Блог

  • Печеревина апетитная

    Ингредиенты

    Печеревена.

    Чайная ложка соли.

    Чайная ложка перца черного молотого.

    4 зубчика чеснока.

    Перец горошком душистый чайная ложка.

    Шипотка тмина.

     

    Способ приготовления печеревены апетитной

    1. Подготовить сало. Если кусочек у вас толстый то его можно немного отворить в подсоленной воде с лавровым листом минут 15-20. 

    2. Смешать специи, чеснок выдовить через чесночницу или натереть на мелкой тёрке. Обмазать смесью наше сало скрутить. рулет можно обмотать нитками для прочности завернуть в фольгу и поставить в духовку на час. Пекти при температуре 150°С.

    3. Остывший рулетик нарезать кольцами  и лудче всего подавать с отварной картошкой.




  • Ghost Recon Breakpoint

    В начале текущего месяца, с 5 по 9 сентября, практически у всех пользователей была возможность опробовать новый проект компании Ubisoft под названием Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint.
    Игра является непосредственным продолжением Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands, в целом можно сказать, что основная концепция у них схожая, но разработчики довольно сильно переделали некоторые ключевые аспекты игрового процесса.

    В данной статье я хочу поделиться с вами своими ощущениями от игрового процесса и в целом немного рассказать про игру, чтобы не растягивать текст на несколько страниц, ниже вы просто найдете три особенности, которые мне доставили массу удовольствия или вызвали сильный нагрев моего стула и окружающей среды.

    Немного о багах и проблемах

    Как и большинство проектов на стадии бета-тестирования, доступная урезанная (в плане определенного контента) версия Breakpoint была не идеальна с точки зрения игрового процесса, проще говоря, багов и недоработок было море, хотя мне повезло столкнуться лишь с несколькими из них (по форуму их гораздо больше).
    Первое, с чем я столкнулся, это некорректное отображение анимации тех или иных действий персонажа или противника, но подобная проблема случалась довольно редко.

    Далее у нас идет периодическое зависание контекстного меню, то есть если игра вам предлагает на выбор несколько вариантов, с клавиатуры вы не можете между ними переключаться, эту проблему можно было исправить только перезагрузкой клиента или подключением геймпада.
    К слову, интерфейс в целом местами вел себя довольно странно и глючил, отображая неправильно расположение иконок главного меню, просто очень долго думал после того, как вы хотите закрыть определенную вкладку вернуться к игре, не реагировал на команды мыши клавиатуры и т.д.

    Так как Breakpoint относится к жанру тактического шутера, мне показалось странным что нет отдельного пункта для дистанции прорисовки, пока что в бете она привязана к одному из графических параметров и даже на ультра настройках дистанция очень маленькая.
    Например, мне было не всегда комфортно играть со снайперской винтовкой лежа на скале и смотря на поселение противников, которое не до конца прорисовано, конечно же, если подойти ближе все становится куда лучше, вот только смысл от этого пропадает. Возможно, это проблема чисто бета-версии и на релизе будет все куда лучше.

    Отдельно стоит отметить противников, ведь их интеллект не очень продвинутый если речь идет не про ближний бой дистанцию или заранее заскриптованные действия, когда они 100% замечают пользователя.
    Примерно в 40% случаев на больших дистанциях во время поиска пользователя даже тяжелые джаггернауты умудрялись застревать в текстурах.

    Внимание к деталям

    Практически начиная с пролога пользователь постепенно будет замечать что помимо неплохой графической составляющей разработчики из Ubisoft уделили массу внимания различным более мелким деталям.
    Под данным заголовком можно собрать массу всего, начиная от звука попадания патрона в металлическую поверхность до того, как ведет себя персонаж в момент спуска по крутому склону или реакции противников на упавшие около них предметы.

    Однако из самого очевидного и заметного Breakpoint, как и последние крупные проекты включает в себя ряд технологий, позволяющих имитировать влияние окружающей среды на персонажей, в совокупности это доставляет еще больше удовольствия от погружения в игровой процесс.
    Во-первых, это выражается в том, как изменится внешний вид надетого снаряжения на вашем персонаже, ведь оно не всегда будет чистым, например, находясь в горах оружие и различные части экипировки будут покрываться снегом, а где-нибудь в болоте — толстым слоем грязи и пыли.

    Во-вторых, погодные условия могут оказаться полезными или наоборот предоставить тот еще геморрой, в первом случае во время сильного ливня или снежной метели можно с легкостью проникнуть на базу противника или устранить всех, особо не парясь о возможном обнаружении.
    Сюда также можно отнести принцип взаимодействиям окружающей местности и вашего персонажа, небольшой участок травы может послужить отличным укрытием от вражеского вертолета или стать прекрасным местом для снайперской винтовки с глушителем.

    Развитие и кастомизация персонажа

    Если рассматривать этот пункт, то с одной стороны Breakpoint недалеко ушла от Wildlands, а с другой все же работа над ошибками была проделана и некоторые изменения мне лично понравились куда больше.
    Развитие вашего персонажа в основном все так же обуславливается способностями и снаряжением, из нового добавили возможность выбрать один из четырех классов, у каждого есть свои особенности и специальный вспомогательный навык для определенного вида оружия.

    Интерфейс способностей выполнен в виде наглядного дерева, нежели просто списком как в Wildlands, в нем все ноды разделены по группам, отражающим их основное предназначение (хотя по мне, это не всегда так).
    Выбор класса по сути не ограничивает вас в том, какие именно ноды вы можете прокачивать, но все же если вы выбрали Sharpshooter, лучше двигаться в сторону группы Sniper, попутно взяв несколько полезных улучшений в Recon.

    Способности или же ноды разделяются на пассивные и перки, бонусы от вторых будут активны только когда пользователь поместит их в специальные ячейки и изначально доступна одна (остальные разблокируются в дереве).
    Такое изменение вносит небольшое разнообразие в возможности усиления вашего персонажа, но я вначале просто прокачал нужные пассивные перки, так как на бета-тесте мне было лень фармить поинты ради разблокировки третьего слота.

    Разработчики решили привести снаряжение к более-менее стандартному варианту, добавив пять ячеек для одежды, средний показатель уровня всех вещей (ГС), грейд вещей, начиная от обычного и заканчивая синим (вроде, дальше не видел).
    ГС нужен для определения того, каких противников вы можете убить, а вещи начиная с зеленого уровня обладают дополнительным бонусами, такими как увеличение точности (только оружие) ускорение восстановления выносливости (только одежда).

    Одежда выполняет не только функциональную роль, но и косметическую, причем вы можете спокойно менять внешность вашего персонажа, прямо как в Assassin’s Creed Odyssey (все работает 1 в 1).
    Новые предметы добавляются в коллекцию как только вы их получите, купите в магазине за игровые деньги, выполните определенные испытания и, возможно, купите за реальные деньги.
    Настроить внешний вид можно начиная от прически, заканчивая тем, будет ли отображаться на вашей спине рюкзак, правда в случае с последним оружие будет просто висеть в воздухе

    Итог

    Если не принимать во внимание различные проблемы с игрой, мне игра очень сильно понравилась, ведь грубо говоря, это просто переработанная и улучшенная Wildlands, которая была в принципе неплохой.
    Именно по причине схожести я решил выделить только указанные в этой статье особенности, в остальном это все тот же приятный шутер, где противники спокойно умирают от прямого попадания в голову, а персонаж не является бессмертным существом.
    Игровой процесс приятный, как в кооперативе, так и в одиночку, особенно если вам нравится лежа на скале не спеша зачищать точку из снайперской винтовки, периодически помечая противников дроном.




  • Запеченая курочка сюрприз

    Ингредиенты

    Тушка курочки не большого размера.

    Твердый сыр 300 грамм.

    Кукуруза 1 банка.

    Яйца 5 шт.

    Сметана 1 пачка.

    Зеленый лук пучек.

    Пучек петрушки и укропа.

    Капченое мясо 50 грамм.

     

     

    Как приготовить запеченую курочку сюрприз

    1. Ложим курицу на спину и на месте откуда достали внутренности окуратно залазем рукой чтобы отделить кожу от скилета и мяса курицы. На ножках кожу можно розрезать чтобы легче было извлечь тушу. Крылья оставить их просто ножницами отделить от тухи. 

    2. Когда у вас получится отделения шкура окуратно зашейте шею если  розризали ножки их тоже зашейте 

    3. готовим начинку.от  скилета курицы отделить мясо порезать кубиками и ибжарить . Отворить яйца, натереть сыр яйца на тёрке ,нарезать мелко зелень, капченое мясо открыть кукурузу и все ингредиенты смешать в один салат. Заправить немного сметаной посолить.

    4. Наш мешочек из шкуры наченить нашем салатом придать красивую форум нашей курочке и зашить место розрыва. Обмазать курочку взбитым яйцам положить на протвинь смазанный ростительным маслом. Запекать в духовке до золотистой корочки при.  Температуре 200° С. Примерно 20-25 минут.




  • Джокер — безумный король преступного мира

    Меньше чем через месяц на экраны кинотеатров выйдет фильм, посвященный одному из самых узнаваемых персонажей вселенной DC. Ярко-зеленые волосы, белое лицо и зловещая улыбка знакомы даже тем людям, которые никогда не читали комиксы. Речь пойдет ни о ком ином, как о Джокере, короле преступного мира Готэма и заклятом враге Бэтмена.

    К выходу фильма мы решили подготовить небольшой материал, в котором постараемся пройтись по основным этапам кровавой и долгой истории этого персонажа.

    Впервые на страницах комиксов Джокер появился в 1940 году в сольном выпуске о Бэтмене. Его авторами считают сразу трех человек — Джерри Робинсона, Боба Кейна и Билла Фингера.

    По словам авторов, концепт персонажа был основан на скетче карты масти “джокер”, нарисованной Джерри Робинсоном. Кроме того, Боб Кейн рассказал в интервью, что при создании образа Джокера художники вдохновлялись Конрадом Фейдтом, сыгравшем Гуинплена в фильме «Человек, который смеется» 1928 года по драме писателя Виктора Гюго.

