[ad_1]
Для просмотра видео нажми на него!
[ad_2]
[ad_1]
Для просмотра видео нажми на него!
[ad_2]
Порода собак бультерьер поистине легендарная — этих собак знают во всем мире. За долгие годы своей бойцовской карьеры, они заработали репутацию бесстрашных и опасных животных. Бультерьеров создали специально для боёв в ринге с другими собаками, причём, боев нелегальных, а потому безжалостных и кровавых.
Соответственно, для этих целей и требовалась собака обладающая непревзойденными бойцовскими качествами. В Англии этот вид развлечений был особенно популярен, хотя и находился под запретом властей. В 1850 году Джон Хикс — знаток собак родом из Бирмингема, приступил к созданию породы. Для этого, он скрестил белого английского терьера, который на сегодняшний день уже вымер, английского бульдога, а немного позже — даже далматина. Хотя, если посмотреть на бультерьера, этого и не скажешь.
На создание новой породы у Джона ушло почти 12 лет — первые особи были представлены на выставке в 1862 году. Можно сказать, что они стали носителями наилучших качеств, присущих всем породам, которые принимали участие в их создании. Это отменная выносливость, смелость, быстрая реакция, мощное давление челюстей, отличная физическая форма и повадки интеллигента. Как это ни странно.
Еще одна странность — собака пришлась по вкусу не только профессиональным владельцам бойцовских собак, но и многим интеллигентным людям. В частности, у преподавательского состава и студентов Оксфордского университета, держать белого бультерьера было престижно и модно. Причём, сперва эти собаки были исключительно белыми, и первый стандарт бультерьеров также включал в себя именно белых особей. Этот стандарт был впервые составлен в конце 19 века Английским Кеннел Клубом. Кстати, примерно тогда же стандарт был принят и Американским Кеннел Клубом. Бультерьеров с разнообразием окрасов официально приняли в начале XX века.
Собака породы бультерьер имеет компактные очертания, мускулистое телосложение, пропорциональное и крепко сбитое. Конечности сильные, хвост и уши сейчас, как правило, не обрезают. Голова имеет нестандартную яйцеобразную форму.
Среди обычных людей, которые не являются знатоками собак, очень распространено мнение, что бультерьер — это опасное и неадекватное животное. Однако, здесь огромную роль играет свободное скрещивание собак, часто практикуемое владельцами по всему миру. В странах СНГ это также очень распространено. Соответственно, отсев и контроль качества собак никто особо не проводит, кроме того, многие владельцы сознательно прививают агрессию и бойцовские качества своим собакам. А те дают потомство.
Но если речь идет о бультерьере с хорошей родословной, взятом из питомника с хорошей репутацией, это собака удивит вас своим дружелюбием, открытостью и благородством манер. Прямо как английский джентльмен, такой бультерьер знает как себя вести в семье, и знает как вести себя в обществе. Собаке требуется высокий уровень физической нагрузки, тренировки, силовые упражнения и бег. Это, разумеется, в идеале.
Если вы не готовы обеспечить животному такую активность, но очень хотите именно эту собаку, по крайней мере, позаботьтесь чтобы она имела возможность вдоволь гулять на улице. Тяжелые физические нагрузки можно заменить активными играми, но животному необходимо реализовывать свой высокий уровень энергии. Это общительные собаки, они любят находиться в обществе людей, сильно привязываются к своей семье. Не любят долго быть в одиночестве.
Хорошо относятся к детям, но очень маленьких детей и грудных младенцев воспринимают с трудом, так как дети в таком возрасте много кричат и еще не умеют вести себя с собакой, норовя засунуть палец в глаз, ухо или пасть. У них нормальный уровень интеллекта, при этом, они очень способные ученики и все их качества поддаются развитию, ум — в том числе.
Не стоит думать, что бультерьер — это исключительно орудие для нанесения тяжких телесных повреждений другим собакам и людям, это всего лишь заблуждение. Если у вас есть подсознательный страх к таким собакам, лучше завести другую породу, так как в воспитании вам потребуется твёрдость и последовательность. Бультерьер не рекомендуется для начинающих владельцев или робких людей.
Ему требуется ранняя социализация, знакомство с другими людьми, ситуациями, домашними животными, иначе он может иметь скрытую агрессию по отношению к другим собакам. Могут использоваться для охраны, но в качестве сторожевого пса для частного дома не подойдут, так как в наших широтах они не смогут круглый год жить на улице.
Порода собак бультерьер отлично подходит для дрессировки, но требует уверенного в себе владельца с уравновешенным характером. Вы должны быть спокойным и последовательным тренером, который знает чего хочет, у него есть четкий план действий и он не выходит из себя по мелочам. Собака должна видеть в вас лидера, который превосходит её как в силе, так и в личностных качествах.
Воспитание бультерьера должно начинаться примерно с полугодовалого возраста, причём, вам нужно обязательно обучить собаку базовым командам и добиться идеального их выполнения даже с наличием отвлекающих факторов. Особенно важны команды отмены, что может сослужить вам хорошую службу, если ваш пес попадёт в драку с другой собакой — от этого никто не застрахован. Если вы хотите обучить бультерьера специализированным командам и сделать из него, например, охранника, для этих целей лучше привлечь специалиста.
Собака породы бультерьер нуждается в вычесывании шерсти один раз в неделю, и достаточно. Когти обычно подрезают три раза в месяц, купают животное один-два раза в неделю. Всегда обращайте внимание на то, чтобы глаза и уши вашего питомца были в чистоте. В холодное время на прогулку одевайте собаку в комбинезончик.
Бультерьер имеет некоторые проблемы со здоровьем, как и все собаки, в числе которых:
Интересные факты
1. Бультерьер бывает двух видов: белый и цветной. Они выставляются в отдельных классах на выставках собак, но в остальном они одной породы.
2. Цветной бультерьер, по кличке Руфус, был первым, кто выиграл в выставке «Best In Show» в Вестминстере в 2006 году.
3. Бультерьеры появлялись в сотнях фильмов, от «101 далматинца» до «Маски» и «Волшебник страны Оз».
4. Единственная, на сегодняшний день, признанная порода собак с треугольными глазами — бультерьер.
5. В конце 1980-х пивной гигант Budweiser использовал бультерьера в популярной серии телевизионных рекламных роликов. Spuds MacKenzie — вымышленный персонаж собаки, который использовался в рекламной компании пива.
6. Знаменитый хоккейный тренер и канадский хоккейный комментатор Дон Черри получил бультерьера в подарок от Бостон Брюинз 1970-х годов. Собака по кличке Блю стала знаменитостью в Канаде.
7. Президент Теодор Рузвельт владел бультерьером по кличке Пит.
8. Бультерьеры не лают, если на то нет веской причины. Поэтому обращайте внимание, если ваш питомец лает.
Знаете ли Вы?
Из-за своей веселой, озорной личности бультерьера иногда называют «ребенок в костюме собаки».
Источник
[ad_1]
Когда выходит очередная посредственная игра по Warhammer 40,000, поклонники вселенной шутят, что это все проклятие серии, хотя на самом деле уже давно не смешно. Это популярная франшиза с платежеспособной аудиторией, тематические ивенты собирают массу народа, книги по мотивам продаются сотнями тысяч, даже детские рассказы о мире мрачного будущего выходят, есть комиксы и коллекционный мерч. Видеоигр тоже много появляется, но большинство из них или просто плохие, или крайне ужасные. Впрочем, Battlefleet Gothic: Armada 2 дарит надежду, что еще не все потеряно, что можно не заставлять себя играть в условную Inquisitor: Martyr просто потому, что это игра в твоей любимой вселенной.
