three Kingdoms касаются скорее визуального дизайна и сопутствующего удобства, а не геймплея, хорошо отработанного в предыдущих частях.

    Например, города, осады которых чуть ли не важнейший элемент Three Kingdoms, выглядят так, будто дизайнерам было на них плевать. Никаких изысков — максимально простые здания, которые можно представить еще в Shogun 2. Явно не этого ждешь от великой китайской цивилизации, возводившей великолепные храмы в то время, когда римляне еще жили в сараях. Хорошо хоть, горит все это забавно, при желании можно поджечь даже лес. Зачем-то добавили и десяток случайно бродящих по улицам моделей местных жителей, которые выглядят так себе. Понятно, что Total War не про графику, но лучше бы обошлись пустыми улицами, чем вот так. Войска тоже не хочется рассматривать: они все почти одинаковые, да и блестящих доспехов на них не увидеть.

    Повезло только глобальной карте. Горы выглядят потрясающе, пустыни Внутренней Монголии — это реально пустыни, а на южных холмах вполне могут быть чайные плантации. Даже шахты штурмовать здорово — в узких проходах на склонах чувствуешь себя так, будто отыгрываешь китайских триста спартанцев, не меньше.

    Total War: Three Kingdoms, как и любая часть серии, невероятно комплексная, написать все о ней просто невозможно, да и не нужно — вам стоит самим исследовать мир «Троецарствия». Тем более что критических недостатков нет, все отлажено.

    И радует, что The Creative Assembly не боится экспериментировать: Three Kingdoms при всех знакомых базовых механиках чувствуется по-настоящему новой Total War, пропускать которую ни в коем случае нельзя.

    [ad_2]

    Источник




  • Белая швейцарская овчарка

    [ad_1]


    История

    Белая швейцарская овчарка — это прямой потомок немецких овчарок, и, фактически, раньше и первые и вторые причислялись к одной породе. В конце 19 века, когда сформировалась порода немецкая овчарка, к стандартизации были приняты все расцветки, в том числе и белая. Сейчас считается что белая овчарка и белая швейцарская овчарка, также как и немецкая, это три разных породы, хотя, они имеют одно происхождение.

    Процесс разделения начался после 1920 года, когда для участия в выставках собак породу немецкая овчарка, с белым окрасом шерсти, отбраковывали. Кстати, интересно знать, первая официально зарегистрированная немецкая овчарка по кличке Хоранд Фон Графрат имела классический окрас, хотя прапрадед этого пса по материнской линии был чисто белым. После 1970 года появились заводчики, которые занялись целенаправленным разведением белых овчарок, причем, большую роль в этом сыграли американские энтузиасты.

    Как это ни парадоксально, но вначале некоторых особей родившихся в США, регистрировали в Швейцарии — очевидно, чтобы подчеркнуть родовые корни. Хотя, на родине их регистрировали, как подвид немецких овчарок, а первая ассоциация породы белых овчарок появилась в Америке, а не у себя на родине, что опять-таки парадоксально. В Швейцарии этих собак, как отдельную породу под названием белая швейцарская овчарка, зарегистрировали и признали официально лишь в 1991 году. После Швейцарии, в 1992 году породу признала Голландия и другие европейские страны.


    Описание

    Данная порода по очертаниям очень напоминает немецкую овчарку, и разница в телосложении и размерах практически отсутствует. Лапы чуть длиннее среднего, хвост задран вверх и загнут, шея длинная, морда напоминает волчью, уши треугольные, прямостоящие. Немецкие овчарки вообще по очертаниям во многом напоминают волков.


    Личность

    Все немецкие овчарки отличаются очень развитым интеллектом, и белая швейцарская овчарка — не исключение. Это очень любознательные и умные собаки, обладающие уравновешенным и сбалансированным характером. Многие считают, что немецкая овчарка как таковая, это вообще идеал собаки компаньона — лучшего друга человека, на которого всегда можно положиться и который никогда не предаст и выручит в трудную минуту.

    Швейцарская белая овчарка хорошо поддается обучению, очень предана хозяину и своей семье. Кстати, обычно эти собаки четко понимают разницу между семьей и хозяином, который, в их сознание является чем-то вроде лидера стаи. Высокий уровень энергии требует тренировок, длительных прогулок, а развитый интеллект — обучения командам и интеллектуальных игр. Это сильные и уверенные в себе собаки, но если хозяин надолго пропадает, они очень скучают.

    Белая швейцарская овчарка воспринимает незнакомых людей с осторожностью, наблюдает за их поведением, однако без причины враждебности не испытывает. Если вы воспитываете животное правильным образом, можно не волноваться о беспричинной агрессии, недружелюбии и других подобных проявлениях.

    Напротив, ваш пес будет прекрасно себя чувствовать как в кругу семьи, так и в кругу ваших друзей или малознакомых людей. Для этого, собаке требуется ранняя социализация — знакомства с другими людьми всех возрастов, а также постоянное общение с другими собаками. Кстати, с кошками эту породу лучше также знакомить в раннем возрасте. К детям белая швейцарская овчарка относится хорошо, являясь хорошей нянькой и надёжным защитником.

    Глубокое понимание ответственности возможно благодаря легендарному уму и сообразительности этих собак, а также их душевности и доброте, с которой они воспринимают свою семью. Их используют как охранных собак, как собак поводырей, просто как компаньона для всей семьи — можно сказать, в каком-то смысле овчарка является воплощением лучших качеств собаки. И только от вас зависит, в каком русле их развивать.


    Обучение

    Порода белая швейцарская овчарка хотя и нуждается в ранней социализации, но хорошо воспринимает процесс обучения, и если хозяин делает все правильно, никаких проблем у него не возникнет. Обучение можно начинать в раннем возрасте, примерно в полгода, с формирования поведения, знакомства с другими людьми и животными. Постепенно можно вводить в занятия базовые команды.

    Если вам требуются специальные навыки, с этим можно подождать до годовалого возраста. Сложные команды, навыки помощи людям с особыми потребностями, навыки атаки или защиты хозяина белая швейцарская овчарка усваивает хорошо и быстро, получая от процесса обучения удовольствие. Сложные специализированные навыки обычно тренируют у дрессировщиков.


    Уход

    Белая швейцарская овчарка требует вычесывания шерсти минимум один раз в неделю. Также, не забывайте вовремя подрезать питомцу когти, и следить за тем чтобы уши и глаза животного всегда оставались чистыми, удаляя отложения. Купать собаку следует минимум один раз в неделю.


    Распространенные заболевания

    Данная порода отличается крепким здоровьем, но некоторые проблемы все же встречаются. В их числе:

    • дисплазия тазобедренного сустава;
    • дисплазия локтевого сустава;
    • остеоартрит, как осложнение двух вышеупомянутых заболеваний;
    • синдром конского хвоста;
    • дегенеративная миелопатия — многие ученые считают что немецкие овчарки, А значит и белые, имеют наследственную склонность к данному заболеванию;
    • заболевание фон виллебранда — болезнь свертываемости крови, также относится к следственному типу;
    • экзокринная недостаточность поджелудочной железы.

    [ad_2]

    Источник




  • Рецензия на Team Sonic Racing

    [ad_1]

    С релиза прошлой гонки про Соника, Sonic & All-Star Racing Transformed, прошло шесть с половиной лет. За такое время многие серии успевают заметно вырасти, однако в случае с Team Sonic Racing произошло что-то странное: она зачем-то взяла и сделала шаг назад.

    Подробнее о Sonic & All-Stars Racing Transformed вы можете почитать в рецензии. Если кратко, то это удачная мультиплатформенная замена Mario Kart, которая хоть и не смогла превзойти Mario Kart 8, но приблизилась к нему достаточно, чтобы владельцы ненинтендовских платформ не чувствовали себя обделенными.

    По геймплею это максимально простой в освоении картинг, где дрифт и воздушные трюки дают ускорение, а подбираемые с трассы предметы — возможность подбить впереди идущих, чтобы улучшить свою позицию в гонке.

