Рубрика: Компьютерные игры (обзоры)

  • Indivisible — Большой обзор со спойлерами в конце

    Автор: Михаил Рагимов

    8 октября 2019 года создатели довольно интересного файтинга Skullgirls одарили игроков своей новой игрой. На этот раз было решено взять множество жанров и тонким слоем размазать их по булке повествования. К сожалению, или к счастью, получилось то, что получилось. А что? Мы с вами сейчас и узнаем.

    Предыдущий проект студии в первую очередь отличался уникальным и сногсшибательным арт-дизайном. Люди захотели сделать игру про сексуальных девушек, которые бьют друг друга, и сделали. Каждый персонаж так и светится количеством труда и любви, потраченных на анимацию и внешний вид. Медсестра, эффектно раскатывающая соперника тележкой из операционной, монашка с элегантным зонтом, девочка-боксер и ее мафия. Видно, что студия очень любит создавать харизматичных уникальных героев, продумывать их поведение, пластику и характер. И благодаря этому, новая игра Indivisible берет за основу концепт с обилием играбельных героев. Каждый раз, когда на экране появляется новый персонаж, волей-неволей проявляешь интерес к его личности и мотивам. Смогли ли разработчики в заданных рамках утолить этот интерес? Обсудим мой опыт и мое мнение о повествовании в этой игре в разделе “Спойлеры”

    Основной геймплей из себя представляет ту самую мешанину жанров, упомянутую ранее. Делится на 2 основные фазы: изучение и сражение. Вкратце о каждом.

    Изучение представляет из себя метроидванию, пробегая по локации вы постоянно встречаете дорожки, куда вы хотели бы пойти, но не можете в силу нехватки навыка. А навыков в игре предостаточно. С появлением ключевых персонажей сюжета вы будете одарены их мудростью и гаджетами, позволяющими преодолевать доселе непреодолимые препятствия. Так, например, пират Баоцзай (дитя фортуны, номинант на лучшую подружку, способную перепить соседа Володю с братанами и просто красавица) даст главной героине гарпун. В процессе прохождения Баоцзай не раз раскроет новые возможности этого удивительного девайса, и каждый раз это будет открывать огромное количество новых путей и развилок. Скажем, вот вы получили гарпун. Что вы будете с ним делать? Бросите? Да, отличная идея, он для того и нужен. А что, если бывалый пират предложит вам воткнуть гарпун в землю и согнув, оттолкнуться от него, тем самым увеличив высоту прыжка? Отмечаю это креативным и определенно заслуживающим жирным плюсом от редакции этой игре.

    Боевка же возвращает нас немножко назад к файтингам (вот так совпадение, правда?). Хотя на первый взгляд выглядит как чистой воды JRPG. В чем же кроются тайны боевой системы в этой игре? Все на самом деле достаточно просто. Indivisible предлагает игроку собрать отряд из главной героини и 3-х персонажей, встреченных на ее нелегком пути. Атака производится путем нажимания одной кнопки, закрепленной за героем в зависимости от его позиции. Каждый герой уникален, владеет своим набором приемов, характеристик и тонкостей управления. Например, та же пиратка Баоцзай наносит куда больше урона, но имеет риск ударить своих же союзников.

    До кучи, чтоб урона было действительно много, Баоцзай должна тратить очко хода на воровство монетки у врага, чтобы следующая атака была сильнее. Характеристик всего 3: скорость, атака и здоровье. Если с атакой и здоровьем все понятно, то скорость отвечает за быстроту перезарядки очков хода, если выражаться грубо. В бою нет четкого разделения на ходы, просто в какой-то момент времени способности ваших персонажей начинают перезаряжаться. А враги могут начать атаку прям в самый неожиданный момент. Бывало, что я только начинал проворачивать свое комбо-вомбо, но на середине игра останавливала меня и заставляла уворачиваться от атак противников. Кстати, об уворотах. Механики уклонения от урона в игре нет. Есть только защита. Срабатывает двумя разными способами. Можно нажать блок заранее — тогда вы гарантированно снизите получаемый урон, а можно нажать прямо во время атаки. Это сделать сложнее, соответственно, снижение урона идет куда более значительное, а на поздних стадиях игры вообще будет лечить ваших бойцов.

    Теперь же остановимся поподробнее на каждой из стадий игры. И начнем с того, чего в игре валом, из чего игра буквально состоит. Изучение.

    Основа исследования — это платформинг. И как говорилось ранее, местами даже изобретательный. Даже если новая механика не блещет новаторством, она как минимум обыграна хорошо. Вспоминаем пример с гарпуном. Но когда счастье от изучения нового проходит, начинается боль. Причиной этой боли является освоение студией нового для себя жанра, как мне кажется. Объясню на небольшом примере. Вот мы заходим игру, первое, что она предлагает сделать — научить нас бегать, прыгать и отталкиваться от стен. Что же, все бы ничего, звучит как стартерпак для любого платформера. И вот он, момент истины, первое препятствие, где нужно прыгнуть несколько раз подряд. И вы проваливаетесь в этом деле в большинстве случаев. А знаете почему? Потому что кто-то посчитал невероятной идеей останавливать главную героиню после того, как она приземлится.

    Секундная анимация, которая полностью останавливает персонажа и заставляет вас кидаться контроллером в мониторы. Я играл в большое количество платформеров, как хороших, так и плохих, и вы не поверите, каждый раз, когда игра останавливает вашего героя подобным образом (логичным с точки зрения визуального экспириенса, но нелогичным с точки зрения геймдизайна), она автоматически накидывает себе -50 баллов из 100. Платформеры рассчитывают, что игрок будет принимать решения быстро и четко, будет пользоваться всем арсеналом механик и после завершения серии препятствий будет чувствовать себя победителем по жизни, потому что он смог преодолеть поставленную задачу, используя вовремя знание, которое игра сама же ему вручила. А чувство скорости в платформере — одна из важнейших составляющих.

    Скорость не должна быть запредельной, она должна чувствоваться как плавно нарастающая, доходить до кульминации и постепенно замедляться ближе к концу полосы препятствий. В Indivisible 50 на 50. Везде, где не нужно использовать базовый прыжок (именно базовый) игра дарит это самое чувство и очень приятно играется. И в другой половине случаев просто-напросто давит все ваши надежды на прекрасное будущее и заставляет проходить момент просто постепенно заучивая кнопки для нажатия. Это уже не проверка игрока на скилл. Не ловля на ошибку. Это просто криво сделанный кусок, который можно пройти, но рвано и нелепо.

    По платформингу вроде как все. На самом деле, если ударяться в детали и примеры, можно рассказывать столько же времени, сколько потребуется для прохождения всей игры (мне потребовалось чуть больше 20 часов, с учетом выполнения дополнительных квестов и бескрайнему морю тупняков в местах, описанных выше).

    Боевка ну прям радует. Скажу честно, я давно не видел боевой системы, которая была бы настолько же простой, насколько она глубже, чем кажется. В какой-то момент времени я начал рассматривать персонажей уже не как отдельных бойцов по типу JRPG, а как части одного целого. Буквально как гаджеты и дополнительное оружие в других играх. Почему так? Дело в том, что за действие каждого персонажа отведена одна его личная кнопка. Соответственно, мы же становимся лучше, и начинаем активно комбинировать атаки своих героев друг с другом, набивая куда более восхищающие комбо. Но это лирическое отступление. Поговорим про билды. Я использовал тактику “Лучшая защита — это нападение”.

    Я специально собирал отряд таким образом, чтобы наносить максимальное количество урона в кратчайшие сроки. Приоритетом были герои с высокими показателями атаки и скорости. Как-то не проникся я местными механиками бафов и хилов своего отряда, но видел немало людей, которые играли именно так и были весьма успешны, если не успешнее меня. Так что покопаться в персонажах и их способностях вполне себе можно, это даже интересней, чем вам кажется. Механика блока стала для меня краеугольным камнем. Всю игру я использовал обычный блок. Нажимал заранее, гарантированно снижал урон и был таков. По большему счету я это делал, потому что в силу визуального стиля игры, анимации атак врагов выглядели как слайдшоу. Вот тебе предварительный кадр, а вот он тебе внес по щам, да так, что обои облезли (о конкретно этой особенности механики будет больше информации в части со спойлерами).

    Ну и вот, мы, герои механик и стратегий, готовы к покорению вселенского зла и сюжетных поворотов. Дальше будут спойлеры. Так что если вас заинтересовала игра — поспешите ее пройти и давайте сюда.

    Сюжет, если вкратце, аниме. Я так и вижу, как все повествование можно разбить на 2-3 сезона отменного экшена про индийских богов и философию перерождения. Здесь я не буду пересказывать сюжет, а обращусь сразу к проблеме. Господа. Научите сценариста общаться с аудиторией видеоигр, а не аниме. Если рассматривать повествование сухо с точки зрения сюжета, то вообще претензий нет, красота да и только. НО! Небольшая предыстория. В игре наступает момент, когда героине предлагают открыть Врата Чакры в трех локациях. И во время этого увлекательного процесса вы становитесь причиной еще более печальных событий, чем до прибытия главной героини.

    Игра через персонажей закономерно ругает ее, а, следовательно, и Вас, потому что Вы это все спровоцировали и было бы здорово все исправить. И вот, героиня открыла все врата и готова навалять тумаков вселенскому злу. Но игра продолжает говорить, цитата: “Назад дороги не будет, если у тебя остались незаконченные дела, то лучше бы их сделать”. “Ну что же, ладно” — думает игрок, — “Видимо, реально больше не будет возможности, не хочу же я портить отношения с этой загорелой брюнеточкой, надо бы помочь горожанам”. И что бы вы думали? Возвращаемся на предыдущие локации, пытаемся найти на карте, где мы не были. Тыкаемся лбом во все тупики и осознаем, что двигаться ваще некуда, и что все это было массовым кидаловом на мозги, а главное — время! Моему негодованию не было предела, когда я понял, что битва будет не с финальным злом, а промежуточным. Мы открываем в себе новые способности, теряем часть своих друзей. Бежим возвращать их и спокойствие на землях, на которых это спокойствие благополучно втоптали в лужу. После чего уже действительно даем по лицу вселенскому злу и радуемся титрам.