По таймлайну WH40K события Armada 2 происходят вот прямо сейчас: землеподобная имперская планета Кадия пала под разрушительной мощью хаосита Абаддона, а великий герой, примарх XIII легиона космодесанта Робаут Жиллиман, вышел из стазиса (то есть практически восстал из мертвых) и наверняка расстроился от того, в каком плачевном состоянии застал Империум. Но хоть Кадия, которая веками сдерживала угрозу из Ока Ужаса, и оказалась разрушенной, отдельные островки человеческой цивилизации в соседних секторах продолжили биться. Теперь же от самых опасных галактических угроз предстоит отбиваться и вам, легендарному адмиралу Спайру, внезапно выпавшему из варпа.
Среди главных противников в кампании за людей — хаос в его самых жутких проявлениях, пробужденные некроны, миллионы орков и часть флота-улья тиранидов. Будут и эльдары, однако на фоне остальных врагов они кажутся лишь назойливыми пиратами.
Правда, во второй части, в отличие от предыдущей игры, в сингле можно сыграть не только за Империум, еще вам дадут возглавить армии некронов и тиранидов. Все три фракции собраны на одной глобальной карте, но цели у них разные. Причем на полноценную историю тянет лишь человеческая, а две другие проясняют контекст и помогают разобраться в том, что вообще происходит в сюжете Armada 2. В кампании тиранидов, скажем, и вовсе диалогов нет — по понятной причине. Зато эта гадость слышит разговоры тех, против кого сражается.
Tindalos Interactive — одна из тех редких студий, которые не просто создают игры по WH40K, но еще и понимают и любят вселенную, с которой работают
Несмотря на актуальное положение в таймлайне вселенной, сюжет второй Battlefleet Gothic нельзя назвать каноном, что, скорее всего, огорчит особо преданных блюстителей чистоты нарратива. Просто воспринимайте это как расширенную вселенную.
Тем более что сюжет в Armada 2 — не главное. Ее суть в самом процессе, Battlefleet Gothic даже ощущается как одноименная настолка. В игре Tindalos Interactive тоже есть глобальная карта, и по ней надо двигать фишки ваших флотов — из системы в систему, захватывая опорные пункты врага. Есть и лимит по очкам, который не позволит вам ввести в бой сразу десятки кораблей — это чтобы игра не превратилась в ад микроменеджмента, где через каждые пять секунд нужно жать на паузу и раздавать приказы. Еще это мотивирует создавать эффективный и гибкий флот, а не просто уничтожать врагов десятком самым крепких судов.
При этом Armada 2 куда проще освоить, чем ее настольный первоисточник. У тех, кто играл в предыдущую часть, проблем вообще быть не должно, потому что принципиальных отличий минимум, да и ради новичков создатели пошли на упрощения и, например, уменьшили количество мелких деталей на экране. Ничего плохого в этом нет, напротив — вторая часть лишена всего, что могло бы отвлечь вас от главного, то есть от космических сражений.
В них Battlefleet Gothic: Armada 2 без труда обходит многие тактические стратегии, совмещая серьезные возможности по настройке флота и удобный интерфейс. Всего ровно столько, сколько нужно — не больше. У каждого корабля есть приборная панель, позволяющая и усилить броню, и сделать короткий варп-прыжок. Перед боем можно настроить очередность целей, угол стрельбы и раздать приказы. Между кораблями не надо постоянно переключаться, так как, когда вы выбираете весь флот, в той самой панели появляются умения сразу всех судов. В игре масса таких вот элементов, призванных сделать геймплей удобнее — это очень важно в космических стратегиях.
К тому же продолжение Armada 2 не замыкается на табличках с иконками, постоянно меняется и помещает игроков в новые условия. Стоит ли пользоваться мощными нова-пушками сейчас или оставить на потом? Есть ли смысл таранить врага, когда твой корабль уже горит? Такие геймплейные ситуации полны динамики — на экране происходит то, что требует внимания, но не утомляет. По крайней мере, вплоть до конца первой кампании.
В игре много роликов, которые знакомят с фракциями и местными галактическими секторами. Это заметно снижает порог вхождения
Это своего рода компенсация за ту часть игры, где остро не хватает разнообразия. В стандартных битвах всего два варианта победы — уничтожение и доминирование. В первом надо уничтожить все корабли противника и его стационарные укрепления, если они есть. Во втором — захватить ключевые точки и выиграть по очкам, хотя этот режим все равно чаще всего сводится к уничтожению вражеского флота, тем более что за каждый подбитый корабль тоже добавляют очки. С разнообразием все хорошо только в сюжетных заданиях, но их удручающе мало.
Несколько скрашивают рутину дополнительные условия окружения. Например, в какой-то момент поле боя может накрыть метеоритный дождь или солнечная буря. Это всегда вносит коррективы в ваши планы, заставляя подстраиваться под обстоятельства, которые обычно играют именно вам на руку. ИИ довольно плохо реагирует на новые угрозы и не умеет прятаться.
Вообще, именно к ИИ в Armada 2 больше всего претензий. Он и в первой части был не особо гибкий, здесь то же самое: у фракций есть свои тактические паттерны, их мало, и вам хватит пары боев, чтобы приспособиться. Это, разумеется, порой делает сражения менее интересными, чем они могли бы быть, если б компьютерный враг умел думать.
В Armada 2, похоже, выжали максимум из движка Unreal Engine, выглядит игра еще лучше первой части. Плюс дизайн кораблей отличный
Правда, все не так плохо, как звучит. Вражеских фракций много, поэтому универсальный флот, который бы смог раскатать их всех по орбите, создать очень трудно. Скажем, хаоситы предпочитают сражаться на дальней дистанции и давить огневой мощью. Эльдары очень быстры и невидимы, за счет чего могут размотать ваш набор тяжеловесных линкоров в два счета. А тираниды — самые неудобные и непривычные даже для крайне опытных адмиралов, поскольку сражаются чуть ли не в ближнем бою. Они наносят небольшой урон своими биологическими орудиями, но быстро связывают боем и таранят, пока все не превратится в груду металлолома. Каждое столкновение с ними будет очень неприятным. Особенно тяжко будет некронам, у которых даже щитов нет. Зато роботы наносят много урона, умеют телепортироваться и поджаривать всех молниями.
И это еще ничего, в кампании всего-то три фракции, за которые можно сыграть — не то что в мультиплеере! Там нашлось место двум вариациям кланов Тау и темным эльдарам, а Империум в сетевом режиме разделен на три части — на имперский флот, космодесант и механикус. И еще же ведь орки, тираниды, некроны, эльдары искусственных миров. Почти полный набор, на любой вкус.
С другой стороны, в мультиплеере пока много проблем с балансом, это видно по тому, кто занимает первые места в ладдере. Тираниды, у которых всегда преимущество в размере флота, не могут играть при равных очках, а некронам откровенно не хватает кораблей для гибкости. Чувствуешь себя обделенным, когда у имперского флота десятки кораблей разных классов, а у твоей армии бессмертных три с половиной жестянки. Это вписывается в лор, конечно, но могли бы и разные монолиты придумать, раз уж пошли на другие, более заметные допущения.
Еще неудача — технические проблемы и сломанные триггеры, но я их встречал в сторонних миссиях, и все их могли уже поправить патчами (или скоро поправят). Однажды у меня сломался квест на устранение эльдарской угрозы, и в итоге пришельцы портили мне нервы до конца кампании, хотя к тому моменту я о них должен был уже забыть.
Впрочем, на все это перестаешь обращать внимание, как только садишься «за руль» гигантского крейсера или нового корабля класса «титан», единственного в своем роде. Battlefleet Gothic: Armada 2 кажется удивительно масштабной и настолько же удивительно увлекательной игрой. Она очень комплексная, говорить о ней можно долго, но это тот случай, когда, чтобы понять до конца, нужно сыграть самому. Дрожь от лазерных лучей стреляющего в пустоте корабля необходимо прочувствовать лично. Наверное, именно об этом репликант Рой Батти говорил в Blade Runner:
«На ваших глазах Си-лучи будут мерцать во тьме близ врат Тангейзера». Только в случае с Armada 2 это будут врата погибшей Кадии.
