Рубрика: Компьютерные игры (обзоры)

  • ROG Strix GeForce RTX 2080 Super OC

    [ad_1]

    Так уж вышло, что в руки мне попал любопытный образец продукции от небезызвестной компании Asus. А если конкретнее, то мощная видеокарта Asus ROG Strix GeForce RTX 2080 Super OC, готовая справиться с любыми графическими задачами. Компания Asus основательно так прокачала свою версию GeForce RTX 2080 Super и на выходе получился сметающий все на своем пути зеленый термоядерный снаряд.

    Коробка выглядит добротно и имеет характерный для продуктов компании Asus стиль. Комплект поставки включает в себя, собственно, карту, две фирменные стяжки, диск с драйверами и инструкцию. Сама карта находится уже традиционно в антистатическом пакете.

    При внимательном рассмотрении можно заметить, что в данном случае инженеры Asus использовали печатную плату оригинального дизайна, отличную от референсного. Карта имеет усиленную 10-фазную систему питания на GPU и 2 фазы на память. Надежно, как танк.

    Объем памяти карты составляет 8GB GDDR6 и представлен микросхемами памяти Samsung, что позволяет рассчитывать на неплохой потенциал разгона. Список разъемов представлен USB-C (VirtualLink) для устройств VR. Кроме того имеются 3 DP порта и 1 HDMI. За дополнительное питание отвечают два разъема по 8-pin со световой индикацией (если питания нет горит красный свет, если все подключено как надо — белый). Удобно и наглядно.

    Из интересного можно отметить наличие двух копий BIOS, между которыми можно переключаться с помощью переключателя на торце карты. Частотные показатели обеих версий BIOS аналогичны, отличие в том, что в одной из версий вентиляторы останавливаются при малой нагрузке на видеоадаптер.

    На оборотной стороне карты имеется кнопка управления подсветкой кулера, так называемый режим Stealth Ninja. Ну и конечно, подсветкой можно управлять с помощью фирменной утилиты Asus Aura. Кроме того, видеокарта полностью поддерживает технологию Nvidia G-Sync.

    Частота ядра карты в режиме OC Mode выше номинальных значений на 4.6%, что логично дает прирост производительности относительно референсного решения примерно в 4%. Для более гибкой настройки можно воспользоваться фирменной утилитой Asus GPU Tweak II и надо сказать, у карты есть неплохой потенциал для разгона. Мощные системы питания и охлаждения, сделанные с запасом на это прозрачно намекают.

    Система охлаждения данной видеокарты характерна для серии Strix и представляет собой массивный сдвоенный пластинчатый радиатор с никелевым покрытием. Обе части радиатора соединяются тепловыми трубками. Память охлаждается отдельной пластиной, соединенной с радиатором, не обошло охлаждение и зону VRM. На оборотной стороне карты находится металлический бэкплейт, обеспечивающий не только дополнительную жесткость, но и участвующий в охлаждении. Приятным моментом было наличие системы защиты от провисания, встроенной уже в саму конструкцию карты, благодаря чему повреждение платы путем прогибания под собственным весом исключено.

    Поверх радиатора установлены три вентилятора Axial-tech, закрытые кожухом. Особенности их конструкции обеспечивают низкий шум и вибрации. И должен заметить, что при довольно продолжительной эксплуатации карты дискомфорта или раздражающих шумов я не услышал.

    Карта оставалась удивительно тихой и одновременно холодной. В простое температура находилась в районе 30-35 градусов. При попытке загрузить карту по полной температура не поднималась выше 60-64 градусов, а вентиляторы еще имели солидный запас по оборотам.

    У карты светятся полоски вдоль кожуха с вентиляторами, сверху — название серии и сзади — лого ROG.

    Но это все лирика, переходим к тестам.

    Тестовый стенд:

    В качестве тестового стенда был использован компьютер на базе процессора AMD Ryzen 5 1600, разогнанный до 3.85 Ghz. На сегодняшний день это лаконичное и недорогое решение, позволяющее не испытывать неудобство в играх в Full-HD и Quad-HD и комфортно наслаждаться 4K.

    Конфигурация

    Процессор: AMD Ryzen 5 1600 — 3.85 Ghz
    Материнская плата: ASUS PRIME X370-А (AM4)
    ОЗУ: 16Gb DDR4 3200MHz Hyper Fury (KHX2666C16/8G) (2x8Gb KIT) 16-16-16-16-37
    БП: Deepcool DA-650 650W

    Программное обеспечение
    ОС: Windows 10 Pro x64 1903
    Драйвер видеокарты: GeForce Game Ready Driver 436.48

    Начинаем с синтетики и бенчмарка — Superposition benchmark, где что в Full-HD, что в 4k, что в 8К видеокарта от Asus показывает весьма впечатляющие результаты.

    Синтетика — это, конечно, круто. Но такой рычащий монстр создан для покорения видеоигр. А потому погнали!

    Сегодня у нас в подборке: Assassin’s Creed Одиссея, Final Fantasy XV, Final Fantasy XIV, GRID (2019), Control, Сall of Duty Modern Warfare и Metro: Исход. Меня просили в прошлом обзоре расширить список игр и добавить чего повеселее, ваше желание исполнено.