    Финальный босс. Помните про механику идеального блокирования? Помните? Хо-хо, а вот и ее звездный час. Я уже говорил, что мне не очень нравится концепция ловли таймингов в игре с традиционной 2D анимацией. А все потому, что природа у нее такая, кадров маловато. Не поймите меня неправильно, я очень уважаю этот выбор и есть за что. Просто, как выяснилось на практике, такой тип анимации и механика, заточенная под ловлю идеального тайминга, на мой взгляд, не уживаются вместе. Дело в чем. Чтобы атака выглядела динамичнее, идет намеренное снижение количества кадров, движение более резкое, соответственно динамичное. И вот, представьте себе. Вам показывают картинку и говорят, что нужно нажать на кнопку ровно в тот момент, как появится следующая. И вот таких комбинаций из двух кадров очень много, и все немножко разные, а нажимать надо идеально.

    Финальный босс состоит из трех стадий. В первой он выглядит как большая голова, которая летает вокруг вас, не наносит урон, но урон наносят кулаки, которые появляются на заднем плане и покрывают весь экран. То есть от этой атаки нельзя увернуться! Ее можно только заблокировать. Здесь вы начинаете подозревать неладное. После первой стадии вас ждет повторение этой стадии и кат-сцена. Опустим искусственное растягивание геймплея таким образом, перейдем ко второй стадии. В режиме изучения босс обрушивает на вас шквал атак, увернуться от которых можно (от нескольких, но не всех), и получается, что игра хочет чтобы мы блокировали.

    Но обычного блока не хватит ни при каких обстоятельствах. Нужен идеальные. И как вы думаете, какой уровень фрустрации я испытывал пока сражался с боссом, основной механикой которого является та, что не использовалась мной на протяжении всей игры? Разумеется, после полутора часов долбежки головой о стену, я таки заучил когда какая атака идет (спасибо на том, что они разбросаны не рандомно) и где выгоднее стоять, чтобы эффективно заблокировать их. Еще отмечу, что половина атак — это натуральне станлоки. Череда атак с летальным исходом, пропустив одну из которых можно даже не думать, что у вас есть шанс отыграться, а шанса нет. Но иллюзия есть. Будь это просто очень мощная атака, которая убивает моментально, я бы понял. Но когда это медленные удары кулаками, которые нельзя заблокировать. Ох, и злой же я был.

    Играть или не играть в Indivisible решать вам. По итогу могу сказать, что игра мне на самом деле понравилась. Я прошел ее, можно даже сказать, с удовольствием. Но вещи, описанные ранее в обзоре действительно сильно портят впечатление. Ставлю субъективные 6,5/10 и на том считаю свой долг выполненным. Если вам есть что добавить, не бойтесь делать этого в комментариях.




  • Lost Ark — разбираем предметы игрового магазина и их пользу (версия для новичков)

    В данной статье мы изучим какие полезные предметы продаются в игровом магазине Lost Ark за реальную валюту, их мы рассмотрим с точки зрения новичков, которые не хотят участвовать в гонке ГСа и просто наслаждаются игрой.
    То есть если пользователь не готов каждый месяц вкладывать в игру примерно по 3000 рублей, но при этом вполне может иногда покупать определенные предметы в зависимости от ситуации.

    • Кристаллы — вторая валюта донат шопа, данную валюту можно получить игровым способом за прохождение сюжетной мировой линии, с некоторых активностей или просто купив за реальные деньги. Самое главное, что она используется для покупки предметов на черном рынке — специальная вкладка в магазине, где постоянно обновляется ассортимент товара с ограничением на покупку. Например, сейчас там продается одна Т1 заточка за 25 кристаллов и само собой, ее нужно купить, именно вот такие полезные предметы стоит проверять, так как за небольшую сумму они чуть-чуть упрощают развитие персонажа.
    • Благословение Беатрис (30, 90, 189 дней) — в простонародье — премиум, честно сказать, он незначительно упрощает игровой процесс и позволяет чуть быстрее достичь определенных целей. Я бы сказал, что он не особо то и нужен, но с награды за онлайн (если суммарно провести в игре 90 минут) каждый день выдают сундуки с наградой на выбор, например, суммарно можно получить шесть перьев.
    • Набор бравого воина — честно сказать, довольно спорный предмет, который можно покупать раз в семь дней. Основная польза от него заключается в пяти камнях акрасиума (предмет для заточки), которые не так просто достать, но если я правильно помню, уже на +3 стадии для заточки снаряжения потребуется сразу несколько камней. В итоге я бы сказал, что его стоит купить если не хватает ГСа для доступа в определенную активность и вы знаете, что можете повысить его, заточив одну вещь на +1.
    • Перья — пожалуй, самая нужная вещь в игре, так как именно за них вы можете моментально встать в случае смерти персонажа. С игрового контента выпадает крайне редко, например, за определенные уровни соло башни. Расход данного ресурса зависит от того, насколько аккуратно играет пользователь, но я бы посоветовал чтобы у вас всегда было больше 30 перьев.
    • Сертификат Эфонского союза — позволяет моментально завершить дейли квест, который вы уже хотя бы один раз сделали. По факту данный предмет стоит использовать только в одном случае — если квест очень долго муторно выполнять или если у вас ограниченное количество времени. Например, в Корее был до жути неприятный квест, связанный с петухом. Две штуки находятся в сундуке с благословения Беатрис.
    • Договор Эфонского союза — к сожалению, у ежедневных заданий есть ограничение на количество квестов в сутки (вроде как можно выполнить 3). Этот лимит можно увеличить раз в неделю на 2 или каждый день на 1, но если вы не гонитесь за ГСом, он по сути бесполезен, так как вместо этого лучше потратить время на закрытие Атласа. Одна штука находятся в дейли сундуке с благословения Беатрис.
    • Пропуск Чертогов Хаоса — исключительно для спидран игроков. Грубо говоря, увеличивает ежедневный лимит с 3 до 4 попыток и мне недавно подсказали, что корейские разработчики вроде как убрали ежедневный зеленый квест на подобный предмет. Купить данный предмет можно только в случае если вам, скажем, не хватает несколько ресурсов на заточку шмотки хаоса до определенной стадии. Одна штука находятся в дейли сундуке с благословения Беатрис.
    • Зачарованный ловец душ — после убийства стража (хранителя) около него появляется душа, представляющая собой сундук с наградами, их можно получить только несколько раз в неделю. Этот предмет позволяет получить награду еще раз, тут ситуация точно такая же, как и с хаосом, если вам не хватает чуть-чуть ресурсов для заточки, покупаем и проходим еще раз.
    • Эликсир бравого воина — в течение часа увеличивает количество получаемых PvP-знаков на 100%. С одной стороны, это позволит вам быстрее одеться, так как за PvP-валюту должно быть снаряжение, но с другой, если совершенно не нравится PvP, данный предмет бесполезен.
    • Костюмы — внешка для персонажа, которая также увеличивает основную характеристику персонажа на 5%. Честно сказать, покупать или нет уже зависит от вас, так как все они стоят 1000 рублей.
    • Транспорт Маунты — очень опциональная вещь, по сути никакой пользы, кроме как возможности использования длинного рывка не приносит.




  • Виртуальная реальность на службе у авиации

    При подготовке пилотов разного рода симуляторы активно используются уже на протяжении почти уже 100 лет. Время идет, и сегодня требуются новые методы, которые сделают обучение еще более простым, доступным и безопасным. Именно поэтому сегодня рассматривается возможность применения технологии обучения посредством виртуальной реальности. Журналисты блога Air Charter Service решили проверить, есть ли у VR-тренажеров будущее.

    Что сегодня используется для обучения пилотов?

    Авиасимулятор, применяющийся для обучения летчиков, представляет собой усеченную переднюю часть воздушного судна. Она устанавливается на платформу, позволяющую наклонять кабину в разные стороны. Впереди монтируются дисплеи, на которых транслируются картины ландшафта или взлетно-посадочной полосы.

    Авиасимуляторы широко применяются в обучении, поскольку они гораздо более безопасны и выгодны. На самом деле, не посадите же вы новичка сразу в кабину стоящего миллионы лайнера? Тренажеры не только позволяют экономить топливо и исключить риск износа воздушного судна, но и позволяют имитировать различные опасные ситуации, не подвергая опасности жизни людей.

    Также для обучения используются комплексные симуляторы полета – FFS. Это более продвинутое устройство. К его преимуществам относят:

    • угол обзора 180 градусов;
    • точная отработка навыков захода на взлетно-посадочную полосу;
    • упражнения по пространственной ориентации;
    • имитация движения воздуха вдоль корпуса самолета.

    Однако у FFS имеются и недостатки. И если говорить о минусах FFS, в первую очередь стоит упомянуть его стоимость. Некоторые модели стоят около 12 000 000 долларов. Однако его еще надо и обслуживать, то есть, сумма значительно возрастает. А если учесть, что периодически появляются усовершенствованные модели летных тренажеров, старые приходится списывать и приобретать новые, стоимость получается довольно внушительной.