Да, продолжение Battlefleet Gothic — не идеальная игра, максимальную оценку поставить ей попросту нельзя, но сколько же удовольствия она приносит.
Особенно тем, кто понимает.
[ad_2]
Источник
Самый амбициозный кроссовер в истории видеоигр, безумная смесь максимально японского стиля повествования и постановки с диснеевской наивностью и героями, обладающая на удивление глубокой боевой системой. Kingdom Hearts каким-то невероятным образом завоевала популярность столь огромную, что даже расчленение истории по многочисленным спин-оффам, каждый из которых выходил на новой платформе, не отбило у публики желание следить за серией. Третью номерную часть ждали 13 лет — что же мы в итоге получили?
Если вкратце — примерно то, чего и ожидали. Это Kingdom Hearts: тут главный герой Сора и знакомые диснеевские персонажи Дональд и Гуфи путешествуют по мирам «Диснея», сражаются там с порождениями тьмы и помогают местным героям справиться с их проблемами. Это также последняя часть большой сюжетной арки об Искателе тьмы, начавшейся еще в первой части — а это означает финальную битву с Организацией XIII и главным злодеем, мастером Зеанортом. И, конечно, это экшен-RPG со множеством интересных, зрелищных и масштабных боев, а также щедрым опциональным контентом.
И оценка любой Kingdom Hearts будет сильно зависеть от того, какие из этих критериев для вас важны. Лично я совершенно не люблю практически все мультики «Диснея», и все экскурсии в эти миры для меня не более чем филлер. Боевая система вызывает чуть больший интерес, но вообще я играю в Kingdom Hearts ради сюжета — общего сюжета, который смог заинтересовать меня еще во второй части (в первой ничего интересного не было). В качестве подготовки к KH3 я освежил в памяти сюжеты всех предыдущих частей — и изложил их в отдельном материале. В воздухе висело множество нитей, которые надо было сплести воедино, множество вопросов, на которые мы ждали ответы, — ведь это завершение саги! И с этим завершением Kingdom Hearts 3 справилась неудовлетворительно.
В рецензиях негоже спойлерить, поэтому я просто отмечу, что неудобных вопросов к Kingdom Hearts 3 гораздо больше, чем к, пожалуй, любой другой части.
Серия была любопытна, в числе прочего, тем, как она искусно увязывала все происходящее воедино, ретроактивно находя объяснения событиям из прошлых частей и даря им новый контекст. Условно говоря, то, что в первой части было элементом фактически декоративным, в третьей, спустя 17 лет, превращается в ружье и моментально выстреливает — и это выглядит логично, потому что объяснение случившемуся можно найти в вышедшем когда-то давно приквеле. Такого в KH3 много — но, увы, много и обратного, когда увязать ничего не получается, объяснений нет, а противоречия лезут в глаза сами собой.
И это было бы не так обидно, если бы речь шла не о грандиозной развязке того, к чему серия шла такое долгое время. Когда мы непомерное количество лет ждем возможности спасти персонажа Х, а он после своего долгожданного возвращения говорит полторы реплики и мгновенно забывается, это никуда не годится. Когда на «как же они вернут персонажа Y, это же невозможно» следует ответ «да вот вам просто он из ниоткуда вопреки всему ранее сказанному», это не просто ведет к неприятию такого финала истории, но и обесценивает всю драму этого персонажа в его собственной игре.
Своей наспех слепленной концовкой Kingdom Hearts 3 сильно портит не только себя, но и предыдущие части.
Финалу Kingdom Hearts 3 не хватает всего. Не только ответов, но и размаха, эпичности. В последней битве света с тьмой все персонажи, кроме Соры и Зеанорта, оказываются статистами. Злодей, который до этого бравировал тем, что все предусмотрел, и ошеломлял невообразимыми многоходовочками, сливается совершенно бездарно. Это ощущается как дешевая отмазка еще и потому, что Рутгер Хауэр, которого позвали на роль Зеанорта вместо скончавшегося Леонарда Нимоя, совершенно не старается отыгрывать злодея: он звучит вяло, скучающе.
А еще Kingdom Hearts 3 — совсем не развязка. И все, кто вам говорил, что она что-то завершает, нагло врали: она убирает из картины Зеанорта, да и только. И если вы думали, что вокруг него вращался весь сюжет, KH3 найдется чем вас удивить.
По Kingdom Hearts 3 складывается впечатление, что создатель серии, Тецуя Номура, устал от линии Зеанорта и завершал ее спустя рукава, лишь бы галочки все нужные проставить. Чем ближе к финалу, тем очевиднее становится, что его куда больше интересует новая сюжетная арка — та, что началась в браузерной Kingdom Hearts χ.
И эта новая сюжетная линия действительно интригует — я буду с интересом следить за ней и дальше. Но это не повод бросать все предыдущие наработки. Истории Kingdom Hearts: Birth by Sleep и Kingdom Hearts 358/2 Days заслуживали большего, чем то, что им уготовила развязка из Kingdom Hearts 3.
Но давайте отойдем немного от сюжета и посмотрим на игру с точки зрения фаната Disney. Насколько она справляется со своей миссией — ублажать поклонников мультиков фансервисом?
Судя по отзывам моих заинтересованных в этом друзей — довольно хорошо, хоть и не без претензий. Большинство представленных в игре миров попали в Kingdom Hearts впервые, и путешествие по ним не ощущается как повторение одного и того же (от чего страдали многие части серии). Качество их, увы, неровное. Гора Олимп («Геркулес») вышла отличной и масштабной, «История игрушек» представлена огромным и невероятно детализированным торговым центром, королевство «Рапунцель» очень красивое и тоже предоставляет простор для исследований.
А мир «Пиратов Карибского моря» и вовсе позволяет бороздить широкие просторы за штурвалом собственного корабля с возможностью в любой момент спрыгнуть за борт и поплыть на какой-нибудь остров — а то и на дно морское. Потрясающе!
Но вместе с тем мир «Винни-пуха» обернулся невероятно бестолковым огородом, на котором нет смысла задерживаться больше, чем на полчаса, Арендель из «Холодного сердца» состоит из безжизненной снежной горы и еще более безжизненного ледяного лабиринта, а «Корпорация монстров» забывает про отличную концепцию дверей-телепортов и заставляет героев ходить по унылейшим серым коридорам, цехам и складам предприятия. Наконец, Сан-Францокио из «Города героев» — стерильный японский город, в котором нет ничего от Сан-Франциско.
И это полный список. Несложно заметить, что число миров тут сильно уступает Kingdom Hearts II — и, в отличие от нее, возвращаться в них большого смысла нет: не найдете ни продолжения историй, ни полноценных сайдквестов. По ощущениям KH3 компактна, как портативные выпуски серии: фансервис хороший, но маловато его. Лично мне запомнились очень яркие и живые Рапунцель и Флинн — и очень убедительная подделка под капитана Джека Воробья (Джонни Депп его, конечно же, не озвучил).
На вопрос, стоит ли играть в Kingdom Hearts 3 ради «Диснея», сложно ответить однозначно. Если вы готовы не понять половину игры ради коротких встреч с любимыми героями мультфильмов — пожалуй, да.
То же и с боевой системой Kingdom Hearts 3 — она будет интуитивно понятна любому, кто играл хотя бы в одну из предыдущих частей. Для незнакомых опишу в двух словах: в бою мы фокусируемся на каком-нибудь противнике, бегаем-перекатываемся вокруг него, наносим ему удары на земле и в воздухе, жарим его магией, проводим совместные атаки с напарниками. У Соры огромная мобильность, и дотянуться до противника для него почти никогда не проблема — так что важнее всего вовремя блокировать и уклоняться.
