Блог

  • Повидло румяные яблочки

    Ингредиенты

    Яблоки: 1 кг

    Сахар: 1 кг

    Лимонная кислота

     

    Как приготовить повидло румяные яблочки 

    1. Яблоки помыть очистить от кожуры и серцевинны.

    2. Пропустить через мясорубку, добавить сахар и чайную ложку лимонной кислоты.

    3. Ставим на огонь варим и до закипания, затем уменьшаем огонь и варим минут 25.

    4. Затем горячее повидло розлить в постерилизованные банки и закатать.




  • Официальное открытие Black Star Gaming Club

    На прошлой неделе мы побывали на официальном открытии игрового клуба «Black Star Gaming Club». Открытие прошло в формате закрытой вечеринки, где посетителей ждали шоу-матчи по FIFA19 и CS, звездные гости, косплееры в костюмах из знаменитых игр и выступления артистов лейбла Black Star.

    Black Star Gaming Club расположился в самом центре Москвы, в минуте ходьбы от метро Сухаревская, на третьем этаже московского ТЦ «Садовая галерея». Пространство включает в себя 500 квадратных метров с 80 мощными компьютерами и 7 PlayStation, а также лаундж-зону на 50 посадочных мест и две VIP-комнаты с компьютерами и приставками.

    Внутри клуба есть замечательная кухня и бар с демократичными ценами. Кроме того, сейчас действуют две акции: 5% скидка по промокоду за каждого приведенного друга и два часа по цене одного, если прийти в будни с 10:00-16:00.

    Помимо звездных гостей и прессы, на мероприятие пригласили победителей серии турниров «BSG Summer Cup», где игроки весь август соревновались в четырех дисциплинах — FIFA19, PUBG MOBILE, DOTA2 и CS:GO. Победители получили эксклюзивные призы от Black Star Gaming Club, и партнеров Intel и М.видео.

    Также, получить призы можно было участвуя в викторине. Участников ждали 15 несложных вопросов на знание мира MMORPG, киберспорта и информации о самом клубе. Особенность викторины заключалась в том, что баллы начислялись не только за правильный ответ, но и за то, как быстро он был дан. Долгое время мы лидировали, однако последние три вопроса застали нас врасплох, тем самым спустив в рейтинге на второе место.

    Кстати, вы тоже можете проверить свои знания, ответив на вопросы ниже:

    Какой расы нет в WoW? а) Пандарены; б) Таурены; в) Дренеи; г) Гретчины;

    Любимая игра Marshmello, Дрейка и Ninja? а) CS:GO; б) Fortnite; в) PUBG MOBILE; г) DOTA2;

    Сколько лет исполнилось Black Star в этом году? а) 9; б) 10; в) 13; г) 15.

    После викторины и награждения победителей гостей ждало выступление артистов Black Star, диджейские сеты и фуршет в лаундж-зоне. Тут нельзя не упомянуть о том, что одной из самых популярных закусок на столе стали фирменные бургеры из одноименной сети Black Star Burger, разлетавшиеся за считанные секунды.

    А одним из популярных развлечений, кроме PlayStation, стал игровой автомат «Retroboy» с фирменным логотипом клуба. Данный аппарат является симулятором культовых игр 70-х, 80-х, 90-х годов и придает особый колорит помещению, отражая собой атмосферу того времени.




  • Запеченная утка с картофелем

    Пригласили девушку в гости на ужин? Хотите ее удивить? Давайте вместе с вами приготовим вкусный романтический ужин на двоих… Соблазнять будем запеченной уткой с картофелем. Рецепт не является простым и быстрым, но блюдо стоит той ночи) Есть Едим Вкусно знает свое дело и советует вам идти в магазин за ингредиентами, которые перечислены ниже. Ждем ваши отзывы и комментарии.

    Ингредиенты

    Утка – 1 штука (1,5-1,8 кг)

    Картофель (лучше молодой) – 1-1,5 кг

    Кардамон – 5 г

    Ягоды (продаются в отделах со специями) – 15 г

    Перец черный горошком – 5 г

    Перец душистый – 5 г

    Апельсин (средний) – 1 штука

    Сахар – 70 г

    Соль – 90 г

    Лавровый лист – 1 штука

    Розмарин свежий – 2 веточки

    Тмин свежий – 2 веточки

     

    Как приготовить запеченную утку с картофелем

    Маринад

    Дистиллированную воду доводим до кипения со специями: кардамон, можжевеловые ягоды, перец черный и душистый, соль морская, сахарный песок, апельсин (срезать цедру, добавить в маринад, сделать фрэш из апельсина и добавить в самом конце). Маринад остудить до комнатной температуры.

    Утка

    Утку очистить от перьев (если есть), отрезать шею (если есть), подрезать крылья до первой фаланги. Хорошо промыть внутри и снаружи.

    В остывший маринад погрузить подготовленную утку и оставить на шесть часов мариноваться в холодильнике. Затем достать, процедить, если остались специи – удалить. Разогреваем духовку до 140 градусов. На противень выкладываем утку и загружаем на полтора часа (но следим за ней).

    Спустя отведенное время выкладываем картофель с солью и перцем (почищенный и, если крупный, порезанный на две части) вокруг утки, повышаем температуру духовки до 195 градусов на 30 минут и периодически поливаем утку и картофельным соком, который выделяется. Доводим до готовности. Утку разделать на равные доли: одна ножка плюс одна грудка или крыло и грудка.

    Сервируем тарелку

    Ножка плюс ком, рядом – картофель, посыпаем нарезанным розмарином и листьями тимьяна.

    Если вам понравился рецепт утки с картошкой, то полового лайк. Приэмного аппетита вам и вашей второй половинке)




  • Monster Hunter World: Iceborne

    Знаете, это бесчеловечно давать человеку для обзора Iceborne, заставляя его проходить сперва оригинальную сюжетную линию. Второй раз.

    Потратив приблизительно 50 часов на то, чтобы закончить сюжетную линию оригинальной Monster Hunter World, я смог оказаться в суровых и диких северных землях и знаете, это того стоило. Мне до такой степени осточертели все эти опасные джунгли и безжизненные пустоши, что край вечных снегов показался мне самой настоящей отдушиной. Чем-то до боли родным и знакомым.

