Автор: admin

  • Вязание спицами для детей кофточки, видео 🥝 как связать необычный оригинальный пуловер для ребенка 0 лет, выкройки с описанием пошагово

    Вязать вещи для маленьких деток и грудничков всегда очень приятно. Кофточка для новорождённого спицами от 6 месяцев – это то, что отлично подойдёт для начинающих вязальщиц. Дизайн такого изделия малышке можно продумать самостоятельно либо воспользоваться готовыми схемами и пошагово связать красивую вещь для младенца.

    Вязать вещи для маленьких деток и грудничков всегда очень приятно

    Содержание материала

    Жакет спицами для малыша

    Жакет так же, как и тёплая кофта, согреет малыша. Это простая работа, которая заключается в соблюдении последовательности. Выкройка для создания жакета не нужна.

    Мастер-класс:

    1. Понадобится довольно толстая пряжа, а также спицы.
    2. Необходимо рассчитать количество петель, которые нужно набрать. Жакет для маленьких деток (стандартного размера) вяжется из 60 петелек. То есть, чтобы связать спинку, следует набрать приблизительно 30 петель.
    3. Резинка вяжется платочным методом, то есть все петельки должны быть лицевыми. Далее идёт обычное вязание лицом и изнанкой.
    4. В конце провязывания спинки, петли необходимо закрыть. Теперь можно приступать к провязыванию половинок переда, левой и правой стороны. Петли набираются повторно. Для одной половинки достаточно 15 петелек. Вязание аналогично.
    5. Правая и левая половинки переда должны быть одинаковыми. Чтобы не допустить ошибок при их вязании, рекомендуется вести подсчёт рядов на листике.
    6. Вязание рукавов начинается сверху. В конце рукава нужно сделать резинку платочным методом.
    7. На этом этапе происходит сшивание изделий. Первым пришиваются половинки переда, а затем – рукава.
    8. Декорируют изделие 3 крупные пуговицы, пришитые на воротник жакета.

    Простая кофточка для малыша спицами (видео)

    Кофточка для новорождённого спицами: простая схема для начинающих

    В вязании кофточек множество различных нюансов. В каждом конкретном случае, техника вязания может отличаться. Ниже будет описан один из самых простых способов создания кофты для девочки спицами.

    В вязании кофточек множество различных нюансов

    1. Для вязания такой кофточки подойдёт тонкая нитка. Также можно приобрести нить средней толщины. Чтобы сделать цветную яркую кофту, и при этом использовать один моток пряжи, следует купить разноцветную пряжу.
    2. После того, как инструментарий был подготовлен, можно начинать вязать спинку. Вначале делается резинка 2 на 2. Затем идёт стандартное вязание лицевым способом. Как вариант, всю кофточку можно сделать резинкой, в таком случае, она будет хорошо растягиваться.
    3. Когда кофта будет довязана до плеч, петли на рабочей спице нужно разделить на 3. Та часть, которая посредине – это горловина. Петельки горловины можно закрыть. А две части по бокам отводятся на плечи, их следует провязать выше горловины примерно на 3 см, после чего тоже закрыть.
    4. Перёд вяжется аналогично, однако стоит сделать на кофточке треугольный вырез. Для этого петли разделяются на 2 части. Необходимо убавлять их в каждом чётном ряду с центра на протяжении 5-6 рядов. Затем плечи закрываются.
    5. Происходит сшивание изделия по плечам. Затем набираются петли на рукава. В конце каждого рукавчика нужно сделать резинку.
    6. На последнем этапе рукавчики сшиваются.

    Это интересно! Прочитайте статью о том, как просто связать детские штанишки спицами.

    Как связать кофточку-реглан для маленькой девочки?

    Вязание регланом предполагает работу по кругу. Это бесшовная вязаная кофта. Реглан – это линия, идущая от горловины до рукава, вязание которой позволяет изделию становиться шире.

    Вязание регланом предполагает работу по кругу

    Работа состоит из таких последовательных этапов:

    1. Приобретается пряжа. Затем нужно рассчитать необходимое для набора количество петель. Если девочка маленькая (до 2 лет), то можно не рассчитывать петли, а набрать 60-70 петелек по стандарту.
    2. Вязание регланом состоит из таких сегментов: планка, перёд, реглан, спинка, реглан, перёд, реглан и ещё одна планка. Для вязания планочки стоит выделить 3 петли, этого будет достаточно.
    3. Через каждый ряд стоит делать накиды у линии реглана. За счёт этого кофта становится больше, объёмнее.
    4. Не стоит забывать об отверстии для пуговиц. Для этого на планке каждые 10 рядов нужно делать накид у первой кромочной петельки. Образуется дырочка. По желанию её впоследствии можно обшить ниткой такого же цвета, как пряжа. Благодаря этому отверстие для пуговицы станет шире.
    5. Затем вяжутся рукава, которые потом сшиваются по изнаночной стороне.

    Когда кофта регланом будет довязана до желаемой длины, пару рядом необходимо будет провязать резинкой либо платочной вязкой.

    Свитер для новорождённого спицами

    Свитер для маленького ребёнка просто необходим. Есть масса вариантов вязания зимних свитеров для маленьких детей: с капюшоном, с карманами или с открытым воротом. Ниже будет описан максимально простой способ, который может приглянуться новичкам.

    Свитер для маленького ребёнка просто необходим

    1. Для вязания свитера следует подобрать пряжу средней толщины. Если человек вяжет такую работу впервые, он может купить толстую нитку. Работать с ней намного легче, чем с тонкой.
    2. 30 петелек набираются на рабочую спицу. Работа начинается с вязания резинки. Достаточно сделать резинку 1 на 1, примерно 3 см.
    3. После этого спинка вяжется ровным полотном плоточной вязкой. Прежде, чем закрывать плечи, их следует провязать выше горловины на 2 см.
    4. Далее идёт вязание передней части свитера. Всё делается аналогично, вырезов нет.
    5. Детские маленькие вещи не делаются с проймами, поэтому убавлять петли в подмышечной области не следует.
    6. По плечам сшивается передняя и задняя части свитера. После этого набираются петельки на рукава. В конце вязания рукавов следует сделать резинку 1 на 1.
    7. На этом этапе все заготовки необходимо сшить. Все швы делаются по изнаночной стороне.

    На последнем этапе нужно сделать на свитере воротник. Для этого по горловине набираются петли на круговые спицы, происходит простое вязание полотна вверх. Воротник должен закатываться, поэтому нужно провязать не менее 15 см полотна.

    Как можно декорировать детскую вязаную одежду?

    • Можно вооружиться нитками мулине, иглой для вышивки и сделать на вязке красивую яркую аппликацию, например, вышить цветочек.
    • Как вариант, можно вышить на кофте инициалы малыша.
    • Можно сделать несколько ажурных дырочек у воротника и ставить в них ленту.
    • Также можно сделать плечо кофты, застёгивающимся на пуговички. Для этого необходимо заранее сделать в области плеча отверстия для пуговиц. Также пуговки можно просто пришить в качестве декорации.

    Кофточки можно декорировать по-разному

    Советы новичкам

    • Вязаные вещи лучше стирать вручную, так как стирка в машинке может привести к их деформации.
    • Прежде, чем повесить вязаную вещь сушиться после стирки, стоит положить на неё махровое полотенце. Оно впитает в себя влагу и изделие при сушке не деформируется.
    • Новичкам следует правильно подбирать спицы под пряжу. На упаковках ниток часто указываются спицы, которые рекомендуется использовать с этими нитками.
    • Новичку не стоит рассчитывать на то, что у него сразу получится выполнить работу качественно. Как говорят мудрые люди: «Первый блинчик всегда выходит комом». Поэтому, следует как можно дольше тренироваться. Навык вязания осваивается постепенно, так что методом проб и ошибок можно развить в себе способности к этому делу и стать настоящим мастером-вязальщиком.

    Вязаный костюмчик для грудничка: кофточка и штанишки спицами (описание с видео)

    Вот такие несложные способы вязания вещей для деток существуют. Мастерица не обязательно должна руководствоваться вышеприведёнными схемами в своей работе по созданию детского шедевра. Но начинающим мастерам всё же лучше брать пример с тех, кто уже освоил данный навык, ведь нет предела совершенству.




  • Fire Emblem: Three Houses

    [ad_1]

    Серия Fire Emblem породила жанр японских тактических RPG — но в последние годы больше внимания уделяла не глубине боев, а скрещиванию анимешных персонажей (в первую очередь — с аватаром игрока). Three Houses, новая часть серии на Switch, не отказалась от этого, но и про тактику не забыла, и привнесла множество свежих идей, и оказалась рекордно богатой на контент. Это лучшая Fire Emblem как минимум за последние 12 лет!

    Об истории серии и том, куда она скатилась на 3DS, вы можете прочесть в моей рецензии на Fire Emblem Fates — одной из худших в плане сценария игр из всех, что я только видел. Вышедшая после нее Echoes осталась без обзора на «Канобу», но поводов для радости в ней тоже было мало. Она — ремейк вышедшей на NES второй Fire Emblem, считавшейся самой слабой в серии, и от нее она унаследовала и сюжет, и боевые локации. Так что несмотря на все улучшения, хорошей игрой ее назвать было сложно.

    Three Houses поначалу тоже заставляла относится к ней настороженно. Здешний герой — еще больше Мэри Сью, чем любой из предыдущих. Он (или она — можно выбирать пол протагониста) прожил до своих двадцати с чем-то вдали от цивилизации, ничего толком не зная и не умея, кроме как махать мечом — этому научил папаша-наемник. Волею судеб он попадает в монастырь, который оказывается не только центром веры всего континента, но и военной академией. И его сразу же назначают там профессором (хотя студенты почти что его ровесники), и он идеально преуспевает и в обучении подопечных, и в тактике, и в бою. А еще он избранный: в нем живет дух древней богини, которая дарует ему возможность отматывать назад время. В общем, он всего лишь самый крутой и самый важный в мире человек, которого все любят.

    Практически сразу же после приезда в местный Хогвартс герою предстоит выбрать себе один из трех классов, составленных из представителей каждой из трех крупных стран континента: древней империи, религиозного королевства, разобщенного альянса мелких лордов. Это определит не только стартовый набор персонажей, но и сюжетную линию — особенно во второй половине игры, события которой развернутся через пять лет после первой. Несложно предугадать, что в будущем вашим подопечным придется сойтись на поле боя с бывшими товарищами из параллельных классов.

