Блог

  • Бостон терьер (бостонский терьер)

    [ad_1]


    История

    Бостонский терьер — собака узнаваемая и очень колоритная, и история происхождения этих животных обладает не меньшим колоритом, нежели их внешний вид. Существует несколько версий относительно появления этих питомцев, и сейчас мы о них расскажем.

    Первая состоит в том, что житель Бостона, некий Роберт С. Хупер в 1865 году привёз из Англии собаку, полученную от скрещивания бульдога и английского терьера. Он купил ее, якобы потому, что она напомнила ему собачку которую он имел в детстве. По другой версии, тот же житель Бостона, Роберт С. Хупер купил свою собаку у другого жителя города Бостона, по имени Уильям О’Брайан, в промежутке между 1865 и 1870 годами. И в первом, и во втором случае, история сходится в одном — собаку звали Джадж, что в переводе означает судья.

    Существует еще одна версия, по которой американские, а, точнее, бостонские кучеры в начале-середине 1800-х годов специально создали данную породу благодаря скрещиванию бульдогов и английского белого терьера, который к настоящему моменту уже вымер. Они делали это с целью получения новой породы для участия в подпольных собачьих боях — неизвестно, насколько это правда, но такая версия имеется и многие считают её достоверной.

    Как бы то ни было, имеется один неоспоримый факт — собаку, от которой ведет свой род порода бостонский терьер, действительно звали Джадж. Известно, что он весил примерно 11 кг, имел хорошее телосложение и тигровый окрас шерсти, с белым пятном на мордочке. На протяжении своей истории, эту породу называли по разному — бостонский бультерьер, круглоголовый бультерьер, американский терьер, бостонский бульдог.

    Первый клуб этих собак организовали в 1889 году — первыми членами стали 30 владельцев бостонских бультерьеров. Свой клуб они назвали «Круглые Головы». Впоследствии, они сменили название на “Бостонский клуб терьеров”, а породу стали неформально называть «Boston Bulls» — Бостонские Быки. Американский Кеннел Клуб признал этих собак в 1893 году.


    Описание

    Бостонский терьер — это небольшая собака с квадратными очертаниями, причем, не только тело имеет квадратные очертания, но и голова. Уши прямостоящие, треугольные, мордочка приплюснутая, глаза навыкате. Лапы короткие, телосложение хотя и компактное, но мускулистое. Окрас может быть разным. Если бы не придумали мультфильм про квадратного Губку Боба, это вполне мог бы быть мультфильм про квадратного бостонского терьера.


    Личность

    Стоит только посмотреть в милые, добрые глаза этого животного, и всё сразу становится понятно — у них дружелюбный и ласковый нрав. Однако, не совсем понятно другое — как намеревались бостонские кучеры середины 19 века использовать этих собак для поединков, учитывая их добродушный характер.

    Бостонские терьеры отличаются уравновешенностью, мягкостью и большой преданностью своему хозяину и членам семьи. Несмотря на уравновешенность характера, это очень игривые собаки, и они с радостью проводят время как с людьми, так и с другими животными, включая кошек. Однако, с кошками их лучше знакомить с детства, тогда можно быть уверенным в том, что в будущем проблем не возникнет.

    Можно сказать, что они буквально нуждаются в знакомстве с другими людьми и другими собаками — это поможет расширить кругозор вашего питомца, завести новые отношения. Различные непредвиденные ситуации, дружба и ласка, всевозможные игры, новые звуки и запахи — ранняя социализация является одним из обязательных условий для успешного развития и раскрытия всех внутренних качеств собаки. Бостонский терьер не любит долго находиться в одиночестве, и вам нужно избегать этого.

    Собака прекрасно подходит в качестве компаньона для человека любого возраста, от мала до велика. Благодаря своему уравновешенному характеру и высокой адаптивности, а также за счет малых размеров, ее можно содержать в любой городской квартире. Ещё один плюс — короткая шерсть.

    Бостон терьер — это всегда лучший друг каждого ребёнка, а его врождённое упрямство несложно преодолеть при правильном подходе. Незнакомых людей воспринимают нормально, а если их правильно воспитывают с большим дружелюбием, особенно, если видят расположение хозяина к человеку. Это довольно умные собаки, они хорошо понимают что происходит вокруг, а потому нуждаются в в соответствующих играх и общении.


    Обучение

    Несмотря на то, что есть мнение будто бы эту собаку вывели для собачьих боёв, сейчас ее относят к декоративным породам. А значит, обучение сложным командам не требуется. Но вам обязательно требуется заняться коррекцией поведения, причем, пока собака ещё в раннем возрасте. Это необходимо для того, чтобы животное чётко понимало, кто хозяин, кто, так сказать, лидер стаи, и кого нужно слушать во что бы то ни стало.

    Одним словом, вам следует выработать послушание и обучить вашего питомца нескольким простым командам. Не надо пытаться переупрямить собаку — данная порода ценит доброту, последовательность и уравновешенность хозяина, так как сама обладает этими качествами. Вы, как лидер стаи, должны быть добрым и терпеливым, а если и строгим — то по делу, а не потому что встали не с той ноги. Крики и побои исключаются.


    Уход

    Бостон терьер имеет короткую шерсть, которая не требует ухода. Достаточно один раз в неделю вычесывать вашего питомца щеткой. Всегда следите за тем, чтобы уши и глаза собаки были чистыми, а также вовремя подрезайте когти. Купать питомца нужно минимум один раз в неделю, но лучше чаще.


    Распространенные заболевания

    В целом, можно сказать что бостонский терьер это здоровая собака, но определенные проблемы имеются. В их числе:

    • дисплазия тазобедренного сустава;
    • дисплазия локтевого сустава;
    • гипотериоз;
    • болезнь фон Виллебранда;
    • тромбопатия;
    • катаракта;
    • вишневый глаз;
    • локальный вывих коленной чашечки — это вообще распространённое заболевание среди собак маленьких размеров;
    • шумы в сердце;
    • глухота;
    • аллергия различных типов;
    • мегаэзофагус — дефект пищевода, вследствие которого собака изрыгает ищу;
    • обратное чихание;
    • опухоли головного мозга.

    Некоторые заболевания можно выявить вследствие генетического теста, а потому вам нужно спрашивать соответствующие сертификаты и справки у заводчика при покупке щенка.

    [ad_2]

    Источник




  • Рецензия на Jump Force

    [ad_1]

    Файтинги по популярным аниме-сериям — это обычно развлечение «для своих». Разработчики стараются в первую очередь порадовать поклонников фансервисом, а вопросы игрового процесса отходят на второй или даже третий план. Впрочем, иногда мы получаем вполне достойные игры вроде последних частей Naruto: Ultimate Ninja и Dragon Ball FighterZ. Так что слабая надежда на хоть какие-то положительные эмоции от Jump Force все-таки была. Но результат оказался настолько ужасным, что ни фанатам аниме, ни любителям файтингов, ни просто людям хоть с каплей уважения к себе притрагиваться к ней не стоит.

    Игра выглядела как минимум неоднозначно уже во время анонса на Е3 2018. Студия Spike Chunsoft выбрала спорный графический стиль для персонажей, из-за которого они скорее напоминают китайские пластмассовые игрушки, но точно не героев аниме. Довольно странно, ведь эти же авторы ответственны за J-Stars Victory VS+ и One Piece: Burning Blood, в которых трехмерные модели смотрелись органично и уместно. Потому хотелось верить, что в самой игре все будет выглядеть немного лучше.

    Но напрасно, ведь графика Jump Force — это оживший ад, опоздавший лет на 10-15. Знакомых героев почти не узнать, они не моргают и не открывают рты в разговоре. Аналогия с китайскими игрушками из-за этого лишь усиливается. И это во времена, когда A+ Games занимается разработкой поражающей взгляд Kill la Kill the Game: IF — файтинга, похожего на ожившее аниме без всяких скидок. Впрочем, в Jump Force графика — одна из наименее серьезных проблем.

    Сюжет начинается с того, что все миры манг журнала Weekly Shonen Jump неожиданно стали соединяться между собой и с реальным миром. Потому по условным Нью-Йорку, Гонконгу, Парижу и прочим известным городам забегали не менее известные Наруто, Идзуку Мидория, Гоку и прочие. Заодно в реальность просочились и злодеи — веномы, жаждущие захватить все миры. Для противостояния им и создали отряд Jump Force.