    За и против VR-тренажеров

    Сегодня ведутся жаркие споры, касаемо того, нужна ли технология виртуальной реальности в подготовке летчиков. Кто-то утверждает, что ученик должен сидеть в настоящей кабине, чтобы чувствовать вибрацию, а также, чтобы научиться, например, доставать кислородную маску в условиях чрезвычайной ситуации. Но многие также уверены, что VR-тренажеры – это лучшая альтернатива физическим симуляторам. Именно поэтому во многих частных летных школах постепенно внедряют уроки для пилотов с использованием VR.

    Немного о VR

    Гарнитура, используемая для VR, подразделяется на мобильную и проводную. Что касается первой, она более удобна, так как позволяет подключать смартфон без использования дополнительных проводов. Если говорить о проводной, она обеспечивает пользователю более реалистичный и захватывающий опыт. Благодаря степеням свободы, происходит точное отслеживание пользователя. Проводная гарнитура во многом выигрывает перед мобильной, у которой не всегда хватает мощности для реализации задуманного.

    Для того чтобы приступить к летному обучению с использованием технологии виртуальной реальности, ученик должен быть обеспечен:

    • бортовым компьютером;
    • гарнитурой;
    • джойстиком для управления;
    • педалями руля;
    • ПО.

    Кстати, современное программное обеспечение отличается высокой графикой и реалистичностью, позволяющей испытать такие же ощущения, как если бы пользователь сидел у штурвала воздушного судна. А последние разработки в области виртуальной реальности позволили создать технологию, согласно которой пользователь получит реалистичное сенсорное подтверждение всех совершаемых им действий.

    Несмотря на разногласия, возникающие при обсуждении того, нужна ли виртуальная реальность для подготовки пилотов или нет, одно можно сказать точно – этот вопрос больше не может игнорироваться. Да, рассматриваемая технология не заменит настоящую практику в воздухе, однако, может открыть новые возможности для тех людей, которые не могут позволить приобрести авиасимулятор. Не исключено, что через несколько десятков лет виртуальная реальность полностью заменит традиционное обучение летчиков на тренажерах.




  • SSD в новых консолях могут оказаться не так просты

    Одно из самых важных отличий между консолями текущего и следующего поколения от Sony и Microsoft заключается в том, что и PlayStation 5, и Project Scarlett будут оснащены очень быстрыми SSD (твердотельными накопителями). Марк Черни (Mark Cerny), ведущий архитектор PlayStation 5, назвал SSD «ключом к следующему поколению». Это может звучать как маркетинговая гипербола, но он может быть прав. Преимущества, которые дает молниеносный SSD, могут изменить правила игры. Однако размещение одного из этих SSD в консоли также может иметь свои недостатки. В частности, игроки могут быстро обнаружить, что им перестало хватать места для своих игр.

    Marvel’s Spider-Man от Insomniac Games

    Преимущества консольных SSD

    Самым очевидным преимуществом быстрого SSD является то, что время загрузки, которое в лучшем случае раздражает, а в худшем случае кажется бесконечным на консолях текущего поколения, можно сократиться практически до нуля. Марк Черни провел одну демонстрацию для Wired, сравнивая возможность быстрого путешествия в Marvel Spider-Man на PS4 Pro и девките для PlayStation 5, который включал один из таких быстрых SSD от Sony. На Pro-версии загрузка заняла 15 секунд, в то время как на девките Playstation 5 — 0,8 секунды.

    Время рендеринга также становится заметно быстрее, когда игровые данные хранятся на SSD. Иными словами, твердотельные накопители позволяют рендерить больше данных за то же время. Это дарит разработчикам возможность создавать более разнообразные сцены с большим количеством высококачественных объектов и более детальными текстурами, чем на консолях текущего поколения.

    Эти более насыщенные изображения будут требовать для себя хранения большего количества данных, и SSD и здесь обеспечивают преимущество. Когда данные считываются с жестких дисков, используемых в современных консолях, головка жесткого диска перемещается в то место, где хранятся эти самые данные. Ее перемещение занимает некоторое время. Разработчики сокращают это время, множество раз сохраняя часто используемые данные, поэтому, когда данные снова нужны, они оказываются недалеко от того места, где находится головка диска. Это избыточное хранение иногда приобретает угрожающий характер. Черни отметил, что в Spider-Man некоторые данные были пересохранены по 400 раз! Твердотельные накопители настолько быстры, что вам не нужна будет такая избыточность данных — это открывает перспективы по записи дополнительных данных.

    Red Dead Redemption 2 от Rockstar Games

    Место для хранения игр

    AAA-игры обычно требуют более 50 Гб памяти еще до того, как вы начнете устанавливать различные дополнения к ним. Red Dead Redemption 2, для примера, требует 99 Гб на Playstation 4 и 107 Гб на Xbox One. А размер игр со временем будет только расти! Даже твердотельный накопитель на 1 Тб быстро заполнится играми.

    Любой, кто этим занимался, знает, как каждый раз тяжело удалять игры ради свободного места, когда вы устанавливаете что-то новое. Для Playstation 4 и Xbox One существует решение — играть в игры напрямую с внешнего жесткого диска, подключенного к USB-порту консоли. Маловероятно, что такой вариант будет рабочим для консолей следующего поколения.

    Очевидно, что игра с внешнего жесткого диска не подарит вам каких-либо преимуществ по сравнению с внутренним SSD консоли. Даже теоретически это невозможно. Кроме всего прочего, игры, созданные с использованием всего, что может предложить новый SSD, могут вообще не воспроизвестись со стандартного жесткого диска.

    Представители Sony и Microsoft отмечали, что их новые консоли оснащены специализированными твердотельными накопителями, которые обеспечивают скорости, которых раньше не было. Если диски настолько мощные, как их рекламируют, они, скорее всего, потребуют специализированных (читай «проприетарных») интерфейсов ввода/вывода, соединяющих SSD с процессорами и внутренней памятью. Эти запатентованные механизмы ввода/вывода могут исключить возможность игры с внешнего жесткого диска или внешнего или внутреннего SSD, поскольку дополнительно устанавливаемый диск не сможет обмениваться данными с системой на должном уровне. Есть шанс, что Sony и Microsoft дадут игрокам возможность замены стандартного твердотельного накопителя на свой собственный, но, вероятно, это будет дорогое удовольствие.

    Sony и Microsoft говорили о повышении эффективности хранения за счет удаления частей игр, которые обычно занимают место, но не используются. Например, игрок, который интересуется только однопользовательской кампанией, может освободить место на диске, удалив многопользовательскую часть игры. Это может хорошо работать в одних играх и быть совершенно неэффективным для других. Все зависит от того, используют ли разные части игры разные ассеты. В любом случае, сэкономленные объемы, вероятно, с легкостью будут заполнены очередной игрой объемом в 100 Гб, в которую вы захотите поиграть.

    Project Scarlett от Microsoft

    Два года назад я написал статью под названием «Как подключить внешний жесткий диск к Playstation 4 или Playstation 4 Pro». Ее прочитали более миллиона раз, и она продолжает появляться среди моих десяти самых популярных статей на Forbes почти каждый день. Люди продолжают ее читать, потому что один терабайтный накопитель в современных консолях недостаточно велик для современных игр, не говоря уже о более крупных играх, которые мы, скорее всего, увидим в будущем. В настоящее время все же недостаточно много информации о технологии SSD следующего поколения, чтобы знать, можно ли будет расширить хранилище с помощью внешнего диска. Однако, если игры будут доступны только на внутреннем накопителе, нам придется столкнуться с большим количеством замены старых игр на новые. И мы получим нечто, что моментально устареет.




  • Call of Duty: Modern Warfare

    Сразу же после анонса, состоявшегося в мае этого года, новая часть серии Call of Duty: Modern Warfare обросла слухами и собрала вокруг себя множество недовольных. Среди поклонников франшизы то и дело вспыхивали споры. В игре показана вся неприглядность современной войны,когда непонятно, кто друг, а кто враг и расстановка сил может измениться в одночасье. Во время ОБТ пользователям показали только ограниченный многопользовательский режим, обладающий всеми недостатками беты.

    Наступило 25 октября, а это значит, что релиз Call of Duty: Modern Warfare состоялся, и теперь можно лично оценить все плюсы и минусы новинки. Сразу отмечу, что в России нет PS4-версии Call of Duty: Modern Warfare, а вместе с ней и режима “Выживание” для Спецопераций, а поиграть мне удалось только на ПК.

    Компании Infinity Ward и Activision выполнили все свои обещания. Call of Duty: Modern Warfare обзавелась отличной многопользовательской кампанией с кроссплеем и кросспрогрессией. В игру вернулся любимый многими игроками одиночный режим и выполнен он на очень высоком уровне. И да, в Call of Duty: Modern Warfare нет ни лутбоксов, ни сезонных абонементов. Игра предлагает пользователю только систему боевых пропусков, в которых содержатся косметические предметы и усиления.

    При том, что Call of Duty: Modern Warfare привнесла достаточно нововведений в серию, она не отошла в сторону от своих предшественников. Сюжет MW вызывает смешанные эмоции и передает всю грязь войны, где зачастую стирается грань между плохими и хорошими парнями. За несколько последних лет мы настолько привыкли к насилию в сериалах и фильмах, что перестали сопереживать происходящему на экранах. Несмотря на то, что новая часть Call of Duty далека от какого-либо сериала HBO, в ней есть такие сцены, которые заставили меня чувствовать себя неудобно. При этом Infinity Ward удалось не только показать жестокость и ужас, но и не пересечь эту тонкую грань, после которой игра превратилась бы в чернуху.

    Одиночная игра:

    Не знаю как вам, но мне было приятно увидеть возвращение режима одиночной игры. Учитывая популярность многопользовательских режимов, одиночный режим мог и не появиться. При этом, сюжетная кампания не затянута. Более того, она супер коротка, даже по стандартам серии Call of Duty. В среднем Современная война проходится за 5-6 часов.

