Рубрика: Компьютерные игры (обзоры)

  • Каждый из нас может стать Джокером. Мое мнение о лучшем фильме Тодда Филлипса.

    Вечером в четверг, пока большая часть гиков восхищенно смотрела на Кодзиму в эфире «Вечернего Урганта», я со своей подругой пошел на сеанс, пожалуй, самого ожидаемого мной фильма этого года — «Джокера» режиссера Тодда Филлипса.

    Я начал следить за процессом производства фильма еще с самого его анонса, когда только появился слух о том, что кинокомпания Warner собирается снять сольный фильм про одного из моих самых любимых персонажей комиксов.

    Честно говоря, меня вначале немного удивил выбор режиссера для этой картины, Тодд Филлипс был известен лично мне только как автор комедий «Мальчишник в Вегасе». А вот новости по поводу исполнителя главной роли меня несказанно порадовали.

    Потом стали появляться первые кадры со съемок, а затем и первые трейлеры, и вот тогда то и стало понятно что Филлипс снял нечто совершенно необычное. Уровень моего интереса несказанно вырос.

    В сентябре состоялась премьера фильма на Венецианском кинофестивале, где он заслужил высшую награду, и вот, наконец 3 октября дошел до наших кинотеатров.

    Сейчас о нем будут очень много писать, будет очень много рецензий, как положительных, так и не очень, но здесь я хочу высказать сугубо мое личное мнение по поводу этого фильма.

    Итак, первое что я хочу сказать, этот фильм однозначно шедевр. Для меня, я надеюсь и для многих других зрителей, это лучшее кино этого года. Когда я был в кинозале, я не мог оторваться от происходящего на экране ни на секунду.

    События «Джокера» разворачиваются в Готэме 80-х годов, погрязшем в острейшем социальном и политическом кризисе. В городе проходит затяжная забастовка мусорщиков, отчего город превратился в одну большую вонючую свалку, где по улицам разбросаны нечистоты, среди которых копошатся гигантские крысы.

    В этой обстановке живет мужчина по имени Артур Флекк, роль которого исполнил Хоакин Феникс. Он работает клоуном-аниматором, живет в убогой квартирке с мамой, и мечтает стать комиком-стендапером. Для этого он ведет тетрадь, куда записывает свои «шутки».

    Но у него есть одна особенность — он страдает от психического расстройства, которое вызывает неконтролируемые приступы смеха в самых неподходящих для этого ситуациях, А так, в общем, это обычный человек, который ищет в окружающих всего лишь капельку тепла и понимания, как и все мы.

    Но окружающий мир, который прорисован в фильме с ужасающей реалистичностью, жесток. Люди озлоблены и находятся на грани социального взрыва. Артур со своей болезнью оказывается объектом постоянных оскорблений и насмешек. Его постоянно избивают, абсолютно ни за что.

    И в один момент в этом, в принципе не злом человеке происходит надлом. Стечение обстоятельств приводит к тому, что Артур Флекк становится тем самым маньяком-психопатом — Джокером.

    Нужно сказать, что фильм этот не совсем о том Джокере, которого мы привыкли видеть на страницах комиксов и в фильмах. Он не похож на закоренелого криминального авторитета. Он им в принципе не является. Артур такой же, как мы с вами, он не преступник. Он любит сидеть с мамой на кровати и смотреть комедийное шоу Мюррея Франклина. Да, он психически болен, но это не делает его монстром.

    Фильм заставляет задуматься о тех рамках, которые ограничивают наше внутреннее чудовище. Ведь, согласитесь, наверное у каждого в жизни были такие ситуации, когда мы задумывались о чем-то таком, что совершенно не следует знать окружающим. О чем-то жестоком. Отомстить ненавистному боссу на работе, нагрубившему вам человеку в метро, толстой тетке в магазине, которая мешает вам пройти. Да, такое бывает не всегда, но есть моменты, когда обстоятельства складываются не самым лучшим образом и мы находимся отнюдь не в радужном расположении духа.

    Так вот, нас всех удерживают некоторые рамки — морали, боязнь наказания, негативных последствий и так далее. И у Артура, главного героя, эти границы не выдержали. Конечно, этому способствовало и его психическое заболевание, но опять же повторюсь, оно сыграло совсем не главную роль.

    В фильме есть сцена, которая, собственно говоря и стала той точкой невозврата, когда Артур стал скатываться в пучину полного безумия. Но самое ужасное, что после того, что он совершил, ему стало легче. Да, он был испуган, как и любой человек, совершивший подобное, но мы видим, что ему это понравилось.

    Режиссер Тодд Филлипс, снявший до этого практически одни комедии, как никто другой мастерски сумел показать процесс перехода Артура Флекка на «темную» сторону. Джокер — это не просто очередной супергеройский фильм по комиксам, это глубочайшая трагедия одинокого человека, отвергаемого обществом.

    Конечно, за основу был взят персонаж комиксов, в фильме есть заметные отсылки и события, происходившие в графических романах. Там даже есть «та самая» сцена, кто смотрел, тот поймет о чем речь, для остальных не хочу спойлерить.

    Но Тодд Филлипс, он же был и сценаристом фильма, полностью выдумал ему новую биографию, дал новое имя и новые жизненные обстоятельства. И все это для того, чтобы показать зрителю, что каждый из нас мог оказаться на месте Артура.

    Честно говоря, по ходу фильма, я постоянно задавал себе один вопрос — «А что бы сделал я на его месте, как бы я поступил в этой ситуации?». И порой ответы меня совсем не радовали. Не подумайте, что я тоже какой-то псих, но в жизни у меня было немало ситуаций, которые заставили меня сочувствовать Джокеру.

    Вообще, этот фильм по своему содержанию и по духу намного ближе к таким выдающимся картинам, как «Таксист» и «Король комедии» Мартина Скорсезе, чем к остальным супергеройским фильмам. В «Джокере» даже мелькает несколько интерпретаций культовых сцен из «Таксиста».