    Игры будем тестировать в 4K и QHD с максимальными настройками графики, и включать трассировку лучей в тех проектах, где заявлена ее поддержка. Я опускаю Full-HD, ибо играть на такой красавице с малым разрешением — это кощунство.

    Assassin’s Creed: Odyssey — игра, даже сейчас способная напрячь современную видеокарту. Одиссея выбивает нестыдные 57-60 кадров в 4К ультра настройках и 70-90 кадров в QHD. Просадок и статтеров замечено не было. Во внутриигровом бенчмарке игра выбивает в среднем 67 кадров, максимальное значение — 92, минимальное — 46.

    Final Fantasy XV. Разрешение 4К, настройки графики ультра, на выходе имеем стабильные 60-70 кадров без просадок. В Quad HD получаем честные и ровные 83-95 кадров. Весьма отличные показатели.

    Сall of Duty Modern Warfare (2019). Разрешение 4K ультра настройки графики — в копилке стабильные 65-70 кадров и отсутствие какой-либо дерганной картинки или микролагов. Все работает четко и ровно. Разрешение Quad HD — имеем 85-97 кадров соответственно.

    Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. Разрешение 4K, максимально возможные настройки графики, в центре заполненного игроками города — стабильные 70-90 кадров без просадок. Quad HD — получаем по итогу 120-140 кадров.

    А теперь из новенького. Недавно вышедший GRID (2019) показывает честные 90-110 кадров в 4K на максимальных настройках. В QHD частота кадров вырастает до 140- 160.

    Control — игра от Remedy с включенными на абсолютный максимум настройками и лучами в 4К выдает 58-60 кадров. При снижении настроек до Quad HD можно запросто добиться 75-90 кадров.

    Metro: Exodus — великое и ужасное Метро. Выставляем графику на максимум, подключаем 4К разрешение и подрубаем лучи. И получаем приятные глазу 60 кадров. Снижаемся до Quad HD, и вот у нас уже 80-90 кадров с включенным RTX.

    Помимо прочего, карта эксплуатировалась в обычном режиме домашнего пользования, и что по температурам, что по уровню шума никаких вопросов не возникало. Фирменные вентиляторы Asus — Axial-tech оказались весьма тихими и даже под нагрузкой их шум не был практически слышен, температура самой карты составляла 33-35 градусов в простое и не поднималась выше 64 градусов под самыми жестокими нагрузками. Отличные результаты, должен заметить.

    Единственный недостаток видеокарты Asus ROG Strix GeForce RTX 2080 Super OC, который мне удалось найти, это ее цена. Которая высоковата и колеблется от 59 до 67 тысяч рублей. Хотя с другой стороны, те, кто приобретают топовые решения, обычно не заморачиваются ценовым вопросом. Ведь за эти деньги покупатель получает мощное игровое решение и гарантию высокого качества продукта.

    Одним словом, Asus ROG Strix GeForce RTX 2080 Super OC — отличное решение от Asus и шикарная версия карты GeForce RTX 2080 Super для тех, кто еще не готов войти в высшую лигу с 2080Ti, но кому уже недостаточно обычной 2080 и есть желание получить максимум без астрономических вливаний денег.

    Вы получите максимально комфортный игровой опыт в Quad HD на ультра настройках и включенной технологией трассировки лучей без компромиссов, а также сможете свободно играть в разрешении 4К на максимальных настройках в современные игры.

    На этом у меня все. С вами был “Железный Нуб” Гаррук, до новых встреч и играйте в хорошие игры на верном и надежном железе.

    [ad_2]




  • Lost Ark — развитие персонажа на 50 уровне (T1 версия)

    Несмотря на довольно очевидные технические проблемы с небольшой задержкой 27 октября наконец стартовало полноценное открытое бета-тестирование русскоязычной версии Lost Ark, а это значит что каждый пользователь абсолютно бесплатно может попробовать новую MMORPG и понять стоит ли в ней задержаться.
    Сегодня в данной небольшой теме мы поговорим про развитие вашего персонажа после достижения максимального 50 уровня, речь конечно же пойдет про процесс повышения уровня ГСа снаряжения (по сути это единственный критерий развития).

    Начнем с того что на момент написания этой статьи пользователям доступно только Т1 снаряжение с максимальным показателем ГСа 385-390, при самом идеальном развитии событий достичь этой отметки нужно до декабря ведь тогда разработчики намерены ввести Т2 снаряжение что позволит начать развиваться дальше.
    Т1 снаряжение в игре представлено в виде четырех сетов разбросанных по разным активностям, скорее всего это сделано, для того чтобы удовлетворить нужды всех игроков не заставляя выполнить только одну активность (это только в теории).

    • Чертоги Хаоса — полный комплект предстоит собрать с первого уровня.
    • Рейд (Хранители) — получается через крафт, нужны ресурсы с первого хранителя.
    • Крафт — вам понадобятся ресурсы 4 уровня.
    • PvP — покупается у менялы около PvP доски за специальные жетоны этой активности.

    Между собой снаряжение с вышеописанных источников отличается только двумя так сказать особенностями: уникальным сет свойством, процессом заточки и реагентами которые потребуются для этого.
    Например при заточке сета хаоса на одну фазу (+1) прибавляется сразу +20 ГСа и в качестве дополнительного ресурса (кроме акрасиума) используются фрагменты получаемые с 1-5 уровня (в зависимости от фазы), сет хранителя за одну фазу +10 и требуются ресурсы с более сложных рейдов, сет PvP за одну фазу вроде как +20 (это не точно) и потребляет PvP жетоны.