    Сюжет дополнения Iceborne начинается после убийства Ксено`дживы. Сразу же после финальных титров в порту нас будет ждать небольшая группа охотников, диалог с которыми и запустит новую квестовую цепочку. Завязка проста: силы экспедиции обнаружили аномалию в экосистеме Нового Света в виде миграции огромного количества Легиан в сторону горизонта. Неожиданно мы становимся свидетелями того, как на перелетных монстров нападает непонятная гигантская тварь, о чем и докладываем руководству экспедиционного корпуса. И этим самым руководством принимается решение, что нужно выяснить в чем же тут дело. В общем, надевайте теплые вещи, охотники, нас ждет суровый север.

    Будем честны, Monster Hunter никогда не была про сюжет и его подачу. Однако сценаристы проделали действительно неплохую работу и на сюжетную линию дополнения уже можно смотреть без слез. Принимать участие в совершенно новом для всех персонажей приключении, обустраивать быт поселения и просто выживать стало чуточку интереснее. Я бы даже сказал, что в этом плане Iceborne дает более сильную мотивацию не пропускать диалоги и старается вовлечь игрока в процесс повествования, в отличии от оригинальной Monster Hunter World.

    Ну, а раз тропики сменились на суровые северные земли, то готовьтесь следить за тем, чтобы не замерзнуть. Иначе рискуете в пылу битвы остаться совсем без выносливости. А для того чтобы не замерзнуть, придется постоянно пить перцовую согревающую настойку и купаться в горячих источниках, получая полезные бафы, без которых охота на новых тварей покажется самым настоящим адом. Но холод — далеко не единственная проблема в Iceborne. Из-за огромного количества снега на локациях передвигаться стало гораздо труднее, чем в оригинале. Находясь по пояс в снегу персонаж теперь двигается медленнее и увернуться от атаки монстра ловким кульбитом в сторону стало сложнее. И без того медлительная игра стала еще медлительнее. Но выглядят новые локации просто потрясающе.

    В игру была добавлена новая сложность под названием Master Rank. Теперь на локациях Master Rank заданий можно будет добыть редкие ингредиенты для создания брони и оружия высоких рангов. В принципе ожидаемо, что с выходом дополнения практически вся экипировка оригинальной версии игры легким щелчком пальцев превратилась в серый мусор. Хорошо, что новые игроки будут лишены этой проблемы, ведь каждому купившему дополнение Iceborne будет любезно выдан комплект доспехов со вполне хорошими характеристиками для комфортного начала игры. Хотя погриндить ресурсов для прокачки оружия все равно придется. Плюс придется несколько часов убить на то, чтобы пофармить ресурсы с Беотода — первого монстра дополнения, и скрафтить комплект доспехов и оружия Бео, которые хоть как-то сберегут драгоценную тушку охотника от ваншотов.

    Боевая система подверглась небольшому тюнингу. Да, новых видов оружия не добавили, однако каждый старый вид получил в распоряжение пару-тройку новых приемов, плюс разработчики слегка поколдовали над балансом. И немного поправили скалирование уровня здоровья боссов от количества человек в группе. Теперь группа из двух охотников дает не такую дикую прибавку к параметрам монстра, как раньше и дуэтом запинать какого-нибудь Кирина или Кульве Тарот стало действительно реально. Спасибо, Capcom, год этого ждали.

    Самым, на мой взгляд, важным нововведением в игре стал крюк-коготь. Когда монстры в пылу сражения устают и замирают на совсем непродолжительный период времени, у игрока появляется возможность прицепиться к твари при помощи когтя. Нажав определенную кнопку на контроллере (на PS4 это треугольник), охотник наносит сильный удар по монстру. Если вы вооружены каким-либо тяжелым видом оружия, то удар ослабляет ту часть жертвы, в которую был нанесен, и все последующие удары в ту же самую часть будут наносить больше урона. Ну а если в этот момент у вас в руках было легкое оружие, то из чудовища на землю упадут несколько зарядов для самострела, которые можно будет разрядить ему в голову. В принципе можно попытаться прицепиться к монстру в любой момент, а не только когда он стоит и пытается отдышаться, но велик шанс того, что неведомая тварь просто напросто сбросит с себя охотника.

    Лично мне больше всего понравилась возможность взобраться с помощью крюка на голову чудовищу и легким нажатием кнопки R2 заставить тварь совершить резкий рывок по прямой. Главное следить, чтобы в этот момент на пути у монстра оказалась стена или ловушка и он не был в состоянии ярости. Это очень упрощает соло охоту, так как после столкновения с препятствием монстр падает на землю и у игрока появляется окно для нанесения урона.

    Ну и куда же без новых целей для охоты, которых в дополнении более 20 штук. Бестиарий Monster Hunter пополнился как новыми уникальными монстрами, так и “реколорами” старых. С этим у японских разработчиков все в порядке. Фантазия работает как надо, и новые монстры выглядят все так же эпично, как и раньше. А за Велхану и Намиэлль отдельное спасибо. Так меня не поджигали даже Теостра и Одорагон.

    Iceborne — образец отличного, практически идеального дополнения. Разработчики предлагают игрокам просто невероятное количество нового контента, попутно не забывая и слегка снизить порог вхождения для новых игроков. Если вы любите оригинальный Monster Hunter World, то я однозначно советую приобрести и Iceborne. Хотя если у вас есть оригинальная игра и PlayStation 4, то вы и без моих советов уже это сделали. Охотникам на монстров, предпочитающим PC могу сказать одно: Iceborn можно смело предзаказывать в Steam как только появится такая возможность.




  • Monster Hunter World

    В марте 2018 года Monster Hunter World достигла необычайного результата. С почти восемью миллионами проданных копий она стала самой продаваемой игрой компании Capcom за всю историю ее существования, превзойдя не только все предыдущие игры франшизы Monster Hunter, но и всю серию Resident Evil.

    Год спустя, Monster Hunter World по-прежнему является популярной игрой, которая постоянно входит в топы списков Steam с онлайном в пятьдесят одну тысячу человек (на момент написания статьи). А разработчики не подают никаких признаков замедления своей работы, с учетом большого платного дополнения Iceborne, которое вышло в свет 6 сентября, и обещаниями бесплатных обновлений в будущем.

    Чтобы поговорить о продолжающемся успехе Monster Hunter World и планах Capcom в отношении этой франшизы, я встретился с продюсером игры Рёзо Тсудзимото (Ryozo Tsujimoto) и режиссерами Канаме Фудзиока (Kaname Fujioka) и Даисуке Ичихара (Daisuke Ichihara) на Gamescom 2019, где мы обсудили все, от кранчей до игр следующего поколения.

