Автор: admin

  • Рецензия на Heavy Rain

    [ad_1]

    Недавно я написал рецензию на игру десятилетней давности — Resident Evil 5 отлично состарилась, и сейчас в нее играть не менее весело, чем раньше. Heavy Rain годы тоже не помеха, ведь геймплея в ней самый минимум: это «интерактивная драма», где мы выполняем QTE, принимаем те или иные решения и смотрим кино. Поэтому вердикт, который можно вынести Heavy Rain сейчас, идентичен тому, которого она заслуживала в 2010-м: это безоговорочно плохая игра.

    И корень всех ее проблем легко назвать. Это авторская игра, у нее есть автор, который очень любит говорить о своем авторстве, — Дэвид Кейдж, который раз за разом доказывает свою бесталанность. Проблемы со сценарием, с персонажами, с постановкой, с интерактивной составляющей тянутся у него из игры в игру, и Heavy Rain с ее сюжетом, состоящим из дыр чуть менее, чем полностью, — не исключение, а пример крайне симптоматичный.

    Это становится очевидно уже со вступительной главы, которая выглядит как «игроизация» стоковых фотографий про счастливую семейную жизнь — настолько все приторно, слащаво, неестественно. Дэвид Кейдж не умеет в полутона — задавшись целью показать счастливую семейную жизнь, он выкручивает все мыслимые рычажки на максимум, в результате чего в это становится невозможно поверить. С первых же минут игра вызывает не эмпатию к персонажам, а антипатию к постановщику.

    Следующая же сцена дает понять, что и геймдизайнер из Кейджа никудышный. Все ее знают — там герой ходит по торговому центру и жмет Х, чтобы Джейсон. Абсурд в том, что мы управляем героем в то время, как он неторопливо разгуливает вокруг, и сами орем его устами в лицо всех прохожих «Джейсон», словно пытаясь зафорсить мем.

    Понятно, что игра хочет показать панику отца, потерявшего своего сына, но вместо драмы она благодаря этой неуклюжей интерактивности превращается в абсурдистскую комедию и объект для насмешек на годы вперед.

    Этот эффект усиливается благодаря возможности провалить выполнения каждой части простых, базовых действий, которое у нормального режиссера персонажи сделали бы сами в рамках катсцены. У Кейджа же повседневные действия надо делать вручную, причем их выполнение часто переусложнено — словно играешь в QWOP. А провал часто ни на что не влияет: персонаж промотает всю свою анимацию в обратную сторону, вернется в исходную позу и терпеливо будет ждать, когда игрок пойдет на вторую попытку и доведет это до конца — иначе кино не продолжится. Зачем нам возможность сделать десять неудачных попыток поцеловать сына в лоб на ночь? Что это дает игре?

    Такими вопросами Кейдж не задается.

    «Интерактивной драме» куда больше подошли бы глубоко ветвящиеся диалоги, однако выбор реплик тут редуцирован до чего-то уровня Fallout 4 — только опции «нет» не хватает в большинстве случаев.

    Куда чаще же, чем выбирать направление диалога, тут приходится помогать героям не оказаться неуклюжими недотепами. А это осложняется тем, что, в отличие от предыдущей игры Кейджа, Fahrenheit, действия, доступные персонажу, не описываются словами: мы просто видим несколько иконок и должны догадаться сами, что какая из них значит. Есть случаи, когда провал попытки угадать, что именно задумал Дэвид Кейдж, приводит к гибели какого-то из персонажей: не потому что так решил игрок, а из-за нечитабельности управления.

    На смертях персонажей и основывается большая часть нелинейности Heavy Rain — большинство остальных решений в игре ни на что не влияет, но некоторые герои все же могут умереть. Кроме двух самых важных — у них «сюжетная броня» ровно до развязки. Heavy Rain нечестна по отношению к игроку и в этом, и в подаче сюжета: она прямо его обманывает, чтобы откровение в финале было неожиданным. Но хороший детектив — не тот, в котором ты ничего не подозреваешь всю игру, а потом на тебя сваливается из ниоткуда максимально непредсказуемый сюжетный поворот, а тот, где игрок вместе с героями получает новую информацию и, сопоставляя ее, может сам прийти к верному выводу — а вернувшись к произведению заново, увидит все зацепки и предпосылки произошедшего, складывающиеся в единую цельную картину. Пример последнего — это, например, недавняя Judgment. Heavy Rain же — просто графоманское недоразумение, не выдерживающее никакой критики.

    Иронично также, что Дэвид Кейдж продвигал Heavy Rain как революционное произведение, решившееся рассказать историю не Мужика с Пушкой, а простых людей, — раскрыть настоящую человеческую драму. На деле же в Heavy Rain очень мало человечности, мало искренности, мало драмы: то, что там не посвящено детективному расследованию, оказывается второсортным боевиком, поставленным традиционно ужасно и страдающим от дурацкого управления. Кейдж считает, что мы должны почувствовать эмпатию к героине, посмотрев на нее голую в душе, а потом защитив ее от маньяков. Неудивительно, что за всю игру эта героиня или сексуально объективируется, или попадает в ситуации, где ее жизни что-то грозит (иногда одновременно). Она так и не становится ничем большим, мы не узнаем ее как человека. Про остальных персонажей за, возможно, единственным исключением, можно сказать то же самое. Нет, Дэвид, бессонница — это не черта характера.

    Что же мы в итоге получаем? Heavy Rain никуда не годится и как детектив, и как экшен, и как драма. И как игра, и как кино. Это девять часов недоразумения. От полного провала ее спасает то, что она не строит особых преград на пути игрока, не слишком мучает его еще и геймплеем (она делает больно иначе), и то, что в ней есть все-таки какая-то нелинейность — не везде и не всегда, но на что-то повлиять можно и посмотреть на последствия. На этом список положительных черт заканчивается.

    Heavy Rain — это работа уровня «Комнаты» Томми Вайсо. Работа режиссера, не понимающего, что такое постановка сцен, монтаж, мотивация персонажей и интерактивность. Работа, которая истошно пытается давить на эмоции, быть драматичной, но в лучшем случае вызывает лишь смех, а обычно — кринж.

    Самое трагическое в Heavy Rain то, что геймеры ее неиронично приняли, восхитились, расхвалили, выставили «десятки». Самый частый ответ на мою критику сценария игры звучал как «какая разница, ведь меня игра увлекла» и дальше что-то про мурашки и кончики пальцев. Ладно, а вашу бабушку увлекают венесуэльские мыльные оперы: они становятся от этого шедеврами телевизионного искусства? Возможно, стоит задаться вопросом — есть ли у вас какие-то стандарты? Действительно ли вы готовы мириться с тем, что в Heavy Rain откровенно плохо (то есть почти со всем) только потому, что она вас как-то зацепила? Если вас так легко растрогать, может, вам стоит посмотреть «Комнату»? Там такая трагическая концовка!

    Если отставить сарказм в сторону, вот к чему я это все веду: идет много споров о том, можно ли называть игры искусством, и я убежден, что противников этого утверждения будет больше, если мы продолжим называть шедеврами — или даже просто чем-то хорошим — произведения, в которых нет ничего, кроме внешнего лоска. Давайте посмотрим правде в глаза и дадим Heavy Rain ту оценку, которую она заслуживала все это время.

    Больше о Heavy Rain и других играх Дэвида Кейджа

    [ad_2]

    Источник




  • Аргентинский дог

    [ad_1]


    История

    Историю появления собаки породы аргентинский дог всегда связывают с человеком по имени Антонио Норес Мартинес. Именно он впервые, в начале 20 века (1920-е годы), принялся методом селекции выводить сильных, крупных собак с боевым характером.

    Мечтой Мартинеса было создать породу, которая бы могла на мировой арене представлять его родную страну. Спустя 100 лет, можно с уверенностью сказать, что у него получилось. Фактически, порода аргентинский дог, или, как его ещё называют, аргентинский мастиф, является потомком вымершей ныне собаки Кордова.

    Когда Мартинес только начинал свою работу, ему пришлось столкнуться с врождённой агрессией, и, несмотря на все усилия, устранить или даже значительно уменьшить это качество ему не удалось. Изменения произошли, но они были недостаточны для того чтобы изменить характер породы, из-за чего порода аргентинский дог часто использовалась в подпольных собачьих боях. Такая тенденция имеется и на сегодняшний день, в результате он снискал дурную славу агрессивного пса. В 1990х порода была запрещена во многих странах, как и некоторые другие бойцовые породы собак, такие как Фила Бразилейро и Тоса Ину.

    Однако, те успехи которых сумел достичь Мартинес, позволили собаке работать в стае, а инстинкт бесстрашного и безжалостного бойца удалось несколько трансформировать в охотничий. Таким образом, современная порода аргентинский дог официально относится скорее к охотничьим породам, нежели к боевым, хотя по факту агрессия и инстинкт бойца имеют место быть.


