Рубрика: Компьютерные игры (обзоры)

  • Последние дни Дикого Запада в Red Dead Redemption 2

    Совсем скоро, 5 ноября, состоится событие, о котором ходило так много слухов и которое долго ждали все пользователи персональных компьютеров. Red Dead Redemption 2, разработанная и выпущенная Rockstar Games для консолей PlayStation 4 и Xbox One еще в 2018 году, выйдет наконец на Windows.

    События игры, которая, несмотря на цифру 2 в названии, является приквелом к Red Dead Redemption, начинаются в 1899 году, когда после неудачного ограбления парома банда Датча Ван Дер Линде, членом которой является главный герой по имени Артур Морган, вынуждена скрываться от преследования представителей закона. Местом действия Red Dead Redemption 2 стал юг США. И хотя названия штатов в игре являются вымышленными, за ними легко угадываются Техас, Нью-Мексико, Луизиана, Арканзас и Колорадо.

    Мир Red Dead Redemption 2, несмотря на выдуманные названия, довольно точно отражает реальную историю США. События игры проходят на фоне Испано-американской войны, убийства президента Мак-Кинли, формирования фермерских сельских монополий и других исторических событий, о чем можно прочитать в местных газетах.

    Red Dead Redemption 2 — это игра о последних днях «Дикого Запада». Еще в 1890 году, за 9 лет до начала событий игры, правительство США заявило об окончательном упразднении фронтира. Фронтиром принято называть зону освоения Дикого Запада, расположенную на территории современных штатов Северная Дакота, Южная Дакота, Монтана, Вайоминг, Колорадо, Канзас, Небраска, Оклахома и Техас, которая постепенно расширялась и перемещалась на запад, вплоть до побережья Тихого океана. По мере заселения западных штатов США и их урбанизации площадь территорий с характерным для Дикого Запада жизненным укладом сокращалась, пока, примерно к 1920 году, он не перестал существовать как культурное явление.

    Продюсер и сценарист Red Dead Redemption 2, Дэн Хаузер, в одном из своих интервью говорил следующее: «Мы хотели показать конец XIX века так, чтобы это было интересно современному игроку. Ведь в этот период все изменилось. Это конфликт общества и дикости; конфликт цивилизации и индустриализации с американским диким полем».
    И действительно, к середине 1880-х годов молодая и динамичная американская нация входит в пору индустриальной и культурной зрелости. Это было время стремительного возникновения промышленной цивилизации. Открытая в 1869 году Трансконтинентальная железная дорога соединила оба побережья тысячами миль рельсов: теперь товары и пассажиры могли пересечь всю страну из конца в конец меньше, чем за неделю.

    Научно-технический прогресс заявил о себе изобретением телеграфа, телефона, электрического трамвая и троллейбуса, а также велосипеда и автомобиля, запуском пульмановских вагонов и трансокеанского парохода.

    Огромными были социальные перемены в стране. Официальное закрытие фронтира означало конец пионерского движения. Урбанизация и рост населения шли огромными темпами. Если в 1860 году население США составляло около 31,4 миллиона человек, то к 1900 году оно выросло до 76 миллионов, более чем в два раза, в основном за счет иммигрантов. С 1870 до 1890 в страну прибыло шесть миллионов человек из разных стран, не только Европы, но и Азии.

    Но новая эпоха принесла с собой и рост неравномерного распределения доходов. В 1861 году в США было всего три миллионера, а к 1900 их было уже 3800 человек. При этом около миллиона американцев жили в полной нищете.

    Имущественное расслоение, конкуренция на рынке рабочей силы со стороны иммигрантов и чернокожих соотечественников, ужесточение условий труда при практическом отсутствии трудового законодательства, вызвали недовольство у многих простых людей, рабочих и фермеров.

    В 80–90-х гг. произошло около 23 тысяч стачек, в которых приняли участие более 6,5 млн. человек. Наиболее крупными выступлениями стали всеобщая забастовка в Новом-Орлеане в 1890 году, которая едва не закончилась вводом в город правительственных войск, забастовка шахтеров в Теннесси, железнодорожных стрелочников в Буффало и рабочих медных рудников в Айдахо. При этом правительство США часто принимало сторону работодателей. И хотя официальных законов, запрещавших стачки не существовало, были законы, делавшие забастовочную борьбу невозможной. За организацию профсоюзов в 35 штатах можно было понести наказание, такое же, как за преступный сговор.

    Растущее рабочее движение в США нашло свое отражение и в сюжете Red Dead Redemption 2. Одним из антагонистов игры является Левитикус Корнуолл, богач, железнодорожный и промышленный магнат, владеющий многочисленными предприятиями. Разработчики даже наделили его портретным сходством с известным американским промышленником Эндрю Карнеги. Во время забастовки Корнуолл отказывается повышать зарплату шахтерам со словами: «Бизнесу плевать на то, что кажется людям», да и вообще пользуется не самыми честными способами ведения дел.

    Дух той эпохи, быстрой и противоречивой, хорошо отражают следующие факты. В то время как Уиллард Гиббс заканчивал и публиковал первую в мире работу по термодинамике, а Уильям Джеймс открывал первый в США центр психологических исследований, его однофамилец Джесси Джеймс грабил дилижансы в Техасе, поезда в Миссури и банки в Миннесоте.
    Правоохранительная система США того времени была далека от совершенства. Юрисдикция шерифов часто ограничивалась только пределами их округов. До 1887 года в Калифорнии не было полиции, действующей по всему штату. Территории Нью-Мексико и Аризона не имели полноценной полиции до 1905 года, а статус штата получили только в 1913 году. Служба маршалов США занималась только федеральными преступлениями, например нападениями на почтовую службу. При этом такие преступления, как ограбление обычного поезда или дилижанса и кража скота были вне ее юрисдикции.

    Естественно при таком раскладе на менее обжитых землях западных штатов действовало достаточно большое количество разномастных банд.

    Одним из источников вдохновения для разработчиков Rockstar стала «Дикая банда» и ее лидер Роберт Паркер, известный больше как Бутч Кэссиди. Родившийся в семье мормонов-переселенцев из Англии, он рано ступил на скользкую дорожку. Начав с воровства скота, и отсидев за это в тюрьме, он сколотил банду, которая в 1889 году ограбила банк в городе Теллурайд, штат Колорадо, прихватив с собой $20000. В 1896 -1901 гг. «Дикая банда» ограбила около дюжины поездов. Позже Бутч Кэссиди и его подельник Сандэнс Кид бежали в Аргентину, где продолжили свою преступную деятельность, которая происходила и на территории Чили и Боливии, пока в 1908 году их не поймали боливийские солдаты.
    В конце 1890-х годов на Аризону наводила ужас банда Августина Чакона, мексиканца индейского происхождения. Дезертировав из мексиканской армии, он собрал банду и занялся угоном скота и вооруженными ограблениями. Ему довольно долго удавалось уходить от наказания, но в 1902 году его поймали и повесили.

    В 1890-1892 годы широко прославилась Банда Далтонов, которая специализировалась на ограблении банков и поездов. Что интересно, братья Грат, Боб и Эммет Далтоны, основавшие банду, первоначально занимались охраной порядка. Но в 1890 году, после того, как им не уплатили деньги за охрану жителей от индейских набегов, братья решили заняться преступной деятельностью. Банда Далтонов послужила прототипом для банды Уолтона из первой части Red Dead Redemption.

    Среди членов банд были не только мужчины, но и женщины. В 1892 к банде Била Дулина «Дикий букет», которая хозяйничала в Арканзасе, Оклахоме и Канзасе, присоединились две молодые девушки: Дженни Стивенсон и Анна Макдулет.

    Эти бандиты конечно были далеки от тех идеализированных и романтических образов, которые сложились в культуре. Продюсер Red Dead Redemption 2, Майкл Ансворт описывал своих героев как «отбросы, которые были маргинализированы обществом в целом, так и на более личном уровне». По его словам, банда Датча — это скорее «семья, которую объединяет чувство причастности и стремление к цели, которую они могут и не осознавать, но отчаянно нуждаются в ней». Сам Датч видит себя борцом с порочной системой власти, которая их подавляет.

    Кроме упоминавшегося магната Левита Корнуолла, главными антагонистами игры выступают и нанятые им Пинкертоны.

