Рубрика: Компьютерные игры (обзоры)

  • GRID — отличная автоаркада с легкой ноткой симулятора

    Про такой проект, как GRID слышали все мало-мальски близкие к тематике автоспорта в видеоиграх люди. В тот же Race Driver Grid и в настоящее время люди не против катнуть партейку-другую. Режим карьеры гонщика, контракты спонсоров, кастомизация гоночной ливреи, серии соревнований, от любительских стоковых автомобилей до футуристических автомобилей серии LMP1 двадцатичасовой гонки Ле-Манн. Все это, вкупе с занятной физикой и гибкой настройкой, всегда очень нравилось игрокам.

    Поэтому GRID, идейную продолжательницу дела Race Driver Grid, все ждали с предвкушением и потирали свои потные ладошки. Не остался в стороне и ваш покорный слуга. Стоит ли игра внимания? — Определенно стоит. Тот ли это симулятор, которого так хотели фанаты? — Вообще ни разу не он. Это такая отличная, качественная, интересная и добротно скроенная гоночная аркада, с легким заигрыванием с автосимулятором.

    Более того, при попытке поиграть на руле с педалями и сцеплением игра будет вас раз за разом жестоко окунать в реальность, вызывая недоумение, перерастающее в праведное негодование. Эта игра не для кастомного кокпита, девайсов за несколько штук баксов и уж точно не для директ драйва. Этот игровой проект для развлечения и расслабленного времяпрепровождения у 4K монитора или телевизора, на диване с геймпадом в руках.

    В этой ипостаси игра совершенно преображается. Мы получаем добротную гоночную аркаду с реалистичной моделью повреждений, где от авто согласно законам физики отваливаются детали при контакте со стеной или противниками, бьются стекла и зеркала и сминаются детали кузова. Более того, в GRID завезли какую-никакую физику и реализовали разность приводов и сцепления.

    Вы точно не спутаете задний привод с передним или полным. А среднемоторная компоновка явно в управлении будет отличаться от передней или заднемоторной. Даже разные тачки обладают каждая своим характером и управляются по-разному. Словом, это пусть и не симулятор, но как аркада гораздо интереснее серии Need For Speed, и автомобили похожи на реальные машины, а не мыльницы на рельсах.

    Графика — вот это то, что реально вызывает улыбку и приятные ощущения. В 4К гонках, на ультра настройках, в дождь, в полдень, на каком-нибудь Сильверстоуне — это надо видеть, ребята. Игра света, капли дождя, сами машины, гонщики, окружение. Я должен сказать, на моей памяти это одна из самых красивых аркадных гонок за последнее время. И новой части Need for Speed придется очень сильно напрячься, чтобы переплюнуть Grid. Глядя на графику, сразу начинаешь понимать зачем нужны 4К и крутые карточки.

    В 4K на самых максимальных настройках с 2080 Super игра не показывала ниже 75-80 FPS. Поэтому смело кладем бал в копилку разработчикам за оптимизацию. Так что если по принадлежности проекта к симуляторам и физике еще можно поворчать, то вот по графике претензий нет вообще. Скажу даже одну страшную вещь — местами игра выглядит красивее, чем знаменитая Forza Horizon 4.

    Что до карьеры и менеджмента команды, то по сравнению с Race Driver Grid, конечно, заметен шаг назад. Если в старой игре было копошение со спонсорами, контракты, договора с напарниками и прочее, то тут мы имеем лишь постепенно открываемых напарников для найма и шесть серий соревнований, которые проходятся последовательно, и местами лишь требуют определенных условий для разблокировки.

    На откуп нам выдали Touring, Stock, Tuner, GT и Invitational c Фернандо Алонсо. Никакого Леман с LMP1 не завезли. Наибольший интерес, имхо, представляют последние две категории соревнований. Invitational дает возможность прокатиться на классических спортивных автомобилях по не менее легендарным трассам. Ну а Фернандо Алонсо позволит почувствовать себя в шкуре знаменитого гонщика и пройтись по его знаменитым вехам. Touring — подготовленные авто для трековых гонок, преимущественно европейских брендов. Stock — пристанище классических маслкаров. Tuner взял под крыло легенды азиатского автопрома по типу Nissan Skyline, ну а GT, оно и в Африке GT. Группы автомобилей категории GT3, GT1 в наличии.

    Парк автомобилей тоже не так чтобы богат, всего около 66 моделей, но, возможно, это задел на будущие дополнения. Хотя по качеству моделей авто придраться сложно. Все автомобили от колес и до салона смоделированы грамотно и качественно, а приборы показывают достоверные показания. Анимации водителя плавные и проработано все, от нажатия на педали и руления до переключения передач. Словом, внимание к мелочам похвальное.

    Поведение ботов порой вызывает вопросы и иногда вам достаточно лишь чиркнуть по крылу противника при обгоне, как он, забыв обо всем на свете будет драть когти, чтобы убить вас и загнать в стену. Да, мстительные неадекватные боты, как будто срисованные с некоторых онлайн игроков, в наличии. Сам онлайн я еще не успел опробовать плотно, но из того, что увидел — эхх, непередаваемые ощущения.

    В целом же игра оставила приятные впечатления, и как гоночную аркаду с легким заходом на поле симуляторов я ее крайне рекомендую всем любителям гонок. Хардкорным симмерам игра точно противопоказана, если, конечно, вы не хотите развеяться и расслабленно отдохнуть.

    Всем остальным игра вполне может понравиться, как и вашему покорному слуге. С чистым сердцем ставлю 7 из 10. На этом у меня все. С вами гонялся на рычащих монстрах в GRID ваш Гаррук, до новых встреч и играйте в хорошие игры.




  • Redmi Note 8 Pro

    В самом конце лета компания Xiaomi анонсировала Redmi Note 8 Pro, новый флагман одной из самых популярных линеек смартфонов. И вот, перед стартом российских продаж производитель провел в Москве официальную презентацию аппарата. Нашему порталу удалось побывать на этом мероприятии, поэтому мы хотим рассказать о том, как же оно прошло и что из себя представляет само устройство.

    Гости, как это обычно и бывает, были приглашены заранее, чтобы никто не опоздал, а всех пришедших успели сверить со списками, в результате чего у посетителей образовалось немного свободного времени перед началом самой презентации. Поэтому чтобы никто не скучал, на специальных стендах можно было сделать несколько снимков на новый смартфон и таким образом получить наглядное представление о работе камеры, являющейся одним из главных достоинств Redmi Note 8 Pro, а также принять участие в конкурсе, по результатам которого в конце ивента был разыгран сам аппарат. Не остались без внимания и барные стойки. Они вызвали немалый интерес среди гостей мероприятия и сразу же подверглись настоящему штурму, ведь событие проходило вечером и многие уже успели проголодаться.

    В назначенное время собравшихся пригласили в зал, где уже и началась сама презентация. Первым на сцену поднялся Юй Мань, занимающий должность главы подразделения Xiaomi в России и СНГ. Он вкратце рассказал об успехах компании, поблагодарил всех Mi-фанов и быстро передал слово Евгению Мосунову, являющемуся менеджером компании по связям с общественностью в нашем регионе, который и познакомил зрителей с новым “Королем”.

    Вообще, слово “королевский” применяется компанией в неограниченном количестве, ведь изначально она нарекла Царем седьмую модель смартфона, поэтому когда появился преемник, им был унаследован и этот почетный титул. Так что же Его Величество готово предложить своим подданным? Упор делается на три составляющие — камера, производительность и доступность, за которые линейка Redmi Note всегда и пользовалась популярностью. И здесь “Восьмерке” есть, чем похвастаться.

    Первым и самым главным достоинством новинки является фотомодуль, состоящий из четырех камер, причем основная из них обладает рекордными на данный момент 64 Мп, позволяющими, например, сделать снимок жирафа, а потом распечатать его в полный рост. В дополнение к ней вы получаете широкоугольную камеру с углом зрения в 120 градусов и разрешением 8 Мп и двухмегапиксельные сенсор глубины кадра и макролинзу. Что касается “фронталки”, то к вашим услугам будет целых 20 Мп.

    Специально чтобы рассказать о возможностях встроенной в телефон камеры был приглашен Иван Дементиевский, профессиональный фотограф из National Geographic, который стал одним из первых владельцев смартфона и успел опробовать его в своих командировках. Он отметил, что сделанные при помощи Redmi Note 8 Pro снимки отлично передают цвет, а благодаря высокому разрешению обладают высокой детализированностью. Также Иван рассказал и о энергоемком аккумуляторе на 4,500 мАч. Благодаря ему, телефон способен держать заряд в течение длительного времени.

    Разобравшись с фотомодулем, пришло время поговорить о производительности, ведь Redmi Note 8 Pro также заявлен как игровое устройство, в угоду чему был даже оснащен системой жидкостного охлаждения LiquidCool. В основе же самого аппарата лежит восьмиядерный процессор MediaTek Helio G90T, графический модуль Arm Mali-G76 3EEMC4 и 6 ГБ оперативной памяти. Объем же внутренней памяти варьируется в зависимости от модели и составляет 64 или 128 ГБ.

    Еще одной новинкой для линейки стала долгожданная многими поклонниками серии Redmi Note система NFC, позволяющая использовать смартфон для бесконтактных платежей. Прибавьте ко всему этому быструю зарядку, инфракрасный пульт и антенну WiFi X, обеспечивающую более надежное соединение, и вы получите действительно “королевское” устройство по доступной цене.

    И тут мы подобрались к третьей главной составляющей — стоимости, которая, к слову, весьма демократичная. Телефон обойдется вам всего в 17,990 рублей за конфигурацию 6 ГБ + 64 ГБ или 19,990 рублей за версию 6 ГБ + 128 ГБ. Официальные продажи смартфона стартуют 17 октября. Он будет доступен в трех вариантах расцветки: “Хвойный зеленый”, “Минеральный серый”, “Жемчужный белый”.

    Помимо Redmi Note 8 Pro, компания Xiaomi также представила еще несколько интересных новинок, среди которых внешний аккумулятор Mi Wireless Power Bank емкостью 10,000 мАч с поддержкой беспроводной зарядки (2,690 рублей), фен Mi Ionic Hair Dryer (3,490 рублей) и два дорожных чемодана — Xiaomi Luggage Classic 20” (4,490 рублей) и Xiaomi Metal Carry-on Luggage 20” (13,990 рублей), кстати, последний из них выполнен из алюминиевого сплава и относится к премиальному классу.

    На этом основная часть презентации закончилась и гостям мероприятия предоставили немного свободного времени, чтобы передохнуть, воспользоваться оставшимися “талончиками” на еду и, конечно же, лично оценить всю показанную ранее продукцию на специально подготовленном стенде. Причем неподдельный интерес у посетителей вызвал фен, который, наверное, стал вторым по популярности предметом среди собравшихся, а его работу желали проверить далеко не только девушки.

    После небольшого перерыва всех желающих пригласили стать зрителями показательного шоу с участием киберспортивной команды 7STAR, одного из сильнейших коллективов по мобильному онлайн-экшену World of Tanks Blitz в русскоязычном регионе. Данное выступление должно было продемонстрировать хорошую производительность смартфонов Redmi Note 8 Pro, позволяющих без всяких проблем запускать игру на максимальных настройках.