    По сюжету комикса Джокер объявлял по радио имена своих жертв и ровно через сутки те умирали с неестественными улыбками на лицах. Цель маньяка была проста и понятна — посеять страх и получить основанный на нем авторитет у местных криминальных элементов. Этот ранний вариант Джокера еще был далек от безумия. Он был жесток, хладнокровен, изобретателен, но не сумасшедший.

    В первоначальном варианте сценария Кейн и Фингер убивали Джокера в его же дебютном номере. Но редактор Уитни Эллсворт спас злодея — последняя панель комикса показывала, что Джокер выжил. Это была огромная удача, неизвестно каким бы стал Бэтмен без своего главного врага.

    Почти десять лет происхождение Джокера оставалось загадкой, никто так и не объяснил, почему у него белая кожа и зеленые волосы. Лишь в начале 1950-х появилась история про падение грабителя в красном колпаке в чан с химикатами.

    Примерно в это же время была опубликована скандально известная книга «Развращение невинных», за авторством одного психиатра, где утверждалось, что комиксы засоряют умы детей и вообще влияют на них отрицательно. Эта работа наделала много шума. Американским издательствам пришлось принять так называемый «Кодекс комиксов», который обязывал сценаристов и художников к жесткой самоцензуре. Так начался «Серебряный век» — эпоха веселых, безобидных и довольно однообразных приключений.

    Естественно цензура не обошла и Бэтмена с Джокером, превратив их в благородного рыцаря и шаловливого клоуна соответственно. Ни о каких убийствах теперь и речи быть не могло. Джокер стал промышлять совсем уж невинными вещами. Накачать город веселящим газом и заставить всех выкинуть драгоценности, совершить ограбление, нарядившись Чарли Чаплином, сбежать от полиции, рассмешив полицейских до беспомощности, вот чем пришлось заниматься белолицему клоуну.

    В 1966 году Джокер получил первое экранное воплощение в сериале «Бэтмен» с Адамом Уэстом. Исполнил роль актер кубинского происхождения Сезар Ромеро. Под стать сериалу Джокер получился шумным, дурашливым, но обаятельным.

    В 1970-е, когда в массовую культуру, особенно в кино, начало просачиваться насилие, комиксы не смогли не поддаться общему веянию. Именно в те годы сага о Темном рыцаре приобрела такие знакомые и любимые нами нуарные черты.

    Первой ласточкой, ознаменовавшей возвращение клоуна-убийцы, стал сюжет «Пять способов мести Джокера» 1973 года. В очередной раз сбежав из-под стражи, Джокер вместо того, чтобы совершать абсурдные преступления, стал карать бывших подельников «по-взрослому». Двоих маньяк отравил ядом смеха, один закурил сигару с нитроглицерином, а четвертого Джокер просто повесил. Пятый должен был стать ужином для акул, но был спасен Бэтменом.

    Настоящее возрождение Джокера произошло в 1980-е, когда в свет вышли два сюжета о нем, оставившие глубокий след в истории комиксов. Про «Убийственную шутку» Алана Мура наверняка слышал каждый, кто хоть немного знаком с гик-культурой. По общему мнению, этот графический роман входит в число комиксов, обязательных к прочтению.

    «Убийственная шутка» стала первой попыткой показать Джокера живым человеком, трагической фигурой, чье безумие имеет вескую причину. Благодаря умелой манипуляции эмоциями читатель с удивлением обнаруживал, что зловещему клоуну, оказывается, можно сопереживать. Но было бы ошибкой считать, что в комиксе раскрывается настоящая предыстория Джокера, нам предлагается лишь один из возможных вариантов.

    Согласно версии Мура, Джокер был неудачливым комедиантом и чтобы подзаработать вынужден был связаться с мелкими бандитами. В одну роковую ночь они решили ограбить карточную фабрику. Но их планам помешало появление Бэтмена. Убегая от своего преследователя, Джокер упал в кислоту. Его волосы стали зеленого цвета, лицо побелело и навсегда украсилось зловещей улыбкой.

    В 1988 году вышла четырехсерийная история «Смерть в семье». В то время читатели DC обожали жестокие выходки Джокера и ненавидели второго Робина — Джейсона Тодда. Он так сильно не нравился публике, что издательство запустило телефонное голосование, выживет Тодд или нет. Большинством голосов парня приговорили к смерти. Она была долгой и болезненной — Джокер с дьявольским хохотом избил юношу монтировкой и, едва живого, оставил на заминированном складе.

    На волне успеха фильма «Супермен» 1978 года и роста популярности комиксов о Бэтмене студия Warner Bros., убедилась что публика готова к большому кино о Рыцаре ночи. И компания решила зайти сразу с козырей, вернее с «джокера».

    На должность режиссера был приглашен молодой Тим Бертон, а роль Бэтмена досталась не слишком известному тогда Майклу Китону. Злодея же должна была сыграть настоящая звезда. Интерес к этой роли проявляли многие, в том числе Робин Уильямс и даже Дэвид Боуи.

    Популярная легенда гласит, что Джек Николсон стал главным кандидатом после того, как один из продюсеров увидел «Сияние» Стэнли Кубрика. После долгих уговоров Николсон согласился, запросив гигантский гонорар.

    В фильме Бертона Джокер получился ярким и харизматичным, но совершенно не безумным. Это самовлюбленный и жестокий гангстер-пижон, но никак не дьявольский шут, от чьего смеха по коже бегут мурашки. Причина была в том, что зрителю стало известно о его происхождении. До падения в чан с химикатами Джокер Николсона был обычным бандитом по имени Джек Нэпьер. А решение сделать именно его убийцей родителей Брюса Уэйна вызвало у фанатов комиксов возмущение.

    Несмотря ни на что, фильм получился успешным. Он популяризировал Бэтмена и Джокера, показал их во всей мрачной красе и затмил воспоминания о старом комедийном шоу. Warner Bros. практически сразу одобрили производство сиквела и, что куда важнее, мультсериала «Бэтмен», авторами которого стали Брюс Тимм и Пол Дини. Именно там появилась спутница и любовь Джокера — Харли Квинн, и именно в этом сериале зародился один из лучших его образов вне фильмов.

    Идея пригласить Марка Хэмилла для озвучки Джокера оказалась просто великолепной. Он настолько тонко и верно прочувствовал персонажа, настолько вошел в роль, что по сей день считается лучшим голосом Джокера. Забавный, жуткий и безумный, Джокер Хэмилла именно такой, каким и должен быть.

    В 1990-е годы индустрия комиксов оказалась в кризисе и переживала не лучшие времена. Серии, выпускавшиеся DC в то время оказались настолько запутанными и сложными для понимания, что мы обойдем это время стороной, тем более что ничего действительно значительного про Джокера тогда не выходило.

    Безумный клоун оставался на периферии и в начале 2000-х. В значимых арках вроде «Бэтмен: Тихо!» Джокер мелькал на вторых ролях. Стало понятно, что читателям и авторам он приелся. Используемый годами образ нуждался в кардинальном обновлении.

    И вот, в мультсериале «Бэтмен» 2004 года Джокер уже предстает в непривычном нам облике. Он сгорблен, движениями напоминает обезьяну, вместо аккуратной прически у него пышная зеленая грива, вместо фрака — смирительная рубашка. Это было непривычно, но свежо и смело, хотя в целом мультсериал сильно уступал предшественнику. Но те перемены в Джокере были лишь знамением того, что грядет дальше.

    В 2008 году режиссер Кристофер Нолан в «Темном рыцаре» представил свою версию Джокера, роль которого блестяще исполнил Хит Леджер. На вопрос, почему он пригласил на эту роль именно Леджера, режиссер ответил: «Потому что Хит бесстрашен». Действительно, для того, что задумал Нолан, была необходима недюжинная смелость. Перезапустить франшизу о Бэтмене — задача сама по себе непростая, а вписать в условно-реалистичный мир фантастического персонажа, к тому же имеющего гигантскую армию фанатов, — совсем нереальная.

    Джокер Леджера, вне сомнения, одна из самых ярких и влиятельных актерских работ в кино начала XXI века, про которую написано немало статей и научных трудов. Самое главное, что суть Джокера актер и сценаристы уловили максимально точно. Он строит грандиозные планы ради достижения одному ему понятной иррациональной цели, уничтожая и калеча множество людей на своем пути. Монологи Джокера напоминают стендап-шоу радикального комика, а сам он представляет собой своеобразный гибрид Энди Кауфмана с Чарльзом Мэнсоном. Даже особое отношение Джокера к Бэтмену раскрыто в «Темном рыцаре» намного лучше, чем у Бертона, где клоун-гангстер воспринимал его не более чем очередную помеху.

    После выхода «Темного рыцаря» интерес к Джокеру резко вырос. Он постоянно мелькал в комиксах, мультфильмах и видеоиграх. Особо стоит выделить серию Batman: Arkham, в которой к любимой роли, правда всего на две игры, вернулся Марк Хэмилл, а на смену ему пришел не менее талантливый Трой Бэйкер. Франшиза охватывает почти всю историю противостояния Бэтмена и Джокера — от первого их столкновения до гибели смеющегося психопата и его «посмертного» существования.

    Что касается комиксов, наибольший фурор произвела версия клоуна из вселенной The New 52. Сценарист Скотт Снайдер пошел на дерзкий ход: по сюжету Джокер в буквальном смысле потерял лицо. После очередной стычки с Бэтменом Джокер был пойман и доставлен в лечебницу «Аркхэм». В камере клоуна навестил новый злодей, Кукольник, который отрезал ему лицо. Год спустя Джокер появился в кроссовере «Смерть семьи», где с помощью подручных материалов пришил себе лицо обратно.

    Новый облик подчеркнул всю глубину психического расстройства клоуна. Он стал настоящим чудовищем, чей воспаленный мозг генерирует гениальные и изощренные планы. Даже Харли Квинн пришла в ужас от такого мистера Джея. В финале арки «Смерть семьи» Джокер случайно падает с водопада в пещере, но его тело так и не было найдено.