    Чтобы понять всю антикульминационность игры, достаточно начальной заставки. В ней Фриза (злодей из Dragon Ball) с армией веномов разрушает город. Ему дает отпор Гоку. Казалось бы, сейчас начнется эпический поединок героев из манги, которая заложила основы всех японских «историй о битвах». Однако игра быстро переключается на раненого Фризой статиста, в которого помещают особый артефакт — куб умбры. Так он становится героем, способным потягаться с персонажами Jump.

    И всю основную кампанию, которая длится тут около 12 часов, мы будем играть за собранного нами аватара. Да, в игре, основная суть которой — предоставить возможность почувствовать себя персонажем из любимой манги или аниме. Это все равно, что впустить ребенка в магазин с самыми крутыми игрушками и заставить его вырезать фигурку из куска бревна. Не самая приятная альтернатива.

    Так ладно, если бы редактор персонажей оказался богат на возможности. К примеру, в той же Dark Souls можно было провести в нем очень много времени, создавая своего красавца. Ну, или уродца, тут кто на что горазд. Однако в Jump Force особой вариативности нет, да и дополнительные одежда и аксессуары положение дел не спасают. В игре невозможно создать уникального бойца, максимум — клона японского персонажа. Если повезет, то даже из аниме или манги, которые в файтинге не представлены. Лишь парочка тату могут приятно удивить, а в целом все довольно бедно.

    От самой истории ждать ничего и не стоило, в подобных играх сценарий всегда пишется для проформы. Однако то, с какими отчаянными потугами из повествования пытаются выдавить драму и пафос, вызывает лишь едкую усмешку. Претенциозность японских авторов давно стала чем-то из разряда вечных стереотипов, но Jump Force с абсолютно серьезным лицом следует всем самым глупым тропам.

    А какие тут ужасные катсцены! Такого не позволяли себе даже игры c PS1 и SNES, в которых при всех технических ограничениях композиция и постановка сцен были в несколько раз лучше, чем в Jump Force. То есть тут у нас даже не «театр говорящих голов», которым раньше грешили многие RPG, — персонажи в отдельных (очень многих) сценах вообще рты не открывают, оперируя при этом фразами, которые и школьники в сочинениях постыдились бы использовать.

    Вот вам пример. Один из персонажей после битвы вдруг засомневался в себе и своих искренних побуждениях. На это ваш аватар пожал плечами — и собеседник тут же воспрянул духом и уверовал в лучшее завтра. И ведь кто-то серьезно прописывал все эти диалоги и выдумывал постановку. Иногда доходит вообще до абсурда, когда прямо во время роликов начинают ломаться анимации, а Рюк из «Тетради смерти» почему-то оказывается лишен голоса, хотя он очевидно говорит.

    Однако этот кошмар лучше увидеть лично, вы все поймете после ролика ниже. Или после нашей подборки шуток из Интернета.

    Все вышеперечисленное можно было бы простить, справься игра с простой задачей — порадовать фансервисом. Ведь в ней собралось почти полсотни бойцов из 17 различных вселенных. Пропишите им забавные диалоги, составьте необычные команды и обыграйте привычные всем фразы и ситуации при помощи новых героев — и вот весь секрет успеха, тогда в Jump Force реально стоило бы играть хоть кому-то. Но как же поступили разработчики?

    Да никак, совсем. Многим персонажам напрочь убили индивидуальность, между собой они никак не взаимодействуют, ведь чаще всего выступают в команде с аватаром игрока, который ни говорить, ни выражать какие-то эмоции не способен. Если вы встретите хоть одну знакомую фразу из манги — это уже настоящий праздник.

    На деле весь сюжет нужно собирать безмозглых болванов, от которых тошнит уже после первого диалога. В JoJo’s Bizarre Adventure: Eyes of Heaven, например, были уникальные фразы почти на все комбинации героев. Тут же максимум по одной, причем максимально глупой и банальной. Нет, заготовленных фраз все-таки несколько, но они настолько общие, что назвать их «уникальными» язык не поворачивается.

    Вызывают вопросы и критерии отбора бойцов для файтинга. Если с Наруто, Гоку, Итиго, Дзётаро, Идзуку и прочими персонажами крайне популярных серий все понятно, то вот того же Дая из Dragon Quest: The Adventure of Dai (это манга-адаптация игры Dragon Quest, если что) узнает далеко не каждый. А здесь всего три играбельных персонажа женского пола. Ладно, четыре, если брать специально выдуманного для JF. Да и в целом ростер выглядит тусклым, ему не хватает смелости и разнообразия. Почти все представленные в нем бойцы крайне шаблонно полагаются на физическую силу. Разработчикам ничего не мешало проявить фантазию и создать играбельные версии, скажем, поваров из Shokugeki no Soma или баскетболистов из Slam Dunk. Но нет.

    Вдобавок к этому ростер использован в сюжете очень неравномерно. К примеру, Дио из «ДжоДжо» встречается всего пару раз за всю кампанию, да и то мы видим его в основном на фоне чего-то. А вот с Тогуро из Yu Yu Hakusho вы столкнетесь больше десяти раз, а сразиться с ним трижды подряд просто так тут в порядке вещей. Спрашивается, зачем нужно было такое количество персонажей, если в итоге нормально используется от силы половина? А иногда тебя вообще заставляют по сюжету драться с такими же безликими статистами, как и главный герой.

    В конечном счете, если ты обожаешь аниме и мангу и пришел в Jump Force ради того, чтобы получить приятные эмоции именно на основе этого увлечения, то стопроцентно останешься разочарованным.

    В игре нет нормального фансервиса (зато одежда персонажей рвется на ура), взаимодействия персонажей или хоть каких-то приятных отсылок. Все хорошее из первоисточников авторы извратили окончательно и бесповоротно, никакие тематические аксессуары и тату этого не исправят. Игра проваливается и как аниме-кроссовер, и как просто дань уважения журналу, подарившему миру множество легендарных серий. А значит, она уже теряет право на существование, ведь ради фансервиса все и затевалось.

    Однако это все-таки игра, и проблем с геймплеем ничуть не меньше, чем со смысловой составляющей Jump Force. Его основу составляют битвы в формате «3 на 3», однако одновременно на боле боя может находиться лишь по одному бойцу с каждой стороны, причем здоровье на всех общее. Арены полностью трехмерные и достаточно просторные, у бойцов есть по три уникальных приема, слабая и сильная атака, захват, рывки, способность «пробуждения», усиливающая их спецприемы, и красочная «ульта», длящаяся порой добрые полминуты — из-за нее количество спецэффектов и всевозможных частиц на экране начинает превышать все мыслимые пределы. Советы при загрузках якобы намекают, что в боях есть тактика, а приемы нужно использовать осмысленно, но это ложь и провокация. Jump Force — это самый бездумный файтинг чуть ли не за все время существования жанра.

    Сразу выясняется, что от созданного вами персонажа нет ровным счетом никакого толка. Если у других героев хотя бы во время сражений проявляются крупицы индивидуальности, то ваш аватар даже ими похвастаться не может. Замысел разработчиков был ясен — нам хотели дать возможность собрать абсолютно кого угодно, подобрав способности под себя. Только какой толк, если за аниме-Франкенштейна играть не интересно? А ведь в сюжете вас насильно заставляют брать его на каждую миссию, поэтому первое, что желательно делать в каждом матче, — переключаться на нормального героя.

    Но уже через две-три битвы становится понятно, что и как файтинг игра совершенно никак не работает. Ведь в этом жанре всегда важнее всего вдумчивость и контроль. Ты должен полностью управлять абсолютно всеми действиями своего персонажа, чтобы добиться победы. Понятно, тут у нас развлечение, а не хардкорная игра, но даже в нем можно было создать такие механики, которые оставляли бы хоть какой-то простор для вариаций.

    Игра притворяется, что он тут действительно есть, правда, в вычурно-японской манере. На все способности тратится специальная шкала, во время заряда которой боец открыт для атак. Захваты можно отменить, от атак — увернуться, заблокировать их или же начать контратаку, если вовремя нажать кнопку удара. Любопытно, что контратаки тоже можно контратаковать. Большие арены позволяют бойцам носиться как диким зверям, постоянно преследуя друг друга и пытаясь найти брешь во вражеской обороне. Казалось бы, замечательный трехмерный файтинг со своей долей глубины, что не так?

    Все не так. Очень быстро выясняется, что от половины спецприемов нет никакой пользы, ведь заблокировать или увернуться от них способен даже слепой. Оставшиеся делятся на те, которые попадают по противнику в зависимости от фаз Луны, и те, которые настолько имбалансы, что вы будете только их и будете использовать. Почти все спецприемы запускают свои небольшие ролики, поэтому половину битвы вы больше смотрите, чем что-то делаете.