    По мере освоения западных территорий США крупными компаниями, шерифам и службе Маршалов все труднее становилось обеспечивать их безопасность. Самым надежным средством защиты своих интересов в конце XIX века стало детективное агентство Пинкертона.

    Основатель агентства, Алан Пинкертон, родился в Шотландии, и волей судьбы оказался в США в 1842 году. В 1846 году он поступил на работу в полицию, а через четыре года основал частное детективное агентство. При отсутствии в США стройной системы правоохранительных органов дело стало настолько успешным, что Пинкертон открыл филиалы агентства по всей стране.

    Самым большим успехом агентства и лично самого Пинкертона стало предотвращение покушения на Линкольна в Балтиморе в 1861 году. Агентство использовало передовые для того времени методы работы — впервые ввело в практику применение фотографий и подробных описаний преступников.

    Помимо расследований и охраны, агентство также посылало людей на подавление забастовок на железных дорогах и фабриках. Самым известным считается инцидент в городе Хомстед (Пенсильвания) в 1892 году, когда люди Пинкертона были призваны подавить забастовку сталелитейщиков на одном из заводов Карнеги. Действовали агенты при этом не самыми мягкими способами, и зачастую не чурались применять насилие.

    По ходу продвижения сюжета игры главных героев заносит в городок Сен-Дени, в котором обосновалась итальянская мафия. Итальянская иммиграция в США стала преобладающей с 1880-х годов, после значительной немецкой и ирландской волны.

    Местом первого крупного инцидента с участием мафии в США стал Новый Орлеан. В 1890 году мафией был убит пристав полиции Нового Орлеана. Сотни итальянцев были арестованы, а девятнадцати из них были предъявлены обвинения в убийстве. Вскоре, под давлением мафии, их оправдали. Возмущенные этим жители города собрали вооруженную толпу и убили одиннадцать из девятнадцати подсудимых.

    Если все вышеперечисленные аспекты жизни США того времени в игре отражены довольно точно, то проблема межрасовых отношений была довольно сильно подкорректирована в угоду современным тенденциям. Судя по происходящему в игре, после Гражданской войны расизм стал уделом только маргиналов и негодяев. На деле же все обстояло совсем не так.
    Тринадцатая поправка к Конституции США, принятая Конгрессом в 1865 году, официально запретила в стране рабство. В период Реконструкции, продолжавшейся с 1865 по 1877 годы, федеральное правительство даже приняло ряд мер по обеспечению прав негров.

    Тем не менее, при фактическом попустительстве федеральных властей, в 1880-90-е годы в южных штатах были приняты законы, серьезно ограничившие в правах черное и индейское население. Эти законы получили название «Законы Джима Кроу».

    В 1890 году в Луизиане была введена расовая сегрегация на железной дороге. К 1915 году в каждом южном штате была установлена сегрегация в учебных заведениях, отелях, магазинах, ресторанах, больницах, транспорте, туалетах и других общественных местах. Кроме того, существовали ограничения, связанные с участием в голосовании: избирательный налог и тест на грамотность, которые относились только к чернокожим.

    А вот проблема взаимоотношений американского правительства и оставшихся вне резерваций племен индейцев освещена в игре довольно правдоподобно.

    После Гражданской войны началось быстрое освоение западных регионов страны. Массы переселенцев двигались к Тихоокеанскому побережью. Правительство США планомерно захватывало те земли, которые еще оставались у индейцев. Главной целью стала насильственная «концентрация» индейских племен в специально отведенных территориях — резервациях.

    Не все индейцы были согласны с такой участью. В 1860-1880-х годах между племенами индейцев и белыми переселенцами, поддерживаемыми армией США вспыхивали многочисленные конфликты и целые войны.

    Но к началу 1880-х годов из-за массового уничтожения белыми поселенцами стад бизонов, бывших основным источником пищи индейцев, их численность катастрофически сократилась и едва достигала 250 тысячи человек. К этому добавились многочисленные инфекции и пагубное воздействие алкоголя.

    Последним крупным вооруженным столкновением между индейцами и армией США стала бойня на ручье Вундед-Ни в 1890 году. Во время попытки отобрать у индейцев оружие, бывшее их единственным средством к выживанию, и арестовать их вождя прозвучал случайный выстрел, который спровоцировал перестрелку. В ходе начавшейся бойни погибло 25 солдат и не менее 153 индейцев, включая женщин и детей.

    Подводя краткий итог, можно сказать что в своей игре разработчики из Rockstar постарались старательно воссоздать атмосферу Дикого Запада, все еще полного опасностей, но уже проигравшего в борьбе с надвигающейся индустриальной цивилизацией.




  • Презентация приключения Another World: Descent

    В конце прошлого месяца редакции Goha.ru удалось побывать на VR-арене Another World. Последний раз мы были там почти год назад на приключении Colony: Code Red в жанре научно-фантастический хоррор. А в этом году у команды проекта вышло второе приключение — динамичный sci-fi шутер Descent, который мы любезно согласились пройти.

    Для тех, кто впервые слышит о Another World, это самая большая арена виртуальной реальности в Европе — 400 квадратных метров. Сеанс рассчитан на 1-8 человек старше 12 лет и длится 60 минут. Стоит отметить, что в это время входит: 15-минутный инструктаж, 30-минутная игровая сессия и 15-минутная фотосессия. Цена вопроса: от 1500 до 2500 рублей за персону.

    В прошлый раз мы проходили приключение вчетвером. В этот же раз к нашей команде из четырех человек добавили еще четверых участников. Как оказалось потом, это стало отличным игровым опытом, ведь за кратчайшие сроки вам нужно не только успеть познакомиться, но и суметь договориться, чтобы действовать как единое целое. А вообще, возможность играть ввосьмером — одно из главных конкурентных преимуществ AW.

    А теперь поговорим о самом приключении Descent. После аварии на космическом корабле выжившие (игроки) оказываются на чужеземной планете. Им предстоит исследовать ее самые глубокие недра, а затем подняться на поверхность и найти путь домой. В ходе игры пользователи встретятся с разнообразными врагами, которые будут пытаться прикончить их то с воздуха, то на земле, и с огромными монстрами, напоминающими мини-боссов.

    В игре доступно четыре вида оружия: лазер, огнемет, автомат и дробовик . Оружие можно смело менять во время игры, подобрав именно то, что придется по душе. Также следует учитывать, что лазеру и огнемету требуется немного больше времени для перезарядки, чем другим пушкам. Поэтому разработчик рекомендует заранее перезаряжать оружие, чтобы дать отпор монстрам в нужный момент и не подводить команду.

    Кроме того, в игре есть “friendly fire”, но он довольно слабо реализован. То есть, если вы задели дружественного юнита или наоборот, у обоих игроков появится предупреждающая красная полоска внизу камеры. Однако, убить товарища по команде не получится. Ровно так же, как и игрок не может умереть во время прохождения приключения.

    С одной стороны, ощущение полного бессмертия позволяет игрокам действовать более рискованно и свободно. С другой, поощряет вакханалию во время прохождения. Особенно, когда команда увлечена истреблением мобов — весь пол залит огнем из огнемета, а вы спокойно по нему передвигаетесь. Лично мне в этом плане хотелось бы слышать резкий и громкий звук, который бы предупреждал участников стрелять более аккуратно или наоборот, с каждым неудачным попаданием по своим на время затемнял обзор у “нарушителя” либо “его жертвы”.

    Про оружие и огонь поговорили, теперь перейдем к мобам. В этот раз Descent радует тем, что в приключение добавили несколько типов врагов. Помимо больших и маленьких мобов, ползающих по земле и пытающихся напасть на вас со спины, появились летающие мобы. Они мелкие, более подвижные и передвигаются группой подобно рою пчел. Автоматом и дробовиком попасть в них сложно, так что в этом случае нас буквально спас лазер.

    Также, за время прохождения мы успели убить одного или двух огромных монстров. По размеру они выше игроков в несколько раз, но имеют меньшее количество очков здоровья нежели боссы. И хоть расправиться с ними для восьми человек стало легкой задачей, сама встреча была весьма эффектной и неожиданной.

    Дойти до конца, к сожалению, не удалось. Причина довольна проста — закончилось отведенное время для игровой сессии. Конечно, это немного обидно, но с другой стороны есть желание посетить Another World еще раз и попытаться установить рекорд по скоростному прохождению Descent.