    Ребят разделили на два состава, после чего они сразились в формате Best-of-Five. При этом первую карту со счетом 2:0 выиграла “синяя” команда, однако “красные” сумели собраться и не только сравняли счет в следующих двух раундах, но и одержали верх в финальном матче. После того как состязание завершилось, ведущий решил поинтересоваться у участников, не нагрелись ли их телефоны, и судя по ответам, можно сделать вывод, что при длительной игре руки у вас точно не замерзнут. Однако это и неудивительно, ведь система охлаждения призвана снизить температуру устройства всего где-то на шесть градусов, чего вполне достаточно для его корректной работы.

    В завершении же мероприятия прошло два розыгрыша. В первом из них можно было выиграть одну из трех гарнитур, правильно угадав страны, где были сделаны снимки Ивана Дементиевского, а второй стал как раз тем самым конкурсом, победитель которого забрал новенький Redmi Note 8 Pro.

    В целом, смартфон выглядит очень даже интересно, а первое знакомство с ним оставляет весьма положительные впечатления — фотографии получаются качественные, сенсорный экран быстро реагирует на нажатия, а приложения загружаются без лишнего раздумывания. Однако меньшего ожидать от нового “Короля” и не стоило, но и сказать чего-то большего о нем после беглого осмотра тоже нельзя.




  • Графика — не единственный плюс нового поколения консолей

    Мой посыл действительно не подразумевается как противоречивое мнение, но я думаю, это может произойти. Вот что мы имеем: мы уже далеко ушли от того момента, когда графика была единственным значащим фактором в увеличении продаж. Это относится как к самим играм, так и к аппаратной части. Сегодня вряд ли кто-то купит игру просто из-за ее графических достоинств, так как дни, когда люди брали Crysis лишь для того, чтобы увидеть, как же она круто выглядит, далеко позади. В противном случае Xbox One X была бы самой продаваемой консолью на рынке, и игры на ней сделали бы большую часть этих продаж.

    Не воспринимайте это как мое нападение. Я не утверждаю, что игровая индустрия достигла максимального уровня графики, и что игры никогда не смогут стать еще лучше с этой точки зрения. Конечно, они cмогут, и они будут работать в этом направлении. Я, однако, говорю это для того большинства людей, которые покупают и играют в игры, где в настоящее время графика на достаточно высоком уровне. Уже давно не те времена Playstation 2, когда мы без какого бы то ни было сомнения знали, что игры могут выглядеть лучше. Сейчас, даже когда вычислительное оборудование экспоненциально растет в производительности, уровень графики изменяется незначительно, потому что мы пересекли ту черту, за которой началось уменьшение удельного прироста ее качества, и оказались на приемлемом плато по имени «Более чем достаточно».

    Для многих людей их Playstation 4 Pro и Xbox One X более чем достаточно хороши. Честно говоря, для большинства людей в игровой индустрии достаточно даже стандартных версий Playstation 4 или Xbox One. На самом деле, для многих даже игры на Nintendo Switch выглядят весьма неплохо. Может быть, не для вас, как для увлеченного человека, который следит за количеством пикселей в каждом кадре, ежесекундно выводимых игрой, но для большинства основной аудитории Playstation 4, Xbox One и, да, Switch, игры выглядят великолепно. Черт возьми, для многих из них даже телефонные игры, вероятнее всего, находятся у верхнего предела того, чего они хотят с точки зрения графики, иначе они бы всерьез искали другие места, чтобы удовлетворить свои игровые потребности.

    К чему я клоню? Зачем вообще поднимать эту тему? Затем, что это представляет собой поразительное изменение парадигмы того, каким образом будет продаваться игровое оборудование следующего поколения. В течение долгого времени новая техника продавалась под лозунгами более качественной графики, чем мы имели ранее. 16-битный Genesis был шагом вперед по сравнению с NES, PlayStation на CD-ROM и 64-битный Nintendo 64 превосходили SNES, а Genesis, Dreamcast, GameCube, Xbox и PS2 — все они продавались на основе своего графического превосходства. Поколение HD-консолей сделали прыжок еще дальше от того, что было до них, а PS4 и Xbox One были представлены в качестве четкого ответа на графические ограничения консолей Xbox 360 и PS3. Даже такие консоли, как Wii или Wii U являют собой графическое улучшение в сравнении с их непосредственными предшественниками, хоть они и не были так мощны, как их современники из других компаний.

    Но в случае с Playstation 5 и Xbox Scarlett вы не можете просто продавать новые консоли, обещая обновление картинки. Это не Nintendo 64, с которой было очевидно, что это нечто гораздо более высокого качества, и не Xbox 360, которая к 2012 году четко достигла своих пределов с точки зрения раскрытия потенциала. И Xbox One, и Playstation 4 чувствуют себя как консоли, которые могут оставаться на рынке еще много лет, никто и глазом не моргнет. Просто заявить, что «Playstation 5 позволит вам играть в God of War, но будет красивее» уже не достаточно. Да, это здорово, что будет красивее, и мы все должны ожидать и требовать за свои деньги лучшего, но сегодня очень немногие люди будут покупать новые консоли лишь потому, что они улучшают картинку по сравнению с текущим поколением, когда вторые и так уже кажутся более чем достаточными.

    Маркетинговые кампании новых консолей должны быть основаны на большем количестве признаков, нежели одной улучшенной графике. Я говорю об этом уже очень давно. Будь то привязка к экосистеме или битва за контент и эксклюзивы, консоли следующего поколения будут продаваться не только из-за того, что «у меня красивее». Nintendo, к их чести, поняла это, и поэтому позиционирует Switch как идеальное игровое устройство для образа жизни миллениалов, позволяющее им играть где угодно и когда угодно по своему усмотрению. В любом случае, Nintendo всегда продвигали свои продукты не просто как тупую технологию. Я заявляю, что теперь и остальная часть игровой промышленности тоже собирается двигаться в этом направлении.

    Вам не обязательно верить мне на слово. Но вы можете взглянуть на то, на чем и Microsoft, и Sony акцентировали больше всего внимания в своих первых презентациях консолей следующего поколения. Обе компании немного поговорили о спецификациях, к которым они стремились, но больше всего они сосредоточились на SSD, которые будут установлены в новых консолях. Твердотельный накопитель, обеспечивающий плавную и мгновенную загрузку и меньшую нагрузку на процессор, освобождает ресурсы и позволяет создавать более сложные игры с точки зрения ИИ и входящих в них систем. Смысл не в более привлекательных играх, смысл в более интересных играх, и в этом вся разница. Нам больше не продают оборудование, рассказывая, сколько точек и линий будет на экране, теперь нам продают оборудование, исходя из его возможностей.

    Несомненно, графика по-прежнему будет иметь значение, и я уверен, что и Sony, и Microsoft все больше и больше будут смещать в эту сторону акцент, когда они полностью раскроют потенциал своих систем. Я убежден, что мы получим новое поколение игр и геймеров, сталкивающихся друг против друга на таких сайтах, как Digital Foundry или GamingBolt, поскольку начнутся споры про гамму в попытках выяснить, какая версия выглядит лучше, и дискуссии о том, лучше ли динамический 4K фиксированного, но с пониженной производительностью, ставшей нормой. Вот, что случится.

    Но для крупного рынка эти утверждения могут быть уже неактуальными. Было время, меньше двух десятилетий назад, когда PlayStation 2 продвигалась на основе достижимой ей графики, равно как и Xbox 360 продавался за счет своих HD-возможностей. Люди покупали эти системы, веря таким обещаниям. С PlayStation 5 и Xbox Scarlett так не получится. В то время как некоторые, в том числе, я полагаю, большинство из тех, кто читает эту статью, просто захотят получить самое мощное аппаратное обеспечение и самые красивые игры к нему, другие люди просто пожелают эти новые консоли, чтобы играть в их эксклюзивные игры или надеяться на их услуги подписки, а может и на некоторую комбинацию обоих вариантов.

    Источник: Gaming Bolt




  • Frostpunk: Console Edition

    Буквально несколько дней назад на консолях состоялся выход замечательной игры Frostpunk. Мне стало любопытно, как именно разработчики из 11 bit studios подошли к вопросу консольного интерфейса и вообще является ли Frostpunk играбельной вне PC.

    Для тех, кто последние полтора года был в танке и каким-то невероятным образом пропустил мимо себя Frostpunk, расскажу о том, что же из себя представляет игра. Frostpunk — это градостроительный симулятор в стимпанк-мире, в котором наступил ледниковый период. Игроку предстоит развивать свое поселение, заботиться о жителях, управлять инфраструктурой и все это ради одной цели — пережить надвигающуюся бурю.

    Вы — лидер этого поселения, и вы будете заниматься привычными для градостроительных симуляторов делами: собирать материалы, строить различные здания и стараться держать приемлемый для выживания уровень температуры. Каждый новый день во Frostpunk — настоящая головная боль: ресурсов вечно не хватает, морозы становятся все сильней и сильней, жители болеют и умирают, недовольство вами, как правителем растет. В конечном итоге придется не просто заниматься развитием небольшого поселения, а именно выживать.

    Как лидеру, вам предстоит порой принимать трудные решения. Например, позволить детям работать в шахтах, чем вы спровоцируете повышение уровней недовольства и детских смертей, или же оградить подрастающее поколение от тяжелого физического труда, но взамен придется обеспечить их специальными приютами. Или же можно выбирать как поступить с больными: поддерживать в них жизнь до самой смерти или путем хирургического вмешательства сделать из обычного шахтера инвалида.

    Игра получилась отменной и в свое время PC-версия Frostpunk получила немало хвалебных отзывов. Но не испортил ли игру переезд на консоли? Отвечу сразу — Нет, ничуть не испортил.

    Первое, что заметят бывалые игроки, это новый пользовательский интерфейс. Я не представляю сколько всяческих комбинации господам из 11 bit studios пришлось перепробовать, но интерфейс консольной версии Frostpunk выглядит идеально. Удобное радиальное меню для постройки объектов сперва вызывает некоторое чувство неудобства (особенно переключение категорий построек с помощью кнопок L1 и R1), однако буквально спустя 20 минут игры ты полностью к нему привыкаешь и чувствуешь себя более чем комфортно. Когда тебе нужно построить что-либо или улучшить, все делается буквально в три шага. Никаких многоуровневых неудобных меню в игре нет и это прекрасно. А за идею назначить кнопки крестовины влево и вправо на ускорение и замедление времени хочется пожать руку разработчикам. Просто и гениально. Реально, очень удобно.

    Единственно к чему у меня есть серьезная претензия, это к курсору. Конечно, просто так двигать его по экрану и выделять необходимые объекты и сооружения в целом легко. Однако ровно в тот момент, когда необходимо проложить дорогу в нужном месте, игра дает тебе смачный подзатыльник. В этот момент управлять курсором с помощью аналогового стика становится чертовски трудно. Хотя, не думаю, что это на самом деле какой-то большой недочет, но, как говорится, “осадочек остался”.

    К сожалению, даунгрейду подверглась графическая составляющая Frostpunk. Текстуры по сравнению с PC-версией слегка потеряли в разрешении, немного пострадали тени, но что на мой взгляд самое главное — куда-то испарилось сглаживание. Да, игра после переезда на консоли стала выглядеть слегка хуже, это правда. Однако детали и освещение не пострадали. Ваши жители все так же оставляют на снегу следы, которые со временем, естественно, заметаются.

    Несколько слов о производительности. Просадок кадров во время игре замечено не было. Багов тоже не наблюдалось. Frostpunk работала идеально.

    Комплектация консольной версии лично меня тоже порадовала. Дело в том, что на консолях Frostpunk пришел во всеоружии: весь дополнительный контент, включая бесконечный режим и сценарии, доступен сразу. Причем за ту же стоимость, что и голая PC-версия (30 вечнозеленых американских). Несомненно, приятный бонус для владельцев консолей за столь долгое ожидание.