В Kingdom Hearts 3 добавились и новые умения — и некоторые из них, кажется, ломают игру. В их числе возможность, получив удар, мгновенно восстановиться и перейти в контрнаступление, игнорирующее вражескую защиту. Уже его одного достаточно, чтобы пройти всю сюжетную кампанию на стандартном уровне сложности «брутфорсом», не прибегая даже к лечению предметами. Но есть еще и аттракционы: иногда на враге появляется особая мишень, за удар по которой Сора получает возможность вскочить на карусель или, например, пиратский корабль и раскидать все вокруг всполохами спецэффектов. Это халявные имбовые приемы, упрощающие прохождение и без того чрезмерно легкой (даже в сравнении с предыдущими частями) игры.
Пожаловаться хочется даже на графику. На PS2 (и сопоставимых с ней PSP и 3DS) серия выглядела идеально. С переходом же на PS4 герои стали выглядеть неестественно, особенно классические диснеевские персонажи, словно сделанные из пластика. Обитатели новых миров, основанных на современных трехмерных мультиках, и фотореалистичные персонажи «Пиратов» тут выглядят отлично, но персонажи рисованных мультфильмов точно потеряли свой шарм, а оригинальным героям от Номуры «графон» пришелся не к лицу.
Из столь большого количества претензий не следует, что Kingdom Hearts 3 плоха. Вовсе нет — просто во всем вышеперечисленном она оказалась слабее своих предшественниц, таких, как Kingdom Hearts 2 или Birth by Sleep. KH3 — игра, без сомнения, хорошая, и если вам более интересны диснеевские миры, чем запутанный сюжет и сложные бои, то для вас оценка игры, без сомнения, будет выше. Однако для меня, с 2005 года ждавшего развязки этой истории, она обернулась разочарованием.
Источник
Слово «булли» происходит от корня слова панджаби (язык общения жителей исторической провинции Пенджаб в Пакистане) «Боли», которое произносится как «Бу-Ли» означает «сильно морщинистый». И «кутта» на языке урду означает «собака». Таким образом, булли кутта означает «сильно морщинистая собака».
В Пакистане породу используют, как бойцовую собаку, в Индии, больше, как сторожевую. Булли кутта используются в боях благодаря своим размерам и большой силе.
Массивная, мускулистая и мощная собака. Мастиф является одной из самых тяжелых пород. Собака имеет внушительный вид и доминирующее поведение. Они бесстрашны и очень смелые.
Темперамент
Булли кутта является бдительной, надежной и интеллектуальной породой. Они чрезвычайно лояльны и глубоко преданы своей семье. Эта порода процветает от человеческого общения и любви. Собаке лучше всего в доме с взрослыми и внимательными детьми. Они не очень хорошо ладят с другими домашними животными, исключение, если они выросли с ними. Порода не рекомендуется для новичков, неопытных или пассивных владельцев.
Источник
[ad_1]
At the Gates со стороны выглядит как еще одна игра из тысячи бюджетных инди, и мы не обратили бы на нее внимание, если бы не тот факт, что ее на протяжении семи лет создавал дизайнер «Цивилизации» Джон Шейфер. А на игры, в которые люди вкладывают столько личного времени и сил, как минимум интересно посмотреть.
Джон Шейфер — в индустрии человек не последний. Он работал лид-дизайнером над пятой «Цивилизацией», потом перешел в Stardock и затем в Paradox — солидное портфолио. Работая в студиях, он посвящал свободное время собственной игре — At the Gates. Игре, о создании которой он всегда мечтал.
Впрочем, фантастической истории о любимом деле из этого не получилось: Шейфер выгорел и заполучил массу проблем со здоровьем, посвящая работе десятки часов подряд. Он мог бы пожаловаться на кранчи, как это сделали некоторые разработчики Red Dead Redemption 2, но At the Gates — только его игра, opus magnum, цель, к выполнению которой он по своему желанию шел долгие годы. Ради нее ему даже пришлось уйти из Paradox, где Шейфер проработал всего пару месяцев.
Поэтому особенно обидно, что игра получилась настолько сырой.
At the Gates — это смесь «Цивилизации», ремейка «Колонизации» все той же Firaxis, отдельных элементов из разных ресурсных сурвайвалов, с сеттингом, сосредоточенным на закате Западной Римской империи. То есть события снова происходят на большой стратегической карте с десятком разных ресурсов, вокруг вас опять бегают варвары и прочие недружелюбные соседи, и задача — в этих условиях выжить и даже захватить Рим. Шейфер закончил бакалавриат по истории, что сказывается на детализации местных механик и правильном контексте, поэтому никаких штурмов вечного города тремя копейщиками не будет. Чтобы добиться желаемого, придется постараться — и либо решить вопрос грубой силой, либо приставить к императору лояльных вам преторианцев. Что произойдет дальше, вы и сами знаете.
На этом общие черты с играми Firaxis не кончаются, но в At the Gates есть важные отличия, делающие эту игру принципиально иной. Начать хотя бы с того, что никаких поселенцев и новых городов в ней нет. У вас будет лишь один город — хотя в начале игры это и не город вовсе, а стоянка кочевников, куда сходятся окружающие племена.
И эти племена — основа вашей экономики. Во многом они заменяют рабочих — правда, не обрабатывают клетку, как в «Цивилизации», но вместо этого учатся определенным специализациям. Члены нового племени могут стать и фермерами, и лесорубами, и даже воинами, если вы собрались все же захватить всех силой. Каждое племя выберет свое направление и будет полезно для молодого государства — никаких бездельников в это непростое время.
В какой-то момент вы сможете основать свое королевство: стоянка кочевников превратится в стационарный город, но он все равно останется вашим единственным
При этом специализацию вашей рабочей силы можно сменить в любой момент, хоть и затратив на это определенное время. Кроме того, у каждого племени есть персональные скиллы и желания, которые хороший правитель должен удовлетворить. Условные Хальбарды, например, склонны к ремеслу, поэтому будут грустить в роли ученых. Не говоря уже о том, что они могут устроить какую-нибудь гадость другому племени, и именно вам придется кого-то наказывать, что обернется потерей некоторых умений и уровня довольства.
В общем, видно, что Шейфер попытался сделать племена не безликим набором инструментов, но подарить им набор индивидуальных, узнаваемых черт.
Если вы запутались уже к этому моменту — все нормально. At the Gates, несмотря на свой очень простой внешний вид, — одна из самых комплексных стратегий за последние годы. Но стоит в ней только разобраться, и понимаешь, насколько она логичная и вовсе не сложная. Главное — не убежать прочь при первом же взгляде на количество специализаций. Их десятки, и часть из них вы наверняка даже за несколько партий так и не используете, однако это не значит, что они не нужны. Просто система работает так, чтобы у игрока было огромное количество способов построить свою маленькую империю и при этом не заскучать.
Стартовая фракция только одна — готы. Чтобы открыть другие, нужно либо затащить их в союз, либо завоевать. Тогда в следующий раз будут доступны и они
Государство в At the Gates растет, когда на глобальной карте появляется больше зон влияния, создающихся постройками. Вы обучаете племена, потом отправляете их осваивать поле пшеницы, каменный карьер или что вам больше будет надо, после чего создается ресурсное здание с зоной влияния, в пределах которой можно построить новые ресурсные здания. Так ваши границы будут потихоньку раздвигаться, а возможностей для освоения земель станет больше.
Впрочем, на первых этапах ресурсы не бесконечны. Вы вполне можете убить всех лошадей, выловить всю рыбу и добыть все золото, после чего останетесь ни с чем. Решений у этой проблемы два: или собрать стоянку племени и переехать, или начать строить каменные ресурсные здания, которые будут доступны в лейтгейме. Все и сразу вы, увы, не получите.
На этом моменте и начинаются недостатки игры. В первую очередь это серьезный дисбаланс, который приводит к тому, что ты постоянно страдаешь от недостатка ресурсов в первой половине игры, но уже во второй получаешь к ним бесконечный доступ за счет каменного строительства.