    Как потом удалось узнать, у приключения есть несколько концовок, исход которых строго держится в секрете. А после завершения игры участникам доступна статистика по нанесенному урону и другим показателям, где они могут сравнить и оценить свой вклад в победу.

    Подведем итоги. В целом, на Descent стоит сходить, чтобы понять насколько вам подходит данный жанр и видите ли вы себя в роли исследователя на враждебной планете. Рекомендуем сразу собираться компанией и заранее договариваться оперативно убивать мобов, не задерживаясь на точках.

    Мы остались под приятным впечатлением, однако Colony: Code Red понравилась нашей команде чуточку больше. Отчасти потому, что Descent заявлен как динамичный sci-fi шутер, но большую часть времени приходится ездить на платформах и рассматривать недра враждебной планеты. В остальном, хотелось бы отметить рост в направлении графики, новые типы монстров, расширенный выбор оружия и другие изменения, которые свидетельствуют о постоянном улучшении и работе специалистов Another World.

    Также, мы надеемся, что наш фидбек с впечатлениями и идеями после прохождения игры поможет стать лучше не только Descent, но и грядущим проектам!




  • [PDXCON 2019] Vampire: The Masquerade

    Здравствуйте. Несмотря на то, что конференция PDXCON 2019 уже завершилась, у нас осталось еще несколько интересных материалов, которые нам предстоит разгрести, причесать да и выложить для вас. Сегодня я расскажу вам, как мы встретились и пообщались с Брайаном Митсодой. Тем самым, который начал свою карьеру в Black Isle, стал известным в качестве ведущего сценариста и дизайнера культовой ролевой игры Vampire: The Masquerade — Bloodlines в составе Troika Games, успел поработать в Obsidian, а сейчас трудится в Hardsuit Labs над новой частью Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 на должности — Narrative Lead.

    GoHa.Ru: Здравствуйте Брайан. Наверняка большинство игроков прекрасно знают о чем пойдет речь в нашей с вами беседе, но тем ни менее, не могли бы вы рассказать в двух словах, над чем вы сейчас работаете?

    Brian Mitsoda: Привет. В настоящее время я работаю над игрой Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, которая является своеобразным возвращением в World of Darkness спустя пятнадцать лет, чтоб стать наследником оригинальной Bloodlines. Наша основная задача состоит в том, чтоб когда вы будете играть в Bloodlines 2, вы окунулись в мир и воскликнули “я опять играю в Bloodlines”.

    GoHa.Ru: Замечательно! Хочу вас заверить, что многие фанаты, и я в том числе, ждем от вас именно этого. Возвращения в тот самый Bloodlines. Расскажите нам о вашей должности в компании. Вы — Narrative Lead, это мы знаем, но в чем именно заключается ваша работа?

    Brian Mitsoda: Да, разумеется. Narrative Lead, особенно в такой игре как Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, это не только работа над написанием и построением истории и ее элементов, но также и работа над целостностью проекта. В мою задачу входит убедиться, что история подкреплена и усилена такими элементами как графический дизайн и в целом я работаю над приданием игре характера и атмосферы.

    GoHa.Ru: Спасибо за разъяснение. Судя по тому что нам показали, Action составляющая в Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 довольно сильно отличается от того, что мы видели в первой части. Она стала более динамичной и более сосредоточенной на ближнем бое. Что побудило вас пойти именно этим путем?

    Brian Mitsoda: Дело в том, что для многих игроков боевка в Bloodlines была не самой сильной стороной проекта. И мы хотели убедиться, что сумеем дать игрокам новый опыт и новые ощущения от боевой системы. В первой части, вы играли за персонажа, который просто пьет кровь и стреляет, а в новой игре мы хотим, чтоб вы по настоящему почувствовали себя вампиром. То, как вы двигаетесь, какими навыками владеете, как взаимодействуете с окружением — все призвано служить этой цели. Мы добавили вертикальный геймплей и в целом много нового для того, чтоб передать вам ощущение игры за могучего хищника, а не просто очередную FPS.

    GoHa.Ru: Многие игроки любили Vampire: The Masquerade – Bloodlines за историю, которую рассказывает игра. За свободу двигаться по истории и менять ее, придавать ей уникальную форму. Вы же, как нам показалось, делаете упор в том числе и на боевую систему. Как много свободы ждать нам в новой игре? И что в итоге будет важнее, боевка, или погружение в историю?

    Brian Mitsoda: Новая игра, как и ее предшественница, будет опираться в первую очередь на рассказываемую историю. История для нас на первом месте и именно элементы повествования будут определяющими. В игре вам предстоит принимать огромное количество разнообразных решений, даже больше чем в первой части. Это касается, как построения вашего персонажа, его прошлого, так и его взаимодействия с окружающим миром, с другими персонажами, с кланами.

    GoHa.Ru: К слову о кланах. Насколько игра за один клан будет отличаться от игры за другой? Расскажите нам о реиграбельности и том, насколько разные истории смогут рассказывать игроки после прохождения сюжета?

    Brian Mitsoda: Как вы знаете, у нас в игре есть традиционные кланы, которые влияют на ваши способности и есть фракции, которые являются своеобразными политическими структурами, которые не обязательно привязаны к конкретным кланам. И то, какую фракцию вы считаете союзной, будет радикально влиять на геймплей. То, как много вы сможете узнать о фракции, с кем вы можете сотрудничать и у кого получать задания — все зависит от вашего выбора. И даже дополнительные сайд-квесты будут влиять на ваше прохождение. Вы не сможете изменить выбранный клан, но вы можете менять фракции и поверьте, это дает очень высокую реиграбельность.

    GoHa.Ru: Следующий вопрос волнует многих русскоязычных пользователей. Будет ли игра полностью переведена на русский язык?

    Brian Mitsoda: Этот вопрос лучше адресовать Paradox Interactive. К сожалению, я не могу ничего сказать по этому поводу.

    GoHa.Ru: Настольная игра Vampire: The Masquerade показывает нам современный мир раскрывая как социальные так и политические аспекты. Сколько, по вашему мнению, вы берете из уже написанного и используемого в настольной версии материала, а сколько является собственным посылом вашей команды?

    Brian Mitsoda: Действие игры происходит в Сиэтле и одна из целей которую мы перед собой ставим, это сделать город своеобразным персонажем игры. Рассказать его историю и активно использовать социальные и политические аспекты Сиэтла и убедиться, что они правильно внедрены в игру и переплетены с сюжетом. Мы хотим показать не только туристический взгляд на город, но попытаться раскрыть всю его глубину и отразить важные социальные и даже экономические аспекты.

    GoHa.Ru: Судя по всему город очень важен для вас. Вы — компания из Сиэтла, делающая игру отчасти про Сиэтл. А позвольте спросить, какой именно Сиэтл мы увидим в игре? Сиэтл базирующийся на представлениях пятнадцатилетнеей давности, чтоб связать повествование с первой частью, или все же современный город?

    Brian Mitsoda: Безусловно вы увидите современный Сиэтл. И даже подземная часть города, которую вы видели в презентации и которая является “Старым городом”, представлена в современном виде и отражает происходящее там в наши дни.

    GoHa.Ru: А насколько исторически и архитектурно достоверно вы воспроизвели Сиэтл? Поиграв в игру и приехав в город, узнаю ли улицы и отдельные здания?

    Brian Mitsoda: Разумеется. Мы стараемся максимально точно передать атмосферу и характер города, в том числе и визуально. Но учтите, что это касается только некоторой части. Весь город — слишком большой.

    GoHa.Ru: Давайте поговорим немного о стелсе. Будет ли у всех игроков доступ к этому элементу геймплея. Что будет являться определяющим фактором — стиль игры, или клан, который выберет игрок?

    Brian Mitsoda: Все что вы делаете в игре будет основано на том, какие дисциплины вы выберите и в принципе на параметрах вашего персонажа. Вы можете специализироваться на диалогах, или на боевых способностях или еще на чем-то другом. Все зависит от выбора, который вы делаете.

    GoHa.Ru: И последний вопрос. Игроки старой школы очень любят и ценят Vampire: The Masquerade и очень трепетно относятся ко всему, что касается их любимой вселенной. И естественно, тот факт, что продолжение одной из самых знаковых игр в индустрии делает малоизвестная компания — многих тревожит. Что вы можете сказать по этому и поводу и как можете развеять наши опасения?