    Так что тут каждый должен выбрать по какому именно пути ему идти, я например решил собрать и уже точить сет Хаоса так как для него нужны только фрагменты которые довольно просто достать.
    С другой стороны можно попробовать миксовать разные сеты и например в начале получить PvP пушку после чего начать ее точить, в отличие от хаоса у нее нет ограничений на заточку.

    Основная проблема заточки снаряжения заключается не в процессе его получения или добычи дополнительных ингредиентов, каждый пользователь упирается в стенку лимитированного количества акрасиума доступного в одни сутки неделю.
    Именно по этой причине люди которые успели быстро прокачаться во время раннего доступна уже сегодня начнут переходить рубеж 300 ГСа, например займутся фармом 2 уровнях хаоса откуда падают фрагменты для заточки снаряжения до второй фазы (+2).

    Честно сказать про эту особенность рассказывать нечего так что далее я составил небольшой список всех активностей с которых можно достать акрасиум, учтите что возможно он неполный и если вы можете его дополнить пишите на форуме в комментариях.

    • Обычные и морские карты сокровищ — выпадают с шансом.
    • Ежедневные квесты Эфонского Союза — за каждый квест выдают два мешка из которых с шансом может упасть акрасиум.
    • Еженедельные квесты Эфонского Союза — каждый гарантированно содержит один акрасиум.
    • Ивентовый хаос (находится в самом верху) — выпадают с шансом.
    • На определенных уровнях темной башни — если мне не изменяет память на 27 две шутки и на 33 три штуки.
    • Еженедельный лабиринт в Берне (локация Пепельные горы) — 50 медалей обменивается на 5 сундуков с акрасиумом.
    • Единоразово при убийстве хранителей.
    • Разломы хаоса — выпадают с шансом.
    • Каждые 7 дней в магазине становится доступен набор за 159 рублей в котором находиться пять акрасиума.
    • С черного рынка магазина.




  • T-FORCE DELTA MAX SSD

    [ad_1]

    Сейчас, в общем-то, нет проблем, чтобы прикупить себе SSD на любой вкус и размер кошелька. Однако компания T-FORCE решила пойти дальше и предложить пользователям выбирать еще и по цвету. Точнее, можно купить себе всего один SSD и дальше уже экспериментировать с цветом сколько угодно.
    Речь идет о новинке — твердотельном накопителе T-FORCE DELTA MAX RGB. И, да, зрение вас не подводит, здесь действительно реализована RGB подсветка.

    Сразу давайте поговорим про версии девайса: они есть на 250 ГБ, 500 ГБ и 1 ТБ. Нам пришла на 500 ГБ, от этого и будем дальше отталкиваться. Коробка поставки, по сути, ничем особенным не отличается — хорошая, информативная коробка. А вот в комплект поставки, кроме обычной макулатуры, самого устройства и допов, входит гарантия на 3 года.
    Ну, а дальше начинается, собственно, то, из-за чего начался весь сыр-бор — внешний вид девайса. Выглядит DELTA MAX SSD скорее как этакое маленькое (относительно) зеркальце, а не как стандартный твердотельный накопитель. Более того, насколько нам известно, на данный момент на рынке у него самая большая светящаяся поверхность.
    Не говоря уже про эффект смешения цветов, который тоже рвет всех конкурентов. Есть также встроенный эффект бегущих огней. Смотрится все это дело очень впечатляюще, можно поучаствовать самому и создать собственные эффекты. Причем даже в выключенном виде устройство выглядит весьма стильно. В первую очередь из-за своего зеркального дизайна.
    С точки зрения технического обеспечения T-FORCE DELTA MAX RGB поддерживает материнские платы с 3-контактным разъемом ARGB 5В с индивидуальной адресацией.

    Но внешний вид хоть и является самой очевидной фичей твердотельного накопителя, далеко не единственное, чем он может привлечь. При стандартном форм-факторе в 2,5 дюйма DELTA MAX довольно тонкий — всего 9,5 мм. При этом тут используется передача данных по интерфейсу SATA III 6 Гбит/с, а максимальная скорость чтения составляет 560 МБ/с.
    Отдельного упоминания заслуживает чип флэш-памяти 3D NAND — та самая штука, которая обеспечивает долговечность и ударопрочность девайса. Это не значит, что нужно ронять свой системник с многоэтажки, но в случае непредвиденных падений ваши данные, собственно, как и само устройство будут в порядке.
    Также DELTA MAX RGB оснащен встроенным механизмом управления с интеллектуальным алгоритмом, который, например, отвечает за автоматическую очистку памяти. Технологией выравнивания износа и функцией кодов с исправлением ошибок (ECC). А при помощи технологии оптимизированного управления доступом (NCQ) можно повысить скорость передачи и записи SSD.

    Подключить T-FORCE DELTA MAX RGB можно двумя способами — в зависимости от режима подсветки, который вы хотите наблюдать. Так, кабель 5V ARGB 3 pin — Micro B используется для режима синхронной подсветки, а USB 10 Pin — Micro B — для первичного эффекта радуги. По программному обеспечению, с которым девайс может работать, вообще полное раздолье.
    Тут вам и ASUS Aura Sync, и GIGABYTE RGB Fusion, и MSI Mystic Light Sync, и ASROCK-Polychrome Sync. В общем, все для того, чтобы настроить эффекты и получать эстетическое удовольствие есть.