    Помимо короткой сюжетной линии, минусом Call of Duty: Modern Warfare является и отсутствие коллекционных предметов. Из-за этого нет никакого поощрения при детальном изучении уровней. Ранее именно коллекции становились поводом для исследований, а в этот раз разработчики полагаются на реализм и собственные желания игрока.

    Визуальная составляющая кампании просто шикарна. Кат-сцены оснащены одной из лучших анимаций, которую я когда-либо видела в Call of Duty. В те моменты, когда обстоятельства не заставляют проходить миссию на скорость, можно по достоинству оценить окружающий пейзаж и проникнуться атмосферой.

    Одиночная кампания Call of Duty: Modern Warfare достаточно линейна. Игроку предстоит перемещаться от одной цели к другой. Для уничтожения врага придется использовать воздушных дронов, снайперскую винтовку, боевой корабль и многое другое. Хочу отметить, что при стрельбе из снайперки необходимо учитывать расстояние и делать поправку на ветер. Некоторые же проблемы удастся решить при помощи диалогов, более того имеется даже небольшая вариативность. При этом, несмотря на такое разнообразие вариантов устранения врага, в первую очередь игрокам нужно ознакомиться с большим ассортиментом оружия.

    Хочу отдельно отметить персонажей и постараюсь сделать это без спойлеров. Лично мне понравилась кампания Фары — девочки, которой приходится всеми силами сражаться за свою жизнь. В будущем она станет неким “моральным компасом” и поведет за собой борцов за свободу. Кампания Фары стала для меня одной из самых тяжелых. Смертоносный газ, вынужденные убийства и другие “уродства” войны в ней показаны особенно сильно.

    Кайл Гаррик и капитан Прайс, Алекс и Фара участвуют в войне и освещают ее события с разных сторон. Перед военными США и Великобритании зачастую стоит тяжелый моральный выбор — повиноваться ли приказам, жертвовать ли жизнями одних ради спасения других, применять ли пытки или захватывать ли заложников. Во многих миссиях Гаррика проводником стал известный по другим частям игры капитан Прайс, в то время как принципиальные Фара и Алекс связаны между собой. Фара является ключевой частью миссий Алекса, но хотелось бы, чтобы ей было уделено несколько больше внимания в миссиях. По моему мнению, именно на истории Фары завязана большая часть сюжета.

    После большого открытого мира линейный дизайн одиночного режима именно то, что нужно. Его можно пройти менее чем за день и сразу перейти к мультиплееру, не перенасытившись игрой.

    Кстати, одиночная кампания тесно связана с химическим оружием. На том, что оно является военным преступлением сделан очень сильный акцент. Также в игре показаны все ужасы войны. Ее грязь, ее уродство. Как хорошие люди ломаются и становятся моральными уродами и убийцами.

    Как желание защитить то, что тебе дорого приводит даже самых лучших к падению. В игре нет ни единого стопроцентно белого персонажа. Все стороны так или иначе имеют скелеты в шкафу. И методы мятежного генерала, жаждущего навести порядок в округе и желающего лучшего будущего для своей страны, не сильно отличаются от методов, которые используют представители США и Великобритании в своей борьбе.

    Это война посредников. Сильные мира сего. Россия и США закрывают глаза, когда им удобно и чужими руками достигают своих целей. Здесь люди — лишь расходный материал и инструменты для достижения целей. Каждый решает сам, где та черта, за которой он потеряет свою человеческую личность и очень часто эту незримую черту пересекают.

    Впервые на моей памяти в серии Call of Duty настолько пугающе дотошно показана вся неприглядная изнанка современной войны. Отсутствие классической линии фронта. Страх и неразбериха. Гражданские, которые могут в следующую секунду оказаться террористами. Поломанные судьбы, которые перемолоты в молохе войны. Бывшие союзники, которых можно предать и пустить в расход, как только их польза вредит планам вышестоящих сил.

    Грязная политика и многоходовые игры в поддавки с пожертвованием пешками ради достижения высшей цели. Сомнительные союзы, паскудные методы и все это повсеместно прикрывается громкими и красивыми лозунгами с обеих сторон. Но все, в том числе и сами участники прекрасно знают горькую и неприкрытую правду. Тут нет правильной стороны. Здесь все убийцы и хищники и на войне или ты, или тебя. Третьего не дано. Самая тяжелая и бьющая по нервам компания из всех, что были увидены ранее. Советую пройти всем. Особо впечатлительным лучше не знакомиться, даже на Ютубе.

    И на фоне всего этого ада, показа ужаса химического оружия, очень странно видеть в многопользовательской игре возможность использовать белый фосфор против противника, но зато в ней есть множество других интересных механик. Вопреки заявлениям разработчиков, никакой мифической Кастовии в игре так и не появилось.

    Многопользовательский режим

    У меня не возникло никакого сомнения в том, что именно многопользовательская игра стала приоритетом для команды Infinity Ward. Все режимы Call of Duty: Modern Warfare, которые так любили игроки, вернулись и оправдали ожидания фанатов. Перестрелка “Огневой контакт” в формате 2 на 2 показалась мне самой динамичной. Именно в ней сессии проходят быстрее всего.

    А вот режим “Наземная война” делает упор на большой размер карт. Я не преувеличиваю, локации здесь настолько огромны, что, порой напоминают карту для Battle Royale. Во время “Наземной войны” можно занять высоту и, вооружившись снайперской винтовкой, вести огонь и доминировать над противником. В достатке и транспортные средства — квадроциклы, вертолеты и танки.

    Одной из лучших частей мультиплеера стал режим Реализма. Он находится где-то между обычным и хардкорным режимом. Как ни странно, именно в режиме “Реализма” можно отхватить больше всего урона. В нем полностью удаляется весь интерфейс, а поэтому приходится больше полагаться на слух и свои навыки. полученные ранее.

    Еще, несмотря на то, что режим ночного видения по факту является другим взглядом на те же карты, что и в других режимах, он является очень напряженном и интересным. Вместо прицела у игрока есть лазер, который очень быстро могут заметить противники. Приходится действовать с максимальной осторожностью, что только добавляет остроты ощущениям.

    Замечу, что из-за кроссигры создается впечатление, что некоторые игроки не умеют стрелять и вообще не понимают, как они здесь оказались. Скорее всего, это пользователи, играющие с консоли. Конечно, точной статистики у меня нет, но даже невооруженным глазом видно, что ПК-пользователи завоевали превосходство перед PS4-игроками. Впрочем, это совсем не удивительно.

    Спецоперации

    Кооперативный режим спецопераций показался мне самым сложным из всех представленных в игре. В нем вашей команде необходимо выполнить несколько поставленных задач, выбрав собственную роль в начале сражения. И если на бумаге все звучит достаточно просто, то на практике, группа должна быть “сыгранной”.

    Враги вокруг постоянно спавнятся в самых неожиданных местах и количествах. Четкого понимания “волны” нет, так что в бою практически нет передышек. Командой из четырех человек было очень сложно выполнять миссии, но определенно, спецоперации мне понравились. Жаль, что не смогу пока что оценить режим спецопераций “Выживание”, который до 1 октября 2020 года будет эксклюзивом на PS4.

    Заключение

    В Modern Warfare есть все, что нужно поклонникам франшизы. Это и вернувшаяся интересная одиночная кампания,которая действительно заставит вас не раз задуматься и пересмотреть понятия о добре и зле, и достаточно сложный режим для кооперативных операций, многопользовательская игра, которая включает в себя новый режим “Огневой контакт”, 6 на 6, 10 на 10, “Наземная война” (более 60 игроков), карты для режима ночного видения и многое другое. Из-за относительно короткой одиночной кампании, а также временного отсутствия Спецоперации “Выживание” на ПК, я не могу назвать Call of Duty: Modern Warfare лучшей игрой в серии. Но благодаря ей, франшиза наконец движется в правильном направлении и возвращается к истокам. Я с удовольствием поставлю Call of Duty: Modern Warfare 8 из 10, все таки совсем без технических косяков в игре не обошлось, и отправлюсь покорять мультиплеер дальше.




  • Перевод: Epic Seven

    В то время как поклонники 2D-ролевой игры Epic Seven заняты празднованием Хэллоуина, создатели игры поделились подробностями по поводу грядущего обновления, которое должно выйти уже 31 октября, а также различных нововведений, запланированных на ноябрь. Предлагаем вашему вниманию полный перевод дневников разработчиков, как раз и посвященных будущим изменениям.

    Сегодня мы хотим рассказать вам о грядущей системе питомцев и изменениях в системе «Memory Imprint», которые вас ожидают в обновлении игры от 31 октября. Также, мы поделимся с вами информацией, что именно вас ждет в ноябре, в том числе о новом контенте игры «World Boss» и о новой системе по созданию экипировки «Equipment Conversion».

    ※ Предварительная информация о содержании обновления игры от 31 октября

    1. Система питомцев.

    Для начала мы хотели бы в очередной раз попросить прощения перед всеми за то, что вам так долго пришлось ее ждать. Изначально мы планировали выпустить систему питомцев в релиз 17 октября. Однако, нам пришлось перенести дату, так как свежедобавленный контент нуждался в проверке на отсутствие явных багов, доработке и внесении исправлений при их наличии. Мы хотели выпустить для наших игроков новый контент, не содержащий в себе никаких проблем на релизе. На данный момент мы заканчиваем вносить исправления и мелкие корректировки в систему питомцев, и она будет в игре уже 31 октября.

    А теперь поговорим о том, что же из себя будет представлять система питомцев.