    И даже приглашение Роберта Де Ниро на роль телеведущего Мюррея Франклина совершенно не случайно, ведь именно он играл главные роли у Скорсезе. В фильме «Король комедии» Де Ниро играет неудачливого комедианта, маниакально преследующего знаменитого телеведущего, в надежде попасть на его шоу. Теперь же он сам воплотился в ведущего, на шоу которого мечтает попасть Флекк.

    Атмосферу фильма прекрасно передает и цветовая гамма. «Джокер» начинается в ярких тонах, но постепенно становится все мрачнее и темнее, по мере погружения главного героя в пучину безумия, периодически возвращаясь к светлым тонам лишь в моменты счастья Артура.

    Отдельно стоит сказать о музыке фильма. Над саундтреком работала исландский музыкант и композитор Хильдур Гуднадоттир. Больше всего она известна по работе над музыкой к нашумевшему сериалу «Чернобыль». Музыка прекрасно передает настроение фильма — мрачная, тревожная и давящая, она соответствует изменениям, происходящим в самом Артуре.

    Герой часто танцует под музыку, которую он слышит внутри себя. Причем эти танцы мгновенно вызвали в моей памяти ассоциации с «Красным Драконом» Ратнера. Таким образом он выражает свои чувства, свою радость, ведь смех, через который выражают эти эмоции обычные люди стал для него проклятьем.

    Хоакин Феникс, исполнитель главной роли, по моему мнению, несомненно заслуживает Оскара. Во-первых, для подготовки роли Джокера он проделал колоссальную работу, не только похудев, но и изучив огромное количество материалов об убийцах политиков. Во-вторых, Хоакин Феникс постарался сделать персонажа максимально сложным и непредсказуемым. И в-третьих, этот адский смех, от которого у меня мурашки пробегали по коже. Сам Хоакин рассказывал в одном из интервью, что очень долго работал над этим смехом. Он просмотрел множество записей с людьми, страдающими приступами неконтролируемого смеха, чтобы добиться нужного результата.

    И даже смех в фильме разных видов — болезненный смех Артура в начале фильма и безумный, но по-настоящему счастливый смех Джокера в конце.

    В фильме присутствует несколько очень жестоких сцен, и выполнены они максимально реалистично, и именно этим они и пугают. А еще своей неожиданностью. Я лично оказался к некоторым из них немного не готов.

    Вообще, как говорил сам Тодд Филлипс, он постарался дать в фильме максимально реалистичную картину и это ему удалось на все сто процентов. Готэм, который показан в фильме, это один в один Нью-Йорк или Чикаго 80-х годов, вы даже можете найти и посмотреть фотографии того времени, и они мало чем отличаются от того, что показано в фильме.

    Операторская работа тоже на высоте. Да, здесь мало общих планов, большая часть действия происходит в ограниченных пространствах, но это именно то, что нужно фильму. Сцены с лестницей, например, несут в себе отдельный смыл: в самом начале фильма, когда Артур поднимается по ней с пакетом лекарств в руках, так как он делает это каждый день. В середине фильма, когда он уже морально разбит. И в конце фильма, когда уже не Артур, но Джокер, спускается по этой же лестнице в танце. Сказать, что это гениально — это ничего не сказать.

    Стоит упомянуть и второстепенных персонажей. Помимо Мюррея Франклина важную роль в жизни Артура суждено сыграть и Томасу Уэйну, отцу будущего Темного рыцаря. В фильме он представлен не как обычно, благородным филантропом, а обычным богатеем, рвущимся к власти. Немного проспойлерю, сам будущий Бэтмен здесь тоже появляется, и даже немного общается с Джокером.

    В целом, если описать мои впечатления от фильма, это полнейший восторг. Естественно, многие могут не согласиться со мной. Но этот фильм, он не для всех. Многие из тех людей, кто пришел в кино на один сеанс со мной, явно не были к нему готовы, и пожалуй, не будут готовы никогда.

    Можно сказать, что «Джокер» Филлипса — это авторское кино. Это не один из тех блокбастеров, которые мы привыкли видеть в жанре супергероики. Это максимально реалистичный, серьезный и мрачный фильм, своего рода шекспировская трагедия.

    «Джокер» — это история одного из нас, обычного маленького человека, который просто устал быть хорошим. И я буду очень рад, если в дальнейшем создатели фильмов о супергероях будут уделять больше внимания внутреннему миру своих персонажей, чем количеству спецэффектов на экране.




  • Warframe — Мейнлайн, реворк Ember и Vauban, «Empyrean», Кува-личи и многое другое

    В связи с большим количеством отпусков и различных презентаций разработчики мультиплеерного шутера Warframe уже давно не проводили дев. стримов. Но вчера, 4 октября, эфирное молчание наконец было прервано. Во время прямой трансляции студия Digital Extremes рассказала о большом количестве интересных вещей, которые станут доступны в ближайшем будущем. Некоторые из них появятся уже до конца этого месяца.

    Дополнение «Empyrean»

    Разработчики все еще не хотят раскрывать дату выхода масштабного дополнения с космическими баталиями на больших кораблях. По имеющимся данным «Empyrean» должен быть установлен до конца осени, так что ждем. А пока DE сообщили, что планируют выпускать его в 3 этапа. Первый добавит в игру клановый ангар, где игроки смогут начать строительство Рейлджека и кастомизировать свой корабль. Затем следует 2 этап, который предоставит возможность отправиться в космическое путешествие. Собственно его нам и показывали в ролике на Tennocon 2019. А вот далее разработчики готовят что-то секретное. Третий этап называется “поиск ответов”. Больше информации о нем не сообщили, чтобы не заспойлерить лишнего.