    Резюмируя, можно сказать, что T-FORCE DELTA MAX RGB как раз про это — про получать удовольствие. Устройство обладает весьма недурственными техническими характеристиками, что вкупе с выдающимся внешним видом делает его привлекательным прежде всего для геймеров. Нам ведь НУЖНО БОЛЬШЕ световых эффектов для наших системных блоков. Стоимость устройства на момент написания материала — 6100 рублей.

    [ad_2]




  • Luigi’s Mansion 3

    Очередной классический тайтл Nintendo — Luigi’s Mansion, возвращается на платформе Nintendo Switch. Luigi’s Mansion 3 меняет место действия с особняка на отель, предоставляет возможность играть как на диване перед телевизором, так и в портативе, в одиночку или в локальном кооперативе на двоих на одной консоли. Помимо этого, доступен полноценный кооперативный мультиплеерный онлайн-режим и несколько мини-игр. Все это сделано на современном движке с полноценной физической моделью, вокруг которой и строится весь геймплей игры.

    Начинается история довольно мирно: Марио, Пич, три Тоада и Луиджи с собакой-призраком отправляются на каникулы в шикарный многоэтажный отель по VIP-приглашению. Компанию в отеле встречает шикарное лобби и множество любезных представителей обслуживающего персонала, которые выглядят как-то очень подозрительно. Появляется хозяйка отеля в шикарном платье и провожает гостей в их номера. Исследовав номер, Луиджи отправляется в постель: достает свой верный фонарь водопроводчика, кладет его рядом с подушкой и начинает храпеть. Громко храпеть. И вот.ю ночью его будит крик Пич, отель начинает обращаться в дом с привидениями и себя объявляет главный злодей, который уже успел запереть всех друзей Луиджи в картинах. Но Луиджи не простак! Под контролем игрока он ныряет в шахту обслуживания, ведущую в подвальные помещения обслуживания и спасается от преследователей. Теперь Луиджи предстоит в одиночку спасти всех своих друзей, отловить сбежавших призраков и победить главного злодея.

    Геймплей новой игры про Луиджи строится вокруг использования пылесоса: можно засасывать в него предметы окружения и врагов или наоборот отталкивать их от себя. В первые пару часов игры открывается доступ к вантузу, который прицепляется к некоторым объектам и позволяет тянуть или бросать этот объект при помощи пылесоса и грубой физической силы водопроводчика со стажем. Еще есть фотоаппарат, позволяющий оглушать призраков и специальный луч, который позволяет видеть то, что не видно простым взглядом. Еще через час-другой открывается доступ к самому главному нововведению серии — Гуиджи — Луиджи, сделанному из слизи.

    Все загадки, секреты и испытания строятся на использовании физической модели игры. Все объекты в игре реагируют на физическое воздействие: ткани можно засасывать в пылесос, более тяжелые объекты — бросать через голову с использованием вантуза, а слишком тяжелые требуют командного усилия с Гуиджи. Гуиджи также может просачиваться сквозь решетки и попадать туда, куда пухлый Луиджи попасть не может. Основные задачи в игре решить достаточно просто — в большинстве моментов игра находит способы подсказать и указать, куда нужно идти, но секреты нужно искать самому. Секретов много, награда за секреты разнообразная — от морального удовлетворения и шуточных сценок, до мешков с золотом и драгоценных камней.

    По сути вся игра проходит по такому сценарию: Луиджи приезжает на новый, ранее недоступный этаж отеля и начинает его исследовать. Вокруг разбросаны разного рода скримеры, которые могут напугать только Луиджи, и ловушки, которые наносят физический урон. На Луиджи падают пауки, набрасываются вороны и летучие мыши, а за пятку постоянно кусают крысы. Анимации в игре просто шикарные — львиную долю фана игрок получает от наблюдения за Луиджи и другими персонажами игры: вот Луиджи забавно карабкается на раковину, чтобы открыть кран, вот его пугает раскат грома, а вот он поскальзывается на банановой кожуре — сплошная милота. Луиджи не является единственным источником юмора в игре — большинство персонажей игры, включая рядовых призраков, постоянно разыгрывают каламбуры и гаги на заднем плане. Просто мимимими. Насмотревшись на неуклюжего и трусливого Луиджи, мы проникаем в новую комнату и начинаем разглядывать декорации в поисках секретов, мини-игр и объектов, с которыми можно взаимодействовать. Поначалу, когда игрок не знаком с механиками игры, многие секреты заставляют поломать голову, но ничего сверхъестественного в игре нету. Присутствует небольшой пиксель-хантинг, когда игроку нужно найти какой-то подвижный элемент на экране и правильно с ним взаимодействовать. Присосать к пылесосу пушечное ядро и выстрелить им в мишень, чтобы открыть дверь в тайную комнату. Или проявить при помощи специального луча скрытый предмет, активировать его, вызывать Гуиджи на помощь и одновременно активировать еще один элемент декора. Абсолютно все задачи в игре решаются с применение смекалки и приносят удовлетворение.