    Описание

    Порода собак аргентинский дог имеет крупные размеры, конечности средней длины, широкую, мощную грудную клетку и выраженную брюшную впадину. Голова правильной формы, морда квадратная, уши сложены, свисают по бокам головы. Хвост длинный, шерсть короткая. Обычно у собак, использующихся в боях, уши и хвост купируются по понятным причинам (впрочем, некоторые владельцы делают это из эстетических побуждений).


    Личность

    Аргентинский дог – порода мощная, сильная, имеющие большое количество энергии. Так как темперамент этих собак имеет свои особенности, их воспитание часто представляется делом трудным, а потому, это требует опытного, волевого хозяина. Если опыта работы с такими собаками у вас нету, или же вы вообще ранее не имели собаки, лучше выбрать другую породу.

    Эти животные действительно обладают скрытой агрессией, а потому, задача каждого владельца направить это качество в нужное русло. Удивительно, что воспитанный аргентинский дог, в кругу своей семьи это удивительно преданное животное, ласковое и открытое. Причём, если они признают в вас хозяина, то будут слушаться, стараться угодить, и вообще будут видеть в вас высшее живое существо, которому следует подчиняться.

    Этим собакам необходимо большое количество физических упражнений, они любят игры, прогулки и прекрасно воспринимают тренировки. Если энергию будет некуда девать, то агрессивные черты характера возьмут верх – у собаки начнёт портиться характер, она станет раздражительной, а в ваше отсутствие, можете не сомневаться, устроит дома настоящий ад. Причём, порода аргентинский дог не только порвёт любимый тапочек — эти питомцы мощные и разрушительные, а потому предметы мебели и дверные косяки возможно придётся менять.

    По отношению к другим животным и незнакомым людям действует принцип — осторожность и готовность по умолчанию. Если ваш пёс подружился с другой собакой, они будут вместе играть и гулять, это нормально, но если вдруг возникает конфликтная ситуация с другой собакой вам необходимо сразу же хватать вашего питомца за ошейник. Так как пощады не будет, как и отступления. То же и с конфликтными людьми.

    К детям, если это члены семьи, пёс относится нормально, если же ребёнок ваших знакомых хочет поиграть с вашей собакой, вам лучше находиться рядом. Наедине аргентинского дога надолго лучше не оставлять.

    Данная порода хорошо подходит для охраны и защиты, однако, жить на улице круглый год в наших широтах этим собакам нельзя. Это прекрасный компаньон, верный друг, и надёжный защитник, здесь можно не сомневаться. Если вы проживаете в частном доме, вам обязательно нужен крепкий высокий забор, глубоко врытый в землю, а ещё лучше — расположенный на бетонной основе. Ведь аргентинский дог обязательно попытается сделать подкоп.


    Обучение

    Как мы уже упоминали выше, для дрессировки и воспитания порода аргентинский дог является достаточно сложной. Во-первых, этому способствует определённая внутренняя независимость и сильный характер, а во-вторых, побороть внутреннюю агрессию этих животных иногда непросто.

    Первым делом, вам нужно утвердить себя в роли хозяина, для чего есть несколько главных правил. Во-первых, не выходите из себя по пустякам – пускай собака видит в вас справедливого, последовательного хозяина, который может и строг, но только тогда, когда это нужно. Далее, дайте понять вашему питомцу, что все самые важные в его жизни вещи находятся у вас – вы их хранитель и безраздельный владелец.

    Если собака провинилась, не слушается вас или ведёт себя плохо в последнее время, можете несколько оттягивать прием пищи, который обычно всегда происходит по расписанию. Собака будет просить вас, но не сдавайтесь сразу, повремените полчаса, максимум час. Точно так же и с прогулками.

    В процессе дрессировки сохраняйте терпение и уверенность, не прибегайте к физическим наказаниям за малые проступки, этим вы только испортите характер животного и сведёте эффективность наказания на нет.


    Уход

    Порода собак аргентинский дог имеет короткую шерсть и не нуждается в особом уходе и частом вычесывании — одного раза в неделю достаточно. Очищайте глаза вашего питомца от отложений ежедневно, чистите уши 2-3 раза в неделю, и подрезайте когти один раз в 10 дней. Купают собаку один раз в неделю или чаще.


    Распространенные заболевания

    Порода собак аргентинский дог имеет крепкое здоровье, и обычно не нуждается в частом посещение ветеринара. Но склонность к некоторым болезням все же имеется, в их числе:

    • глухота — около 10 процентов собак этой породы глухие на одно или два уха. Это называется глухотой, связанной с пигментами, и встречается у других собак в основном белого окраса, включая далматинцев, белых боксеров и белых бультерьеров;
    • гипотиреоз;
    • глаукома;
    • паралич гортани;
    • дисплазия тазобедренного сустава.

    [ad_2]

    Источник




  • Рецензия на Cadence of Hyrule

    [ad_1]

    Cadence of Hyrule — это мэшап двух замечательных игр — Crypt of the NecroDancer и The Legend of Zelda классического образца. Если вы знакомы с ними обеими, то вам, скорее всего, объяснять уже нечего — вы и так прекрасно понимаете, что это за игра, и знаете, чем она вам может понравиться. Для остальных же нужно подробное объяснение.

    С «Зельдой» проще всего. Это action-adventure в открытом мире, где герой в своих путешествиях находит предметы, помогающие ему проходить во все новые локации, в числе которых — наполненные врагами и головоломками подземелья. Со временем откроется и путь к финальному боссу — традиционному в серии Ганону.

    Crypt of the Necrodancer же — гибрид «рогалика» и ритм-игры с саундтреком от Дэнни Барановски (Super Meat Boy, The Binding of Isaac). От «рогалика» тут пошаговость, рандомно создаваемые подземелья, рандомно же выдающаяся герою экипировка и пермасмерть. От ритм-игры –необходимость двигаться в такт звучащей музыке и лимит на время прохождения уровня, равный длине композиции. Один бит = один шаг. Зазевались — теряете бонус, а враги делают свой ход. Песня закончилась — проваливаетесь на этаж ниже, теряя бонус (а если не убили мини-босса на этаже, то он будет ждать вас внизу в узкой комнате).

    По описанию «Некродансер» звучит как что-то очень сложное: это ж надо принимать решения молниеносно и делать по два хода в секунду! Но основная идея тут в том, что вам нужно нажимать всего четыре кнопки направлений, а у каждого врага — предсказуемый и очень хорошо телеграфирующийся паттерн поведения.

    Например, скелеты в один ход поднимают руки вверх, готовясь напасть, а в следующий — ходят вперед. Грибы орошают спорами все вокруг ровно раз в три хода. Собаки умеют прыгать по диагонали. Призраки бестелесны, пока вы на них смотрите, но стоит отвернуться — как они тут же становятся осязаемыми и пытаются вас догнать. Стоит разучить повадки противников — и игра превращается в быстрый, ритмичный танец на выживание.

    Я особенно высоко ценю Crypt of the NecroDancer (она стала для меня лучшей игрой 2015 года) за то, что она сделала из ритм-игры что-то полноценное, что-то большее, чем нажатие стрелочек по заданному паттерну. Если другие ритм-игры по своей сути напоминали последовательности QTE, то «Некродансер» давал игроку свободу выбирать каждый свой шаг, требовал от него многого и позволял ему делать многое — оставаясь при этом игрой, которую можно пройти на танцевальном коврике.

    По такому же принципу построена и Cadence of Hyrule — только она лишена почти всех хардкорных элементов «Некродансера». Пермасмерть вынесена в отдельный режим, лимита на время нет, быстрая телепортация к любому ранее активированному монолиту есть. В «Некродансере» здоровье было очень ценным: восстанавливать его можно было или единичными предметами, или убийством врагов, но только при наличии определенной экипировки, которая могла и не выпасть. В «Каденции» можно в любой момент телепортироваться к Линку домой и постричь кусты, получив заветные «сердечки».

    Так что если именно сложность отпугивала вас от Crypt of the NecroDancer, то Cadence of Hyrule — для вас.

    В Cadence of Hyrule есть три героя на выбор — Каденция, Линк и Зельда. У каждого — свои умения, но игра проходится и без них. Перед прохождением карта Хайрула каждый раз создается заново — но содержит обязательные элементы: деревню Какарико, дом Линка, пустыню с пещерами горонов, храм ветра в горах, ледяную пещеру в озере, таинственный лес и замок. Пять последних локаций обязательны к посещению, остальные же помогут найти больше полезных предметов, если вам они нужны.

    Впрочем, не все они прослужат вам вечно. Вещи вроде бумеранга или крюка никуда не денутся: их можно назначить на одну из кнопок и применять по желанию для решения головоломок. А вот экипировка — лопата, факел, ботинки и кольца — изнашивается и со временем требует замены, прямо как оружие в The Legend of Zelda: Breath of the Wild. По иронии, как раз оружие в «Каденции» не только не ломается (кроме стеклянного), а еще и коллекционируется: если кольцо с собой взять можно только одно, то кинжалы, моргенштерны, мечи, рапиры и копья разных видов спокойно уживаются в рамках одного инвентаря. Их даже можно улучшать у фей, добавляя им, например, больше урона или вампиризм.