    Система Кува-личей

    Одной из особенностей «Empyrean» станут принципиально новые враги — Кува-личи. Они создаются с помощью процедурной генерации. Во время стрима разработчики показали ее в действии и количество возможных вариантов Куча-личей действительно большое. Новые враги оказывают влияние на Солнечную систему. Игроки увидят на карте, какие именно локации необходимо освободить от опасных противников. Также Кува-личи используют вариации существующего в игре оружия с уникальными характеристиками. Тенно смогут украсть его и использовать. К этому оружию нельзя применять моды разлома и оно не засчитывается в ранг аккаунта.

    Процесс убийства Кува-личей непростой и задействует новую механику добиваний. Но это не единственный способ взаимодействия. Помимо уничтожения у игроков будет возможность заставить их сражаться на своей стороне. В таком случае Кува-личи будут приходить на помощь в критические моменты.

    Если вы не хотите лично сражаться с Кува-личем, пожертвуйте одноименный ресурс клану, чтобы с ним смогли разобраться ваши товарищи.

    Мейнлайн апдейт

    Следующее крупное обновление, которое добавит огромное количество разнообразных изменений, стоит ожидать уже до конца октября. В него войдет новый фрейм Grendel, реворк Vauban и Ember, о которых я расскажу чуть ниже, новые слоты у оружия и дополнительные вкладки для билдов фреймов.

    Эксилус моды, использующиеся с фреймами, вскоре станут доступны основному и вторичному оружию. Разработчики добавят соответствующий слот, но при этом общее количество очков для модов не изменится. А вот оружие ближнего боя получит эксилус моды только после выхода мили 3.0.

    У игроков появится возможность купить 3 дополнительных вкладки для билдов фреймов и настроек внешнего вида. Стоимость каждой из них составит 20 платины.

    На хэллоуин стоит ожидать нового события, в котором Тенно будут сражаться с боссом, использующим механики, схожие с финальным боссом второй ночной волны. В качестве награды за участие Digital Extremes приготовили тематическую эфемеру с летучими мышами вокруг фрейма.

    Вероятнее всего частью мейнлайна станет появление новой версии Кават со способностью вампиризма. Они будут появляться на равнинах Эйдолона только в ночное время. Игроки смогут поймать их с помощью консервации животных. Но для выращивания собственного Кавата-вампира потребуется какой-то другой способ.

    Реворк Vauban и Ember

    Пересмотру характеристик этих двух старейших фреймов разработчики посвятили даже отдельную статью. Изменения основываются на большом количестве отзывов и DE надеются, что смогли добиться правильного баланса между новыми возможностями и классическими чертами фреймов.

    Способности Vauban

    • Tesla Drones — дроны следуют за игроком, атакуя ближайших врагов и накладывая эффект шока. У каждого из них определенный запас электрических зарядов, поэтому дронов необходимо периодически заменять новыми.

    • Minelayer — все 4 мины заменили новыми:
      • ”Sticky Ripline” — стягивает противников к себе и не дает им двигаться.

    • ”Nail Grenade” — стреляет высокоскоростными гвоздями во всех направлениях, нанося урон пронзанием любому неудачнику, находящемуся поблизости.

    • ”Boost Pad” — устанавливает площадку, увеличивающую скорость перемещения в определенном направлении.

    • ”Damage Amp” — привязывается к ближайшему союзнику, увеличивая на некоторое время наносимый им урон.

    • Orbital Strike — развертываемый маяк отмечает местоположение на карте. После короткого обратного отсчета область поражается мощным орбитальным лазерным взрывом (и да, он работает в закрытом помещении).

    • Bastille (комбинирован с Vortex) — при использовании Бастилия захватывает ближайших врагов, со временем уменьшая им показатель брони. Игроки, находящиеся в пределах радиуса Бастилии, получат временное увеличение брони, которая будет накапливаться со временем в зависимости от того, сколько брони в настоящее время уменьшается врагам. Когда продолжительность Бастилии истекает, создается вихрь, который стягивает в центр врагов для легкого убийства. Чтобы вихрь появился раньше или дольше продолжался, удержание кнопки позволит разрушить все активные Бастилии.

    Способности Ember

    • Пассивная: все враги в пределах определенного радиуса, находящиеся в огне, дадут Ember дополнительную силу способностей (ограничено максимальным показателем).
    • Fireball — в целом работает так же, как и сейчас. Нажмите для быстрого огня, удерживайте, чтобы зарядить для большего эффекта. Уже подверженные статусу огня противники теперь получают дополнительный урон. Сила Fireball теперь зависит от одной из новых способностей Ember.
    • Immolation (замена Accelerant) — при использовании Ember поджигает себя защитной огненной броней. Ее текущий уровень самосожжения обозначен уникальным индикатором. Чем выше температура, тем больше сопротивление урону и тем эффективнее становятся другие способности Ember. Изначальная скорость роста нагрева маленькая. Но ее можно увеличить с помощью убийств врагов, а также использования Fireball и ульты. Если индикатор достигнет 100%, Ember перегреется, выпустив волну пламени, расходующую всю энергию. Чтобы этого не случилось, используйте Fire Blast для снижения индикатора тепла или отмените Immolation для полного сброса.

    • Fire Blast — работа данной способности осталась прежней, но с некоторыми улучшениями. Время для активации значительно уменьшено и способность теперь снимает часть брони с ближайших врагов, изменяя эффективность на основе текущего уровня Immolation.

    • Inferno (замена World On Fire) — все враги, находящиеся в пределах видимости, поражаются огненными кометами, которые поджигают каждую цель огненным вихрем. Воспламененные Inferno враги при контакте с другими противниками распространяют эффект с обновленным временем действия. Урон зависит от текущего уровня Immolation.