    Однако после 4-5 часов игры секреты находить становится проще, и разгадывание тайн и задачек приносит сравнительно меньше удовлетворения. Тогда на помощь приходит отличный стиль и дизайн игры, когда игроку на этой отметке открывается доступ к более стилизованным этажам — тут и замок с рыцарями, и оранжерея с дикими тварями, и киностудия с отсылками к классическим ужастикам и фантастическим фильмам. И каждый из этажей по традиции делает упор на ранее не использовавшуюся геймплейную механику. Красота! В первые часы игры приходится возвращаться в старые локации ради поиска секретов, когда игрок получает доступ к новым предметам и улучшениям, открывая новые возможности. Но уже через 3-4 часа нужда в бэктракинге отпадает и почти все секреты и задачки можно решить на месте. Также со временем в игре открывается магазин, в котором можно потратить награбленное золото на подсказки, где искать еще не открытые секреты. В целом, 95% секретов лучше искать самому и обращаться к магазину, когда идей не осталось. Некоторые из секретов так хорошо спрятаны, что даже с подсказкой и отметкой на карте разобраться бывает не так просто.

    Помимо поиска секретов и решения задачек, игроку предстоит сражаться с привидениями. Для этого нужно использовать весь свой арсенал устройств. Самых простых призраков можно ловить ослепив их вспышкой и засосав в пылесос, но очень скоро начинают появляться противники, которые прячутся от вспышки в темных очках и за различными предметам, которые нужно сперва вырвать из рук. Разнообразия призраков не так много, но с постоянной сменой декораций и привнесением в игру дополнительных сложностей, бои остаются интересными и совсем не надоедают. Уже к середине игры схваток с простыми призраками почти не случается — игра старается усложнить положение и внести новые геймплейные элементы.

    Что приводит нас к некоторым спорным моментам. Один из которых — управление. Камера в игре фиксирована и контроля над ней у игрока особо нет, для перемещения используется левый стик и с ним проблем нет — куда стик повернешь, туда Луиджи и пойдет. А правый стик отвечает за управлением направлением. Скажем, для использования любых устройств приходится дополнительно целиться камерой, которая управляет именно зрением Луиджи. Повернул стик налево — Луиджи начал поворачиваться налево. Дернул стик вниз — Луиджи посмотрел вниз. Проблемы бы не было, если бы камера была зафиксирована за спиной Луиджи, но при фиксированной камере эта схема управления из прошлого века заставляет очень сильно перестраиваться. Даже после 6 часов игры мне было не так уж и просто целиться в привидения. Дополнительную сложность приносит еще и бинд кнопок. Активных устройств по сути 5 штук и если вдув, выдув, камера и дротик привязаны на бамперы, то зажимать одновременно X и крутить правым стиком в поисках БУУ во время боя очень неудобно и привыкнуть к этому не так-то просто. Концепт управления в принципе логичный, но в современных играх так редко используется фиксированная камера, что я просто отвык от подобной схемы. Так тут еще и в трехмерном пространстве камерой управлять, а не просто направление выбирать! В бою это создает проблемы, особенно в схватках с быстрыми призраками, которые постоянно телепортируются по полю боя. Попробуй еще прицелься в них.

    Второй спорный момент — это темп игры и чрезмерное использование пылесоса. Взаимодействие почти с любым элементом декора используется через всасывание в пылесос предметов. Подушки, мусор, враги, одежда, обои, ковры — абсолютно все засасывается в пылесос. В итоге ходишь по комнате с зажатым ZR и крутишь стиком во всех направлениях как обслуживающий персонал. А я вообще-то VIP-гость! Также эти элементы декора сыпят деньгами: монетками, слитками, жемчужинами и купюрами и все это дело нужно засасывать. Ходишь по комнатам и просто засасываешь в пылесос все, что видишь. И проходит этот процесс очень медленно, непривычно медленно. Даже бродилки и аркадные приключения в 2019 году предлагают более высокий темп игры и разнообразие геймплейных элементов, а в Особняке Луиджи ты просто ПЫЛЕСОСИШЬ ОГРОМНЫЙ ОТЕЛЬ.

    Сам общий темп игры прекрасный — на этажах Луиджи долго не задерживается, буквально 20-40 минут на этаж. Поиск секретов сменяется мини-играми, мини-игры сменяются на битвы с обычными призраками, обход ловушек, задачки с использованием Гуиджи и битвы с боссами. Но я банально отвык от таких медленных игр, когда все проходит слишком размеренно. Так еще и когда раскусываешь игру и бегаешь по комнатам в поисках потенциальных секретов, засасывая все вокруг, ощущается это рутинно. Спасает пауза и смена деятельности. И именно в этом игра по-настоящему сильна.

    Да, Nintendo Switch позволяет прерывать и возобновлять игру в любое время и в любом месте, но это не значит, что в любую игру можно играть в таком стиле. Большинство мультиплатформ совсем не годятся для 15-минутной игровой сессии во время обеденного перерыва на работе, Astral Chain не возьмешь с собой в туалет, а пока ждешь загрузки игры и матча в Splatoon 2, обед уже остыть успеет. Luigi’s Mansion 3 просто идеально вписывается в концепцию игры на ходу. Подобрал приставку, прошел пару-тройку комнат, вернулся к работе. Перед сном прошел еще пару комнат, лежа в кровати под одеялом, отправился смотреть кошмары про приведения-балерины в розовых пачках. И в таком виде недостатки игры становятся почти незаметны.