    Игра довольно сложна поначалу, но очень проста ближе к концу. В самом начале, когда у вас еще нет толковой экипировки, а здоровья мало, несложно погибнуть, зазевавшись пару раз. Но, раздобыв побольше «сердец» (а за каждого босса дают по штуке) и вооружившись чем-нибудь удобным (например, бьющим через клетку копьем или рапирой), начинаешь ощущать, что тебе все нипочем. Особенно этому помогают бутылки, которые можно сколько угодно раз наполнять целебными снадобьями. Но даже смерть тут не страшна: после нее начинаешь на стартовой позиции, потеряв только и без того ломающуюся саму по себе экипировку.

    Cadence of Hyrule старается быть максимально удобной для игрока — ходить под ритм тут нужно только в боях. Как только со всеми врагами будет покончено, музыка притихнет, и можно будет сколько угодно бегать по локации и решать головоломки, если такие на ней есть. Враги, однако, респаунятся по всему миру после того, как вы получаете какой-нибудь ценный предмет, так что полностью зачистить Хайрул у вас вряд ли выйдет.

    Cadence of Hyrule — отличная игра, но для «Зельды» она все же коротковата, а по сравнению с «Некродансером» она кажется менее реиграбельной. Когда знаешь рецепт для победы, остается только найти все его компоненты в рандомизированном Хайруле — а при повторных прохождениях это будет не так сложно (второй заход потребовал от меня всего лишь полчаса времени по внутриигровому таймеру). Несколько спасают ситуацию ежедневные челленджи, в рамках которых предлагается сделать одну попытку (с пермасмертью) пройти конкретный «сид» игрового мира: когда мне попался Хайрул, где все оружие было стеклянным и разбивалось при первом же полученном ударе, оставляя героя с изначальным кинжалом, это полностью поменяло ощущения от игры.

    Crypt of the NecroDancer сделала из ритм-игры полноценный «рогалик»; Cadence of Hyrule же взяла эту механику и на ее основе выстроила настоящую «Зельду» с просторным Хайрулом, ощущением большого приключения и свободой в прохождении кампании.

    Это замечательный пример и того, как могут развиваться даже самые странные инди-игры, и того, как стоит поступать большим компаниям. В «Каденции» Nintendo получила еще одну часть «Зельды» — не уступающую по качеству первоисточникам и очень, очень оригинальную.

    Больше по теме

    [ad_2]

    Источник




  • Английский фоксхаунд

    [ad_1]


    История

    Английский фоксхаунд является одной из наиболее известных пород охотничьих гончих собак. В переводе фоксхаунд означает буквально «преследователь лис». Широкая известность это не только заслуга охотничьих качеств собаки, но и возраст самой породы, так как она берёт свое начало от древних кельтских гончих, в том числе и тальбота.

    Кроме того, в процессе селекции и развития породы, средневековая программа разведения включала в себя скрещивание с такими собаками как грейхаунд, некоторые терьеры, а также бульдог. Средневековые знатоки собак исходили из очень простых принципов — для отваги и силы нужна кровь бульдога; для скорости бега, и красоты сложения — нужна кровь грейхаунда; а терьеры несут в своей крови массу положительных качеств характера, а также упорство и ум. Английский фоксхаунд является родоначальником многих гончих пород, и одной из наиболее ранних можно считать американского фоксхаунда.

    Ещё в 1650 году английских фоксхаундов вывозил на американский континент Роберт Брук, селекционер, собачник по призванию и искатель приключений — по духу. (По другим данным собак привез лорд Фейрфакс в 1738 году). В Америке, впоследствии, создали американскую версию этой породы, и сейчас ее изображение является официальным символом штата Вирджиния.

    В Англии английский фоксхаунд считается чем-то вроде национального достояния, и реестр родословных различных ветвей ведется с 1786 года. 18 и 19 век — это вообще время огромной популярности данной породы в Европе и Англии, а также в России. Например, стая Наполеона состояла из более чем 120 собак, а на территории Англии к концу 19 века было почти 8 000 особей.

    В России, на основе породы английский фоксхаунд была создана собственная — русская пегая гончая. Кстати, парадоксально, но сейчас английский фоксхаунд это самая редкая собака, зарегистрированная в американском Кеннел Клубе.


    Описание

    Эта порода относится к крупным гончим, имеет мускулистое, крепкое телосложение, лапы средней длины. Английский фоксхаунд сложен очень гармонично, и по мнению многих кинологов (особенно — англичан), их телосложение по изяществу близко к греческим статуям. Хвост всегда закинут вверх, саблевидный, но никогда не закручивается и не ложится на спину. Голова с широким черепом и правильной челюстью, уши свисают и прижаты к скулам. Высота в холке около 60 см.


    Личность

    Порода английский фоксхаунд веками подвергались различным тренировкам, направленным как на послушание, так и на развитие специфических качеств охотничьей собаки. Однако, тем не менее, нельзя сказать, что в процессе воспитания вы не встретите трудностей. Причиной тому является врождённое упрямство, без которого, конечно же, личность гончей собаки была бы неполноценной.

    Именно благодаря своему упрямству фоксхаунд может целый день быть на ногах вместе с охотником, при этом практически без еды преодолевая огромные расстояния. В средневековье, они часто бежали вслед за всадником на лошади, и благодаря этому развили потрясающую выносливость.

    Английский фоксхаунд нуждается в ранней социализации, ему нужны разнообразие знакомств и расширение кругозора. Новые звуки, запахи, люди, другие животные — все это пойдет на пользу вашей собаке. Изначально фоксхаунд не предназначался для охраны, и подобных генов в нём практически нет, но он обязательно будет лаять на незнакомых людей на улице, если вы живете в частном доме.

    Отношение к незнакомцам может варьироваться в зависимости от темперамента собаки — некоторые воспринимают незнакомых людей с дружелюбием и открытостью, другие же, напротив, более замкнуты в этом отношении. Кстати, содержать в квартире их не очень удобно, так как огромный запас внутренней энергии требует постоянных прогулок, тренировок, игр и беготни. Если не обеспечить животному должный уровень активности, оставить его дома наедине — очень плохая идея. Сказать, что собака создаст беспорядок — значит не сказать ничего.

    Во время прогулок на улице старайтесь держать питомца на поводке, так как врожденные инстинкты будут побуждать его бежать за интересными запахами, подчас даже игнорируя окрики хозяина. К детям относятся хорошо, также как и к другим собакам. Кошек лучше вводить в круг общения с раннего возраста. Если воспитать фоксхаунда и обеспечить ему должные условия, это прекрасный компаньон для всей семьи.


    Обучение

    Собаки породы английский фоксхаунд однозначно нуждаются в воспитании и дрессировке, так как их упрямство надо обратить в упорство. Тем более, что они любят различные виды активности, тренировки и ценят контакт с хозяином. Если они видят в вас авторитетного, справедливого, доброго и последовательного лидера, обучаться они будут с удовольствием и упорством. Если же вы покажете себя как несправедливый и жестокий человек, занятий собака будет избегать с прирожденным упрямством.

    Их обязательно следует обучать не только базовым командам, но и развить послушание, так как иначе вам будет крайне тяжело гулять с собакой без поводка. Здесь вам придется преодолеть врожденные инстинкты преследователя и охотника, а потому работу нужно начинать как можно раньше.

    Например, в 3-4 месяца ещё рано учить команды, но ограничивать желание щенка убегать во время прогулок в парке необходимо. За послушание всегда нужно поощрять, например, поглаживанием, простой похвалой, а когда начнется обучение команд — чем-то вкусненьким.


    Уход

    Английский фоксхаунд имеет короткую, плотно прилегающую шерсть, и не требует особого ухода кроме вычёсывания один раз в неделю. Если вы гуляли с собакой в парке или в лесу, обязательно проверяйте уши на наличие насекомых и клещей. Также, всегда следите за чистотой глаз вашего питомца, и при необходимости подрезайте когти. Купать собаку нужно минимум один раз в неделю.


    Распространенные заболевания

    Несмотря на то, что порода английский фоксхаунд является здоровой, обладает хорошим иммунитетом и потрясающей выносливостью, есть некоторые заболевания, которые вы можете встретить. А именно:

    • дисплазия тазобедренного сустава — наследственное заболевание, при котором тазобедренный сустав ослаблен из-за аномального роста и неправильного развития. Может проявляться и у щенков от здоровых родителей;
    • заболевание почек — возникает, когда почки не способны очищать кровь от определенных токсинов, таких как креатинин и мочевина;
    • эпилепсия.