    Monster Hunter World добился невероятных успехов с точки зрения продаж — превзошли ли они ваши ожидания?

    Тсудзимото: Работая над Monster Hunter World, мы действительно стремились вывести серию на глобальный уровень, поэтому мы впервые организовали одновременный глобальный релиз игры и на западе, и в Японии. И мы, конечно же, хотели, чтобы она достигла больших успехов — каждую новую игру в серии мы старались донести до большего количества людей, чем предыдущую, поэтому для своей уверенности мы хотели побить очередной рекорд. Тем не менее, сейчас это самая продаваемая игра Capcom с уже более чем десятью миллионами продаж. Мне кажется, что сейчас эта цифра составляет около тринадцати миллионов. Так что да, она полностью превзошла наши ожидания. Но мы не останавливаемся на достигнутом, мы хотим убедиться, что даже при наличии дополнения у людей, которые еще не играли в Monster Hunter World, есть шанс увидеть, насколько хороша эта игра.

    Можете ли вы утверждать, что Monster Hunter World «покорил запад»?

    Тсудзимото: Всегда будет больше тех людей, которые еще не успели поиграть в вашу игру — кто не знает о ней, или кто просто еще не заинтересовался — и, как я уже отметил, мы не хотим сидеть сложа руки и наслаждаться своими собственными достижениями. Я думаю, это был самый громкий успех на западе за всю историю серии, но мы всегда с нетерпением ждем, чтобы увидеть, как мы сможем сделать больше и лучше.

    Переводя разговор к Iceborne: у дополнения есть требование по уровню персонажа (шестнадцатый), прежде чем вы сможете начать историю — так что оно может предложить игрокам более низкого уровня?

    Тсудзимото: Как вы правильно заметили, чтобы играть непосредственно в контент дополнения Iceborne, вам нужно закончить историю основной части игры, а это как раз будет шестнадцатый уровень, и победить последнего босса. Если у вас есть игра, и есть к ней сохранения, или если вы никогда даже не играли в Monster Hunter World, или вы никогда и не думали об этом, все изменения и обновления, а также новые движения и действия — все это добавлено и в базовый контент игры: например, коготь, который вы видели во всех новых видео геймплея (механика крюка, помогающего сокращать дистанцию с монстром), или по-новому сбалансированное оружие и возможности, которые мы обсуждали в наших дневниках разработчиков. Также такие вещи, как режим просмотра и скриншоты, а также настройки различных параметров.

    Все эти вещи не заблокированы исключительно для купивших Iceborne, они доступны с самого начала игры, если вы хотите ими воспользоваться, или если вы уже находитесь на полпути, вы можете взять и использовать весь такой новый контент дополнения. Хотя новые монстры и история являются основной причиной, чтобы приобрести его, я думаю, что не стоит ограждать себя от того, чтобы воспользоваться новинками до прохождения базового контента. Получите их в свое пользование, чтобы затем пройти через основную игру свежим и новым способом.

    Так как Monster Hunter World открыла серию для большего количества игроков, и большего количества именно казуальных игроков, мне стало интересно, является ли дополнение Iceborne попыткой повернуться лицом к традиционной более «хардкорной» аудитории?

    Фудзиока и Ичихара [редактор объединил их ответы]: Ну, дополнение Iceborne добавляет в игру Мастер-ранг, и это отчасти эквивалентно тому, что называют G-рангом. Возьмем ранее вышедшую стандартную игру — скажем, Monster Hunter 3 или Monster Hunter 4, а затем на западе выходит новая вариация под названием Ultimate version — в Японии это называется G-версия. Это если в общих словах, но смысл не в том, что Iceborne — это эндгейм-контент, это не то, к чему игроки могут приступить, только если они полностью освоили все, что есть в игре, и стали супер хардкорщиками. Я думаю, если вы тот, кто много играл и наслаждался этим процессом, если вы прошли игру, и независимо от того, достигли ли вы хардкорного уровня своих умений, или считаете себя совсем не хардкорным игроком, Iceborne все равно вам подойдет. Само дополнение Iceborne имеет свой собственный эндгейм-контент, представляющий собой суперсложное испытание, которое фанаты смогут пройти после того, как они закончат историю, таким же образом, как и в основной игре. Но дополнение определенно предназначено для всех, кто любит Monster Hunter World и хочет больше и лучше.

    Самое замечательное в Iceborne то, что дополнение полностью интегрировано с базовой игрой с точки зрения онлайна, поэтому люди, у которых есть Iceborne, могут по-прежнему проходить основные квесты вместе с людьми, которые все еще не приобрели его. Конечно, в случае с Iceborne, вы должны купить его, чтобы поиграть, но у нас также есть система под названием Hunter Helper, так что если вы еще не прошли Monster Hunter World и хотите догнать друзей, чтобы сражаться в Iceborne вместе, ваши друзья более высокого ранга, проходя с вами квесты и помогая вам закончить свою сюжетную линию, будут получать награды. Мы понимаем, что есть люди, которые еще не закончили свой путь через эту игру, и мы можем заверить, что им определенно не нужно думать «Это не для меня» только потому, что они еще в пути, или потому что они все еще не достигли определенного ранга. В конце концов, охота на монстров в одиночку — это хорошо, но когда вы играете в мультиплеере, перед вами раскрывается новый мир взаимопомощи и комбинаций ваших стратегий, а в Iceborne все то же самое.

    Что вы думаете о текущей повестке дня в западной индустрии по поводу кранчей, и каков подход Capcom к поддержанию здорового баланса между работой и личной жизнью? Можете ли вы сказать, что он отличается от западного?

    Фудзиока: В конце разработки всегда бывают сложные периоды. В частности, когда нужно выполнить много задач, а времени осталось не так уж и много. Но мы, как компания, ценим людей и установленное время работы: вы приходите утром, а вечером уходите домой, и за это время вы пытаетесь сделать как можно больше работы. Конечно, всегда есть сверхурочная и дополнительная работа и люди, которые настолько увлечены играми, которые они делают, что, если вы не будете их дергать со своих рабочих мест, то иногда вам придется говорить им идти домой, потому что они действительно хотят продолжать работать над своими задачами и делать это лучше и лучше. Но в целом, компания действительно серьезно относится к своим сотрудникам и следит за тем, чтобы они соблюдали баланс между работой и личной жизнью, и пока вы выполняете свою работу, никто не привязывает вас к вашему креслу.