    Как заведено, чем хуже едете, тем круче вам выдаются предметы — чтобы у всех был шанс. Конкретно Transformed не только собрала в себе персонажей и трассы из огромного количества игр Sega (и не только), но и добавила к типичному картингу две дополнительные механики: в зависимости от трассы машина превращалась или в прыгающую на волнах лодку, или в самолет с полной вертикальной свободой передвижения.

    Team Sonic Racing отказалась и от того, и от другого. И если по лодкам и самолетам я скучать точно не буду (управлять ими было заметно менее удобно, чем машинами), то причин отворачиваться от всего многообразия IP Sega ради того, чтобы сделать гонку про одного только «Соника», я не могу даже представить. В мире Соника не так много интересных героев, да и сама Mario Kart в последнее время перестала быть серией просто про мир «Марио» и включила в себя других персонажей Nintendo.

    Зачем Sega сделала Team Sonic Racing заведомо менее привлекательной по сравнению с предшественницей?

    И не то чтобы потенциал «Соника» был тут реализован на полную — ведь в флагманской серии Sega традиционно было много красочных локаций. Team Sonic Racing включает в себя 21 трассу, но они расфасованы в 7 тематических групп — и часто в рамках одной группы локации внешне практически неотличимы. Любой фанат с легкостью вам назовет, какими знаковыми локациями можно было бы заменить две из трех казино-трасс — да и многие другие тоже. А еще в таких фансервисных «капустниках» фанатов обычно балуют ремиксами знакомых мелодий, но из всенародно любимых первых трех с половиной частей в саундтреке TCR оказалась, кажется, всего одна мелодия. Обидно!

    Сами трассы закручены… хочется сказать, как в Mario Kart 8, но Соник бегал по таким петлям в своей самой первой игре.

    Взамен всему пропавшему Team Sonic Racing предлагает вынесенную в заголовок командность. Дюжина гонщиков делится на четыре тройки: ваши напарники не только не могут вам навредить, но и всячески помогают — могут поделиться предметами, дать заряд скорости, если вас что-то остановило, а идущий впереди оставляет за собой след, нахождение в котором накапливает ускорение. Проведете достаточное количество командных действий — и накопится ульта, которая в этой части у всех одинаковая — ускорение и неуязвимость.

    В теории это звучит довольно неплохо, но на деле как-то сознательно помогать товарищам сложно, если только вы случайно не окажетесь рядом. Как это обычно бывает в подобного рода гонках, тот, кто едет первым, может относительно расслабиться — до него атакующие предметы редко долетают, в то время как в середине списка гонщиков постоянно идет жесткая грызня всех против всех. Тот, кто впереди, может, конечно, отсылать предметы назад, но толку от этого будет немного, поскольку ему дают только наименее полезные вещи, а защитить отстающего от неустанных атак противников никак нельзя (разве что ультой). В итоге гонка сводится к «делай все, что от тебя зависит, и надейся, что твоим напарникам повезет». Особенно если напарники — боты: в командных заездах победа выдается за общее количество очков, отчего можно финишировать первым и проиграть, потому что ваши партнеры во время гонки, судя по всему, устраивали пикник и финишировали в самом конце списка. Короче говоря, как и в любой командной игре, вы хотите, чтобы ваши напарники были людьми, умеющими играть.

    Team Sonic Racing предлагает и обычную гонку без командных причуд — но она явно уступает более ярким и насыщенным матчам из Transformed. Также тут есть кастомизация автомобилей — зарабатываете валюту, покупаете на нее рандомные запчасти (здешняя «гача» не выдает повторов, что хорошо), смотрите, как они меняют характеристики вашего авто. Мне и этот аспект показался не очень интересным.

    Есть в Team Sonic Racing и одиночный режим, представляющий собой череду различных испытаний и любопытных режимов. И на этот раз он сдобрен сюжетом — традиционно для «Соников» кринжовым. Самая любопытная деталь: если вы на экране выбора уровня подтвердите свое решение, как обычно, кнопкой Х, то автоматически пропустите все реплики персонажей (которые активируются неочевидным нажатием на «квадрат»). Словно игра понимает, какой позор кроется в ее сценарии, и хочет вас от него уберечь!

    В целом в игре контента не так много, но она и нацелена в первую очередь на мультиплеер — и благодаря упору на командную игру несет в себе достаточно новый опыт, чтобы на нее стоило обратить внимание. Особенно если Transformed поднадоела за столько лет.

    Если вам показалось, что я много критикую Team Sonic Racing — не волнуйтесь, это хорошая игра с очень сильной ключевой механикой.

    Главное: не стоит ждать от нее достойного продолжателя Transformed. Это скорее альтернатива предыдущей гонке от Sega и Sumo Digital, не сумевшая ее превзойти.

    [ad_2]

    Источник




  • Бедлингтон терьер

    [ad_1]


    История

    Эта собака является результатом скрещивания между денди динмонт терьером, бультерьером и Уиппетом. Она была выведена в городе Бедлингтон (отсюда и название). Это была любимая собака шахтеров из этого района, особенно за помощь в охоте на крыс, барсуков, лисиц и выдр.

    Сегодня Бенглинтоны преуспевают в качестве компаньонов и в ринге. Хотя они по-прежнему имеют отличные охотничьи инстинкты, острое обоняние и волю, чтобы пойти в землю, они редко используются в полевых условиях.


    Описание

    Бедлингтон терьер имеет особый вид — похожий на ягненка. Собака среднего размера, с мускулистым, гибким телом и слегка изогнутая сзади. Голова узкая, округлая, грушевидная. Глаза маленькие, треугольные и темные. Уши среднего размера, опущенные. Хвост длинный, конический, расположен на низком уровне и слегка изогнут. Мех характерный для этой породы — смесь мягкого шерстяного пуха и густых, жестких, волнистых волос, в форме, как кудри. Окрас может быть: голубой, рыжевато-голубой, песочный, красновато-коричневый. Щенки рождаются черного или коричневого цвета.

    • Бедлингтон может быть упрямым в обучении
    • Ранняя социализация с другими домашними животными является обязательным условияем для предотвращения проблем
    • Бедлингтон терьерам нужны тренировки и умственная стимуляция или они будут скучать, что приведет к беде
    • Кобели могут быть ожесточенными бойцами в случае их оспаривания другой собакой.
    • Бедлингтоны очень умны и умеренно легко поддаются дрессировке. Они не реагируют на жесткие методы обучения
    • Бедлингтон терьеры любят копать.
    • Им требуется огороженный двор, так как они будут преследовать других животных, и они очень быстро бегают.


    Личность

    Характер

    Это хорошо сбалансированная порода, мягкая и нежная, не нервная.Они имеют огромную энергию, мужество и выносливость. Бедлингтон-терьер полон уверенности и довольно мускулистым. Они имеют сильные спортивные инстинкты, а также прекрасный и любезный компаньон.

    Темперамент

    Бедлингтон терьеры имеют ласковую личность. Они жизнерадостны, игривые и лояльны. Эта порода глубоко посвящена своей семье, и очень любящая и внимательная с детьми. Они будут ладить с кошками и другими домашними животными, но не потерпят доминирующего или угрожающего поведения. Несмотря на их нежную внешность важно помнить, что Бедлингтон является терьер-породой. Если они бросают вызов они свирепые и страшные бойцы. Они довольно дружелюбны с незнакомыми людьми. Они отличные сторожевые псы — будут яростно защищать свою семью и предупреждать их об опасности и посетителей.


    Обучение

    Эта собака очень легко поддается дрессировке, потому что это умный пес. Учится очень быстро и он чувствителен к тону голоса. Обучение должно быть твердым и последовательным. Хотя он имеет средний уровень активности, он любит делать ежедневные физические упражнения, бегать, прыгать.


    Стрижка

    Порода, которая требует профессиональную специализированную стрижку каждые шесть недель. Они должны быть расчесаны щеткой ежедневно. Купание должно быть сделано только в случае крайней необходимости. Чрезмерное купание может привести к исчезновению завитков.

    Эта собака не линяет.