    Frostpunk: Console Edition — прекрасный образец того, как нужно делать порты своих игр с одной платформы на другую. Лично меня во время игры не покидало ощущение, что передо мной не порт, а игра, которая изначально задумывалась как консольная. Настолько органично смотрятся и ощущаются интерфейс и управление в Frostpunk. Я не знаю, существуют ли любители градостроительных симуляторов, которые пропустили мимо себя игру от 11 bit studios, но если все же существуют — то сейчас самое время открыть для себя эту замечательную игру. И я говорю не только про консоли, ведь в Steam никто не снимал Frostpunk с продажи.




  • Disco Elysium

    Ранее известная как “No Truce With The Furies”, RPG от эстонских разработчиков ZA/UM о буднях полицейского-алкоголика добралась до прилавков почти без проволочек. Смена названия, пара переносов даты релиза — и вот уже полная версия игры без каких-либо ранних доступов выходит в Steam и GOG сегодня, 15 октября 2019 по цене в 725 рублей. Необычная, загадочная, многообещающая, амбициозная и по-настоящему огромная. Полноценное прохождение игры занимает от 40 часов и требует недюжинной концентрации и усидчивости. 70 персонажей, более 1 миллиона слов, 24 навыка и больше 50 перков. Грандиозные амбиции для дебютного проекта от маленькой инди-студии.

    С первых же секунд Disco Elysium вываливает на игрока все, что у нее есть, и громко заявляет о своей интеллектуальности. Игрока встречают минималистичная музыка в стиле Янга Ла Монте и Джона Лютера Адамса, внутренний голос, философствующий об экзистенциализме, и крепкий удар ироничного постмодернизма. Главный герой просыпается в беспамятстве и тянется к пустой бутылке, которая откатывается от его руки. После того, как он добирается до ванной, его встречает зеркало и голос рассудка, настаивающий на том, что смотреться в зеркало не стоит, ибо он не сможет развидеть собственного отражения. Отбросив голос разума, главный герой поднимает глаза и видит конченного алкоголика на грани внезапной смерти. Собрав по углам грязную и вонючую одежду, одну туфлю и ключ от входной двери, герой отправляется наружу и находит себя в отеле, первый этаж которого отведен под караоке-бар и ресторан. На выходе из заведения игрока встречает полицейский по имени Ким Китсураге, который обращается к нам, как к своему напарнику из другого отделения, с которым он должен расследовать убийство. Как? Мы даже собственного имени не помним.

    Стандартная для видеоигр завязка с потерей памяти реализована не совсем прозаично, по большей части благодаря тому, что игра ставит главного героя истории на то же место, что и самого игрока. Главный герой находит себя в незнакомом месте, незнакомом мире, и для игрока этот мир такой же непонятный. Действие игры происходит в полностью вымышленном мире. И мир этот вымышлен с акцентом на таких подробностях и деталях, которые сбивают восприятие игрока относительно моральных устоев, социальных концепций, политического строя и многого другого. Система координат настолько чужая и оторванная от общепринятых концепций, что игрок просто не может быть уверен в собственных выводах и наблюдениях. Акценты персонажей и цвет кожи перемешаны, и на первый взгляд не несут никакой логики, африканские имена соседствуют с английскими, французскими, восточно-европейскими и азиатскими, перемешан и общественный строй. Но не беда. В первые часы игрок встречает большого чернокожего мужчину, который считает себя одной из вершин человеческой эволюции, и который с удовольствием берет главного героя в ученики, читает ему лекцию на тему философской концепции расовой принадлежности, объясняет ее важность в современном обществе и предлагает игроку подумать на этот счет, сделать собственные выводы и поделиться ими.

    Уравнивая подконтрольного персонажа и игрока, оба из которых просыпаются в зассанной комнате в незнакомом мире, и у которых не остается никакого другого выбора, кроме как расследовать убийство, не имея представления о том, как это, собственно, делается, разработчик избегает типичных для жанра ловушек. Создавая уникальный мир, живущий по своим законам, игрок в меньшей степени склонен критически оценивать качество основной истории, сюжетные повороты, перипетии сюжета и образы персонажей. Игрок выступает слушателем и не спешит делать выводы. Подобный подход позволяет приучить игрока размышлять, следуя логике мира игры, который ничем не похож на наш настоящий. Смещая акцент с поворотов сюжета и детективной составляющей, разработчик развязывает себе руки в том, куда направлять игрока и какие двери перед ним открывать. Сценаристы игры мастерски перенимают приемы постмодернистской литературы и умело адаптируют их под интерактивность компьютерной игры, предоставляя игроку окунуться в опыт, схожий с чтением литературного произведения.

    При всем моем двадцатилетнем игровом опыте я ни разу не встречал более умной игры. Вершиной сюжета в RPG принято считать Planescape: Torment, которая в сравнении с Disco Elysium кажется бульварным чтивом. Разработчик игры не просто позаимствовал настроение или структуру постмодернизма, Disco Elysium — это и есть постмодернизм. Настоящий дистиллированный постмодернизм. С первых секунд, с первого диалога, с первого знакомства с миром игры игрок погружается в высококлассное постмодернистское произведение, вдохновленное работами Пинчона, такое же абсурдистское и ироничное. И этот постмодернизм не заканчивается на сюжете и дизайне мира игры, а продолжается и в геймплее, и что куда важнее — в подаче истории. Один из основных часто применяемых приемов в постмодернистской литературе — запутывать читателя, присутствует и здесь. Disco Elysium уводит игрока в странные места, говорит о вещах, никак не связанных с главной историей и концентрирует повествование на темах, которые на первый взгляд не несут никакого смысла. Такая техника помогает игрокам глубже раствориться в произведении и срастись с логикой и философией персонажей истории, отбросив собственные концепции и убеждения на задний план. Disco Elysium создает это ощущение на двух уровнях: повествовательном и геймплейном.

    Во дворе висит труп, в него кидается камнем странный мальчик, свидетелей нет, улик нет, разговаривать с главным героем никто не хочет. Журнал пополняется десятком заданий: “Проведи осмотр покойника”, “Выясни, что за странная дверь на кухне отеля”, “Найди потерянный жетон”, “Выясни, как тебя зовут”, “Найди потерянный пистолет”, “Выясни, кто позвонил в полицию”, “Найди свидетелей преступления”, и как все это сделать просто непонятно. Еще и менеджер отеля трясет с нас 300 реалов за разбитое окно, бардак и кутеж, а в кармане у нас пусто. Приходится ходить по району с барсеткой и собирать пустые бутылки, стучаться в случайные двери и общаться с дегенератами, фашистами и наркоманами в попытках выудить хоть чуточку полезной информации.

    И это потерянное состояние длится часами, пока игрок не начинает по крупицам разбираться в игре и пока главный герой не начинает потихоньку восстанавливать картину произошедшего и обретать уверенность в собственных действиях. И вот, игрок начинает понимать, куда он двигается, какие перед ним стоят цели и как этих целей достичь. Игрок разбирается в структуре развития персонажа, перках, навыках и скилчеках, а главный герой преображается из мерзкого и беспомощного алкоголика в настоящего детектива, обретая контроль над собственным рассудком и самим расследованием. До первой стены, первого препятствия, которое отправляет главного героя (и вместе с ним игрока) в самое начало, обратно к темным мыслям, алкоголизму, наркотикам и собственной беспомощности. К разбитым бутылкам и унижению. Эти “американские горки” привязывают игрока к главному герою и глубоко втягивают игрока в повествование. Сложности, неудобства и испытания, которые игрок превозмогал в первые часы игры становятся частью мира, который больше не ощущается внеземным и непонятным.

    По мере продвижения по сюжету градус не снижается. Продолжая распутывать клубок, обрубать свободные концы и разбираться с заданиями один за другим, игрок не чувствует приближения к главной цели. И вот, перед нами новая локация, новые подсказки и новые загадки. Игрок снова упирается в стену и не знает, что делать дальше, только ощущается это иначе. Новые препятствия не видятся непреодолимыми, наша уверенность непоколебима и все предстоящие испытания приносят одно лишь удовольствие. Каждый раз, когда игра уводит игрока куда-то в сторону, мы погружаемся глубже и глубже, с каждой новой странностью, с каждой новой загадкой, с каждым новым собутыльников игра становятся все ярче, манит все сильнее и темп не спадает ни на секунду.

    Геймплейная основа игры очень простая — перед нами сюжетная RPG со скилчеками и чтением текста, но разработчики умело вплетают в эту концепцию необычные геймплейные элементы. И эти элементы не стоят особняком на фоне происходящего в игре абсурда и безумия, а очень органично дополняют его. Игроку доступно 24 пассивных навыка, которые играют роль скилчеков при выполнении различных интерактивных действий, контекстных действий в диалогах, дедукции и многом другом. Эти навыки разделены на 4 основных атрибута: интеллект, психология, физические навыки и моторные навыки. В интеллекте лежат навыки вроде концептуализации, логики и энциклопедических знаний; в психологии лежат навыки эмпатии, психологической устойчивости и убеждения; к физическим навыкам относятся выносливость, устойчивость к боли и химическая устойчивость; к моторным навыкам относятся скорость реакции, самообладание и координация. Перед началом игры игрок получает возможность либо выбрать один из трех основных архетипов, либо создать собственный, распределяя доступные очки между четырьмя атрибутами. Чем больше очков в атрибуте, тем выше начальный уровень навыков и тем выше максимальный уровень прокачки этих навыков.

    Игрок получает очки опыта за получение новой информации: как относящейся к делу, так и очень пространственной и философской. Удачно проведенный диалог на тему марксизм-социализма дает игроку +5 единиц опыта, удачно проведенный скилчек дает +15, а выполненная задача или полученная улика — еще больше. На каждый уровень нужно 100 очков опыта и по достижению нового уровня игроку дают 1 очко развития, которое можно тратить на прокачку навыков или на изучение/забвение одной из мыслей. Максимальный уровень прокачки навыков можно поднимать при помощи различных стимуляторов. Вмазав пару стаканов бурбона игрок становится сильнее, у него повышается атрибут физических навыков и вместе с этим — максимальный уровень прокачки навыков, в который сразу же можно вложиться и который останется с игроком навсегда, даже после окончания действия эффекта алкоголя или наркотиков.

    Помимо атрибутов у игрока есть доступ к так называемому дворцу мысли. По ходу игры, получив новую информацию, игрок получает доступ к определенным мыслям, философским концепциям или социальным наблюдениям. Поразмыслив над ними несколько часов, игрок формирует определенное мнение на тему, которая открывает новые варианты ответов в диалогах и пассивные перки. Скилпоинты можно тратить на дополнительные ячейки мыслей или забвение уже “изученных” мыслей. У игрока также есть инвентарь, который делится на активные предметы (можно использовать в руках: стимуляторы, кусачки, монтировка, фонарик и т.п.), одежду (делится на разные элементы и дает/понижает/повышает разные характеристики персонажа), пассивные предметы (вроде пустых бутылок, фотографий и разного мусора) и интерактивные предметы (их можно использовать для получения информации или в диалогах, как, например, записная книжка, карта города и квестовые предметы). Журнал делится на две страницы: на одной висит список заданий, а на другой — список проваленных скилчеков, которые можно будет повторить, и карта игры.