    Вы должны заставить себя соблюдать полный рабочий баланс. Все думают: «Если бы я потратил на это еще час своего времени, я мог бы сделать это немного лучше», но вы обязаны где-то проводить черту, и часть нашей работы в качестве руководителей группы разработчиков состоит в том, чтобы никто не перебарщивал, создавая себе проблемы со здоровьем и всякое такое.

    Как долго, по вашему мнению, Monster Hunter World будет актуальной. Это будет постоянно обновляющаяся игра или в конечном итоге мы дождемся следующей части?

    Тсудзимото: На данный момент наша главная цель… когда выйдет дополнение Iceborne, мы собираемся организовать отличное продолжение с бесплатным контентом, как мы это сделали с базовой игрой. Например, периодически выпуская события с заданиями и создавая сезонные события и все те замечательные вещи, которые мотивировали людей играть с момента выхода игры и до сегодняшнего дня — мы планируем делать это снова, но уже с Iceborne. Это единственное масштабное дополнение, которое родилось в наших головах на данный момент, и не забывайте, что Monster Hunter World — это не MMO, где мы говорим «Вот пятилетняя дорожная карта огромных обновлений», это все та же игра в жанре экшен, вот мы выпустили ее, и мы поддерживаем ее, а вот мы выпустили это дополнение, которое эквивалентно тому, как мы раньше выпустили Мастер-ранг и G-ранг. С нашей точки зрения это единичная игра, и не похоже, что она станет игрой-сервисом, которая будет жить в течение 10 лет, поэтому сейчас мы сосредоточены на том, чтобы после релиза дополнения Iceborne предложить игрокам тот же уровень потрясающей бесплатной поддержки игры контентом.

    Как может выглядеть игра из серии Monster Hunter на консолях следующего поколения?

    Фудзиока: Для нас это все будет сложнее, чем простое «Графика будет лучше». Я думаю, что каждый раз, когда выходит новое поколение консолей, их аппаратная часть имеет под собой некую концепцию или сформулированную миссию того, что она пытается сделать. Мы пока не владеем такой информацией, поэтому до тех пор, пока мы не поймем, что «вот это новое аппаратное обеспечение, вот чего оно попытается достичь, вот игры, которые оно планирует поддерживать» (и речь идет не только о самом процессе и визуальных эффектах, но и как работает онлайн — вот эти моменты), мы не сможем сказать, какую игру мы готовы сделать.

    Я бы сказал, что сейчас все выглядит так, как и должно выглядеть к текущему моменту. Мы все больше входим в индустрию, не зависящую от аппаратного обеспечения или платформы, и игры в будущем, вероятно, будут доступны там, где вы этого хотите. Так что, если это так, и именно к этому все движется в следующем поколении, нам нужно подумать о том, как заставить игру работать, имея в виду тот факт, что мы вообще можем захотеть играть не сидя. Так что это может быть одним из возможных вариантов будущих событий, к которым мы идем, но нам, как и всем остальным, нужно точно понять, что произойдет, когда это произойдет и на что это будет похоже.

    Источник: Eurogamer




  • The Division 2

    С довольно приличной задержкой разработчики из Ubisoft наконец возобновили стримы, где они рассказывают про текущее состояние The Division 2 и делятся подробностями грядущих изменений.
    Как и было анонсировано ранее, 11 сентября они рассказали как изменится система лута, крафта и процесс рекалибровки.
    Все описанное ниже придет на официальные сервера вместе с обновлением TU6 (тогда же запустят Episode 2), пока что оно запланировано на октябрь, а вот тестирование различных аспектов начнется уже скоро (следим за новостями о PTS-сервере).

    Лут

    На данный момент из-за огромного количества лута получить определенный предмет становится все сложнее и сложнее, для решения данной проблемы разработчики решили придумать систему, которая поможет получить нужное вам снаряжение.
    При достижении пятого тира около главных миссий и различных локаций будет написано какой тип снаряжения бренд выпадает с повышенным шансом, но это определяется случайным образом каждые сутки.
    Например, около миссий будет значок кобуры, определенного сета или модуля способности.

    Однако, если я правильно понял, пользователь сможет настроить фильтр на нужный тип снаряжения, чтобы видеть только его на карте (но это не точно), за это отвечает отдельная функция, которая по умолчанию будет выключена.
    Плюс, нужный предмет снаряжения отмечается огромным значком в луте после убийства противника.

    • Хранилище увеличат до 300 слотов.
    • Снаряжение практически всех брендов теперь будет выпадать для каждого слота экипировки, то есть игрок, скажем, сможет полностью одеть персонажа в Fenris Group AB. Такое изменение позволит игрокам более гибко подстраивать билд под свои предпочтения. Исключением является только бренд 5.11 Tactical из-за того, что он существует в реальности.
    • Для полной активации всех эффектов одного сета потребуется экипировать только 4 части. В теории это открывает больше возможностей для билдостроения, хотя я все же буду продолжать бегать в бренд сетах ради буста способностей.
    • Сетовый нагрудник и рюкзак теперь будут включать перки.
    • Рейдовые сеты теперь будут выпадать за его пределами, кроме нагрудника и рюкзака из-за особенности выше.
    • Крафтовый сет “Hard wired” теперь можно будет получить другими способами, вроде как на стриме говорили, что он будет выпадать.
    • Суммарно в игре должно появиться 35 новых именных предметов снаряжения. Насколько я понял, они будут основаны на уже существующей модели, но с отличительными внешними особенностями. Команда пока еще работает над тем, как их будут получать игроки, но точно будет несколько способов. У них будут уникальные таланты, которые являются более продвинутой версией уже существующих, перекалибровать не получиться.

    Рекалибровка

    • Интерфейс калибровки кардинально изменится в лучшую сторону, а точнее сказать он станет более простым. После того как игрок выберет что ему нужно заменить, появится длинный список возможных вариантов, а уже при наведении на каждый игра покажет какое снаряжение для этого будет использовано.
    • Как я понял, наконец можно будет свободно менять атрибуты на вашей броне, то есть если раньше красный можно было изменить только на красный, после обновления его можно будет заменить на любой другой.
    • Разработчики также думают над тем, чтобы дать игрокам возможность менять слоты под моды.
    • Еще упомянули про снятие некоторых ограничений на перемещение талантов в пределах одного типа снаряжения, но я, честно говоря, не до конца понял что человек вообще имел в виду.