    Со стороны, кстати, это похоже на кошмар эпилептика. Даже обычное уклонение сопровождается ярчайшей вспышкой и множеством частиц, что уж говорить про «ульту». Из-за этого разглядеть, что же происходит на арене, практически невозможно. Благо, камера всегда зафиксирована на противнике, что позволяет хоть с закрытыми глазами нажимать кнопки — все равно попадешь. И вертеть камерой нельзя, нечего тут любоваться. Впрочем, было бы чем.

    Беспорядочное нажатие кнопок — основа геймплея, к которой приходишь довольно быстро. Местный искусственный интеллект ничего не может этому противопоставить. Во время всех поединков при любых уровнях сложности я уходил в блок и ничего не делал, ожидая реакции противника. Порой ему требовалось минуты две, чтобы просто подойти ко мне и начать бездумно бить в мою защиту. О том, чтобы пробить ее, использовав простой захват, речи иногда вообще не шло.

    А уже к четвертой главе, когда мне начало казаться, что веселее биться головой об стену, чем играть в Jump Force, родилась универсальная тактика, которая позволила без проблем пройти вообще всех врагов. Запоминайте, если нужно. Сначала спамите слабыми атаками, даже если они попадают в блок, затем блокируете вражеское нападение — и уже следующими слабыми атаками (или спецприемом, но это по желанию) вы почти наверняка его пробьете. Если нет — процедуру повторить. Со временем можно научиться делать идеальный блок, который телепортирует вас за спину врагу и позволяет сразу же перейти в контратаку. Вот и все, никаких хитростей.

    Файтинг, в котором все враги проходятся одной и той же невыразительной тактикой, — это какая-то злая и абсолютно несмешная шутка. Но в Jump Force все так и есть, это нисколько не преувеличение. Другое дело, в мультиплеере уже так просто победить не выйдет. Там вы наверняка столкнетесь с игроками, которые буквально за два комбо сотрут вас в порошок. Однако в онлайн-битвах действует другая «традиционная» стратегия — в самом начале вместо атаки все как можно быстрее накапливают энергию для спецприемов, чтобы первыми применить их. На умелом накоплении местной маны и последующей ее реализации и держится 90% мультиплеерных сражений. И подобная тактика глухой обороны надоедает очень быстро. Зато когда попадается действительно сильный игрок, ему даже проиграть не очень жалко, ведь такие обычно умеют выдавить хотя бы подобие красоты из игры.

    В онлайн-сражениях (в которых, на секундочку, даже нет возможности переиграть матч с тем же противником, что говорит о многом) становится очевидно, на что делали упор разработчики. Они хотели создать файтинг, в котором ключевую роль играли бы зонинг и контроль расстояния до противника. Но проблема в том, что со сломанными способностями и запредельной мобильностью абсолютно всех персонажей, которые по одной кнопке перемещаются к врагу даже на другой конец карты, подобная концепция никак не вяжется.

    Да, само собой, можно использовать все возможности боевой системы по полной, но какой толк, если обычный спам приемами приводит к ровно такому же выигрышному результату, причем иногда даже быстрее и эффективнее?

    В онлайне это тоже прекрасно понимают — сражения там протекают с вялым энтузиазмом. А ведь одиночная кампания почти во всех файтингах — это всего лишь разминка перед полноценными мультиплеерными баталиями. Но в Jump Force после сюжетного ужаса начинается рутина.

    На этом можно было бы и закончить, но в игре есть еще один массивный пласт, который не особо афишировали во время рекламной кампании. Jump Force еще пытается походить на MMORPG. И выходит у нее так отвратительно, что даже последняя корейская гриндилка себе такого бы не позволила.

    Начнем с того, что здесь нет полноценного меню с выбором режимов. Вместо него — огромная база Jump Force, полная различных стоек, при помощи которых вы и будете начинать битвы, брать задания, покупать предметы и улучшения. При игре онлайн вместе с вами по хабу будет бегать еще несколько десятков аниме-болванчиков, вяло копирующих известных персонажей (не забываем про скудный редактор!). И тогда всплывает проблема настолько же банальная, насколько и раздражающая.

    Сюжетные миссии можно взять в основном только у специальной лавки. И к ней всегда большая очередь. Но когда игрок начинает выполнение задания, то не исчезает, а продолжает стоять на месте. Курсор очень любить фиксироваться на других игроках, а не на стойке, еще у него очень странная чувствительность, так что будьте готовы тратить около минуты на то, чтобы хотя бы получить возможность продолжить сюжет.

    Сама база впечатляет лишь первую минуту, затем ты осознаешь, что особо исследовать на ней нечего, зато пустых пространств хватает. Игрока специально заставляют бегать по ней, чтобы абсолютно случайно найти сюжетную сценку на две реплики, которая продвинет историю дальше. Иногда можно увидеть других заскучавших людей, от отчаяния запустивших эту игру — они бегают и прыгают везде без какой-либо цели. Отличная иллюстрация ВСЕГО.

    Еще система прокачки. Каждого персонажа можно прокачать до сотого уровня, у героев есть свои параметры, урон разделяется на стихии, а в настройках выставляются способности поддержки и прочие пассивные навыки. Очевидно, что не существует в мире файтинга, баланс которого не убили бы подобные системы. Хорошо хоть отключить их можно. Увы, не в кампании, где тебя порой насильно вынуждают гриндить, чтобы немного повысить уровень и наконец противопоставить хоть что-то врагу, убивающему аватара с пары ударов.

    За гринд тут отвечает ворох однотипных миссий в духе «убей врага за 50 секунд» или «победи со здоровьем не ниже 60%». Это могло бы оказаться хоть сколько-то забавным, не будь основная механика сломанной. А когда еще и все условия вынуждают тебя специально проходить дополнительные миссии, это уже за гранью всех представлений о морали и совести. Видимо, разработчики и правда считали, что их боевая система приносит удовлетворение.

    Однако несмотря на обилие цифр и параметров, их влияние на игру почти невозможно заметить. То есть система прокачки тут такая же кривая, как и многие другие элементы. Можно не вдумываться и улучшать способности наобум, никто не запрещает забить на это дело и надеяться в битвах на удачу и кривую боевую систему, при которой исход битв решается чуть ли не случайно. Jump Force плевать почти на все действия игрока, какая там прокачка.

    Зато есть возможность вступить в одну из трех местных гильдий и сражаться под началом Гоку, Луффи или Наруто. Разница чисто номинальная, зато в ходе особых событий можно посоревноваться всей толпой за звание лучшего отряда. Стимул делать это — нулевой, потому что награды никакие, а мистическое место в таблице лидеров особо душу не греет, ведь сама таблица спрятана в укромном месте базы.

    Социальное взаимодействие никак не поощряется, поэтому смысл всех этих новомодных онлайн-элементов остается загадкой. Они лишь усложняют жизнь, пряча вполне простые функции в разных уголках карты или в укромных пунктах небольшого меню. В Jump Force в определенный момент начинает казаться, что все сделано для того, чтобы доставить игроку неудобства.

    А еще в ней до неприличия много загрузок. Вы будете видеть их каждые пару минут, иногда лишь ради очередной сцены с парой фраз и вообще без движений. Даже когда вы покупаете что-то в магазине или меняете настройки, нужно подождать секунды две, пока все обработается и сохранится.

    С местной ужасной графикой тем более загадка — что игра постоянно грузит? Все силы Unreal Engine 4 ушли на колоссальное количество спецэффектов, а про остальное как-то забыли. Дело не в странном визуальном стиле — многие текстуры выглядят очень размытыми и устаревшими. По крайней мере, в версии для PS4. Графически файтинг проигрывает многим аниме-играм начала нулевых.

    Но даже при таком раскладе Jump Force умудряется подтормаживать и регулярно вылетать. При большом количестве игроков в хабе перемещаться по нему становится почти невозможно. Во время особо пафосных суперударов игра запросто может зависнуть или вылететь. Она вообще любит переставать работать при случайных действиях, будто пытаясь уберечь всех от игры в себя.

    Jump Force изначально задумывалась как нишевая игра для фанатов аниме. Но даже они останутся разочарованы, так как потенциал кроссовера без преувеличения легендарных персонажей никто даже не попытался реализовать. В нее не интересно играть, за ней не интересно наблюдать, и складывается впечатление, что игру должны были продать именно персонажи, которых даже представить нормально не сумели.