    После этого он появился в эпической арке Batman Endgame. В ней Джокер решает раз и навсегда покончить с Бэтменом, заразив Лигу Справедливости новой модификацией яда и натравив ее на Темного рыцаря.

    В серии «Бэтмен: Европа» Бэтмен и Джокер оказываются оба заражены неким вирусом. Чтобы исцелиться, им приходится, объединив усилия, отправиться в Европу на поиски того, кто их заразил. Во время путешествия Джокер даже спасает жизнь Бэтмену, не дав тому разбиться насмерть. В итоге оказалось, что все это было подстроено Бэйном, для доказательства того, что Бэтмен не может жить без Джокера. Оба они понимают, что противоядие от вируса находится у них в крови, но Бэтмен стал колебаться, осознав, что если они выпьют кровь друг друга, то выживут оба, а если нет — то оба умрут. В итоге инициативу перехватил Джокер, ударив своего заклятого врага по лицу и буквально вынудив спасти их обоих.

    В сюжетной арке «Война Дарксайда» Бэтмен, заняв место на кресле Мебиуса и став Богом знаний, спросил у кресла настоящее имя Джокера. Ответ его сильно озадачил — оказалось, что все это время Джокеров было трое. Один — оригинальный (из комиксов Золотого Века), второй — классический (от Кризиса на Бесконечных Землях до Флэшпоинта), и третий (после Флэшпоинта).

    В последние годы Джокер еще дважды появлялся на экранах. В сериале «Готэм» действует персонаж по имени Джером Валеска, которого напрямую хотя не называют Джокером, однако исходя из его поведения и преступлений он вполне может им являться.

    Самым, пожалуй, спорным Джокером последних лет стал Джаред Лето в «Отряде самоубийц». Он эксцентричен, эгоистичен, эмоционально нестабилен — в общем, почти такой, каким должен быть. Но порой, как и все в киновселенной DC, чересчур серьезен и пафосен.

    А в начале 2018 года стало известно, что сыграть роль Джокера в предстоящем сольном фильме о злодее было предложено известному американскому актеру Хоакину Фениксу. Грядущий фильм, который уже получил главную награду Венецианского кинофестиваля, является своеобразным спин-оффом, который покажет, что может заставить обычного человека превратиться в безумного злодея и постоянного пациента психиатрической клиники Аркхэм.




  • Рулетики из ветчины

    Ингредиенты

    Ветчина​ 500 грамм.

    Плавленый сыр 5 шт.

    Твердый сыр 100 грамм.

    Отварные яйца 3 шт.

    Пучек петрушки и укропа.

    Чеснок 2 зубчика.

    Майонез.

     

    Как приготовить рулетик из ветчины 

    1 ветчину нарезать кружочками.

     2. Отварить яйца, почистить и натереть на тёрке, добавить плавленый сыр натертым на тёрке,а также твердый сыр, нарезанную зелень и чеснок смешать все с майонезом посолить закрутить в ветчину рулетиками и подавать к праздничному столу. Такая закуска быстро будет уходить из стола.




  • Сокровища GreedFall

    Приглушив свет, я сидел в офисе свой конторы, листая новое дело, которое вчера мне подкинул один делец из бизнес-центра. Я кое-что слышал об этом парне, так, пара слухов о его невероятном чутье и умении заключать выгодные сделки. Поначалу я думал отказаться. Книгу я бы может и взялся найти, тем более хорошую, ведь не зря наше агентство называется «Бюро потерянных книг». Но исследовать недавно открытые игровые миры? Опыт, конечно, есть, но профиль не наш. Тем более, что у меня почти отпуск. Новых дел нет, а мой партнер, мистер Лофт, уехал за город по делам. Есть у него одна слабость – он не пропускает ни одного ежегодного собрания лесорубов. Впрочем, а у кого из нас нет слабостей? В данный момент я как раз предавался своим – джаз в радиоприемнике, сигара, хороший виски и девочки из заведения Джека, которых я собирался проведать в самое ближайшее время.

    Вот только сумма, которую клиент предложил за исследование игрового мира, оказалась уж очень соблазнительной. Две штуки баксов за короткую прогулку. Ладно. Сгоняю по-быстрому, гляну, что там за новый мир открыли, и домой, к джазу и девочкам. В папке с делом «GreedFall», которую мне вручил клиент, я обнаружил один тонкий лист, исписанный неровным почерком. Информация, которую я почерпнул из написанного, оказалась крайне скудной. Корабли, шпаги, мушкеты, развитое волшебство и религиозные фанатики, которые чуть не казнили первооткрывателя мира. Неплохой набор. Клиент пожелал, чтобы я детальнее изучил обстановку, ведь это позволит властям города решить, станет ли этот мир пользоваться спросом у туристов или нет. Поддерживать постоянный портал – удовольствие не из дешевых. Наше агентство имеет определенную репутацию в Городе, поэтому я не удивлен, что это дело поручили именно нам, вернее мне. Пока мой партнер машет топором и рубит деревья, я смотаюсь гляну одним глазом что да как, и вернусь назад еще до его приезда.

    Сунув в наплечную кобуру кольт детектив спешиал 38 калибра, я надел бежевый плащ и светлую шляпу с широкими полями. На улице было сыро, шел дождь. Я сел в свой черный спортивный Бьюик и поехал в сторону доков, где были открыты порталы, ведущие в игровые миры.

    Как частному сыщику, проработавшему уже пятнадцать лет, мне проще вытрясти информацию из барыги или пристрелить пару нехороших парней, чем понять, как открывают новые игровые миры. Умники из министерства как-то пытались мне это объяснить, что-то говорили о квантовой физике и теории Мультивселенной, но я так ничего и не понял. Подобного не должно существовать, но вот он, пылающий белым светом круг, по которому бегут единицы и нули. Стоит сделать шаг сквозь него и окажешься в другом месте, совершенно не похожем на родную Америку 1951 года. Стоящий у портала умник в очках и белом халате заставил меня расписаться в книге посещений, а также напомнил, что сроку у меня до десятого числа сего месяца. Он же вручил мне блокнот, в который я должен скрупулезно записывать все, что увижу и узнаю в новом игровом мире. Я послал его к черту и шагнул в портал.

    Запись №1

    Дивный новый мир

    Я очнулся сидящим на стуле. В метре от меня художник рисовал мой портрет. Именно так здесь подано создание персонажа, красиво, оригинально и необычно.

    Ну что же, буду вживаться в роль. Легче всего представить, что это всего лишь игра, в которую мне предложили сыграть. Так проще принять иную реальность, но, что самое главное, так проще ее оценивать. По ходу дела художник давал мне советы, как правильно повернуться, чтобы тень не закрывала лицо и возмущался, если я начинал ерзать на стуле. После того, как я выбрал свою внешность, появилось диалоговое окно (кажется так это называется в игровых мирах) с выбором класса и основных талантов.

    На выбор мне предложили три начальных класса – воин, инженер и маг. Я неплохо стреляю и не чураюсь взрывчатки, поэтому я выбрал инженера. В описании класса сказано, что это специалист по изменениям условий боя. Звучит интересно и необычно. Люблю контролировать сражение. Исходя из моего скромного опыта исследования игровых миров, инженер — это некий аналог архетипа вора или разбойника. Основные характеристики — меткость и ловкость, первая позволяет лучше стрелять, вторая учит владеть холодным оружием. Кроме того, таланты инженера позволяют ему лучше управляться со взрывчаткой и вскрывать замки. Я пошел в огнестрельный вариант с упором на ловушки и взрывчатку.

    Как только я определился с выбором внешности, класса и характеристик – началась первая кат-сцена, в которой я поговорил с одним из персонажей. Он вкратце рассказал о том, что мне нужно сделать дальше. Эта кат-сцена, как и все последующие диалоги в игре произвели на меня неизгладимое впечатление. Интонации, выражение лиц, взгляд, ударения на словах и даже дыхание – все точно передает общий тон разговора и подчеркивает эмоции персонажей. Великолепная игра актеров! Как говаривал старина Станиславский: «Вот теперь верю!» Кроме того, все диалоги в игре отлично озвучены. За пять часов игры я не встретил ни одного не озвученного диалога. Разговаривают все, от простой торговки на рынке до бандитов и вельмож. И у каждого свои особенности речи, тембр голоса, интонации и настроение.

    После того, как я впервые покинул пределы своей комнаты, я был буквально сражен наповал невероятной детализацией окружающего мира. В частности, это касается игровых персонажей, как задействованных в сюжете, так и массовки. С умением и тщательностью, достойными кисти величайших художников, дизайнеры нарисовали каждую деталь в одежде, оружии и украшениях. Кроме того, анимация движений персонажа зависит от того, что на нем надето, воин в тяжелой кирасе и дама в платье двигаются совершенно по-разному. Казалось бы, мелочь, но как сильно это влияет на общую атмосферу игры.

    Мой наметанный глаз опытного детектива сразу заметил некоторое несоответствие в поведении персонажей. Все дело в том, что они движутся по заранее заданным, циклическим траекториям. Т.е. женщина в широком платье и корсете выходит из точки А в точку Б, там разворачивается и по тому же маршруту возвращается на исходную позицию. Причем если бы создатели сделали путь длиннее, то это не бросалось бы в глаза, а так многие персонажи движутся по маршруту длиной в 5-10 метров. Это плохо сказывается на атмосфере игры. Кроме того, даже в широких коридорах персонажи иногда сталкиваются между собой и тогда видны недостатки анимации, они пытаются обойти друг друга, неестественно дергаясь из стороны в сторону. Углы зданий и объектов иногда становятся непреодолимым препятствием. Со стороны видно, что ноги идут, но сам персонаж стоит на месте, словно уперся в невидимую стену. Правда, в итоге им все же удается вырваться из плена невидимых углов. Вот эта дамочка потратила две минуты, чтобы обойти угол стола.