    Этого можно избежать, убедив других персонажей перейти к вам. Для этого им можно дарить подарки, приглашать на чаепития, звать «в гости» на следующую битву — ведь, сражаясь бок о бок, герои прокачивают отношения друг с другом.

    Когда два персонажа набирают достаточно много очков отношений, можно посмотреть особую сценку с их участием: иногда забавную, иногда глубже раскрывающую этих героев. Хотя здешние персонажи довольно архетипичны, их диалоги написаны очень живо, у многих есть какие-то свои предпочтения или уникальные черты, а еще они часто друг с другом не ладят — причем в конфликтных ситуациях легко понять обе стороны. После того, что было на 3DS, сценарий Three Houses хочется сильно хвалить — равно как и локализацию с озвучкой.

    Именно сценарий, но не сюжет: в первой половине игры он топчется на месте, а потом начинается мутный конфликт, стороны которого не удосуживаются внятно очертить свои мотивации, и приходит он, конечно же, к «древнее зло пробуждается». Впрочем, хороший сюжет в Fire Emblem был только однажды — в Radiant Dawn 2007 года выпуска — так что тут можно не привередничать.

    То, насколько тут хорошо прописана история мира, а также персонажи и их диалоги (за исключением обращений к герою), уже очень многого стоит.

    Еще одна неоднозначная особенность Three Houses — то, как она структурирована. Большинство предыдущих Fire Emblem были приключениями: герои отправлялись в дальние путешествия, и никто не знал, что их ждет впереди. В Three Houses же примерно половину времени вы проводите в боях, а половину — в монастыре, куда герои возвращаются после каждой битвы, которые проходят всегда по расписанию — в последний день месяца. Сюрпризов тут никаких: с одной стороны, это делает игру намного скучнее, чем она могла бы быть, с другой — вы точно знаете, на что можете рассчитывать.

    В месяце четыре недели — четыре возможности провести время с умом. Каждое воскресенье герой может провести семинар (для прокачки умений группы учеников), сходить на две побочные битвы (будь то опциональная глава из истории какого-то из ваших любимцев, сайдквест или просто бой ради прокачки или лута) или прогуляться по монастырю. Поскольку каждый месяц что-то происходит, каждый раз у всех NPC — учеников, учителей, просто статистов — будут новые реплики. Свое время во время прогулки можно тратить на совместные обеды, чаепития, тренировки — то, что и сближает вас с другими персонажами, и поднимает их мотивацию. Она им пригодится на следующий день, когда начнется учебная неделя: одно очко мотивации — это один плюсик к выбранной вами характеристике. Значительная часть прокачки в Three House проходит не в боях, а в спокойной обстановке, и это отличная идея: теперь не так важно, чтобы отстающий персонаж бил врагов в боях, — можно его подтянуть интенсивными тренировками. У этого, конечно, есть и обратная сторона: за ленивой болтовней и микроменеджментом тут проходит буквально половина игры.

    Собственно сражения тут проходят более-менее традиционно: есть большое поле, поделенное на квадратики, у каждого юнита — своя дальность хода и атаки. Сперва ходят все персонажи игрока (их обычно 10-12), потом — все враги. Стандартная тактика — подвести в радиус поражения героя-«танка», чтобы тот принял на себя удар и выманил врагов поближе — а потом разобрать их своими «стеклянными пушками».

    От типичного для серии треугольника оружия в этой части отказались, но придумали кое-что получше. Традиционно в Fire Emblem число использований каждого вида оружия было ограничено — чтобы игрок не пользовался сильнейшими атаками каждый ход, а выбирал, когда именно стоит к ним прибегать. В Three Houses это осталось — однако оружие можно покупать и чинить (но самые редкие экземпляры для апгрейда или починки потребуют особых материалов), а заклинания не ломаются — они выдаются на каждый бой в ограниченном количестве, зависящем от уровня владения магией. При этом, в отличие от магов, у сражающихся при помощи оружия есть возможность потратить сразу несколько очков прочности, чтобы провести особые атаки — одна мощнее, другая бьет дальше, третья больнее делает коннице или бронированным врагам, четвертая не дает врагам контратаковать, пятая отключает им возможность двигаться на следующий их ход.

    Это открывает невиданные для серии тактические просторы и при этом сохраняет баланс. Ну, насколько вообще можно говорить о балансе в игре, где можно проводить по шесть тренировочных боев после каждого сюжетного сражения.

    Увы, игра не очень-то потребует от вас исследования этих тактических просторов. Three Houses предлагает два уровня сложности — Normal и Hard — и здешний Hard проще большинства стандартных уровней сложности из прошлых частей Fire Emblem. То, что игра не злоупотребляет постоянными удушающими волнами вражеских подкреплений (как это делали две предыдущие FE) — замечательно, да и сражения в ней достаточно разнообразны и требуют адаптироваться к новым условиям, но с самого ее начала и до самого конца сразу несколько персонажей оказываются чрезмерно сильными, чтобы враги могли им что-то противопоставить. Я принципиально старался не качаться, не ходил в опциональные бои, которые не были квестовыми, под конец игры я отставал от врагов на пару-тройку уровней — и все равно раскатывал их без особых проблем.

    Как заведено в новых частях, Fire Emblem предлагает и выбор между «классическим» и «казуальным» режимами: в первом павшие в бою персонажи умирают навсегда, во втором — возвращаются после сражения. И это, пожалуй, первая часть, в которой выбор «классики» не будет означать необходимости перезагружать миссию после глупой ошибки, приведшей к смерти: наш герой ведь умеет отматывать время назад, а это значит, что конкретную ошибку можно исправить. Количество таких перемоток ограничено, но крайне низкая сложность игры привела к тому, что мне за все прохождение, растянувшееся на 60 часов, они понадобились всего раз пять-шесть.

    Из любопытных нововведений стоит отметить появление крупных монстров, которые занимают сразу по четыре клетки на поле: у них по несколько линеек здоровья, и сражаться с ними надо по-особому — стараясь разрушить их броню в одной из клеток, а потом направлять в брешь самые мощные атаки, оглушая врага и пользуясь этим, чтобы не получить контратаку в ответ. Такие сражения требуют участия сразу большой группы героев, и они ощущаются как настоящие боссфайты, с которыми в Fire Emblem традиционно было все не так интересно. Появилась и еще одна возможность провести нападение без контратаки — пустить в ход батальоны солдат, которые можно назначить каждому из героев. Число их использований ограничено, но они также сильно разнообразны по типам атак и эффектов поддержки.

    Fire Emblem: Three Houses предоставляет максимально широкий простор для кастомизации вашего боевого отряда и выбора тактики в сражениях. Ваш класс (какой бы вы ни выбрали) можно пополнить почти что любыми персонажами, доступными в игре. Каждого из них можно направить по любому пути развития (сделать хрупкую ленивую принцессу бронированным «танком» — почему бы и нет?). Каждый из них может взять в бой до пяти предметов — как оружие, так и щиты, аксессуары и целебные предметы. Прокачивать и менять батальоны, улучшать владение заклинаниями, распределять редкие ресурсы на прокачку и починку оружия — в руках игрока находится буквально все. И это очень круто.

    Fire Emblem: Three Houses отлично подойдет и давним поклонникам серии, и новичкам. У нее есть заметные недостатки — чрезмерно имбовый протагонист, слабый сюжет, слишком низкая сложность и невыносимо мелкий шрифт, из-за которого приходится ломать глаза. При этом достоинства их заметно перевешивают. Она красива (после уродства с 3DS этому хочется радоваться отдельно), отлично локализована и озвучена, она переполнена контентом (60 часов на одно прохождение — а тут есть смысл делать три, если не четыре), она предлагает широчайшие возможности для того, чтобы игрок проявил себя в создании своего отряда и управлении им в бою.

    Three Houses сделала Fire Emblem великой снова.

    [ad_2]

    Источник




  • Американский кокер спаниель

    [ad_1]


    История

    Порода американский кокер-спаниель имеет давнюю историю, и происходит из Великобритании. Еще в далеком 14 веке, спаниели, правда, не американские, а чисто английские, упоминались в тогдашней литературе. Спаниель означает «испанская собака». Этих питомцев издавна использовали в охоте на птиц (а именно — вальдшнепа — за это им и была «присуждена» приставка «кокер»), однако, в современном обществе, эти качества практически полностью регрессировали.

    Сейчас при покупке спаниеля люди прежде всего думают не о том, как загнать зайца и лису, а о том, каким другом и компаньоном для всей семьи эта собака станет. С течением времени, владельцы собак стали разделять охотничьих спаниелей на водных и сухопутных, (как тогда, так и сейчас, сейчас существует достаточно много видов этой породы — не только английский и американский кокер спаниель). Примерно в середине 19 века селекционеры, занимавшиеся разведением этой породы, стали больше уделять внимание сухопутным видам спаниелей.

    Этот период характерен тем, что именно благодаря такому вниманию к разведению сухопутных видов, появилась порода английский игрушечный кокер-спаниель. Несколько английских спаниелей были вывезены в Америку (примерно в 1870 годах), и к концу 19 века, появился и американский кокер-спаниель, который стремительно набирал популярность. Конечно же, в первую очередь, в Америке. В 1881 году, Клинтон Уилмердинг и Джеймс Уотсон создали Американский клуб спаниелей — это старейший собаководческий «породный» клуб в Америке.

    Впоследствии, заводчики и специалисты в собаководстве обратили внимание на характерные отличия между английской и американской породой, и даже препятствовали их смешению, для того чтобы каждая сохраняла свои собственные отличительные особенности. Впервые порода была признана в 1946 году Американским клубом собаководства.


    Описание

    Американский кокер-спаниель — это небольшая собака, с коротким хвостом (который обычно купируют в раннем возрасте) и длинной шерстью. Шерсть вообще является отличительным признаком — шелковистая, она имеет волнообразную структуру и переливается на солнце. Также, известная всем черта внешности этих собак — длинные уши. Они требуют дополнительного ухода, но об этом позже. Телосложение изящное, глаза выразительные и добрые.