    [ad_2]

    Источник




  • Английский сеттер

    [ad_1]


    История

    Это очень старая порода, давно известная в Англии. Название сеттер идет, вероятно, от лежачего положения, которое собака занимает, когда чувствует добычу, сообщая таким образом охотнику, где находится жертва. Сегодня они по-прежнему используются в качестве охотничьих собак, но они также являются одними из наиболее популярных шоу-пород.


    Описание

    Английский сеттер — это большого размера собака, сильная и элегантная. Голова довольно длинная и острая. Глаза довольно большие, миндалевидные, темно-карие. Уши опущенные вниз, находятся ниже уровня глаз. Хвост имеет среднюю длину с немного изогнутым кончиком. Мех имеет длинные прямые или волнистые волосы. Окрас может быть двухцветный или трехцветный, но при любом окрасе обязателен мелкий крап (крупные пятна не желательны).

    • Английский сеттер может быть зазывалой, поэтому надо препятствовать этой привычке, когда они молоды.
    • Английский сеттер очень легко набирает вес, поэтому надо смотреть за рационом собаки и сократить его, если это необходимо.
    • Огороженный двор имеет важное значение — английского сеттера нельзя оставлять во дворе без ограждения.
    • Английский сеттер имеет большие способности копать и прыгать — убедитесь, что у них есть безопасное ограждение.
    • Они могут быть упертыми в обучении, так что стоит обучение начать рано и быть последовательным.


    Личность

    Характер
    Английский сеттер очень нежный и имеет милую личность. Эта порода имеет сильные указывающие инстинкты и ей лучше всего в доме, где он может иметь работу.

    Темперамент

    Это уютная, нежная, чувствительная, умная, динамичная и общительная собака. Порода ласковая и преданная своему хозяину, нежная и дружелюбная с детьми, даже незнакомцы легко принимаются, и другие собаки или другие животные из домашнего хозяйства.


    Обучение

    Обучение этой собаки должны быть твердым, но сделано со спокойным, нежным и ласковым голосом.


    Стрижка

    Английский сеттер нуждается в регулярной чистке, чтобы оставаться в хорошей форме.
    Ванна необходима каждые шесть недель, что позволит держать его хорошо пахнущим.


    Уход

    Это собака с высоким уровнем активности, поэтому ей ежедневно необходимо много упражнений. Порода рекомендуется для активных хозяев, которые могут уделить время для собаки. Собака очень любит бродить, совершать длительные прогулки, бежать рядом с велосипедом.

    Английский сеттер может содержаться в квартире, если есть необходимые условия, потому что это довольно большая собака и требует ежедневные физические упражнения, иначе может начать делать ущерб в доме.

    Идеальная ситуация для английского сеттера жизнь в доме с доступом в огороженный двор, где он может двигаться столько, сколько он хочет. Порода нуждается в обучение и социализации.

    [ad_2]

    Источник




  • Жилет спицами для детей видео 🥝 вязание для начинающих, вяжем для малышей

    [ad_1]

    Даже для самых маленьких девочек в годик очень важно оставаться красивыми. Жилетка для малышей спицами – это красивая одежда, которую можно надеть в школу или на прогулку. Школьная жилетка мечта всех девочек, связать ее очень просто, к тому же можно найти схемы и узор таких работ в интернете.

    Даже для самых маленьких девочек очень важно оставаться красивыми

    Содержание материала

    Жилетка для девочки или девушки спицами: простая схема и описание

    Вязаная безрукавка – это отличная детская одежда, которую можно носить как осенью, так и весной. Конечно же, безрукавки носят и в другие времена года, даже летом, когда по вечерам довольно прохладно.

    Вязание безрукавок – это лёгкое и интересное занятие. Мамы очень любят баловать своих детей, так почему бы не научиться делать жилеты самостоятельно?

    Описание работы:

    1. Прежде, чем приступить к вязанию, необходимо определить с количеством петель, которые нужно набрать. Для этого следует связать образец и снять с ребёнка мерки.
    2. После этого можно приступать к набору петель. Жилет будет вязаться двумя деталями – передней и задней. Это означает то, что полученное при расчёте количество петель нужно разделить на 2.
    3. Чтобы безрукавка хорошо сидела, нужно сделать резинку. Вяжем резинку примерно 3 см. Этого вполне достаточно. Можно делать резинку 1 на 1 либо 2 на 2 (лицевую петлю чередовать с изнаночной петлёй). Это зависит от толщины нити, если нитка тонкая, то лучше делать резинку 2 на 2, и наоборот.
    4. Когда резинка будет связана, можно приступать к вязанию детали. Вяжется жилет ровным полотном до проймы.
    5. Когда изделие будет довязано до проймы, в каждом лицевом ряду нужно будет убавлять петли. Это позволит жилетке быть удобной. Мастерица должна сама определить сколько петель ей нужно убрать, если пряжа толстая, то убавлять следует немного петель.
    6. Затем остаток петелек разделяется на 3. Две части – это плечи, а та часть, которая посредине – горловина. Плечи нужно вывязать выше горловины. Рекомендуется использовать вспомогательную спицу, чтобы снять на неё петли для горловины, так как эту часть необходимо просто закрыть.
    7. Достаточно провязать плечи на 2 см выше горловины. Их тоже можно закрыть.
    8. Передняя часть вяжется так же, как и задняя. Они должны быть одинаковыми.
    9. На последнем этапе следует сшить два изделия, чтобы получить безрукавку.

    Это интересно! Прочитайте статью о том, как просто связать жилетку спицами.

    Жилет для девочки спицами (видео)

    Как связать жилетку для девочки до 2 лет со спицами

    Девочки до 2 лет очень болезненные (особенно девочки до 1 года), они могут простудиться от любого переохлаждения, именно поэтому рекомендуется использовать для такой работы шерстяную пряжу.

    Вязание красивых жилеток невозможно без предварительного вязания образца

    Мастер-класс:

    1. Первым делом необходимо снять мерки с ребёнка. Измеряется длина от плеча до низа. Длина изделия зависит от этого измерения. Также измеряется обхват груди. Полученные значения нужно выписать на лист и обращать на них внимание по мере вязания.
    2. Вязание красивых жилеток невозможно без предварительного вязания образца. Это нужно для определения плотности вязания, а также для определения необходимого набора петель.
    3. Когда на длинную спицу будут набраны петельки, следует сделать небольшую резинку. Так как изделие получается маленьким, ширина резинки не должна быть более 2 см.
    4. Затем идет платочное вязание, то есть лицевой ряд вяжется лицом, а изнаночный ряд – изнанкой. Можно делать и по-другому, но это максимально простой вариант.
    5. Не стоит забывать о проймах. Несколько петелек необходимо будет убрать с правого и левого края. Спинка и лицевая части должны от этого закруглиться.
    6. Когда спинная часть будет готова, можно приступать к вязанию лицевой части.
    7. По изнаночной стороне обе детали необходимо сшить.

    На последнем этапе обрезаются торчащие нитки.

    Красивая безрукавка в школу спицами

    Вязанные родителями вещи всегда радуют детишек, особенно маленьких девочек. Как связать красивую безрукавку в школу?

    Вязанные родителями вещи всегда радуют детишек, особенно маленьких девочек

    Также рекомендуем прочитать:

    Схема ниже:

    1. С девочки снимаются мерки. После этого они выписываются на лист. Когда мастерица будет вязать жилет, она должна обращать внимание на выписанные замеры, чтобы не допускать ошибок в работе.
    2. Сначала вяжется спинная часть безрукавки. Всё полотно должно быть сделано резинкой 2 на 2. Такое изделие очень хорошо тянется. Какой толщины нить следует использовать? Либо тонкую, либо среднюю.
    3. Не нужно делать проймы в такой одежде. Изделие, связанное резинкой очень хорошо сидит на плечах без пройм. Поэтому можно довязывать его до горловины и закрывать провязанные плечи, а затем и саму горловину.
    4. Важно: плечи должна быть выше горловины на 3-4 см.
    5. Лицевая часть вяжется немного по-другому. Головину следует провязать треугольником, сформировав небольшое декольте. Когда рабочая спица будет на середине изделия, следует развернуть работу на изнаночную сторону и убавить 1 петельку. Далее провязывается только эта часть, половина. Провязывается она до плеча. В каждых 3 рядах нужно убавлять 1 петлю.
    6. Аналогично провязывается вторая часть.

    В конце работы две заготовки сшиваются.

    Жилетка для девочки 5 лет спицами

    Мастер-класс:

    1. Снимаются мерки, набираются петли.
    2. Рекомендуется использовать 2 цвета пряжи. Каждое изделие будет провязано полосками.
    3. После вязания резинки, нужно чередовать один цвет нити, с другим. Это сделает работу колоритной.
    4. Когда вязание дойдёт до проймы, нужно убавить несколько петелек с правой и с левой стороны.
    5. После спинной вяжется лицевая часть жилетки. Они должны быть одинаковыми.
    6. Сшиваются обе заготовки по изнанке. Для этого можно использовать крючок.
    7. На последнем этапе обрезаются лишние нити.