    Я искренне люблю аниме, обожаю многие серии, представленные в файтинге, уважаю этот жанр во всех проявлениях и открыт ко всему новому, но такой сильной тоски не ощущал давно. Возможно, никогда. И окончательно добивает тот факт, что игра приурочена к 50-летию Weekly Shonen Jump. Для сравнения, серия JoJoʼs Bizarre Adventure получила на свое 25-летие замечательную JoJoʼs Bizarre Adventure: All Star Battle. Чем самый популярный японский журнал для подростков заслужил наказание в виде Jump Force — большая загадка.

    И тем удивительнее, что западные издания ставят свои неловкие «6/10» и пытаются как-то оправдать игру. Одни говорят, что базовая механика в ней все-таки хороша, другие — что фанатов аниме она порадует. Но нет, это обман, не ведитесь на него. «Шестерки» заслуживают многие другие игры по аниме, способные доставить искреннее удовольствие. Но в Jump Force все настолько сломано и халтурно сделано, что играть в нее физически больно.

    Напоследок хотелось бы сказать вот что. Во время прохождения я часто вспоминал рецензию Сергея Цилюрика на Dissidia Final Fantasy NT, которой он поставил три балла. У нее и Jump Force хватает общего. Оба файтинга паразитируют на известных вселенных, в них бои «3 на 3» и они совершенно не поднимают настроение. Окончательно отчаявшись и почти сойдя с ума, я нашел способ поиграть в Dissidia NT лично. И знаете, в ней хотя бы красивая графика и местами приятная музыка. В Jump Force даже такого нет. Отсюда и оценка.

    Больше по теме

    [ad_2]

    Источник




  • Босерон (Гладкошерстная французская овчарка)

    [ad_1]


    История

    Порода выведена во Франции в 1500-х. Овчарка использовалась фермерами для защиты крупного рогатого скота, овец и семьи. Также эта порода была использована в качестве посланников по французской армии во время Первой и Второй мировых войн, где они ценились за их способности в обнаружении мины. Сегодня, Босерон продолжает использоваться военными и полицией, а также это прекрасный компаньон.


    Описание

    Это большая, крепкая и сильная собака, с хорошо сложенным и мускулистым телом. Голова длинная, соразмерная с корпусом, глаза слегка яйцевидные и темные. Нос черный. Уши короткие и опущенные, могут быть обрезанные, чтобы оставались стоячими. Длинный хвост образует небольшой крюк на конце. Окрас бывает черный с рыже-коричневыми подпалами и чисто-черный.


    Личность

    Характер

    Босерон является мощным, твердым и хорошо сбалансированной породой. Босерон неутомим, умный, очень послушный, дисциплинированный и очень активный и смелый собака, но нервный и довольно агрессивный. Он очень привязан и верный своему владельцу и он любит детей. Собака может передвигаться более 80 километров в день при этом не уставая.

    Темперамент

    Босерон хорошо известный своей верностью и преданностью. Они нежные, спокойные, смелые и умные собаки. Они не рекомендуются для домов с маленькими детьми из-за их стадного инстинкта. Босерону лучше в доме со взрослыми и внимательными детьми. Порода защитная, они выдающиеся сторожевые собаки. Они не ладят с другими собаками, тем не менее, они будут принимать других животных, если были рано социализированы.


    Обучение

    Они довольно легко поддаются дрессировке, потому что стремятся угодить своему хозяину, они трудолюбивы и устойчивы. С раннего возраста он должен быть социализирован с разными людьми и животными. В противном случае он может стать агрессивным и злым. Порода нуждается в социализации и надлежащей подготовке, чтобы контролировать свою агрессивную сторону.


    Стрижка

    Мех не требует слишком много ухода. Чистка делается чаще только в период линьки.


    Уход

    Собака нуждается в большом количестве упражнений, активности, владельце с опытом в тренировке собак и кто может выделить время для длительных прогулок и тренировок.

    [ad_2]

    Источник




  • Рецензия на Sid Meier’s Civilization VI: Gathering Storm

    [ad_1]

    Шестую «Цивилизацию», как и все предыдущие игры серии, на старте хвалили за увлекательный геймплей, но ругали за графику и слабый ИИ. Еще создателям по традиции досталось за то, что они оставили оригинал без элементов, которые были прежде, чтобы затем добавить их в дополнениях. Gathering Storm и впрямь здорово наполнила игру — теперь предъявить к шестой части какие-то претензии гораздо сложнее.

    Главное в Gathering Storm — стихийные бедствия, вынесенные в заголовок. Торнадо, засуха, песчаные или снежные бури, извержения вулканов и глобальное потепление — все это по понятным причинам усложняет жизнь государства. Впрочем, при желании из выкрутасов природы можно извлечь выгоду. Разлилась река? Фермы в клетках с поймами получат бонус к добыче еды. Проснулся вулкан и залил все лавой? Гексы вокруг него станут богаче на ресурсы.

    Причем одни и те же катаклизмы порой приводят к разным последствиям. Та же река может или немного выйти из берегов, или превратить десяток клеток в натуральное озеро, сломав все ваши улучшения. Однажды пылевая буря пройдет за ход, но в следующий раз провисит ходов пять, лишая ваши города провианта.

    «Гасить» катаклизмы можно и нужно, но сразу это сделать не выйдет. Началась, скажем, засуха. Для борьбы с ней нужен акведук, а ведь его не в каждом городе построить можно! Наводнения следует останавливать с помощью плотин и дамб, которые в будущем станут основой ГЭС. А вот с вулканами и вовсе ничего не поделаешь. Хотя извержения не такие и частые, к тому же устранить разруху может одна бригада рабочих.

    Появление влияющих на геймплей природных явлений повлекло за собой изменения в работе электростанций. Раньше они лишь добавляли городам бонусы к производству, но теперь в действительности вырабатывают электричество, без которого множество зданий на поздних этапах игры нормально функционировать не будут. И здесь кроется, пожалуй, главный подвох.

    Когда вы сжигаете уголь или нефть, то генерируете углекислый газ, CO2. Он понемногу нагревает атмосферу планеты, из-за чего меняется климат, полярные шапки тают, и прибрежные районы отправляются на дно.

    Процесс, разумеется, необратимый, но его можно замедлить, если вовремя переключиться с угольных электростанций на нефтяные. А еще лучше — на ГЭС, солнечные, ветряные и атомные электростанции (последние, к слову, могут в любой момент выйти из строя, разнеся мирный атом по ближайшим гексам). Правда, к тому моменту, как вы решите сменить источник энергии, часть клеток, расположенных на берегу, уже затонет. К счастью, игра еще при создании нового города объясняет, какие гексы уйдут под воду первыми, какие третьими и каких наводнение вообще не коснется. И нет — затопить половину мира не выйдет.

    Еще Gathering Storm вернуло в игру Всемирный конгресс, который теперь собирается сам по себе. У него нет основного «держателя», он полностью автоматизирован и выстроен на случайностях. Каждое заседание игра выбирает две рандомные резолюции, а затем дает игрокам в одну из них вложить очки. Это сделано для того, чтобы одна нация не подчиняла Конгресс себе и не гнула свою линию, но порой игра подряд выдает бесполезные для большинства наций резолюции — сомнительный ход со стороны разработчиков.

    Поясню про очки, с помощью которых отныне следует голосовать на конгрессе. Их можно набрать, заключив союз или договор, с помощью технологий или в ходе торговли с другими нациями.

    Здесь же возникает еще один новый ресурс — «претензии». Допустим, вы хотите захватить соседский город. Объявили его недостойным доверия и объявили войну. У всех остальных в этот момент возникнут к вам претензии, причем чем масштабнее конфликт, тем больше будет недовольных. А чем их больше, тем выше шанс того, что на следующем заседании конгресса вас “обрадуют” санкциями. Но это не самое страшное — если у соседа к вам много претензий, он может начать ответную войну, и ему слова никто не скажет. С точки зрения международного права «Цивилизации» он будет прав.

    Ну, и дополнительные государства и лидеры, конечно — куда же без них в дополнении! Мои фавориты — Кристина, возглавляющая культурную Швеция, и Купе, вместе с которым народ маори начинает партию на борту корабля, скитаясь в поисках подходящего места для города. Вам, возможно, понравится кто-то еще — например, Алиенора Аквитанская. Она может быть королевой как Франции, так и Англии (все строго по истории!).