    Уход

    Эта собака может приспособиться и к жизни на природе и к жизни в квартире, если она получает достаточно ежедневные физические упражнения (ходьба, бег, игры).

    Если с собакой игрыют дети — вы должны научить их не играть слишком грубо с этой породой, так как эта собака может укусить, когда грубость зайдет слишком далеко.

    [ad_2]

    Источник




  • Рецензия на Layers of Fear 2

    [ad_1]

    В 1895 году братья Люмьер навсегда изменили мир кинематографа, который до этого был полностью документальным. Они сняли первую в мире постановочную комедию «Политый поливальщик», а в 1896-м закрепили успех при помощи «Прибытия поезда на вокзал Ла-Сьота». Так кино превратилось из метода отображения реальности в способ ее расширения, попытку показать действительность под другим углом.

    В 1902 году Жорж Мельес в своем «Путешествии на Луну», которое считается первым научно-фантастическим фильмом в истории, шагнул еще дальше. Он доказал, что кино — это нечто всеобъемлющее и абстрактное, что кинопленка способна запечатлеть все возможные варианты реальности, даже если некоторые из них выходят за рамки человеческого познания. Эту истину разработчики Layers of Fear 2 уловили прекрасно. Новый хоррор говорит языком высокого кинематографа, пускай его авторы так и не научились достойно пугать.

    Первая часть Layers of Fear вышла в 2016 году. Польской студии Bloober Team удалось создать выдающийся психологический хоррор, который пугал не очень умело, зато мастерски рассказывал историю о художнике, погрязшем в творческом кризисе, и его страдающей семьей (подробнее — в нашей рецензии). Игра обманывала восприятие реальности, используя невозможные пространства и сюрреалистичные образы (неудивительно, ведь разработчики вдохновлялись P.T. Хидэо Кодзимы). Для понимания второй части знание сюжета предыдущей не требуется, однако настроениe у игр все равно общее. Игроков вновь ожидает история о всепоглощающей силе искусства, способной сломить все на своем пути, даже человеческую жизнь.

    От живописи в Bloober Team решили перейти к кинематографу. Потому в Layers of Fear 2 игрокам предстоит (простите за каламбур) взять на себя роль выдающегося актера, который приехал на круизный лайнер, переплывающий Атлантический океан, чтобы сняться в главном фильме своей жизни. Режиссер, заправляющий всем, — личность крайне туманная и скрытная. Он славится своими экспериментальными методами, направленными на полное подавление личности человека для его перевоплощения в персонажа. И так актер начинает падение в бездну болезненных воспоминаний о прошлом, параллельно узнавая страшные тайны корабля.

    Если рассматривать Layers of Fear исключительно с точки зрения сюжета, то игра не просто шагнула вперед относительно первой части, а прыгнула в небо. История художника была преимущественно посвящена рефлексии и семейным проблемам, подкрепленным алкоголизмом. С актером из второй части все не так однозначно.

    Он получился намного более комплексным, со множеством прописанных особенностей характера. Благодаря этому получается почти постмодернистский опыт — в игре о том, как герой пытается перевоплотиться в некоего персонажа, он сам в глазах игрока постепенно растет. К концу игры мы получаем не плоский образ, а настоящего человека со своими страхами, стремлениями и мечтами.

    Однако им одним дело не ограничивается, ведь важную роль в повествовании играет еще и режиссер, постоянно пускающийся в жуткие монологи, напоминающие бессвязные речи безумца. Он будто все время присутствует за кадром, руководит всеми ужасами, которые видит главный герой. Именно он кажется главным монстром игры, но со временем все его фразы начинают приобретать смысл. В Layers of Fear 2 даже самые абсурдные моменты становятся важной частью сценария, и это большое достижение авторов.

    Хватает в игре и других персонажей, ведь на круизном лайнере переплелись самые разные судьбы. Правда, никогда нельзя точно сказать, кто существует на самом деле, а кто оказался лишь плодом фантазии или реминисценцией прошлого. Благодаря этому сюжет оказывается невероятно многогранным и многослойным. Layers of Fear 2 можно трактовать самыми разными образами, что само по себе признак высокого искусства.

    В мире предостаточно произведений об актерах, сливающихся со своими ролями, и разработчики хоррора не забывают их умело цитировать. Во время прохождения можно вспомнить «Внутреннюю империю» Дэвида Линча, «Идеальную грусть» Сатоси Кона, «Бердмэна» Алехандро Г. Иньярриту и многие другие шедевры кинематографа (нашлось место даже для «Ла-Ла Ленда»). Хватает и более пространных отсылок. К примеру, в одном моменте надо перейти через пропасть по лучику света, как рассказывал в своем анекдоте Джокер в «Убийственной шутке». И тем удивительнее, что игра все равно умудрилась сохранить собственное лицо и внести свежие мысли в знакомую тематику.

    Когда ты наконец-то добираешься до финала, то чувствуешь, будто кто-то залез в твои внутренности и изрядно в них покопался. Layers of Fear 2 словно выворачивает наизнанку человеческую сущность, не забывая оперировать вопросами, которые близки вообще всем, а не только творческим людям. Но чтобы оценить все пласты истории по достоинству, предстоит найти все записки, послушать все диалоги и разгадать все тайны лайнера. Правда, тогда выяснится, что как у хоррора в Layers of Fear 2 хватает проблем.

    Какая первостепенная задача любой страшной истории? Само собой, напугать как можно сильнее. Какие для этого используются способы — остается на усмотрение авторов. Ведь даже грамотно поставленный скример при должном обращении способен напугать. Впрочем, лучшие в мире хорроры не опускаются до столь дешевых приемов, применяя вместо этого нечто изобретательное.

    И Layers of Fear 2 старается охватить все возможные виды ужаса, но слишком часто скатывается в банальности.

    В игре много эпизодов, в которых нужно убегать от монстра в лучших традициях Outlast. Поставлены они, мягко говоря, скверно. Движения персонажа идеально подходят для исследования каждого закоулка всех кают, но когда нужно принимать мгновенные решения, вы можете погибнуть просто из-за того, что актер не слишком быстро закрывает двери. Да и в принципе раз на пятый появление одного и того же монстра вызывает только раздражение, ведь ты уже понимаешь, что ждет впереди.

    Достаточно в Layers of Fear 2 и резких громких звуков, и «неожиданных» падений предметов, и прочих приемов, которые устарели, кажется, лет десять назад. Одних только манекенов хватит, наверное, на двадцать хорроров. Благо, вторая часть больше сосредоточилась на повествовании, а не желании вызвать страх, поэтому почти все скримеры воспринимаются достаточно спокойно. Но безумно жаль, что опыт Observer не помог Bloober Team создать идеальное в своей жути продолжение.

    Впрочем, и безнадежным хоррор не назовешь. Ведь в Layers of Fear 2 много поистине ужасных моментов. Причем самое любопытное — их очень легко пропустить, ведь самые большие страхи ждут там, где их не поджидаешь. К примеру, во время просмотра слайдов на одном изображении вдалеке может промелькнуть мутный силуэт (прямо как в «Синистере»). Не заметить его — проще простого, но если увидишь, то точно не забудешь. Во время подобных эпизодов мурашки начинают идти по коже, а особо впечатлительные захотят выключить игру и пойти заняться чем-то более приятным.

    Однако даже самый банальный скример никогда не ощущается лишним, ведь создатели Layers of Fear 2 усвоили важную мысль — чувство страха должно обслуживать историю, а не становиться самоцелью.

    Именно за это до сих пор любят первые части Silent Hill, и сотрудники Bloober Team тоже явно входят в число их фанатов. Потому и в их собственной работе ужас становится лишь кусочком сложной мозаики повествования. И лишь сложив всю картину, можно осознать, насколько страшное приключение ты пережил.

    Учитывая, какая огромная ставка сделана на историю, во время прохождения я иногда даже жалел, что это не полноценный «симулятор ходьбы». Ведь от отдельных головоломок и испытаний буквально хотелось выть. Я час проторчал в одной комнате, изучая каждый закоулок, чтобы найти маленький и почти незаметный предмет. Но как и в случае с хоррорной частью, головоломки дополняют сюжет и раскрывают его с новых сторон.