    Пока я рассматривал красоты поместья, мне постоянно говорили о моем скором отъезде на какой-то остров. Моя матушка очень больна, и ей необходимо лекарство, которое я, скорее всего, не успею привезти. Но все равно стоит попытаться. Прогулка по городу лишь подчеркивает гнетущее впечатление – на лицах горожан заметна плохо скрываемая тревога, в толпе почти не видно радостных лиц и не слышно детского смеха. Зелья алхимиков, которые якобы спасают от всех болезней, здесь пользуются большим спросом. Но вот почему? Вскоре я узнал ответ на свой вопрос. Этот регион поразила то ли просто неизвестная болезнь, то ли чума, под названием «малихор». Моя матушка больна именно этим, как и многие из горожан. Но что это? Мне не удалось найти информации. Вид у больных довольно пугающий.

    В принципе, основную информацию я узнал, пора бы и ноги делать. Осталось лишь взглянуть на карту, ведь это очень важная составляющая любого игрового мира. В кабинете отца я нашел висящие на стене карты и детально их изучил. Могу сказать, что в GreedFall карта реализована достаточно удобно. Она понятна, легко читается и на ней отмечены все важные и нужные места. Кроме того, здесь есть уже знакомые мне по миру Ведьмака знаки вопроса, которыми обозначены интересные и важные для посещения места. Вверху карты есть плашка меню с быстрым доступом к журналу, карте мира, навыкам, экипировке, характеристикам и т.д. В кабинете я нашел как обычную карту города, так и карту мира, которую рисовал именитый художник-картограф, ибо выглядит она как произведение искусства.

    Обычная карта

    Карта мира

    Запись №2

    Расширяя горизонты

    Вернувшись домой, я сел в свой Бьюик и помчался к клиенту. Он остался доволен результатами проделанной работы и тут же предложил дополнительный гонорар за более тщательное исследование игрового мира GreedFall. Девочки, виски и джаз вновь откладывались на неопределенный срок. Хоть поиск потерянных книг и приносит нашему бюро неплохую прибыль, все же отказываться от лишнего заработка было бы глупо.

    В своем поместье мне пришлось переодеться, чтобы не вызывать подозрений. В сундуке я нашел отличного качества камзол удачи, дающий бонус при поиске трофеев, кожаные перчатки ювелира и сапоги с утяжеленными каблуками. Одежда полностью соответствовала моему высокому положению в местном обществе. Если я правильно понял, ведь мои родственники – члены правящей семьи. В качестве оружия я выбрал рапиру алхимика, дающую бонус к пробиванию брони и украшенное костью ружье, наносящее огромный урон вблизи. Своего рода старинная версия дробовика. В игре весьма обширный выбор предметов экипировки и оружия. Самые ценные и редкие экземпляры дают различные уникальные бонусы в сражениях.

    Конечно, я детектив, а не историк, но если бы меня спросили, что напоминает мне этот игровой мир, я бы без особых раздумий ответил – времена испанской конкисты. Художники и дизайнеры очень постарались как можно точнее передать особенности того времени. Очень детально нарисованы сами здания, внутренний интерьер комнат, предметы одежды, быта, оружие и т.п. Все это создает невероятную атмосферу присутствия. Нет ни одной лишней детали, которая выбивалась бы из общей картины.

    Я долго изучал город, пока не пришел к выводу, что на самом деле ситуация здесь еще хуже, чем я предполагал. Слишком много больных людей, просящих о помощи, еще больше чумных докторов, грязь, нищета и бандиты в темных переулках. Пусть это и мой дом в игре, но мне это место не очень-то нравится.

    Путешествуя по городу, я внимательно изучал политическую обстановку вокруг. Она оказалась не так проста, как я думал. Орден Света, проповедующий религию и веру воюет с альянсом, в котором преобладают ученые. По всему миру находится множество горячих точек, в которых не утихают сражения, но есть и области, где правительство терпимо относится к как к верующим, так и к ученым. Помимо этого, существует еще масса различных культов, сект и сообществ, которые друг друга терпеть не могут. Здесь все очень запутано и нет однозначного ответа, кто из них лучше. Ученые делают благородное дело, постигая законы окружающего мира. Их боги – это точные науки, царица которых — алхимия. Они даже пытаются изобрести эликсир от малихора, вот только испытания проводятся на живых людях, которые погибают в ужасных мучениях. Верующие из ордена дают надежду и приют всем страждущим душам, строят школы, но готовы убить всех, кто мыслит иначе. Здесь в разных пропорциях смешаны добро и зло, а сверху их щедро приправили интригами, человеческими амбициями и алчностью. Ведь есть еще и политики, лавирующие между учеными и верующими.

    Кроме того, иногда возникают сложности даже с тем, чтобы просто зайти на территорию другой фракции. Прокачка репутации с той или иной фракцией превращается в постоянные мучения сложного выбора и гонку компромиссов. Забегая наперед скажу, что не всем спутникам понравятся ваши решения, ведь они сами из разных фракций и политических лагерей.

    Пока я исследовал город, мне часто поручали выполнение различных заданий. Ну, как поручали, скорее просили помочь. Чаще всего это было связано с улаживанием конфликтов, поиском пропавших без вести и сражениями с бандитами. В общем, я занимался привычным для частного детектива делом. Первое правило хорошего детектива гласит: «Слушай людей и говори с ними». В игре совершенно фантастические диалоги. Как я уже говорил, они все озвучены, кроме того часто добиться от собеседника нужной реакции можно с помощью выражения эмоций.

    Так же «договориться» с собеседником в диалоге можно запугиванием, взяткой, харизмой или шантажом. Естественно для этого нужно прокачивать определенные таланты. Вот бы в жизни так, прокачал талант харизмы до максимума, и клиенты сами отдают тебе деньги, называя величайшим частным детективом современности. Прокачал силу, и любой запуганный до смерти барыга тут же выложит тебе всю информацию. Жаль, что я живу не в этой игре.

    Еще интересный вариант получить желаемое от собеседника – выбор, как именно ему помочь. К примеру, трактирщик предложил заплатить ему 25 золотых монет за помощь, эти монеты нужны на ремонт сломанных в результате драки столов. Или же я могу сам починить сломанную моим братом мебель. Ну и конечно, старая добрая игра в вопросы и ответы тоже помогает добыть нужную информацию.

    В целом общение с персонажами игры зависит целиком от меня. Выбирая подходящую манеру общения и стараясь угадать, что в данный момент нужно моему собеседнику, я всегда нахожусь в выигрышной позиции.

    Прекрасное музыкальное сопровождение хорошо подчеркивает атмосферу происходящего, и неважно это диалог, кат-сцена или сражение.

    Интересный и необычный момент — иногда после выполнения задания мне предлагалось телепортироваться к персонажу, перед которым я должен отчитаться о выполнении. Просто мечтаю, чтобы подобное появилось в реальном мире, нашел пропавшую книгу и вместо того, чтобы ехать через весь Город к заказчику, телепортировался прямо к нему домой. Эх, мечты, мечты. Впрочем, частного сыщика ноги кормят.

    Заметки на полях

    Обратная сторона GreedFall

    Клиент попросил нарыть хоть немного компромата на этот мир. Обычно я не лезу в грязные делишки кого-бы то ни было, но раз уж занялся исследованием GreedFall, было бы нечестным утаить то, что мне не понравилось.

    Еще в самом начале своего пребывания в этом игровом мире я подметил, что все выглядит как-то мутно и нечетко, словно я, зрячий, по ошибке надел чьи-то очки. Вскоре я сделал вывод, что главный недостаток GreedFall – это сам движок игры. Мутные нечеткие текстуры, откровенно слабое сглаживание, недостаток полигонов на лицах и объектах, кроме того некоторые поверхности и, особенно, изгибы, выглядят словно вылеплены из пластилина. И это все при том, что у игры шикарный дизайн, проработка окружения и детализация объектов, к примеру той же одежды, или интерьера комнат. Графически игра выглядит слабее того же Ведьмака 3, который вышел уже довольно давно. Это немного портит впечатления от игры. Прекрасные виды и дизайн соседствуют с откровенно плохими текстурами и малым количеством полигонов.

    В некоторых местах наблюдается глючная анимация. Например, представьте, как во время ходьбы развеваются полы плаща. В игре это может выглядеть так, как будто кто-то жмакает бумагу. То есть анимация рваная и дерганная. Это же касается застрявших или не могущих разминуться персонажей. Нечто подобное встречал и в бою, когда противник плавно машет шпагой, а потом словно его удар хватил – два-три дерганных движения, и опять все нормально.

    Мне не понравилась цветовая палитра GreedFall. Вернее, даже не так, сами цвета в игре отличные, проблема в том, что разработчики используют какой-то фильтр, который сильно их глушит. В итоге все в игре выглядит словно выцветшее. У меня не так много времени на игру, как хотелось бы, но я сходил специально за город и проверил на природе. На трех мониторах и телевизоре, все равно все краски приглушены. Я пытался подкрутить яркость, изменить цветовые профили на мониторе, не особо помогло.

    Возможно, в дальнейшем такая картина мира будет как-то обыграна сюжетно, или это такой прием для создания мрачной атмосферы. Не знаю. Но мне не нравится. Блекло – это самое лучшее слово для цветовой гаммы игры.

    Слишком резко происходит смена дня и ночи. Вот сейчас был день, светло и ясно, щелк и уже ночь, словно кто-то хитрый и большой выключил свет и рассыпал по небу звезды.

    Зацикленные персонажи со временем все сильнее и сильнее бросаются в глаза. Я вот недавно племяннице покупал игрушку, что-то типа волшебного города, там можно построить дворец, расставить фигурки людей, завести пружину и все это начинает двигаться – едет карета, идут люди, из башни замка выглядывает королева. Этот цикл длится секунд 20-25, а потом все начинает повторяться заново. Вот в GreedFall точно такая же картина. Выглядит, мягко говоря, не очень. Кроме того, если перегородить узкую улочку – бедные персонажи толпятся возле меня и не знают, как пройти, поэтому скрипт просто возвращает их назад, на исходную.