    Цвета можно выбирать самые разные

    Какие материалы и инструменты нужно подготовить?

    В такой работе обязательно понадобятся:

    • Пряжа. Подбирается она индивидуально. Зимние безрукавки рекомендуется делать из тёплых шерстяных ниток, а летние – из вискозы или акрила.
    • Спицы. Основной инструмент в вязании.
    • Крючок. Им удобно сшивать изделия, протягивая петли.
    • Ножницы. С помощью ножниц обрезаются лишние нитки.

    Много инструментов для такой работы не нужно

    Как правильно рассчитать необходимое количество петель?

    В вязании одежды очень важно правильно набрать петли, ведь если их будет слишком мало, то изделие получится плотным или маленьким, а если петель будет слишком много – одежда будет бесформенно висеть на теле. Итак, для того, чтобы сделать правильный расчёт, нужно 2 числа: обхват груди и длина связанного заранее образца.

    Составляется следующая пропорция:

    • число, равное обхвату груди – х см (неизвестное число)
    • число, равное количеству петель образца – n cм (измеряем образец)

    Число х – искомое. Тождество обхвата груди и размера образца необходимо разделить на количество петель, которое понадобилось для вязания образца. Результат и будет являться количеством петель, которые нужно набирать.

    Однако есть один нюанс, которого нет в формуле. Безрукавка вяжется двумя отдельными частями, которые потом сшиваются. Именно поэтому, первое число в формуле (обхват груди) нужно предварительно разделить пополам.

    Боле профессиональное вязание предполагает провязывание лицевой детали, количество петель в которой было бы на 2 или 3 больше, чем спинной детали. Почему? Грудная клетка маленькой девочки немного шире её спины. Вот почему обязательно нужно вязать образец.

    Жилетка «Зефирка» для девочки: экспресс мастер-класс (видео)

    Если правильно следовать инструкциям, то можно связать очень красивую безрукавку, которую девочка будет носить с большим удовольствием.

    [ad_2]




  • Рецензия на Final Fantasy XIV: Shadowbringers

    [ad_1]

    Final Fantasy XIV потребовалось на это немало времени, но она достигла запредельных высот. В 2010-м на релизе версии 1.0 она получила «красный» рейтинг на Metacritic и нанесла бренду Final Fantasy «огромный ущерб», как заявил тогда глава Square Enix. В 2013-м ее чудом воскресили, а затем патч за патчем, обновление за обновлением растили — и пришли к тому, что Shadowbringers, версия 5.0, оказалась на середину 2019-го лучшей игрой года по версии Metacritic. Заслуженно.

    Поскольку все играющие в FFXIV и так уже знают, чем хороша она в целом и Final Fantasy XIV: Shadowbringers в частности, эту рецензию я адресую в первую очередь тем, у кого все еще есть вопросы. На них я и попробую ответить.

    Это MMORPG здорового человека. Она требует и покупки, и подписки: это премиум-игра, которой незачем опускаться до того, чтобы вымогать у игроков деньги микротранзакциями под угрозой невыносимого гринда. Ее разработчики заинтересованы исключительно в том, чтобы игрокам было максимально интересно и удобно.

    MMO-игры, как правило, ассоциируются у людей с необходимостью много качаться и тратить уйму времени. В Final Fantasy XIV можно убить хоть весь свой досуг — но это не обязательно. Она требует от игроков совсем немногое и уважает их время: в нее можно играть по полтора-два часа в день после работы и делать перерывы в три месяца между контент-патчами — и все равно увидеть весь контент, попробовать себя во всем, что игра может предложить. Поднять любой класс до максимального уровня и раздобыть топовые шмотки для сложных рейдов — дело далеко не такое сложное, а проходить эти рейды — всегда интересно.

    В чем заключается основной геймплей FFXIV?

    Гулять по миру, сражаться с монстрами, выполнять квесты — все как в обычных RPG. Никакие напарники вам для этого не нужны, враги по миру ходят не слишком суровые, а квесты сводятся к «поговорить с таким-то NPC» или «побить такого-то противника». Их суть — не в том, чтобы бросать испытание, а в том, чтобы познакомить игрока со здешним миром и персонажами.

    Испытания — дело закрытых, изолированных инстансов: данженов, рейдов, битв с боссами. В них ходят группами фиксированного состава: например, в простое подземелье нужны один танк (собирает на себя врагов и использует высокую защиту и соответствующие умения, чтобы пережить их атаки), один хилер (лечит и воскрешает) и два дамагера (обязанность которых — наносить много урона). На боссов и рейды ходит команда на восемь человек с двумя танками, двумя хилерами и четырьмя дамагерами.

    Общение с другими игроками — дело опциональное: если вы знаете, что делать, то оно и не требуется, и даже на сложных испытаниях можно ограничиться дежурным распределением ролей и позиций перед боем.

    Боевая система основывается на применении умений по довольно неторопливому глобальному кулдауну в две с половиной секунды (в этот промежуток можно уместить и пару особых скиллов, у которых свой таймер), а большинство механик боссов требуют верного позиционирования — и изюминка тут в том, чтобы сочетать беготню с выдачей максимального урона.

    За кого тут можно играть?

    Танкам — воину, паладину, темному рыцарю и только что появившемуся ганбрейкеру — теперь ничего не нужно делать, чтобы держать аггро врагов на себе, достаточно просто включить танковскую «стойку». Это позволяет им сконцентрироваться больше на уроне (но про защитные умения, конечно, тоже не следует забывать).

    Хилерам — белому магу, школяру и астрологу — наоборот, больше внимания теперь надо уделять лечению: число атакующих заклинаний у них даже уменьшилось. Эффективность баффов астролога заметно сократили, чтобы он не был постоянным резидентом «меты».

    Дамагерам ближнего боя — монаху, драгуну, ниндзя и самураю — надо стараться по возможности не отходить от врага: у многих из них есть оптимальные ротации умений, привязанные к кулдаунам. Также им приходится чередовать позиционирование: некоторые умения более эффективны сбоку от врага, другие — сзади.

    Кастерам — черному магу, красному магу и призывателю — как и хилерам, приходится страдать от необходимости стационарно кастовать свои заклинания. Нужно понимать, в какой момент боя придется двигаться и как к этому лучше подготовиться.

    Дамагерам дальнего боя — барду, машинисту и новичку танцору — в плане передвижения проще всего: они могут и свободно бегать, и наносить урон. Танцор, правда, не слишком в этом плане преуспевает, но компенсирует это сильным баффом выбранного напарника.

    Стиль игры за каждый класс заметно отличается от остальных даже в рамках ролей, а уж сами по себе роли и вовсе категорически различные: один и тот же контент ощущается совсем иначе с новых точек зрения.

    Если в привычных RPG нам приходилось управлять всей партией в целом, но в каждом конкретном случае применять не так много умений, то здесь надо контролировать лишь одного из персонажей в группе, но с широким количеством возможностей и с большой индивидуальной ответственностью.

    Чем тут можно заняться?

    Прохождением сюжетки и сайдквестов. Прокачкой других классов ежедневными «рулетками» данженов, боссов и рейдов. Боями в PvP. Гриндом супероружия-релика. Выбиванием маунтов со сложнейших боссов. Охотой на редких и мощных монстров. Прохождением особых данженов-«рогаликов». Изучением вражеских умений синим магом и использованием их для прохождения Карнавала, больше напоминающего набор хитрых головоломок. Поиском сокровищ по картам и прохождением постоянно меняющихся подземелий с лутом. Обустройством собственного дома или квартиры. Мини-играми на аттракционах. Маджонгом. Карточной игрой Triple Triad из Final Fantasy 8. Разведением своего чокобо-скакуна и гонками на нем. Собирательством. Рыбалкой. Крафтом.

    FFXIV найдется, что предложить самым разным типам игроков.

    А что в ней прямо-таки выдающегося?

    Говоря о Final Fantasy XIV, я бы в первую очередь хвалил хардкорные рейды, которые очень увлекательно тренировать со слаженной командой, и то, как красиво она выглядит. Но графикой 2013 года сейчас никого не удивить, а рейды — не то, что подойдет каждому. Поэтому я отмечу два других достоинства FFXIV, которые выделяют ее среди всех игр вообще.

    Первое — ее саундтрек. Композитор Масаёси Сокен пишет музыку только для FFXIV с самого ее перезапуска, и у него выходят столь же гениальные композиции, сколь и разнообразные. Такой эклектики, такого разнообразия стилей, такого звучания вы не найдете больше нигде. Саундтрек Shadowbringers лишь в очередной раз подтвердил это правило.