    А вот просто исследовать круизный лайнер, ставший еще и съемочной площадкой, — сплошное удовольствие. Выглядит игра прекрасно. Каждая каюта в Layers of Fear 2 — произведение искусства. Но если вас не очень привлекает морской сеттинг — не волнуйтесь, игра сумеет вас несколько раз удивить.

    Переход с Unity на Unreal Engine пошел ей только на пользу. Вторая часть Layers of Fear получилась во многом более плавной, стильной и дорогой. Даже невозможные локации стали краше и вычурнее. Любым помещением можно любоваться очень долго, а папка со скриншотами после прохождения явно пополнится парой десятков (или сотен) примечательных кадров. Также авторы не смогли удержаться и наполнили локации разнообразными картинами, будто слегка поклонившись первой части.

    Музыка и звуковой дизайн — тоже одна из сильнейших сторон игры. Мелодичная игра скрипки, как бы банально это ни звучало, западает в душу. Но гораздо сильнее запоминаются почти потусторонние звуки, превращающие даже стандартные коридоры в ночные кошмары. Обязательно играйте в Layers of Fear 2 в наушниках, чтобы проникнуться ей еще сильнее.

    Если рассматривать игру по современным стандартам индустрии, то в ней полно недостатков. Это не самый страшный хоррор, не самая изобретательная головоломка и точно не самый выдающийся «симулятор ходьбы». Даже если вас зацепила завязка и общая сюрреалистичность происходящего, в новом произведении Bloober Team слишком много моментов, о которые можно споткнуться и навсегда забросить прохождение.

    Но Layers of Fear 2 добилась действительно важного. Она сумела передать всю мощь и иррациональность кинематографа, способного изменять мир, в интерактивном формате. После прохождения хоррора хочется залпом посмотреть все немое кино начала XX века, окунуться в теорию синематографии и узнать, как в наши дни уживаются, скажем, киновселенная Marvel и работы Ларса фон Триера. Игра несет в себе вдохновляющие и образовательные элементы, а это намного важнее, чем объективные критерии.

    А еще Layers of Fear 2 — это самая по-хорошему странная и фантасмагорическая игра за последние несколько лет, которую фанатам подобного стиля пропускать попросту грешно. Прости, «Мор», но на этом поле в мае 2019-го тебя обыграли!

    Больше по теме

    [ad_2]

    Источник




  • Рецензия на Conan Unconquered

    [ad_1]

    Conan Unconquered привлекла внимание как минимум по двум причинам. Во-первых, действительно хороших RTS сейчас меньше, чем прежде, и на эту игру можно было возлагать надежды уже из-за разработчиков — студии Petroglyph (Star Wars: Empire at War), состоящей в основном из бывших сотрудников культовой Westwood. Во-вторых, это не просто еще одна стратегия, это стратегия, события которой происходят в мире Конана-варвара, что для поклонников сеттинга значит многое. До сих пор смущало в Conan Unconquered одно: ее авторы отказались от большинства элементов любой хорошей RTS и сосредоточились на обороне крепостей. Впрочем, сейчас можно смело сказать, что и этого оказалось достаточно.

    Конан в Conan Unconquered на пике: он военачальник, командир городского гарнизона. Скупой сценарий рассказывает об очередной угрозе роду людскому, хотя десяток строк о злобном некроманте можно попросту не читать. Дело ведь в окружающем героев мире! Те, кто прочитал все книги Роберта Говарда, посмотрел все их экранизации и мультсериал о Конане (к этим опасным людям отношусь и я), без труда узнают полюбившийся мир. Да, вместо варвара можно было вставить в игру Арагорна или Джона Сноу, подмену многие бы не заметили. Но ценность Conan Unconquered как раз в том, что для людей понимающих ее до мелочей проработанный сеттинг работает прекрасно. Это суровое героическое фэнтези: в кадре постоянно брызжет кровь, на шахтах и мельницах трудятся рабы, а Конан в одиночку вырубает кавалерийский отряд.

    Правда, редкие игры способны удерживать игроков одним только сеттингом — зачастую куда важнее то, насколько интересно в них играть. Conan раскрывается неспешно, но через пару-тройку часов понимаешь, что оторваться от нее нереально. Хочется испытать новые тактики, изучить все возможные хитрости и провести свой пограничный городок по всем ветвям развития.

    Мы начинаем с цитаделью и парой хибар, возле которых топчутся неопытные солдаты. Приложив усилия, проявив расчетливость и смекалку, мы получим действительно крупный город, с десятками солидных домов, с крепкими стенами и башнями, с гильдиями и складами. Наши бараки будут полны скота и невольников, а по улицам пойдут патрули из профессиональных головорезов.

    Сложность при этом грамотно растет в соответствии с тем, как появляются дополнительные геймплейные возможности. А дерево исследований между тем полно самых разных апгрейдов. Изучив, к примеру, очередную технологию обороны, вы сможете ставить на стенах жаровни — и тогда рядом стоящие стрелки будут поджигать стрелы и дротики. Или можно изучить магическое искусство сбора душ — в этом случае павшие солдаты начнут приносить особый колдовской ресурс.

    В то же время Conan Unconquered отлично сбалансирована. Не выйдет отсидеться за десятком быстро вылепленных башен или сразу изучить особо мощное волшебство. Для победы нужно грамотно развивать хозяйство, вести аккуратную застройку, умело управлять отрядами в бою и даже делать вылазки на враждебную территорию — за ресурсами, артефактами и боевым опытом.

    Да, в центре игрового процесса всегда оборона. Если враги замучают Конана, он вскоре возродится. А вот если захватчики разрушат базу — игре конец. Но большое количество важных — и менее важных — деталей делает игру невероятно разнообразной. Вот трупное разложение после большой битвы вызвало моровое поветрие — служивые печально кашляют и плохо дерутся. Вот злодеи подожгли амбар — срочно бежим тушить, пока весь город не загорелся! Вот летающие демоны безнаказанно рушат обелиск в беззащитном центре, а наша дружина занята гнездом хищных насекомых вдалеке от поселка. Предусмотреть все ситуации можно, но сложно. Приходится реагировать на лету.

    Единственный момент: в ходе разработки Petroglyph много рассказывала об акценте на онлайн. Изучив режимы, этот акцент и впрямь можно разглядеть. Мы можем пройти испытания, которые уже прошли другие игроки, и вписать свое славное имя в таблицу рекордов. В битву можно пригласить друга или присоединиться к открытому лобби. Но в итоге хвалить команду за сетевые возможности совсем не хочется, есть, скорее, желание упрекнуть их за недостаточное внимание к синглу. Все-таки масштабная стратегия с обилием нюансов и с обязательным использованием активной паузы — а Conan Unconquered такая и есть — должна уделять больше внимания одиночному режиму.

    Тем не менее, как я уже сказал, в игре так много деталей и механизмов, что даже в сингле нет и намека на однообразие. С богатым бестиарием это тоже связано: среди врагов множество видов бандитов и кочевников, осадные машины и самые разные монстры. И все они отрисованы по заветам Говарда. В мире Конана нет каких-то там гоблинов, зато можно слегка опешить, когда по улицам вашего города поползет злобная змея размером с электричку.

    И выглядит это все здорово! Вернее, никакой прорывной графической технологии в Conan Unconquered, конечно, нет, да и скромные возможности камеры расстраивают, особенно после недавней Total War: Three Kingdoms. Но в «Конане» потрясающая боевая анимация, да и необязательных деталей в картинке очень много: возле хижин горят светильники и факелы, ветер гоняет по дюнам песок, над оазисом кружат мелкие птахи, в песках копошится пустынная фауна.