    Личность

    Кокеры очень добрые и дружелюбные создания, которые обладают повышенной эмоциональной чувствительностью. Очень привязываются к хозяевам и просто стараются сделать их счастливыми. При неправильном и агрессивном воспитании, такая чувствительность может выливаться в различные неадекватные состояния собаки, в том числе в неврозы, нервозность и агрессия по отношению к незнакомым людям. А иногда даже по отношению к членам своей семьи.

    Если же вы относитесь к своему домашнему животному с любовью и пониманием, подобных явлений вы не встретите. Американский кокер-спаниель активен, любит игры и прогулки, любит проводить время в парке и на природе. Он прекрасно подходит для содержания в городской квартире, в том числе и благодаря своим небольшим размерам — подобные условия проживания нисколько не стесняют ни собаку, ни её владельца.

    Порода американский кокер-спаниель хорошо относится к детям, выражает большую ласку и любовь, однако, желательно приучать собаку к наличию в доме ребенка с детства. Других домашних животных, в особенности кошек, также нужно вводить в круг общения как можно раньше.


    Обучение

    Кокер спаниель, собака скорее декоративная, так как на охоту этих животных уже давно не берут. Соответственно, вопрос дрессировки под какие-либо конкретные задачи (охрана, защита, охота), не стоит, разве что вы хозяин цирка или хотите брать призы на выставках. Но, и в первом, и во втором случае советы, вам, скорее всего, не нужны.

    Воспитание кокер спаниеля — дело не очень сложное, главное помнить что эти собаки очень эмоциональны. Потому их лучше не наказывать очень сильно, вместо этого лучше постоянно обращать внимание и ограничивать нежелательные проявления, сочетая доброту и строгость. Также надо обеспечить игры, прогулки и контакт с другими собаками и людьми. Постоянство и адекватность — залог успеха.


    Уход

    Эти собаки обладают достаточно длинной шерстью, и нуждаются в еженедельном вычесывании. Кроме того, вам обязательно нужно проверять их уши на наличие инфекций и загрязнений один два раза в неделю, а также после прогулок на природе, так как там могут оказаться клещи и другие насекомые. Не забывайте подрезать когти, очищать глаза по-необходимости и купать собаку минимум один раз в неделю.


    Распространенные заболевания

    Порода американский кокер-спаниель на протяжении многих десятков лет подвергалась свободному скрещиванию, что негативно отразилось на здоровье этих собак. С одной стороны, если вы покупаете щенка с хорошей родословной у профессионального заводчика, который провел все необходимые тесты, больших проблем со здоровьем ваш питомец, скорее всего, будет лишен. Но так бывает далеко не всегда. Американский кокер спаниель может иметь следующие заболевания:

    • Проблемы со зрением, которые могут проявляться по разному, включая:
        • прогрессирующую атрофию сетчатки, дегенеративное заболевание клеток сетчатки, которое прогрессирует до слепоты;
        • катаракту;
        • глаукому;
        • глазные аномалии.

      Если вы заметили какое-либо покраснение в глазах вашего кокера или если он начинает сильно тереть лицо, отведите его к ветеринару для проверки.

    • Аутоиммунная гемолитическая анемия (АМСЗ).
    • Гипотиреоз.
    • Первичная себорея.
    • Аллергия является распространенным заболеванием у собак, и американский кокер спаниель может быть особенно склонен к ней.
    • Идиопатическая эпилепсия часто передается по наследству и может вызывать легкие или тяжелые припадки. Помните, что судороги могут быть вызваны массой других причин, а потому при их появлении сразу обращайтесь к ветеринару.
    • Дисплазия тазобедренного сустава у собак — это патологическое образование тазобедренного сустава, которое может вызвать боль и хромоту. Заводчик должен проверять своих собак на эту патологию, и иметь справки.
    • Вывих надколенника включает вывих коленной чашечки. В этом состоянии коленный сустав (часто задняя нога) скользит в разные стороны, вызывая боль.

    [ad_2]

    Источник




  • GreedFall — удалось ли авторам The Technomancer затмить BioWare?

    [ad_1]

    Студия Spiders известна посредственными Bound by Flame, The Technomancer и Mars: War Logs. Довольно долго у нее ничего однозначно хорошего не получалось, и многие стали считать, что уже и не получится никогда. Впрочем, новая ролевая игра французов, GreedFall, до релиза выглядела очень неплохо и вызывала интерес у всех поклонников жанра. Авторы даже утверждали, что при разработке ориентируются на культовые игры BioWare — Dragon Age и Mass Effect! И что в итоге?

    В Старом мире, где начинается история GreedFall, наступили темные времена. Две непримиримые фракции — Мостовой союз и Телема — ведут ожесточенную войну друг против друга. Первые — это местная арабская цивилизация на пике развития культуры: она жаждет познавать мир через науку и рациональный подход. Вторые — приверженцы западноевропейской теократии: они выше всего ставят веру, всеми силами стараются донести до всех учение пророка.

    Между ними не без труда лавирует нейтральное Торговое содружество, похожее одновременно на Англию и Нидерланды XVII века. Главная цель для него — заработать как можно больше денег, разумеется.

    Есть еще одна проблема. Все известные государства поразила загадочная болезнь «малихор». От нее кровь становится черной, и спасения нет совершенно никакого. Впрочем, недавно надежда все же появилась — далекий и дикий остров Тир-Фаради. Фракции только-только начали его обживать, но уже успели построить там несколько городов. Все уверены, что именно на этом острове можно отыскать лекарство.

    Главный герой — двоюродный брат наследника Торгового содружества. Человек с фамилией де Сарде (это как Шепард, только де Сарде). Вместе с родственником он берется за управление островной колонией и попутно пытается найти способ защититься от «малихора».

    Эпичного вступления, правда, ждать не стоит. В самом начале ни о каком спасении мира речи не идет: двое аристократов просто отправляются искать приключения, а дальше — все, как обычно. Где-то к середине GreedFall герой окончательно понимает, что вляпался в серьезную историю — куда более серьезную, чем поиски лекарства от смертельной болезни.

    В обзоре многих других игр такое подробное описание событий можно было бы и опустить, но здесь самое интересное — вселенная, придуманная сценаристами Spiders. Да, к ней очень много вопросов, и оригинальностью она не отличается, но ее устройство и обычаи все равно интригуют. Даже лежащий на поверхности религиозный фанатизм Телемы скрывает ложную ксенофобию.

    И здорово, что главный герой GreedFall далеко не сразу становится центральным персонажей вселенной. Он лишь один из многих участников этой борьбы за превосходство на острове. А бороться на Тир-Фаради есть с кем — не только с конкурентами или представителями местной фауны. Остров заселен аборигенами, застрявшими по уровню развития где-то в каменном веке и очень близких к природе. Они сразу же становятся пешками в дележке новых территорий. Классический ход, вызывающий в памяти «Аватар» Джеймса Кэмерона.

    Проблема с фракциями только одна — некоторые прописаны и раскрыты гораздо хуже, чем остальные. Да и мелкие сюжетные арки, связанные с отдельными сторонами, теряются на фоне глобального конфликта. Но даже с тем, что есть, авторам удается много интересного рассказать о быте и жизни людей на Тир-Фаради.

    Часть историй подается через напарников главного героя. Одновременно к себе в команду можно взять двух компаньонов (всего их пять), среди них, скажем, наемник из Монетной стражи, следящей за порядком в городах, или вот ученая из Мостового союза, которая не только стреляет из мощных ружей, но и донимает героя лекциями по ботанике. Еще к нему могут присоединиться принцесса из аборигенов и церковник из Телемы, играющий роль серого кардинала. Но самый занятный напарник — моряк, которого отправили на сушу, из-за чего он теперь очень страдает. Дядя забит татуировками, похожими на маорийские, — именно его товарищи в мире GreedFall обладают монополией на морские перевозки. Крайне странная группировка с пожизненным членством.

    Взаимодействие с напарниками, впрочем, вызывает вопросы. К примеру, им можно менять снаряжение, но никак нельзя развивать их. Главный герой получает новые уровни, становится сильнее, а у сопартийцев разве что уровень здоровья немного растет. И ладно, если бы напарники были четко привязаны к уникальным классам, — тогда автоподъем их условных характеристик можно было бы оправдать. Но тот же наемник Курт, который вроде как воин, не может носить тяжелую броню. А вот маг и клирик из Телемы бегает в полном доспехе. Не скажешь даже, кому обиднее — Курту или тебе.

    Кроме того, есть активная пауза, во время которой можно отдавать приказы — но только главному герою, не его компаньонам. При этом они действительно помогают в боях, реально полезны — и возможность раздавать им указания была бы очень ценной.

    Вместе с напарниками герой и исследует остров, поделенный на десять регионов. Никакого открытого мира — локации в GreedFall среднего размера, и это к лучшему. Игровой мир и без опен ворлда ощущается пустым, и одинаковые леса и болота, где иногда можно столкнуться с живностью, ситуацию не спасают. Тем более что при желании монстров можно просто обойти — они всегда стоят без движения. То же касается и противников-людей.

    Почему нельзя было придумать для врагов простейшие маршруты передвижения, загадка. Бежишь по лесу, а там звери с места не двигаются, перемещаться умеют только лисы и олени — все вместе это выглядит довольно абсурдно. И NPC туда же: заходишь в комнату, а там все как статуи.

    Все эти пустые участки локаций хочется пробежать, ничего не исследуя. Полезного там все равно мало — одни лишь алтари, дающие очки умений. Совсем другое дело — населенные пункты. И даже каменные деревни аборигенов выглядят очень здорово. А местные уютные города — пример для разработчиков многих других RPG.

    Правда, и в них не обошлось без недостатков. Проблема в том, что населенные пункты в GreedFall зачастую построены из повторяющихся элементов, особенно это заметно в интерьерах. И это нормально, когда количество этих элементов ограничено, просто не нужно создавать настолько большие игры. Очевидно, что у Spiders не было достаточно ресурсов, отсюда и одинаковые NPC, одинаковая архитектура, одинаковые комнаты внутри зданий.

    К тому же в GreedFall хватает технических странностей. Чего стоит только момент, когда герой, спрыгивая со скалы, на мгновение проваливается в текстуры и сразу же возвращается на землю особой командой. Его еще так странно дергает в этот момент. Спасибо, что хоть перезагружаться не требуется после такого.