    Второе — это высочайшее качество сценария и невероятно, запредельно крутая английская локализация. Тут самый богатый английский язык из всех игр, что я когда-либо видел: уверен, что даже носителям языка эта игра способна расширить тезаурус (и кругозор). В игре тысячи персонажей, и их речь обусловлена бэкграундом: кто-то говорит чопорно и витиевато, кто-то — просторечно, глотая буквы; многие используют слова, вышедшие из повседневного употребления, но очень подходящие фэнтезийному миру, в котором разворачиваются события.

    FFXIV очень увлекательно даже просто читать.

    Как дела с сюжетом?

    Отлично. В FFXIV год за годом последовательно раскрывается целостный сквозной сюжет с множеством ответвлений, которые впоследствии часто вплетаются назад в основную канву. Сейчас FFXIV может предложить огромнейшую сюжетную кампанию, пополнявшуюся на протяжении последних шести лет и по эпичности превосходящую почти все JRPG (а по глубине проработки лора — пожалуй, вообще все).

    Лейтмотивом предыдущих дополнений было противостояние могущественной империи, покусившейся на родной континент героев, и в финале Stormblood захватчиков как раз получилось вытеснить из последнего оккупированного государства. Shadowbringers же идет своим путем: используя Кристальную башню, появившуюся в игре еще в далеком 2013 году, герои перемещаются в параллельный мир, тысячелетия назад отделенный от своего первоисточника. Очертания континента выглядят знакомо, расы там живут те же (хоть и называются иначе), но культура, обычаи и даже локации в новом мире — Первом из осколков Источника — совсем иные.

    За сотню лет до событий игры группа героев, воинов света (выглядящая абсолютно так же, как герой и его напарники на официальных артах и даже в самом первом трейлере игры) победила силы тьмы. Только вместо народной любви они заслужили в свой адрес лишь проклятья, когда свет принялся заполонять их мир, уничтожая все живое на своем пути. Герои отправились искать помощь в мире-Источнике, где и разворачивались события FFXIV: с ними нам пришлось столкнуться в одном из патчей к Heavensward в 2016-м. И помощь они получили, ценой своих жизней в итоге остановив светопокалипсис. Только вот незадача: от всего мира остался всего лишь один континент, на который из бескрайнего моря постоянно летят стаи ангельских существ, Пожирателей греха, стремящихся обратить все живое в им подобных. Героев у этого мира больше не осталось, каждый выживает как может, слово «свет» стало ругательством, и люди уповают на то, что когда-нибудь придет воин тьмы и вернет им ночное небо. Эту роль исполнять придется нам.

    Что немаловажно, в новый мир наш герой попадает не один — до него заклинание призыва случайно зацепило почти всех его соратников, которые уже успели в новых краях освоиться. Shadowbringers прекрасно сочетает визиты в совершенно новые, чуждые земли с воссоединением с давно знакомыми персонажами, которые тут уже обжились, изменились, получили новые роли. Динамика у путешествия выдержана блистательно: если игра и заставляет вас притормозить, то это только для того, чтобы вы могли поближе познакомиться с местными обитателями. Сюжет не топчется на месте: всегда есть цель, есть понимание, как к ней идти и что нужно сделать для ее достижения.

    Увлекательное путешествие, яркие герои со своими проблемами и конфликтами, интересные повороты, впечатляющий финал — все на месте, все как надо.

    Важно, конечно, сделать оговорку: естественно, в Final Fantasy XIV история сведется к тому, что все было плохо, а потом пришел ваш герой и всех злодеев победил. Это данность, от этого никуда не деться, и поэтому хвалить приходится преимущественно здешний сценарий (за него отвечала автор лучших классовых квестов A Realm Reborn и степного сегмента Stormblood, который я отдельно хвалил в прошлой рецензии), а не сюжет — который, конечно, вполне хорош, но лишь с оговоркой на вышеупомянутые рамки. Он затрагивает вопросы мироздания, сильно расширяет наши познания в истории и предоставляет отличного злодея — не выходя при этом за пределы, обозначенные жанровыми условностями.

    Все дело в том, что с вырождением JRPG в 2010-х и это само по себе уже праздник. Считанные единицы в жанре способны порадовать толковой историей, и на этом фоне Final Fantasy XIV даже на MMO-костылях с немым всепобеждающим героем становится одним из лидеров. Если брать Final Fantasy, то сопоставимую по качеству историю мы в последний раз видели в номерных частях в FFXII 2006 года выпуска.

    Многим сложно признать, что будущее Final Fantasy — за ММО, но с выходом Shadowbringers это становится все очевиднее.

    Так что, это как полноценная Final Fantasy?

    Не без оговорок, но гораздо более да, чем нет. Она куда полноценнее, чем три ущербные FFXIII и FFXV — а других больших «финалок» за последние десять лет толком и не было. Она готова предложить больше контента, чем любая другая часть серии.

    Да, Final Fantasy XIV сильно отличается от того, что люди привыкли ждать от Final Fantasy, — но суть этой серии всегда была в смелых экспериментах, а вовсе не в тоннах зрелищных заставок и сочащемся из экрана пафосе.

    И альтернатив нет. Первый кусочек ремейка Final Fantasy VII — это все, что нас ждет в 2020-м. Final Fantasy XVI не существует. И Square Enix это понимает — она продвигает Shadowbringers так, будто это новый блокбастер, не скупясь на рекламу (даже Тома Холланда пригласила) и анонсировав экранизацию.

    А Final Fantasy XIV тем временем вплела в себя все классические элементы Final Fantasy, а заодно — ремикшировала и встроила в свой канон истории из многих основных игр сериала. Кристальная башня и ее хозяин из FFIII, Галуф и его друзья из FFV, магитек-броня из FFVI, Синрю, Омега, саммоны и целое королевство Далмаска из Final Fantasy XII — все это стало частью мира четырнадцатой части, раскрывшись под новым углом.

    FFXIV способна порадовать и оригинальным контентом, и фансервисом высочайшего качества: чтобы наслаждаться ей, не надо быть фанатом «финалок», но знание серии позволит вам получить от игры гораздо больше ярких впечатлений.

    Релиз — лишь начало пути Shadowbringers. У FFXIV очень стабильный график выхода контента: сперва хардкорный рейд на 8 человек (в этот раз от гостевого дизайнера Тецуи Номуры), в следующем контент-патче через четыре месяца — продолжение сюжета, новые данжены и первый рейд на 24 человека (от Таро Ёко, создателя Nier: Automata). В прошлый раз, в Stormblood, такие рейды вернули нас в Ивалис в рамках истории, написанной Ясуми Мацуно, автором Final Fantasy XII и Tactics: на релизе о них было сказать нечего, сейчас же можно лишь поаплодировать таланту Мацуно и тех, кто помог ему переплести его истории с миром FFXIV.

    Поэтому оценка отчасти выставляется авансом. Что будет в ближайшие два года — вопрос, но опыт прошлых выпусков FFXIV дает возможность с уверенностью говорить: все будет хорошо. Впрочем, уже на релизе Shadowbringers со всем ей предшествующим контентом FFXIV — это уже уверенная «девятка».

    [ad_2]

    Источник




  • Английский пойнтер

    [ad_1]


    История

    Английский пойнтер — порода очень известная, не только у себя на родине, но и за ее пределами. Этих собак широко использовали ещё в 17 веке для охоты на мелкую и крупную дичь. В свою очередь, они произошли от испанских охотничьих собак Перро де Пунта Эспаньол, или испанских пойнтеров, которые обладают очень древней историей, и упоминаются Плинием в 1 веке н.э.

    Испанских пойнтеров обучали христианские монахи, и после прибытия мусульманских завоевателей на пиренейский полуостров, их широко использовали для соколиной охоты. Собака находила мертвую добычу и останавливалась там в ожидании хозяина. Данный принцип охоты, иногда несколько измененный (собака бережно приносит дичь хозяину в пасти) используется и по сей день, хотя вместо соколов уже давно используется огнестрельное оружие.

    В 17 и 18 веках англичане повсеместно привозили этих собак в Англию, где на их основе и создали английского пойнтера. Они поставили целью создать более быструю и эффективную собаку, нежели испанский предок, отбирая лишь наиболее быстрых, выносливых собак, с наилучшим обонянием и слухом. Англичанам удалось создать своих собственных неповторимых собак, которыми они по праву гордятся.

    В середине 19 века пойнтер был привезён в Америку, где в то время в качестве охотничьей собаки использовался сеттер. Разумеется, он не мог составить серьезную конкуренцию английскому пойнтеру, и последний стал стремительно набирать популярность среди американских охотников.

    На эмблеме вестминстерского кеннел клуба изображена собака породы пойнтер по кличке Сенсация — она оказала огромное влияние на развитие породы в США, будучи доставленной из Англии. Несмотря на то, что собаку повсеместно называют Английский пойнтер, в официальных реестрах она именуется просто как пойнтер (Pointer).