    А вот звучит Conan Unconquered великолепно без оговорок. Битвы прекрасно озвучены: бойцы очень натурально орут, хрипят и стонут. Музыка тоже на уровне. Оркестровые мотивы с хоровым пением и агрессивными ударными напомнили мне фильм «Конан-варвар» 1982 года, где звучали композиции легендарного Бейзела Поледуриса («Робокоп», «Харли Девидсон и Ковбой Мальборо»). Зарывшись в список авторов, я обнаружил, что аудиодиректор игры — не кто-нибудь, а сам Фрэнк Клепаки. Этот талантливый музыкант писал саундтрек еще к Dune 2 в 1992-м. На его счету музыка к Nox, Command and Conquer, Star Wars: Empire at War. В общем, все у Conan Unconquered с музыкой хорошо.

    Оценку выше не выйдет поставить лишь потому, что сейчас в Conan явно не хватает контента: мало режимов, мало сценариев для одиночной игры. А в сингле — скверная система сохранений: можно «сохранить и выйти», но нельзя «сохранить» и «загрузить сохранение». Это при том, что прохождение одной карты может растянуться на час-полтора реального времени. К сейву вернуться не выйдет, придется начинать сначала.

    К тому же есть несколько странных условностей: герой всегда начинает битву с нулевым опытом, пускай даже это его пятая битва. Враги и наши подчиненные иногда хитро находят лазейку в стене, просачиваясь внутрь города или наружу. Кроме того, не покидает все же ощущение, что такую богатую механику заперли в узкие рамки: оборона города и никак иначе.

    В DLC, скорее всего, контента добавят, и тогда Conan Unconquered станет еще увлекательнее. А пока это очень хорошая RTS, вызывающая в памяти стратегии из конца 90-х и первой половины 2000-х.

    Фанаты Конана наверняка оценят, что в игре есть отдельный комикс

    Больше по теме

    [ad_2]

    Источник




  • Басенджи

    [ad_1]


    История

    Порода собак басенджи – это, фактически, нечто вроде одомашненного волка. Безусловно, волк и этот одомашненный пёс, животные разные, но очень близкие. Ведь басенджи – это дикая собака, которая недалеко ушла от своих предков, или, скорее, братьев, волков. Причём, данная порода была одомашнена очень давно, возможно, несколько тысяч лет назад, ещё во времена древних цивилизаций и первых людей.

    Порода собак басенджи родилась и развивалась на африканском континенте, и местные жители чрезвычайно ценили, и до сих пор ценят, этих поистине удивительных животных. В древние времена существовали специальные охотники, охотившиеся на басенджи, и даже сейчас жители отдаленных районов говорят, что охота на басенджи — дело более сложное и ценное, нежели охота на жену. Видимо, в этом есть доля правды.

    Аборигены ценили собак за их прекрасные качества охотника, невероятное звериное чутьё, отличный нюх и слух, а также за удивительный ум, который порой показывает чудеса изобретательности.

    Сегодня порода считается редкой, и немудрено. Ведь когда впервые, в конце 19-го века, европейцы обнаружили этих собак в Конго, и попытались перевезти несколько особей в США, то все животные очень быстро умерли. Они были совершенно не приспособлены для других условий окружающей среды, климата, экологии, а главное — для совершенно других болезней.

    Первая собака, которая смогла выжить на новом месте, появилась лишь в 1930-м году. На основании этого положительного опыта, заводчикам удалось привезти ещё несколько особей (собаки появились и в США, и в Великобритании), благодаря чему они создали небольшую популяцию, а затем основали клуб. Клуб породы басенджи был создан в 1942-м году. В 1943 породу признал Американский Кеннел Клуб.


    Описание

    Басенджи — это худощавые, но мускулистые собаки, сильные и выносливые, грудная клетка объёмная. Конечности длинные, морда немного вытянутая, но не длинная, уши стоячие. Хвост средней длины, шерсть короткая.

    Цвет шерсти в основном черно-пегий, черно-пегий с подпалом, рыже-пегий, тигровый. Белый цвет находится на груди, ногах, кончике хвоста и шеи.


    Личность

    Порода собак басенджи – это очень забавные и весёлые животные, которые имеют высокий уровень энергии, всегда жизнерадостны и чрезвычайно любопытны. Можно сказать, что это очень необычная собака, которая принесёт вам много радости и неожиданных мгновений, заставит улыбаться и, возможно, доставит некоторые неудобства. В конце концов — это живое существо со своими плюсами и минусами характера.

    Так как это одомашненный пёс, он имеет очень высокий уровень интеллекта, и внутреннюю независимость, а потому не ожидайте, что он будет беспрекословно вам подчиняться. Это совсем не такая порода. В данном случае, собака должна понимать зачем и почему она выполняет команды, а значит, как минимум, она должна признавать в вас хозяина и лидера, за ваши внутренние качества. А не за превосходящую силу.

    Это вообще крайне не эффективно с данной породой, так как грубостью и побоями вы лишь настроите собаку против себя, что сделает её характер более подавленным, замкнутым, робким. Но вместе с тем, почти наверняка — невероятно упрямым, и вы никакими побоями не добьётесь послушания. А вот если пёс станет вашим другом — вполне.

    Любопытство басенджи поистине легендарно — если вы захотите спрятать от него еду, то позаботьтесь об этом дважды. Собака может выждать, дождаться ночи, когда никто не помешает, затем залезть на стул, со стула на столешницу возле холодильника, оттуда на сам холодильник, и так далее. Проворство, гибкость, находчивость – со всем этим вам предстоит жить ежедневно, а потому подумайте дважды также и о том, стоит ли вам вообще заводить эту породу. Впрочем, это очень преданные и любящие друзья. Кстати, в частном доме должна быть высокая ограда без дыр, иначе пёс может отправиться на исследование мира.

    Так как это охотничьи собаки, примите тот факт, что они будут охотиться на всё что в приделах их досягаемости. Будь то кошка, белка, голуби или крот на вашем огороде. Скорее всего, рано или поздно вы увидите всю эту живность в умерщвлённом виде, но тут уж ничего не поделаешь. С другой стороны, басенджи — собака умная, а потому её можно приучить жить с каким-либо животным под одной крышей. То есть, в сознании собаки может быть «своя» кошка, которая как бы друг, но вот все остальные кошки по прежнему останутся добычей.

    Они нуждаются в длительных прогулках, им нужно реализовывать свою энергию и иметь физическую активность. Обязательно требуется посещать парки, ходить на природу, очень хорошей идеей будет бегать вместе с собакой в парке по утрам или по вечерам. Незнакомцев по большей части игнорируют, а вот в отношении любимых людей проявляют нежность и дружелюбие. К детям относятся нормально.

    Совершенно не подходят для функций сторожевой собаки, так как практически никогда не лают. Басенджи может один раз гавкнуть, и этим ограничиться. Исследователи предполагают, что такая особенность может быть как естественной, от природы, так и приобретённой в незапамятные времена. Люди могли научить собак быть тихими во время охоты, и потом, вследствие естественного скрещивания между дикими и одомашненные особями, такая тенденция могла остаться в генах. А, возможно, имеет место и одно и другое.


    Обучение

    Басенджи нуждается в ранней социализации и правильном воспитании. Он ценит справедливого, уравновешенного и доброго хозяина. Всегда проявляйте терпение, не пытайтесь переломать собаку — скорее всего вы этим только навредите ей и ничего толкового не добьётесь. За проступки можно наказывать иначе, например, показывая всем своим видом отношение к поступку собаки, а также оттягивая момент принятия пищи.

    В дрессировке надо быть терпеливым и добрым. Не делайте занятия слишком однообразными, иначе басенджи это наскучит. Здесь ключ — это разнообразие, последовательность и чередование команд с физической нагрузкой, и активными играми.


    Уход

    Басенджи не имеет практически собачьего запаха и считается самой чистой собакой. Она моет себя также, как кошки.

    Порода обладает очень короткой шерстью и практически не нуждается в уходе за ней. Вычесывание 1 раз в неделю это максимум. Всегда очищайте глаза от отложений ежедневно, следите за чистотой ушей, купайте собаку 1 раз в неделю, и подрезайте когти 3 раза в месяц.

    Метаболизм басенджи отличается от метаболизма обычных собак, и вам, возможно, не сразу удастся подобрать правильное питание. Также учтите, что самки имеют течку лишь 1 раз в год, хотя в последнее время увеличивается число особей, имеющих течку 2 раза в год. Холод порода не переносит, потому зимой надо утепляться.