    Больше лидеров — больше разнообразных партий. Сегодня вы живете на одном континенте с каким-нибудь Чингисханом, который хочет вашей смерти, а завтра делите островок в десять гексов с Канадой — тихой и мирной.

    Но это все в сингле, а ведь Gathering Storm кое-что привнесло и в мультиплеер. Речь о функции «облачная игра». Ее суть наверняка знакома всем, кто играл в «Цивилизацию» или «Героев» не по Сети, а «по переписке». Только если раньше надо было сделать ход, записать сохранение и отправить его по почте, то теперь сэйв автоматически улетит к оппоненту с уведомлением в Steam. И никаких больше «ой, я потерял файл с нашей игрой в 179 ходов, давай сначала»!

    Пару раз, играя за Маори, я даже оказался вынужден начать игру сначала — карта генерилась такая, что высадиться можно было или на остров 3×1 гекса, или под боком у города-государства

    Gathering Storm — крутое дополнение, благодаря которому и без того сложная и комплексная игра стала еще богаче. Можно придраться к тому, что ИИ остался несообразительным, но не буду — это, видимо, уже отличительная черта серии.

    Расскажу лучше о том, что новое дополнение — внезапно! — добавляет в оригинал контент предыдущего аддона, Rise and Fall. Даже если у вас того нет, то с покупкой Gathering Storm вы получите Темные и Золотые века, губернаторов, культурное давление на города и изменения в системе альянсов, но останетесь без лидеров и наций, появившихся в Rise and Fall.

    У тех, кто прошлое дополнение не покупал, все отлично — они получат двойную порцию контента, заплатив одну цену. Но что делать тем, кто потратил в свое время 30 долларов на Rise and Fall? Не знаю, надо спросить у Firaxis!

    Так или иначе, Gathering Storm — ответ тем, кто утверждал, что шестая часть и в подметки не годится пятой, сравнивая, конечно, «голую» шестерку с пятеркой со всеми дополнениями. А вы поиграйте в Sid Meier’s Civilization VI сейчас — уверен, что до конца партии вас от экрана не оттащат!

    Больше о Sid Meier’s Civilization VI: Gathering Storm

    [ad_2]

    Источник




  • Бородатая колли (берди, бородач)

    [ad_1]


    История

    Одна из старейших пород Великобритании, Бородатая колли стала популярной в Шотландии в конце викторианской эпохи. Использовалась для пастьбы овец и рогатого скота в любую погоду и на любой местности.

    Сегодня используются как отличные семейные товарищи, шоу-собаки. Из-за их энергии и быстроты они хорошо подходят для ралли, ловкости, и других спортивных состязаний между собаками.


    Описание

    Это среднего размера собака с длинным и мускулистым телом. Она имеет очень красивую фигуру. Голова массивная, широкая и пропорциональна телу. Уши среднего размера, опущенные за голову и покрыты длинной шерстью. Глаза большие, слегка раскосые, блестящие и выразительные. Хвост среднего размера, покрытый длинными волосами. Волосы на подбородке средней длины, но тянутся к груди, образуя своего рода бороду (отсюда и название). Лапы покрыты волосами даже между подушечками лап. Окрас может быть шиферно-серый, красноватый олений, чёрный, голубой, все оттенки серого, коричневого и песочного, с или без белых отметин.

    • Бородачи требуют около часа упражнений в день на огороженной территории, где они могут работать;
    • Бородатые колли могут быть упрямыми, поэтому обучение повиновения является обязательным;
    • Бородатые колли будут лаять, чтобы вы знали, когда приближаются люди, но они не сторожевые собаки.


    Личность

    Характер

    Это быстрая, умная, смелая собака, эффективная в своей работе. Она имеет хорошо сбалансированный характер, который позволяет ей легко адаптироваться к любой поставленной задаче. Бородатая колли вынослива и активная. Эта нетронутая и естественная порода имеет силу и преданный компаньон. Они уверенные в себе и никогда не стесняются. Бородатая колли является бодрой, яркой, надежной и заслуживающей доверия.

    Темперамент

    Восторженная, ласковая и любящая порода, Бородатая колли процветает в семье. Эта порода отлично ладит с детьми и другими домашними животными. Так как они пастушьи собаки, эта порода может попытаться выполнить задачу со всеми и всем, что движется.


    Обучение

    Порода легко поддается дрессировке, потому что это умная собака и она быстро учится. Лучшие результаты получаются с игривым и нежным способом тренировки. Она должна быть обучена с самого раннего возраста, чтобы превратить живой характер (характерный этой породы) в закаленного, послушного друга. 


    Стрижка

    Она нуждается в интенсивной и частой чистке (несколько раз в неделю). Лишние волосы между подушечками лап должны быть удалены.


    Уход

    Собака чувствует себя лучше всего с активной семьей, она должна получить много упражнений и деятельности, чтобы не скучать и начать причинять ущерб в доме. Рекомендуется для людей с небольшим опытом в содержании собак.

    [ad_2]

    Источник




  • Рецензия на Crackdown 3

    [ad_1]

    У Crackdown 3 было два варианта — или оказаться настолько плохой, что даже хорошей, или удивить всех безграничным безумием в геймплее. Но нет, ее разработчики решили не впадать в крайности — создали обычную посредственную игру. И полным провалом вроде не назовешь, но и советовать особо не станешь. И это бесит еще сильнее. Взять в проект отмороженного Терри Крюса, пообещать революционную разрушаемость, сделать ставку на фан — и получить в итоге Crackdown 3? Серьезно?

    Главная проблема этой игры — три ее конкурента: Infamous: Second Son, Prototype и Sunset Overdrive. Они хоть и вышли довольно давно, но до сих пор все делают лучше Crackdown 3. А главное — дают повеселиться. «Крэкдаун» же убивает всякую надежду на веселье в первые пятнадцать минут, показывая карту города с массой одинаковых иконок и ничуть не скрывая, что всю игру ты будешь захватывать условные вышки и зачищать базы врага.

    Зачем? Затем, что город находится под контролем злой корпорации, а главный герой — добрый агент, и ему надо защитить жителей мегаполиса. Чтобы добраться до самого главного босса, предстоит сперва разобраться с ее подручными, которые управляют городской инфраструктурой. Запомнить их имена невозможно, но зеленый чувак руководит химическими заводами, красный отвечает за гаражи и что-то еще, а фиолетовый искусственный разум планирует сообщение наземного метро. Есть и другие мини-боссы, но толку от этого нет: в каждом случае герою следует добежать до завода/гаража/базы/вышки/клетки с осужденными жителями и убить там всех врагов. Когда ты таким вот образом саботируешь работу, например, восьми химзаводов, игра позволит сразиться с тем зеленым чуваком — и так далее, и так далее.

    То есть сюжета нормального тут нет, да и черт с ним — в конце концов, ни Prototype, ни Sunset Overdrive, ни Infamous драматургией не брали. Они, каждая по своему, развлекали геймплеем. Скажем, Second Son — одна из лучших игр про суперспособности. Prototype дает почувствовать себя машиной для убийства. А Sunset Overdrive гениальна в передвижении по уровню и стрельбе на ходу.

    Crackdown 3 — во всем противоположность сыну маминой подруги.

    Из суперспособностей в ней — возможность прыгать чуть выше обычного человека и принимать урон как не в себя, что позволяет без особых проблем убрать с дороги группу из 10-15 противников. Впрочем, делать это все равно придется огнестрельным оружием, самое необычное, что тут есть, — это замораживающие гранаты (почти бесполезные) и штука, стреляющая кислотным лучом (наносит мало урона). Дабстеп-пушка из Saints Row? Нет, такое безумие не про Crackdown 3 — здесь решают автоматы, пистолеты-пулеметы и гранатометы.

    Но перестрелки, как и все в этой игре, ТАКИЕ. Во-первых, новая Crackdown — не Prototype, и машиной для убийства здесь не стать. Те 10-15 врагов — не угроза, но их всегда гораздо больше и они бесконечные. После того, как ты побеждаешь мини-босса, вообще начинается ад — армия корпорации переходит в боевой режим и жестко жмет героя в любой точке города без остановки. Да и в рядовых перестрелках врагов со временем становится все больше, герой погибает все чаще — и это раздражает, потому что смерть в Crackdown 3 не равно опыт, как в Dark Souls. В этой игре гибель персонажа означает пустую трату времени.