    Крафт

    • Будет увеличен кап всех ресурсов (чему лично я очень сильно рад).
    • Вернется возможность “шаринга” между вашими твинками, изначально она была представлена на тестовом сервере, но впоследствии куда-то испарилась, как и экспедиции.
    • После убийства НПЦ с них будет выпадать больше ресурсов.
    • Как только вы достигнете капа ресурсов, они перестанут выпадать с противников, скорее всего это сделано чтобы не захламлять экран дропом, который вы не можете поднять.
    • С различных контейнеров в открытом мире теперь будет выпадать сразу два ресурса, чтобы вы всегда знали что получите то, что хотели.
    • Поликарбонат можно будет получить при уничтожении снаряжения, поверьте мне, это важная особенность для The Division 2.
    • Снизят цену крафта.
    • Появится интерфейс, показывающий где можно добыть чертежи, которых у вас нет, это можно будет посмотреть только в крафт станке.




  • Горчичный соус

    Вряд ли существует более удачный рецепт универсального соуса к мясу и овощам. Приготовьте горчичный соус по-английски – и вы в этом убедитесь. Ароматный, густой, в меру острый, он сочетается и с повседневными блюдами, и дополнит праздничный стол, если его поместить в специальную соусницу. Сохраняйте рецепт в закладки.

     

    Ингредиенты для соуса

    2 ст. ложки горчицы в порошке

    1 ст. ложка горчицы в зернах

    200 мл густой сметаны высокой жирности

    2 луковицы

    150 мл белого вина

    1 лавровый листок

    2 ч. ложки сахара.

     

    Как приготовить горчичный соус

    1. Мелко порезать лук, смешать его в кастрюльке с вином и сахаром, положить лавровый лист и поставить средний огонь.

    2. Варить на минимальном огне до тех пор, пока объем вина не уменьшится вдвое.

    3. Добавить горчицу и сметану.

    4. Аккуратно размешать все до однородности.

     

    Подавать соус можно сразу, еще теплым или же холодным, сохраняя его в холодильнике не дольше 48 часов.




  • Обзор: Daemon X Machina

    Автор статьи ksof.

    Как и любая другая индустрия, видеоигры пережили разные тренды. Сегодня эти тренды сформированы жанровой и геймплейной принадлежностью: батл-рояли, авто-шахматы, TPS в открытом мире и т. д. Ранее, в восьмидесятых и девяностых, тренды зачастую формировались стилистикой. Одним из таких трендов середины девяностых годов прошлого века стали игры про мехов — огромных боевых машин, как автономных, так и управляемых экипажем. В середине 80-х разработчики предпринимали первые попытки перенести большие боевые машины в виртуальный мир, но успех снискали малый. Второй заход, однако, увенчался большим успехом. Уже популяризированный среди японских фанатов жанр, обрел новую популярность по всему миру и как результат подарил рождение культовым и долгоиграющим вселенным в компьютерных играх. Файтинги, ролевые игры, стратегии и шутеры — с середины девяностых до середины нулевых мехи были везде. А главной порцией внимания и успеха могли довольствоваться три серии игр: Mechwarrior, основанная на уже сформированной вселенной Battletech, Armored Core — серия экшен-игр от третьего лица от From Software (тех самых) и Gundam — игры по мотивам популярной манги и аниме, которые продолжают выходить в Японии по сей день.

    Популярность игр про мехов продлилась до середины нулевых, когда поджанр приелся игрокам и критикам, а разработчики не могли предложить никаких новых геймплейных решений. Попытки возродить старые серии предпринимались на платформах Playstation 3 и XBOX 360, но не увенчались успехом. Время от времени разработчики обращались к поджанру, но их игры редко добивались коммерческого успеха: Hawken, Titanfall, Mechwarrior Online, Front Mission Evolved. И вот, двадцать пять лет спустя после предыдущего бума, видеоигры про мехов переживают третье пришествие. Со всех фронтов и во всевозможных жанрах разработчики возвращаются к старым вселенным и начинают новые. От инди-игр (Into the Breach) к тактическим стратегиям (Battletech, Phantom Brigade), шутерам от первого лица (Mechwarrior 5: Mercenaries) и, наконец, Daemon X Machina — шутеру от третьего лица от японского разработчика Marvelous.

    Daemon X Machina стремится заполнить освободившуюся сериями Gundam и Armored Core нишу, предлагая ураганный геймплей, широкие возможности кастомизации и возможность играть везде и в любое время на консоли Nintendo Switch. Marvelous собрала опытную команду разработчиков и артистов, многие из которых уже работали над играми про мехов; в частности — Кеничиро Тсукуда, продюсер серии Armored Core, который взял на себя те же обязанности в разработке Daemon X Machina.

    Анонс игры случился неожиданно в рамках Е3 2018 и на основе короткого тизера было многое неясно. В феврале этого года разработчик выложил демоверсию игры в свободный доступ и пролил свет на ситуацию. Игра работала отвратительно, управление было неудобным, а стиль вызывал эпилептические припадки даже у тех, кто ни разу не терял сознания. Через несколько месяцев после релиза демоверсии разработчик заявил о проведенной работе над ошибками, отчитавшись о проделанной работе и улучшениях по сравнению с демкой. И он не соврал.

    Сюжет

    Где-то в далекой-далекой галактике вспыхнула сверхновая. Ударная волна достигла некоей луны, часть которой откололась и упала на планету, на которой происходит основное действие игры. Данный катаклизм, Moonfall, сильно повлиял на жизнь на планете и изменил ее до неузнаваемости. История забыта, прошлое никто не вспоминает. Падение луны принесло за собой отравление жизни на планете веществом Femto, которое является основным видом топлива и прогресса современного мира. Регион падения луны называется “Овал”, именно там три основных корпорации: Sky Union, Zen и Horizon добывают ресурс, необходимый для процветания человеческой расы. И тут просыпаемся мы. Перенеся операцию по интеграции нейролинка, мы становимся “Аутрайдером” — наемником Орбитального Союза, который наводит порядок на планете и помогает удерживать хрупкий баланс сил, обеспечивающий добычу ресурса в Овале и благополучие человеческой расы. Для наведения порядка наемники используют большие боевые машины — Арсеналы. Все наемники являются членами Орбитального Союза, работающего по сути как гильдия. Гильдия выдает задания наемникам, контролирует соблюдение правил и работает напрямую с корпорациями, обеспечивая честный бизнес для всех. Представителем Союза выступает искусственный интеллект по имени Четверка, именно через него наемники контактируют с Союзом и корпорациями.