    Басенджи может хорошо адаптироваться к жизни в квартире, но ежедневные прогулки являются обязательными, поскольку она имеет высокий уровень активности. Ее потребности могут быть удовлетворены путем долгой прогулки с последующими энергичными играми.


    Распространенные заболевания

    Порода басенджи имеет склонность к некоторым заболеваниям, в их числе:

    • синдром Фанкони;
    • иммунопролиферативное системное заболевание кишечника (мальабсорбция);
    • гипотиреоз;
    • стойкая зрачковая мембрана;
    • колобома — наследственная глазная болезнь;
    • прогрессирующая атрофия сетчатки;
    • пупочная грыжа;
    • дисплазия тазобедренного сустава.

    [ad_2]

    Источник




  • Рецензия на Fell Seal: Arbiter’s Mark

    [ad_1]

    Final Fantasy Tactics — одна из лучших японских тактических RPG. Она вышла в 1997 году, и с тех пор практически ни одна другая представительница этого жанра не приблизилась к ней — как минимум по глубине кастомизации персонажей в плане их умений. То, чего не смогли достичь матерые труженики японского геймдева, сделала простая супружеская пара из Америки: созданная всего двумя людьми Fell Seal — это самое близкое к сиквелу FF Tactics, что когда-либо выходило.

    Давайте тезисно разберем, чем была хороша боевая система Final Fantasy Tactics.

    • Очередность ходов (которую в любой момент можно было проверить) определялась показателем скорости каждого из юнитов — что наиболее честно.
    • Локации были компактными, а юниты ходили на сравнительно небольшое расстояние — что делало битвы более насыщенными, а позиционирование — важным.
    • Число юнитов в партии игрока было небольшим: каждый был на счету, прокачке каждого надо было уделять самое пристальное внимание.
    • Характеристик было относительно немного, и про каждую (равно как и про все умения, эффекты и все-все-все) можно было детально почитать в подсказках.
    • Зато было много профессий для юнитов, и у каждой — множество умений, чтобы разучить и применять в боях. Кастомизация персонажа позволяла к набору умений активной профессии выбирать еще один полный набор любого другого открытого класса, а также отдельно настраивать контратаки и пассивки. Одних только умений было под четыре сотни, а их возможных комбинаций и тактик, которые можно с их помощью реализовать, — не счесть.

    А вот какие недостатки были в Final Fantasy Tactics:

    • Отменить подтвержденное перемещение персонажа (например, примерившись и поняв, что противника он убить в свой ход не сможет) было невозможно.
    • Получаемых естественным путем при прохождении очков умений часто не хватало для разучивания достаточного количества полезных скиллов, отчего появлялась необходимость дополнительно качаться.
    • Передвигаясь по карте мира, можно было вляпаться в рандомные бои — это всегда неприятно, когда они не нужны, а когда нужны, то рандомность их появления тоже лишь затягивает начало сражения.
    • Невозможно было до начала боя посмотреть, чему придется противостоять, чтобы составить эффективную в данном случае команду.
    • Не было возможности узнать, какие классы нужно качать для открытия следующих, более продвинутых.
    • У магии было время каста, что делало ее более неудобной по сравнению с мгновенно исполняющимися физическими атаками.
    • У различных умений был значительный шанс промаха, и если вы их использовали, то от удачи в боях зависело очень многое.

    В Fell Seal: Arbiter’s Mark есть все положительные качества боевки FFT и исправлены почти все недочеты. Кроме последнего (промахи тут довольно редки, но они всегда фрустрируют).

    В целом же Fell Seal выглядит как этакая FFT2, где авторы сохранили все то, что делало оригинал выдающимся.

    Fell Seal чинит даже то, что казалось не сломанным, — систему МР и предметов — и преуспевает в этом. Давайте для наглядности я попробую рассказать, как в ней проходит обычный бой.

    Первым делом мы видим расстановку сил противника. Можно тщательно изучить все, прочесть описание каждого умения каждого юнита — и адаптироваться. Если враги — сплошь демоны, поглощающие тьму, возможно, не стоит брать некроманта, атакующего только этой стихией. Если враги умеют массово усыплять, то резонно экипировать аксессуары, защищающие от этого статуса. Fell Seal позволяет при желании заменить на аксессуар шлем, щит или броню, давая более широкие возможности для подбора экипировки. Также перед боем можно и выучить умения, и сменить класс, если это требуется.

    Расставив шестерку персонажей по стартовым позициям, мы запускаем бой — юниты ходят поочередно в зависимости от показателя скорости. Если в свой ход персонаж не делает действия и/или не движется, то его следующий ход наступит быстрее.

    В начале боя шкала МР у всех юнитов пуста, и, доходя до своего хода, каждый из них получает ровно по 10 МР. Это означает, что, во-первых, маги никогда не останутся совсем без возможности кастовать и продолжат быть полезными даже в затяжных боях, и, во-вторых, особо мощные заклинания не будут доступны сразу же и каждый ход — на них надо будет копить, и если вы при каждой возможности будете жарить врагов тем, что доступно, то копить придется очень долго.

    Не менее великолепно Fell Seal преобразила и систему предметов. Воровать экипировку у врагов больше нельзя, чтобы игроки не выматывали себя гриндом. Используемые в бою предметы же не надо покупать — в каждой новой битве их установленное число автоматически восполнится, однако останется жестко ограниченным: всего три снадобья на бой. И это максимально правильно.

    Больше нельзя «чизить» сражения, принося в них по сотне целебных предметов, равно как и не нужно гриндить деньги, чтобы восполнить эту сотню зелий.

    Если какого-то персонажа убьют в бою, он не может пропасть навечно, как в FFT: после сражения он будет все так же доступен в вашей партии, но получит ранение, которое понизит его характеристики процентов так на десять. Чтобы восстановиться, этот герой должен будет провести один бой на скамейке запасных. Так Fell Seal мотивирует качать хотя бы семерых персонажей — чтобы всегда было кого поставить на место раненых. Если вы павших воскресите прямо в бою при помощи предмета или магии, от ранения их это не спасет — лишь даст шанс получить второе.

    Прокачка персонажей в Fell Seal совершенно не требует отдельного гринда — можно спокойно идти просто по сюжету. Умения нередко изучаются парами, а чтобы получить доступ к более крутым классам, нужно вкладываться в предшествующие им, попутно открывая для себя новые возможности для синергии активных и пассивных умений.

    Стандартная сложность у игры ровно такая, чтобы опытному игроку не пришлось перепроходить практически никакие бои, но и чтобы легко ему не было, а ошибки наказывались смертями персонажей. При этом Fell Seal позволяет настроить не только базовый уровень сложности, но и множество мелких деталей. Не нравится, что враги воскрешаются и лечатся предметами? Вы можете им это запретить в опциях!

    По продолжительности и количеству контента Fell Seal полностью соответствует своему первоисточнику: это насыщенная сюжетная кампания часов так на 35 с небольшой порцией сайдквестов, открывающих дополнительные профессии и лучшую концовку.

    За это время игра успевает раскрыться по полной и заканчивается очень своевременно — как раз тогда, когда начинает немного приедаться.

    Отдельно хочется похвалить сценарий (впервые, кажется, со времен Yakuza 0). Он, конечно, не достигает заоблачных высот драматургии первой главы Final Fantasy Tactics, но при этом очень, очень хорош.

    Буквально с первых же минут нам четко дают понять, как устроен этот мир, кто такие герои, какие у них характеры и чего они хотят. И на протяжении всей игры сохраняется и ясность цели, к которой нам вместе с героями стоит стремиться, и какая-то интрига.

    Сам по себе сюжет тут стандартно фентезийный, но подан он максимально грамотно, с идеальными пропорциями юмора и серьезности.