    Еще одна сильная сторона игры — кооператив. Открыв доступ к Гуиджи, можно брать в руки второй геймпад или джойкон и присоединяться к игре. Помимо того, что Гуиджи имеет в 4 раза меньше ХП — 25 против 99, и умирает при первом контакте с водой, он может делать все, что делает основной игрок. Все устройства, все возможности взаимодействия — и даже больше, за счет возможности проходить сквозь решетки, Гуиджи является полноценным игровым персонажем. И благодаря простому геймплею играть в игру можно с кем угодно — ребенком, подругой, бабушкой — не важно. Красочная, интересная головоломка с милым юмором и интересным геймплеем: Luigi’s Mansion 3 — это лучшая кооперативная игра на приставке Nintendo Switch. Помимо сюжетного кооператива, в игре присутствует классный мультиплеерный режим ScareScrapper, когда несколько Луиджи под управлением живых игроков выполняют различные задачи в пределах случайно сгенерированных комнат отеля и чистят этаж от привидений. После зачистки основных этажей игроки сражаются на крыше с главным боссом игры. Помимо ScareScrapper, в игре есть несколько мини-игр, в которые можно играть как на одной приставке, так и в онлайне. Мультиплеер в игре интересный, но не из тех, в которые можно играть месяца напролет.

    Итак. Я настоятельно рекомендую игру к покупке тем, у кого есть возможность и желание играть в игру дома с напарником — удовольствие гарантировано. Для всех остальных — немного сложнее. Мы в СНГ привыкли к региональным ценам, мы привыкли к пиратству и мы привыкли к стиму. И соответственно, система оценки стоимости продукта у нас своеобразная. До приобретения приставки Nintendo я оценивал стоимость продукта по количеству часов, которые я проведу в игре. Больше 20 часов удовольствия? Я готов заплатить не больше 1500 рублей. Больше 40 часов? 2000 не проблема. Игра-сервис? MMORPG? Можно и полные 60$ и подписку. Nintendo же просто разрушает мою концепцию. Luigi’s Mansion 3 продается по полной цене ААА-продукта — от 3700 до 4500 рублей. И это за квестовую аркаду на 10-12 часов! Стоит ли оно того? Я не могу дать прямого ответа. Luigi’s Mansion 3 — потрясающая игра, я получаю от нее гору удовольствия, но платить за 10-12 часов игры 4000 рублей? Решать в итоге вам.

    А от меня 8/10.




  • Мир Тьмы: долгая и запутанная история

    На недавно прошедшей в Берлине выставке PDXCon студия Paradox представила трейлер игры Werewolf: The Apocalypse — Earthblood, а также анонсировала еще два новых проекта по вселенной «Мира Тьмы»: Vampire: The Masquerade — Swansong и Vampire: The Masquerade — Coteries of New York.

    Таким образом в скором времени мы получим аж четыре игры, действие которых будет разворачиваться в Мире Тьмы. Поскольку я являюсь давним фанатом Vampire: The Masquerade — Bloodlines, эти проекты вызвали у меня естественный интерес. Одновременно я решил покопаться в истоках вселенной «Мира Тьмы», что оказалось делом весьма запутанным.
    Думаю всем известно, что самая первая Vampire: The Masquerade — это настольная ролевая игра, выпущенная компанией White Wolf Publishing в 1991 году. Она стала первым продуктом по так называемому «Миру Тьмы».

    В современном виде настольные ролевые игры появились в 1974 году, когда родилась легендарная Dungeons & Dragons. Вслед за ней появились и другие серии игр. Но общим в них было то, что основной упор делался на боевую составляющую.

    Со временем такая концепция стала надоедать. Игроки и разработчики поняли, что существует множество других интересных вещей, которые можно воплотить в настольных играх, например, социальное взаимодействие.

    В середине 1980-х появились игры, создатели которых включали своих персонажей в выдуманное общество. В 1986 году вышла игра Paranoia о жизни в тоталитарной антиутопии, в 1988-м — тот самый Cyberpunk 2020, а в 1990 году авторы D&D создали готический мир Ravenloft.

    Но для нас важна игра под названием Ars Magica, выпущенная в 1987 году Джонатаном Твитом, Марком Рейн-Хагеном и Лизой Стивенс в студии Lion Rampant.

    Героями Ars Magica стали средневековые маги, которые жили в тайне от людей. В этом альтернативном мире все средневековые суеверия были правдой — эльфы, ангелы, демоны, ведьмы и чудовища существовали и вмешивались в жизнь людей. Но в отличие от D&D эти существа были пугающими и загадочными, а об их существовании знали только маги и посвященные.

    Целью разработчиков стало сосредоточить как можно больше внимания на персонажах игроков, их социальных связях и характере, и дать им широкую свободу выбора. У каждого мага были помощники и слуги, за которых мог играть сам игрок. Это позволяло лучше раскрыть личность основного персонажа.
    Несмотря на то, что в 1989 году вышла вторая редакция игры, в 1990 году Lion Rampant вынуждена была закрыться. Тогда Стивенс предложила Рейн-Хагену объединиться с другой компанией — White Wolf, во главе которой стоял Стюарт Виек.