    Игрок в данном случае не является каким-то случайным спасителем галактики. Он простой пилот-новичок, которому легко дается уничтожать сотни и тысячи единиц техники противника и которому очень не везет оказываться в центре неблагоприятных событий. Добрую половину игры никакого сюжета просто нету. Игроку выдают задания, которые он выполняет с разношерстными наемниками из различных команд, каждая со своим стилем, мотивацией и контингентом. Мотиватором бесконечной войны выступает необходимость победить «Бессмертных» — искусственный интеллект, после падения луны вбивший себе в голову, что человечество — зло, которое должно быть истреблено. Ввиду тотальной роботизированности производства на планете, эти Бессмертные регулярно захватывают контроль над ботами и боевой техникой корпораций и пытаются помешать добыче ресурса. Миссии игрок получает стандартные для подобной завязки: защищать, отбивать, захватывать, охранять и т.д., но в целом все, что игрок делает — стреляет во врагов. Перед каждой миссией команда наемников (игрок редко отправляется на задание один) балаболит о вещах важных и не очень: ребята делятся подробностями своей жизни, высказывают свое мнение относительно положения дел на работе и за ее пределами и постоянно выискивают какие-то проблемы с каждой из миссий. “Почему так много платят за такую простую миссию?” “Почему маршрут каравана проходит через такую опасную зону?” “Чойта ты там в кармане прячешь, а?”. Все эти диалоги и наблюдения призваны создать живой, но ограниченный мир вокруг игрока. На первый взгляд, карикатурность диалогов и самих персонажей отталкивает и вызывает смех, но с каждой новой миссией у игры получается выстроить вокруг игрока живой мир.

    Шутки шутками, а Marvelous серьезно подошли к реализации наемнической части игры. Игрока, как и других наемников, корпорации держат за пушечное мясо и пешек для реализации собственных планов. Игрок получает абсолютный минимум информации, просто в каких-то заданиях создаются ситуации, которых быть не должно: корпорации сталкивают наемников лбами, выдавая им противоположные контракты; корпорации умалчивают о возможных осложнениях, ведут двойную игру и по-всякому пытаются утаить правду. При всем при этом, сценаристами удается нарисовать очень плотную атмосферу, а также предоставить игроку достаточно информации, чтобы заинтересовать в происходящем и сподвигнуть на раздумия о том, что же вообще происходит в мире игры. С первых же миссий не покидает ощущение, что человеческой расы вообще нет и между нами смесь из Обливиона с Томом Крузом и Nier: Automata. Интригующе. Но недостаточно, чтобы рваться к финалу, который где-то далеко за горизонтом. Ввиду условий эмбарго, я не могу вдаваться в подробности развития сюжета. Скажу лишь то, что по ходу игры ее структура не меняется. Корпорация выдает контакт, наемники отправляются на его выполнение, случается что-то неприятное, наемники по очереди разыгрывают “удивленного пикачу”, а игрок расправляется с неожиданностями. Масштаб меняется, история заворачивается, но суть остается той же. Вы — наемник. Ни больше, ни меньше.

    Вне боя

    И это приводит нас к геймплейной структуре. С самого пробуждения герой оказывается в главном хабе, где через разные терминалы получает доступ ко всем функциям игры. В эти функции входит:

    Модификация самого персонажа в лаборатории и последующее его превращение в киборга, что дает дополнительные способности как самому персонажу, так и подконтрольному Арсеналу за счет увеличения/улучшения физических способностей оператора. Все улучшения меняют внешний вид персонажа: появляются киберглаза, робоноги, мегабицепсы и т.д.

    Помимо лаборатории, доступно кафе-мороженое, за поедание продукции которого игрок получает небольшой пассивный бонус к характеристикам на продолжительность одной миссии. Остальные функции игрок получает через соответствующие терминалы.

    Терминалов всего три. Один из них дает игроку доступ к кооперативной составляющей: игрок выбирает контракт, создает комнату и к нему цепляются другие игроки по онлайну или локальному кооперативу через bluetooth.

    Второй терминал дает доступ к личной статистике. Тут и потраченное на игру время, и статистика использования типов брони/вооружения, прогресс по сюжетной кампании и многое другое.

    Третий, основной терминал, включает в себя все самое важное и открывает игроку доступ ко всем возможностям кастомизации. Кастомизации много. Через меню настроек можно настроить управление и интерфейс. Настройка интерфейса обширная, ниже прилагаются скриншоты, чтобы не описывать все словами. Настройки самого меха делятся на визуальные и практические. Можно раскрашивать каждую часть тела в любой цвет радуги, можно наклеивать на него кучу разных наклеек, надписей и граффити, которых в игре несколько сотен штук, или применить один из заготовленных пресетов раскраски. Любители создавать зеленых гоблинов (это тоже возможно), могут разукрасить легиона в розовый цвет и обклеить его наклейками с тупыми надписями на японском (суши, темпура, аниме, рамен).

    Практическая кастомизация меха делится на две части: броня и оружие.

    Броня делится на:

    Голову, которая отвечает прежде всего за прицеливание: визуальный радиус, в котором происходит захват цели, расстояние и радарные составляющие. Какие-то головы обладают встроенными компьютерами, помогающими в прицеливании и удержании прицела на противнике или, например, открывают доступ к оптическому прицеливанию.

    Корпус, который отвечает за количество памяти у Арсенала (каждая из частей тела и вооружения стоит определенное количество очков памяти). А также характеристики, связанные с полетом: скорость, ускорение, количество потребляемой стамины и т.д.

    Руки, правая и левая, отвечают за контроль оружия: у разных рук разный уровень владения разными типами вооружения, они дают разные бонусы к скорострельности, увеличивают скорость атаки или урон от оружия ближнего боя, скорость перезарядки, уменьшают паузу между выстрелами полуавтоматического оружия… Некоторые руки имеют встроенные орудия — они лишены возможность брать отдельное вооружение. Но кому оно нужно, когда можно сделать себе РУКИ_БАЗУКИ?

    Ноги, которые отвечают за скорость передвижения на поверхности и высоту первичного буста при отрыве от земли.

    Каждая из частей тела имеет собственные показатели защиты от разного типа атак, прочности и десятка других характеристик, позволяя специализировать меха на всем, что позволяет воображение.

    Оружие делится на:

    Активное вооружение, которое мех носит в руках (правая и левая), которое соответственно делится на разные типы: пули, лазеры, специальное, ракетницы и т.д.

    Оружие, которое мех носит на спине: ракетницы, пушки, рельсы и т.д.