    Не удалась и лицевая анимация: персонажи просто не способны попасть в свой же текст. Да и с эмоциями у них беда. И это странно, потому что остальные анимации в целом неплохие. Особенно круто герои смотрятся во время сражений.

    Бои в GreedFall, несмотря на простоту и весьма небольшое количество доступных механик, дарят много удовольствия. За незатейливой, но элегантной хореографией, которая вызывает в памяти скорее Final Fantasy XV, чем ближайшую к GreedFall по духу Dragon Age, приятно наблюдать. Если бы только врагов было побольше и сами они были поинтереснее! Как боссы, например. Каждый — то еще испытание. Маловероятно, что они вам запомнятся надолго, но уж точно сделают приключения интереснее.

    Как я и писал в «Сути», к GreedFall не получается относиться однозначно. Это совершенно точно не худшая RPG, в ней есть замечательные, интригующие моменты. Но общее впечатление портится гигантским количеством технических и дизайнерских недочетов. Ни один элемент, ни одну ее механику нельзя назвать абсолютно крутой, везде есть какой-нибудь раздражающий нюанс. Тем не менее сыграть поклонникам жанра в нее все равно стоит, особенно если интересны необычные вселенные и важен дух приключений.

    В конце концов, это лучшая игра студии Spiders.

    [ad_2]

    Источник




  • Американский бульдог

    [ad_1]


    История

    Порода американский бульдог произошла от английского бульдога примерно в конце 17 — начале 18 века, в Америке, когда колонистам (а, впоследствии, и фермерам), требовалась охрана как в перемещении по необъятным просторам новых земель, так и в выпасе скота. Главной проблемой фермеров в то время и в той местности были дикие кабаны, различного рода грызуны, зайцы, лисы и волки.

    Если для борьбы с грызунами заводили кошек (о них вы более подробно можете прочитать здесь), то для борьбы с дикими кабанами, лисами и волками нужны были более серьезные помощники. Колонисты, в том числе и прибывшие на легендарном корабле Мэйфлауер, привезли с собой и кошек, и собак.

    Собаки — английские бульдоги и псы непоределенной породы (помесь), свободно скрещивались между собой, вследствие чего и появился американский бульдог. Он имел многие характерные черты английских бульдогов, но был значительно больше (благодаря скрещиванию с крупными собаками неопределенной породы), а потому лучше подходил для функций защиты и нападения.


    Описание

    Стройные, мускулистые, высокие (до 70 см), эти собаки имеют очень схожее с английским бульдогом строение головы. Уши сложены вперед, но их обычно купируют в юном возрасте. Грудная клетка широкая, все телосложение прямо указывает на силу и врожденные качества бойца и охранника. Окрасы могут быть различны, но наиболее часто встречаются белый и белый с черными пятнами.

    Американский бульдог хорошо набирает вес и мышечную массу. На сегодняшний день имеется три основных типа собаки американский бульдог. Это:

    • bully или Classic, известный также как тип Джонсона;
    • тип Standard (он же Performance), который именуется типом Скотта;
    • гибриды двух вышеуказанных типов.


    Личность

    Несмотря на врождённые качества бойца и защитника, это очень добрые и простые в обращении собаки. Они прекрасно ладят с детьми и людьми любого возраста, обладают неиссякаемым запасом энергии, любят проводить время на улице, любят игры и силовые тренировки. Они прекрасно вливаются в любую семью, и могут стать другом для одинокого хозяина, завязывая крепкие отношения со своими любимыми людьми.

    Хотя эти собаки имеют очень дружелюбный и открытый характер, тем не менее, в обращении с ними ( а, в особенности, в процессе тренировок и воспитания), требуется такая же открытость, справедливость и доброта. Неадекватность, несправедливые крики или побои будут крайне негативно влиять на психику животного.

    Порода американский бульдог требует ранней социализации, особенно, если в доме есть ребенок. То же самое можно сказать и про кошек — собаку нужно с раннего возраста приучать к присутствию кота в доме, иначе, в дальнейшем будет сделать значительно сложнее. Несмотря на то, что американский бульдог нормально чувствует себя в условиях городской квартиры, все же, предпочтительнее содержать его в частном доме. Так, чтобы собака имела постоянный доступ на улицу, и могла давать выход своей энергии в различных видах активности.


    Обучение

    Американский бульдог — очень открытый и чрезвычайно активный пес, из чего и следует исходить в воспитании. Если животное не будет вволю гулять и уставать на улице от тренировок и беготни, свой запас энергии он не сможет реализовать. Это может приводить к самым разным последствиям — от феерического беспорядка в доме, пока вы на работе, до непослушания на прогулке, когда собака может убежать и ее надо будет искать несколько часов.

    Если вы выходите на прогулку, вносите разнообразие — кроме стандартных бросков палки, попробуйте выйти с собакой на пробежку, обучить ее командам, поощряя успех. Важно также общение с другими собаками на улице — то есть вы можете общаться с их хозяевами, а ваш питомец будет рад играм с новыми друзьями. В этом отношении проблем возникнуть не должно.


    Уход

    Короткая шерсть практически не требует ухода, купание можно производить по необходимости, но не реже 1 раза в неделю. Обязательно следите за чистотой ушей и глаз, а также подрезайте когти.


    Распространенные заболевания

    В целом это здоровые животные, с хорошим иммунитетом. Но, американский бульдог все же может быть склонен:

      • К катаракте, демодекозу и гипотиреозу.
      • У породы может развиться дисплазия бедра или локтя , особенно если собаки набирают вес слишком быстро в первые два года.
      • Некоторые американские бульдоги могут страдать от брахицефального синдрома, и им трудно справляться с жаркой погодой. Собаки с белой или в основном белой шерстью более склонны к солнечным ожогам и, возможно, к раку кожи (в редких случаях). Помочь может защитный крем для собак, когда они долгое время находятся на улице.

      Ответственные заводчики проверяют особей на наличие дисплазии тазобедренного сустава. Вот почему родители вашего щенка должны иметь медицинские сертификаты на проверку дисплазии тазобедренного сустава, в том числе оценку состояния тазобедренного сустава.

      [ad_2]

      Источник




    • Вязаный кардиган спицами 🥝 как вязать простой, летний жакет для женщин

      [ad_1]

      Кардиган, джемпер или жилет – практичный и модный предмет одежды, который может закончить образ дамы любого возраста, особеного белого или красного цвета. А связанный кардиган крючком способен подчеркнуть утонченность и нежность женской натуры с помощью ажурных узоров и мягкости изготовленной своими руками материи. Этот предмет одежды универсален, так как может использоваться в качестве жакета или летнего пальто. Связать его можно, используя различные схемы вязки крючком. В моде всегда модная крупная вязка, ее легче всего связать.

      Кардиган – практичный и модный предмет одежды

      Содержание материала

      Кардиган крючком: самое простое вязание для начинающих

      Одной из самых простых моделей, подходящей для начинающих, считается кардиган, связанный из 3 прямоугольных элементов: спинки, пары полочек.

      Для его создания потребуется:

      • 420 грамм ниток – акрил;
      • крючок №3;
      • 4 большие пуговицы.

      Вязание:

      1. Сначала требуется рассчитать ширину спинки. Это можно сделать, набрав воздушную цепочку. Затем ширина примеряется, запоминается нужное количество петель.
      2. Чтобы связать рисунок, нужно набрать количество петелек, кратное индексу 9. К этому количеству добавляется еще 5 петель для образования начала и конца.
      3. Затем выполняется безнакидной столбик во все 8-ые петельки, соединение делается воздушными элементами.
      4. Описанным далее способом вяжем первый ряд. Упускаются 2 элемента и формируется воздушно-петлевая пара.
      5. Затем спинка вяжется по принципу 1 столбик, выполненный с накидом через пару петель, затем делается пара доп-петель и пара упускается.
      6. После этого формируется 1 простой столбик через 3 элемента, выполняется воздушно-петлевая пара, а следующая пара упускается. До окончания ряда повторяются 5 и 6 шаги.
      7. Затем изготавливается 2 ряд. Делается 3 доп-петли, 5 столбиков с накидом под арку, используя 2 доп-петли ряда, расположенного ниже.
      8. Потом делается 2 доп-петли, 1 накидной столбик, 1 воздушная петля, 1 столбик, выполненный с накидом. Такую комбинацию необходимо повторить до самого конца ряда.
      9. Затем повторяются 4-8 шаги до формирования нужной длины кардигана.
      10. Заем выполняется расчет ширины спинки и детали вяжутся аналогичным образом, но в зеркальном отображении.
      11. Все детали завершаются каймой, сформированной из 2 рядов безнакидных столбиков.
      12. Детали соединяются, к кардигану пришиваются пуговицы.

      Связанный таким образом простой кардиган достаточно элегантен и сможет дополнить любой строгий образ, сделав его женственным и утонченным.

      Галерея: кардиган крючком (25 фото)

      Кардиган-кокон крючком (видео)

      Теплый кардиган: простое описание

      Кардиган часто используют в качестве пальто. Подобные модели должны быть теплыми, поэтому они отличаются плотной вязкой.

      Понадобится:

      • 550 грамм пряжи – шерсть или акрил;
      • крючок №3;
      • несколько пуговиц.

      Кардиган часто используют в качестве пальто

      Как вязать:

      1. Выполняется воздушно-петлевая цепь. Их общее число должно быть кратным 28.
      2. Затем делается накидной столбик и простой столбик во 2-ую воздушную петлю. 1 ряд делается таким способом до самого его окончания.
      3. Следующий ряд делается в последовательности: 1 воздушная петелька, переворот полотна, накидной, безнакидной столбик. Далее идущая петелька пропускается, и схема повторяется до окончания ряда.
      4. 2-3 пункты повторяются до тех пор, пока не получится нужная длина. Стоит учесть, что теплый кардиган обязательно должен быть длинный, в противном случае в нем будет прохладно.
      5. Таким же способом вяжутся полочки. Детали сшиваются, парятся, снабжаются пуговицами.

      Подобная вязка отлично смотрится в модели с пришитым капюшоном. Делается он достаточно просто: по аналогичной схеме вяжется еще 2 элемента, затем они соединяются и крепятся к основному силуэту.