    Еще один момент, из-за которого мне так хотелось вернуться назад в родной Город и взять кольт спешиал 38 калибра – это панель умений. Она настолько однотонно и монотонно сделана, особенно иконки предметов и умений на ней, что все буквально сливается в одно, и во время напряженного боя лично я постоянно путался в иконках на панели.

    Вот попробуй в этом однотонном цвете и стиле разбери, где там зелье, где ловушка и т.д. Визуально ориентироваться крайне тяжело.

    Посмотрите на текстуру стены за этим парнем, она такая и вне разговора, это не размытие фокуса. Ну и текстура лица тоже не вызывает восторга.

    Самые главные недостатки – слабый графический движок и блеклые цвета. Но это на самом деле вкусовщина, особенно касаемо цветов, кому-то понравится, кому-то нет.

    Запись №4

    Полное погружение

    Путешествуя по миру GreedFall, я не раз влипал в переделки, выпутаться из которых получалось только силой оружия. Боевая система игры довольно стандартна – это сражения в реальном времени с тактической паузой. Во время паузы можно назначить различные действия, к примеру, поставить ловушки, выпить зелье, вынести что-то на панель умений. Помню как-то было у нас с мистером Лофтом одно дельце по розыску пропавшей книги «Мастер и Маргарита», так вот в какой-то момент мы сидели в развалинах дома под перекрестным огнем десятка стволов. Вот бы нам тогда пригодилась тактическая пауза, но спасла нас сноровка и Томми-ган.

    Что же касается GreedFall, то ее боевая система находится ближе всего к сражениям в Pillars of Eternity. Сражения в реальном времени с тактической паузой, которые можно превратить почти в пошаговые. Но поскольку в GreedFall используется вид от третьего лица, то невольно приходят ассоциации с Dark Souls 3 или Dragon Age: Inquisition. Я могу уворачиваться от атак врагов, сбивать их с ног пинком и отбрасывать от себя. Кроме того, с помощью уворотов и грамотного позиционирования можно зайти врагу за спину и наносить увеличенный урон.

    У многих врагов есть дополнительные параметры, которые влияют на их боеспособность или защиту. К примеру, некоторые враги защищены броней, она отображается в виде синих значков щита над полоской здоровья. Броню можно сбивать мощным огнестрельным оружием или ловушками. Кстати говоря, иногда перед сражениями, которые заложены в сюжете, можно заранее поставить ловушки, выпить нужные зелья и т.п. Для примера, меня убил босс, я знаю с какого момента он появляется и где будет проходить сражение – поэтому я заранее поставил ловушки и таким образом натянул ему глаз на зад…в смысле победил его.

    Конечно, ни один уважающий себя игровой мир, в котором есть сражения, не может обойтись без боссов и мини-боссов. Сражения с ними интереснее и сложнее, чем с обычными противниками. Нужно подбирать тактику, исходя из особенностей босса. Если он медлительный – быстро двигаться, используя увороты. Если наносит частый урон, значит стоит использовать зелья защиты. Ну и не стоит забывать про ловушки с параличом, огнем и магией.

    Лично мне крайне неприятно и даже обидно, когда меня пытаются проткнуть шпагой или размазать по мостовой. Это злит и приводит в ярость. В игре есть специальная шкала ярости, я лично прозвал ее «яростемометр». Так вот, когда шкала заполняется на одно деление, мои руки загораются праведным пламенем и я могу некоторое время наносить увеличенный урон. Не то, чтобы я такого раньше не видел, но в боевую систему GreedFall эта механика вписалась идеально.

    Из недостатков хочу отметить некоторую общую заторможенность боевой системы. Не самая быстрая отзывчивость на мои действия, слабый микроконтроль, скорость действий и местами дерганная анимация не дают разойтись на полную катушку чтобы вломить врагам по полное число. Особенно хорошо чувствуются все недостатки боевой системы во время сражения с опасными и сильными противниками, когда одна ошибка приводит к смерти.

    Не могу сказать, что я остался разочарован сражениями в GreedFall. Они достаточно интересны и сложны. Лично я не уходил ни от одной драки. Все-таки в этом игровом мире создателям удалось в равных пропорциях смешать элементы стандартной боевой системы с тактической паузой с элементами экшен сражений из Souls-like игр, где нужно по максимуму использовать увороты, блоки и вовремя атаковать. Кроме того, они не забыли добавить и пару своих геймплейных решений для боевой системы. Мне понравилось.

    Во время своих странствий по Новой Серене я встретил множество самых разных спутников, готовых пойти за мной в огонь и воду. Не то, чтобы я компанейский парень, но лишняя пара умелых рук в драке не помешает. У каждого спутника есть своя личная история и причины, по которым он присоединился ко мне. Также каждый спутник имеет свою изначально заданную создателями специализацию, которой будет следовать до самого конца игры.

    В правом окне видны характеристики Курта, моего первого спутника. Это воин с двуручным мечом, основными характеристиками которого являются сила и выносливость. Кроме того, там же в конце шкалы написано, на каком уровне он получит следующее очко характеристики. Это важно помнить, потому что при недостатке выносливости Курт не сможет надеть новую броню лучшего качества, ведь она требует 2 очка выносливости. Если я правильно понял, то уровень всех спутников растет вместе с моим уровнем. Самым главным разочарованием для меня стало то, что я не могу командовать спутниками во время боя. Я привык быть главным, мы с мистером Лофтом по сей день спорим, кто главный в нашем бюро.

    Как бы там ни было, но мои спутники сами выбирают, кого атаковать и какие умения использовать.

    Курт и Петрус сами выбрали кого атаковать и в целом их действия достаточно разумны. Я вообще в принципе не нашел как я могу повлиять на спутников кроме распределения экипировки и оружия. Все остальное похоже зависит от шаблонов, которые создатели доверили ИИ.

    В целом спутники мне понравились. Ведут они себя достаточно разумно, кроме того у каждого есть интересная история и личное мнение о той или иной ситуации, в которую мы попадаем. Они похожи на хороших второстепенных персонажей книг, которые иногда смотрятся интереснее, чем главные герои.

    Управлять составом своего отряда, а также сложить вещи в хранилище и отдохнуть можно в личных апартаментах, которые есть в каждом городе. Это удобно, тем более, что некоторые задания можно выполнить только в определенное время суток.

    За путешествия между городами отвечают извозчики. Кроме того, подойдя к границе области, которая помечена значком глобуса, можно отправится пешком в нужную локацию. Причем, само путешествие происходит в три этапа. Я проверил. Вначале я подхожу к границе области, перемещаюсь и попадаю в лагерь, где могу выбрать спутников, экипировку и пополнить припасы, а затем я подхожу к границе лагеря и перемещаюсь в нужную локацию. Т.е. всегда есть промежуточная остановка. Это сделано для того, чтобы я не возвращался каждый раз в город за припасами или нужным спутником, без которого я не смогу завершить свою миссию.

    В реальном мире я никогда не испытывал тяги к каким-либо ремеслам. С самого детства меня привлекали азарт погонь и смертельная опасность перестрелок, именно поэтому я стал частным детективом. Правда жизнь — это сука с характером, поэтому она внесла свои коррективы и теперь я просиживаю штаны за конторскими столами, изучая, сопоставляя и записывая собранные факты. Пострелять удается редко, а принцесс я спасаю в питейных заведениях сомнительного толка, и я же им плачу за спасение. Что ж, никто мне не обещал, что частным сыщиком быть легко.

    В GreedFall ремесленный стол можно найти где угодно – в городе, личной комнате или на промежуточной стоянке во время путешествий. С помощью ремесел можно улучшать предметы, а с помощью науки создавать зелья и ловушки.

    Для меня самое важное – это зелья, без них в бою временами приходится очень туго. В будущем планирую заняться улучшением оружия и экипировки. Помимо всего прочего, в мастерской я научился создавать предметы для заданий. К примеру, мне поручили определенную работу по проникновению на склады, где держат в плену пару еретиков. Для этого мне нужно в бутылку бренди подмешать усыпляющее зелье, затем с его помощью усыпить охранников в таверне. Усыпляющий раствор, как и саму бутылку бренди я могу сделать в мастерской. И это самый простой пример. Я не хочу облегчать вам работу и подкидывать готовые решения трудных задач. Мне конкуренты не нужны.

    Думаю, что моя работа по исследованию этого мира выполнена. Теперь настала самая приятная часть, получить чек от клиента и затем минимум неделю предаваться всем человеческим грехам — чревоугодию, алкоголизму и разврату. В кабинете у клиента меня встречала целая делегация важных чинов из мэрии и умников из лабораторий министерства. Вот почему мы с мистером Лофтом предпочитаем искать книги, а не игровые миры, никаких умников вокруг, да и для души приятнее. Пришлось зачитать им все записи из своего блокнота, включая мои собственные выводы и впечатления. Для себя я оставил лишь краткую выжимку.

    Запись на последней странице

    Итог

    Новый игровой мир GreedFall лично мне понравился. Он не лишен недостатков, но, скажите мне, кто из нас идеален? Несмотря на явную техническую отсталость графического движка, дизайнеры и художники постарались на славу и смогли создать очень детализированный, красивый и атмосферный мир. Боевая система интересна и может похвастаться разнообразием тактик, скучать точно не придется. Сюжетная линия очень увлекательна и сопровождается множеством интриг и загадок, что, несомненно привлечет в GreedFall множество частных сыщиков и любителей сюжета. Побочные задания, которые мне выдавали различные персонажи – это целые отдельные, полностью озвученные и анимированные истории, идеально вписанные в игровой мир. Кроме того, часть этих историй явно или косвенно пересекается с основной сюжетной линией.

    Мой вывод – портал в игровой мир GreedFall необходимо оставить открытым. Он привлечет множество туристов, исследователей, приключенцев и любителей острых ощущений, а также ценителей эпохи испанской конкисты.