    Во-вторых, во время пальбы прицел по нажатию кнопки намертво прилипает к противнику — целиться ни в кого самому не нужно. И это отличное решение, так как из-за огромного количества врагов тебе надо резво бегать и скакать по крышам, чтобы выжить. И в какой-то момент понимаешь и принимаешь тот факт, что Crackdown 3 — не столько шутер, сколько платформер. И вот это уже плохо, потому что… хотите поговорить про платформинг в новой «Крэкдаун»? Давайте поговорим — и посмотрим!

    Crackdown 3 устарела лет на пятнадцать минимум, особенно хорошо это видно по тому, как герой двигается, промахивается мимо нужного выступа, не долетает до платформ и перелетает их — столь скверную интеракцию в играх перестали делать в середине 2000-х. Здесь просто не приятно управлять персонажем — и не очень понятно, зачем это делать, если рукой подать до Sunset Overdrive.

    От уныния могли спасти Терри Крюс и тотальная разрушаемость, ради которой игру несколько лет назад и анонсировали. Но знаменитого актера, несмотря на то, что за него даже сыграть можно, талантливо слили — и за это, как мне кажется, разработчиков стоит удостоить отдельной награды. А про разрушаемость вы и сами знаете: в сингле ее нет, осталась только в мультиплеере.

    Хотелось, конечно, чтобы онлайн стал спасением третьей Crackdown, но нет — это развлечение на раз или два, кто-то, возможно, проведет в нем чуть больше времени, хотя сомневаюсь. Карты, неотличимые друг от друга, всего два режима (командный десматч и захват территорий) и разрушаемость, которая в действительности лишь усложняет ориентирование на уровне и вносит неразбериху, — вот что такое мультиплеер Crackdown 3. Весело ровно до тех пор, пока не осознаешь, что это абсолютный хаос: о соревновании с другими игроками речи не идет, скилл тут проявлять негде, потому что суровый «таргет лок», побеждает тот, кому удалось вовремя спрятаться за уцелевшей стеной.

    Еще о сетевом режиме стоит знать вот что: поиск матча сейчас, спустя всего полторы недели после релиза, занимает где-то от тридцати секунд до пары минут. За столько же Black Ops 2, вышедшая в 2012-м и работающая на Xbox One по обратной совместимости, подбирает минимальное количество игроков в мультиплеере.

    Crackdown 3 есть в Xbox Game Pass — и это, пожалуй, одна из немногих адекватных причин сыграть в нее. Другая — возможность пройти сингл в кооперативе: с другом, как известно, всегда веселее. И если кому-то вдруг нравится вся эта история с зачисткой карты, третья часть Crackdown тоже может сработать — активностей, пусть и однообразных, в ней полно. За их выполнение игра вознаграждает простейшей прокачкой и дополнительными способностями — но ничего особенного.

    И так про всю игру сказать можно. Ничего особенного.

    Больше о Crackdown 3

    [ad_2]

    Источник




  • Бордоский дог (французский мастиф)

    [ad_1]


    История

    История возникновения бордоского дога не очень ясна, и начинается примерно в 14-м веке. Хотя это лишь приблизительная дата, зато предположений — масса. Из названия данной породы, уже понятно, что возникла она в регионе Франции — Бордо, вследствие скрещивания нескольких других пород собак.

    Теорий относительно того, где именно, как именно и от каких пород собак зародился бордоский дог, существует немыслимое количество. Начиная с периода древнего Рима, и заканчивая тибетским мастифом. Пересказывать все смысла нет, но некоторые мы все же упомянем.

    Начнём именно с римской теории, которая гласит, что во времена правления Юлия Цезаря, в Риме была порода удивительно напоминавшая бордоского дога. На основании этого, высказываются предположения что бордоский дог мог произойти именно от этих собак. Другие авторитетные источники утверждают, что его предок появился ещё во времена ранних княжеств Франции, и был популярен в Аквитании.

    В период, который уже можно отследить, а именно начиная с середины 14-го века, точно известно, что развивались одновременно три разновидности этих собак. А именно: парижский, бордоский и тулузский дог — их разводили в зависимости от региона Франции и требований к физическим данным и качествам характера. То-есть, в те времена собаки могли выполнять разные функции.

    У ранних представителей породы шерсть могла иметь различную окраску, однако, современные заводчики строго следят за тем, чтобы окрас шерсти был строго одного оттенка. По их мнению, это важный критерий чистоты породы, который следует удерживать несмотря ни на что.


    Описание

    Бордоский дог — это большая по размеру, сильная, мускулистая собака. Порода имеет крупное телосложение, но в холке относительно невысока. Конечности короче среднего, грудная клетка широкая, собака склонна к накоплению мышечной массы.

    Хвост средней длины. Голова массивная, морда немного приплюснутая, уши свисают по бокам головы. В средние века было принято купировать уши, сейчас так обычно не делают. Окрас может принимать все оттенки рыжеватого цвета, а также может встречаться белое пятно на груди.


    Личность

    Порода собак бордоский дог отличается спокойным, смирным нравом, однако, если не уделять воспитанию должного внимания, может проявиться агрессия по отношению к другим животным. В особенности – к другим собакам. Кроме того, агрессия может проявляться по отношению к незнакомым людям, особенно если те проявляют какие-либо негативные черты характера по отношению к хозяину животного. Тогда жди беды. Потому, собаководы всегда рекомендуют раннюю социализацию и максимальное расширение круга знакомств, в который должны входить не только люди, но и кошки с собаками.

    Бордоский дог, в целом, прекрасно чувствует себя внутри круга семьи и буквально расцветает с любимыми людьми. Он сложно переносит одиночество, а потому, если вы хотите всей семьей куда-либо отлучиться, обязательно нужно брать собаку с собой. Данная порода имеет средний уровень энергии, но нуждается в ежедневных прогулках на свежем воздухе, а также в тренировках, чтобы поддерживать суставы и мышечную массу в норме.

    Кроме того, учитывайте, что бордоский дог может быть склонен к ожирению, а потому прогулки и тренировки это дополнительный способ избежать излишнего накопления жира. Детей эти собаки воспринимают нормально, однако, важно научить ребёнка правильному обращению с животным. Кроме того, если ребёнок слишком мал, лучше наедине их не оставлять, так как даже просто из-за своих размеров и веса, собака может неосторожным движением без всякого умысла навредить малышу.

    Бордоский дог достаточно умён, нормально понимает человеческую речь, и в принципе отличается послушанием. С другой стороны, если хозяин не уделял достаточно времени воспитанию и социализации, собака может быть своенравной, иногда не слушаться команд и поступать по-своему. В таком случае, создается впечатление будто пёс считает себя центром собственной вселенной, а всех окружающих воспринимает постольку поскольку.


    Обучение

    Примерно с полугодовалого возраста вам необходимо уделить большое внимание формированию правильного характера вашей собаки, социализации, а также начать процесс дрессировки. Последовательность, доброта, терпение и чувство юмора – это необходимые качества всякого хозяина, ведь без них вам будет крайне тяжело правильным образом вести себя в процессе обучения. Важно не только воспитать вашу собаку, но и не испортить её характер.

    Порода собак бордосский дог хорошо воспринимает процесс обучения, но хозяин должен быть уверен в себе, обладать твёрдым характером и настойчивостью, однако, не перегибая палку и не применяя физических наказаний там, где это не требуется. Бордосский дог, порода собак которая часто принимает участие в различных дисциплинах «собачьего» спорта.


    Уход

    Бордоский дог – порода гладкошерстная, а потому не требуют особого ухода за шерстью, нуждается в вычесывание один два раза в неделю. Купать собаку нужно минимум один раз неделю, подрезать когти три раза в месяц. Всегда следите за тем, чтобы уши и глаза вашего питомца были чистыми.


    Распространенные заболевания

    Порода собак бордоский дог отличается крепким здоровьем и, как правило, не требует посещение ветеринара. Сложно назвать серьезные заболевания, которым могут быть подвержены эти животные. Исключение могут составлять дисплазия тазобедренного сустава, и проблемы с сердцем и глазами.

    [ad_2]

    Источник




  • Бордер терьер

    [ad_1]


    История

    Эта порода была выведена и использовалась на границе между Англией и Шотландией, отчего и получила это название в 1880 году.

    Они использовались для охоты на лису, выдру, барсука, куницу. Сегодня Бордер терьер высоко ценится, как собака-компаньон и продолжает использоваться на фермах в качестве охотника на паразитов.