      Летний кардиган крючком

      Кардиганы могут носиться не только в прохладное время года, но и летом. Такие вещи изготавливаются легкой воздушной вязкой.

      Понадобится:

      • 550 грамм хлопчатобумажных ниток;
      • крючок №4.

      Кардиганы могут носиться не только в прохладное время года, но и летом

      Летний кардиган вяжется следующим образом:

      1. Первый ряд провязывается простыми столбиками.
      2. Затем выполняется: накидной столб, 1 воздушная петелька. Делается 4 повтора.
      3. Затем вяжется 4 столба без накида, 4 доп-петли, 1 столб без накида, 4 воздушные петли, 4 столба без накида.
      4. Выполняется 5 повторов 2 пункта.
      5. Далее деталь вяжется, повторяя 2-4 пункт, при этом между доп-петлями делается 3 столба без накида.
      6. Затем все повторяется, выполняя 4 цепи из безнакидных столбов внутри воздушных петель.
      7. Рисунок повторяется с уменьшенным количеством доп-столбиков без накида до того момента, пока одежда не достигнет желаемой длины.
      8. Спинка и полочки стачиваются, к полочкам пришиваются завязки, связанные из нескольких рядов простых столбиков.

      Более сетчатые модели получаются, если вместо безнакидных столбиков вязать накидные и наоборот. Чтобы подчеркнуть летнее предназначение одежды, для кардигана следует подобрать сочный красивый цвет. Также желательно использовать новые нитки.

      Ажурный кардиган: схема работы

      Подчеркнуть элегантность базового образа можно, дополнив его элементом ажурного кардигана.

      Чтобы его связать, понадобится:

      • 0.55 кило ниток – микрофибра;
      • крючок №4.

      Подчеркнуть элегантность базового образа можно, дополнив его элементом ажурного кардигана

      Ажурный кардиган можно сделать самостоятельно, используя инструкцию

      1. После того как была определена ширина одежды, можно приступать к изготовлению спинки и 2 полочек.
      2. Сначала набирается нужное количество петель, а потом вяжется 1 ряд спинки.
      3. Набрасывается 4 воздушные петли, пара объемных столбиков, выполненных из 2 накидных столбов, и 1 столбик с накидом. Затем выполняется 2 столба без накида.
      4. 3 пункт повторяется до тех пор, пока элемент не достигнет нужной длины.
      5. Завершается спинка каймой, выполненной из ракушек. Для этого в каждую 2 петельку провязывается цепь из 6 воздушных петель.
      6. Аналогичным образом вяжутся полочки.
      7. Детали связываются вместе.
      8. Чтобы зафиксировать полочки вяжутся 2 завязки цепочной вязью, которые пришиваются на нужный уровень кардигана.

      Одежда, связанная по описанной схеме отличается нежной фактурой, поэтому она станет отличной вещью для детского девичьего гардероба.

      Как связать детский кардиган?

      Чтобы связать детский кардиган, необязательно искать определенную схему вязки. Для этого требуется просто измерить необходимую ширину спинки по размеру ребенка. Из всего разнообразия мотивов можно выбрать любую схему, однако при этом следует учитывать характер ребенка.

      Также рекомендуем прочитать:

      Чтобы связать детский кардиган, необязательно искать определенную схему вязки

      Для спокойной и размеренной девочки, настоящей будущей леди, можно выбирать воздушные или ажурные схемы вязки. Такие узоры подчеркнут ее нежную натуру, а также сохранят свою структуру и целостность благодаря аккуратному к себе отношению со стороны ребенка.

      Если же девочка подвижна, отличается озорным характером, необходимо выбирать более простые, плотные схемы. Это объясняется тем, что в порыве игры ребенок может не заметить торчащих предметов и зацепиться за них ажурными узорами одежды.

      Кардиган крючком: модель для полных женщин

      Из моделей пышные дамы чаще всего выбирают силуэт «летучая мышь». Для полных женщин лучше выбирать схемы, по которым получается гладкая невыпуклая вязка. Подобное полотно сделает женскую фигуру визуально стройнее.

      Понадобится:

      • 650-700 грамм пряжи с содержанием 41% хлопка, 32% полиэстера, 27% льна;
      • спицы круглые №3, №5;
      • крючок №4.

      Главные обозначения:

      1. Резинка. По очереди провязывается 1 петелька на лицо и на изнанку.
      2. Базовый орнамент. Подготовительный ряд создается с помощью цепи из петель, количество которых кратно 6+3. После выполняется первый ряд. Набирается 3 накидных столба, 3 доп-петельки, через 1 свободную петлю делается простой столбик. Набирается 3 воздушные петли. Схема повторяется. В конце набирается 3 воздушные петли. Второй ряд набирается по схеме: безнакидной столбик, 1 воздушная петелька, простой столбик, 4 воздушные петли. Схема повторяется. Простые столбики вяжутся в крайние накидные столбики 1 ряда.

      Как пошагово связать женский кардиган «летучая мышь»:

      1. Сначала изготавливается правая сторона. Выполняется цепочка из 135+3 воздушных петель. Затем все вяжется базовым орнаментом.
      2. После того как 8-мирядное плотно будет связано, необходимо остановиться. Наверху в лево-угловой области спинки закрепляется пряжа для правой полочки. Выполняется цепь из 138 воздушных петелек. Вязка продолжается на всех 237 петельках спинки и полочки.
      3. Через 34 ряда от начала спинки с обеих сторон пропускается 25 сантиметров. Для рукавного скоса с обеих сторон в каждом втором ряду пропускается 2х5, 3х4, 2х3, 1х2 сантиметра.
      4. На остальных петлях заканчивается работа спустя 20 рядов от начала вязки рукава.
      5. Левая сторона изготавливается подобно правой, только в зеркальном отображении. 1 ряд набирается прямо на начальном ряду правой половины.
      6. Для рукавных планок используются спицы, имеющие круглый каркас. На них набирается по 68 петелек, которые вяжутся резинкой.
      7. Спустя 6 сантиметров все петли зарываются.
      8. Выполняются боковые и рукавные швы, в том числе и планки.
      9. В крайней области полочек около горловинного выреза спинки набирается 279 петель, которые вяжутся резинкой. Ряды должны начинаться и заканчиваться изнаночными. Кромочный ряд провязывается узелковым краем лицевыми петлями.
      10. Спустя 60 миллиметров от начала провязывания планки все петельки закрываются.

      Преимущество таких кардиганов для пышных женщин в том, что благодаря их структуре создается возможность подбора абсолютно любого цвета, при этом готовая вещь не будет полнить свою обладательницу.

      Кардиган крючком для начинающих (видео)

      Любое приведенное выше описание позволяет связать интересный, воздушный кардиган, который подчеркнет женственность любой дамы и закончит ее образ. Для того чтобы связать ровный предмет одежды, не следует слишком сильно затягивать петли, в противном случае кардиган может получиться грубым и иметь разные длины всех частей.

      [ad_2]




    • Yakuza 3 — одна из худших частей серии со слабым и предсказуемым сюжетом

      [ad_1]

      На PS4 начала по частям выходить Yakuza Collection — отличный повод вернуться к трем номерным выпускам серии с PS3, перепройти их и выставить оценки. Сейчас уже доступна Yakuza 3, изначально увидевшая свет в далеком 2009 году, и ее переиздание на PS4 может похвастаться разве что высоким разрешением и стабильным фреймрейтом, но не какими-то существенными улучшениями.

      Иными словами, если считать, что Kiwami и Kiwami 2 заменили собой первую и вторую части серии, то третья остается самой архаичной. В ней действительно очень много осталось из нулевых: не лучшие модели персонажей, очень много до смешного убогих анимаций, частые подгрузки (к счастью, недолгие), серые менюшки по каждому поводу, крайне ограниченный инвентарь. Впрочем, полного ее ремастера ждать было бы в любом случае бессмысленно, так что лучше такое переиздание, чем ничего (к тому же из англоязычного PS3-релиза был вырезан некоторый контент, а новое издание почти полное). Для владельцев PS4 это отличная возможность завершить свою коллекцию и посмотреть, чем продолжилась история Кадзумы Кирю.

      Увы, продолжение вышло не очень. Вторая часть была сюжетом очень сильна (как минимум вплоть до самого финала, где с поворотами вышел нелепый перебор), и третья на ее фоне смотрится очень проигрышно.

      Романтический финал Yakuza 2 можно забыть: Каору Саяма, отличная напарница и любовный интерес Кирю, отправляется строить карьеру за рубеж, и больше мы ее так и не увидим. Кирю оставляет свой бывший клан в надежных руках своего протеже и уезжает на далекий южный остров Окинава, где открывает приют для сирот. И примерно треть игры тут уходит не на криминальные разборки, которыми славится серия, а на сюсюкание с младшеклассниками.

      Я свое знакомство с серией начал с отличной четвертой части, где повествование сразу же захватывало и не отпускало. Мне сложно даже представить себе, как человек, для которого Yakuza 3 была первой, мог вытерпеть несколько часов ужасной повседневной нудятины в начале игры. Да, у каждого из детей свой характер, свои черты и особенности, и игра довольно подробно их нам раскрывает. Но при этом понятно, что все они — не действующие лица, что никакую роль в истории они не играют (спойлер: в последующих частях тоже). Что все, с ними связанное, — филлер, которому самое место было бы в сайдквестах.

      Но потом сюжет наконец-то начинает закручиваться по-«якудзовски». На землю, где стоит приют Кирю, претендуют сразу два министра: один хочет построить там военную базу, другой — курорт. Глава местного клана якудза противится продаже земли, равно как и влиятельный протеже Кирю, правящий кланом в Токио. Они оба получают по пуле в живот от человека, который выглядит точь-в-точь как погибший в первой части приемный отец Кирю. И без лидера в клане вновь начинается борьба за власть. Так что Кирю приходится возвращаться в Токио, чтобы выяснить, что к чему, и спасти разваливающийся клан и свой приют.

      Yakuza 3 словно состоит из двух частей, сильно друг с другом контрастирующих. В Токио одно событие идет за другим, динамика повествования не уступает остальным частям серии — а в Окинаве (куда Кирю еще вернется по сюжету) сплошная тягомотина и отвратительный триггерхантинг (когда надо вслепую искать, куда пойти дальше, чтобы история продолжилась, и карта не подсказывает). И, поскольку Окинава ощущается как филлер, складывается впечатление, что игра очень коротка — особенно в сравнении со второй частью.