    С релиза игры прошел месяц, который я потратил на полное ее прохождение, опасаясь, что где-то она совершит критическую оплошность — будь то в геймплее или в сюжете (с FFT случалось и то, и другое). Fell Seal обошлась без бросающихся в глаза недостатков, без сюжетных дыр. Все, за что я могу ее критиковать, — за чрезмерно часто лечащихся/баффающихся врагов, которых становится утомительно долго убивать, и за то, что вторая половина по количеству интересного контента заметно уступает первой. По сравнению с ее достоинствами это мелочи.

    У FF Tactics были две портативные последовательницы, но это колоссальные шаги назад, одна другой хуже. Fell Seal же показывает, что и в 2019 году тактика, сделанная на манер FFT, способна увлекать на десятки часов. Я был бы готов заплатить полные 60 евро за сиквел к FFT, но в итоге счастье пришло оттуда, откуда не ждали, — в виде инди-игры за 10 евро от никому не известной студии из двух человек.

    [ad_2]

    Источник




  • Рецензия на Judgment

    [ad_1]

    Ryu Ga Gotoku Studio получила свое название по своей главной серии игр — на Западе известной как Yakuza. Иногда студия берется и за совершенно новые для себя направления (как, например, Binary Domain), и за ответвления от «Якудзы». Judgment легко записать во вторую категорию: она во многом похожа на Yakuza, но отличий тоже хватает.

    Действие традиционно разворачивается в токийском квартале красных фонарей, получившим в играх RGG Studio название Камуротё. Его крышует местный клан Тодзё, но и конкуренты из далекого Кансая тоже пытаются обосноваться в этом потенциально прибыльном районе. Преступления в Камуротё — дело обыденное, но на этот раз речь идет о серийном убийце, который вырезает своим жертвам глаза. Кто он такой? Что стоит за этими убийствами?

    В расследование оказывается впутан Так Ягами, ранее адвокат, а ныне бедный детектив и едва ли не мальчик на побегушках. Он соглашается помочь бывшему коллеге защитить якудзу Хамуру, капитана клана Тодзё, которого обвиняют в одном из убийств. Но Ягами — человек упрямый, и даже оправдав Хамуру, он не намерен останавливаться, пока не найдет настоящего убийцу.

    Уже из краткого пересказа сюжета понятно, что роднит Judgment с Yakuza. Это снова Камуротё, который мы видели во всех частях серии, с теми же забегаловками, развлечениями и рандомными гопниками. Местные мафиози играют большую роль в сюжете — Ягами с ними хорошо знаком, хоть к клану сам и не принадлежит. И драться он умеет не хуже.

    При этом история принципиально абстрагируется от всего, что мы видели в «Якудзе»: ее знание тут не требуется и в целом вам ничего не даст. Единственные знакомые лица — продавцы, бармены и пара камео в сайдквестах, но не более. Judgment словно старается начать все с чистого листа, и особенно сильно об этом свидетельствует смена сценариста: бессменный автор Yakuza Масаёси Ёкояма (в прошлом году севший в лужу с откровенно провальной Fist of the North Star: Lost Paradise) Judgment не занимался. Всю игру написал Цуёси Фурута, ранее работавший под эгидой Ёкоямы над Yakuza 0 и Yakuza 6 — одними из лучших в плане сценария.

    Разница в почерке очень заметна. Ёкояма любил раскрывать все карты в последний момент, когда сразу выстреливали все ружья и выкатывались из кустов все рояли, оставляя игрока в недоумении, кто кого сколько раз предал. Зачастую еще в этом параде плот-твистов обнаруживались неувязки, ставящие под вопрос правдоподобность всей истории (в написанных Фурутой частях их как раз почти не было). У Фуруты же подход иной: нас сперва заваливают десятками имен и должностей, но при каждой возможности напоминают, кто есть кто, и после каждого шага вперед в расследовании Ягами и его друзья обязательно проговаривают все, что им удалось выяснить.

    Роялей тут нет, а каждое ружье мы знаем поименно: история последовательная и достаточно логичная, чтобы до многих вещей можно было догадаться и самому раньше героя.

    Проблем с этой историей две. Первая — детальных объяснений слишком много. Ягами рассказывает все, что знает, каждому встречному, и это быстро начинает утомлять. Вторая — при том, что сама история оказывается не такой длинной, Judgment — игра огромная. Тут сюжет и начинается неторопливо, и постоянно спотыкается то о навязанные задания, которым самое место было бы в побочке (прямо как в Yakuza/Yakuza: Kiwami), то о чрезмерную сложность выполнения конкретных вещей.

    Вот пример из второй половины игры. Ягами хочет допросить человека из якудзы, но не знает, как его найти. Чтобы до него добраться и продолжить расследование, нужно:

    • заказать жучков у знакомого хакера;
    • подождать, пока они будут готовы;
    • поспрашивать в разных местах, где можно найти конкретного якудзу из этой группировки;
    • найти и побить его;
    • переодеться в его одежду и зайти в офис якудзы;
    • расставить везде жучки;
    • побить врагов, которые это обнаруживают;
    • подслушать при помощи жучков, что нужный персонаж находится в казино, где играют в тё-хан;
    • пойти в другое подпольное казино;
    • опросить там всех в надежде, что кто-то знает, где играют в тё-хан;
    • чтобы получить эту информацию, подмазаться к симпатичной девушке, чтобы она выпила с человеком, который знает, где играют в тё-хан;
    • обыграть ее в покер;
    • получить адрес и пароль второго подпольного казино;
    • отправиться на место и назвать пароль.

    Ни один шаг тут нельзя назвать напрасным, но их слишком много — и так предстоит делать часто: Ягами нигде не рады, и ему приходится выдумывать планы-многоходовочки, выполнение которых оказывается неподобающе утомительным для игры, которая, казалось бы, больше про экшен. Казалось бы — потому что в Yakuza почти все вопросы решались кулаками.

    Ягами же, как настоящий детектив, занимается и другими вещами… но, честно говоря, лучше бы дрался.

    Детективные умения Ягами применяет в том, что легко сравнить с мини-играми. Погоня уже была в некоторых Yakuza. Это простой раннер, где нужно лишь немного двигать героя влево-вправо и QTE выполнять. Расследование интересных мест проходит с видом от первого лица: надо найти все важные объекты. Это типичный пиксель-хантинг, только в трехмерном пространстве, а единственная подсказка — вибрация при наведении курсора на одну из нужных точек. Можно застрять надолго, и веселого в этом мало.

    Еще одна новая мини-игра — слежка: надо идти за целью, оставаясь незамеченным. Если объект замечает Ягами, начинает расти шкала подозрения, по ее заполнению — game over. Если Ягами теряет объект из виду, включается таймер, до истечения которого цель надо увидеть хоть еще одним глазком. Сложность в том, что даже те люди, которые не знают о преследовании и даже существовании Ягами, постоянно останавливаются и исступленно вглядываются в толпу сзади. Однако их совершенно не смущает то, что в этот момент следующий за ними человек спринтом добегает до ближайшей машины и ныряет на нее. В первый раз этим заниматься интересно, уже к пятому — невмоготу.

    Наконец, Ягами пользуется дроном для рекогносцировки и сбора улик. А сами улики иногда приходится предъявлять — куда реже, чем хотелось бы после перепрохождения Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy.

    Ведь из этих нововведений именно работа с уликами — то, что не надоедает, потому что испытывает игрока на понимание ситуации и истории в целом, а не на терпение, как слежка или расследование.

    Judgment разрабатывалась на том же движке, что и Yakuza 6, и Yakuza Kiwami 2 — а то значит, что у нас бесшовный переход от города к интерьерам плюс возможность драться где угодно — хоть магазины разнося в процессе. Увы, это также значит, что отвязаться от приставучих гопников очень тяжело — а их тут по ощущениям больше, чем в Yakuza.

    У Ягами два стиля боя — журавль и тигр. У первого больше размашистых атак, чтобы опрокидывать врагов сразу целыми отрядами, второй же больше подходит для дуэлей. Сражения в целом проходят как в Yakuza, только Ягами пользуется куда меньшим количеством оружия (он же не бандит, так что ничего страшнее железного прута в руки не возьмет) и почему-то испытывает больше трудностей с тем, чтобы попасть по противникам, чем Кирю.