Но это далеко не главная проблема At the Gates. Дело в том, что в игре почти полностью отсутствует ИИ. Я не понимаю, как так получилось, что человек создавал игру семь лет, но не заметил, что чуть ли не главный элемент в ней просто не работает. Ладно баги, которые не позволяют захватить вражескую столицу (хотя это тоже ломает всю игру), но враги-то вообще беспомощные. И если варвары еще хоть как-то перемещаются и нападают, то другие королевства вас просто игнорируют. Да что там, они игнорируют даже свои земли, просто топчась на месте.
Издевательство — выпускать незаконченную игру, даже если тебе нужны деньги. Продавать то, во что ты вложил столько сил, но не смог закончить и понадеялся, что поправишь патчами, — это просто нечестно.
Еще одна беда — кроме ресурсного менеджмента в At the Gates ничего особо нет. Дипломатия не работает, воевать можно, но исключительно с тупым ИИ, из-за чего шанс на победу зависит исключительно от количества ваших войск. Сейчас в этой игре можно провести лишь экскурсию по базовым механикам, но полноценно сыграть в нее невозможно.
У At the Gates интересный концепт, очень много нестандартных деталей — настоящее наслаждение испытываешь, когда исследуешь их в первый раз. Все интригует и хоть визуально и походит на «Цивилизацию», но работает по другим принципам. Шейфер, уставший от «традиционного» подхода к созданию 4Х-стратегий, делал игру, в которой хотел показать что-то новое, избавиться от надоевших элементов из других серий. Игру с огромным, но нереализованным потенциалом, куда более глубокую, с б_о_льшим упором на историчность. Создать, правда, получилось пока только половину игры. В лучше случае.
[ad_2]
Источник
Содержимое:
[ad_1]
Это очень старая порода происходит от той же Персидской собаки, как и Босерон, с которым они тесно связаны.
Эта порода первоначально использовались для охраны отары овец. Бриар, известный на протяжении веков, они были в собственности таких исторических деятелей, как Наполеон, Томас Джефферсон, Лафайет и Карла Великого.
С его обостренным чувством слуха, эта порода часто использовалась французской армией для поиска раненых солдат. Сегодня, Бриар является уважаемой собакой-компаньоном и продолжает служить в качестве пастуха.
Бриар — большая, сильная, мускулистая, стройная собака. Голова довольно широкая, покрыта длинной шерсью, образуя бороду. Нос большой и черній, глаза круглые, широкие, большие, черные и покрываются шерстью от лба и бровей. Собака имеет средние уши, естественно опущенные. Хвост длинный, пушистый и с загнутым кончиком. Окрас может иметь любой цвет, кроме белого, но чаще всего это черный, палевый, серый.
Характер
Это динамичная, подвижная, очень устойчивая собака, которая может ходить 70-80 км каждый день, не чувствуя усталости. Бриар изысканный бегун и представляет собой надежную и маневренную собаку. Это верный, немного доминирующий, умный и послушный пес. Собака менее агрессивна, чем Босерон и очень привязана к своему хозяину. Порода исключительно мощная, их обычно называют «сердце, завернутое в меха». Он не любит дразнил.
Темперамент
Защитная, умная, любящая и верная порода, Бриар замечательный домашний питомец. Контакт человека имеет важное значение, и если он есть — они являются самыми счастливыми в доме. Бриар чувствителен и послушный, но, безусловно, имеет свой собственный разум. Они добродушны и хорошо ладят с детьми, если выросли с ними. Эта порода может быть агрессивной по отношению к другим собакам. Важно помнить, что природа бриара является пастушьей и они будут пытаться выполнить эту задачу на все, что движется.
Она нуждается в еженедельной чистке, чтобы держать мех красивым и здоровым. Лишние волосы в ушах и между подушечками лап должны быть удалены.
Эта порода имеет длинные волосы, которые охватывают глаза и, как правило, должны быть заколоты.
Собака устойчива к плохой погоде. Она нуждается в умеренной активности, ранней социализации, обучении и активном хозяине.
Она может быть удовлетворена в длинной прогулке или беге трусцой. Ежедневно нужно уделять от 30 до 60 минут упражнениям. Без достаточной деятельности, Бриар может стать раздражительным и начать лаять, копать, жевать вещи.
[ad_2]
Источник
[ad_1]
Я переписывал вступление этой рецензии четыре раза. Не столько для того, чтобы начать как можно эффектнее, сколько просто безуспешно пытаясь как-то подступиться к этой тяжеленной глыбе, которой оказалась новая часть «Метро».
Сначала здесь было написано про то, что в игры играют ради возможности стать главным персонажем интересной истории — и это то, что отличает их от других видов искусства.
Затем — пересказ одного из сотен запоминающихся моментов, осевших в моей памяти за тридцать часов в мире «Исхода». Печальное нытье об «эпохе семьдесят шестых фоллаутов» и о нелегкой судьбе современных одиночных ААА-игр. И даже размышления об условностях шутеров, которые, забегая вперед, «Исход» ломает с какой-то вдохновляющей смелостью.
В итоге я просто решил вынести сюда свою основную мысль — просто потому, что иначе получится пошло и натянуто — а значит, преступно по отношению к таланту людей, колоссальное количество времени и сил потративших на создание чего-то действительно прекрасного.
Эта мысль проста: я абсолютно убежден, что «Метро: Исход» — выдающаяся игра, которая для одиночных шутеров от первого лица может сделать то же, что когда-то провернул третий «Ведьмак» в жанре современных RPG. Игра, где каждый сантиметр любой локации, каждая строчка диалогов, каждый «случайный» разговор двух сидящих у костра мародеров создан руками «маньяков», четко понимающих, что, зачем и для кого они делали. Людей, одержимых простой идеей и бросивших все силы на ее реализацию. Создать «шутер», в котором игрок чувствовал бы груз ответственности, спуская курок и всаживая нож в шею вышедшего покурить часового.
Весь вопрос в том, может ли эта идея вытянуть на себе всю остальную игру.
Главное, что вам нужно понять об «Исходе» — это, в общем-то, никакой не шутер от первого лица. Точнее, не шутер в привычном понимании — жанровые границы здесь размыты куда сильнее, чем в предыдущих играх серии. Новая «Метро» — это иммерсив-сим с феноменальной, фантастической проработкой деталей и выдающимся, уникальным нарративным дизайном. Адвенчура, симулятор ходьбы с пушками, если хотите. Шутерная составляющая здесь — лишь инструмент, через который игрок взаимодействует с окружающим миром — но никак не главное. Поэтому если вы ждали от «Исхода» игры про отстрел мутантов и рейдеров на задворках постапокалиптической России, он может вас сильно разочаровать.
Ведь пугающую часть игрового времени вы проведете с опущенным оружием — просто слушая и наблюдая. Объемы текста впечатляют: у каждого из персонажей «Авроры» — поезда, на котором вам и предстоит искать для себя и своих друзей место под солнцем — реплик едва ли не на пару часов. Например, одна из сцен, где не происходит вообще ничего критически важного для основного сюжета, длится 18 минут. Все это время вы просто сидите и слушаете. И если такое вам не по душе — «Метро» разочарует и вас тоже.
Но именно в этих сценках и разговорах — душа игры. Вот Дамир сетует на то, что потратил все патроны на фильтры, которые ему в итоге не пригодились — а мог ведь сухого пайка на всех закупить, если бы знал, что придется покидать Москву. А вот Ермак, бывший машинист метро, вспоминает, как мечтал переучиться на машиниста поездов дальнего следования — да жена была против. Она пережила с ним начало войны — но в итоге умерла от туберкулеза. А потом выходишь из поезда — и слышишь, как Спартанцы подначивают Сэма, урожденного военного из США, оказавшегося в Москве в день начала Последней войны, а тот едко им отвечает с характерным американским акцентом. При этом «Исход» почти никогда не повторяется и не скатывается в утомляющую графоманию. Это очень живая игра — я буду говорить об этом еще много раз — и это в первую очередь заслуга сценаристов.
Подобный подход работает — вы запомните имя, лицо и характер каждого персонажа. Они станут для вас друзьями — и вы будете переживать за них, заходить проведать после каждой миссии, а саму «Аврору» начнете воспринимать как дом, откуда не хочется уходить.