    Описание

    Это небольшого размера надежная собака с длинным и сильным телом. Голова большая и широкая, морда короткая с черным носом, с усами и бородой. Глаза средней величины, темно-коричневые. Уши маленькие, имеют V-образную форму, наполовину сложенные вперед. Хвост короткий и держится. Окрас может быть: рыжий, пшеничный, «перец с солью», рыжевато-голубой.

    • Бордер терьеры легко набирают избыточный вес, поэтому нужно контролировать его питание.
    • Эта порода процветает, когда они находятся со своей семьей, поэтому они не предназначены жить на открытом воздухе.
    • Эти собаки найдут выход из огороженного двора, если дано время и возможность.Они имеют естественный инстинкт, чтобы копать .
    • Эти собаки активны и бодрые. Они любят прыгать вверх на людей, чтобы поприветствовать их.
    • Бордер терьеры любят жевать . Некоторые из них будут жевать неуместные предметы, такие как мебель или обувь. Дайте им много соответствующих игрушек — это лучший способ предотвратить порчу вещей в доме.
    • Бордер терьеры имеют высокий инстинкт добычи и будут преследовать/атаковать и даже убивать соседских кошек, белок или других мелких животных. Поэтому убедитесь, что двор надежно огорожен, и не позволяйте вашему любимцу гулять без поводка в неогороженных областях.
    • Бордер терьеры могут стать отличными компаньонами для детей, но они могут быть раздражительными, особенно когда молоды, и могут непреднамеренно укусить.


    Личность

    Характер

    Эта порода небольшая и очень энергичная. Бордер терьер обладает жизненной силой и выносливостью. Они надежные и добродушные. Как член выпаса они способны к самостоятельной мысли и действиям.

    Темперамент

    Дружелюбный и игривый, Бордер терьер очень ласков и процветает на человеческом взаимодействии и внимании. Эта порода является более спокойной, чем характерно для других пород терьеров. Они, как правило, уживаются с другими собаками, но не рекомендуется для домов с кошками или другими мелкими домашними животными. Эта порода не рекомендуется для новичков, апатичным или сидячим владельцам.


    Обучение

    Эта собака легко поддается дрессировке, потому что она умная и учится быстро. Обучение должно быть последовательным, хорошо сбалансированным, нежным и сделано с удовольствием. Любит упражнения и имеет интерес к жизни. Порода любит спорт и соревнования на ловкость.

    Бордер терьер показывает свои таланты в таких областях, как отслеживание, ловкость, послушание и охота.


    Стрижка

    Бордер терьер не требует много ухода. Мех этой собаки нуждается в чистке раз в неделю.


    Уход

    Эта собака устойчива к атмосферным изменениям. Любит физические упражнения и жизнь под открытым небом, но может приспособиться к жизни в квартире, и в этом случае она не будет настолько динамична и живая. Собака нуждается в социализации и профессиональной подготовке.

    [ad_2]

    Источник




  • Бордер колли

    [ad_1]


    История

    Порода собак бордер-колли – одна из наиболее давних в Англии. Когда человек впервые решил использовать собак для помощи в выпасе и охране скота, этими собаками были как раз предки современных бордер-колли. На самом деле, они не очень отличались от нынешних представителей породы. Изменились размеры, возможно, современные собаки имеют более развитый интеллект и лучше понимают человека, но все же они сохраняют множество характерных черт своих более древних предшественников.

    В те далёкие времена люди во многом полагались на своих умных и бесконечно преданных собак – им доверяли охрану жилища, они проводили время с детьми, и конечно же, помогали охранять и пасти стада. Можно сказать, порода развивалась естественным образом, так как суровые условия древнего мира требовали от животного хорошей выносливости, смелости, послушания своему хозяину.

    Эти пастушьи собаки -считались чрезвычайно ценными, что неудивительно. Продавали их довольно дорого, причём, внешние характеристики могли несколько отличаться в зависимости от региона. Таким образом, сформировались отдельные разновидности породы, которые давали название зависимости от местности, из которой они происходили. В частности, это были валлийские овчарки, северные овчарки, горные колли и шотландские колли.

    Само название породы колли происходит из шотландского языка, а потому в других регионах Англии в древности их называли овчарками. Данная порода существовала напротяжении многих веков бок о бок с людьми, и в 1860-м году была впервые показана на выставке собак. Это была вторая выставка собак за всю историю страны, и бордер-колли были отмечены там особым вниманием, как исконно британская порода.

    Несколько лет спустя, королева Виктория находясь в поездке по стране, увидела собак бордер-колли, и они привлекли её внимание. Она захотела иметь у себя несколько таких собак, и буквально влюбилась в них с первого взгляда. С тех пор, королева Виктория стала горячим приверженцем этой породы. В 1876-м году, Ллойд Прайс — ещё один энтузиаст породы, но — не королевского происхождения, привёз 100 овец для демонстрации способностей собак породы бордер-колли, устроив целое представление.

    Задача состояла в том, чтобы собаки без каких-либо особых команд, могли управлять стадом овец направляя его в нужную сторону. Они прекрасно справились с этой задачей, причём, из команд звучали лишь звуки свистка и взмахи руками. После такой демонстрации, популярность породы стремительно пошла вверх, и ее слава начала быстро распространяться за пределы Британии. Несмотря на столь давнее происхождение, Американский Кеннел клуб признал этих собак лишь в 1995-м году.


    Описание

    Порода бордер-колли имеет крупные размеры и большое количество длинной, густой шерсти. Морда вытянутая, уши сложены. Конечности длинные, хвост также длинный, саблевидный, пушистый.


    Личность

    Собака породы бордер-колли — это прекрасный компаньон для человека любого возраста, для одинокого хозяина или большой семьи с несколькими детьми. Эти собаки обладают прекрасным умом, они с полуслова понимают своего хозяина, и могут быть обучены самым разнообразным командам. Они очень любят детей, да и вообще любят людей.

    Вы можете без малейших опасений оставить одного или нескольких детей с собакой породы бордер-колли, и быть уверенным в том, что животное не проявит ни малейших намёков на какую-либо агрессию, и даже защитит и постарается уберечь вашего ребёнка от неосторожных действий. Бордер колли очень преданы своей семье, они видят смысл своего существования в том, чтобы делать хозяев счастливыми и помогать им чем только можно.

    Это выражается буквально во всём – какие бы функции не требовались от собаки, она сделает всё, что в её силах, чтобы соответствовать требованиям. Безусловно, не стоит ожидать от животного слишком многого – хозяин всегда должен понимать пределы возможностей своего питомца. Хотя, не сомневайтесь, эта порода сумеет вас удивить, и не раз.

    В прошлом бордер колли широко использовались как пастушья собака, да и сейчас это повсеместно встречается в горных районах Шотландии, Альпах и других местах, а потому инстинкты пастуха имеют место. Именно по этой причине, собака иногда может рассматривать нескольких детей, которые находятся рядом с ней без взрослых, как находящихся под своей личной ответственностью.

    В отношениях с другими животными, данная порода либо хранит нейтралитет, либо старается подружиться. Они вообще очень дружелюбные и открытые собаки, общительные и добрые. Для охраны частного дома, то есть в качестве сторожевого пса, порода подходит не очень хорошо, как раз из-за своего дружелюбия и открытости. Хотя они могут поднять лай и создать тревогу, но нападать на человека для бордер колли не свойственно. К незнакомым людям на улице относится нейтрально, без каких-либо особых эмоций. Если это ваш знакомый, собака скорее всего сразу же постарается с ним подружиться.

    Собака породы бордер-колли имеет достаточно высокий уровень энергии, и нуждается в ежедневных прогулках, физической нагрузки и, что, крайне желательно — упражнениях для ума. Это очень гибкие и адаптивные собаки, они могут жить как в частном доме, так и в городской квартире. Однако, желательно чтобы у них было вдоволь свободного места. Также, не забывайте что содержать в квартире собаку с такой длинной шерстью может быть не совсем удобно. Особенно, если кто-либо в вашей семье страдает от аллергии.


    Обучение

    Бордер колли — порода собак, которая идеально подходит для дрессировки. Можно сразу сказать, что тренировать этих собак как боевых, способных наносить тяжелые повреждения людям и другим собакам, нет смысла. Однако, их можно обучить различным специализированным командам, не считая базовых.

    Бордер колли часто используются как помощники для людей с ограниченными возможностями, для пожилых людей, как собаки поводыри. Вы можете обучить вашего питомца приносить вам телефон, кошелёк, тапочки – просто включите фантазию. В дрессировке ни в коем случае не применяйте физическую силу, просто обзаведитесь терпением и будьте последовательным, добрым и справедливым хозяином.