    Другая информация с Devstream #131:

    • С учетом переделок Ember разработчики немного изменят статус от огня. Теперь он будет накапливать урон с течением времени, буквально расплавляя броню противника. Этот эффект дополнит уже существующий урон от статуса огня и панику.
    • Вторая ночная волна «Эмиссар» завершится 13 октября. После нее запланирован перерыв.
    • Официальный Twitch-канал Warframe вплотную приблизился к 1 миллиону фоловеров. Как только эта отметка будет преодолена, игроков ждет нечто интересное.
    • Разработчики активно изучают способы реализации кросс-сейва. Но пока никаких подробностей.
    • Deluxe-скин Titania уже в дев. клиенте, но еще немного доработают на основании отзывов сообщества.
    • Механика ближнего боя 3.0 по-прежнему находится в разработке. Следующий этап выпустят на протяжении месяца. Ближайшие планы: изменение стоек, счетчика комбо и другое. Обещают отдельную статью. А вот версия 3.0 должна появиться вместе с релизом Кува-личей.




  • Кровавый Сиэтл в Vampire The Masquerade: Bloodlines 2

    Первый день выставки выдался у меня весьма насыщенным. Сперва ваш покорный слуга плотно так потрогал за всякое Bloodlines 2 и заодно запытал разработчика вопросами по игре.

    Если кратко, то игра в разы глубже и интереснее, чем может показаться на первый взгляд. Во-первых, была подтянута графическая составляющая, персонажи уже не выглядят настолько пластилиново, как в ранних билдах. Во-вторых, разработчики очень сильно поработали с арт-дизайном, и виртуальный Сиэтл выглядит живо и зловеще.

    Не стоит ждать прям стопроцентного географического соответствия с реальным прототипом, некоторые места были изменены в угоду левел-дизайна, но те, кто мало-мальски знакомы с реальным Сиэтлом, смогут по большей части ориентироваться, не заморачиваясь с картой.

    Были заметны еще некоторые огрехи анимаций, особенно боевых, но по словам разработчика, в настоящий момент большая часть сил команды направлена именно на подтягивание этого слабого места и в релизной версии огрехи будут устранены. Стоило, кстати, отметить и большой прогресс лицевой анимации, теперь действительно можно примерно прочесть реакцию собеседника по выражению лица. Для самих разработчиков в этом плане ориентиром является игра L.A Noire.

    Вид в игре в основном от первого лица, с периодической сменой на третье лицо, и своего уникального персонажа можно будет увидеть во всей красе.

    Сюжет стартует частично банально, группа вампиров-отщепенцев устраивает массовое обращение людей в центре города и наш герой, будучи новорожденным ночным птенцом попадает в цепкие руки старших вампиров, которые инициируют казнь. Но что-то идет не так, штаб-квартира подвергается нападению, и мы, сбежав из горящего здания, остаемся в одиночестве.

    И все бы ничего, но проблема состоит в том, что наш герой теперь — цель номер один для всех. Одни хотят нас убить, чтобы мы не рассказали то, что мы якобы видели и знаем, другие хотят нас взять в плен и узнать, что мы знаем об этой резне. Но самый цимес состоит в том, что мы ничего и не знаем. И одной из центральных задач сюжета будет распутать этот громадный клубок тайн, недомолвок, интриг и докопаться до истины.

    Поначалу мы будем слабокровным птенцом, но постепенно, лавируя между многочисленными силами и фракциями с кланами, которые борются за власть над Сиэтлом, мы сможем подняться наверх по пищевой цепочке и даже присоединиться к одному из кланов. У каждого клана будут свои дисциплины, а также сильные и слабые стороны.

    В игре будет возможность завести романтические отношения с некоторыми персонажами, как смертными, так и бессмертными, зачем пить кровь в подворотне, если можно заниматься этим в домашнем тепле с человеком, который делает это добровольно. Никуда не делась также возможность создать верного гуля, который будет таскать к вам в дом почти добровольных доноров.

    Выборы очень много значат в игре и у каждого задания и решения будут последствия, а неигровые персонажи — не просто автоматы по раздаче заданий, а вполне себе здраво реагирующие существа, которые могут вам в дальнейшем припомнить ваши прошлые косяки, или наоборот персонаж, которому вы ранее помогли впоследствии отплатит вам за услугу.

    Также в игре есть немалое количество проверок на умения в диалогах, но тут есть тонкий момент. В диалогах важно для успеха не просто выбирать чеки того, что у вас прокачано, а именно отыгрывать выбранный вами образ. Простейший пример, если вы представились группе наркодилеров как продажный силовик фармацевтической корпорации, то не стоит пытаться использовать чек на убеждение и вежливый вариант, собеседник заподозрит неладное и инициируется тяжелый бой, в то же самое время при линии поведения характерной для профи, даже при не самых прокачанных перках шанс успеха будет весьма высок.

    Из того, что нам было доступно в демонстрационном билде, мы получили в цепкие руки на выбор Тремера или Бруху. Первый соответственно был умельцем в магии крови, с кровавыми шипами и ловушками, второй же специализировался на рукопашном бое и укреплении своего организма вампирскими умениями, повышающими силу, скорость и ловкость.

    Сами уровни выглядят весьма привлекательно, есть возможность пройти к цели совершенно разными способами и путями и находчивость в прохождении весьма поощряется. Разработчики не пытались дословно перенести настольный Мир Тьмы в рамки компьютерной игры, но сделали все возможное, чтобы гармонично его адаптировать к реалиям игрового мира.

    Игру нельзя будет пройти совершенно мирно, в конце концов мы вампиры и, как ни крути, чудовища. Но свести количество драк к минимуму вполне реально. И очень многие места можно будет пройти хитростью, обманом или скрытностью.

    Важную роль будет иметь и наш рацион. Мы, вампиры, — это то, что мы едим. От нашего рациона зависят наши пассивные особенности, плюс временные бонусы от полного насыщения. Разные социальные группы, даже порой разные персонажи имеют свои особенности, заключенные в крови. Например, если опустошить агрессивного задиру, то можно получить неплохую такую прибавку к физической мощи, а питание наркоманами может привести к некой форме наркозависимости от такой крови, да и вообще не стоит удивляться галлюцинациям, когда пьете кровь, полную мета.