    Система питомцев ориентирована на развлечение игроков через коллекционирование и выращивание питомцев наподобие того, как игроки коллекционируют и выращивают своих игровых персонажей. Смысл питомцев состоит в расширении функционала игры. Каждый питомец имеет свои полезные эффекты, которые могут оказать неплохую поддержку игрокам в их приключениях.

    Мы уже упоминали систему питомцев ранее, в предыдущих дневниках. Что-то из рассказанного ранее осталось в том же виде, но были и изменения. Например, ранее мы упоминали, что будет три основных типа питомцев: «Lobby», «Story» и «Battle». Так как разница между «Story» и «Battle» вариантами питомцев была неоднозначной, мы решили их свести к одному типу. В итоге, на релизе системы питомцев будет только два типа питомцев: «Lobby», для помощи игрокам вне «боевого» контента игры, и «Battle», которые предназначены для контента, ориентированного на участие в боях.

    Питомцы типа «Lobby», как и следует из названия типа, будут проводить свое время в лобби игры (паб «Конец Света»), добывая для игрока упаковки энергии и золота.

    Питомцы типа «Battle» могут автоматически использовать функционал «повтор боя» в режимах игры «Adventure», «Side Story», «Hunt» и «Spirit Altar». Но за это питомец будет хотеть с вас «Homemade Snack» (рус.: домашняя закуска).

    Основные способы получения «Homemade Snack»: как награды за прохождение контента в режимах игры «Adventure» и «Hunt», так и вариант содержимого сундуков с сокровищами.

    Дополнительно, питомцы типа «Battle» самостоятельно открывают сундуки с сокровищами и заглядывают во врата гоблинов («Goblin Gates»), избавляя игрока от необходимости выполнять эти действия вручную. Кормить их ради этого не потребуется.

    Если перефразировать, то питомцы типа «Lobby» предназначены для получения подарков, а питомцы типа «Battle» — для автоматического использования функционала «повтор боя».

    Также, в зависимости от типа питомца, у него присутствуют дополнительные навыки, которые могут помочь игроку в различных ситуациях. Каждый питомец изначально имеет один случайный навык. Но у него есть возможность получить дополнительные навыки в последующих поколениях (Generation, количество «звезд»).

    Как и в случае с персонажами, питомцу можно наращивать опыт через использование других питомцев в качестве ингредиентов… или через использование «еды для питомцев» («Pet Food»).

    По достижении максимального уровня у питомца появляется возможность перейти на следующее поколение (Generation, количество «звезд») через «синтез» с другим питомцем того же типа. При этом питомец унаследует внешность одного из участников синтеза и часть навыков от обоих питомцев. Мы очень надеемся, что игрокам это понравится, и что им будет интересно заниматься развитием своих питомцев.

    Знайте: на Орбисе так много милых питомцев, которые жаждут встретиться с вами 31 октября. Будьте готовы к этому. И да, мы уже работаем над дополнительным новым контентом для системы питомцев, который будет включен в грядущие обновления! И мы надеемся, что наши игроки полюбят своих новых питомцев!

    2. Изменения в системе «Memory Imprint».

    31 октября в игру будет добавлена опция «Imprint Concentration», которая позволит использовать «Memory Imprint» персонажа для повышения себе значения одного из параметров.

    При наличии у персонажа «Memory Imprint», у игрока будет выбор. Или использовать его в режиме «Imprint Release», повышая значения одного из параметров для своей команды, но не для данного персонажа. Или использовать его в режиме «Imprint Concentration», повышая значение одного из параметров только себе, не оказывая влияние на остальных представителей своей команды.

    Для использования режима «Imprint Concentration» от игрока потребуется наличие новой внутриигровой валюты «Ego Fragment». Эта валюта будет доступна как к покупке на экране магазина, так и к получению/покупке в редких случайных местах, как например в ассортименте при эвентовом магазинчике Хуча в пабе «Конец Света» («Huche’s Pop-Up shop»).

    Предоставляемый эффект от режима «Imprint Concentration» может отличаться от эффекта режима «Imprint Release». Допустим, если персонаж усиливает параметр Health своей команде через режим «Imprint Release», этот же персонаж в режиме «Imprint Concentration» возможно будет усиливать себе не значение параметра Health, а значение параметра Attack.

    В отличие от режима «Imprint Release», в режиме «Imprint Concentration» на персонажа не оказывает влияние то, на какой именно позиции он размещен. Но если сравнивать два режима по относительной силе эффекта на всю команду, режим «Imprint Concentration» дает меньше бонус к параметрам для персонажа, чем если использовать режим «Imprint Release» с распределением бонуса по команде.

    Во время первоначального планирования диапазон улучшения для «Imprint Concentration» включал в себя и добавление дополнительных эффектов навыкам персонажа. Тем не менее, если мы представим синергию эффектов улучшения навыков от «Imprint Concentration» и от эксклюзивных предметов экипировки для персонажей, которые мы регулярно добавляем в игру… Высока вероятность образования огромной разницы в силе между персонажами, в зависимости от наличия в игре эксклюзивной экипировки для них. Поэтому мы решили, что «Imprint Concentration» будет влиять только на параметры персонажа, не более того.

    Обновления подобного рода оказывают влияние на баланс между персонажами. Поэтому в грядущих балансных патчах вполне возможны внесения изменений в «Imprint Concentration» для части персонажей.

    ※ Предварительная информация о содержании обновлений игры в ноябре

    1. Система «Equipment Conversion».

    Далее, мы хотели бы вам представить систему «Equipment Conversion», запланированную на обновления в ноябре.

    Мы понимаем, насколько сложно раздобыть хорошую экипировку для персонажей. И мы пытаемся найти пути облегчения данной задачи для игроков.

    Итак, у игрока появится возможность создавать новую экипировку через Шпиль Алхимика («Alchemist’s Steeple»), используя в качестве ингредиентов ненужные предметы экипировки. Для начала от игрока потребуется выбрать, какой именно тип экипировки его интересует. После чего он должен будет заполнить слоты ненужной экипировкой. Параметры того, что получит игрок на выходе, зависят от уровня, сетов, редкости и основного бонуса выложенных в слоты предметов экипировки, а также использованной внутриигровой валюты.

    Игроки теперь смогут найти полезное применение тому снаряжению, которое у них лежит в инвентаре и до сих пор не использовалось.

    Для окончательного выбора основного бонуса для создаваемого предмета экипировки от игрока потребуется наличие новой внутриигровой валюты. Изначально мы планировали использовать для этой цели катализаторы. Однако мы решили отказаться от этой идеи. Так как использование катализаторов не только на развитие персонажей, но и для подобных целей, может оказаться слишком сильной нагрузкой на игрока. Поэтому мы остановились на варианте с введением дополнительной внутриигровой валюты.

    Мы надеемся, что система «Equipment Conversion» понизит сложность для игроков по поиску хорошего снаряжения для своих персонажей.

    2. Новый контент «World Boss».

    Контент «World Boss» будет также выпущен в ноябре этого года.

    «World Boss» — это соревновательный контент между гильдиями, предназначенный для использования широкого спектра ваших персонажей.

    Для участия используются четыре команды по четыре персонажа в каждой. Первые три команды формируются игроком из своих персонажей. Четвертая команда является «командой поддержки» («Supporter Team»), выбирается из вариантов, предоставленных представителями вашей гильдии.

    При формировании как основных команд, так и при выборе «команды поддержки» («Supporter Team»), рекомендуется учитывать слабые стороны босса. Это могут быть как слабость к определенной стихии, так и к определенным классам персонажей. Слабости босса будут отличаться для каждого отдельно взятого игрока, и будут меняться с регулярной частотой.

    Каждую отдельно взятую «команду поддержки» («Supporter Team») разрешено использовать внутри гильдии ограниченное количество раз. Поэтому для гильдии очень важен подход ее представителей к настройке оптимальных «команд поддержки» под разные варианты слабостей босса, которые помогут гильдии набрать как можно больше победных очков.

    На период «предсезона» к выбору в качестве «команды поддержки» будут доступны только NPC-команды. Возможность использования «команды поддержки» от представителей вашей гильдии будет добавлена со стартом «регулярного сезона».

    Мы сейчас тщательно анализируем возможности этого нового контента. Чтобы он был вам интересен и заинтересовал вас как в развитии множества разных персонажей, так и в кооперации с другими представителями вашей гильдии.

    3. Добавление озвучки к части контента.

    Для части контента игры будет добавлена озвучка. Для начала, это касается озвучки Хранителей.

    Кроме того, на привале у костра у игроков будет возможность насладиться озвучкой историй персонажей. При желании эти истории можно будет прослушать в любое время через использование функционала просмотра своих персонажей, а не только через посещение лабиринта.

    Также мы приносим свои извинения за задержку обещанных изменений в игре, связанных с показом влияния на мораль от выбора истории персонажа на кэмпинге. Мы планировали добавить это вместе с изменениями рейд-лабиринта, но мы с сожалением сообщаем о переносе выполнения этого обещания на более поздний срок.

    Мы очень надеемся, что вы с нетерпением ждете 31 октября и того, что оно принесет: систему питомцев и изменения в системе «Memory Imprint». Кроме того, мы с интересом ждем ваших мнений о будущем обновлении, о системе создания экипировки «Equipment Conversion», озвучке и новом контенте для гильдий — «World Boss», запланированном на конец ноября. Мы обещаем делать все возможное, чтобы сделать Epic Seven еще лучше.




  • [PDXCON 2019] Empire of Sin

    [ad_1]

    Здравствуйте. Несмотря на то, что PDXСON завершился, у нас припасено еще несколько интересных материалов. На этот раз позвольте представить вашему вниманию интервью с одним из отцов основателей жанра шутеров от первого лица, создателем Wolfenstein 3D и Doom — легендарным Джоном Ромеро. Но говорить мы будем не о былых заслугах, а о новом проекте студии Romero Games — Empire of Sin.