    Зато в Judgment отличные сайдквесты. Да, они опираются на все те же механики, но истории, которые рассказываются в них, достаточно интересны, чтобы ради них — и центрального сюжета тоже — и проходить Judgment.

    В целом же Judgment ближе всего к Yakuza 6: там серия перешла на новый движок, на котором ощущала себя странновато, тут — пытается открыть для себя новые механики, которые работают не то чтобы хорошо. Обе игры вытаскивают сценарий и побочные задания — это все еще не уровень блистательной Yakuza 0, но все равно очень достойно. Обеим я бы дал 7.5, но в этом случае округлю все же в меньшую сторону. Когда-нибудь игры Ryu Ga Gotoku Studio смогут эволюционировать и в плане геймплея, но не сегодня.

    Больше по теме

    [ad_2]

    Источник




  • Аффенпинчер

    [ad_1]


    История

    Сегодня трудно сказать, сколько лет в точности насчитывает порода аффенпинчер, хотя официальные документы относят нас лишь к 19-му веку. На самом деле, ближайшие предки этих собак изображены на картинах голландских художников ещё в 15-м веке, а это добавляет дополнительных 400 лет к официальной дате. Собаки на картинах имеют жёсткую шерсть, бороду и такие же небольшие размеры.

    Возникает вопрос – почему художники вообще изображали этих собак, ведь они ничем особо не примечательны? Ответ на этот вопрос заключается в проворстве и характере животных. В то далёкое время, их использовали в основном для охоты на грызунов, в особенности крупных крыс, с которыми даже не каждая кошка могла бы справиться.

    На протяжении последующих веков, вплоть до начала – середины 20-го века, маленький жесткошёрстный пинчер с неугомонным и довольно злым нравом, был излюбленным питомцем каждого хозяина продуктового магазина, владельца конюшни или фермера в Германии и Австрии. Этих собак содержали буквально почти все. По крайней мере, если говорить о простых людях.

    Ведь в добавок к способности охотиться на крыс, небольшом количестве требуемой еды (собака то маленькая), преданности и отваге, аффен обладал ещё одним важным качеством – был прекрасным сторожем. Эту способность порода сохраняет и сегодня. Впрочем, в те далёкие времена, а именно в 17-18 веке, эти собаки всё-таки были крупнее, нежели сегодня. Точно сказать, кто и как сделал породу более миниатюрной, учёные сегодня не могут.

    Однако, традиционно принято мнение, что это произошло после того как собак начали заводить аристократы, в особенности знатные дамы. И, конечно же, они видели этих небольших собачек исключительно как компаньонов, и желали сделать их как можно более маленькими.

    Возможно, имело место скрещивание с мопсами, возможно, с ныне вымершей породой немецкий шелковистошерстный пинчер, но по факту животные с картин 15 века несколько больше, чем почти идентичные во всем (кроме размера), их потомки жившие в 17-м веке.

    Первый же стандарт породы стали разрабатывать много позднее — лишь в 1902 году, хотя он был окончательно доработан лишь 11 лет спустя, в 1913. Сегодня порода аффенпинчер во многих развитых странах считается довольно редкой. Кстати, аффен в переводе с немецкого буквально означает «обезьяна». Что, будем откровенны, отчасти отражает характер породы.


    Описание

    Аффенпинчер — это небольшая по размеру, стройная собака. Телосложение крепкое, конечности короткие, мускулистые, пропорциональны телу. Глаза круглые, выпуклые и темные. Уши треугольные, сложены пополам, морда приплюснутая, с «бородой», хвост короткий.

    Шерсть, как правило, черного цвета, но она также может быть серебристого, коричневого, черного с рыжим подпалом и рыжего цвета. Собака может иметь белое пятно на груди.


    Личность

    Аффенпинчер — собака маленькая, но очень темпераментная. У этих животных неиссякаемый запас энергии, злости и различных сюрпризов, как приятных, так и не очень. Безусловно, маленькие размеры делают данную породу не очень опасной для взрослого человека. То есть, если на улице собаке катастрофически не понравится какой-либо незнакомый человек и она решит укусить его за ногу, это, безусловно, неприятно, но не смертельно.

    То есть, такая сторона личности аффенпинчера, как задиристый и непримиримый характер, может даже сослужить вам хорошую службу, и, хотя этот пёс нуждается в постоянных ежовых рукавицах, он не способен нанести серьёзный вред человеку. Но! Только взрослому человеку, так как с детьми все намного серьезнее.

    Собака породы аффенпинчер не любит детей, и это один из тех самых неприятных сюрпризов. Точнее, ещё один. А если у вас маленькие дети, лучше подберите себе другую породу, так как эти собаки не будут терпеть, и сразу постараются испугать или укусить. Причём, детей младше 4-5 лет они не любят в особенности, так как те создают много шума и, как правило, не умеют вести себя с животными.

    По отношению к незнакомым людям, аффенпинчер не сохраняет нейтралитет – он по умолчанию сохраняет оппозицию, иногда довольно жёсткую и непримиримую. Причём, если собака слишком выйдет из себя, быстро успокоиться она не сможет, ей требуется некоторое время. То есть, приглашая домой друзей, будьте готовы что ваш питомец устроит небольшую, локальную войну минут на 15-20. Потом все должно придти в норму, однако, вы и сами не должны потакать такому нраву животного.

    Как вы, наверное, уже поняли, данная порода крайне нуждается в ранней социализации, это просто необходимо. Кроме того, вы должны постоянно контролировать поведение собаки, иначе она довольно быстро начнёт выходить из под контроля. На самом деле, это является секретом к успеху во взаимодействии с аффенпинчером – постоянный контроль поведения и строгость, когда это нужно, дают положительный результат.

    В кругу своей семьи питомец обычно игрив, ласков, и часто ведёт себя очень забавно. Его нельзя отпускать бегать без поводка, если рядом есть другие животные или люди, ведь аффенпинчер вполне может вступить в схватку с другой собакой, которая будет в 10 раз тяжелее его. Исход битвы очевиден.

    Если у вас частный дом, позаботьтесь чтобы в ограде не было дыр, а сама ограда была не менее полутора метров высотой. Аффен это прекрасный сторож, громкий и неугомонный. Несмотря на любовь к различным видам активности, данная порода может большую часть дня проводить дома, даже если для прогулки вы будете уделять всего 10-15 минут, это не будет критичным.


    Обучение

    Воспитание, воспитание, и ещё раз воспитание – вот лучшая форма для того, чтобы добиться успехов в формировании поведения породы аффенпинчер. Кроме того, можно уделять время и дрессировке, тем более, что собаку обязательно нужно обучить базовым командам. Без этого никак. Особое внимание уделяется командам отмены, так как вам часто придётся останавливать животное в различных ситуациях.

    В процессе дрессировки вам нужно поддерживать положительный настрой, сохранять терпение и иметь достаточно вкусняшек в карманах, кроме того, необходимо сохранять строгость, но не перегибать палку. Начинать воспитание и дрессировку необходимо в самом раннем возрасте, не позднее шести месяцев, и если с дрессировкой в какой-то момент можно будет закончить, то воспитание и формирование поведения будет продолжаться до старости.


    Уход

    Порода собак аффенпинчер нуждается в регулярном вычесывании шерсти, примерно 1–2 раза в неделю. Некоторые хозяева подстригают своих питомцев или водят их к грумеру, уши необходимо очищать 2–3 раза в неделю, глаза чистят ежедневно. Купать собаку нужно минимум один раз в неделю, или чаще. Когти обычно подрезают 3 раза в месяц.


    Распространенные заболевания

    Аффенпинчер – порода, имеющая склонность к некоторым заболеваниям, как и большинство других пород. В их числе:

    • локальный вывих коленной чашечки;
    • болезнь Легг-Пертеса;
    • дисплазия тазобедренного сустава — заболевание, которое можно получить в результате слишком высокой активности, прыжков или падений на скользких полах, что актуально в случае с аффенпинчером;
    • сердечные шумы.

    [ad_2]

    Источник