      Сама же история в финале оставляет множество неудобных вопросов, а на всем своем протяжении злоупотребляет драматичностью. Тут сразу несколько трагических самопожертвований, поставленных по одному и тому же пошлому шаблону. После одного из них Кирю даже рыдать начинает — чего он не делал даже после смерти приемного отца! Сценарий в Yakuza 3 очень неуклюжий, топорный и предсказуемый: когда нам представляют аутичную девочку, потерявшую дар речи от психологической травмы, то сразу понятно, что в очередной непомерно драматической сцене у нее прорежется голос, и подразумевается, что публика в этот момент должна ахнуть и прослезиться. На деле же сложно оторвать ладонь от лица.

      Немного спасают ситуацию сайдквесты: большую их часть сложно назвать выдающимися, но хороших достаточно много, и среди них есть достаточно яркие и запоминающиеся, чтобы заметно скрасить пребывание на Окинаве, бедной на основной сюжет. Я бы сказал, что именно побочные задания дают основной плюс в карму Yakuza 3 — больше хвалить мне в ней толком нечего.

      Потому что геймплей… Ну, в целом он в серии более-менее один и тот же, но за прошедшие с релиза игры десять лет, понятное дело, появилось очень много улучшений, к которым мы уже успели привыкнуть. Играть в Yakuza 3 после Kiwami 2 и Judgment заметно неудобнее.

      Во-первых, рандомные бои ужасно утомляют. Эта проблема остро стояла и в Judgment — но там благодаря бесшовному открытому миру от врагов всегда можно было убежать. В Yakuza 3 — нет.

      Во-вторых, ряд удобств и просто геймплейно важных элементов скрыт за прокачкой. Без нее у Кирю будет самый минимум коронных добиваний, ассортиментом которых славилась серия — и почти все из них не будут работать на боссов. Зрелищность и разнообразие Yakuza 3 тщательно скрывает.

      В-третьих, противников в Yakuza 3 очень сложно убить. Не то чтобы они сильно угрожали Кирю на нормальном уровне сложности — просто у них очень много здоровья, и они постоянно блокируют порядка 90% ваших атак. Даже если Кирю возьмет в руки оружие (ломающееся от использования), это ему, скорее всего, не поможет. Из-за этого сражения в Yakuza 3 становятся изнурительно долгими.

      Для своего времени Yakuza 3, возможно, была и неплохой (если не считать сюжета) — она привнесла в серию достаточно много приятных нововведений, да и тот факт, что она сегодня играбельна, говорит в ее пользу. Но если мы выставляем ей оценку сегодня, в 2019-м, то очевидно, что «играбельна» — не комплимент. Фанатам серии ее в любом случае стоит пройти — для полноты картины и ради некоторых побочных заданий — но в целом она одна из наиболее слабых частей, наряду с другими нечетными. И в любом случае владельцев Yakuza Remastered Collection уже через полтора месяца ждет четвертая часть с куда более увлекательной историей.

      [ad_2]

      Источник




    • Borderlands 3

      [ad_1]

      Выхода новой номерной части Borderlands игроки ждали семь лет. Серия, правда, на месте не стояла — сначала появилась The Pre-Sequel, затем Tales from the Borderlands. Да и сам жанр лут-шутеров стал куда популярнее, так что создание третьей части было тем еще вызовом. Удалось ли Gearbox достойно на него ответить? И да, и нет.

      Обновляемая рецензия. Что это значит?

      Успеть с подробной рецензией к моменту падения эмбарго или ко дню релиза становится все сложнее. По очень разным причинам: порой игра получается настолько большой, что пройти ее за два-три дня попросту невозможно, иногда издатели не предоставляют профильным медиа ранние копии игр. В итоге страдают читатели — они не получает своевременные обзоры или же читают некачественные, в спешке написанные статьи. Чтобы компенсировать время на отработку релизов, мы решили использовать формат «обновляемая рецензия».

      Мы поэтапно рассказываем об игре, постепенно дополняя обзор новыми блоками текста. Количество проведенного за игрой времени указывается отдельно. После полного прохождения мы выносим вердикт и ставим оценку, которая появится в материале после финального этапа рецензирования. Редакционная политика «Канобу» предполагает оперативное и максимально полное освещение поп-культурной повестки. Так, благодаря «обновляемым рецензиям» наши читатели смогут получить реальную информационную картину.

      8 часов — первые впечатления: баги, психи и новые механики

      Это ровно та же Borderlands, что и раньше. Да, некоторые изменения и улучшения все-таки есть, но ощущается игра точно так же. То есть, если вам не зашли предыдущие три части, надеяться на то, что Borderlands 3 внезапно окажется сильно интереснее, не следует.

      Причем старые недостатки тоже все на месте — все, за что вам могли не понравиться предыдущие игры, здесь есть. Тупой ИИ противников, полупустые локации, посредственная стрельба и абсолютно пресные злодеи (практически во всех играх серии).

      С последними все и так понятно — Borderlands никогда не претендовала на историю шекспировских масштабов. Правда, в сиквеле был Красавчик Джек — настолько отличный персонаж, что он затмевал собой практически все остальные действующие лица, да еще и в Tales зажигал на «отлично». Близнецы Калипсо из Borderlands 3 в подметки бывшему директору «Гипериона» не годятся. Возможно, ближе к финалу ситуация изменится в лучшую сторону, но по первым часам главные злодеи новой игры — просто два честолюбивых и поехавших маньяка без харизмы.

      А вот над миром своей серии Gearbox проделала серьезную работу — он теперь еще больше, чем раньше. К тому же вас не запирают на Пандоре. В новой игре еще как минимум три доступных для посещения планеты, и каждая предлагает что-то свое. С Пандорой все ясно и так — безумный булыжник, под завязку набитый психами, бандитами и прочими крайне интересными личностями. Прометея уже интереснее — это один гигантский мегаполис, за который на момент событий игры сражаются «Атлас» и «Маливан».

      «Атласом», кстати, управляет известный по Tales from the Borderlands Риз. Так что можете радоваться — ту игру не забыли и из канона не вычеркнули.

      Планеты все разные, однако каждая напоминает о какой-то локации из второй части. Пандора — Пандора и есть, Прометея смахивает на Перспективу «Гипериона» (только в разы масштабнее), а Афина вызывает в памяти локации из Tiny Tinaʼs Assault on Dragon Keep. А из Pre-Sequel взяли идею уровней с низкой гравитацией и сделали таким образом карту на астероиде. В общем, если вы играли в предыдущие части серии, то освоитесь моментально. И еще вас постоянно будет преследовать дежавю.

      А вот к внешнему виду локаций придираться совершенно не хочется. Что Прометея, что Афина, и даже Пандора местами — все выглядят здорово и красиво. И благодаря тому, что сюжет не держит героев в одном месте подолгу, декорации не успевают надоесть.

      Сами карты сильно в размерах не изменились — изменилось их наполнение. Помимо побочных квестов, которые Искатели хранилища все еще получают в больших количествах, вам также предстоит выполнять задания, связанные с «точками интереса». Они тут совершенно разные — от мертвых Клэптрепов, с которых нужно собирать детали, до мини-боссов, которых просят устранить за награду. Не сказать, что это делает мир живым, но теперь есть смысл хотя бы один раз обшарить всю карту от и до.

      Больше всего изменений, как ни странно, в боевой системе. Gearbox явно старалась сделать игру динамичнее и злее, и отчасти это ей удалось.

      Герои теперь умеют делать подкаты, бить в прыжке, плюс у них по несколько разных ультимативных способностей. Оружие тоже подверглось серьезной доработке. У каждого второго ствола есть режим альтернативного огня, а специализации их производителей пересмотрели и улучшили. И это работает — если раньше интересную пушку можно было встретить разве что к середине игры, то теперь уже на второй планете можно из подобных стволов гирлянду сделать.

      Правда, ощущения от оружия все еще странные. Вроде все круто, тяжелые стволы долго перезаряжаются, стреляют медленно, а скорострельные пушки буквально подпрыгивают в руках — разница есть, и визуальная, и «практическая». Но в основе механика стрельбы со времен первой части ничуть не изменилась, а между тем уже почти 10 лет прошло.

      Впрочем, сражения довольно веселые — в основном благодаря тому, что поле боя за пару секунд превращается в Содом и Гоморру, которые в одно и то же время сжигают, поливают с неба кислотой, бьют молниями и заодно замораживают. Да, криогенный элемент из Pre-Sequel в третью часть перенесли, за что разработчикам большое спасибо. Пушек с ним, правда, мало, но это уже детали.

      Каждый бой в Borderlands 3 — это хаос. Встречаете группу врагов? Подбегаете поближе, врубаете ультимейт, влетаете в толпу и начинаете палить. Одни враги бегут прямо на вас в тот момент, когда вы готовитесь упасть с неба с заряженной «ультой», другие стоят и бесстрашно смотрят прямо в дуло вашего эпического дробовика, третьи растерянно выглядывают из-за укрытия, осматривают поле боя и залезают назад. К счастью, так поступают далеко не все противники, но за местный ИИ все равно обидно.

      Хотя взять вас числом враги все еще могут. Да и новых типов противников тоже хватает, причем среди них много весьма и весьма противных.

      Основная проблема игры, правда, не в слабых злодеях или тупых врагах. Она в том, что игра к релизу очевидно была не готова. FPS скачет безумно, иногда проваливается ниже 60 кадров (причем даже не в боевые моменты!), но в целом болтается между 90 и 120 кадрами. Самое отвратительное здесь, что я не могу использовать ни одну пушку со снайперским прицелом, ведь как только я начинаю в него смотреть, игра сразу же начинает работать рывками.

      При этом FPS в такие моменты не падает. Но стрелять с помощью снайперских прицелов я не могу — цели дергаются в эпилептическом припадке.

      Что еще? Ну, враги иногда проваливаются сквозь текстуры, лут проваливается сквозь текстуры. Рэгдолл совершенно невменяемый — ладно еще, когда противников отбрасывает на десяток шагов после выстрела из дробовика в упор. Но у меня после удара ультой один из первых боссов просто улетел в космос, предварительно разбив себе голову о скалы. Лут, разумеется, мне никто не дал, но хотя бы квест засчитали — и на том спасибо!