    GoHa.Ru: Здравствуйте, мистер Ромеро. Начнем, пожалуй, со стандартного вопроса.
    Empire of Sin — что это и о чем?

    Джон Ромеро: Это стратегическая игра с элементами РПГ в сеттинге 1920 годов. Если быть более точным, то события разворачиваются между 1920 и 1933 годами. Вы играете за одного из четырнадцати боссов мафии и вашей целью является контроль над Чикаго. Начиная игру, вы решаете, против скольких боссов мафии вы хотите играть и насколько большую территорию Чикаго будет охватывать игра. По ходу игры вам предстоить нанимать команду гангстеров и для этого вам в первую очередь придется найти их на улицах города. Если вы никого не найдете, то никого и не наймете, а значит вам придется исследовать местность. Кроме команды для найма, вы будете также находить персонажей, которые будут давать вам квесты и запускать разнообразные миссии. Еще одной особенностью всех этих персонажей является их смертность. Если они умирают, то это навсегда.

    GoHa.Ru: Вы несколько раз упомянули Чикаго. Насколько исторически и архитектурно точно воспроизведен город? Или перед нами процедурно сгенерированные в антураже 1920-х улицы?

    Джон Ромеро: У нас получилось своего рода 50 на 50. Многое сделано вручную, при использовании карт старого Чикаго. Также, воспроизводя многие здания, мы использовали стилистику тех лет.

    GoHa.Ru: Локации в игре можно разделить на два типа — улицы и здания изнутри. Внутренняя часть зданий также сделана вручную? Каждое здание уникально?

    Джон Ромеро: Да, все они сделаны вручную. В ранних версиях здания были процедурно генерируемыми, но через какое-то время мы изменили это и сейчас они полностью сделаны вручную. Сгенерированные локации были неплохими, но полностью продуманные помещения предоставляют больше возможностей для геймдизайна и мы можем получить именно то, что нам нужно, а не то, что случайно получится.

    GoHa.Ru: Вы и ваша супруга оба обладаете довольно обширным опытом в игростроении и наверняка вы слышали этот вопрос уже тысячу раз, но почему гангстеры и почему стратегия? Это не совсем то, что ожидаешь услышать, когда речь идет о Джоне Ромеро.

    Джон Ромеро: Empire of Sin — это игра моей жены. Это была ее идея. Бренда делает стратегии всю свою жизнь и является большой их поклонницей. Она активно участвовала в разработке игр серии Jagged Alliance и знает об этом жанре очень много. Также она в течение десятилетий работала над играми серии Wizardry и в RPG у нее тоже огромный опыт.

    GoHa.Ru: А в чем заключается ваша роль в работе над Empire of Sin?

    Джон Ромеро: На самом деле я работаю по очень многим направлениям. Это и аудио, музыка и в целом звуковая составляющая игры. Это и дизайн событий и миссий. Программирование. Кроме того, я управляю компанией.

    GoHa.Ru: Наверно, не в последнюю очередь вы занимаетесь и маркетингом. Ведь вы — легендарное имя в игровой индустрии и не использовать это как козырь было бы странно. Все хотят узнать, а что же нового делает Джон Ромеро.

    Джон Ромеро: Да, разумеется. Но все же в большей степени это игра Бренды. Я всего лишь работаю над игрой. А еще отвечаю за кровавость и насилие.

    GoHa.Ru: Понятно, спасибо. Вчера у нас была возможность поиграть в Empire of Sin и мне удалось закончить демонстрационную часть надписью “Вы победили”. Но демонстрация была довольно короткой. Насколько большой будет игра после релиза?
    Сколько часов будет занимать стандартное прохождение?

    Джон Ромеро: Это будет зависеть в первую очередь от вас. Вы играли только в одном небольшом районе и вы даже не играли против настоящего босса мафии. Против вас был Ронни О’нилл, а он скорее мини-босс и является разминкой перед настоящей игрой.
    На самом деле вы играли в модифицированную версию с Геймскома. Версия с Геймскома не заканчивалась победой над Ронни О’нилом. Вам предстоит столкнуться и с настоящим боссом мафии. Люди, игравшие в Empire of Sin на Геймскоме в среднем тратили на игру 4-6 часов. И это только один босс и один район.

    GoHa.Ru: Только один, а всего их может быть четырнадцать?

    Джон Ромеро: Если я не ошибаюсь, на данный момент вы можете играть суммарно в восемь человек. То есть вы и семь боссов мафии из четырнадцати и при этом вы можете задействовать до десяти разных районов Чикаго. Игра на самом деле огромна.

    GoHa.Ru: Вы упомянули разных боссов. Не все, но некоторые из них представляют исторических личностей. И все они имеют в игре свои уникальные особенности и способности. Не могли бы вы рассказать нам о каких-нибудь наиболее интересных способностях?

    Джон Ромеро: Как вы правильно заметили, каждый из боссов имеет свои уникальные особенности. У каждого из них есть слоты для карт способностей. В игре есть как пассивные, так и активные способности. Активные доступны вам в панели действий во время сражений. И некоторые из таких карт уникальны для каждого из боссов. Кроме того, в игре есть шестьдесят нанимаемых гангстеров и у каждого из них есть специализация. Вам может встретиться снайпер, или подрывник, или доктор и много кто еще. И у всех этих гангстеров есть свои предметы и особые бонусы к ним. Например, подрывник будет наносить намного больше урона взрывчаткой, чем любой другой персонаж и будет не самым разумным решением давать ему в руки Томми Ган. Также в игре есть карты профессий. Например, у доктора это будут карты, ответственные за лечение. И в зависимости от уровня гангстера будет доступ к разному количеству карт.

    GoHa.Ru: А есть ли в игре система мировоззрений? Я понимаю, что мы играем за гангстеров и они не самые дружелюбные ребята. Они гангстеры и они стреляют в людей. Но будет ли возможность играть в игру менее кровавым способом? Сможете ли вы быть хорошим парнем?

    Джон Ромеро: Это будет очень сложно сделать. Например, вы можете не захватывать здания, а покупать их. Но если вы будете только покупать пустые здания, никого не убивая, то остальные боссы будут усиливаться и в конце концов захватят весь город.

    GoHa.Ru: А целью игры является именно захват всего города, верно?

    Джон Ромеро: Цель — убить ваших врагов.

    GoHa.Ru: Спасибо, это в полной мере отвечает на мой вопрос. Перейдем к следующему. Одной из важных механик в игре является система ситдаунов (прим. ситдауны — переговоры с другими боссами мафии с глазу на глаз). Расскажите нам подробнее, что это за система?

    Джон Ромеро: В игре существует огромное количество разнообразных заговоров и предательств. На протяжении игры вы будете заключать союзы и рано или поздно для полной победы вам придется убить и ваших союзников. Кроме того, вам придется вести кучу дипломатических переговоров и интриг.

    GoHa.Ru: Получается, что игра не только про грубую силу, но и про дипломатию.

    Джон Ромеро: Да, разумеется. Заключение договоров, пактов о ненападении и торговля информацией и преданностью — большая часть нашей игры. В Empire of Sin вы найдете все разновидности дипломатических отношений.

    GoHa.Ru: Ну и последний вопрос на сегодня. Вопрос, который волнует многих русскоязычных игроков. Будет ли игра переведена на русский?

    Джон Ромеро: Да. Игра уже имеет поддержку русского языка. И на релизе вы точно сможете поиграть в русскую версию Empire of Sin.

    GoHa.Ru: Ну что ж, это была очень интересная беседа. Большое спасибо.

    Джон Ромеро: Спасибо и вам. Пока.

    [ad_2]




  • [EVE Vegas 2019] EVE Online

    Первые дни EVE Vegas 2019 позади. Команда CCP Games провела основную презентацию, на которой рассказала о том, что ожидает игроков MMORPG EVE Online в ближайшее время. Мы не будем акцентировать внимание на тех вещах, которые уже были известны, а сконцентрируемся на новой информации.

    Чтобы вселенная Нового Эдема существовала на протяжении многих лет, ей нужен приток молодых пилотов. Именно поэтому на протяжении последних месяцев разработчики занимались исправлением вещей, с которыми сталкиваются новички. Эта работа еще далека от завершения, но прогресс уже есть. Например, процент успешного завершения обучения увеличился вдвое. В ближайшее время появится система ежедневных наград для новых игроков. Она позволит более комфортно осваивать EVE Online.

    14 ноября CCP Games планируют запустить корейскую локализацию игры. Это довольно хардкорная часть сообщества и будет интересно наблюдать за тем, какое влияние она окажет на Новый эдем.

    Интерфейс кошелька в скором времени полностью переделают. Капсулеры смогут найти там информацию о различной валюте, больше данных о транзакциях и сделках. Но самое главное — это удобство, которым обладает новая версия кошелька.

    С игровым ассистентом Аурой знаком буквально каждый игрок. На протяжении 16 лет существования EVE Online она несколько раз видоизменялась. И скоро наступит следующая реинкарнация Ауры. CCP работают над совершенно новой моделью, анимацией, лицевой мимикой и реакцией на происходящее вокруг пилота. Все это планируют использовать в специальных всплывающих окнах, с помощью которых NPC будут общаться с игроками.

    Несколько месяцев назад разработчики выпустили обновленную версию мобильного приложения EVE Portal. Она использует другой движок и была написана буквально с нуля. Релизная версия уже обладала рядом преимуществ, среди которых можно отметить менеджмент очереди изучения навыков. Но CCP не планировали останавливаться и обещали в скором будущем новые возможности. В декабре EVE Portal обзаведется подробной страницей кошелька персонажа, в которой отображается информация о поступлениях игровой валюты. А вскоре после этого появится возможность торговать плексами на рынке главного торгового хаба Jita через приложение.