    Описание

    Порода собак пойнтер имеет худощавое телосложение и длинные конечности, что позволяет им развивать большую скорость во время бега и преследования добычи. Уши длинные плоские свисают по бокам головы. Посадка головы и шеи такова, что они находятся на одной линии с корпусом или ниже — это также важно при преследовании и беге. Это гладкошерстная порода, которая может иметь различный окрас.


    Личность

    Несмотря на то, что собака предназначена для охоты, это не кровожадные и не агрессивные животные. Они становятся прекрасными компаньонами и другом для всей семьи, добрым, уравновешенным и преданным. Они любят находиться в семейном кругу, имеют хороший интеллект и прекрасно понимают хозяев. Эти собаки никогда не действуют на зло, предпочитая мягкость и послушание. Хотя, разумеется, чтобы личность животного развивалась правильным образом, требуется и соответствующие правильное воспитание.

    Английский пойнтер может гармонично сосуществовать в большой семье, будучи любимцем каждого, и быть компаньоном одинокого хозяина, сопровождая его всегда и везде. Эта собака хорошо чувствует эмоциональное состояние человека и всегда старается поддержать его, насколько это вообще может сделать пес. Несмотря на мягкость характера, у этих собак есть некоторые внутренние упрямство и желание поступать по-своему, что опять-таки требует воспитания.

    Собака пойнтер имеет огромное количество внутренней энергии, которую необходимо куда-то деть, потому продолжительные прогулки для хозяина должны стать нормой. При этом, ваш питомец с радостью устроиться рядом с вами на диване во время просмотра любимого телесериала или новостей.

    Английский пойнтер идеально подходит для охоты, причем, не только на птиц, но и на мелкую или крупную дичь. Благодаря огромной скорости и отличному обонянию, в сочетании с отменной выносливостью, собака может выслеживать кровавый след, например, от подстреленного кабана. В средневековье их тренировали в том числе, и для того чтобы загнать дикое животное и вывести его на охотника.

    Для охраны частного дома подходят слабо, потому что их противопоказано садить на цепь и у них слишком дружелюбный характер. Других животных воспринимают нормально, включая кошек, а вот с птицами могут возникнуть неприятности, ведь для их генетической памяти это — добыча.


    Обучение

    Порода собак английский пойнтер нуждается в ежедневных прогулках, даже если они будут проходить в игровой форме. Здесь есть два варианта развития событий: первый — это воспитание в собаке настоящего охотника, второй — воспитание доброго и верного члена семьи, с которым интересно проводить время и взрослым, и детям.

    Первый вариант требует специализированных тренировок, которые должен проводить опытный человек. Если же охотником вы не являетесь, работу с личностью собаки можно провести и самому. В любом случае, вам нужно избегать агрессии, побоев, криков, особенно если вы кричите несправедливо и необоснованно, ведь животное прекрасно понимает такие вещи.

    Если вы идете гулять, в идеале нужно чтобы ваш питомец буквально устал бегать — тогда он будет чувствовать себя довольным. Также, обязательно следует уделить время на улице для активных игр и тренировок, чтобы собака видела и ощущала внимание хозяина.


    Уход

    Их короткая гладкая шерсть не требует практически никакого ухода. После прогулок или охоты обязательно обследуйте животное на наличие клещей, царапин и других неприятных нюансов, так как пойнтер любит лазить по кустам, разрывать листья и т.д. Купать собаку нужно минимум один раз в неделю или чаще, вовремя подрезать когти, очищать уши и глаза от отложений.


    Распространенные заболевания

    По большому счету, английский пойнтер это здоровая порода, но и она не лишена некоторых проблем. А именно:

    • дисплазия тазобедренного сустава;
    • вишневый глаз;
    • эпилепсия;
    • аллергия;
    • синдром членовредительства — это наследственная сенсорная нейропатия с прогрессивными увечьями дистальных конечностей.

    [ad_2]

    Источник




  • Рецензия на My Friend Pedro

    [ad_1]

    My Friend Pedro — безумный экшен, где надо без остановки палить по топлам противников, крутить стильные сальтухи и швыряться сковордками. А еще в ней один из персонажей — банан по имени Педро. И он друг главного героя.

    А сам герой — парень без имени с превосходной боевой подготовкой, которому отшибло память. Он приходит в себя на складе (банан в этот момент спрашивает, сколько пальцев он показывает!) у какого-то мясника, подбирает пистолет и отправляется надирать задницу злодею, по пути пичкая свинцом каждого встречного и поднимая прайс за свою голову.

    My Friend Pedro — это runʼnʼgun: бежишь вперед, скачешь как угорелый и почти не отпускаешь кнопку огня. Веселья в эту формулу добавляет способность героя в любой момент замедлить время — только в слоу-мо он совершает завораживающие приуэты. Причем разработчики эту механику практически не ограничивают — шкала адреналина (назовем ее так) восстанавливается даже во время замедления, понемногу за каждого убитого врага.

    Потому слоу-мо хочется включать постоянно, даже тогда, когда и без него нормально. Ну, зачем, скажем, убивать одинокого противника, стоящего к герою спиной, в замедленном времени? Об ответе не задумываешься, когда герой перелетает беднягу вниз головой, чтобы выстрелить ему в лицо из двух пистолетов одновременно. Или когда он неистово вертится вокруг себя, чтобы уклониться от пуль. Да, так в My Friend Pedro тоже можно.

    И хотя в замедлении убить противников довольно просто, это не делает героя неуязвимым. Отвлекся, засмотрелся на пируэт, не успел уклониться — и вот уже ловкий киллер ловит одну пулю за другой. Здесь, к слову, не всегда все зависит от твоего скилла: иногда героя так плющит в полете, что он становится идеальной мишенью. Еще и выглядит в эти моменты очень смешно. И жутко немного.

    Впрочем, на среднем уровне сложности умереть непросто, а вот на более высоком — вполне. Особенно во второй половине игры, когда появляются новые противники. Из них мало кого, правда, можно назвать действительно «новым» — у большинства броня потолще, да оружие другое, но бывают и сюрпризы.

    Среди них — кибердружинники, которые как спецназовцы в самый неожиданный момент спускаются на канате с потолка, и хардкорные геймеры, одетые в латы. Они могут порубить героя гигантскими мечами. Как отмечает Педро, эти ребята, кажется, немного перебрали с косплеем!

    My Friend Pedro в одном скриншоте.

    Что же до врагов, пользующихся огнестрелом, то это лучший источник нового оружия и боеприпасов к нему. Тут тебе и «Узи», и дробовик, и даже снайперская винтовка.

    С каждым видом оружия стиль игры немного меняется. «Узи» — не особо убойная штука, но герой умеет стрелять с двух рук, так что можно работать сразу по двум противникам. Дробовик чаще всего выносит с одного выстрела — но вблизи, а на средней дистанции толку от него мало. А со снайперской винтовкой и так все понятно: вещь полезная, но в замесе с ней не развернешься.

    Проблема в том, что привязываться к определенному виду оружия нет смысла — оно будет актуальным, пока им пользуются враги. К примеру, ближе к финалу с них практически не падают патроны для «Узи» — противники перестают ими пользоваться, а вместе с ними перестаешь и ты.

    Есть еще парные пистолеты с бесконечной обоймой, но они очень неэффективны и про них вспоминаешь, когда кончаются вообще все боеприпасы.

    Но одной только стрельбой My Friend Pedro не ограничивается. По всем локациям раскиданы небольшие предметы, которые можно швырнуть в противника. Если повезет, получится даже убить его. Но только если повезет! А это не так просто: нужно еще как следует прицелиться и выверить траекторию полета. Понятно, что во время перестрелки этим заниматься некогда. Да и не надо оно по большому счету, единственная мотивация — получить достижение.

    Тем не менее в качестве метательного оружия можно использовать вообще все, что плохо лежит, за исключением разве что коробок. Но интереснее всего получилось со сковородками, которые герой умеет не только швырять, но и стрелять в них, чтобы пули рикошетили. Подкинул сковороду, выпустил в нее обойму — и все противники легли.

    Ничего нет под рукой? Эта проблема решается с помощью дробовика, который может разорвать противника на кусочки. А эти кусочки потом…

    Впрочем, вместо того, чтобы нестись навстречу очередной мясорубке, лучше как следует осмотреться. Расправиться с врагами можно по-разному. Например, скинуть им на голову гигантский контейнер, отправить в их сторону газовый баллон или взорвать под (или над) ними канистру с бензином.

    Чем ближе к финалу, тем быстрее растет градус безумия — особенно это заметно по локациям. Если сначала герой носится по улицам, то потом попадает в сюрреалистичный мир Педро, где сражается с хейтерами, а затем он и вовсе отправляется на ПОЕЗДЕ в ИНТЕРНЕТ. Все это сопровождается миссиями, где разработчики пытаются обновить уже знакомые механики.

    И если на уровне с погоней на мотоцикле, которую будто вырвали из Katana ZERO (ее и без того часто вспоминаешь, играя в My Friend Pedro), этот трюк работает так себе, то миссия с перестрелкой в свободном полете выглядит круто. Я перепрошел ее уже несколько раз — жаль, что она такая короткая.