    Brian Mitsoda: Да, конечно. Это большая ответственность. Многие люди в нашей студии и я сам, мы работали над первой игрой. И все мы, и в том числе ребята из Paradox, являемся фанатами игры. Кстати, то что Paradox является издателем новой части, во многом связано с тем, что они являются фанатами первой части и если и есть кто-то, кто хочет сделать по настоящему правильную игру, так это мы и Paradox. Могу вас заверить, что игра находится в правильных руках и все мы невероятно рады тому чего смогли добиться. Я хотел бы еще раз вернуться к тому, с чего начал. Основной нашей целью является возвращение атмосферы первой части. Создание своего рода узнавания, чтоб когда вы начнете играть, вы воскликнули: “Я играю в новую игру и это тот самый Bloodlines”.

    GoHa.Ru: Это было замечательное начало и не менее замечательное завершение. Большое спасибо за интервью.

    Brian Mitsoda: Спасибо и вам. Всего доброго.




  • V4 — подробности про улучшение снаряжения, систему соратников, подземелья и многое другое

    Через несколько недель, 7 ноября, должен состояться релиз нового революционного (по крайней мере так о нем говорят некоторые корейские порталы) мобильного проекта под названием V4, издателем станет крупная и известная многим компания Nexon.
    В честь этого на игровом портале Inven появилось интервью, в котором были заданы вопросы относительно различных игровых механик, в данной статье вы найдете краткую выжимку самой интересной информации (на мой субъективный взгляд).

    • В первую очередь разработчики пояснили для чего нужна локация, куда одновременно могут попасть игроки с нескольких серверов. По сути она создана исключительно для PvP-действий между игрокам (RvR), так как от PvE-контента там находится только очень сложный босс.
    • Как и в других MMORPG, персонажи смогут собирать различные ресурсы (руду, дерево, травки) и затем использовать в системе крафта для создания полезных предметов или снаряжения (его, кстати, можно продать на аукционе).
    • Разработчики позиционируют V4 как мобильный проект с упором на гильдии и игру в группе, но помимо этого они решили добавить массу активностей для одного игрока. К такому типу контента относится сюжетная линия, необычная активность, где игрок в качестве охотника на демонов должен устранять различных противников, подземелья и еще много чего другого.

    Пример окна охотника на демонов

    • Немного больше рассказали про интерфейс управления и соратников, честно говоря, они мне чем-то напомнили Black Desert Mobile, но в V4 их предназначение будет куда более обширным. Исходя из перевода и небольшой картинки становится понятно, что соратников можно отправить собирать ресурсы, на специальные миссии по уничтожению противников, использовать в качестве боевой единицы на поле боя и даже отправить проходить квесты, если вам это лень делать самому.
    • Практически все классы изначально должны были выполнять роль нанесения урона (DD), но постепенно разработчики пришли к гибридному решению. То есть вне зависимости от выбранного класса, ваш персонаж будет выполнять роль танка, хила и ДД одновременно. С другой стороны, пользователи смогут настроить базовый класс через систему кастомизации навыков и дерево развития персонажа.
    • Если я правильно понял, способности (скиллы) по мере развития персонажа можно изменить, добавив им новые свойства или принцип работы, опять же что-то подобное можно увидеть в проекте Black Desert Mobile, где скиллу можно увеличить показатель критического урона или АОЕ.

    Пример окна соратников

    • Разработчики решили подойти довольно необычно к процессу улучшения снаряжения, по сути такой возможности в игре нет, так как все завязано на так называемых камнях душ. Именно их пользователь будет улучшать и затем вставлять в снаряжение для повышения мощи персонажа, если я правильно понял, снаряжение отличается не только характеристиками, но и количеством слотов под камни.
    • Кроме этого, также упомянули, что усиливать персонажа можно специальными предметами с боссов локаций, после выполнения определенных ачивок, а также загадочным способом с мирных профессий (по переводу я не совсем понял как это происходит). Таким образом получается, что процесс усиления персонажа не сводится к простому улучшению полученной экипировки, хотя с другой стороны можно сказать, что они ее заменили вышеописанными камнями душ.
    • Выше я упоминал, что в игре есть подземелья как часть соло контента, но в будущем должны появиться более привычные варианты, рассчитанные на группу игроков и что самое главное, для гильдий (хотя это скорее всего уже можно назвать рейдом ). Также если я правильно понял, сами по себе они будут находиться не в отдельной зоне, а как бы являться частью определенной локации (ответ я не до конца понял, так что возможно это не точно).
    • В ранних статьях по этому проекту я упоминал, что в игре не будет торговли 1 на 1 (игрок игроку) и пока что из слов разработчиков этого нет в планах. Все из-за необычного аукциона, где цену выставляют сами игроки и могут сполна окупить свои затраты, ведь эндгейм-снаряжение будет выпадать в локациях.

    Камни души и предметы с боссов




  • Destiny 2 — проблемы Shadowkeep и новый экзотический квест

    Проблемы Shadowkeep

    Начать статью я решил вот с такого необычного заголовка, ниже мы разберем несколько проблем дополнения Shadowkeep для Destiny 2, которые на мой взгляд являются не очень правильным подходом к реализации тех или иных особенностей.

    Pinnacle Сверхмощные награды — с приходом дополнения разработчики решили ввести еще один тип наград для, так сказать, эндгейм-контента, только ими стражи могут повысить свой уровень света с 950 до 960 и в этом как раз кроется самая большая проблема.
    На момент написания статьи эти самые награды выпадают только при прохождении Сумрака на 100к (рубеж), мастер сложности Кошмаров и с рейда (за каждый этап и рубеж на полное прохождение), таким образом суммарно каждую неделю на одном персонаже можно выфармить 7 сверхмощных предметов снаряжения.

    Однако снаряжение подобного типа выпадает с уровнем +1 от текущего среднего показателя света, получается что для достижения 951 нужно собрать все предметы этого уровня и так далее, вплоть до 960.
    Казалось бы, все просто, если бы не фактор случайного выпадения этого снаряжения, например, со всех доступных источников игроку может выпасть 3 пары ботинок, что, конечно же, приведет его в неописуемый восторг от такой продуманной системы.

    Тут важно отметить, что на момент написания статьи все еще недоступен данж, ведь он может добавить еще несколько источников сверхмощных наград, вот только от этого не становится легче, учитывая ситуацию, которую я описал выше.
    Хотя даже с ним повысить шансы собрать хотя бы на одном персонаже 960 уровень света (без учета артефакта) могут только твинки, но лично мне как-то не хочется тратить свое свободное время на прохождение рейда Сумрака в составе случайной группы.

    Решение этой проблемы на самом деле очень простое и уже используется в игре, а именно убрать фактор рандома при выпадении снаряжения, проще говоря, пользователь будет точно знать что ему упадет предмет в нужный слот.
    Такое условие спокойно можно прикрепить к рубежам со сверхмощными наградами, чтобы игрок точно знал, что он получит, скажем, ботинки или шлем, которые отделяют его от заветного 950 уровня.

    Далее список других более мелких особенностей Shadowkeep в которых я бы хотел увидеть изменения, мне кажется, что в будущем это положительно скажется на будущем контенте и удобстве использования.

    • Отсутствие специальной страницы, где собраны полученные или все моды системы брони 2.0, но в последних новостях разработчики сказали, что в будущем такая страница появится в коллекции, так что осталось только подождать.
    • Артефакт — сама по себе система довольно забавная и полезная, но мне лично кажется не очень удачной реализация системы сброса навыков. В идеале нужно сделать процесс разблокировки сброса точно таким же, как и в дереве талантов класса. То есть вначале вы открываете 12 поинтов для покупки модов, а потом когда угодно их перераспределяете без затраты глиммера + это будет немного быстрее если нужно перекинуть только 1 мод во втором столбце.
    • Кошмары — с первого числа периодически Bungie открывали доступ к новым сложностям Кошмаров, вот только смысла от этого я не увидел, так как там нет практической пользы, кроме самой высокой 980 мастер сложности, где падает сверхмощная награда.