    Клиент и окружающие его умники в очках и блокнотах потребовали от меня оценку по десятибалльной шкале. Оценки выставляют в школах и магазинах, поэтому я высказал им все, что об этом думаю. Кажется, кто-то упал в обморок. Да, мои познания нецензурной лексики по-прежнему на высоте.

    Ладно, вот вам оценка GreedFall – 7 из 10

    Если в ближайшее время создатели исправят баги анимации и застревание персонажей, тогда можно даже 8 из 10 поставить.

    Ну что же, подработка на стороне – это хорошо, но мистер Лофт уже вернулся и нас ждет новое дело. Говорят, в одном из баров появился Граф Ноль…

    (с) Дмитрий Загривый aka «Дитрум» & Бюро потерянных книг.
    Специально для Goha.Ru
    10.09.2019 г.




  • Пирог полосатик

    Ингредиенты

    Сливочное масло 50 грамм.

    Сметана 250 грамм 

    Сахар 1,5 стакана.

    Мука 1,5 стакана.

    Яйца 3 шт.

    Сода 1 ч.л.

    Какао 3-4 ст.л.

     

    Как приготовить пирог полосатик

    1. Яйца взбить с сахаром до бела. Добавить сметану, розтопленое сливочное масло,соду погашеную уксусом или лимонным соком и затем муку.

    2. Замесить тесто.  Готовые тесто разделить на две части в одну из них добавить какао.

    3. Форму смазать сливочным маслом. На центр формы столовой ложкой по очереди вливать тесто каричневое белое и так до самого верха. 

    4. Духовку разогреть до 180°С. Пекти перог 25-30 минут. Пирог можно проверить зубочисткой или ножом на готовность по истечении 15 минут. Если зубочистка сухая пирог готов.




  • Star Citizen

    В прошлом месяце много чего произошло: были пройдены определенные этапы разработки, объявлены новые транспортные средства и достигнут прогресс в новых важных функциях. Колесо CitizenCon уже начало вращаться, так что ждите новых анонсов в ближайшие месяцы, так как мы приближаемся к крупнейшему событию Star Citizen этого года.

    Искусственный интеллект

    Команда Искусственного интеллекта персонажей работала над завершением первого прохода по боевому поведению. Новая реализация поведения включает в себя улучшенную структурную организацию различных тактик, которые персонажи могут оценивать во время боя, она помогла программистам реализовать и протестировать все возможные варианты. Для игроков это тоже хорошая новость, поскольку бой становится более стабильным и интересным. Например, враги теперь применяют корректную тактику в случае столкновений в открытых пространствах и делают лучший выбор из имеющихся вариантов укрытия при сражении в местах с несколькими этажами. Команда также начала внедрять применение различных режимов стрельбы из оружия, чтобы NPC могли решать, какой из них лучше всего соответствует их текущей ситуации. На выбор неигровых персонажей также влияет «опыт» ИИ — поэтому напуганный неопытный солдат может стрелять во все стороны, особо не целясь и не пытаясь сохранить пули. Было сделано несколько исправлений, чтобы обеспечить правильную синхронизацию между клиентом и сервером во время прицеливания и стрельбы.

    Команда Корабельного ИИ работала над поведением и техническими улучшениями. Таким образом, проделанная работа позволяет дизайнерам получить доступ к большему количеству параметров поведения, таких как возможность следить за целью во время полета с определенным смещением или обратно к началу точки слежения. Они реализовали первую версию поведения «Защищать цель», в которой широко использовали новые функции выбора целей — теперь разработчики могут настраивать вес и оценку угрозы, чтобы ИИ мог выбирать наиболее подходящую цель. На этот выбор влияют несколько факторов, таких как оценка угрозы вражеского корабля, количество врагов, нацеленных на конкретный юнит, или количество нанесенного урона. Все это создает более реалистичный бой и позволяет игрокам наблюдать более осознанные решения NPC во время перестрелок.

    Достигнут определенный прогресс в реализации нового поиска пути в трехмерном пространстве у кораблей. Этот новый подход имеет два основных режима управления: по положению и по скорости. Позиционное управление означает, что космический корабль «хочет» достичь определенного местоположения, поэтому путь будет генерироваться постепенно по мере его продвижения в пространстве. Управление по скорости означает, что космический корабль выполняет маневрирование, основываясь на параметрах конкретной цели. Оба подхода используют физические данные, хранящиеся в полях расстояния со знаком (SDF).

    Команда Социального ИИ улучшила систему используемых предметов, упростив способ, каким настраивается функция «Use channel routing» и как она обсчитывается. Для тех, кто не знаком с ней, — это функционал построения списка не принимаемых во внимание доступных взаимодействий, когда персонаж уже занят другим пригодным для использования объектом. Например, когда посетитель заказывает напиток, бармен должен понимать, что ему делать в случае, если он стоит или сидит. Они также унифицировали процесс взаимодействия NPC с используемыми предметами и сиденьями, так что теперь места посадки оператора не требуют специальных нод, а этот функционал работает на отличном от объектов уровне абстракции.

    Команда также начала заниматься проблемой навигации NPC по нескольким пространственным сеткам. «Диспетчер ссылок между сетями» был улучшен, чтобы принимать подключения от разных навигационных сеток, и теперь система, отрабатывающая перемещения, может обсчитывать различные пути. Эта функциональность имеет основополагающее значение для процедурной генерации станций, созданных несколькими навигационными сетками (или кораблей, составленных из разных элементов кастомизации), и позволяет, например, перебрасывать подкрепление с корабля на станцию.

    Анимация

    Команда Анимации провела август, улучшая анимацию в игре. Они также продолжили работу над NPC бармена и в настоящее время планируют съемки мокапа, чтобы добавить больше вариаций движений.

    Художники (окружение)

    В августе группа художников завершила работу над ассетами пещер. Игроки могут ожидать, что они найдут новые добываемые и собираемые ресурсы, когда они будут исследовать эти новые локации в будущем.

    Что касается планет, работа шла над microTech, были внесены технические обновления в планетарные технологии для улучшения всех существующих локаций. Когда результаты работ появятся в игре, игроки заметят визуальные улучшения, большую согласованность между поверхностью и орбитой и конкретное взаимодействие визуальных эффектов на поверхности. Команда поделится подробностями и расскажет о полном объеме проделанной работы ближе к концу года.

    Художники (корабли)

    Команда художников выполнила последние штрихи над Banu Defender и поработала с командой Системного дизайна, чтобы убедиться, что все работает правильно. Работа над большинством элементов корабля приближается к завершению, и теперь команда доделывает наборы материалов и готовится приступить к системе повреждений. Значительный прогресс был достигнут и в работе над Prowler после проработки художественных замыслов для интерьеров кораблей Tevarin. Экстерьер приближается к завершению стадии серого ящика, а интерьер обретает свою индивидуальность, особенно по сравнению с кораблями других инопланетных рас. Они также исправили ошибки на уже выпущенных транспортных средствах, таких как Ballista.

    Множество мелких проблем наряду с более крупными было исправлено в этом месяце, чтобы завершить Origin 890 Jump.

    Художники (оружие)

    Работа команды Художников по оружию в этом месяце началась с завершения разработки майнинг-приспособления для Greycat Industrial Multitool. Также завершается проработка геометрии и материалов лазерной пушки Kroneg FL-33, в ближайшие недели она перейдет к завершающей стадии разработки. Некоторые доработки на основе обратной связи были проведены над осколочным пистолетом Hedeby Gunworks Salvo, прежде чем фокус работы сместился на его приспособления. Разработка оптических и голографических коллиматорных прицелов, прицелов с красной точкой и полного набора дульных насадок и подвесных приспособлений была завершена. В настоящее время все они проходят тестирование прежде чем они появятся в игре.

    Аудио

    Команда Аудио работала над различными функциями и контентом для Alpha 3.7, включая создание звуковых эффектов для лазерной пушки Kroneg FL-33 и осколочного пистолета Hedeby Gunworks Salvo. Наряду с этим, все оружейные приспособления получили новые аудио ассеты. Команда помогала с текущей работой над добычей полезных ископаемых, разработав и внедрив звуковые эффекты различных приспособлений для Multitool и соответствующих добываемых/собираемых объектов.

    Основная связанная с кораблями работа команды была направлена на Origin 890 Jump, в частности на двигатели, звуки окружающей среды и движущихся частей. Они также помогли с различными вариантами Aegis Vanguard, чтобы обеспечить их высокий уровень качества перед предстоящим релизом. Улучшения были внесены в автоматическую систему звукового сопровождения, с добавлением звуков окружения и специально созданных эффектов от прыжков, приземлений и отскоков. Они также создали разметку и звуковые ассеты для различных локаций пещер, которые скоро будут добавлены в игру, с полным прохождением по звукам окружающей среды и точечным звуковым эффектам.

    Были внесены исправления в музыкальную систему, проведена ребалансировка и добавлен новый контент для полетов и сражений. Также была записана новая музыка, подходящая к вновь созданным местам отдыха. Команда находится в процессе доработки различных систем пользовательского интерфейса, таких как система звездных карт корабля и треугольник управления энергией.

    Была добавлена специальная поддержка удаленно-управляемых турелей, с изменениями в аудио, сделанными для подчеркивания использования камеры и создания заметного различия между турелями, непосредственно управляемыми оператором на месте и удаленно. Команда Диалога также внесла улучшения в Корабельный ИИ и систему объемного звучания.

    Бэкэнд-сервисы

    Команда Бэкэнд-сервисов в августе сосредоточила свои усилия на исправлении различных ошибок в новых и уже существующих системах. ICache прошел серьезное тестирование, включая проверку его общей надежности и системы восстановления. Начата работа над новой ресурсной службой, которая отвечает за размещение и отслеживание природных ресурсов на планетных телах всей солнечной системы. У новых сервисов Star Engine были улучшены их основополагающие технологии и теперь они готовы для использования в поддержке игрового процесса и для других вспомогательных ролей.