      Кстати, да, квесты тоже иногда не хотят запускать нужные триггеры, и приходится телепортироваться на ближайший маяк быстрого перемещения и бежать обратно. Иначе не заработает.

      В общем, пока что впечатления смешанные. Буду играть дальше и обновлять рецензию.

      15 часов: на пути к энгейму через сортирные шутки

      Вступление, первые часы на Пандоре, удалось Borderlands 3 так себе. Дальше игра разгоняется, становится интереснее и неожиданно превращается в довольно бодрый шутер. Враги нападают толпами, и выкашивать их, комбинируя навыки и оружие, довольно весело. Тут, правда, стоит снова отметить, что ощущения от оружия довольно скверные. По большей части.

      Фишка вот в чем. Отдельные пушки — скажем, производства «Джейкобс» — ощущаются здорово. Они еще и выглядят круто — создается впечатление, что играешь в космический вестерн (они так всегда выглядели, впрочем). Выстрелы, отдача, звуки — это все замечательно.

      А потом берешь что-нибудь футуристическое — например, от «Маливан» — и поражаешься тому, какой же это кусок пластика. И звуки стрельбы, и внешний вид самих снарядов за редким исключением выглядит так, будто кто-то пытается стрелять из лазерной указки. Но, опять же, не без исключений. У «Гипериона» есть один легендарный дробовик, который выносит противников буквально цепными молниями. Причем он настолько злобный, что как бумагу разрывает даже высокоуровневых врагов.

      К слову, об уровнях — и прокачке в целом. Она действительно стала куда разнообразнее, благодаря разным активным навыкам. Основных умений три, но у них есть подвиды. Можно на лету менять свой стиль игры, особенно если вы уже достигли высокого уровня и изучили пару веток скиллов. Сейчас я на своей Амире выношу все живое кулаками из-под земли, хотя на особо прытких и противных мини-боссов беру клетку. То же касается и стихий. Нарвались на локацию, где бегают огненные враги, а у вас такой же элемент на персонаже? Зайдите в навыки и смените на противоположный!

      Еще мне удалось в подробностях изучить мир Borderlands 3. Локаций для посещения очень много — четыре планеты, большинство из которых буквально забиты картами (Афина не в счет). Больше всего времени, как ни странно, вы проведете на пустоши Пандоры и на болотах Эдема-6. Последние вызывают в памяти «болотное» DLC про доктора Зеда для первой части, но об однообразии речи не идет — даже болото разработчики сделали разнообразным.

      То же не всегда получается сказать и про квесты. Побочные задания на 90% состоят из крайне тупых шуток и «подай-убей-принеси», хотя встречаются среди них и действительно любопытные вещи. История про летающий сортир, приготовление тортов, бандитские разборки в тюрьме, и, внезапно, квесты с моральным выбором, где вам предлагают наступить на горло собственной жадности.

      И среди этих квестов встречается просто нереальное количество пасхалок. Их в Borderlands 3 вообще ОЧЕНЬ много. Среди самых заметных: местная вариация истории про монстра Франкенштейна, сражение за «сетевой нейтралитет», а также Томми Вайсо… ну, его пандорианский аналог. Только вот на озвучку маэстро не пригласили, к сожалению, — мог бы получиться самый крутой побочный квест из всех, что я видел.

      В общем, да, квестов хватает. Только не ждите чего-то сверхоригинального. Большинство заданий, повторюсь, банальные и скучные. А многие еще почему-то про продукты жизнедеятельности. На эту тему в Borderlands 3 подозрительно много шуток, в предыдущих частях все-таки был хоть какой-то баланс.

      Сюжет же… скажем так, не раздражает. Хотя количество ненужной драмы снова бьет все рекорды, а сюжетные повороты скоро свернутся в одну огромную спираль. Но местами следить за ним интересно — хорошо, что он наконец-то фокусируется не только на Хранилищах. Тут вам и корпоративные войны, и семейные проблемы (тема семьи, кстати, вообще часто поднимается — будто бы это спин-офф «Форсажа»!) и даже на «великое зло угрожает нашей галактике» место нашли.

      Сколько мне осталось до конца, я не знаю. Уже дважды думал, что вот сейчас будет финал, но игра в эти моменты лишь подкидывала новые сюжетные повороты.

      А посмотреть на эндгейм-контент все-таки хочется. А то вдруг игру пройду, а его и нет?

      20 часов: финал и эндгейм-контент (которого почти нет)

      Я не ошибся: эндгейм-контента в Borderlands 3 действительно почти нет.

      Все, что игра предлагает после прохождения сюжета, — возможность пройти NG+, три режима «Хаоса» (аналог «Истязаний» из Diablo 3) и несколько арен. И все: даже какого-нибудь супербосса, который открывался бы после завершения игры, Gearbox не сделала. Поэтому если вам захочется пострелять во что-нибудь большое, то предстоит избивать боссов из сюжетной кампании.

      Впрочем, было понятно, что так и будет. В Borderlands 2 огромная часть контента появилась только в DLC. Неужели вы сомневались, что разработчики изменят себе?

      В Borderlands 3 после достижения 50 уровня и окончания сюжета вам останется лишь выбивать легендарные пушки (которые устареют после первого же дополнения), проходить однообразные арены (я писал о них в материале с gamescom 2019, сейчас все так же), прокачивать «ранг стража» (аналог системы парагона из Diablo 3) и пытаться придумать, чем еще себя развлечь. Я бы не стал называть это проблемой, если бы речь шла о сюжетном шутере, но перед нами все-таки игра-сервис, для которой важно удержать игроков. И вот это как раз у нее получается плохо.

      К тому же финал у игры предсказуемый, не в меру пафосный. Хороший, впрочем. Ближе к финалу история неплохо увлекает, хоть разработчики, как по мне, и переборщили с клишированными сюжетными поворотами.

      В остальном же… не знаю, что сказать. Игра местами очень плохо балансирует между плохим юмором и ОЧЕНЬ плохим юмором, пушки по большей части ощущаются как кусок пластика, а сюжет кажется искусственно затянутым. Плюс, опять же, эндгейм-контента толком нет, и после прохождения заняться вам будет нечем.

      Вместе с тем в Borderlands 3 яркие персонажи, довольно бодрая боевка и красочные миры. Не исключено, что со всеми будущими дополнениями третья часть серии станет отличной игрой с массой контента, который можно будет осваивать сотни часов. Но сейчас это просто не худший лут-шутер, где очень не хватает активностей в эндгейме.

      [ad_2]

      Источник




    • The Surge 2 — хороший, но далекий от идеала футуристический экшен в духе Dark Souls

      [ad_1]

      Первую The Surge встретили сдержанно. Хвалили боевку и систему расчленения врагов, но ругали дизайн уровней, боссов и устройство мира. Главное, впрочем, что игра не ощущалась лишь «клоном Dark Souls» — в ней хватало уникальных механик, хоть и не все работали одинаково здорово. Вторую часть студия Deck 13 постаралась избавить от проблем оригинала, и у нее получилось. Правда, идеальной игры все равно не вышло.

      The Surge 2 и впрямь играется и выглядит круто. Я прошел ее целиком и даже захватил NG+, и за это время ни разу не появилось сомнений, что разработчики внимательно слушали критику предыдущей игры, а затем поставили перед собой цель исправить все, чем игроки были недовольны.

      Продолжение стало менее «коридорным», прибавило в разнообразии ВСЕГО — боссов, локаций, оружия и доспехов, даже побочных активностей. Да и логику мира привели в порядок: врагов наконец вооружили огнестрелом, а сюжетные дыры заткнули объяснением вроде «NANOMACHINES, SON». И работает!

      События переместились из полуразрушенного завода корпорации CREO в расположенный неподалеку город Джерико, который целым тоже не назовешь. По нему ударила ракета с нанитами из финала первой части, а затем на город упал и самолет, сбитый той самой ракетой. В катастрофе выжили двое, хотя многие, как выяснится позднее, были уверены, что повезло только одному.

      Герой приходит в себя в медотсеке тюрьмы. На здание нападает безумная нанитовая тварь, роботы сходят с ума, заключенные бунтуют, а несколько охранников пытаются со всем этим разобраться. Получается плохо — настолько, что герой сам убивает последнего полицейского, забирает многофункционального дрона-помощника и сбегает.

      На свободе, впрочем, оказывает не лучше: город на карантине, его окружает наспех возведенная Великая стена высотой с небоскреб, а в небе висит зловещая нанитовая туча. Техногенный апокалипсис во всей красе.

      По улицам бродят свихнувшиеся люди, а утихомирить их пытаются бойцы A.I.D., компании по борьбе с чрезвычайными ситуациями.

      Историю The Surge 2 сложно назвать оригинальной. В ней есть и заговоры корпораций, и безумные сектанты, поклоняющиеся нанитам, и даже голоса в голове главного героя (хорошо хоть без амнезии обошлось!). Дело спасает проработабанная мифология — без нее происходящее было бы не таким интересным.

      Еще один повод пройти The Surge 2 до конца — это, конечно, геймплей. Он со времен первой части вообще не изменился, что только к лучшему. Это все еще Souls-like со слэшерной механикой, где характеристики персонажа почти не играют роли, и все завязано на комбинациях ударов и их направлении.

      У каждого вида оружия свой набор атак и уникальные особенности — это надо учитывать во время сражений. Ведь даже если вы не пользуетесь огромными двуручными кувалдами, ими пользуются враги, и от этого тоже может зависеть ваша боевая тактика.

      Тяжелое оружие, скажем, отправляет противников в полет. Копья позволяют держать их на безопасном расстоянии. А если взять что-нибудь с двойным креплением, можно будет самому отскакивать в нужный момент. Есть и «оружие двойного назначения» — оно может быть и тяжелой дубиной, и двумя короткими, но чрезвычайно быстрыми клинками.

      Еще есть упомянутый выше боевой дрон — и его арсенал настраивается в зависимости от вашего стиля игры. Генератор электромагнитных гранат, автомат, снайперская винтовка, шестиствольный пулемет, огнемет, ракетная установка — есть оружие для любой ситуации. Если заморочиться с броней дрона и чипами, то урон он будет выдавать такой, что даже боссам станет дурно.