    Экзотический квест

    Довольно необычно, но в текущий сезон разработчики решили добавить несколько видов экзотического оружия, которые довольно просто получить, например, револьвер Eriana’s Vow стражам выдали просто на определенном уровне батлпаса.
    А буквально вчера стал доступен квест на первый тяжелый экзотический лук Leviathan’s Breath, если опустить несколько неприятных специфических моментов, сам по себе квест не вызывает особых затруднений.

    Перед тем, как переходить к описанию квеста стоит изучить что вообще из себя представляет данное оружие, забегая вперед скажу, что оно очень ситуативное и скорее всего будет валяться у вас в инвентаре коллекции.
    Leviathan’s Breath — это тяжелый лук, использующий мощные патроны, и соответственно помещается в третий слот снаряжения, как и в случае с Эрианой у него есть особое свойство, позволяющее останавливать неудержимых противников, а также отталкивать посредством АОЕ-взрыва.

    При первом же испытании пользователь поймет, что тяжелый — это не просто специальное название подобного типа оружия, тетива лука усилена стальными цепями, а процесс ее натяга занимает приличное количество времени, что заставляет стража рассчитывать время до нанесения урона.
    Несмотря на все эти замечательные особенности, использовать этот лук в сложном эндгейм-контенте будет неразумно, ведь в этом случае пользователь, скажем, не сможет взять Идзанаги, гранатомет с шипами, Вендиго.

    Квест на это поистине уникальное и забавное оружие состоит всего из пяти несложных стадий, которые мы подробно разберем ниже:

    • На башне говорим с оружейником для получения квеста.
    • Бежим в локацию “Ангар” (справа на карте), где вам нужно попасть в локацию, изображенную на картинке ниже. Для этого просто забираемся по лестнице справа (там, где обычно стоит Ксур) и стоя на перилах прыгаем. Попав в нужное место бегите вперед, так как свернуть не туда просто невозможно.
    • Поняв, что вам не открыть замок, возвращаемся к оружейнику для следующего этапа.
    • Он попросит заполнить полосу прогресса, сходим в Гамбит или налеты, мой вам совет — запускаете сумеречный налет на минимальной сложности и проходите два раза.
    • Пройдя два Сумрака, берем в руки оружие и идем убивать кабалов вексов критическим уроном. Я это довольно быстро сделал в затерянном секторе на Марсе, убивая кабалов, из-за того, что в голову проще попасть, чем в контейнер с молочком вексов.
    • Теперь осталось пройти специальную версию налета The Arms Dealer (в русской версии вроде как называется Торговец оружием), учтите что на Земле (EDZ) не появится отдельного значка. Понять что вы запускаете специальную версию можно наведя на значок налета, там должно быть написано “Минимальный рекомендуемый уровень света 900”. Она не сильно отличается от обычной.
    • Возвращаемся к оружейнику, чтобы получить последний компонент для замка, только после этого у вас появится возможность открыть решетку и забрать оружие.




  • Project C — грядущая MMO с необычными особенностями

    https://project-c.darewise.com

    Еще в марте 2018 года совсем свежая французская компания Darewise объявила о разработке ММО под кодовым названием Project C, однако одна из интересных особенностей заключается в том, что компания состоит из сотрудников, работавших над такими известными проектами, как Dishonored, Assassin’s Creed, Thief, Halo, Doom, Half-Life, Far Cry, Call of Duty, The Division, Rainbow Siege, Halo и Ghost Recon.
    Из доступной информации известно, что в команде точно находится Виктор Антонов, участвовавший в создании всем знаменитой игры Half-Life 2 и занимавший должность художественного директора и главного дизайнера (мне показалось, что это довольно интересный факт).

    Если заглянуть на официальный сайт, разработчики описывают Project C как ММО с открытым постоянно развивающимся миром, все действие будет происходить на “заброшенной” планете Corvus, где пользователи должны будут построить общество, постепенно объединяясь в кланы.
    Забегая вперед, пока я изучал информацию о данном проекте, у меня сложилось впечатление, что это еще один долгострой по типу Star Citizen (может, через пару лет и выйдет), а особенно меня порадовали паки основателя, точнее сказать только один, за 10.000 вечно деревянных.

    К сожалению, я не смог найти каких-либо записей игрового процесса и поэтому некоторые вещи ниже я опишу опираясь на доступную информацию с официального сайта ( там периодически выкладывают патчноты).
    Следуя RPG-стандартам, у персонажа будет несколько основных характеристик, отвечающих за его выживаемость в этом богом забытом мире, однако как вы поймете ниже, этот пункт скорее всего изменится по мере развития игры:

    • Dexterity — повышает скорость персонажа, урон от оружия дальнего боя и скорость спуска по зиплайнам (если я правильно понял перевод).
    • Strength — повышает сопротивляемость урону и скорость огня оружия дальнего боя.
    • Knowledge — уменьшает время, необходимое на строительство зданий, и увеличивает вместительность патронов.
    • Resistance — снижает количество урона, которое вы получаете от противников.
    • Energy — пока что не оказывает влияние.

    Если я правильно понял, характеристики персонажа повышаются по мере получения нового уровня и от надетого снаряжения (пять ячеек), причем последнее разработчики решили разделить на три группы по стилю игры: изучение мира, боевые действия, инженерия (строительство?). В зависимости от этого увеличиваются определенные характеристики, отражающие этот стиль.
    Кроме стиля, само по себе снаряжение разделяется по уровню качества (скорее всего так завуалировали грейд) и специализациям, таким образом пока что в игре представлено 45 уникальных предметов снаряжения (как-то мало, если только это не для каждой ячейки).

    Что касается возможности строительства, про это вообще мало информации, как я понял, этот процесс будет завязан на неком принтере, в нем как раз и будут создаваться различные постройки (что-то мне это напоминает Субнаутику).
    Вот только я не нашел упоминания как вообще будут использоваться постройки, можно ли будет, например, наладить продажу своих предметов, поставив робота или киоск, но точно понятно, что сооружения можно улучшать.

    Выше я упомянул такой фактор, как специализация, это еще одна особенность, от которой будет зависеть развитие вашего персонажа, возможно, если провести аналогию с другими MMORPG ее можно сравнить с прокачкой крафта.
    Как пишут разработчики, в мире игры будет множество специализаций, но скорее всего у пользователя не получится развить все до максимального уровня, став мастером в каждой. Возможно, будут какие-то ограничения или же на это потребуется очень много времени (в последнем случае таких игроков будут единицы).

    Если пользователь сможет стать мастером в одной из специализаций, его ждет значительное вознаграждение за проделанный труд. Пока что упомянули что это будет выражаться в контрактах — специальная система заказов от других игроков, за их выполнение игрок может получить основную валюту, ресурсы или прочие полезные предметы.
    С другой стороны, на сайте можно найти упоминание про “мощные” дорогие предметы, если я правильно понял, они ценятся только в узком кругу пользователей, возможно это будут специальные предметы снаряжения, доступные только для мастеров определенных профессий.

    В целом можно сделать вывод, что специализации будут играть огромную роль не только для игрока, но и для сообщества пользователей в целом из-за, скажем так, необычной особенности, которую мы рассмотрим ниже.
    К сожалению, пока что неизвестен процесс развития специализации и насколько это вообще сложно, по хорошему этот процесс должен занять несколько месяцев, а не пару дней (мое небольшое имхо).

    Project C будет распространяться абсолютно бесплатно (F2P), но уже сейчас разработчики рассказали про некоторые ее довольно интересные и порой очень странные особенности.
    Первая особенность заключается в единой игровой валюте, проще говоря, тут не будет 100500 разновидностей, начиная от серебра и заканчивая фиолетовыми сгустками счастья. Добыть ее можно будет игровым путем или просто задонатить, переведя реальные деньги в игровые, причем упомянутый выше пак за 10к содержит в себе игровой валюты на 140 долларов.

    Вторая особенность заключается в возможности перевода игровых денег в реальные за небольшую плату, скорее всего у вас просто не получится, скажем, перевести 1000 игровых в рубли доллары, а только определенную часть.
    Учитывая, что за игровую валюту можно продавать покупать любые предметы, включая созданные непосредственно игроками, данная особенность может прийтись по вкусу некоторым пользователям, любящим мониторить экономику игры и играть на аукционе (если он вообще будет).