    Геймплей игры построен на диалогах и скилчеках. Скилчеки в игре идут на все: на внутренние диалоги и монологи, на наблюдения и выводы, на контекстные действия вроде убеждения, на интерактивные действия, такие как взлом замков или поиск нужного документа в ящике, на мысли, рассуждения и выводы. Одновременно игрок может получать советы от логики, желудка и определенных черт характера. Эмпатия говорит “он не обманывает, просто он хочет в это верить”, драматичность говорит “его можно понять — такова человеческая натура”, а логика говорит “он нам соврал и это факт, а все что выше — риторика”. Эти рассуждения могут служить как подсказками как игроку действовать в диалоге для получения желаемого результата, так и способом саморазрушения. Проваленный скилчек на логику может привести игрока к неправильному выводу, неправильно сказанной реплике и потере доверия персонажа. Или к совершенно новому, неожиданному пути решения проблемы.

    Для выживания игроку нужно контролировать два основных показателя — здоровье и мораль. Если игрок теряет последнюю единицу здоровья или морали, то привет, сердечный приступ и геймовер. Определенные контекстные действия, как, например, попытка выбить дверь с разбега, при провале скилчека могут нанести урон здоровью или чувству собственного достоинства. (У алкоголиков оно тоже есть!) Колкое оскорбление, проигранный скилчек, попадание в постыдную ситуацию или просто “неправильный” ответ в диалоге могут ранить главного героя прямо в сердце и ударить по самооценке. Также в игре присутствуют действия, которые восстанавливают мораль и здоровье. Например, можно навешать одному старику лапши на уши, стащить у него последний бутерброд и схомячить его с большим удовольствием для восстановления здоровья. Или получить комплимент от девушки и повысить собственную самооценку. Абсолютно стандартные для любой ролевой игры элементы так умело вплетены в общую картину, что они ощущаются абсолютно по-новому, свежо и оригинально.

    Роль экипировки в игре отдается различным элементам одежды. Главный герой может носить туфли, перчатки, галстук/шарф, головной убор, очки, рубашку, куртку, штаны и брать что-нибудь в руки. Большинство вещей повышает/понижает характеристики, но уже через пару десятков часов в игре начинают встречаться вещи, которые увеличивают бонусы от активных мыслительных концепций. Стиль влияет на практику. Оденься как гопник — вот тебе бонусы к устойчивости к боли и физической силе. Оденься как бомж — и на тебя никто смотреть не будет. Полицейская одежда внушает авторитет, а если ты берешь в руку записную книжку, то сразу его теряешь — ну и задрот!

    Первые 10-15 часов в игре пролетают незаметно: придраться абсолютно не к чему. Щенячий восторг, восхищение и удивление — ни одна игра не заставляла меня смеяться так сильно и так часто, как Disco Elysium. Но ближе к двадцатому часу и дальше в игре начинают образовываться неровности. Уровень скилчеков растет вместе с ростом характеристики игрока. Все чаще появляются скилчеки, для прохождения которых требуются высокие характеристики и подходящая одежда. К этому моменту у игрока в инвентаре лежит порядка 40 разных шмоток с различными характеристиками и для повышения шанса прохождения скилчеков приходится часто переодеваться и нюхать спиды. И это очень сильно раздражает, когда приходится прерывать диалог с персонажем три раза, чтобы получить правильные бонусы и увеличить шансы на прохождение скилчека. Инвентарь тоже не самый удобный, что только усложняет поиск одежки с нужной характеристикой.

    Движок игры — Unity — такой же проблемный в 2019 году, как и был пять лет назад. Ужасно долгие загрузки, ограниченные мелкие локации и необходимость загружаться каждый пролет лестницы. Частенько игра создает ситуации, когда игроку приходится бегать между двумя-тремя точками в разных подлокациях, и SSD нисколько не спасает от долгих загрузок. 95% диалогов в игре интересные и увлекающие, но некоторые банально скучные и пустые, посему хочется просто проскипать их. Чем дальше игрок продвигается по сюжету, тем чаще приходится покрывать огромные расстояния, бегая туда-сюда по всей карте ради одного диалога и получения новой подсказки. Вариативности становится меньше и в некоторых моментах у игрока нет другого выбора, кроме как выполнять побочные задания. Выполнение многих миссий, включая сюжетных, подвязано на успешном прохождении лютых скилчеков. Часто возникают ситуации, когда желаемый вариант прохождения требует выполнения определенного действия, которое взывает к прохождению скилчека на характеристику, которую игрок просто не качает. И никакая одежда и никакие наркотики не позволяют повысить шанс прохождения выше 30-40 процентов. Что приводит нас к самой неприятной проблеме.

    Скилчеки делятся на красные и белые. Красные скилчеки можно попробовать только один раз. Проиграл — результат необратим. Белые скилчеки можно повторять после выполнения секретной цели или прокачки требуемого стата. Как результат, через пару десятков часов игры игроку приходится держать в запасе несколько скилпоинтов для спасения ситуаций, когда белый скилчек с первого раза не получился. (А может повезти не пройти 90% скилчек.) Приходится вкладываться в нужный стат, обновлять использование скилчека и пробовать по новой. Эта проблема приводит к тому, что можно потратить три скилпоинта на один скилчек с шансом 70% и не пройти его, закрыв себе доступ к длинной сюжетной арке. И по сути у игрока может просто не остаться выбора, кроме как сейвскамить успешное прохождение скилчека. Я, например, поймал баг, который закрыл для меня доступ к побочной миссии, прохождение которой упрощало бы скилчек, прохождение которого обязательно для прохождения игры. Под всеми бафами и максимальной прокачкой навыка у меня был лишь 27% шанс пройти дальше. Зарепортил баг, получил от разрабов отмашку сейвскамить и продолжил играть, но негативный осадок остался. По сути, загнать себя в непроходимую ситуацию достаточно легко и другого выбора, кроме как сейвскамить, у игрока просто не остается.

    Но все эти немногочисленные недостатки и редкие баги нисколько не омрачают общее впечатление от игры. Геймплей почти не провисает, игра предлагает десятки часов интереснейшего контента, лучшее повествование в истории компьютерных игр и такой большой мешок свежести, что не влюбиться в игру просто нельзя. Главный минус игры лежит не в самой игре, а в том, что после. А после просто стыдно смотреть на “классические” RPG от “ветеранов индустрии”. Уже не хочется прощать Нуменере одноклеточный геймплей, не хочется прощать Вейстленду его унылость, не хочется прощать Тирании слабую вариативность, не хочется прощать Пираньям их конвейер из Готики и не хочется прощать Обсидианам их типичные истории про спасение мира. И даже не хочется даже думать о том, насколько унылой может получиться Baldur’s Gate 3. Потому что вчера мы ровняли эти игры относительно друг друга, относительно современных недо-рпг, относительно скатившихся Биоварей и Беседок. А сегодня у нас есть Disco Elysium. Сегодня у нас есть ZA/UM — ранее никому не известная эстонская студия инди-разработчиков, которая за сущие копейки подарила миру одну из лучших ролевых игр в истории, которую не стыдно называть предметом искусства и сравнивать с незаурядными литературными произведениями. Прощать ошибки посредственным RPG с бюджетом, в несколько раз превышающим бюджет Disco Elysium после этого просто не получится.

    10/10




  • The Division 2

    Следуя намеченным планам, сегодня разработчики установили очередной патч для своего лутер-шутера The Division 2, главной особенностью стало появление Пентагона, где расположились две миссии. Для всех обновление станет доступно 22 октября.
    Кроме этого стала доступна пятая специализация, направленная на усиление способностей и было добавлено несколько, так сказать, Quality of Life новшеств, все это мы подробно изучим в этой теме.

    Начнем мы с того, что из-за своей больной натуры я не часто задерживаюсь в одном проекте на протяжении нескольких месяцев (за исключением Destiny 2), обычно возвращение происходит вследствие крупного патча или какого-либо дополнения (DLC).
    Именно по этой причине возможно далее по тексту я буду описывать изменения, которые появились в промежуточных патчах между выходом Экспедиций и Title Update 6 (TU6), увы, но для меня они новые.

    И да, сразу пройдемся по негативу, разработчики все еще не могу привязать подсказки к прогрессу аккаунта, каждый раз в процессе скачивания игры после выхода крупного обновления, в самый неподходящий момент вылезают пояснения о вещах, которые я уже и так знаю с первых минут игры.
    Сегодня на твинке таких сообщений было три подряд, а их разом, увы, невозможно пропустить и приходится судорожно долбить кнопку пробела чтобы они быстрее исчезли куда подальше.

    Также среди приятных мелочей стоит отметить следующее:

    • Разработчики вернули возможность шарить ресурсы между твинками, для этого у НПЦ справа от крафт стола продается специальный предмет.
    • Хранилище расширили до 300 предметов.
    • Добавили больше опций сортировки снаряжения, теперь там аж 12 критериев.
    • Переработали вкладку характеристик персонажа, вместо длинного списка все разделено на пункты. Например, выбираем активные способности оружие и смотрим что именно влияет на их эффективность, справа даже отображается снаряжение, оказывающее эффект.

    Улучшение лута

    На одном из самых первых стримов, задолго до выхода TU6 разработчики рассказали о новой необычной системе Targeted Loot, это специальный режим карты, показывающий в каком районе миссии повышен шанс выпадения определенного типа снаряжения или модов.
    На удивление, данная функция оказалась куда более полезной из-за того, что сам по себе лут теперь сыпется как будто вы играете в Borderlands 3, причем уже на уровне сложности “Испытание Challenge” соотношение золотых вещей к другим резко возросло в пользу первых (проще говоря, теперь вы чаще поднимаете золотые вещи, чем, скажем, фиолетовые).

    Что самое интересное и приятное — эта ситуация касается не только снаряжения, но и ресурсов, пробежав всего пару миссий на указанной выше сложности, я смог восполнить и даже набрать немного сверху потраченную практически в ноль электронику.
    Скорее всего это вызвано изменением выпадения ресурсов с самих противников и тем, что с обычных контейнеров падает сразу два разных ресурса (еще ни разу не видел чтобы выпало два одинаковых).

    То есть теперь при желании добыть снаряжение с определенными перками сам по себе процесс станет немного проще и понятнее, ведь пользователь точно будет знать какие именно активности для этого нужно выполнять (судя по моему везению, это не относится к экзотическим перчаткам BTSU).
    Лично мне стало куда приятнее проходить миссии на высоких сложностях, осознавая, что ты преследуешь определенную цель, нежели просто закрывать недельные задачи или миссии вторжения.

    Пентагон и два новых задания

    Кроме различных изменений, обновление принесло с собой два новых задания, расположенных в сверхсекретном Пентагоне, причем сама по себе локация отличается от многих отдельной безопасной зоной (сейв хаус), где пользователь увидит других игроков и найдет хранилище (для чего вообще разработчики решили ее туда запихнуть лично мне непонятно).
    Однако вначале нужно будет пройти небольшой одиночный преквест (открыть ворота), после которого станет доступно первое задание на уровне сложности “История” и еженедельный VIP-проект, второе задание открывается сразу же после завершения первого.

    Оба задания сами по себе выделяются на фоне остального добавленного контента наличием нескольких кат-сцен, что заставляет их расценивать как полноценные миссии, хотя по сути и у Зоопарка Леса есть приписка Main Mission. После завершения второй вам даже намекнут, что теперь нужно начать поиски нового кадра для оперативной базы.
    С другой стороны, именно с кат-сценами связан один неприятный момент, при смене сложности первой миссии или простом обновлении игроки снова увидят самый первый ролик, что начинает немного надоедать уже после третьего прохождения. Лично у меня по какой-то причине даже после скипа ролика он длится еще секунд 20, пока не пройдет загрузка.