    В 1991 году компания выпустила свою первую игру — Vampire: The Masquerade.

    Действие игры разворачивается в мрачной копии нашего мира. Здесь тоже есть Статуя Свободы и Эйфелева Башня, существуют те же города и страны. Политики еще более продажны, преступления жестоки, а экологические проблемы сильнее воздействуют на природу. Но самое главное, что среди людей скрываются сверхъестественные существа — вампиры.
    Главными героями в Vampire: The Masquerade впервые стали вампиры. Игрок мог взять на себя роль бессмертного, принадлежащего к одному из кланов, которых изначально было всего семь.

    Образ героев Vampire: The Masquerade представляет собой смешение множества разных взглядов на вампиров, заимствованных из классической литературы, фольклора и массовой культуры. Они должны пить кровь и сгорают в солнечных лучах, но ни крест, ни святая вода, ни чеснок не могут причинить им вред. Вампиры обладают уникальными сверхъестественными силами, могут исцелять раны и никогда не стареют.

    Каждый клан отражал один или несколько популярных подходов к изображению вампиров. Одни, как бруджа, вампиры 80-х, представители разных субкультур, другие — звероподобные вампиры из фольклорных сказаний. Носферату были вдохновлены одноименным фильмом и образом вампиров — живых мертвецов. Тореадор — «романтические» вампиры из цикла книг Энн Райс, вентру — это классические вампиры-аристократы в духе Дракулы, и так далее.

    Все кланы объединялись в организацию Камарилья, задачей которой было регулировать внутренние отношения вампиров и скрывать факт их существования от людей, что и называется Маскарадом.

    Камарилье противопоставлялась вторая большая фракция — Шабаш. Члены этой группировки вампиров мечтали открыто жить среди людей и управлять ими.
    Первоначально кланов было семь, и все они были разделены между Камарильей и Шабашом. В 1991 году была издана дополнительная книга Player’s Guide добавившая независимые кланы. Каждый независимый клан был основан на распространенных этнических стереотипах. Арабский клан Ассамитов — религиозные вампиры-ассасины, египетский клан Последователей Сета, который поклонялся древнему вампиру погребенному на берегах Нила, итальянский клан с типичной итальянской фамилией Джованни и цыганский клан Равнос, способностью членов которого был обман.

    В 1992 году вышла вторая редакция «Маскарада», которая добавила еще два клана Шабаша. Ласомбра, клан из испаноязычных стран, стали аналогом Вентру, а славянские Тзимици стали духовными лидерами Шабаша.

    В 1998 году разработчики закончили работу над третьей редакцией «Маскарада», которую принято называть Vampire: The Masquerade — Revised.
    В новой книге впервые были описаны все тринадцать кланов. Авторы постарались отойти от этнических стереотипов, сделав «новые» кланы больше похожими на семь основных.
    Кроме того, была сделана попытка показать конфликт между Камарильей и Шабашом не просто как противостояние «плохих» и «хороших» вампиров, а как борьбу между равнозначными силами зла.

    Вдобавок ко всему, в новой редакции появились слабокровные — вампиры самого низкого ранга, максимально отдаленные от своих предков.
    Но главное то, что в третьей редакции авторы сделали максимальный акцент на идею о грядущем конца света.
    Однако прежде чем говорить о Геенне и конце так называемого «Старого» Мира Тьмы, стоит упомянуть о других играх, действие которых происходило в том же мире, что и Vampire: The Masquerade.

    После выхода второй редакции правил у авторов «Маскарада» возникла идея о расширении игровой вселенной. И в 1992 году на свет появилась игра Werewolf: The Apocalypse.
    Как ясно из ее названия, на этот раз главными героями стали оборотни. В основу этой игры была положена та же структура, что была в Vampire: The Masquerade. Аналогом кланов у оборотней стали племена, а роль вампирских Дисциплин играли Дары — магия духов. И так же, как у вампиров была Человечность, которая отражала степень деградации персонажа, оборотни набирали Славу, Честь и Мудрость, которые отражали их статус в обществе себе подобных.

    Главными врагами оборотней были вампиры и гигантские корпорации, разрушающие экологию планеты. Кроме вервольфов, в отдельных книгах была введена возможность играть за человека-крысу, человека-тигра, человека-медведя и человека-акулу.

    Несмотря на некоторые особенности, Werewolf: The Apocalypse оказалась довольно популярной. Естественно разработчики нащупав золотую жилу решили продолжить выпускать подобные проекты. В 1993 году White Wolf выпустили третью игру — Mage: The Ascension. В ней, как очевидно, персонажами игроков стали маги. Не буду в подробностях останавливаться на ней, скажу лишь что она тоже была построена по схеме, стандартной для всех игр White Wolf.

    В следующие два года студия выпустила еще две игры, Wraith: The Oblivion и Changeling: The Dreaming, посвященные, соответственно, призракам и феям.

    После выхода в 1998 году третьей редакции правил — Revised, свою обновленную версию получили «Оборотни» и «Маги». В 1999 году по коммерческим причинам была закрыта Wraith: The Oblivion. Но в 2003 году White Wolf вернулись к теме призраков еще раз, выпустив игру Orpheus, в которой персонажами стали экстрасенсы. Однако этот проект не смог стать популярным.