И дело не в количестве и качестве текста или озвучки и даже не в эффекте новизны — в конце концов, нечто подобное мы видели, например, во второй Mass Effect. Впечатляет то, насколько тесно нарратив здесь переплетается с геймплеем. И вот тут «Исход» неожиданно превращается в едва ли не ролевую игру — и становится, простите, великим.
Ваши действия и стиль прохождения здесь влияют не только на основной сюжет: «Исход» оперирует гораздо более тонкими материями. Чтобы вы поняли, о чем я говорю, мне придется заспойлерить небольшой побочный эпизод, но не переживайте — из них состоит практически вся игра. Первая большая локация игры — захолустье у берегов Волги, где выжившие организовали себе весьма интересный уклад жизни. Электричество стало грехом, а все, кто используют его — соответственно, грешники, общаться с которыми ни в коем случае нельзя, если не хочешь, конечно, впасть в немилость богов. Можете представить себе, какой фуррор произвело на деревенщин ваше эффектное появление на бронированном и освещенном и сияющем, как новогодняя елка, поезде! А потому фанатики настроены к вам, мягко сказать, враждебно и при встрече в лучшем случае разве что на вилы не насадят.
Однако некоторых из них вы можете спасти, отбив у бандитов. Так вот один из спасенных сказал мне примерно следующее: ты, говорит, конечно еретик, сожри тебя Царь-рыба, но человек вроде как неплохой. Поставлю за тебя свечку и помолюсь в храме. В общем, стандартная фраза для NPC в большинстве современных игр, потому я выкинул ее из головы и отправился по своим делам.
А потом, спустя четыре часа услышал, как два персонажа обсуждают возвращение в церковь условного Макара, который, дескать, совсем головой треснулся — свечку в храме за еретика поставил, да еще и молиться нас заставил за него, болван!
И таких моментов — сотня. Зачистив условный лагерь бандитов или что-то выкрав у них из под-носа, вы обязательно услышите о последствиях этого поступака в диалогах совершенно случайных врагов. Убили часового — кто-то обязательно потом помянет «Серегу», вырубили — порадуется гуманности «Гастролера».
Я специально привожу как можно более простые примеры по двум причинам. Во-первых, даже такие мелочи влияют на основной сюжет и судьбу некоторых ключевых персонажей — и мне не хочется спойлерить, как именно. Игра нигде и никогда не говорит о том, что ваше действие вообще вам аукнется (разве что иногда отмечает хорошие поступки фирменным миганем экрана, но вы не узнаете об этом заранее) — так что не буду и я. Скажу лишь, что два разных игрока вполне могут получить две разные истории, не говоря уже об их финалах. А во-вторых, именно столь бережное отношение к мелочам и к нарративу и заставляют вас поверить в мир. Даже последний бомж здесь — почти что личность. «Исход» всеми силами пытается заставить вас видеть во врагах живых людей — и такого я не помню ни в одной другой игре.
Да, с моралью 4A играли еще в предыдущих частях, но там это воспринималось большей частью как неудобный и не всегда логичный способ получить хорошую концовку. Убивать людей было нельзя, и это иногда страшно бесило (вспомните хотя бы фашистов!) — иначе света в конце тоннеля Артем не увидит. В «Исходе» ситуация немного другая: вы стараетесь не убивать не потому, что нельзя — а потому, что не хочется. И когда ты готовишься выстрелить в голову условному надсмотрщику над рабами, а он вдруг начинает бубнеть о том, как ему в тягость угнетать своих же соплеменников, да делать нечего — хозяин опять накажет, — рука сама опустит оружие.
Так что да, это шутер, где вас учат ценить человеческую жизнь — и делайте с этим что хотите. В конце концов, Артем, что тебе сделали все эти люди? Чем они заслужили смерть? Лишь тем, что выживали, как могли? Подобные вопросы игра будет задавать вам постоянно — и от ваших решений зависит то, куда свернет эта история и как она закончится. Жалко только, что Артем все еще немой — в этом плане «Исход» хранит верность архаичным постулатам геймдизайна девяностых. Когда Аня, любовь всей жизни главного героя, буквально умоляет его ответить по рации, а тот тупо молчит… Скажем так, игра бы ничего не потеряла, умей Артем хотя бы мычать.
Исследование мира — вторая ключевая особенность «Исхода» после «морально-ролевых» качеств. Тесные коридоры метро игра поменяла на большие открытые локации, которые можно излазить вдоль и поперек. В этом плане она действительно похожа на «Сталкера» (но совсем не похожа на Far Cry, не переживайте!), с которым ее обязательно будут сравнивать.
Перемещаться по миру разрешат практически свободно, да еще и не всегда на своих двоих. На каждой из карт масса интересных мест, а потому «Исход» — это еще и симулятор охренительных историй. То ты полезешь в подвал за ресурсами и наткнешься на логово зверолюдей. То найдешь на задворках карты двух фанатиков, втайне от всех решивших послушать радио. А потом начнешь стреляться со стаей мутантов, у тебя заклинит оружие — и ты побежишь по прогалинам, сверкая пятками. Только для того, чтобы провалиться в болото. В этом мире нет ни одного закоулка, существующего, чтобы просто растянуть геймплей. В худшем случае вы найдете ресурсы, без которых долго не протянуть, и интересную записку. В лучшем — получите скрытый сайд-квест, повлияющий на судьбу близких вам героев, полезное улучшение для костюма или, например, прибор ночного видения.
К слову о ресурсах: крафт в «Исходе» — теперь одна из важнейших составляющих. Без него никуда: аптечек в игре попросту не найти, патронов будет вечно не хватать, а гранаты — настоящая роскошь. Зато все это можно сделать из добытых ресурсов, поделенных на два вида: химикаты и запчасти. Первые нужны для создания «лечилок», вторые — боеприпасов. Больше всего крафт похож на то, что мы видели в The Last of Us: предметы первой необходимости вроде фильтров и арбалетных болтов Артем может делать и «в поле», просто скинув с плеч свой рюкзак. Для создания чего-то более сложного, вроде тех же патронов для стрелкового оружия, понадобится специальный верстак — их можно найти в сейф-зонах на карте. И да, оружие теперь нужно чистить — иначе его будет постоянно клинить. Так что каждый найденный на карте верстак сродни маленькому счастью.
Вообще, многое из того, что было в серии раньше, но работало не слишком хорошо, теперь обрело смысл. Часы на руке Артема в предыдущих частях носили скорее декоративный характер — когда приходило время менять фильтр, игра сама сигнализировала об этом. Теперь следить за временем необходимо — в «Исходе» реализована смена времени суток. Днем вас легче заметить — зато на карте меньше монстров и передвигаться по миру становится безопаснее. А вот ночь идеально подходит для бесшумных вылазок на «базы» врагов. Сменить время суток можно вручную — отдохнув на кровати в сейф-зоне или просто посидев у костра. Все это действительно вносит в геймплей разнообразие и добавляет ему глубины: через пару часов игры вы начнете планировать свои действия и, например, стремиться убраться с базы бандитов до восхода солнца.
Стала полезной и система апгрейда оружия. Ее существенно улучшили: модификации поддается почти каждая деталь любимого ствола. В игре не так много пушек, но обвесами каждую из них можно кастомизировать под себя. Скажем, навесить на «дробовик» магазин на два десятка патронов, во второй слот взять «Калаш» с коллиматорным прицелом и компенсатором, а в третий — «Тихаря» с X4 ACOG, позволяющим видеть в темноте. Или превратить револьвер в снайперскую винтовку. «Тихарь» вообще теперь едва ли не самое полезное оружие в игре. В том же «Луче надежды» эта пневматическая винтовка была не особенно нужна: ну зачем возиться с постоянной подкачкой, если гораздо проще взять какой-нибудь автомат? Теперь же без него никуда: это единственное оружие, боеприпасы для которого можно крафтить в рюкзаке. Да и стреляет оно бесшумно — самое то для тихой зачистки местности от монстров.