    Устранена проблема с трансляцией повреждений корабля с Постоянной Вселенной в режим Arena Commander, а настройка загрузки была перенесена из игровых сервисов в бэкэнд.

    Наконец, игровые серверы теперь используют универсальный сервис транзакций для обработки покупок в магазинах, приобретения страхования и других связанных операций.

    Персонажи

    В прошлом месяце команда Персонажей продолжила работу над броней, проверила кое-что важное для CitizenCon и завершила первоначальное развертывание библиотеки материалов. Команда недавно приступила к ретекстурированию ассетов Постоянной Вселенной с использованием новой библиотеки. Наконец, NPC охотник за головами перешел в стадию высокополигональной модели.

    Сообщество

    Команда по работе с Сообществом посетила Gamescom в Кёльне, Германия, и встретила там бесчисленное количество Граждан в течение мероприятия и вечеринок Bar Citizens. Члены команды раздавали среди толпы специальные шпильки, которые давали намек на корабль под названием Nautilus, который будет показан на презентации Aegis во Франкфурте. Если у вас возникли вопросы по поводу этого недавно введенного стратегического минного заградителя, ознакомьтесь с официальным разделом вопросов и ответов.

    В то время как третья, и последняя, волна билетов на CitizenCon оказалась распродана, цифровые наборы подарков, предоставляемые всем посетителям CitizenCon, все еще доступны. Если вы хотите получить свои эксклюзивные внутриигровые скафандр, плюшевую игрушку, декоративный телескоп и трофей, — посетите сайт CitizenCon.

    Говоря о CitizenCon: после получения огромного списка заявок регистрация на Стенд Сообщества закрыта. Команда завершила рассмотрение всех заявителей и ответила всем, кто подавал заявки. Более подробная информация об этом будет опубликована ближе к мероприятию!

    Дизайн

    Подготовка к CitizenCon составила некоторую часть работы команды из Остина. Вместе с Командой добычи ресурсов они помогали интегрировать и размещать новые материалы в различных магазинах по всей вселенной для развития экономической системы игры. Они также продолжили работу по улучшению экономического обоснования стоимости кораблей и надеются сделать полноценную проверку для обновления размеров выплат за выполненные задания и за торговые маршруты.

    Была начата проверка квестгиверов, которая является первым шагом в полномасштабном обновлении всех таких NPC, а также предварительная работа над новым контентом для миссий — в настоящее время она находится на стадии исследования и разработки прототипа. Наконец, большое количество новых предметов было добавлено в магазины, поэтому следите за новинками, когда Alpha 3.7 выйдет на Публичной Тестовой Вселенной.

    DevOps (разработка, тестирование, эксплуатация)

    В прошлом месяце команда DevOps получила задачу значительно увеличить количество выходящих билдов. До этого они измеряли свою производительность по количеству созданных уникальных билдов в день. С внедрением потоковой разработки функций, они теперь измеряют свою скорость работы по количеству сборок, которые они могут выполнять одновременно. Текущая емкость позволяет одновременно работать четырем различным сборкам (с текущей целью, установленной на десять штук).

    В любом другом крупном проекте такой запрос мог бы показаться чересчур амбициозным, но для нас он только демонстрирует увеличение темпов разработки проекта и то, что у нас есть команда, способная достичь этих поставленных целей.

    Возможности (геймплей)

    Команда по работе над геймплеем провела лето за достижением целей, которые они намерены обнародовать в конце третьего квартала 2019 года или немного позже. Они также внесли ряд обновлений в пользовательский интерфейс Comm-Link для Alpha 3.7, улучшив его читаемость и удобство для пользователя. Кроме этого продолжилась работа над поддержкой многоканальной связи для VoIP/FoIP, как и над второй итерацией кастомизатора персонажа. Новая версия привносит более простой и понятный пользовательский интерфейс, который улучшит общее впечатление пользователя при создании кастомных персонажей в Alpha 3.7.

    Возможности (транспортные средства)

    Команды из США провели август, сосредоточившись на рефакторинге физических прокси (геометрия, используемая для отслеживания столкновений), который, когда он будет завершен, приведет к повышению производительности во всей Постоянной Вселенной. Кроме того, они помогали с патчем Alpha 3.6.1, исправив несколько ошибок, включая краши игры и проблемы, связанные с транспортными средствами.

    Команды из Европы работали над панелями оповещений в кораблях, чтобы отдельные сигналы правильно работали в определенных ситуациях. Сейчас они сосредоточены на доработке этой функции и добавлении ее во все транспортные средства. Они также внесли различные улучшения в Hover Mode и исправили некоторые другие ошибки.

    Графика

    Команда, отвечающая за графику, сфокусировалась в августе на трех основных функциях для Постоянной Вселенной: во-первых, это продолжение улучшения затенения планет, упомянутое в предыдущих отчетах, работа над которым близится к завершению и показывает чрезвычайно многообещающие результаты. Большая часть кода, касающегося планет, теперь вручную оптимизирована с помощью инструкций SIMD/SSE, чтобы он работал еще быстрее, чем раньше, даже несмотря на добавление новых функций, таких как декомпрессия в реальном времени карт климатических данных.

    Работа над системой палитры оттенков также близится к завершению, после чего она будет передана командам художников и программистам для начала ее интеграции в их различные системы и рабочие процессы. Команды художников по окружению и по работе с реквизитом будут первыми, кто ей воспользуется. Со временем эта функция позволит значительно увеличить в игре разнообразие цветов, наклеек и логотипов.

    Последняя функция — симуляция отраженного света для фонарика при игре от первого лица. Здесь применяется техника экранного пространства, в которой используется тот факт, что фонарик всегда направлен вперед, что позволяет избежать обычных проблем при такой работе. Это позволит создать гораздо более интересное освещение в пещерах и в других ситуациях с недостатком света.

    Дизайн уровней

    Команда дизайна уровней в августе работала над несколькими новыми локациями — в New Babbage многое оказалось сделано, и теперь он перешел в стадию серого ящика. Команда также была занята созданием интерьеров новых модульных станций, чтобы гарантировать после их выхода, что все будет работать так, как и было запланировано.

    Освещение

    В августе команда Освещения подошла к окончанию работ по созданию настроения и атмосферы в готовящихся к выходу планетарных пещерных локациях. Задача состояла в том, чтобы найти баланс между правдоподобной тьмой, кинематографической атмосферой и тем, чтобы игроки просто не заблудились в потемках. В рамках работы над этой задачей они пытались усовершенствовать фонарик игрока и добавить некоторые «колоритные области», которые помогут игрокам определиться, где же они находятся на самом деле.

    Команда также обеспечивала постоянную поддержку работы над обновленными интерьерами Остановок для отдыха интересным и динамичным освещением. В то же время они помогали с посадочной зоной New Babbage, дорабатывая ее освещение, и проводя некоторые исследования, что позволило им в дальнейшем потратить больше времени на отшлифовку выполненной работы.

    Повествование

    Группа, отвечающая за нарратив, провела аудит существующих систем, таких как квестгиверы и диалоги в маневренном бою, предоставила команде по Окружению подробную информацию о некоторых из будущих зон посадок и совместно поработала с командой Дизайна над новым контентом для миссий и над архетипами у NPC. Они начали дорабатывать кухню Banu и некоторые из возможных для реализации боевых стилей, а также занимались своими обычными задачами. Кроме этого они выполнили несколько задач для предстоящего CitizenCon…

    Взаимодействие с игроками

    Команда по Взаимодействию с игроками ежедневно работала чтобы выпустить и затем поддерживать Alpha 3.6 и все ее последующие патчи, Anvil Ballista и готовящийся к выпуску корабль Origin 890 Jump.

    Они также помогли с проведением встречи для членов Chairman’s Club во Франкфурте. Более 150 бэкеров приняли участие в мероприятии после Gamescom, где был показан корабль Nautilus от Aegis.

    Реквизит

    Команда по реквизиту из Великобритании закрывала свои задачи относительно будущих выпусков Alpha-версий, включая связанные с Origin 890 Jump. Когда весь основной реквизит был готов, команда воспользовалась возможностью, чтобы создать модель корабля для капитанской каюты. Некоторые члены команды помогали с окончанием работы непосредственно над самим кораблем, доделывая оставшиеся комнаты и настраивая уровень детализации и физические прокси.

    Для пещер, которые появятся в Альфа 3.7, был создан новый реквизит, в том числе прототип персонального сигнального флаера, который, скорее всего, достигнет в следующем месяце стадии «художественное оформление завершено». Как всегда, команда продолжила тесное сотрудничество с группой по Используемым предметам, создавая новые шаблоны и помогая с настройкой функционала.

    Технические художники из США разработали новый шаблонный инструмент, который поможет ускорить процесс создания ассетов. Им потребовалось некоторое время, чтобы определить, как лучше всего воспользоваться этой новой возможностью. Наконец, некоторые члены команды начали изучение новых высокотехнологичных ассетов, исследуя художественный стиль и начав работу над стадией «белого ящика» города New Babbage.

    Отдел качества

    Отделу качества в прошлом месяце было поручено рассмотреть тестовый запрос касаемо серьезного визуального обновления редактора. Его функциональность не пострадала, поэтому они в первую очередь сосредоточились именно на визуальных проблемах и удобстве его использования.

    Были протестированы и внедрены в Alpha 3.6 некоторые улучшения работы клиента с памятью. Команда также провела предварительное тестирование недавно добавленного корабля 890 Jump и получила внутренний запрос от команды разработчиков на тестирование системы Quantum Travel Linking. В Постоянной Вселенной проходит тестирование выбора цели у боевого ИИ, по результату которого введены некоторые исправления.

    Команды Дизайна и Локаций подготовили обратную связь по плотности ИИ-персонажей, необходимой для того, чтобы Orison чувствовался живым и населенным, что включило в себя тестирование того, достаточно ли используемых предметов, и не перекрывают ли они друг друга. Команда Локаций также поручила Отделу тестирования получше ознакомиться с инструментом процедурного макетирования, чтобы те смогли в будущем быстро исследовать проблемы проектирования уровней.