    Если же рассматривать с точки зрения игрового процесса, два задания выглядят довольно неплохо, неважно проходите вы соло или в группе, мне лично очень понравился босс в конце первого задания.
    XB-31 “Marauder” — это большой грузовой квадрокоптер, вооруженный миниганом и пусковой установкой, периодически он оказывается над полем битвы, аннигилируя игроков, которые не успели от него спрятаться (тут я сразу вспомнил вертолет из первой части).
    Босс второго задания менее интересный запоминающийся, так как это просто снайпер, периодически отдающий приказ нанести несколько авиаударов по случайным точкам карты.

    Так ли хорош Техник ?

    В заключении поговорим про новую специализацию (класс), но учтите, что это личное мое мнение, основанное на плюсах и минусах игрового процесса, так как каждый пользователь выбирает свой уникальный путь развития персонажа.
    Как уже известно, Техник — это специализация, направленная на усиление способностей (скиллов) персонажа, в ветке развития есть несколько довольно интересных нодов, но вначале стоит посмотреть на уникальную модификацию Улья.

    Artificer — Улей, усиливающий, ремонтирующий и продлевающий действие скиллов. С выходом обновления все Ульи работают по принципу зарядов, которые тратятся на одно определенное действие, в нашем случае заряды расходуются только на ремонт активных способностей. Усиление способностей происходит пассивно каждые несколько секунд, даже когда Улей просто висит на рюкзаке.
    Судя по описанию, бафф увеличивает эффективность вашей способности на 100% (союзника на 40%) в течение 10 секунд, то есть если мы возьмем турель или дрона, урон увеличивается практически вдвое.

    Однако польза данной модификации лично для меня весьма спорная, эффективнее всего работает с турелью, так как в моем случае дрона быстро фокусили и сливали, уводя в длительное КД и оставляя персонажа без основного источника нанесения урона.
    Возможно, дрону нужно немного снизить урон, повысив выживаемость, или более активно призывать/отзывать, чтобы Улей ему восстанавливал здоровье, пока что я решил вернуть кластерные мины (от них больше пользы).

    Клетка фарадея — однозначно, самая полезная пассивная способность, связывающая всех союзных персонажей и вашу способность синей линией в определенном радиусе. Пока персонаж находится в связи, на него не действуют эффекты шока и любые помехи, а это значит что при взрыве механических собак Черного Бивня ЭМИ-эффект будет аннулирован. В дополнение к этому клетка защищает от пульсирующих глушилок техники.
    Так как весь эндгейм проходит против Черного Бивня и в некоторых миссиях ну просто огромное количество собак, вы можете спокойно игнорировать негативный эффект от их убийства.

    В остальном же у Техника очень много вкусных бонусов именно на способности, а также можно повысить эффективность урона против фракции Черного Бивня, полностью игнорируя их техническое превосходство.
    Что касается ракетницы, даже в непрокаченном варианте она наносит неплохой урон фиолетовым и обычным золотым противникам, а вот против бронированных целей ее лучше не использовать (шесть зарядов нулевого тира даже не поцарапали моба с миниганом).




  • [Обзор] «Малефисента. Владычица тьмы

    Наш внештатный автор GoHa.Ru Никита «Кит» Семенов поприсутствовал на предпоказе «Малефисента. Владычица тьмы» и спешит поделиться с вами подробностями.

    Вот уже второй раз за осень «Октябрь» услужливо распахнул мне свои двери, разрешая прикоснуться к тайне фильма до основного показа. Правда в этот раз (в отличие от показа «Тайны печати дракона») все обошлось без пышных церемоний. Показ прошел сухо и без лишнего пафоса. А жаль, уже начал привыкать к хорошей жизни.

    Ну что же, без прелюдий, расскажем вам про фильм “Малефисента: Владычица тьмы”.
    Картина является не тем сиквелом, который был нужен, но тем, который первая часть заслужила. Впрочем, Малефисента не только не воспринимается сиквелом, но и даже не имеет в своем названии номера. Фильм можно назвать спин-оффом, героями которого являются уже знакомые нам персонажи. Пройдемся же по аспектам фильма чуть подробнее.

    И начну я с сюжета:

    Сюжет звезд с неба не хватает и читается еще по трейлеру. У компании Disney вообще в сюжетах нет сейчас каких-то изысков, почти всегда берутся уже проверенные временем ходы и целые ветки, позволяющие получить наилучший результат. Да, предсказуемо, но пока работает, они тактику вряд ли сменят.

    Что касается персонажей, их также нельзя назвать очень оригинальными. Тут ситуация примерно как с сюжетом, но есть один нюанс. Роджер Эберт однажды сказал: «Фильм хорош ровно настолько, насколько хорош его злодей». В “Малефисента: Владычица тьмы” мы сталкиваемся с такой ситуацией, что с одной стороны есть местный злодей — королева Иггрит в исполнении Мишель Пфайфер, и исторический диснеевский злодей, непосредственно — Малефисента. Последняя же вот уже второй раз стараниями фильма выставляется не злодеем, а скорее антигероем со сложной судьбой. Но при этом в сюжете фильма она все еще позиционируется отрицательным персонажем для всех остальных, что вносит диссонанс восприятия и, как следствие, оставляет очень сумбурное впечатление.

    Вот за что однозначно можно похвалить картину, так это картинка. Если рассматривать “Малефисенту: Владычицу тьмы” как аттракцион, развлечение для глаз, то свою задачу картина выполняет на отлично. Цвета сочные и яркие. Волшебный мир детализирован, а костюмы проработаны. Отдельное внимание на этом пиршестве хочется уделить главному блюду — самой Малефисенте. Анджелина Джоли сияет во всей красе. Каждый следующий образ затмевает предыдущий, а каждая экранная минута ворует внимание у остальных находящихся в кадре персонажей. Однако как бы ни была хороша картинка и Джоли, это не отменит не самую выдающуюся игру второстепенных персонажей, а также перенасыщение от CGI.

    Что же мы имеем по итогу? Проходной и, на мой взгляд, не самый нужный блокбастер в жанре фэнтези, пытающийся второй раз провести деконструкцию известного диснеевского персонажа. Но при этом фильм очень насыщен мелкими деталями и радует глаз интересными дизайнами и красивой картинкой. Стоит ли на него идти? В целом, можно, если хотите порадовать детишек милыми зверушками и напомнить им о морали в стиле «Давайте жить дружно!» или «Умейте договариваться!».

    Полагаю, что примерно на это “Малефисента: Владычица тьмы” и рассчитывает, потому что другой аудитории у него я лично не могу представить.

    Я не могу назвать картину плохой, скорее… никакой. Она не вызвала ни положительных, ни отрицательных эмоций после просмотра. Но скорее всего, снова соберет кассу, а значит Анджелине Джоли еще не раз придется примерить рога и крылья. Я не против, меня это зрелище вполне устраивает, но хотелось бы чего-нибудь свежего. Надеяться на принципиально новое творение от студии уже не приходится, но может хотя бы достать с полки и стряхнуть пыль с очередного старичка из нетленной классики?




  • [Гайд] Magic: The Gathering Arena

    Автор статьи Lexxx20.

    И снова здравствуйте, дорогие поклонники Магии!

    В прошлом материале мы рассмотрели самые перспективные колоды и архетипы нынешней меты, сейчас же начнем разбирать их по отдельности. Придерживаться я буду формата, который неплохо зашел в прошлом сезоне — разбор не конкретной колоды, а на самых популярных картах архетипа. Во-первых, чтобы вы шире взглянули на архетип в целом, а во-вторых, чтобы каждый мог попробовать собрать колоду из того, что у него есть в наличии.

    Тема сегодняшнего обзора — голгари (черно-зеленый) мидренж, получивший второе дыхание после релиза сета Throne of Eldraine (далее ToE). Голгари блистал после выхода Гильдий равники, занимая первые места турниров, но после Ravnica Allegience и тем более War of the Spark от былого величия черно-зеленых почти ничего не осталось… Релиз ToE должен был стать последним гвоздем в крышку гроба архетипа, так как из стандарта вышел «набор разведки» из шатунов, разведчиков и других существ на этой механике. Но! К счастью, черный и зеленый оказались лучшими цветами нового сета, благодаря чему голгари вновь взошли на пьедестал!

    4 копии Knight of the Ebon Legion

    Я даже предположить не мог, насколько сильной окажется карта, которую Wizards of the Сoast доверили мне презентовать во время прошлого сезона спойлеров 🙂 Рыцарь Эбенового Легиона отлично зарекомендовал себя в сборках на вампирах в сете М20, но не потерялся он и после ротации большей части соплеменников. В данной колоде он выполняет сразу 3 функции: как 1-дроп для ранней агрессии, как активатор «Зрелища» для Порождения Хаоса (чтобы выпустить демона на 3 ход), и, наконец, как возможность вбухать свободную ману для увеличения урона/смертельного касания. У мидренжа часто бывают ситуации, когда в руку идет одна мана, а сделать с ней ничего нельзя. Рыцарь эту проблему решает.

    Тот факт, что вампир будет расти от нанесенного урона — приятный бонус к прочим статам и абилкам. 4 копии, не меньше!

    4 копии Questing Beast

    Новая звезда меты и ее главная угроза. В последний раз зеленый цвет наводил ужас существами во времена прошлого правления голгари в Гильдиях Равники. Тогда Смертоносный Тиран наводил ужас на контроль и аггро, задвигая первый «порчеустойчивостью» и невозможностью законтрить, а второй — «пробивным ударом» и дикими статами. Заветное Чудище — полноправный приемник Тирана, и по некоторым аспектам даже опаснее его. И дело тут не только в 24 строчках текста, а в стоимости — если Чудище выходит на 3 ход при помощи мана-разгона… Можно считать, что победа в кармане. Посудите сами — размен с Чудищем всегда будет в пользу владельца. Ускорение вкупе со Смертельным касанием и невозможностью «чамп блочить», заполированное гарантированным уроном по планоходцам оппонента — отличная заявка на звание лучшего существа меты.

    Не бывает ситуаций в игре, когда чудище будет бесполезным. Этим обусловлены 4 копии в любой сборке голгари мидренжа.

    4 копии Spawn of Mayhem

    Если Чудище предоставляет нам возможность игнорировать мелочь при атаке оппонента, Порождение Хаоса тупо перелетает через бОльшую часть существ меты. Даже если у оппонента есть летающая Гусыня для «аварийного» блока или другой дешевый летун, Пробивной удар демона сделает размен выгодным. Сам по себе 4/4 летун с пробивным ударом с возможностью каста за 3 маны — мечта мидренжа. И не выстреливал он раньше лишь по той простой причине, что дешевое удаление в лице «Повергнуть в прах» нивелировало преимущества Порождения. С уходом лучшего удаления формата, демона стало гораздо труднее сдерживать, по сути — только при помощи «Спирали Лавы» и Всадницы.

    Ваша оптимальная кривая маны — Рыцарь Эбенового Легиона — Страж Инкубаторного Зала/Друидка Райских Кущ — Порождение Хаоса. И если оппоненту не повезет вытащить зачистку к 4 ходу (и подходящую ману), то перетащить одеяло на свою сторону будет практически нереально.

    3 копии может быть достаточно, но я рекомендую 4.

    4 копии Murderous Rider

    По мнению многих, это лучшая карта сета ToE и лучшее удаление Стандарта на данный момент. Всадница уже третью неделю убивает лучших существ и планоходцев, и мы с уверенностью можем сказать, что она не остановится. Да, доп. плата в виде 2 жизни иногда «бьет по карману» в матчапе с аггро или быстрым мидренжем, но изнанка карты с цепью жизни, как правило, окупает себя. Из своего опыта скажу — Всадница, прилетающая в лицо Заветного Чудища оппонента, зачастую приводит к немедленной капитуляции.