Жаль, что шутерную механику прокачали не столь значительно. Стрельба в «Исходе» недалеко ушла от Metro: Last Light Redux. Пушки ощущаются и звучат лучше, но враги по-прежнему страшно тупят, а сражения с монстрами — это все еще стрельба по губкам для пуль. 4A так и не научились делать битвы с боссами — ни одной интересной или запоминающейся среди них нет, и они вызывают лишь разочарование. Но и скучным геймплей назвать не получится. Игра мастерски меняет темп: как только вам уже почти надоест неспешно прогуливаться по большой локации и собирать ресурсы (а такое может случиться — с «собирательством» 4A, на мой взгляд, чуть переборщили), игра закинет вас в «коридор», забьет его тупым «мясом» и вручит миниган. Есть здесь и действительно страшные хоррор-эпизоды, которыми славится серия, и поездки по пустыне на «Уазике», и заскриптованные драматические сюжетные сцены. И все это — в совершенно разных, проработанных, насыщенных локациях, отличающающихся друг от друга и визуально, и атмосферой. «Исход» вообще удивительно разнообразная игра. Учитывая, что длится она больше 25 часов, это важнейший комплимент.
Да и выглядит новая «Метро» чертовски круто — на максимальных настройках она поставит на колени большинство современных компьютеров. Впрочем, глядя в экран, нетрудно понять, зачем игре такие вычислительные мощности: феноменальное освещение, потрясающие эффекты частиц, четкие, впечатляющие песчаные бури, выпуклые текстуры. Это однозначно одна из самых красивых игр современности — как технологически, так и с точки зрения арт-исполнения — по крайне мере, на ПК. Интересно, конечно, было бы своими глазами посмотреть, как она выглядит с включенным RTX, но у меня такой возможности не было.
В порядке и сюжет. Недоброжелатели Дмитрия Глуховского, можете расслабиться. Никакой «политоты» в игре нет, и говорит она, в общем-то, о надежде, любви, верности и природе ненависти. В интернете, конечно, кто-то опять обвинит 4A в русофобии, но вы не верьте — враки это все. Подробности истории рассказывать нет смысла — это главная сильная сторона игры, так что любые даже полунамеки испортят вам впечатление.
Если честно, разбирать «Исход» на механики, оценивать каждую из них — занятие неблагодарное. Это рецензия, и я считаю, что должен был хоть как-то все это осветить, чтобы вы могли понять, как новая «Метро» играется, чего от нее ждать и стоит ли вообще ее покупать. Только вот рассказывать хочется совсем не об этом. Да и, если вы следили за судьбой «Метро», вам все это прекрасно известно и без меня.
Знаете, на мой взгляд, худшее, что вообще можно написать в рецензии на что угодно — «она (он/оно) не идеальна». Эта фраза пуста и совершенно ничего не выражает. Идеальных вещей не существует. Черт, да даже Иисус говорил, что он не идеален (помните фразу про камень?), при этом пребывая в полной уверенности, что он, на минуточку, сын Творца всего сущего!
Вы, наверное, уже поняли, куда я клоню. Конечно, у «Исхода» есть недостатки. Некоторые по-настоящему непривлекательные анимации. Забавные несовершенства движка. Баги и несрабатывающие скрипты. Ограниченные настройки графики. Неплохая, но непопадающая «в губы» русская озвчка. Уже упомянутая шутерная механика. Но…
Принято считать, что современные ААА лишились «души». Чего-то неосязамаего, невесомого, что раньше было в играх, но со временем затерлось, было заставлено лутбоксами, зажевано в конвейрной ленте. Закончив «Исход» я, кажется, понял, что же такое эта самая игровая «душа». Это когда создатели пять лет делали игру не для того, чтобы продать ее как можно большему количеству человек. И даже не для того, чтобы просто «было круто». А потому что не могли не делать — и очень хотели что-то до нас донести. Использовав для этого все, что считали нужным. Чтобы ты мог в шутере от первого лица играть на гитаре по двадцать минут и слушать песни Бориса Гребенщикова. Чтобы, включив радио, мог поймать разговор влюбленной парочки или спор «Петровича» и «Михалыча» о клеве карасей в деревенской реке. Или выйти в тамбур покурить с Крестом, который, как настоящий русский человек, едко поделится своими мыслями по поводу условного начальства. Чтобы ощущал каждого врага на своем пути как живого человека и слушал не указку геймдизайнера, а свою совесть. Осознавал вес своих действий, придавал им значение — и наблюдал за последствиями.
Наш главный редактор Денис Майоров никогда не ставит оценку до того, как отобьет под рецензией последнюю точку. Он сначала пишет текст, а уже потом, читая его, вспоминая свои впечатления, выводит финальный балл. И, на мой взгляд, это правильный подход — рациональный. Но бывает и так, когда ты садишься писать текст, уже зная все заранее.
Я четко осознавал, что и за что именно собираюсь ставить, еще до того, как открыл Wordpad. И именно поэтому мне так трудно было начать этот текст — и еще труднее его закончить. Потому что «Исход» понравится далеко не всем — она слишком требовательна к игроку. Она потребует усидчивости, будет ждать понимания и желания слушать, внимать мелочам, рассматривать детали. И если вы готовы отдаться ей — вас ждет одна из лучших игр в вашей жизни. Способная рассмешить, заставить плакать, сделать больно и натолкнуть на неожиданные мысли — о самом себе в том числе. Но главное — она запомнится вам надолго.
Может, даже навсегда.
[ad_2]
Источник
Содержимое:
[ad_1]
В середине 1800-х годов, французские охотники вывели породу с сильным носом и талантом, чтобы указывать на след и извлекать с нор добычу. Название «Британи» происходит от региона на северо-западе Франции.
Когда дело доходит до элегантной, мощной охотничьей собаки, нет лучшей, чем Британи.
Cобака среднего размера, сильная и аккуратная. Голова круглая, череп имеет среднюю длину, морда довольно острая, с большим, коричневым или розовым носом. Глаза среднего размера и темно-коричневые. Уши короткие, хвост короткий от рождения и, если он больше, чем 10 см его отрезают. Окрас рыже-белый, коричнево-белый, печеночно — белый, черно- белый, триколор (белый, рыжий и черный).
Характер
Эта умная, буйная, активная, чувственная, дружелюбная и цепкая собак является покорной и преданной своему хозяину.
Темперамент
Британи счастливы и оповестительны, они любопытны и независимы, но хорошо реагируют на команды своего хозяина. Темперамент влияет на целый ряд факторов, в том числе наследственность, обучение и социализация. Щенки с хорошим темпераментом любопытны и игривы. Бриттани спаниель, как правило, хорошо ладит с детьми и другими домашними животными, если правильно социализированы со щенячьего возраста.
Британи быстрая, любопытная, независимая и легко поддается дрессировке.
Эта порода собак не просто энергична, они умная, поэтому нуждается в физических нагрузках и умственной стимуляции каждый день. Когда дело доходит до обучения, необходимо быть последовательным, но никогда жестким.
Шелковистая и красивая шерсть средней длины не требует большого обслуживания.
Купать необходимо, примерно, раз в месяц и рекомендуется два раза в неделю хорошо чистить щеткой.
[ad_2]
Источник
[ad_1]
Far Cry: New Dawn — это все еще Far Cry. Можно сколько угодно шутить про ее схожесть с Rage 2 или про «Fallout от Ubisoft», но даже постапокалипсис никак не изменил серию, что даже забавно. Похожа она только на саму себя. Но разве это кого-то удивляет? У Far Cry нет причин меняться, а в New Dawn стоит играть только тем, кому мало пятой части. Объясняю, почему.