    Ну и конечно, классическое, если вы такой из себя аристократ Вентру и пьете кровь крыс или бомжей с проституками, то не стоит удивляться тому, что вас вырвет на мостовую. Стоит, конечно же, соблюдать Маскарад, иначе по вашу душу придут охотники, ну а несвоевременное питание приведет к освобождению зверя и вашей скорой кончине.

    В целом должен заметить, что изначально я был более сдержан в оптимизме касаемо этого игрового проекта, но после ознакомления с игрой так сказать воочию и поближе, мои ожидания выросли. Разработчики явно понимают, что за игру они делают и умеют работать с сеттингом.

    Атмосфера и арт-дизайн, вкупе со звуковым сопровождением создают нужный настрой (возможность поколбаситься на дискотеке для восстановления человечности тоже присутствует по аналогии с первой частью) и если разработчики на протяжении всей игры смогут сохранить такую же вариативность в заданиях и грамотно пропишут остальных персонажей, не дав провиснуть сюжету, то нас ждет вполне себе достойная игра по Миру Тьмы в которую можно будет поиграть.

    Остается лишь дождаться релиза Vampire The Masquerade: Bloodlines 2 и увидеть, что же получилось у разработчиков в итоге. Но мое мнение об этой игре, повторюсь, после близкого знакомства с ней вживую и серьезного общения с разработчиками стало более оптимистичным и положительным, хотя доля скепсиса у меня еще остается.

    На этом у меня все, с вами был ваш Гаррук прямиком с Игромира 2019, до новых встреч. В скором времени ожидайте отчет и впечатление по играм от THQ Nordic и Bandai Namco, а также краткое интервью с продакт-менеджером Watch Dogs: Legion Фотисом Празинисом ну и подборку интересной информации от железных компаний MSI, Cougar и Hyper X. До скорого!




  • Lost Ark — Что же дальше?

    Альфа-тест и закрытое бета-тестирование русскоязычной версии Lost Ark оставляют двоякое чувство. С одной стороны, наконец-то нам дают поиграть без использования VPN и с русским языком, с другой стороны, совсем не понятно что же будет дальше.

    Первым звоночком для включения триггера «Осторожно, опасность!» было «продление» акции по покупке набора раннего доступа с доступом в альфа-тест после Нового года. Издатель решил, что игроки простят ему этот момент, но, увы, именно так и начал набираться снежный ком. Понимаете, когда издатель, к примеру, переносит время запуска сервера по техническим причинам — это одно, а когда просто забывает сделать обещанное — это другое. Но почему-то ему это прощается. Спрашивается, почему? Но это уже вопрос риторический.

    Здесь даже не дело в том, что наборы достаточно рано, по мнению игроков, поступили в продажу, здесь дело в простом отношении к конечным пользователям. Если бы партнер по бизнесу вас бы так «прокатил», то вы, скорее всего, разорвали бы с ним деловые отношения. Но все же давайте не будем повышать градус негатива потому, что по факту его и так достаточно много, и не хочется превращать статью в глыбу из камней и грязи.

    После запуска основной версии Lost Ark многие решили пойти играть в корейском регионе, однако из-за сплошных волн верификаций очень большое количество игроков отказалось от идеи играть в оригинальную версию, даже с учетом доступного англофикатора. Для разработчиков запуск волн верификаций был одним из способов борьбы с нечестными игроками. Да, в рамках корейского региона — это эффективный метод, так как аккаунт привязывается к КССН (корейский социальный страховой номер), который является подобием интернет-паспорта. Но достаточно большое количество проведенных подобных мероприятий может говорить о том, что разработчики очень мало времени посвятили технической защите проекта.

    Конечно, нам никто не скажет в действительности в каком статусе сейчас находится защитная система клиента. В корейском регионе разработчики используют XINCODE, в русскоязычном будет MRAC, который по отзывам игроков из Warface пропускает многие читы, не говоря уже о том, что Lost Ark создан на старом движке Unreal Engine 3, о дырках которого знают многие опытные читеры.

    Заявления о том, что «мы готовы» также не говорят о действительном статусе защиты, так что вполне можно ожидать повторения истории с золотыми куполами. Но скажем в защиту любого разработчика — хакер всегда впереди, какой бы совершенной не была бы защита. Если издатель обеспечит быстрое реагирование на инциденты, связанные с читами, то, возможно, ситуация будет достаточно хорошей для обычных игроков. Однако практика показывает обратное (вспомним ArcheAge).

    В корейской версии игроки не были обделены контентом. Да, был момент, когда разработчикам необходимо было время для введения нового, но это не одно и тоже (сравнивая русскоязычную версию), особенно когда контент есть и его просто не включают в рамках текущей версии. Стоит отметить, что из-за волн верификаций достаточно малое количество игроков попробовало Lost Ark в полной мере, нежели это было с ArcheAge и Black Desert, поэтому большинство игроков русскоязычной версии открывали Lost Ark для себя впервые на альфа- и ЗБТ-тестах.

    Это сказалось на общих отзывах о проекте. Естественно, когда ты не знаешь проект и только открываешь его для себя, то ты не можешь видеть всей картины в целом. Это как смотреть на комнату из замочной скважины, в которой умелые руки хозяина комнаты расставили вещи так, чтобы ты не увидел ни уродливые картины, висящие на стене рядом с дверью, ни оторванные плинтусы, ни частично разобранный паркетный пол…

    На альфе из хайэнд-контента игрокам была доступна только арена, а на ЗБТ был добавлен первый босс. По отзывам опытных игроков первый босс был уже с изменениями, которые влияли на сложность его прохождения в сторону облегчения, но это в корейском регионе могло вполне зависеть от балансовых правок в классах и введения новых активностей. Для того, чтобы новые игроки смогли быстро преодолеть первого босса, ставшего тогда уже не хайэнд-контентом, разработчики и вводили подобные изменения.