    Именно вот эта система обмена реала на игровую валюту и наоборот меня сильно удивила, ведь в подобном проекте ее не ожидаешь увидеть, хотя в данный момент уже есть более-менее удачный проект в виде ММОшки Entropia Universe, где игроки порой продают целые планеты станции, получая солидный навар.
    Однако как я и сказал в начале, Project C — это долгострой (они даже с названием еще не определились) и пока что не верится, что он вообще когда-либо выйдет, с другой стороны скорее всего найдутся игроки, которые будут вливать туда деньги тоннами.




  • ИгроМир 2019

    Автор: Михаил Рагимов

    Вот уже больше 10 лет каждый год, в первые выходные октября проходит знаковое событие для нас. Выставка кибер-развлечений ИгроМир. Устраивается это мероприятие с размахом, щедрой рукой одаривая посетителей халявой и большим выбором активностей. В пресс-день в силу отсутствия основной массы людей, удалось посмотреть на некоторые проекты, ожидающие релиза как в 2020 году, так и в ближайшем будущем. Уверен, что вы жаждете услышать новости про Cyberpunk 2077. Жаль только, что конкретно от меня этой информации не получить. Не удалось попасть в закрытую коробку от CD ProjectRED, чему я в каком-то смысле даже рад. Что же интересного показал нам ИгроМир и на что стоит обратить свое внимание в магазинах Steam, EGC и GOG?

    A Year of the Rain
    Исходя из названия непонятно, буквально ничего, однако. Игра за издательством очень любимой мной студии Daedelic Entertainment пропитана духом классических RTS. Речь идет о конкретном представителе стратегий в реальном времени — Warcraft III. На стенде мне довелось сыграть один матч в режиме сетевой игры. Правда, из-за того, что 80% от матча приходилось объяснять соседу что такое RTS и что он вообще забыл за креслом, в котором оказался, игру я проиграл. Но зоркий глаз не оставил без внимания ряд тонкостей. Во-первых, несмотря на новый для глаз визуальный стиль и дизайн персонажей, игра ощущается очень похожей на игру, которой вдохновлялись разработчики. Во-вторых, многие элементы управления были переосмыслены под современные реалии, так, например, способности героев нажимаются на уже привычные всем QWER, а не как в былые времена на случайные буквы из названий способностей. Также мне довелось пообщаться с разработчиком. Мне, как человеку, которому очень важно как игра звучит, наушники и гул выставки не дали возможность услышать тонкости озвучания игры, поэтому пришлось спрашивать напрямую. В игре планируется английский дубляж и русские субтитры. Также 3 уникальные расы через озвучание юнитов будут раскрывать свой характер, историю и т.д. Разработчик не смог выделить более конкретный вектор развития проекта. С одной стороны — очень много работы делается для того, чтобы вывести Year of the Rain на киберспортивную арену, с другой, огромные усилия вкладываются в однопользовательскую компанию. Что же, будем надеяться, что игра найдет свой успех.

    Doom Eternal
    А вот чему я был действительно рад, так это новому Doom. Удалось поиграть в демо. Что стало понятно:
    Динамика возросла очень сильно. Скачок действительно ощутимый. Дэш, куча платформ подбрасывающих в воздух, дополнительный режим стрельбы на обрезе — цепляющий крюк.
    Новое музыкальное оформление. Не устану петь дифирамбы Мику Гордону. Что этот человек сотворил со звуком в первой части не поддается объективному суждению, сплошные эмоции. Среди шума и гама, стоящего вокруг стенда, был замечен саундтрек нового оружия — плазмогана. Уверен, что вы хотите это услышать, и я тоже. Ждем и надеемся. Не стоит также забывать, что Мик серьезно намеревался записать хор из скрим-вокалистов.
    Непосредственно плазмоган вызывает смешанные ощущения. Очень надеюсь, что это была проблема стенда. Оружие стреляет очередями из проджектайлов, как основной тип атаки. Как второстепенный выстрел реализована довольно интересная схема. При нажатии на правую кнопку мыши прицел закрепляется на противнике, после нажатия на левую кнопку мыши плазмоган связывает цель плазмотическим лучом и заполняет шкалу урона (быстрее или медленнее, в зависимости от количества здоровья демона). И казалось бы, в условиях, где на тебя прыгает огромный демон на очень большой скорости возможность остановить его — это отличная опция в арсенале истребителя демонов. Но! Выстрел срабатывает через секунду и не сопровождается никакой анимацией. Что чувствуется как сломанная механика. Или неоправданно нечестная. Замедление скорости передвижения во время заполнения шкалы урона — это честно. Необходимость заряжать выстрел в зависимости от здоровья врагов — честно. А то, что срабатывает это все с задержкой без какого-либо оповещения игрока — это уже пахнет проблемой.
    Огнемет и граната. У Истребителя Демонов появилась дополнительная конечность в костюме, которая позволяет при использовании огнемета раздобыть себе побольше щитов или замедлить противников гранатой. Используется как перезаряжаемая способность, довольно интересное добавление к общей куче размышлений о менеджменте ресурсов.
    Локации стали обширнее и вертикальнее. Летать направо и налево теперь куда веселее.

    В очередной раз надеемся на то, что плазмоган будет исправлен, музыку мы услышим во всей красе, и вообще, это объективно один из самых ожидаемых релизов.

    Darksiders Genesis
    Идеальная игра в своей простоте. Отлично работающая механика, выверенная годами. Я думал, что она будет больше похожа на Diablo, но как оказалось, ощущается прям как предыдущие игры серии с небольшой изюминкой в виде кооператива и измененной перспективой. Уверен, что эту игру стоит попробовать именно на PC, ибо стрельба Раздора располагает к медитативному кружению мышкой по коврику.

    Blacksad: Under the Skin
    А вот эта игра стала для меня некоторым открытием. Я уже знал о том, что выход планируется на 5 ноября 2019 года. И вот, я добрался до нужного мне стенда. Первое, что бросается в глаза — внешняя схожесть с игрой студии Tale Tales “Wolf Among Us”. Это история про частного детектива по фамилии Blacksad. Повествование и геймплей очень плавно перетекают друг в друга, создавая своеобразную атмосферу. Одной из основных фишек я хочу выделить вкладку в меню “Ваш Блэксэд”, в котором можно довольно наглядно отслеживать ваше прохождение через черты характера детектива, которого вы отыгрываете. Мне исключительно субъективно больше нравится атмосфера именно этой игры, а не Wolf Among Us. Невозможно уйти от сравнений этих игр. Также я очень надеюсь, что игра будет рассказывать всю историю целиком, а не будет пользоваться схемой Life Is Strange и самых популярных игр студии Tale Tales.

    Железки
    Целый отдельный зал был выделен под стенды разных производителей компьютерных железок, ноутбуков и прочих радостей для настоящих геймеров. Конкурсы, танцы, флаеры, магазины. Жаль, что самой интересной железякой оказался корпус InWin 309 с LED дисплеем на передней панели.Безумно яркий, безумно универсальный в плане кастомизации и безумно дорогой. В общем и целом Игромир получился таким, каким его и ожидали увидеть. Людный, шумный, бурлящий и интересный




  • ASUS TUF Gaming FX505D

    Согласитесь, у нас что ни сборка, то в основном Intel с графикой NVIDIA. Это касается настольных ПК, а, когда речь заходит про игровые ноутбуки, то за все это время, если честно, не попадалось ни одной модели с «красными» процессорами или видеокартами. Похоже, настало время этот пробел исправить.
    Давайте посмотрим на новую модель игрового ноутбука от ASUS — TUF Gaming FX505D с процессором AMD Ryzen 7 в связке с графическим процессором NVIDIA.

    Спеки нашего обозреваемого выглядят вот так:

    • AMD Ryzen 7 3750H, 2.3 Гц (4.0 Гц Boost, 4 ядра, 8 потоков);
    • AMD Radeon RX Vega 10 Graphics + NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti 6GB GDDR6;
    • 8 х 2 GB DDR4-2666;
    • 512GB PCIe SSD;
    • 15.6-дюймов, 1080p FHD IPS 60 Гц.