Сначала суть: Far Cry в целом опять про зачистку аванпостов. Только теперь каждый можно зачистить несколько раз: повышая сложность, населяя «крепости» более мощными врагами. Стрелять весело. Особенно в компании друзей. Но ганплей с пятой части не изменился: не нравился там — не понравится здесь. Кроме аванпостов добавились «Вылазки» — семь отдельных огромных карт, на которых нужно отыскать рюкзак и с ним сбежать. Это как аванпосты, только с более интересным окружением (упавшая МКС, заброшенный парк развлечений, остров Алькатрас) и без необходимости убивать всех. Чисто механически все круто, приятный шутер.
Есть правда, одна новая спорная механика. В New Dawn все оружие разделено на четыре категории: обычное, редкое, экспертное и элитное — как в RPG. Такое же разделение есть и у противников. Пытаться застрелить «элитного» бандита из обычного или редкого оружия — самоубийство. Хотя от очереди в голову он, конечно, погибнет. Тут даже циферки урона из врагов вылетают, как вы любите! Но их можно отключить, а всю эту псевдо-RPG-систему нет. На мой взгляд, в шутере она ни к чему — пушка есть пушка, и не важно насколько она редкая. Все уравновешивается тем, что самое мощное вооружение получить несложно — я уже до десятого часа обзавелся элитными стволами, но все же незачем Far Cry превращать в Borderlands.
В остальном все примерно так же, как в Far Cry 5 (и претензии почти все те же — почитайте), только в New Dawn всего меньше — оружия, техники, персонажей. Зато есть база, которую можно прокачивать — по три уровня на каждое здание и никакого строительства. Зачистить игру на сто процентов можно часов за тридцать, что довольно много для аддона.
А теперь к деталям.
Начну с жирного спойлера к Far Cry 5. Без него не обойтись, потому что на нем выстроена сама концепция Far Cry: New Dawn. В финале пятой части Монтану и округ Хоуп (а как выяснилось теперь — и всю страну) кто-то разбомбил ядерными ракетами. Прошло двадцать лет, выжившие пытаются восстановить общество, на обугленных останках прежней цивилизации. Хотя стоп, в этом и кроется главная проблема New Dawn — никаких обугленных останков нет. Вернее, где-то они есть, но не в самой игре.
Пустоши и радиационное заражение — всего лишь удобный повод слегка подрезать карту и очертить ее границы. События New Dawn разворачиваются все в том же округе Хоуп и это все еще земля цветущих лугов и густых лесов, по которым скачут олени. Разве что дома обветшали и заросли травой. По кромке все выжжено и трещит счетчик Гейгера, но туда игра все равно не пустит. Главный герой прибывает в Хоуп на поезде издалека — по всей стране он со своим наставником помогает строить поселения и бороться с последствиями ядерной зимы и бомбежки. Но все это где-то там, на полях сценария игры.
New Dawn практически никак не использует тему постапокалипсиса и радиации. Про предыдущую часть я писал: «Надежды на то, что Far Cry 5 будет не такая как все, сообщество все же высказывало и виноват в этом сеттинг». Про New Dawn можно сказать то же самое.
Что вообще есть в Far Cry: New Dawn от постапокалипсиса?
В общем, весь постапокалипсис тут на словах и в записках бедолаг, не переживших ядерную зиму. Атмосферы «Фоллаута» или «Безумного Макса» не ждите — это «обычный Фар Край». В самом деле, ну что изменилось от того, что по чуть более пыльным дорогам ездят рейдеры с этанолом? В Far Cry 5 точно так же ездили культисты, а в Far Cry 4 повстанцы и военные. И проблема не только в том, что разработчики очень поверхностно использовали новый сеттинг, просто в каждой части Far Cry и так происходит локальный постапокалипсис, так что когда он случился в самом деле — никто и не заметил.
И я ни в коем случае не считаю, что разработчики не старались. Во-первых, мое почтение художникам, придумавшим все эти самодельные стволы (особенно пиломет) и безумные дудл-узоры, которыми рейдеры все разрисовывают. Во-вторых, спасибо за рэп: поджаривать розовых панков под Экшена Бронсона — это стильно и немного сюрреалистично, запоминается. В-третьих, я склоняюсь, к тому, что игру делали слишком быстро и банально не дотянули. В New Dawn отличные сюжетные миссии: бои на арене рейдеров, участие в смертельной гонке, внедрение в тюрьму под видом заключенного, чтобы убить надзирателя, атмосферный полунаркотический трип — с разнообразием и фантазией все отлично! Да и постапокалипсисом в сюжетных забегах иногда немного, да попахивает. Но это короткие вспышки, которые в общем потоке растворяются — несколько часов против десятков.
Может, стоило сделать более концентрированное маленькое дополнение?
New Dawn повисла где-то между полноценным спин-оффом и крупным DLC, каких пятая часть уже получила три штуки. Для дополнения она все же крупновата, для полноценной новой части мелковата и местами скомкана. Особенно это заметно в общей сюжетной линии, которая подтягивает знакомых по Far Cry 5 персонажей только в сайд-квесты — по одному на каждого. Проходишь такой квест — получаешь персонажа в свою команду, но в сюжете все эти герои больше не играют никакой роли: ни пастор Джером, ни Ник Рай, ни даже помощник шерифа, за которого мы и бегали в Far Cry 5.
Времени не хватило ни на кого, даже на злодеек-близняшек Лу и Мики, лидеров рейдеров. Появляются они редко, но если появляются — матерятся и убивают всех подряд, смеются над пытками и в целом ведут себя как мрази. «Апокалипсис — это нереальный кайф» — да, это правда про них и никаких дополнительных слоев за пределами этого образа нет. Под конец нас будто просят им посочувствовать, но поведение сумасшедших дам объясняют моралью в духе: «Не мы такие, жизнь такая» и скверным воспитанием со стороны папки. Не работает! А ведь сильные злодеи — важная черта Far Cry! Вспомните, того же Иосифа Сида… впрочем, в сюжетном плане игра больше посвящена как раз ему.
Формально New Dawn рассказывает историю о том, как община «Процветание» пытается избавиться от грабящих и убивающих рейдеров. На деле же все крутится вокруг Иосифа и его попыток понять желания господа и себя самого. Вот как я описывал его в рецензии на пятую часть:
Пастор Иосиф Сид, искренне верящий в собственные деяния, читающий проникновенные монологи и показывающий самый реалистичный, пробирающий плач в истории игровой индустрии.
Лично я считаю, что финал в Far Cry 5 мощный и самодостаточный — там кипела злая, но в чем-то даже смешная ирония. На этом можно было и закончить. При этом я не могу сказать, что сценаристы New Dawn плохо поработали с Иосифом. Его история развивается последовательно, логично, приводит его куда следует и обрастает по пути библейскими отсылками, которые здесь очень к месту. После финала New Dawn я готов признать Сида самым интересным и глубоким персонажем все серии. И, разумеется, его уже сложно считать злодеем.
Но если с Иосифом все понятно, то вот с единой вселенной Far Cry — нет. Ее завели в такие дебри, что о будущем серии думать одновременно и интересно, и страшно. Оценивать пока не буду, насколько все хорошо или плохо — будет видно по будущим играм. Если, конечно, New Dawn просто не объявят неканоном.
Завершу рецензию словами, с которых я ее начал — у Far Cry нет причин серьезно меняться.
Покупая Far Cry, всегда знаешь, что получишь — качественный шутер в красивом открытом мире с простеньким сюжетом и колоритным злодеем. Игры серии не особо меняются еще со времен Far Cry 2, но продаются отлично. Игроков все устраивает — в общей массе лишь единицы с каждой новой частью негодуют, что одну Far Cry от другой якобы не отличить. Игры и вправду похожи, это логично, у серии своя ниша, даже свой жанр, в котором конкуренции сегодня нет. Поэтому я не буду в очередной раз распинаться на эту тему, и не буду снижать New Dawn оценку за то, что она похожа на Far Cry 5.
Предыдущий абзац — слегка измененная цитата из вступления к моей рецензии на Far Cry 5. Думаю, я еще долго смогу ее использовать.
[ad_2]
Источник