    На какое-то время для ветеранов игра погрузилась в стагнацию. Но разработчики планируют это исправить. Они собирают информацию о том, какие аспекты EVE Online больше всего волнуют сообщество. Начало эры хаоса научило CCP многим вещам, которые они будут учитывать в будущем. Созданы инструменты, позволяющие оперативнее выпускать обновления. Дорожная карта следующего года состоит из 4 крупных апдейтов. Каждый объединен своей уникальной тематикой, а также содержит сезонные ивенты, ребаланс, изменение меты и улучшение качества игры. Все они получат названия, а более подробно нам расскажут об этой дорожной карте 1 января 2020 года.

    Первым таким апдейтом станет “Fight or Flight” и начнется в начале следующего года.

    Внутри студии создана новая команда, отвечающая за исправление основ игры. Она не задействована в какой-то одной области, а занимается абсолютно любыми аспектами EVE Online, например балансом кораблей, сооружениями, PVE-активностями и многим другим. Именно эта команда ответственна за недавнее изменение скорости полета в варп-режиме для некоторых классов кораблей. На следующей неделе они выпустят ребаланс Combat Interceptors и снизят на 10% скорость полета Assault Frigate.

    В целом команда во главе с CCP Rise будет придерживаться двухнедельного графика. Разработчики затронут механику прыжков, мету, триглавианские корабли, FAX, сооружения, фракционные войны, мутаплазмиды, атаки скитальцев и многое другое. Так что ждите регулярных изменений Нового Эдема.

    Кроме этого анонсировали новый класс Heavy Bombers, который специализируется на противодействии кораблей типа Capital, и разработку системы погодных условий.

    Еще одна сравнительно новая команда занимается борьбой с ботами. Она активно работает в этом направлении и добилась положительной динамики. Особенно заметными стали результаты последних месяцев. Для помощи в войне с нечестными игроками CCP Games разработали инструмент под названием Sentinel. Ежедневно сервер EVE Online генерирует примерно 200 гигабайт логов. Sentinel анализирует их, помогая разработчикам быстрее находить подозрительную активность.

    Раскрыли подробности грядущего хэллоуинского события. На протяжении нескольких дней в обломках уничтоженных кораблей других игроков можно будет обнаружить все установленные модули и содержимое грузового отсека. Вероятнее всего в этот период стоит ожидать существенного прироста PVP-активности.

    В следующем месяце начнется вторая глава триглавианского вторжения. Подробности CCP Games решили не сообщать. Однако известно, что коллектив Триглавиан создал новый корабль класса Dreadnought под названием Zirnitra и капсулеры смогут получить чертежи для его производства. Выход обновления состоится 26 ноября. Кроме продолжения истории коллектива он также добавит новую систему букмарок, улучшит игровой опыт первых часов, проведенных в EVE Online, и многое другое.

    На данный момент уже 95% игроков используют 64-битную версию клиента и скоро разработчики полностью избавятся от устаревшей технологии. Если вы до сих пор по каким-то причинам играете на старой версии клиента, советуем не затягивать с переходом. Работа над внедрением DirectX 12 продолжается, CCP Games обещают не только новые визуальные эффекты, но и улучшение производительности игры. Однако никаких сроков названо не было.




  • Star Wars Jedi: Fallen Order дарит ощущение исследования

    [ad_1]

    Трудно описать то самое «Star wars»-чувство, но вы сразу его узнаете, когда оно появляется. «Звездные войны» — это традиционная мифология в сочетании с вещами, которые вы никогда не видели прежде — и знакомыми, и странными. Это геройское путешествие в научно-фантастическом мире. Для меня это эпические темы, затронутые в рассказах с блеском в глазах – тонкий баланс, которого тяжело достичь.

    Тем не менее, когда я попробовал Star Wars Jedi: Fallen Order на E3 в этом году, у меня сложилось ощущение, что этот баланс еще не достигнут. Бой чувствовался целостным, большая часть игры была многообещающей, но я не нашел того особого обаяния Звездных войн: то чувство, которое ты испытываешь, удивляясь его причудливым мирам, смеясь над нелепыми инопланетянами, перед тем, как погрузиться в интенсивную борьбу за власть. В той демке нас в основном провели по узким металлическим коридорам, уделяя особое внимание вооруженным столкновениям, но не дали время для исследования на наших собственных условиях.

    Я не ожидал, что снова вернусь к написанию очередных впечатлений от Fallen Order — но ранее на этой неделе мне довелось еще раз взглянуть на игру во время последнего превью-события. На этот раз у меня было около трех часов, чтобы побродить без ограничений своих исследований. Наконец-то, именно тогда я прочувствовал радость от изучения вселенной Звездных войн — и вспомнил то дерзкое чувство юмора, которое я так люблю.

    Я не могу похвастаться тем, что когда-либо ходил в походы по Тибету, но я думаю, что прогулка по Zeffo создает примерно такие же ощущения. Это изолированная, заснеженная и по-своему красивая планета — ее изучение похоже на некое паломничество. Как только я отошел от корабля на несколько шагов, я замер на секунду, чтобы просто взглянуть на горы и зоны крушения, проявляющиеся в далекой дымке, обратить внимание, как на ветру раскачиваются фантастические флагштоки — первое из множества маленьких дизайнерских прикосновений, которые подтверждают, что этот мир создан с большой любовью.

    Идя по тропинке вокруг холма, я обнаружил удивительно пересеченный пейзаж, заполненный извилистыми тропинками, постоянно поворачивающими в обратную сторону, открывая путь к скрытым закоулкам. Это игровой компонент метроидвании, но все равно замечательно, как много путей удалось проложить в таком тесном пространстве, будто пазл из пещер и выступов. И вы об этом будете часто вспоминать, я думаю, из-за того, что сама карта уровня будет вести вас через эту переплетенную сеть туннелей. Разработчики иногда позволяют игрокам заглянуть за занавес игрового дизайна уже после выхода игры, чтобы показать, как создается эта иллюзия — но не в Fallen Order. Respawn предлагает вам возможность постоянно быть в курсе дела, как будто они лично ведут вас через свое создание, и это процесс, который мне кажется довольно интимным.

    Обычный поворот на Zeffo открывает великолепные перспективы. Я бы описал атмосферу как зловеще мистическую, которая в достаточной степени соответствует Звездным войнам.

    И что самое важное, оказывается, что такие уступы создают отличные места для подслушивания разговоров проходящих мимо штурмовиков, что уже стало одним из моих любимых занятий в Fallen Order. Respawn явно хочет напомнить нам о неуклюжих ворчливых штурмовиках, и один из способов, которым они это делают, заключается в предоставлении зрителю загодя диалогов перед большинством столкновений. Бессмысленная ли это болтовня, или солдату угрожают дисциплинарным взысканием за неподчинение, каждый разговор укрепляет наше представление об их повседневной жизни. В середине боя вы вдруг можете услышать их переклички голосом о том, чтобы напасть на джедая, или откровенно черный юмор. Иногда мне чуть-чуть неудобно за то, что я убиваю их.

    Что, к сожалению, для штурмовиков, не может не произойти, и, хотя бой в Fallen Order весьма хорош, окружение на Zeffo дарит нам кое-что еще. Благодаря извилистым дорожкам и уступам, вы можете обрушиться на своих врагов (буквально) — или, наоборот, засесть в засаде. Вертикальное построение окружения означает, что вы всегда должны следить за тем, что над вами, пока вы вынуждены прыгать между платформами, чтобы достать штурмовика с ракетной установкой. Отбивать мечом бластерные выстрелы также является эффективной стратегией.

    «Шикарно. Я следующий на очереди» — Штурмовик.

    Я должен также упомянуть, что вражеский ИИ в этот раз, к счастью, в полном порядке. На E3 одной из главных проблем было то, что враги были немного статичны, но в этой версии превью схватки с ними были гораздо более динамичными. Те, кто дерется в ближнем бою, часто атаковали меня или отступали и осторожно ждали, пока я не начну двигаться, прежде чем начать свою атаку. И, как и в прошлый раз, бой вознаграждает за спокойное и ясное мышление, а не за паническое волнение — то, что заставляло меня возвращаться снова и снова, после того, как я развивал свои навыки и у меня появлялось желание применить их в тех областях, с которыми я ранее не справился.

    В перерывах между столкновениями я часто оказывался в сценарных периодах спокойствия, что позволяло мне проводить мирные и скрупулезные исследования зачищенных районов. Странно, что именно в эти периоды я и обнаружил, что восхищаюсь деталями мира. Сопровождающий Кэла дроид BD1 умеет сканировать объекты (или мертвых врагов), чтобы выявить полезную информацию, в то время как сам Кэл может взаимодействовать с некоторыми предметами, что дарит ему озарения. Постепенно выяснялось, что в заброшенных домах на планете когда-то жили семьи — с тех пор они были насильственно переселены Империей, жадной до этой земли. Это была небольшая археологическая находка между боями, и из-за нее меня, стоящего на снежной вершине и изучающего стену на предмет признаков жизни, накрыло радостью.

    Световые мечи оставляют искрящиеся следы почти на всем. Они, шипя, существуют еще несколько мгновений. Маленькая, но отличная деталь.

    Общий недостаток в NPC и конкретная местная предыстория создают мрачное тягостное впечатление, но это не значит, что юмора в «Звездных войнах» не осталось — просто он достигается более необычными способами. Появления врагов стали одним из таких методов, например, когда крысоподобные существа одним прыжком оказались на ничего не подозревающем штурмовике, что застало и меня, и солдата врасплох. В какой-то момент я проник в таинственную пещеру и обнаружил, что меня мгновенно придавило к стену гигантским тараном — как будто игра пыталась подсказать мне: «Не лезь напролом, глупец». Что ж, принято.