    Поставляется устройство в довольно обычной, я бы даже сказал, ничем не примечательной картонной коробке. Единственным ее украшением можно назвать разве что фирменный логотип ASUS TUF Gaming. Точно такой же спартанский и комплект поставки: некоторое количество макулатуры, сам девайс и блок питания.
    По дизайну все тоже довольно лаконично: черный (эта модель поставляется только в цвете Stealth Black) цвет, пластиковая крышка с уже привычными для серии TUF Gaming «рубцами», делающими устройство похожим на военные ноутбуки, практически полное отсутствие какой бы то ни было иллюминации.
    Серьезно, даже логотип на крышке не светится.

    Но, как известно, главное для игрового ноутбука — это система охлаждения. И здесь она видна невооруженным глазом. Сзади устройства находятся два вентиляционных отверстия, еще одно можно увидеть на правой стороне устройства.
    Открываем, и нас встречает 15,6-дюймовый дисплей NanoEdge с узкими 6,5-миллиметровые рамками. Причем, верхняя немного толще, что как раз и позволило разместить там встроенную веб-камеру. Если вы не в курсе, в погоне за «безрамочностью» разработчики куда только не умудряются ее запихнуть.
    Здесь все канонично, и это хорошо.

    Что еще удалось реализовать в FX505D, так это полноразмерную, несмотря на довольно скромные размеры, клавиатуру с цифровым блоком. Не придется привыкать к расположению клавиш, что, кстати, тоже очень важно — на некоторых моделях игровых ноутов из-за этого банально неудобно работать.
    Тачпад также полноразмерный, но без отдельно выделенных клавиш. Кому-то такое решение не понравится, но я не устану повторять — кому в игровых ноутбуках вообще сдался этот тачпад? Есть, и на том спасибо. Подсветку тоже завезли, но по минимуму — на клавиатуре всего одна зона RGB-подсветки.

    На нижней части ASUS TUF Gaming FX505D можно наблюдать огромную решетку для циркуляции воздуха и запредельное количество каких-то точек. Совершенно непонятно для чего они, скорее всего, просто в качестве декорации, потому как ноутбук оснащен четырьмя вполне нормальными прорезиненными ножками и в дополнительном сцеплении не нуждается.
    Все порты данного игрового ноутбука расположились с левой стороны. Тут у нас:

    • порт для зарядки;
    • Gigabit LAN;
    • HDMI;
    • USB-A 2.0
    • 2 USB-A 3.1
    • 3.5mm аудио порт.

    Динамики расположились по бокам, и по поводу звука ничего плохого сказать не могу, ровно так же, как и ничего хорошего. Тут как с тачпадом — он просто есть. Звучит ровно, но не более.
    С дисплеем вот какая штука. На нашей модели с AMD комплектующими установлена 60 Гц панель. Да, это в наше время, прямо скажем, совсем не впечатляет. К сожалению, 120 Гц дисплей предусмотрен только в топовой комплектации ASUS TUF Gaming FX505DV с NVIDIA GeForce RTX 2060 на борту.
    Зато во всем остальном технические характеристики ASUS TUF Gaming FX505D практически эталонны для игрового ноутбука среднего звена. Единственное, нужно учитывать, что из-за ограничений процессора AMD Ryzen 7 3750H, ОЗУ будет работать на частоте 2400 МГц, а не 2666.

    Что ж, давайте начинать десерт — как ASUS TUF Gaming FX505D показывает себя в играх. И здесь все тоже предсказуемо средненько. В PUBG на максимальных настройках средний FPS держится в районе 60, Apex Legends — 67, GTA V — 64, AC Odyssey — 31, Far Cry 5 — 49. При этом система охлаждения справляется с нагрузкой весьма неплохо.
    Средняя зафиксированная температура по процессору — 82-84 °C, максимальная — 94 °C. Видеокарты — 84 °C, хотя большую часть времени она не поднимается выше 70 °C.
    По автономности все тоже более-менее хорошо. На самом деле ASUS TUF Gaming FX505D автоматически переключается между встроенной графикой (AMD Radeon RX Vega 10) и NVIDIA GTX 1660 Ti, дабы обеспечить лучшую автономность. Таким образом, получаем что-то около 5 часов автономной работы в режиме лазанья по интернетам и просмотра видосиков.
    А вот поиграть «от батареи» получится всего часа полтора — менее 90 минут. Что, в принципе, тоже довольно неплохо.

    Резюмируем.
    Из плюсов ASUS TUF Gaming FX505D хотелось бы отметить отличное качество сборки (даже несмотря на пластик, это все-таки TUF), NanoEdge дисплей, хорошую производительность системы охлаждения, полноразмерную клавиатуру, веб-камеру в положенном месте (дожили) и хорошую автономность.
    Из минусов: IPS панель не самого лучшего качества (еще и 60 Гц), шумность вентиляторов при максимальной нагрузке, ну и, пожалуй, процессор Ryzen 7 3750H, в который может «упереться» видеокарта, особенно если речь идет о максимальной комплектации с RTX 2060.

    Тем не менее, все это меркнет под напором самого главного аргумента — цена. Если сильно поискать, данную модель можно найти по цене от 56 000 рублей. Кроме того, есть еще более доступная версия с графикой GTX 1650. Так что, если вы хотите производительный и недорогой игровой ноутбук, ASUS TUF Gaming FX505D — очень хороший вариант.




  • [Интервью] GoHa.Ru задает вопросы директору по разработке студии Smilegate RPG Гым Кан Сону

    23 октября 2019 года прошла презентация MMORPG Lost Ark. Порталу GoHa.Ru удалось побеседовать с разработчиками игры. На наши вопросы любезно согласился ответить господин Гым Кан Сон — директор по разработке студии Smilegate RPG.

    Здравствуйте. Поздравляю вас с завтрашним запуском игры в России и у нас есть несколько вопросов к вам от нашего комьюнити.

    Спасибо вам за поздравления. Мы постараемся ответить на ваши вопросы.

    Начнем с общих вопросов. Сможем ли мы попасть в темный мир демонов, даже если это будет просто сюжетной миссией?

    Благодарим за такой вопрос. Приятно видеть, что вы разбираетесь в игре. Касательно самого вопроса, к сожалению, нам будет сложно что-либо сказать по этому поводу, потому что это будет своего рода спойлером. Мы надеемся, вы наберетесь терпения и сами все узнаете.

    Возможно ли, что в будущем появится PvP- или PvE-контент, где вместо персонажей нужно будет управлять кораблями?

    На данный момент мы должны все-таки сосредоточиться на том, чтобы улучшить актуальную версию игры, стремиться к тому, чтобы сделать игру максимально идеальной. Сперва мы займемся именно этим, а в дальнейшем, возможно, перейдем к тому, чтобы создать и подобный морской режим тоже. В Корее игроки тоже интересуются этим аспектом, поэтому так как мы постоянно получаем запросы от пользователей — мы над этим думаем.

    Будут ли добавлены новые мини-игры и будет ли расширен функционал старых? Например, показанная в одном из трейлеров ЗБТ мини-игра с бочонком пива или возможность кинуть карточную дуэль другому игроку.

    Конечно же, мы и сейчас работаем над разработкой мини-игр. И в том числе нашим основным контентом на данный момент являются острова и поэтому в рамках работы с островами мы собираемся мини-игры в первую очередь делать для них. Ну и в дальнейшем планируем уделять этому аспекту внимание.

    Модель распространения игры free-to-play — на ваш взгляд это бесплатная игра или это пробная версия игры? Должна ли у игроков возможность бесплатно играть в игру не платя абсолютно ничего?

    В принципе да, наша игра, конечно, free-to-play и мы работаем над тем, чтобы создать такие условия для игроков, чтобы те пользователи, которые не хотят платить за что-то могли спокойно играть. Мы работаем в направлении дать таким игрокам открыть для себя игру ничего не покупая.

    Можно ли играть в Lost Ark и получать такое же удовольствие не платя вообще ничего?

    Lost Ark игра не того типа, где нужно постоянно стараться занять первое место, соревноваться с кем-то и быть лучшим из лучших. Мы считаем, что лучше просто наслаждаться игрой. А для того чтобы наслаждаться самим игровым процессом на наш взгляд не обязательно что-то покупать.

    Если в будущем игроки захотят модель игры pay-to-play или buy-to-play, возможно ли появления подобных моделей распространения игры? И возможно ли создание такого сервера, чтобы он полностью соответствовал корейской версии Lost Ark?