    Также, бордер колли можно натренировать в некоторых видах «собачьего» спорта, в том числе — соревновательных:

    • по послушанию;
    • ловкости;
    • флайболу;
    • трекингу;
    • летающим дискам.


    Уход

    Порода собак бордер-колли имеет длинную, густую шерсть, которую нужно вычесывать 2-3 раза в неделю. Некоторые хозяева даже шьют носки из такой шерсти, они получаются очень тёплые и приятные на ощупь. Глаза нужно ежедневно очищать от отложений и следить за чистотой ушей. Купают собаку один-два раза в неделю. Учитывайте, что порода бордер колли чувствительна к солнцу и теплу.


    Распространенные заболевания

    Собака бордер-колли имеет склонности к некоторым заболеваниям в числе которых:

    • дисплазия тазобедренного сустава — наследственное заболевание;
    • прогрессирующая атрофия сетчатки;
    • эпилепсия — иногда передаётся по наследству;
    • аномалия глаза колли — наследственное заболевание, вызывающее изменения и аномалии в глазу — иногда они могут привести к слепоте. Эти изменения могут включать: гипоплазию хориоидеи (аномальное развитие хориоидеи), колобому (дефект диска зрительного нерва), стафилому (истончение склеры) и отслоение сетчатки. Обычно проявляется до двухлетнего возраста;
    • аллергия.

    Интересные факты
    1. Бордер-колли — одна из самых умных пород собак на планете.
    2. Необходимость в стаде для собаки настолько велика, что некоторые владельцы бордер колли даже арендуют овец просто для того, чтобы их питомец загонял.
    3. Бордер-колли по кличке Чейзер знает названия более 1000 уникальных игрушек.
    4. Бордер-колли по кличке Страйкер держит рекорд, как самая быстрая собака, которая открывает автомобильное окно (рекорд 11,34 секунды).
    5. Бордер-колли был впервые классифицирован как «шотландская овчарка». 6. Порода была показана в популярном фильме «Бэйб: Четвероногий малыш» вместе с говорящей свиньей.
    7. Порода считается лучшей пастушьей собакой в мире.
    8. Американский Кеннел Клуб признал породу только в 1995 году.

    Знаете ли Вы?
    Рабочие бордер-колли могут следовать командам с расстояния до 800 метров.

    [ad_2]

    Источник




  • Рецензия на Resident Evil 5

    [ad_1]

    Европейский релиз Resident Evil 5 состоялся ровно 10 лет назад — 13 марта 2009 года. На «Канобу» не было рецензии на эту, без сомнения, выдающуюся игру, так что юбилей — отличный повод это исправить.

    Плюс запоздалой рецензии: сейчас, десять лет спустя, представлять Resident Evil 5 практически никому не надо. Впрочем, формулу игры было легко объяснить и в 2009-м благодаря феноменальному успеху ее предшественницы: «это как RE4, только в Африке и с кооперативом».

    «Как в Resident Evil 4» означало, что речь идет об экшене, где камера привязана к спине героя, который не может одновременно бегать и стрелять. Поэтому ключевой элемент тактики — поиск места, откуда можно, оставаясь в безопасности, расстреливать противников. Настолько же важно правильно оценить риски — как долго там можно стоять до того, как сзади подкрадутся враги? И, конечно, предугадать награду — скольких противников можно будет нейтрализовать за это время? Попадания в особые точки противников (голова, колени) вводило их на пару секунд в анимацию оглушения, открывающую возможность провести по ним мощный удар. И во время его анимации герой оставался неуязвим, что было крайне важно для сложных боевых сегментов.

    Гениальная экшен-механика четвертой части в полной мере перекочевала и в пятую, получив важнейшее дополнение в виде кооперативного прохождения.

    И это не просто довесок, галочка в списке особенностей игры, как это часто бывает. Здесь напарник — не просто лишний урон по врагам или шанс возродиться в случае смерти. Вся Resident Evil 5 с начала и до конца рассчитана на прохождение вдвоем. Враги часто обездвиживают героев — напарник поможет освободиться. Удары по оглушенным противникам вдвоем можно превратить в комбо. Во многих случаях один из игроков должен выполнять какое-то действие (тащить фонарик, крутить рычаг), в то время как другой его прикрывает. Целебные предметы лечат обоих стоящих в упор персонажей. Смертельный удар по герою вводит его в беспомощное состояние, давая его партнеру несколько секунд на то, чтобы добежать и выручить его. Это настолько меняет привычное поведение, что, когда для прохождения надо разделяться, начинаешь чувствовать себя особенно уязвимым — ведь без помощи товарища смерть будет необратимой.

    Resident Evil 4 была посвящена герою-одиночке, и заботиться там приходилось лишь о себе; в Resident Evil 5 же постоянно приходится думать и о товарище — где он находится, все ли у него в порядке, сможет ли он прикрыть, если у тебя самого возникнут трудности. Оба героя в большинстве ситуаций равноценны, но товарищ необходим постоянно — это та игра, в которую нужно играть исключительно вдвоем и с голосовым чатом.

    В Resident Evil 5 нет филлера. В каждой локации найдется что-то новое, что-то, чего раньше не встречалось.

    Игра очень динамична: в RE4 головоломки были сильно упрощены, но в пятой их практически не осталось. Это уже не привычный хоррор, и тут самый минимум адвенчурных элементов — это экшен, который интересно перепроходить снова и снова, покоряя новые уровни сложности. Для кого-то это может оказаться предательством серии, которая традиционно старалась быть ужастиком и не уводила основные части в сторону кооператива. На мой взгляд, оно того стоило: это было наиболее логичным путем развития идей четвертой части. И в итоге мы получили великолепный экшен, в который очень увлекательно играть и через десять лет. А еще она выглядит просто замечательно — безо всякой скидки на возраст.

    Из крупных недостатков Resident Evil 5 я могу назвать разве что пару штук. Первый — это сценарий, который никогда не был сильной частью Resident Evil, но тут обернулся страшным позором. Процеженный сквозь зубы эджовый пафос Криса Редфилда катастрофически неироничен, равно как и до боли банальные устремления Альберта Вескера. Предыдущая их встреча в Code Veronica была многообещающей, и в Umbrella Chronicles Вескер представал интригующим и многообещающим злодеем. В RE5 же он сливается глупым и позорным образом.

    Второй же недостаток касается геймплея — это боссы. Игра великолепно себя показывает, натравливая на героев десятки противников во главе с мини-боссами вроде бензопильщиков и палачей с гигантскими топорами, однако, когда дело доходит до полноценных боссов, она сильно провисает. Они все очень живучие, но при этом лишенные индикатора здоровья — так что часто бывает непонятно, правильно ли поступаешь, туда ли стреляешь, верно ли понимаешь особенности этого конкретного боя. Финальный Вескер в этом плане особенно плох, даром что способен мгновенно убить одним прикосновением.

    Однако то, что у игры получается лучше всего, тут вынесено в большой полноценный режим «Наемники», за которым можно с огромным удовольствием провести не меньше времени, чем за кампанией.

    Крупная закрытая карта, тикающий таймер, бонусы на время — и 150 врагов, которых можно успеть убить (но, скорее всего, не успеете), причем делать это стоит, по возможности не прерывая комбо, то есть необходимо убивать по врагу каждые несколько секунд. Параллельно двигаясь, собирая бонусы и лут, перезаряжаясь и выживая. Это было и в RE4, но в RE5 добавился второй игрок, способный поддержать комбо в то время, как его товарищ чем-то занят. «Наемники» — ультимативная «песочница», дистиллят блистательной игровой механики RE5.

    Resident Evil 5 — игра выдающаяся и безумно увлекательная. Я провел за ней безумное количество часов, выбил «платину» и все трофеи из DLC. Пару месяцев после релиза я держался в топ-10 по миру на любимой карте Ship Deck в PvP-режиме Team Survivors, и, возвращаясь к ней сейчас, понимаю, что играть в нее все так же весело, как и раньше.

    Пятую часть никто и не превзошел: RE6 погребла хорошую механику под ужасным геймдизайном и навязчивыми скриптами, RE7 переизобрела серию вновь, оставив экшен позади, да и RE2 Remake пошла иным путем, сделав акцент на живучести противников. Поэтому в рамках своего выбранного направления Resident Evil 5 и по сей день остается одной из лучших, если не лучшей. И за это она заслуживает всех возможных комплиментов.

    Больше по теме

    [ad_2]

    Источник