    Активное вооружение, которое крепится к пилонам (правый и левый) и которое можно активно переключать во время боя.

    Специальное устройство, которое дает меху различные доп. свойства. Это может быть как что-то банальное, вроде гранат или мин разных типов, так и более интересное: реактивные двигатели для суперскорости, дополнительные сопла или экстра бак для мгновенного пополнения батареек или стамины в самый разгар боя, хилки, кислотные облака и многое другое.

    Уже через несколько часов у игрока появляется возможность специализировать мех под определенный стиль игры или собрать сборную солянку, способную на все понемножку. Чем дальше, тем больше разнообразия: можно сделать тяжелого меха, среднего или легкого. В рамках веса можно сместить баланс в сторону определенных характеристик и оптимизаций. Мех может быть тяжелым и таскать тяжелое вооружение, а может быть тяжелым и относительно мобильным, способным на ближний бой или наоборот — стеклянные пушки-снайперы или подвижные мехи для ближнего боя. В теории вариаций огромное количество, на практике… Разговор другой.

    Поле боя

    Вся игра от старта до финиша разделена на задания. Игрок получает контракт, нажимает «старт» и начинается загрузка. Дальше игрок появляется на поле боя и сразу же берется за выполнение миссии. Ввиду ограниченной мощности консоли разработчики пошли на компромисс и вступительная часть миссий просто пропущена: игрок появляется в паре сотен метров от противника и через секунду все начинает взрываться. Первую половину игры приходится пробираться через однообразные миссии, в которых по сути ничего не меняется с точки зрения геймплея. Есть твой мех, есть куча дронов/танков/пушек. Игрок стреляет в них, миссия выполнена. Частенько помимо танков противник отправляет на игрока ИИ Арсеналов, которые не представляют особой угрозы и служат прежде всего для получения новых деталей: после победы над Арсеналом игрок получает возможность снять с него одну из трех представленных частей (три части выбираются рандомно из всех, которые носил на себе поверженный мех; некоторые мехи имеют фиксированный лут). Сами миссии варьируются от “убей”, до “сопроводи” или “защити”. В конце каждой главы присутствуют боссы — Колоссы. Огромные машины, победа над которыми достигается уничтожением уязвимых частей тела. Колоссы кардинально отличаются друг от друга, но в целом выполнены стандартно: огромные гуманоидные мехи, робопауки, летающие змеи-драконы и т.п. И это все. Весь игровой цикл состоит из «кат-сцена-загрузка-стреляй в дронов-загрузка-смотри чего нового налутал-крафт-кат-сцена-загрузка» и так 100 раз подряд. При всем хорошем и восхитительном, что есть в игре, все разрушается о баланс. Баланс между элементами игры, баланс в подаче истории, баланс типов миссий, баланс вооружения, баланс графики и производительности, баланс всего, что есть.

    Взять, например, баланс между элементами геймплея. Миссии длятся в среднем 3-5 минут. Все. Если игра хочет развернуть сюжет, то в миссии случается что-то непредвиденное, из кустов появляются рояли на Арсеналах и ты начинаешь драться с ними, что продляет реальное время битвы с 4 до 8 минут. И все. Загрузки хоть и быстрые, но в сравнении с тем, сколько времени занимает все остальное, через пару часов игры начинаешь долбиться в телефон во время каждой загрузки и смотреть мемы про котов, чтобы как-то разнообразить скукоту. Кат-сцен тоже ужасно много. В 90% миссий ты либо смотришь ролик, в котором твои напарники по миссии обсуждают брифинг и делятся своим мнением, либо читаешь ватсап (зачеркнуто) групповой чат, где твои товарищи обсуждают то же самое. В 10% миссий этого нету, но только потому, что миссия была выдана индивидуально тебе. В миссиях, двигающих сюжет, встречаются те же кат-сцены с разговорами, во время которых на кнопки нажимать не приходится. В итоге получается, что 80% времени игрок играет в интерфейс и читает текст. Можно, конечно, все скипать, но как же сюжет? Без него игра превращается в сандбокс без сандбокса. Крафт, чтение характеристик, построение меха — эти элементы только усугубляют проблему. Все разнообразие и внимание к деталям — это похвально, но интерфейс такой отвратительный, что читать характеристики и оценивать разницу между предметами просто неудобно. Неудобно в те моменты, когда ты не понимаешь о чем идет речь. А что значит Fire Rate Support? Что значит “Броня создана для снайперок”? Как это выливается в статы и как это работает на практике? В игре отсутствует энциклопедия, отсутствуют подсказки. В игре огромное количество различных статов, а что они делают и как соотносятся зачастую просто непонятно. И это в аркадном шутере про битвы мехов. И так с почти каждым элементом игры.

    К каждому плюсу легко поставить огромный минус. Много оружия? Эффективны только штурмовые винтовки. Битвы с болванчиками не представляют никакой угрозы — они сыпятся от дуновения ветра. Битвы с Арсеналами банально очень быстрые. Приходится много двигаться в 3D пространстве на высоких скоростях и медленное оружие просто не способно попасть по таким быстрым мишеням. В итоге после обкатывания каждого нового лазера или гранатомета, я каждый раз возвращался к паре старых добрых М16 и отправлялся объяснять плебеям плюсы демократии. То, что в первые часы игры кажется плюсом, не приводит никуда. Медленная подача сюжета и таинственный мир? Он таким остается до самого конца. Игрок чувствует себя никем в большом мире? Он никем и остается, сюжет игры развивается без участия игрока. Даже когда, казалось бы, пора получать ответы, игрока продолжают игнорировать. Нравится, что игра является строго симулятором наемника? Пожалуйста, вот тебе еще три десятка однотипных миссий без какого-либо челленджа. Ураганный геймплей? Единственный эффективный стиль игры. Вот-вот кажется, что игра раскроется и осталось совсем чуть-чуть, а этого нет.

    Битвы с Арсеналами начинают приносить разнообразие в геймплей после первых пяти-шести часов игры и чем дальше игрок продвигается по сюжету, тем больше подобных миссий ему предлагают. Но это все туман. Враги демонстрируют разные стили игры и тебе начинает казаться, что ты тоже так можешь. Вот возьмешь два меча в разные руки, наденешь легкую броню и будешь летать по полю боя и рубить противника. Нет, не можешь. Зазеваешься на секунду и тебе в спину влетит рельса на половину хп, а потом тебе просто надоест гоняться за вражескими Арсеналами со своими палками. Слишком много приходится вертеться во всех направлениях, чтобы угнаться за противником и 90% оружия просто не способно эффективно наносить урон.