    Техническая анимация

    Команда Технической анимации помогала команде Социального ИИ с настройками анимации и оснастки в движке для широкого набора реквизита. Они помогли команде по Оружию с работой над майнинг-приспособлениями Multitool и выполнили технические настройки для новых оружейных приспособлений. Также в помощь командам Анимации, Дизайна и для художников был исправлен ряд ошибок.

    Технические художники

    Команда Технических художников пересмотрела конвейер сканирования лицевых эмоций и оценила влияние различных новых решений на основе фотограмметрии. Поскольку высококачественное сканирование выражений лица является ядром нового собственного конвейера создания оснастки, эффективное создание, обработка и ручная подстройка сеток сканирования имеют решающее значение для увеличения скорости процесса. В то время как NPC в Squadron 42 уже оснащены высококачественными лицевыми оснастками, Постоянная Вселенная остро нуждается в новых квестгиверах. Эти новые решения, в конечном итоге, помогут команде расширить генофонд для генератора персонажей, что даст и дизайнерам и игрокам больше возможностей для создания уникальных и интересных лиц.

    Turbulent (сервисы)

    В Монреале студия Turbulent начала разработку нового фреймворка для создания микросервисов на основе событий. Это поможет создать совершенно новый набор игровых сервисов и обеспечит постоянный прогресс, сократит время разработки будущих сервисов и повысит надежность имеющихся. Фреймворк улучшает взаимодействие микросервисов по игровой служебной шине и предоставляет новые опорные точки для извлечения данных в реальном времени для использования службой поддержки игры и дизайнерами при проверке состояния игровой вселенной.

    Turbulent (веб-платформа)

    Команда Веб-платформы студии Turbulent помогла с релизом корабля Nautilus от Aegis, создав соответствующие веб-страницы и мини-игру «Mission to Hadrian». Они также помогали с выводом в продажу нового мерчендайза и с проведением мероприятия Concierge во Франкфурте.

    Визуальные эффекты

    В течение августа команда Визуальных эффектов работала над подготовкой корабля 890 Jump к релизу. Кроме этого они проверили оставляемые следы всех корабельных двигателей, чтобы убедиться, что те видны на расстоянии.

    Что касается оружия, была завершена работа над осколочным пистолетом Hedeby Gunworks Salvo (включая новый функционал, который позволяет команде менять тип снаряда, когда оружие полностью заряжено), а также началась работа над новой ракетной установкой. Команда также работала над эффектами для майнинга от первого лица, включая лазерный луч, удары и разрушение горных пород.

    Успешно продолжилась работа над Planet Effects V4 в части дальнейших улучшений системы детализации, упомянутой в прошлом месяце, и новой способностью вызывать эффекты, отталкиваясь непосредственно от типа поверхности.

    Также была добавлена система, позволяющая добавлять в конкретные эффекты специальные частицы, в которые встроена пользовательская детализация. Это позволит команде радикально менять внешний вид эффекта в зависимости от расстояния. Например, пыльная буря может иметь такую плотность, что издалека через нее можно было бы наблюдать несколько затененный направленный солнечный свет, но вблизи она будет выглядеть как густой туман.

    Художники визуальных эффектов работали над несколькими прототипами, основанными на программном обеспечении Houdini, включая генератор ассетов зданий, который позволит им быстро создавать здания по определенному набору правил.

    Источник: Официальный сайт Star Citizen




  • V4 — новый мобильный проект на движке Unreal Engine 4

    https://v4.nexon.com/?channel=2010101

    К сожалению, или к счастью, в последнее время крупные азиатские компании все чаще стали анонсировать выпускать MMORPG для мобильных платформ, возможно из-за возросшего интереса к мобильным играм в целом.
    В этой статье мы изучим всю доступную информацию про анонсированную мобильную MMORPG под названием V4 (судя по переводу, это означает Victory For), которую представили корейские разработчики из Nexon.
    Так как пока что подробностей про игру известно немного, известные факты я решил разбить на несколько категорий и просто кратко их описать, по крайней мере то, что я смог понять из перевода различных корейских источников.

    Общая информация

    • Тизер-ролик игры, который появился 2 сентября, всего за 8 дней уже набрал 11 миллионов просмотров, его вы найдете в самом конце темы.
    • В скором времени пройдет закрытый вип-показ игры.
    • Игра построена на движке Unreal Engine 4, это уже сейчас позволяет оценить уровень картинки и анимации, даже при условии, что это мобильный проект.
    • Насчет того, как будет расположена камера, я так точно и не понял, но судя из перевода некоторых частей, ее скорее всего можно будет крутить свободно под любым углом.
    • Контент в игре будет сделан больше с упором на гильдию, чем по стандарту на группу.
    • Некоторые элементы анимации были записаны с реальных людей посредством технологии захвата движения (Motion Capture).
    • Если я правильно понял, релиз игры состоится вместе с выходом Lineage 2 M, чтобы составить здоровую конкуренцию.
    • Весь мир игры разделен на несколько огромных зон, от концепции единого мира решили отказаться, чтобы снизить требования к железу телефонов.
    • Каждая локация будет включать в себя огромную крепость, где находятся НПЦ, они позволяют получить доступ к различному функционалу и квестам.
    • Перемещаться по карте можно будет через автоматический бег или посредством телепорта, для последнего предусмотрена возможно создать собственную точку в любом участке карты, чтобы к ней потом вернуться. Чем-то напоминает аналогичную возможность из АА.
    • В игре будет присутствовать система напарников, которых вам придется нанимать. Они могут составить компанию вашему персонажу в бою или пойти собирать ресурсы. Их можно будет призвать в любую точку на карте (для чего и зачем неизвестно).

    Персонаж и классы

    На старте будет шесть различных классов, причем все они будут выступать в роли ДД, так что привычной системы троицы (танк, дд, хил) пользователи не увидят.
    Судя по переводу, у каждого класса есть два типа вооружения (тут я не до конца понял что подразумевается) и специальная механика Devil Chaser, которая кардинально меняет общий стиль боя.
    После выбора класса вам предложат детально настроить своего персонажа через продвинутый редактор, включающий 50 различных пунктов, пока что пользователи могут насладиться коротким красивым роликом интерфейса выбора класса.

    • Warlord — закованный в латы мужчина с массивным двуручным молотом и боевыми перчатками. Самый простой класс для пользователей, которые хотят просто насладиться игрой. Если я правильно понял, боевой процесс построен вокруг уменьшения вашего собственного ХП, грубо говоря чем меньше здоровья, тем сильнее вы становитесь.
    • Knight — типичный закованный в латы рыцарь, вооруженный мечом и щитом. Более продвинутый класс, подходящий для тех, кто любит затяжные сражения и продумывать все заранее. Когда рыцарь атакует противника или получает урон, он накапливает уникальную энергию, которую потом можно использовать для увеличения урона или повышения собственной защиты.
    • Blader — быстрый класс, использующий одновременно длинный двуручный и короткий одноручный меч. При успешном нанесении урона способностью появляется возможность использовать “навык связи”, который появляется вместо уже использованной способности. Удачная “связь” активирует “навык метки”, который позволяет использовать другие способности.
    • Mage — маг, использующий посох и кристаллическую сферу, который предпочитает взрывную магию. В общем в бою у данного класса есть возможность накапливать энергию, которую потом можно использовать для зарядки способностей. Каждую способность можно зарядить два раза, что увеличивает ее урон и добавляет эффект взрыва.
    • Gunslinger — своего рода типичный лучник, который использует ружье и парные пистолеты для нанесения урона на расстоянии. Если я правильно понял, данный класс может использовать две раскладки по пять навыков, суммарно оперируя в бою 10 активными навыками. При нанесении урона вы накапливаете энергию “предварительного нагрева”, которую потом можно разом выпустить, нанеся огромный урон.
    • Axler — довольно необычный класс, использующий ружье, скрещенное с топором. Это гибридный вариант, который сочетает в себе некоторые особенности Warlord и Blader. В бою способен на некоторое время себя усиливать или наносить огромный урон через способности связи.

    Межсерверная механика и мировые боссы

    Разработчики решили внедрить так называемую Interserver-механику, представляющую собой отдельную локацию, она позволяет собраться вместе пользователям с пяти различных серверов, при этом кроме ника над головой будет указан сервер и гильдия, в которой состоит персонаж.
    Основная затея исключительно в PvP, так как все могут сражаться друг с другом, на видео заметно что данная локация одновременно вмещает в себя огромное количество пользователей. Я думаю, можно сравнить это с WvWvW-режимом из Guild Wars 2.

    В игре будут присутствовать мировые боссы, вот только я не понял относятся ли они к Interserver или нет, упоминается лишь что принять участие в убийстве сможет до 300 пользователей.
    Принцип их работы будет немного отличаться, так как вместо одного босса вы получите сразу огромного моба и несколько прислужников, но это не означает, что на вторых можно будет не обращать внимание, так как можно получить за них дополнительную награду.

    Она будет определяться на основе рейтинга гильдий в реальном времени, если верить переводу, нужно будет просто занять первое место по общему вкладу и количеству убитых противников.
    Хотя именно вот эта механика по описанию выглядит очень странной, так как не учитывает соло игроков, а более точного и детального пояснения я, увы, не нашел.




  • Абрикосово-малиновый джем

    Ингредиенты

    Абрикосы: 500 грамм

    Малина: 250 грамм

    Сахар: 750 грамм

    Абрикосовые ядра: 6-8 шт.

    Абрикосовый ликер: 3 ст ложки

     

    Как приготовить абрикосово малиновый джем

    1. Абрикосы помыть, очистить от косточек, нарезать мелко кубиками, уложить вместе с малиной в посуду для варки. Пересыпать сахаром и оставить на час.

    2. Через час поставить кастрюлю на огонь, довести смесь до кипения, добавить​ очищеные от кожицы абрикосовые ядра и варить 20 минут. 

    3. Перед самым концом варки добавить ликер, горячий джем розлить в стелиризованные банки и закатать.