    Да, вы можете сказать: «Так это же альфа и ЗБТ, что же вы ждете?». Начнем с того, что игра уже давно не в стадии глубокой разработки. Игра уже перешла в стадию ОБТ и в нее было добавлено уже достаточно большое количество контента. Каким может быть тест локализации, если нам показывают только небольшую часть всего того, что есть в игре, выдавая это за ЗБТ? Какого качества будет дальнейший перевод Платиновых полей, Рохэндель, Йона, гильдийных битв и рейдов? Хорошо, можно сослаться на то, что некоторый контент вполне можно и нужно вводить после достижения определенного уровня прокачки персонажа у игроков, но в текущей ЗБТ-версии нам практически ничего не показали, кроме большого количества ошибок и недочетов в переводе.

    Смущает тот момент, что в целях альфа- и ЗБТ-версий на презентациях была строчка об оценки качества локализации. Зачем нам оценивать качество локализации, если присутствует большое количество ошибок? Вполне можно было подобную оценку устроить уже на ОБТ русскоязычной версии, а не указывать это в качестве цели на альфа и ЗБТ, когда действительно могут быть нужны конкретные правки, не говоря уже о том, что можно было бы открыть больше контента, как это было на ЗБТ оригинальной версии.

    Кроме того, на презентации тестов было сказано, что на ЗБТ нам будет доступен уже прокачанный персонаж, а в итоге нам пришлось заново прокачиваться до 43 уровня и автоматом получать 50 уровень. Опять ошибочки? Баркас помним? Да, помним, конечно. Нам не сложно, правда, снова и снова добираться до капа, но получается, слова уже ничего не значат? Ладно, опустим дальнейшие рассуждения на этот счет.

    Что же в итоге? Можно проследить большое количество положительных отзывов, ведь игроки только начали открывать для себя игру и из-за отсутствия experience от проекта не могут найти дырки и недочеты в более крупном масштабе. Да, игра заслуживает хороших отзывов, если ориентироваться на корейский регион, но у опытных игроков накопилось достаточно большое количество вопросов, на которые никто так и не дал точного ответа (и уже видимо не даст, так как ЗБТ подходит к концу и через несколько недель уже старт ОБТ) относительно русскоязычной версии. Почему так? Это уже вопрос к предоставляемому сервису.

    В связи с этим некая часть аудитории переходит на сторону «хейтеров», так как другая сторона не может распознать, что же все-таки хотят до них донести. Да, не исключено, что часть негативных отзывов специально подтянуты для того, чтобы отвернуть игроков от проекта, но и сам издатель уже не раз давал повод к достаточно жесткой критике. Одни и те же грабли с разноцветными наконечниками?

    Если копнуть глубже, то мы, скорее всего, найдем еще большее количество различных недочетов и прочих неприятных ситуаций, которые вызывают споры среди активной аудитории. И стоит отметить, что здесь виной тому не сама игра или разработчики (хотя и в оригинальной версии тоже есть проблемы), а организация работы издателя и локализатора. Да, здесь есть и положительные моменты, как, например, программа для стримеров и блогеров, но надо улучшать свою работу во всех аспектах, проводить конкурсы с более прозрачными правилами, осуществлять модерацию в социальных сетях и форумах с помощью опытных модераторов, которые уже имели опыт работы с большой аудиторией, сделать более прозрачные правила для своих же ресурсов, групп и так далее, не говоря уже о том, чтобы доводить полную информацию об игре конечному игроку и публиковать ее в одном конкретном месте.

    Lost Ark — это игра для конкретной аудитории, которой подобный тип игр нравится и приносит удовольствие. Многие игроки, к сожалению, ждут от игры немного большего, чем она на самом деле может дать и это крайне неправильно. К сожалению, у них нет другого способа, как воочию увидеть игру в русскоязычной версии, возможно, разочароваться и покинуть проект, но таковы реалии. Не ждите от игры большего, чем она можем вам дать (так же, как и с людьми). Lost Ark заслуживает внимания и достаточно большой аудитории для своего жанра, но здесь издателю надо, чтобы не растерять эту драгоценную аудиторию, стараться и предоставлять лучший сервис, который возможно. Не будем загадывать, что будет дальше. Пока все покрыто серым туманом, дорога проходит через болотистую местность, ноги так и норовят уйти по колено в землю и далеко не факт, что рядом окажется спасительная ветка, которая поможет выбраться из зыбучей трясины. Но болото когда-либо заканчивается, если выбрать правильный путь…

    P.S.: конкретику можете прочитать здесь.




  • [Обзор] Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint

    Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint полна отчаяния и рутины. Скучные миссии ждут незадачливого игрока, чтобы показать ему во всей красе что такое открытый мир по мнению Ubisoft. К сожалению, глупая, я бы даже сказал, дурная привычка в каждые свои новые игры засовывать как можно больше фишек и особенностей других своих продуктов, напрочь убивает индивидуальность Breakpoint. Если позволите, то я бы сравнил Breakpoint с чудовищем доктора Франкенштейна. Подобно жуткому монстру, игра будто сшита из частей других игр от Ubisoft.

    Я никогда не был ярым фанатом ни серии Ghost Recon, ни тактических симуляторов (хотя в Full Spectrum Warrior и Advanced Warfighter в свое время наиграл немалое количество часов). Однако Wildlands мне понравился. Не полностью, было в нем что-то такое, что буквально цепляло. И к сожалению, сиквел вместо того, чтобы сделать шаг вперед, сделал шаг назад.

    Игра начинается с того, что игроку предлагают создать себе персонажа. Настроек немного, но как говорится, чем богаты.

    У нас было 2 пола для персонажа, 12 вариантов лиц для каждого, 9 видов причесок, полсолонки шрамов и ожогов и целое множество микротранзакций всех сортов и расцветок…

    В целом настроить протагониста согласно тем или иным предпочтениям вполне реально. Хотя если вы вдруг решите повоевать в открытом мире за красивую девушку, то увы и ах. Женщины в Breakpoint суровы, брутальны и уступают мужчинам лишь отсутствием бороды. Хотя это логично, у нас как-никак герой с богатым военным прошлым.