    Управление в игре приятное и несмотря на постоянную необходимость крутить камерой в пространстве и перемещаться во всевозможных направлениях, делать это удобно. Навигация простая и понятная, враги помечаются на радаре понятными индикаторами, а система наведения работает очень грамотно и даже потеряв из виду быстрого противника, достаточно просто определить, куда он потерялся. Несмотря на требовательность к постоянному контролю над положением, пальцы не устают. В этом плане разработчики безоговорочно сделали все очень круто.

    Итого

    При всех своих минусах почему-то очень хочется любить игру, особенно когда в нее не играешь. Когда где-то в рюкзаке лежит приставка, когда ты ждешь перерыва на обед и думаешь о том, как сейчас катнешь пару миссий и докрафтишь себе новую руку и все будет зашибенно. Хочется верить, что в игре прекрасный эндгейм (эмбарго запрещает распространятся на эту тему). Хочется верить, что интригующий сюжет обернется чем-то “ВААААУ”. Хочется верить, что кастомизация позволит создавать красивых мехов. Хочется верить, что можно будет создавать мехов с различными специализациями. Хочется верить, что все по-настоящему колоссальное разнообразие в устройствах, характеристиках и видах оружия, которые действительно отличаются друг от друга, даже в рамках одного типа и даже грейда одного и того же элемента оружия, будут приносить этот разнообразный геймплей. Хочется верить, потому что в игру вложили душу — это чувствуешь. И разработчики реально много работали и позаботились о малюсеньких приятных деталях. Это заметно, это легко увидеть и прочувствовать. Но на практике, когда садишься на унитаз/сидишь в очереди в поликлинике/едешь в метро/ждешь ребенка из бассейна, магия теряется, игра сыпется.

    И это “рассыпалось” не собрать патчами. Не собрать превращением Daemon X Machina в игру-сервис или сандбокс. Проблемы игры сложно выписать на бумагу и решить их постфактум. Вырезать часть кат-сцен и диалогов? Расширить миссии? Уменьшить время загрузки? Переписать весь игровой баланс? Даже если каким-то непостижимым образом разработчикам это удастся, игру не получается рекомендовать по одной простой причине. Daemon X Machina не дает игроку почувствовать себя пилотом меха. Наемником? Да. Пилотом боевой машины? Да. Пилотом меха, как мы себе их привыкли представлять? Нет. Нет ощущения того масштаба — мехи слишком быстрые и ловкие, не ощущается огромной разрушительной мощи. В игре рушатся здания, взрываются танки, на мехах установлены огромные лазеры и ракетницы, но масштаб не чувствуется. И графика делает только хуже. Технически игра прекрасна. ФПС стабилен в 95% ситуаций, а там, где он проседает, это не важно. Графика хороша для портативной приставки, но когда смотришь на кат-сцены, взрывы и пересекающиеся мечи, невольно представляешь как бы это выглядело с RTX лучами в 4К и DLSS.

    Игры про мехов обязаны уловить МАСШТАБ. Взять, скажем, Гильермо дель Торо и его “Тихоокеанский рубеж”: при всех своих сценарных кошмарах и явных проблемах кино смотрится внушительно. “Тихоокеанский рубеж” на огромном экране IMAX с оглушительным звуком — это море положительных впечатлений. Огромные мехи надирают задницу огромным кайдзю и каждый ракурс работает на демонстрацию масштаба. Каждый ракурс показывает насколько человек ничтожен по сравнению со стальными титанами. Marvelous и Nintendo этого не понимают. Daemon X Machina на шестидюймовом экране Nintendo Switch — это скукота.

    И оценку игре ставить просто не хочется. Я не могу рекомендовать купить игру по скидке — дело не в цене. Количество контента в игре, затраченные усилия и все элементы по отдельности легко оправдывают ААА-ценник. Просто в сумме всех составляющих игра не работает. И работать она не будет ни за какие деньги.

    РУКИ_БАЗУКИ/10




  • Сырая аджика с хреном

    До мяса или колбасы, макарон или картофеля, или просто с хлебом – эта аджика сочетается со всем. Огромный плюс этого рецепта – соус не надо консервировать, а хрен тереть. Перекрутил – и готово! Попробуйте!

     

    Ингредиенты для аджики с хреном

    3 кг помидоров

    1 кг болгарского перца красного толстостенного

    300 г корней хрена

    1 стак. очищенных зубцов чеснока

    4-5 шт. перца острого (по желанию)

    соль – по вкусу.

    Можно добавить масло и сахар.

     

    Как приготовить сырую аджику с хреном

    1. Помидоры вымыть и сложить в миску.

    2. Почистить чеснок и перец, а острый перец оставить с семенами и перегородками, ничего не удалять.

    3. Вымыть корень хрена, почистить.

    4. Пропустить через мясорубку все подготовленные овощи. Чтобы перемолоть корни хрена, нужно на мясорубку надеть плотный полиэтиленовый пакет, завязать его крепко, чтобы не оставалось щелей. Перемолотый хрен будет падать в пакет, что убережет ваши глаза и нос от сильного жжения.

    5. Все овощи поместить в одну большую миску, добавить соль, сахар, масло по вкусу, как следует размешать.

    6. Аджику разложить по банкам, закрыть обычными полиэтиленовыми крышками. Аджика прекрасно хранится в холодильнике несколько месяцев.

     

    Вам понравился рецепт сырой аджики с хреном? Напишите об этом в комментариях и поделитесь рецептов с друзьями в соц сетях




  • Постный майонез из орехов

    Готовя застолье в пост, не самое сложное – обойтись без майонеза, потому что большинство салатов невозможно без него сделать. В таком случае выручит постный майонез, например, из орехов. Сохраните рецепт, он вам пригодится!

     

    Ингредиенты для постного майонеза

    1 стакан грецких орехов

    0,5 стакан рафинированного масла

    0,5 стакан кисло-сладкого яблочного сока

    соль по вкусу

     

    Как приготовить постный майонез из орехов

    1. В блендер всыпать орехи и смолоть так, чтобы утволрилася однородная кашица и орехи начали отдавать жир.

    2. Не выключая блендер, всыпать соль и медленно вливать масло.

    3. В конце влить яблочный сок.

     

    Если вам понравился рецепт постного майонеза из орехов, расскажите о нем в соцсетях.