    И возвращаясь к кораблю, там есть Гриз, комичный и беспечный инопланетянин с крепким нежеланием выходить на улицу (такой стиль жизни). Я чувствую, что он станет вспомогательным персонажем, который действительно будет двигать историю в Fallen Order. У Цере есть интригующее нас загадочное прошлое, которое она, похоже, не хочет обсуждать, в то время как Кэл остается полным загадок (о чем я уже спрашивал режиссера игры Стига Асмуссена). Я до сих пор не уверен, как его разговорить, о чем герой думает вне борьбы за выживание или каковы его отличительные черты характера. Надеюсь, в свое время, все станет известно.

    Возможно, большая часть успеха этой игры будет зависеть от полной загадок истории Кэла — но, несмотря на это, дизайн уровней в Fallen Order восхищает уже сейчас. Прошло много времени с тех пор, как я чувствовал чистую радость от простого изучения игры по вселенной «Звездных войн» — это в основном сводилось к поиску деталей, открытию множества извилистых путей и добротному юмору, разбросанному по локациям. Несмотря на то, что все внимание в «Звездных войнах» сосредоточено на экшене и на без того великолепных сражениях, теперь я просто хочу вернуться на Zeffo, чтобы присесть на вершине холма и еще немного поизучать лор. Все ли со мной в порядке?

    Эта статья основана на поездке на превью-ивент в Лос-Анджелес. Electronic Arts покрыла расходы и на проезд, и на проживание.

    [ad_2]




  • Чем в преддверии Хэллоуина пощекотать себе нервы?

    [ad_1]

    Приветствую вас, мои дорогие читатели. Грядет Хэллоуин, и в преддверии этого праздника страха было бы глупо не коснуться игр, которые вызывают мороз по коже. Благодаря им мы можем безопасно щекотать себе нервы, а затем спим с включенным светом. Представляю вам подборку самых жутких игр, по моему абсолютно не объективному мнению. Если у вас есть свои любимчики, то вы вполне себе вольны написать их в комментариях.

    Данный список игр представляет только перечисление и не является топом, потому просьба не кидаться тапками, помидорами и иными метательными предметами. Это сугубо имхо автора. На этом лирика окончена и, как говорится, нечего тут в предбаннике топтаться, поехали.

    Resident Evil. Начнем с целой серии игр, проверенной временем. История Т-вируса давно уже переросла рамки Раккун-сити и смогла сформировать немалую такую франшизу и вселенную. И пусть киноадаптации были местами очень спорными, что касаемо игр, то по большей части они были в меру хороши и пугающи. А отлично проработанные герои и злодеи стали популярными среди игроков. Недавно вышедший ремейк второй части показал, что даже современные игроки жаждут пощекотать нервишки, а такой жанр игр все еще имеет поклонников. Посмотрим, что ждет нас в будущем.

    F.E.A.R. Серия игр, не всегда державшая планку качества. Но вот что касается первой части, это был однозначный шедевр. Продвинутый искусственный интеллект, который не тупил и мог поджечь неслабо так седалище игроку, отличная гнетущая атмосфера. И само собой, добротная стилизованность под японские ужасы — все это вкупе с неплохим сюжетом и мощной экшен-частью сделали эту игру отличным продуктом. И главное, там действительно было страшно.

    Call of Cthulhu. Когда речь заходит о страшных играх, логично, что на ум приходят игровые проекты по творчеству мэтра ужаса Говарда Филлипса Лавкрафта. Игры были разные, непохожие друг на друга, но довольно страшные. Мне наиболее запомнились Dark corners of the Earth, Stygian — Reign of the Old Ones и The Sinking City, Anchorhead. А уж сцена в гостинице из первой игры заставила меня в свое время отложить немалое такое количество кирпичей, которых хватило бы на постройку дома. Ну и конечно, везде присутствует эта фирменная атмосфера гнетущего и густого ужаса, отчаяния и безнадежности, замешанной на безумии.

    Silent Hill. Серия игр, которая не нуждается в представлении. История заброшенного и таинственного покрытого туманом городка, где ужасы приходят неожиданно. А твой рассудок может сыграть злую шутку. Грамотная режиссура, интересный сюжет и отличная визуальная составляющая для своего времени, все это сделало эту серию игр культовой. Кто знает, быть может в связи с успехом у игроков ремейка второй части Resident Evil, мы сможем в будущем увидеть и перезапуск Silent Hill.

    Alien: Isolation. Что может быть страшнее одиночества на заброшенном космическом корабле в глубинах космоса? — Одиночество на заброшенном космическом корабле в глубинах космоса в компании с злобным и хитрым ксеноморфом и взбесившейся армией андроидов. В шкуре дочери знаменитой Эллен Рипли Аманды пытаемся выжить на космической станции Севастополь, где Компания снова пытается заполучить в свои руки Чужого для использования в качестве оружия. Атмосфера ужаса и практической беспомощности перед ксеноморфом из первого фильма передана в игре на отлично. Любителям пощекотать себе нервы однозначно стоит попробовать.

    Dead Space. Ужасающие некроморфы. Закрытые помещения космического корабля и станции. И вместо бравого морпеха у нас ремонтник, а вместо типичного оружия — инструменты. Первая часть была отличной, но уже со второй началось движение в сторону от хоррора к экшену, и закономерное падение популярности и скатывание.

    ALAN WAKE. Отличная хоррор-игра, в стиле старых фильмов ужасов, после которой вы заново начнете бояться темноты и будете спать с фонариком. Банальная завязка с переездом успешного автора в загородную глушь в поисках вдохновения превращается в игру на выживание, где победить не удастся и придется чем-то жертвовать.

    Amnesia: The Dark Descent. Отличная игра в жанре хоррор. Проснувшись в неизвестном месте, мы постепенно восстанавливаем память, попутно спасаясь от постоянно преследующего нас чудовища, и лишь умение находить зацепки и выстраивать цельную картину, а также правильные выборы помогут выжить и докопаться до истины.

    System Shock 2. Старая, проверенная временем классика. Замкнутое пространство космической станции, безумный искусственный интеллект и стойкое желание выжить. Графика не хватает звезд с неба, но атмосфера искупает все. Лучше один раз увидеть и ощутить на своей шкуре.

    DARQ. Несколько необычная игра с интересным арт-дизайном и любопытным сюжетом. В роли мальчика, застрявшего в своем сне мы должны пережить этот оживший кошмар и преодолевая дьявольские головоломки докопаться до первопричины происходящего ужаса.

    Outlast 1 и 2. Игры, которые могут напугать до чертиков. В первой игре в роли журналиста Майлза Апшера мы исследуем жуткую психиатрическую лечебницу, в которой ставились опыты над пациентами. И будучи неспособными противостоять ужасам, мы можем лишь убегать от них и используя ум и логику, решая головоломки победить их, преодолев все преграды на пути к цели.

    Первую часть очень сильно хвалили за атмосферу страха и безнадежности, а вот сиквел, который является предысторией первой части, получил уже более сдержанные оценки игроков и прессы. Управляя Блейком Лангерманном, мы, как и в первой части, используя лишь верную видеокамеру, скрытность и свой ум противостоим окружающим ужасам и пытаемся докопаться до истины. Отличные атмосферные хорроры, одним словом.

    The Evil Within. Отличная хоррор-игра, которая любит играть с вашим сознанием и восприятием реальности. Число вопросов растет, а полученные ответы, вызывают еще больше недоумения. Закрученный сюжет и воплощенные ужасы больного измученного подсознания создают весьма глубокую и вязкую атмосферу ужаса. Ознакомиться и пощекотать себе нервы однозначно стоит.

    Dying Light. Экшен в открытом мире с элементами паркура и, соответственно, хоррора. В игре присутствует сюжет, выборы, последствия принятых решений и смена времени суток, которая влияет не только на внешнюю сторону окружения, но и игровую механику. По ночам зараженные становятся более активными, плюс на охоту выходят существа гораздо более опасные и страшные, чем обычные зомби. Довольно атмосферная игра. Вторая часть в настоящее время находится в процессе разработки и за сюжетную часть отвечает небезызвестный Крис Авеллон. Поэтому шансы на то, что сиквел превзойдет оригинал довольно высоки.

    Clive Barker’s Undying. Имя Клайва Баркера известно любителям хорроров наверное не меньше, чем Стивена Кинга. Человек, создавший множество знаковых монстров, оставил свой след и в видеоиграх. Clive Barker’s Undying — игра, которая в те далекие времена произвела на меня неизгладимое впечатление. Она действительно была страшной. Да, сейчас ее графика уже не поражает воображение, но сама атмосфера ужаса и липкого тягучего страха передана на отлично. История Патрика Гэллуэйа и его борьбы с нечистью как в нашем времени, так и в прошлом, а также иных мирах не оставит равнодушным любителей жанра страшных игр.

    Баркер пытался вернуться в игровую индустрию с проектом Clive Barker’s Jericho, но несмотря на потенциально интересную задумку и отличный дизайн монстров, игра про специальный отряд по борьбе с паранормальным не смогла повторить успех F.E.A.R. и провалилась.

    Это далеко не полный список страшных игр и еще множество любопытных проектов осталось за бортом. Если вы помните достойных представителей жанра хорроров или просто игры с жуткой атмосферой, делитесь в комментариях ниже.

    А с вами был и ощущал животный ужас ваш Гаррук. До новых встреч и играйте в хорошие игры.

    P.S. И не бойтесь темноты, бойтесь того, что она скрывает.

    [ad_2]