    Помимо стандартных настроек внешности, вашего персонажа можно кастомизировать лутом. Нацепить бронежилет побольше или заменить синие джинсы +6 к, например, скрытности, на камуфляжные штаны +2 к перезарядке. Плевать, что обновка хуже, зато смотрится-то как.

    Сразу пройдусь по системе лута в Breakpoint, пока не забыл. Вот хоть убейте меня, я не понимаю зачем в тактическом симуляторе (хотя какой из Breakpoint симулятор) тонна шмоток со случайными характеристиками и бонусами. Абсолютно не вижу смысла в этом аспекте игры, ведь даже высокоуровневые противники убиваются одним точным выстрелом в голову из снайперской винтовки. А, джаггернауты — с двух. Такое ощущение, что в рядах разработчиков кто-то сказал “А что, может добавим лут как в Division? Людям вроде нравится шмоточки собирать!”, и все коллеги единогласно одобрили. Возможно, в хайэнд-контенте экипировка будет иметь больший вес, в рейдах например, но я не думаю что у многих хватит духу добраться до него.

    Breakpoint старается показать игроку интересный сюжет с неоднозначным антагонистом, у которого своя правда и свои мотивы, и иногда это даже получается. Но любые попытки показать наратив во всей красе разбиваются о скалы постановки диалогов и отвратительно срежиссированных кат-сцен. Плюс нельзя пропускать вводный диалог некоторых NPC перед тем, как взять квест. Однако основной сюжетной линии это не касается. Возможно, это я зажрался, но меня абсолютно не устраивает пара-тройка статичных ракурсов в кат-сценах в 2019 году. В ААА-проекте с большим бюджетом между прочим. Но как можно презентовать игрокам интересный на взгляд Ubisoft сюжет, когда он с момента старта игры разделен на DLC? Тут даже Джон Бернтал не поможет, он же не Супермен, а всего лишь Каратель.

    Ну если идеи лутершутеров мне не особо понравились, то вот ролевая система вполне даже ничего. На выбор дается четыре класса, каждый со своими особенностями и геймплеем. Каждый класс дает какую-то конкретную пассивную способность и накапливаемый по мере сражения активный навык. Но никто не мешает взять специализацию на бесшумную ликвидацию противников, а самому с пулеметом наперевес врываться на каждый аванпост и превращать вражеских солдат в решето.

    Опыт для поднятия уровней дается за практически каждую активность в игре и капает довольно бодро. Поэтому уже через пару-тройку часов уже можно будет состряпать себе некое подобие билда. Способности, кстати, действительно могут поменять ваш геймплей.

    Но геймплей настолько однообразен, что никакая система прогрессии персонажа тут не поможет. Каждый раз, на каждой миссии вы добираетесь до места выполнения, паркуетесь где-нибудь неподалеку, запускаете своего дрона и устраиваете облет территории (привет, Assassin’s Creed). Это нужно, чтобы отметить визуальными маркерами всех противников, затем успешно их ликвидировать. Но из-за невероятно тупого искусственного интеллекта процесс штурма не приносит удовольствия. Проблема в том, что после поднятия тревоги компьютерные болванчики не стараются искать вас на территории объекта. Они не разбредаются в разные стороны, чтобы найти игрока. Они тупо сразу идут в сторону нарушителя и неважно, видели они его или нет. Боты просто идут самым коротким путем к игроку и… И умирают. Умирают потому, что хитрый игрок спрятался в одном из зданий, взял в прицел единственный вход и лениво раздавал хэдшоты противникам. Весело? Мне вот не было. Неужели так трудно было взять наработки ИИ из Division 2?

    Breakpoint раз за разом предлагает игроку один и тот же игровой процесс, словно это не тактический симулятор, а симулятор захвата аванпостов. Хотя подождите-ка…

    Возможно, в компании друзей-приятелей играть было бы веселее, но лично мне пришлось делать это соло. А все потому, что Ubisoft отняли возможность брать с собой напарников-ботов. В общем, если у вас нет друзей и вы одиноки, то и в Breakpoint вы тоже будете одиноки. Сурово. Можно, конечно, набрать в пати рандомов в ближайшем хабе, но вы понимаете, что незнакомцы могут негативно повлиять на игровой опыт. А раз друзей нет, то живо взял задание, нашел место его выполнения на карте, потом нашел ближайший вертолет и побежал к нему, салага!

    Обычно в играх Ubisoft открытый мир сделан прекрасно. Красивые пейзажи, по которым заметна работа левел-дизайнеров и художников, всегда радовали лично меня. Так было в играх серии Far Cry, так было в серии игр Assassin’s Creed, так было даже в Wildlands. Я не знаю, что произошло в команде разработчиков, но результатом в Breakpoint я разочарован.

    Ауроа — скучная и унылая мешанина из гор, джунглей, равнин, промышленных и научных комплексов. Мир игры большой, это правда. И вы вольны сами решать как именно вы будете изучать его. Для этих целей можно взять автомобиль, мотоцикл, лодку или же и вовсе передвигаться исключительно на своих двоих. Но складывается такое ощущение, что весь игровой мир был разработан будто в игре нет никакого транспорта, кроме вертолетов. И поверьте мне, вы не захотите передвигаться по миру никаким другим способом, кроме как по воздуху. Путешествовать по огромному миру на чем-то наземном — боль. Особенно ярко ощущается двухколесная боль, ведь поездка на мотоцикле не приносит совершенно никакого удовольствия. Камеру во время езды лучше не трогать. Я серьезно, к мышке лучше не прикасаться пока вы за рулем. И практический каждый встреченный на пути камешек подбрасывает двухколесное чудо техники на добрых пару метров вверх.