    В принципе, можно ограничиться 3 копиями, или переключиться на парочку «Трофеи Убийцы», но при наличии 4 копий карты я гарантированно выбрал бы ее. Не стоит недооценивать возможность вытянуть ее с помощью Жили-Были!

    3-4 копии Rotting Regisaur

    Многие не оценили по достоинству этого ящера в прошлом сезоне. Да, Регизавр неплохо прижился в архетипе «джанд динозавры», но за исключением этого практически не выходил на поле. К счастью, с уходом «Повергнуть в Прах», у здоровяка со статами 7/6 за 3 маны появился второй шанс найти свое место в формате. Главная цель его присутствия в деке — возможность скастовать Великий Кромлех за 2 (!) маны. Потому что после выхода артефакта на стол ваши шансы на победу возрастают на порядок.

    Не сказал бы, что Регизавр на 100% обязателен в этой колоде. Да, в отличие от Порождения, Ранкела и Чудища он практически неубиваем за моноред, но, опять же, в отличие от них не имеет возможности добраться до лица оппонента, будь у него хоть 1 защитник. Недостаток в виде сбрасывания карты не так сильно мешает, потому что мидренж предпочитает кастовать все доступные карты в свой ход. Но если вы не рассчитываете в каждой игре добиваться cute combo в виде Регизавра + Кромлеха, то можете взять другие карты в этот слот.

    0-4 копии Paradise Druid

    Наш лучший мана-разгон. Друидка Райских Кущ была звездой рампа прошлого сезона и сохранила свои позиции после ротации, хоть ей и пришлось потесниться, дабы на пьедестал влезла жирная Гусыня 🙂 Плюсов у Друидки два: во-первых, это мана любого цвета, что делает ее предпочтительнее коллег по цеху, производящих только зеленый (Друид Инкубации и Листворожденный Друид). Во-вторых, защита от раннего удаления вроде Шока. Гусыня и прочие «мана дорки» не дают вам гарантию дожить до решающего 3 хода и каста Заветного Чудища, а Друидка — дает, этом и обусловлен ее выбор в качестве единственного мана-разгона в этом архетипе.

    Я параллельно катаю две сборки данного архетипа — одну с друидками, другую без. И колода с друидкой однозначно более стабильна в плане вывода на стол лучших существ колоды. В первую очередь из-за GG и BB в манастоимости (Ранкел, Порождение, Чудище).

    4 копии Once Upon a Time

    Еще одна топовая карта новой меты. Жили-Были доказала, что является скрепой любого архетипа с зеленым цветом. Посудите сами, 4 копии сейчас катают: моно-грин Stompy, мидренжи всех мастей, бант и симик рамп, и даже вездесущий Голос! С помощью Жили-Были вы сможете найти критичную землю, либо подходящее существо. Главным же плюсом можно назвать возможность бесплатного каста, которая сейчас повсеместно используется в Арене. Сколько раз на мою собственную Жили-Были отвечали ей же — не сосчитать 🙂

    Из минусов карты можно назвать падение КПД в случае, если это не 1 ваше заклинание. С ценником она переходит из категории «самой желанной карты колоды» в «может быть пригодится ходу на 5-ом». Но это не мешает большинству про-игроков катать полный плейсет, чего я и вам желаю. Слишком велик соблазн бесплатно получить нужную карту в первые ходы.

    ВАЖНО: 99% про-игроков кастуют эту карту не в ход противника, и не ДО вытягивания карты в свой ход, а после. Чтобы, цитирую, «у вас была максимально полная информация о том, что нужно вытащить».

    0-4 копии Growth-Chamber Guardian

    Еще один комбо-элемент в компанию Великого Кромлеха и Регизавра. С легендарным зеленым артефактом Страж будет входить на стол сразу с жетоном +1/+1 и искать в библиотеке своего собрата. Если вы еще не потратили в свой ход ману с Кромлеха, то Страж вообще будет «бесплатным». Двое по цене одного! 🙂 Данная комбинация представляет собой отличную «защиту» от зачисток — даже если Стража удалят, у вас в руке будет возможность выложить на стол следующего за поворот Кромлеха, и вытянуть из колоды другого. И так до тех пор, пока не кончатся Стражи и/или не удалят Кромлех. Не стоит недооценивать возможность селф-бафа — порой именно эти 2 единички урона бывают критичны для добивания оппонента. Идеальная карта в случае мана-флуда.

    В связи с описанной выше спецификой, имеет смысл брать только полный плейсет Стражей. Или все, или ничего.

    2 копии Rankle, Master of Pranks

    О, Ранкел, как же ты оказался полезен! Скажу честно, я был в лагере скептиков в тот день, когда его анонсировали. Но чем чаще про-игроки стали класть его в любые колоды с черным (аггро, мидренж, аристократы), тем пристальнее я к нему приглядывался. А уж когда летун с ускорением стал приносить 1 победу за другой, отнимая у врага лучших существ и последние карты с руки — влюбился окончательно. Скажу так — еще ни разу я не сталкивался с ситуацией, когда имея 4 маны не хотел бы увидеть Ранкела. В худшем случае, вы будете клевать врага в лицо по 3 урона, пока ему не посчастливиться найти удаление или летуна для блока. В лучшем — он даст гигантское преимущество по картам, если использовать абилки с умом: жертвовать хлам в обмен на лучших существ врага, и заставлять скидывать карты, не имея их самому. Последнюю способность лично я использую реже всего — велик шанс дать оппоненту выход из патовой ситуации. Но возможность добить ей последнюю единичку жизни — бесценна!

    Считаю 2 копии золотой серединой, так как правило легендарности временами вынуждает избавляться от дублей в руке.

    2-3 копии The Great Henge

    Кромлех оказался силен ровно настолько, насколько предсказывали профи в момент его анонса. Возможно, это прозвучит категорично, но я бы назвал Кромлех главной причиной сбора этой колоды. Колода отлично работает и без этого артефакта, но с ним — просто блистает. Против аггро он начинает отхиливать вас и бафать и без того сильных зверюг, а против контроля — позволяет дает дикое преимущество по картам, в случае если вы выкладываете существо.

    По стоимости — даже без Регизавра, которые удешевляет Кромлех до смешных 2 маны, у вас есть достаточно способов выложить его за 5 и 4, особенно при наличии Друидки.

    0-4 копии Pelt Collector

    Спорная карта. Коллекционер прекрасен, когда у вас есть 2-drop с силой 2 (Друидка, Страж) и на порядок хуже в обратном случае. Регулярно чередую колоды с Коллекционером и без, и до сих пор не могу уверенно сказать, стоит ли он слота. Бывают случаи, когда он «жиреет» до состояния 3/3 или 4/4 и оказывает огромное давление на оппонента. Бывает — умирает, не «растолстев» даже до 2/2. Если у остальных существ колоды есть как минимум 2 назначения, то Коллекционер нам интересен только в качестве агрессивного 1-drop’а.

    Если у вас завалялось 2-4 копии, можете попробовать покатать их в данном алгоритме, чтобы сложить свое мнение об этой карте.

    0-2 копии Order of Midnight

    Скажу честно, я долгое время недооценивал эту карту, но положив 2 копии около недели назад — не могу сосчитать случаи, когда она выручала меня и приносила победу. Колода содержит порядка 12 мега-крутых существ, которые требуют немедленного ответа, и разумеется их удаление портит вам план на игру. Орден Полуночи позволяет не только вернуть с кладбища лучшее существо, но и начать прессовать врага уроном по воздуху. Бывали ситуации когда именно прессинг с воздуха со 2 хода оказывался в итоге критическим для оппонента, дополняя избиение Чудищем, Порождением и Ранкелом.

    Комбо следующего уровня — это возврат Ордена Полуночи с кладбища другим Орденом, чтобы потом дернуть оттуда другое существо и положить 2/2 летуна на поле боя 🙂

    2 копии строго рекомендуемы.

    0-2 копии Find/Finality

    Включение в колоду этой карты — строго на ваш вкус. Мидренж сфокусирован на существа и количество заклинаний в нем редко превышает 4-6 штук. Учитывая, что Жили-Были можно «превратить» в существо, вы вполне можете дополнить боезапас тварей инструментов для их возврата с кладбища. «Зачистка» тоже может пригодиться против тех колод, что предпочитают расширяться по экспоненте (привет, Голос!).

    Сам я эту карту в голгари не катаю, но видел немало сборок, где она включена.

    0-2 копии Assassin’s Trophy

    Во многом схожа с картой выше. Если вы полагаетесь только на агрессию в виде существ, то можете поставить на этот 2-мановый слот Друидку или Орден Полуночи, если же предпочитаете иметь под рукой ответ на проблематичные чары/артефакты или даже земли, то Трофей — ваш выбор.

    Я в свои сборки кладу 2 копии, но недостаток карты в виде рампа оппонента часто заставляет откладывать ее на поздние ходы.

    Манабаза

    С мана-базой все до безобразия просто — набираете 4 Заросших гробницы, 4 Сказочных прохода и на остальные слота — леса с болотами в удобной пропорции. Класть ли в колоду Храмы болезни — вопрос открытый. Я видел варианты колоды БЕЗ храмов вообще, видел с 2 копиями и с 4. Сам я со старта сезона катаю по 2 в каждой голгари колоде, и считаю это оптимальным количеством. Но они точно не обязательны. Порой вывести базовую землю не-повернутой бывает в разы критичнее предсказания.

    Отдельного упоминания заслуживают сборки в цветах голгари, построенные на новой механике Приключений (и Трактирщике, который ее эксплуатирует), но они настолько отличаются ядром от колод без этих карт, что я предпочел написать про них целый материал, в котором рассмотрю Приключения в самых популярных комбинациях — голгари, джанд и селеснии. До встречи!




  • Lost Ark — Что было на презентации ОБТ

    Итак, что же было на презентации ОБТ? Ниже мы поделимся с вами текстовой адаптацией того, что было представлено на презентации открытого бета-тестирования Lost Ark.

    Этапы запуска ОБТ

    Количество серверов на старте — от 3
    Названия будут выбраны путем голосования игроков

    Даты

    • 18 ноября — Предзагрузка клиента
    • 21 октября — Предсоздание персонажей
    • 24 октября — Ранний доступ
    • 27 октября — Официальный старт ОБТ

    Информация по старту

    Открытый бета-тест начнется в 15:00 мск 27 октября. С этого момента любой желающий сможет играть в LOST ARK 24/7.

    Будет открыто 3 сервера. Их названия очень скоро определятся в голосовании игроков.

    Скачать игру можно будет уже во второй половине дня 18 октября. Тем, кто участвовал в тестах, достаточно скачать обновление.

    Предсоздание персонажей будет доступно обладателям наборов раннего доступа «Авантюриста» и «Первопроходца» уже с 13:00 мск 21 октября. В это время игроки смогут войти в игру, создать персонажа и забронировать никнейм.

    Ранний доступ для всех покупателей соответствующих наборов начнется в 15:00 мск 24 октября. Перевод в игру подарков и наборов раннего доступа на сайте в разделе «Мои предметы» станет доступен 24 октября. Приобрести набор можно до 27 октября.

    Обратите внимание! Время начала каждого этапа ориентировочное.

    С самого первого дня раннего доступа на ОБТ разрешено снимать видео и делать материалы по игре.