    Еще одним проектом, тесно связанным с вампирами, стал вышедший в 1998 году Kindred of the East, посвященный китайским и японским аналогам вампиров — kuei-jin. Неожиданно азиатская линейка приобрела большую популярность. По аналогии с Kindred of the East, в 2003 году вышла книга Kindred of Ebony Kingdom, посвященная Африке, но ее популярность оказалась гораздо меньше.

    Последними тремя играми «Старого» Мира Тьмы стали Hunter: The Reckoning, Mummy: The Resurrection, Demon: The Fallen. Героями их, соответственно, стали охотники на сверхъестественных тварей, мумии и демоны.

    Параллельно White Wolf разрабатывала исторические дополнения к основным линейкам, действие которых разворачивалось в прошлом Мира Тьмы.

    Накопившиеся несостыковки, общая «тяжеловесность» и высокий порог вхождения для новичков привели к тому, что студия White Wolf решила перезапустить вселенную.

    В конце 2003 года авторы объявили о завершении публикации новых книг и об окончании истории Мира Тьмы в серии книг The Time of Judgment (“Время правосудия”). Для каждой из линеек было выпущено свое руководство: Vampire: Gehenna, Werewolf: Apocalypse, Mage: Ascension и World of Darkness: Time of Judgment (в последней книге описывался конец света для меньших линеек). В каждом из руководств описывалось по четыре варианта конца света для каждой группы сверхъестественных существ.

    21 августа 2004 года White Wolf запустила новый сеттинг под старым названием Мир Тьмы. Первой игрой, выпущенной в этой вселенной стала Vampire: the Requiem. Вслед за ней последовали Werewolf: The Forsaken и Mage: The Awakening, а также ряд книг, посвященных охотникам, мумиям, демонам и прочей нечисти.

    В 2006 году произошло слияние White Wolf Publishing с разработчиком компьютерных игр CCP Games. Тогда же было объявлено о начале работ над MMORPG по вселенной Мира Тьмы. Разработка шла почти 8 лет, но в 2014 году было принято решение о прекращении работ и роспуске команды.

    Чтобы отметить двадцатилетие игры, в 2011 году авторы оригинального Мира Тьмы начали кампанию по сбору средств на выход книги Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition. Разработчики хотели дать фанатам, которые по-прежнему играли в так называемый «Старый» Мир Тьмы, удобный свод правил и инструментов, и заодно исправить ряд не совсем удачных решений в игровой механике и описании мира.

    Успех оказался настолько впечатляющим, что White Wolf решили выпустить подобные юбилейные издания и по другим системам «Старого» Мира Тьмы. Для этого в 2012 году бывшие авторы White Wolf создали компанию Onyx Path.

    В 2015 году White Wolf была выкуплена у CCP Games студией Paradox Interactive. Под крылом Paradox компания решила издать пятую редакцию «Маскарада», основываясь на его классической версии. Новый Мир Тьмы, тот который был создан в 2004 году, в этой редакции переименовали в Хроники Тьмы, а Классический «Старый» Мир Тьмы вернулся во всей красе.

    Летом 2018 года новая редакция увидела свет. Это стало самым серьезным изменением «Маскарада» за всю историю. Были изменены базовые правила, в частности, голод для вампиров стал более серьезной проблемой. Изменения коснулись и вселенной игры. Камарилья сильно ослабла из-за исчезновения многих старых вампиров, и стала еще более консервативной. К тому же от нее окончательно отделились Анархи, став самостоятельной силой.

    Чтобы вселенная соответствовала современным реалиям, разработчики стали включать в игру современные конфликты и общественные проблемы. Но в нашем мире, в котором сложно угодить всем и сразу, это стало большой проблемой. Думаю, все мы помним скандал, связанный с описанием авторами притеснения ЛГБТ в Чечне.

    После этой неприятной истории Paradox Interactive приняли решение ликвидировать студию White Wolf, включив большинство ее сотрудников в штат компании. Но история Мира Тьмы на этот не закончилась.

    К сожалению, объем статьи не позволяет в подробностях разобрать видеоигры, посвященные вселенной Мира Тьмы, однако вкратце я их перечислю.
    Кроме уже упоминавшейся, но так и не вышедшей MMORPG, а также известных всем Vampire: The Masquerade — Bloodlines и его грядущего сиквела, по Миру Тьмы в 2000 году была выпущена action/RPG Vampire: The Masquerade — Redemption.

    Кроме того, в Steam доступны две интерактивные новеллы: Vampire: The Masquerade: We Eat Blood And All Our Friends Are Dead и Mage: The Ascension: Refuge.
    В 2002-2003 годах на консолях выходила серия hack and slash-игр по упоминавшейся выше линейке Hunter: The Reckoning.

    Кроме настольных и видеоигр, по вселенной Мира Тьмы вышли десятки художественных книг. В 1996 годы выходил даже телесериал Kindred: The Embraced. А начиная с 1994 года компания Wizards of the Coast издавала коллекционную карточную игру Vampire: The Eternal Struggle.

    Заранее извиняюсь, если в статье я забыл упомянуть о каких-то проектах. Вселенная Мира Тьмы настолько огромна, что ее полное описание заняло бы хорошую многотомную энциклопедию. Но я надеюсь, что мне удалось хотя бы вкратце осветить историю этой игровой вселенной.