    На данный момент мы не планируем никакие другие модели распространения. Что касается версии игры, то вряд ли нам стоит к этому стремиться. Мы смотрим на то, как играют корейские пользователи, смотрим на то, что им нравится или не нравится, учитываем это и используем в работе над русскоязычной версией. А вообще, нужно все-таки учитывать предпочтения именно русскоговорящей аудитории, ее культуру и особенности. Поэтому мы предпочитаем работать именно в этом направлении, а не думать о создании серверов с одинаковыми версиями игры.

    Каких основных принципов вы придерживаетесь при балансировке классов?

    Мы считаем, что для корректировки баланса необходимо не только ориентироваться на данные и анализ игры с точки зрения статистики, но и с точки зрения мнения обычных пользователей. Если игрок чувствует, что его класс слабее других, то мы стараемся учитывать обратную связь и уже с учетом этого приступаем к внесению изменений в баланс. Для нас очень важно мнение наших игроков.

    В игре есть дворфы, но они выступают в качестве неиграбельных персонажей. Появятся ли в будущем играбельные дворфы?

    Нет, мы пока не планируем делать подобный архетип играбельных персонажей.

    Планируется ли со времени добавлять четвертый подкласс другим архетипам, помимо файтера? Сколько всего будет подклассов у архетипа ассасин?

    Изначально мы планировали, что у каждого класса будет по три подкласса. Но по ходу развития игры у нас появились идеи для создания четвертого подкласса. Что касается ассасина и других архетипов, если у нас появятся какие-либо интересные идеи насчет подклассов, тогда мы возможно и будем их разрабатывать.

    Появится ли в игре полноценный класс суммонера, призывающего существ на постоянной основе, а не временно?

    Конечно, такая вероятность есть, но конкретно сейчас мы этим не занимаемся. В дальнейшем все возможно.

    Будет ребаланс перед стартом нового PvP-сезона в Корее и перед стартом пре-сезона на России? Если будет, то по какому пути пойдет разработка: она будет урезать сильные классы или усиливать слабые?

    Так или иначе, мы все равно постоянно работаем над балансом в игре вне зависимости от того, начало сейчас сезона или конец. Мы смотрим на какие-то недочеты, сложности и на основе этого вносим какие-либо изменения. Если существует какой-то класс, который объективно является слишком сильным по сравнению с другими, то мы обязательно прислушиваемся к мнению наших игроков по этому поводу.

    Вы собираетесь проводить киберспортивные турниры и прямо сейчас в PvP-рейтинге основные места занимают два класса: лансмастер и ки-мастер. Остальных классов в рейтинге гораздо меньше. Получается, что лансмастер и ки-мастер — два дизбалансных класса. Планируете ли вы что-то с этим делать?

    Дело в том, что информация, полученная из каких-то статистических данных, и информация, полученная от пользователей могут отличаться. Опираясь на статистику можно увидеть, что у каких-то классов высокий процент побед. Но то, как видят эту же ситуацию игроки может отличаться от статистики. В зависимости от того, как это воспринимают пользователи, мы будем вносить изменения в баланс.

    Спасибо за ваши ответы, господин Гым Кан Сон.




  • [Обзор] WWE 2K20

    Должен сказать, я в общем и целом благосклонно отношусь к серии WWE от 2K. Да, игры этой серии никогда не выходили идеально отполированными и готовыми. Постоянно были недостатки, но в данном случае количество недоработок и косяков превышает все разумные пределы.

    Игра WWE 2K20 при внезапно ухудшившейся графике по сравнению с прошлой частью умудряется тормозить и подлагивать на довольно хорошем железе. Бесконечные загрузки, глюки текстур и беспричинные вылеты в наличии. Это, конечно, не Switch-версия WWE 2K18, которая просто была куском дурно пахнущего коричневого вещества, но прям вплотную приближена к ней.

    Режим 2K Originals недоступен для игры и требует DLC. Режим карьеры, который в общем-то отлично был сделан в WWE 2K19 с полностью озвученными диалогами, активным участием звезд профессионального рестлинга и довольно неплохой для спортивной игры историей, напрочь сломан в 2K20 и превратился в ненужный придаток.

    Если за историей Базза или Коул из прошлогодней игры еще было интересно следить, то похождения Рэд и Трея навевают зевоту и скуку. В WWE 2K20 нам предлагают создать сразу и мужского и женского протагониста, и главную скрипку здесь играет девушка Рэд. Мужской же персонаж больше служит фоном и ведет себя как конченный идиот, постоянно травит тупые плоские шуточки и всячески строит из себя кретина. Все по канонам и согласно последним трендам.

    Наши герои — уже состоявшиеся звезды рестлинга, включенные в зал славы, и теперь они предаются воспоминаниям. На откуп нам дается 18 глав, которые соответствуют списку, составленному Рэд и Треем в школе, и мы, собственно, и шагаем по этому списку, получая набор слабо связанных между собой историй.

    В каждой главе у нас примерно один набор действий. Смотрим тормозящие заставки, затем сразу переносимся в матч, выполняем условие, следующая глава. И в общем-то все. Остальные режимы остались стандартными, исключение лишь у нового Showcase mode, который посвящен женскому реслингу и рассказывает нам историю Четырех всадниц Апокалипсиса: Бэкки Линч, Шарлотты, Саши Бэнкс и Бэйли. Игроку дадут возможность пройти через все значимые вехи этой истории и поучаствовать в самых знаковых матчах.

    Что касается самой системы управления, то она практически не изменилась, правда, 2K умудрились сломать коллизию, а потому удары, которые проходят сквозь противника, — это уже обычное дело, как и борцовские приемы. Из плюсов, аналогичный треш происходит и у противника, когда он проводит мощную комбинацию, которая проходит сквозь персонажа игрока, не нанося урона и открывает соперника для атаки.

    Система прокачки практически без изменений перекочевала из WWE 2k19. У рестлеров есть специализации и здоровенная такая ветка прокачки с перками. Причем вначале персонажи игрока не просто слабые. Они по сравнению с прошлыми играми серии просто немощи. Очки получаются за выполнение заданий, но есть одна такая большая подстава. Нельзя заранее спланировать свой билд. Следующий перк становится виден только после того, как вложены очки в соседние, и вариант раскачки тупиковой ветки — обычное явление.

    Ветки разнятся в зависимости от избранной игроком специализации, но вот последовательность и расположение перков в них порой напрочь лишены какой-либо логики. И раскачивая перки борца вы внезапно можете столкнуться с тем, что более крутые и нужные вам перки находятся вообще в другой стороне, а вокруг лишь улучшения для ударника. Такой себе сюрприз.

    Кастомизация богата, но снова наглухо замурована просто в сатанинское количество лутбоксов. Выбор же без этих коробочек с сюрпризом даже бедным не назвать.Причем у игрока есть возможность покупать вещи напрямую, но расценки просто ненормальные. Обычный плащ может стоить до 12000 VC. Если что, бонус за предзаказ — 10000 VC. А учитывая, что в WWE 2K20 у нас аж два подопечных персонажа для кастомайзинга… Ну, вы поняли, корейские гриндайзеры умиляются и промакивают слезы гордости батистовыми платочками.

    Режим Create-a-Belt, где можно было создать свой пояс чемпиона и запилить чемпионат с ультранасилием и дивами недоступен, и возможно, его сделают доступным с патчами. Появилась снова возможность матчей разнополых команд. Добавлено множество мелких деталей в редакторы создания кастомных видео, а также сцен выхода и победных анимаций бойцов. Но это все мелкие косметические изменения, которые вообще не тянут на полноценную игру.

    Одним словом, все, что у меня вызвала эта игра из гаммы ощущений, это разочарование, недоумение и негодование. Игра не стоит потраченного времени и тем более не стоит запрашиваемого за нее ценника. И хоть ситуация чуть получше, чем с серией NBA от 2K, но лучше держитесь от этого игрового проекта подальше. Если уж так хочется поиграть в рестлинг, сыграйте в WWE 2K19 или 2K18. Единственный плюс, что я заметил, — задницы див получили чуть больше полигонов.

    Ставлю яростные 4 из 10 и не рекомендую к ознакомлению. Покупайте и играйте на свой собственный страх и риск.

    На этом у меня все. С вами пребывал в ярости ваш Гаррук. До новых встреч и играйте в хорошие игры.