    Источник

    Контент ОБТ

    • Переведен и доступен контент всех 6 материков до Шувьерда. Частично озвучен.
    • Атлас, система репутации, коллекции, календарь событий, достижения, титулы.
    • Ремесла, секретные подземелья, шлифовка, руны, чары.
    • Коллекционирование карт для карточной игры.
    • Морской контент, 49 островов на карте мира (из них 34 — с Душами)
    • Мировые боссы (локационные и ивентовые).

    Есть некоторые проблемы с озвучкой, в частности, с записью и интеграцией в клиент (разработчикам требуется больше времени, чтобы интегрировать озвучку в игру). Локализатор будет стремиться озвучить все реплики в игре. Карточную игру добавят в одном из первых обновлений.

    Высокоуровневый контент (Т1-сет, GS 385-390)

    • PvP-контент
    • 8 Хранителей
    • 5 Чертогов Хаоса (а также событийный инстанс)
    • Задания Эфонского союза
    • Задания Силлиана: Платиновые поля, Башня теней (45 этажей), Куб
    • Разломы Хаоса (Аньшу, Ардетайн, Берн и Шувьерд)

    GS 385-390 — лимит этот будет первые несколько недель.

    ОБТ-версия Lost Ark

    Версия ОБТ: модифицированная июньская версия корейского сервиса.
    Принципы и цели модификаций:

    • более равномерное развитие персонажа
    • отключение контента, вызвавшего негативную реакцию игроков в Корее
    • улучшения и новейшие механики игры
    • наследуемость большинства наград

    Равномерное поглощение контента

    Изменения, внесенные разработчиком для более прогнозируемой прокачки персонажа и уменьшения случайных факторов по мере развития:

    • аксессуары больше не имеют ГС
    • удален морской комплект экипировки
    • переработана экипировка в Чертогах Хаоса
    • переработаны рецепты создания и усиления высокоуровневой экипировки

    Аксессуары больше не имеют ГС — игрок не всегда мог определить для себя, растет ли его ГС или нет. Данное обновление было установлено на Корее вместе с Т3-экипировкой и хорошо себя показало, поэтому будет в нашей версии. Морской комплект экипировки был удален по той простой причине, при которой игрок слишком быстро апал свой ГС. Экипировка в Чертогах Хаоса была переработана в связи с предыдущими двумя пунктами, соответственно, в первых уровнях Чертог игрок получит экипировку, заточенную на +0, на последующих — до +5. Последний пункт затрагивает PvP-экипировку, экипировку Хранителей и ремесленный сет.

    Отключение негативно воспринятых механик

    Разработчики учли опыт оперирования игрой в Корее и подготовили версию, в которой отключили некоторые механики, вызвавшие негативную реакцию. Внесены следующие изменения:

    • отключены PvP-печати
    • удалена функция мгновенного завершения рейда на Хранителя
    • ослаблены некоторые особенности Хранителей, требовавшие большого количества однотипных рун в экипировке.

    Некоторые способности Хранителей ваншотили персонажей и, чтобы не заставлять игроков постоянно менять руны в своей экипировке, некоторые особенности Хранителей были ослаблены.

    Улучшения и новейшие механики игры

    Разработчики внесли в ОБТ-версию новые системы, улучшающие геймплей:

    • Добавлена «Книга Странствий»
    • Добавлена возможность прокачки Наследия
    • Добавлен Будильник событий
    • Автопуть в море
    • Расширены возможности редактора внешности персонажа

    «Книга Странствий» — игрок сможет сохранить маяк в некоторых локациях, чтобы упростить передвижение по миру. Когда персонаж получает 50 уровней, очень много опыта уходит в пустую. Наследие — это все персонажи вашего аккаунта на сервере (в англофикаторе Экспедиция). Поэтому, получая опыт после 50 уровня, вы сможете вкладывать в уровень Наследия в рамках сервера. Наследие будет давать кристаллы, ценные призы и пассивные бонусы на боевые навыки.

    Принцип наследования наград

    Разработчики сделали большинство важных наград, валют и систем наследуемыми (теперь они распространяются на всех персонажей аккаунта на одном сервере). Изменены награды:

    • за Души островов
    • Семена мококо
    • Сердца великанов
    • Великие произведения
    • Достижения

    Награды за достижения

    Вот что у нас будет вместо ушек за прохождение пролога. Очки можно передать через хранилище аккаунта на другого персонажа.

    Монетизация ОБТ-версии

    Ассортимент магазина аналогичен корейскому, но цены снижены.

    Курсы обмена

    • Звездный кристалл = 1 рубль
    • 1 Кристалл = 0,75 — 0,8 Звездных кристаллов
    • Цены в Кристаллах — без изменений относительно корейской версии игры
    • Доступна биржа валют. Курс: 80 Звездных кристаллов = 100 Кристаллов
    • Начисление Бонусов в размере 10% от потраченных Звездных кристаллов
    • Отключена возможность передавать наряды, купленные в магазине.
    • Улучшены бонусы от премиум-статуса «Благословения Беатрис»

    Благословение Беатрис

    В течение всего времени действий предоставляет преимущества:

    • для быстрого перемещения
    • освоения морского контента
    • укрепления отношений с NPC
    • ежедневные подарки за вход в игру
    • 5 подарков на выбор за первые полтора часа игры каждый день

    Цены:

    • 30 дней — 700 звездных кристаллов
    • 90 дней — 1900 звездных кристаллов
    • 180 дней — 3300 звездных кристаллов

    План обновлений Lost Ark

    Сессия вопросов-ответов

    Будет ли армори на официальном сайте игры?

    Армори будет запущен, но не к ОБТ. Сейчас команда локализации сконцентрирована на старт ОБТ.

    Есть ли конкретика с реферальной программой? Будет ли она запущена?

    Она сейчас тестируется и с большой долей вероятности появится в конце этой недели.

    Во сколько начнется ОБТ?

    Сейчас мы не ответим на этот вопрос. Решаем внутренние вопросы по этому поводу.

    Будет ли PvP — кроссерверным?

    Да.

    Будут ли введены кастомные PvP-матчи? И будут ли добавлены гильдейские PvE-ивенты?

    Да, будут кастомные матчи в трех режимах арены. В Корее была введена система PvE-убийства гильдийского босса. Здесь гильдии соревнуются на скорость за убийство босса. Локализаторы планируют это добавить в нашу версию.

    Будет ли увеличено начальное количество игроков в гильдии?

    В данной версии — 30 человек в гильдии. В текущей версии это число увеличено быть не может, но мы обсудим этот технический момент с разработчиком.

    Что с наградами за мококо?

    Нет обратной связи от разработчиков. Где она?

    В скором времени вас ждет кое-что интересное.

    PvP-печати — это PvP-руны? Они не будут доступны?

    Да, все так.

    Библиотека по зельям и другим предметам в игре не будет доступна?

    В стартовом билде нет, так как разработчики не смогли убрать некоторые предметы, которых в этом билде нет. Библиотека станет доступна позже.

    Правильно ли, что последнее слово за введение тех или иных предметов в игровой магазин остается за локализатором, а Smilegate RPG выступает здесь в роли тех, кто рекомендует введение того или иного предмета?

    Не совсем так. Здесь совместных процесс: одет обсуждение игрового магазина в целом, его категорий, и уже потом составляется список товаров. Разработчики дают свой список, MY.GAMES смотрит и дает свою обратную связь и обе компании приходят к общему мнению на счет ввода того или иного предмета.

    Соответственно, разработчик может сказать, что такой-то предмет нельзя вводить в игровой магазин?

    Да, может.

    Звездные кристаллы будут «падать» сначала на аккаунт на сайте, а потом в игру?

    Сразу в игру.

    Игромаркет. Будут ли лутбоксы?

    Возможно, будет такое на игромаркете, но пока определенного мнения по этому поводу нет.

    В одной игре была такая ситуация: разработчик запретил продавать один предмет в игровом магазине и он неожиданно появился в лутбоксе. У нас такое будет?

    С точки зрения договора мы не можем что-то сами брать и продавать без их согласия. Необходимо согласования, как и с их стороны, так и с нашей.

    252 поинта для способностей было на ЗБТ. На ОБТ будет 300 поинтов?

    Будет также 252 поинта, но будут зелья для увеличения количества очков, которые добываются игровым путем.

    План обновлений предварительный?

    Да, план обновлений предварительный. В дальнейшем мы планируем показывать планы на 3-4 месяца вперед.

    Можно ли поменять назначение колесика машины на другое в управлении персонажа?

    Запишем этот реквест и обратимся к разработчикам.

    Мат-фильтр работал не корректно на альфа-теста, на ЗБТ его вообще не было. Будет ли возможность выбора использовать его или нет у игрока?

    Чисто технически такой возможности нет. Мат-фильтр будет включен на ОБТ, но он будет переработан (будет работать лучше).

    Будет ли чат мировой (серверный) и межсерверный?

    Такой возможности нет, пообщаться с игроками с других серверов вы можете только в подборе на какие-либо межсерверные активности.

    Будут ли у нас PvP-турниры? Ведь сейчас на Корее готовится подобное мероприятие.

    Да, мы хотим развивать игру в этом направлении. В каком формате — мы это пока не продумывали.

    В ПА указано, что в него будут входить награды. Что это будут за награды?

    На сайте будет описание. Предметы здесь будут, которые помогают вам в бою (расходники) и в развитии, а также проходки.

    Можно ли будет попросить разработчиков продумать механизм пропуска кат-сцен (и на арене в том числе)?

    Хорошо, запишем этот реквест и обсудим.

    Как было показано в презентации, вы еще сильнее ослабили Хранителей, соответствено, игроки смогут еще быстрее получить экипировку. С чем это связано?

    Как мы уже показывали, мы хотим как можно скорее установить Т2-обновление, где «приедут» еще 8 хранителей. Это первое. Второе, мы с разработчиками много времени потратили на обсуждение вопросы с Хранителями. Пока мы принимаем текущий баланс, но в последующих нововведениях, возможно, некоторые текущие нерфы могут быть отключены. Стоит понимать, что Хранители — это только часть всего контента.

    Костюмы будут непередаваемы всегда?

    Всегда.

    Ценовую политику игрового магазина кто устанавливает?

    Еще раз повторю, это совместное решение двух компаний.

    Битва за Сильмаэль будет на старте?

    Нет, не будет.

    Можно ли будет забронировать сразу несколько ников на стадии предсоздания персонажей?

    Создать можно только одного персонажа.

    Что с пробуждениями?

    Первое будет доступно после прохождения квеста, второе — в одном из следующих обновлений.

    Будет ли система жалоб?

    Её не будет.

    Можно ли будет обжаловать блокировку?

    Если она была случайной, была вызвана в результате системного сбоя, то можно подать тикет на обжалование. Срок — зависит от нагрузки на ТП.

    Следующие вопросы и ответы на них лучше услышать лично (вопросы от PintAle, тайминг поставлен).

    Почему ру-сообщество участвует в голосовании по выбору названия серверов, а по выбору названия классов такого голосовния не было?

    Есть вещи, которые мы готовы предоставить для выбора игрокам, а есть те, которые мы предпочитаем выбирать и локализовывать сами на основе своего опыта.

    Почему такие нелепые названия классов?

    Приведите пример.

    Механист, например.

    Механист плотно интегрирован в лор Ардетайна. Отдел локализации постарался интегрировать в лор (и не только) каждый класс в игре и именно поэтому такие названия.

    Будет ли переделана система друзей? Так как на альфа и ЗБТ приходилось добавлять каждого персонажа того или иного друга.