      Запчасти, конечно, надо сперва найти — и это та еще задача. С оружием для главного героя все куда проще: увидел врага с крутой «пушкой» — подошел и отрубил ему руку. Вот и пополнение в коллекции.

      Возможность «детально» рубить противников — главное, что отличало The Surge от всех прочих клонов Dark Souls. И во вторую часть эта механика, разумеется, тоже перешла. И осталасть все такой же честной. Видишь здоровенный панцирь на груди врага? Чертеж этого панциря ты и получишь, если сумеешь вскрыть броню. Нравится дизайн шлема? Он твой — только снеси противнику голову.

      Если материалы для улучшений брони и оружия не нужны, можно бить по незащищенным частям тела. Урона нанесешь больше, но и добычи не будет.

      Выбор экипировки, к слову, огромный, к тому же почти у всех боссов есть свои «пушки». В этом плане Deck 13 ничего не поменяла, и оружие с боссов бывает двух видов — обычное и версии 2.0. Последнее, понятно, мощнее, но и получить его труднее. Это связано с определенными условиями, уникальными для каждого босса.

      Прежним осталось и то, что боевая система завязана именно на скилле, а не цифрах. Врага четвертого уровня можно убить оружием первого или второго — главное, грамотно расходовать выносливость, вовремя реагировать на его атаки и контратаковать. То же касается и доспехов: я большую часть игры ходил в первом наборе снаряжения, просто улучшал его время от времени. Хотя сетов брони, как и оружия, много — у каждого есть особенности и бонусы, так что подобрать доспехи под себя получится без труда.

      Самое крутое снаряжение, впрочем, противники не носят — его предстоит искать на уровнях, которые во второй части получились куда больше и запутаннее. Даже оригинал, будучи линейной игрой, удивлял многоуровневыми локациями с массой шорткатов и неочевидных проходов, но в продолжении разработчики превзошли себя.

      Доступная для исследования часть Джерико получилась очень разнообразной. Тут и трущобы портового района, и огромный парк, и гигантское подземелье. Уровни отличаются друг от друга по внешнему виду, по настроению и дизайну, поэтому центр города и штаб-квартиру A.I.D. не перепутаешь при всем желании.

      Кроме того, мир стал живее за счет множества NPC. В большинстве своем они держатся города, но встречаются и храбрецы-одиночки.

      Эти NPC и раздают побочные квесты: кто-то попросит, скажем, отыскать потерявшихся в городе стариков, кто-то — починить холодильник в мясной лавке портового района. Только почти все эти задания сосредоточены в первой половине игры. Потом, когда город заметно изменится, квестов станет меньше — это минус.

      Зато Deck 13 решила проблему дисбаланса из первой части, где некоторые особенно раздражающие враги ваншотили героя из-за угла. Во второй части такого уже нет, хотя за два-три удара уработать главного героя они все еще могут.

      Еще один любопытный момент — многопользовательские элементы. Никакого кооператива или PvP, как в Dark Souls, здесь нет, однако на стенах и земле можно рисовать граффити-послания с указанием направления. Другой элемент взаимодействия между игроками — «флажок персонажа», голограмма в виде героя, которую следует установить в укромном месте. Если за час ее никто не найдет, вы получите немного денег, а если сами наткнетесь на чужой «флаг» — заработаете еще немного.

      Есть и «заклятые враги» — это ИИ-противники, которые появляются в вашем мире там, где другой игрок умер слишком много раз. Убийсто «заклятого врага» принесет много запчастей и денег, так что охотиться на них есть смысл. Тем более что об их появлении предупреждают.

      Главная проблема The Surge 2 кроется там, где не ждали. До предрелизного патча в игре падала детализация, прыгала частота кадров и мерцали текстуры. Заплатка эти проблемы решила, но принесла новую — вылеты на рабочий стол. Теперь, судя по всему, исправят уже в патче первого дня.

      Это, впрочем, не делает саму игру хуже. The Surge 2 — уверенный шаг вперед, в высшую лигу. Все еще не Dark Souls, но очень хорошо.

      [ad_2]

      Источник




    • FIFA 20 — все еще отличный футбольный симулятор, в этот раз с режимом уличного футбола

      [ad_1]

      Под закат поколения FIFA как правило меняется слабо — и FIFA 20 исключением не стала. В прошлой части EA Sports увеличила глубину игрового процесса, введя расширенные тактические возможности — каждый мог настроить игру своей команды под свой стиль. FIFA 20 глобально ничего не меняет, но в ней на первый план вышел главный талант EA Sports — даже минимумом преобразований они переизобретают механику настолько, что новая часть ощущается и играется по-другому. И в очередной раз этот скилл канадской студии сработал как надо.

      Первое, что ощущаешь сразу — ускоренный темп игры. Игроки в FIFA 20 стали резвее стартовать с места, а также прибавили в ловкости в движении и обращении с мячом. Благодаря этому можно эффективнее проходить прессинг: мобильные игроки вроде Тиаго Алькантары или Френки де Йонга будут играть важную роль в вашей команде.

      Другое важное улучшение — поумневший искусственный интеллект. В FIFA 20 игроки лучше стали видеть свободные зоны: вингеры активнее забегают за спины защитников, а в центре поля игроки всегда стараются выстраивать треугольники, чтобы вам было проще комбинировать. Игра в одно касание, если ваш скилл позволяет, превращается в чистое удовольствие. Эпизоды, когда игроки тупят и не используют зоны, встречаются реже. Но полностью от них не избавились, иногда придется поматериться.

      Появились даже совсем новые игровые ситуации, которые раньше не встречались. Например, в FIFA 20, если голкипер подбирает мяч без давления (после неточного заброса соперника, скажем), он необязательно его возьмет в руки, как это было в прошлых частях — можно сразу отдать передачу ногами без задержки. Конечно, это, скорее, мелочи, но даже они успешно работают на ускорение игры. В общем, командное движение в FIFA 20, однозначно, стало лучше.

      Правда, не все так просто: взять любых игроков и кружить как Манчестер Сити или ПСЖ не получится. FIFA всегда была требовательна к параметрам игроков — их качества всегда определяли игру команды. Собственно, как и в настоящем футболе. В FIFA 20 требования к футболистам выросли еще больше: например, если вы хотите качественный выход из обороны, то нужно тщательнее подбирать хорошо пасующих защитников. Нужны исполнители уровня Боатенга или Маркиньоса. В FIFA 20 игроки чаще ошибаются в передачах, мяч дробит по газону — привезти гол можно на ровном месте. От вас тоже многое зависит — регулировать силу передачи нужно расчетливее.

      Улучшения — это, конечно, круто, но есть моменты, когда FIFA 20 раздражает. Причем проблемы совсем не новые — они тянутся за серией уже несколько выпусков. Например, в FIFA 20 так и не решили вопрос с «кик-оффами». Тут все по-прежнему: забить гол после розыгрыша мяча с центра поля слишком легко, особенно когда заучишь нужный механизм. Также не поправили проблему с «лонгшотами» — как и в прошлой части, их слишком легко забивать, особенно хорошо с этим справляются игроки с рейтингом дальнего удара восемьдесят или выше. Конечно, это не тот случай, когда недоработки рушат всю игру, но не отметить их нельзя.

      Если говорить о режимах, то тут все предсказуемо. В закате поколения EA Sports не стала ничего менять — FUT и карьера остались прежними, но с некоторыми оговорками. В карьере главным нововведением стали пресс-конференции. Теперь до и поле матча можно дать комментарий со своими ожиданиями или впечатлениями после игры. Сам процесс жутко однообразный — выбираем банальные ответы на банальные вопросы, отжечь в стиле Юргена Клоппа тут, конечно, нельзя.

      Единственное, ваши ответы сказываются на настрое игроков. Все прямолинейно: положительный ответ — хорошая реакция игроков, и наоборот. Плюс с игроками можно вести диалог тет-а-тет: например, футболисты, обделенные игровым временем, обращаются к вам в духе «тренер, я достоин места в составе», а вы ему что-нибудь отвечаете. Ничего особенного в игру это не привносит, просто теперь получаешь меньше претензий от игроков, которые редко выходят на поле. Что касается, Ultimate Team, то главный режим всей FIFA в этот раз остался тем же. Ну если не считать обновленной структуры меню, новых легенд и новой анимации открытия паков.

      Может показаться, что EA Sports в этом году совсем забила на работу с режимами, но это не так. Канадская студия ввела полноценный уличный футбол — Volta. По сути, это улучшенная FIFA Street 2012 года. Причем здесь не просто череда турниров, а целая сюжетная линия — что-то вроде истории Алекса Хантера, только про стрит-футболистов. С неплохими кат-сценами, звездами футбола (например, Винисиусом Джуниором) и так далее.

      Самое крутое, что игровая механика в Volta кардинально отличается от основной FIFA — на первый план выходят совсем другие аспекты игры. В уличном футболе все строится на микроконтроле мяча, главное — дриблинг и передачи на очень короткой дистанции. В матчах три на три динамика совсем бешеная: аутов нет, мяч бьется по бортам, а игроки вытворяют какие-то сумасшедшие финты. Кстати, приемов в уличном режиме не меньше, чем в какой-нибудь Mortal Kombat. Заучить все это будет сложновато, но нужно — выигрывать, зная крутые финты, намного легче.

      В общем, у Volta есть свой уникальный шарм, и в этот режим хочется возвращаться— в нем все динамично, максимально насыщенно и эффектно. После изнурительных матчей большого футбола Volta ощущается как футбольный фестиваль, по атмосфере и стилистике напоминающий что-то среднее между NFS и Forza Horizon.

      FIFA 20, несмотря на некоторые огрехи, все же удалась. EA Sports стабильно выпускает качественную игру. Самая распространенная претензия к FIFA — это «каждый год одно и то же». Претензия, честно говоря, не совсем понятная: авторы постоянно вводят что-то новое (режимы вроде Volta) и — самое главное — меняют геймплей.

      Ни одна часть не игралась так же, как предыдущая, и это важно. Ждать, что FIFA каждый год будет слишком кардинально меняться — наивно, да и вряд ли это кому-нибудь из поклонников нужно. В этом плане FIFA 20 картину не меняет: недовольных она не переубедит, а вот фанатам серии она точно понравится.

      [ad_2]

      Источник