    И вот еще что: создатели My Friend Pedro постоянно пытаются что-нибудь высмеять. Это заметно в том числе и по главе с хейтерами. Однако под раздачу попали даже некоторые популярные геймдизайнерские решения. Например, в одном из эпизодов Педро иронично подмечает, что в каждой хардкорной игре должен быть уровень с канализацией. Здесь он тоже есть, и противники там похожи на Солера из Dark Souls.

    Играть в My Friend Pedro следует хотя бы ради таких моментов!

    Больше по теме

    [ad_2]

    Источник




  • Выкройка комбинезона для собаки 🥝 как сшить для мелких, маленьких пород йорков, таксы, чихуахуа

    [ad_1]

    В зимний период владельцы собак пытаются защитить своих питомцев от холода и надевают на них удивительные наряды. Комбез для собак, особенно для мелких щенков в самый раз. В каких только комбинезонах не бегают четвероногие друзья по снегу. Правда, цена на эту одежду достаточно велика, и далеко не каждый может позволить себе такую покупку. А вот сшить зимний наряд сможет любая рукодельница, главное, чтобы под рукой оказалась выкройка комбинезона для собаки и все необходимые материалы. Выглядеть же такое изделие будет еще более изыскано, чем магазинные варианты.

    В зимний период владельцы собак пытаются защитить своих питомцев от холода и надевают на них удивительные наряды

    Содержание материала

    Выкройка комбинезона и штанов для собаки: удобный покрой для самки

    Такой наряд подойдет как для девочки кокер-спаниеля, бульдога, так и лабрадора. Главное, правильно произвести все замеры, чтобы питомцу было не только тепло, но и удобно в таком одеянии.

    Построение выкройки и пошив пошагово:

    1. Прежде всего нужно измерить длину спины от шеи и до основания хвоста.
    2. После этого построить сетку выкройки. С этой целью полученную величину разделить на восемь. Это и будет величина квадрата сетки.
    3. Перенести выкройку на бумагу и вырезать ее.
    4. Перенести каждую деталь на ткань, не забывая о припусках на швы.
    5. Вырезать и сметать, прошить.
    6. Штанины обработать, вставить резинки.
    7. Горловину и заднюю часть комбинезона также обработать и втянуть резинку.
    8. Прошить клапана для застежки и пришить широкую липучку.

    Как сделать выкройку комбинезона для маленькой собаки своими руками (видео)

    Как сшить комбинезон для йорка своими руками

    Модель комбинезона-крохотун предназначена для маленьких собак. Подойдет эта модель как для йоркширского, так и той терьера. Пошив достаточно прост. Главное, просто не ошибиться с размерами.

    Мастер-класс по раскрою и пошиву:

    1. Произвести замеры: длину от шеи до основания хвоста, обхват шеи, запястья передних и задних лап, объем бедер и то место, где передние лапы переходят к лопатке.
    2. Дополнительно измерить обхват талии и груди.
    3. На основе полученных данных сделать выкройку, не забыв при этом и про отверстие для хвостика.
    4. Перенести на ткань готовую выкройку, вырезать все и сразу наметать.
    5. Примерить заготовку на животного и при необходимости исправить неточности.
    6. Застрочить все детали между собой.
    7. Вшить молнию.
    8. В манжеты, воротник и отверстие сзади вдеть резинки.
    9. Дополнительно украсить комбинезон помпоном, имитирующим снежный ком, пришить небольшие карманы.

    Модель комбинезона-крохотун предназначена для маленьких собак

    Комбинезончик для таксы

    Новичкам не рекомендуется приступать к пошиву сложной одежды. Лучше всего будет, если первой работой окажется изготовление попоны. В таком одеянии собачке не будет холодно. Забавное изделие при этом обязательно привлечет внимание окружающих.

    Ход работы:

    1. Выкройку наложить на ткань с изнаночной стороны и обвести ее мелом.
    2. Вырезать, но сделать при этом припуски около сантиметра по всему периметру.
    3. Пришить для грудки отрез ткани размером 11х17 см.
    4. На задней части попоны сточить вытачки.
    5. Окантовать по краю заготовку.
    6. Пришить сбоку и на груди липучки.

    В таком одеянии собачке не будет холодно

    Совет: если одежду планируется одевать в зимний период, дополнительно нужно выкроить из синтепона подкладку.

    Выкройка комбинезона для собаки-мальчика

    Особенности покроя собачьего наряда напрямую зависят от пола четвероногого друга. Именно поэтому так важно подобрать соответствующую выкройку. Такой комбинезон подойдет как для собак крупных пород, так и животных небольшого и среднего размера. Использовать его допускается как обычный дождевик. Если оснастить одежду утепленной подкладкой, то и зимой в ней питомец будет чувствовать себя комфортно.

    Ход работы:

    1. Снять все мерки и раскроить материал.
    2. Сразу же капюшон пришить к горловине, дополнительно вставить резинку.
    3. Детали козырька сложить лицевыми сторонами друг к другу и сшить.
    4. Вывернуть их налицо и обработать по краю, который изогнут.
    5. Прямой край перехлестнуть.
    6. Козырек пришить под краем передней части капюшона, непосредственно вдоль канавки.
    7. Боковые элементы и животик сшить.
    8. Только после этого уже пришить рукава.
    9. Пристрочить манжеты и втянуть в них резинки.

    На завершающем этапе пришить молнию.

    Как шить зимний комбинезон для чихуахуа

    Необычный комбинезон можно сшить не только для чихуахуа, но и для мопса, шпица, пуделя и других некрупных собак. Визуально этот наряд напоминает пальто. Нарядив животное в такую одежду можно не бояться, что на прогулке ему будет холодно.

    Ход работы:

    1. Сделать необходимые замеры и нарисовать на бумаге схему.
    2. Ткань сложить пополам и выкроить из нее две половины будущего изделия. Обязательно при этом сделав небольшие припуски на швы.
    3. Точно также выкроить и детали подкладки.
    4. Сшить внешние детали с подкладочными, оставив необработанными лишь рукава.
    5. По низу сшить полоску, ширина которой должна соответствовать ширине груди.
    6. Сшить с полоской один из верхних швов, а в оставшийся вшить молнию.
    7. Связать аккуратный воротник и пришить его к кромке.
    8. Соединить все оставшиеся детали.

    Совет: длину рукавов не стоит делать короткой. Лучше, чтобы они были немного длиннее. Оснащенные резинками манжеты не дадут ткани опуститься, а животному будет намного удобнее в свободной одежде.

    Комбинезон для миниатюрной собачки из махровых носков

    Из пары обычных носков можно сделать сразу два оригинальных комбинезона, каждый из которых будет особенным и очень удобным. Даже не обладая навыками шиться изготовить такие наряды получится без малейших проблем.

    Также рекомендуем прочитать:

    Что необходимо:

    • носки;
    • пряжа для вязания «Травка»;
    • эластичные нитки;
    • иголка;
    • крючок;
    • бумага;
    • линейка.

    Ход работы:

    1. Носок положить пяткой вверх и нарисовать осевую линию от центра пятки до носка.
    2. После этого на расстоянии около трех сантиметров начертить перпендикулярную линию.
    3. Отмерить от этой линии десять сантиметров и прочертить еще один отрезок.
    4. На этих перпендикулярных прямых отметить места будущих отверстий для лап.
    5. На бумаге сделать шаблон будущих отверстий, начертив пару окружностей с диаметром в три сантиметра и пару овалов, диаметр которых должен составлять 6х3 сантиметра.
    6. Зафиксировать нитками шаблоны в обозначенных областях на ткани.
    7. Трикотаж по периметру шаблона закрепить эластичной нитью машинным швом, чтобы ткань не растрепалась.
    8. Вырезать отверстия и убрать шаблоны.
    9. Используя крючок и пряжу обвязать все отверстия, делая обычные столбики с накидом.
    10. Примерить на животное заготовку и наметить мелом все необходимые отверстия.
    11. Обработать их и вырезать таким же образом, как в случае с прорезями для лап.

    Из второго носка сделать подобный комбинезон, но дополнительно еще связать рукава, аккуратно прорезать и качественно обработать отверстия для ушей.

    Кроим теплый комбинезон для собаки (видео)

    В качестве материала для комбинезона можно использовать не только ткань, но и натуральную кожу, а так же пошить из старой одежды, которую уже давно не носят. При этом собачка будет выглядеть невероятно стильно и оригинально. Если же главная цель – не дать животному замерзнуть, то лучше прибегнуть к использованию более практичных материалов. пошить хозяйка своему преданному другу может не только комбенизон, но и костюм, жилетку, разные куртки, в чем будет тепло собаке. Скачать лекало можно в интернете. После того как работа над одеждой закончена, приходит время задуматься и об обуви.


    [ad_2]