    Нет, не будет. Мы оставили систему, как в Корее.

    Будет ли изменен шрифт в игре? На больших мониторах он был размыт.

    Мы получали много отзывов по поводу шрифтов. Мы уже предложили разработчику внести те или иные правки по увеличению шрифтов, где это будет наиболее просто сделать и чтобы это захватывало как можно больше контента. У разработчиков есть опасения, что с увеличением шрифтов придется еще раз переделывать интерфейс потому, что уже сейчас под русский язык он был переделан, соответственно, в течение некоторого времени после старта мы будет работать и смотреть по ситуации, что изменять и как.

    Костюмы из НРД будут биндяться на персонала или их можно будет передать другому персонажу?

    Да, их можно будет передать через склад Наследия другому персонажу внутри одного сервера.

    Костюм из НРД будет на старте добавлен в игровой магазин?

    Нет, не будет.

    Будут ли точки и Т2-шмот в игровом магазине и останется ли крафт внешнего вида?

    Т2-шмота не будет. Акрасиумы действительно можно будет купить в магазине ограничено через секретную лавку Мари и у нас будет доступен сундук бойца, который можно будет купить 1 раз в неделю с 5-тью акрасиумами. Видимо речь идет о том, чтобы можно было перенести внешний вид сломанного доспеха. Да, такой NPC у нас стоит.

    Будет ли Западное море открыто на ОБТ?

    Для море Процея у нас существует завеса, соответственно, туда попасть нельзя. В февральском обновлении мы включим эту возможность.

    С точки зрения Хаоского шмота правильно ли люди понимают, что будет Йорн и система апа шмота будет аналогичная? То есть, грубо говоря, ты будешь ходить в Хаос и тебе будут падать некие предметы, при помощи этих предметов и акрасиума ты будешь подымать хаос-шмот.

    Хаос-шмот в нашей ОБТ-версии по механике больше похож на шмот Хранителей, соответственно, попав в первое подземелье, во-первых, игрок сможет выбирать все 6 предметов экипировки заточенные на +0, во-вторых, из первого данжа будут падать реликвии, которые вместе с акрасиумом используются для того, чтобы проточить предмет на +1, каждый из этих предметов, шансовка 100%, поэтому вы сразу сможете увидеть сколько именно реликвий на проточку вам нужно. Со второго этажа будут падать предметы для проточки на +2 и так далее 5 этажей.

    Песни и эмоции распространяются на Наследие?

    К нам не попал августовский билд с эти изменением. Возможно, это появится в будущем.

    М-валюта у нас будет? Это некий аналог кэш-бека?

    Да, будет.

    Когда будут новые классы?

    В текущем плане обновления пока новых классов нет.

    Так как у нас закрыто Западное море, то у нас, получается, не будет доступа к некоторым песням, которые необходимы для открытия сокровищь. Это так?

    Когда мы тестировали, то мы не находили сокровища, которые нельзя было открыть текущим набором песен.

    В чате слишком ограниченное количество символов в сообщении в чате. Будет ли это количество увеличено?

    Мы задали этот вопрос партнерам и ждем их ответа.

    Премиум будет на персонажа?

    Премиум будет на Наследие (на аккаунт) в рамках сервера. То есть если вы приобрели премиум на одном сервере, то на другом сервере он работать не будет.

    Следующие вопросы от PintAle

    Будет ли у нас межсерверный аукцион?

    Да.

    PvP будет межсерверным?

    Да, будет межсерверным.

    Когда ввели Йорн, некоторые крафт-предметы отпали и обесценились. Планируется ли что-то менять?

    В нашу версию разработчики постараются внести изменения, которые повышают ценность тех или иных предметов и одновременно генерацию боевых предметов с ремесел.

    Будут ли в нашей версии какие-либо новые предметы в крафте, которых нет в Корее?

    Нет, в нашу версию на старте ОБТ не будут введены новые предметы в крафте.

    Будет ли у нас Странствующий торговец?

    Да

    Соответственно, будет и крафтовый сет. Вопрос такой. У нас возможна ситуация, когда игроки смогу быстро накопить необходимые предметы и при вводе обновления быстро проточиться или получить улучшение экипировки. Вы с этим будете что-то делать?

    Мы знаем об этой проблеме. Наш странствующий торговец не будет менять Т1-акрасиум на Т2-акрасиум ни в текущем билде, ни, скорее всего, в билде с Т2. Однко, некоторые предметы все же можно будет накопить, а другие придется получать после установки обновления.

    Награды за Души островов

    Награды вы будете получать каждые 5 душ, за каждую душу вы будете получать последний бафф.

    Награды за Сердца великанов

    Тема будет обновлена в пятницу вечером.




  • Впечатление: Рассматриваем Need for Speed Heat повнимательнее

    Всем привет. С вами Гаррук. Дописывал я давеча обзор по GRID и узнал про недавно вышедшие видео по игре Need for Speed Heat. Ну, автоаркады я в принципе люблю, потому решил повнимательнее рассмотреть пациента. Обычно у нас вангованием занимается Argonaki для разнообразия возьму эту тяжкую миссию на себя.

    Нам на откуп выдали несколько роликов с геймплеем и фишками игры. Первый ролик нам показывает разные режимы гонок и доступный для гонок город в ночное время, как известно игрок попадает в нелегальный мир уличных гонок. По первому впечатлению это похоже на Need for Speed 2015, которая встречает Payback и вместе они присовокупляются к Carbon.

    Какого-то особого прогресса я не увидел. Графическая составляющая игры осталась почти неизменной. Автомобили по классической традиции отлиты из цельного куска бетониума и на столкновения реагируют в основном царапинами на корпусе и резким снижением скорости.

    Сцепление с поверхностью вроде бы есть, но больше напоминает езду по рельсам, особенно если смотреть на компьютерных оппонентов. Набор анимаций перед стартом соревнований однотипен и повторяется из гонки в гонку.

    Сами соревнования уверенно кочуют из игры в игру: это спринт, круговые гонки и забеги наперегонки с полицией. Копы по сравнению с тем же оригинальным Most Wanted абсолютно беззубые и изображают больше статистов, которые покорно огребают люлей и грустно катаются следом за игроком. Магическое топливо из Payback, позволяющее обычным коповским тачкам легко давить под 300 километров в час наравне с гиперкарами на месте. Словом, просмотр первого геймплейного ролика вызвал грусть и уныние.

    Второй ролик был уже поинтереснее. В этом отрезке нам показали часть сюжетной компании. Во вступлении, стилизованном под выпуск новостей, нас сперва знакомят с легальными гоночными соревнованиями, а затем с запретными, но такими притягательными ночными гонками по мегаполису. На пресс-конференции суровый как сын Свиборга начальник специального отдела полиции Мерсер пообещал сурово уничтожить всех нелегальных гонщиков и стальной метлой вымести их с дорог Палм-Сити.

    Палм-Сити — это такая весьма прозрачная аллюзия на Майами, и, собственно, на улицах и в пригороде этого мегаполиса и будет разворачиваться наша история. Во вступлении мы управляем одним из членов команды гонщиков, браво удирающих от копов. Подобно предыдущим играм серии , у нас тут озвученные герои-друзья, которые не умолкая трещат в процессе гонки. Конечно, волшебные тачки копов из Payback снова в деле. И вот, когда казалось опасность позади, появляется черный чарджер в модификации перехватчика и таранит машину игрока, сбрасывая ее с моста.

    Чудом водителю удается выжить, выпрыгнув из авто за секунду до падения последнего в воду. Но его тут же начинает избивать выпрыгнувший из чарджера коп. Приехавший следом командир Мерсер подначивает своего подчиненного грохнуть стритрейсера, таким образом послав сообщение всем нелегальным гонщикам.

    Но вовремя приехавшая на спортбайке миловидная, насколько это возможно по стандартам ЕА, девушка-полицейский напоминает о видеорегистраторах на полицейских тачках, которые пишут интересное видео в настоящий момент, а также замечает, что живой и избитый стритрейсер принесет больше пользы, чем хладный труп.

    Помявшись, Мерсер удаляет видеозапись и уезжает, пообещав прибить гонщика, если он вернется в город со своей командой. Гонщик, держась за ребра уныло бредет по дороге и заявляет своей приехавшей подруге что все пропало и мы теперь не семья. Ей богу, прямо Форсаж какой-то. Опять семья, нелегальные гонки и злобные копы. Мое имхо — лучше бы дали уже наконец поиграть за копа из спецотряда перехватчиков. Какое-никакое, а разнообразие.

    Игра переносится в настоящее время и мы приходим за крутым гоночным корчем в мастерскую одного из героев вступления. У нас просят ID-карту, дескать требование полиции, и мы можем выбрать себе одного из заранее созданных аватаров. Возможно в дальнейшем будет возможность его как-то кастомизировать, но время покажет. Как-никак, это неисчерпаемый источник прибыли для ЕА, знай, помимо раскрасок на авто продавай лутбоксы с кастомизацией и шмотом на аватаров.

    Получив боевого коня, выдвигаемся на дневную официальную гонку. Визуально заметно, что в дневное время трассы для соревнований ограждены такими конкретными бетонными ограждениями, отбойниками и прочими средствами, обеспечивающими безопасность и изоляцию. Первую сюжетную гонку само собой сопровождают видеовставки, не вызвавшие большого восторга, но возможно их еще доделают.

    После гонки игрока начинают знакомить с городом, в частности с магазином запчастей и его хозяйкой, которая вводит протагониста в мир запретных ночных уличных гонок. Если в дневное время мы соревнуемся за денежный приз и в пределах огороженных трасс, то вечером у нас тут полный беспредел. Маршрут обозначен лишь условно, боковые неоновые линии проницаемы, поэтому вылет с трассы при неудачном торможении может случиться с легкостью щелчка пальцев.

    Контрольные же точки обозначаются светящимися неоном столбами уличного освещения. Помимо денег в ночных нелегальных гонках игрок получает еще так называемую репутацию. Репутация дается за трюкачество, победу в гонках и, конечно, за догонялки с копами. Копы и во втором ролике не вызывали ничего кроме грусти, но возможно все изменится на более поздней фазе игры. После окончания ночных гонок и покатушек с сотрудниками полиции, наш герой заехал в гараж и получив причитающуюся сумму денег и очков рейтинга, закончил ночь, перейдя в фазу дня.

    Третье видео, собственно, повторяло по большей части второе, лишь с другим персонажем и авто.

    Ну а в четвертом видео мы увидели представленный в игре автопарк, включающий в себя как базовые модели, так и эксклюзивные версии машин.

    У многих увиденные видеоролики и предшествующий им трейлер вызвали щенячий восторг и крики, вот, Need for Speed наконец-то вернулся. Но мое субъективное мнение — разработчики сами уже не знают в какую сторону двигать игровую серию. Игра на данный момент из увиденного напоминает монстра Франкенштейна, в которого напихали идей из прошлых частей серии, из игр конкурентов и сшив на скорую руку запустили в продакшн, дескать там как-то само все рассосется.

    Может случится чудо и игра будет жуть как хороша, ну или станет одним из главных гоночных разочарований года. Остается лишь дождаться релиза игры 8 ноября и ощупать сие творение вживую. Ведь порой то, что смотрится со стороны отлично, на поверку оказывается лютым мусором, но иногда срабатывает и обратное утверждение.

    С вами делился своими мыслями, впечатлениями и наблюдениями ваш Гаррук. До новых встреч, играйте в хорошие игры и пусть тормоза вашей тачки не подведут вас.