    Но случается и так, что во время выполнения какой-либо миссии ты терпишь неудачу и отправляешься на одну из точек возрождения. Иногда они находятся буквально в минуте ходьбы от места выполнения задания, а иногда тебе приходится пешком топать километров эдак 15-20, потому что тебя забросило в лютейшие дебри, где транспорт найти очень проблематично.

    Ничего от тактического симулятора в Breakpoint практически нет. Зато знаете что есть? Правильно, микротранзакции. И продается в игре практически каждый элемент. Нет времени, чтобы зачистить несколько однообразных миссий ради чертежа новенькой штурмовой винтовки? Не беда, вот тебе, любимый пользователь, чертежи в магазине, не трать время, потрать лучше деньги. А может, тебе нужен вертолет? Конечно, и его мы тоже тебе продадим, ведь на вертолете так приятно путешествовать по Ауроа. Не нафармил реагентов и нет еды, воды и прочих расходников? А у нас все есть. Вот тут, на этой вкладочке. Слышь, купи. И внутриигровую валюту тоже за реальные деньги купи, мы же ценим твое время.

    Именно внутриигровой магазин стал лично для меня последней каплей. Я мог бы простить игре сырость, баги, кривой ИИ и прочее, так как это игра-сервис и возможно ее доведут до ума. Или не доведут. Привет, Electronic Arts, как там Anthem? Но когда из всего спектра игровых механик лучше всего работает монетизация — это, мягко говоря плохо.

    И это я еще не упомянул баги, с которыми столкнулся. Игра может вылететь на рабочий стол в самый неподходящий момент. Могут пропасть практически все звуки, от чего играть становится еще более уныло. Персонаж может застрять в текстурах. Криво лежащий на склоне холма раненый противник никак не поддается взаимодействию, отчего невозможно схватить его и выведать нужную информацию. Этой самой информации, кстати, в игре тоже нет. Ваш персонаж произносит фразу в духе “А теперь расскажи мне, где вы прячете пленных?”, на что NPC пару секунд загадочно молчит, а затем произносит “Это все, что я знаю”. И получение информации засчитывается игрой, хотя самой информации как таковой NPC нам не выдал. И без того хрупкая атмосфера рушится в мгновение ока. Про баги с отображением противников в разных местах у разных игроков в кооперативном режиме я умолчу, ибо сам не сталкивался, но люди недовольны. Хотя что-то не получилось умолчать, да?

    Как итог, Breakpoint — это игра, которую я настоятельно НЕ РЕКОМЕНДУЮ к покупке за полную стоимость, хотя лично я не стал бы покупать ее ни при каких обстоятельствах. Хочется поставить новую игру от Ubisoft в один ряд с таким шедевром игровой индустрии, как Fallout 76. А вообще, лучше поиграйте в Division 2 и Wildlands, а там глядишь и Breakpoint допилят, и скидки завезут. За полцены можно будет и взять, если разработчики займутся игрой, а не монетизацией. 5 из 10 и ни баллом больше.




  • Впечатления от проектов THQ Nordic на Игромир 2019

    После плотного такого взаимодействия с второй частью Bloodlines и общения с разработчиками, ваш покорный слуга устремил свои измученные ноги по направлению гостиницы «Аквариум», расположенной поблизости. По старой доброй традиции THQ Nordic организовали мини-офисы прямиком в номерах проживания разработчиков и буквально поштучно в назначенное время приглашали представителей прессы.

    Минус решения в том, что мне пришлось, аки бравый конь, нестись галопом с выставки в гостиницу в точно назначенное время, а затем обратно проходить тройные проверки и досмотры на входе на Игромир. Но с другой стороны, приятная и непринужденная, почти домашняя атмосфера и полное отсутствие даже намеков на шум и гам проходящей выставки, это, конечно, немалый плюс.

    Первым проектом, который мне довелось пощупать был Desperados III. Продолжение легендарной серии тактических игр в сеттинге Дикого Запада. Сюжетно игра является приквелом первой части, поэтому у нас будет возможность взглянуть со стороны на развитие отношений героев, и вместе наша доблестная команда пройдет свой долгий путь от группы не доверяющих друг другу незнакомцев, готовых убить друг друга, до настоящей семьи, где каждый готов жизнь пожертвовать, чтобы спасти товарища.

    Сюжетная составляющая будет сильна в этой игре, и решения, принимаемые главным героем будут иметь последствия для дальнейшего сюжета и взаимодействия с персонажами внутри команды. Кто-то одобрит ваши действия и решения, кто-то — осудит. Персонажи могут уйти от вас, предать в бою, вернуться через некоторое время, чтобы спасти жизнь и т.д.

    Простейший пример, в ходе одной из миссий у вас появится ограниченная по времени возможность выполнить дополнительное задание на карте со спасением мирных жителей. Для основной цели миссии оно не нужно, и если вы решите не спасать заложников или замешкаетесь в принятии решения, то видя это, один из напарников обзовет вас бесчестным жестоким ублюдком и припомнит вам этот выбор позже по сюжету.

    Карты весьма немалые по размеру и насыщены деталями. Тут и укрытия, и интерактивные объекты, и рельеф, играющий важную роль в геймплее, и весьма приличная физика. Разработчики очень сильно заморочились с ИИ. Он себя ведет весьма адекватно, и грамотно реагирует на раздражители.

    Если вы решите застрелить часового, не пытаясь спрятать звук выстрела, к примеру, гудком паровоза или камнепадом — будьте готовы к тому, что к примерному месту вашей дислокации выдвинется немалая такая группа отчаянных парней. И эти ребятки не будут ловить бабочек и стыдливо обходить кустики. Часть из них займет удобные стрелковые позиции и будет прикрывать поисковиков, которые поделившись на группы или выстроившись цепью, начнут прочесывать любые подозрительные нычки в радиусе поисков.

    В игре есть и бесшумные способы убийства, причем они разнятся от персонажа к персонажу. Один может резать противников ножом со спины, второй делает смертельную инъекцию. Можно метнуть нож в противника, правда при этом нужно будет затем сходить к трупу и забрать свой клинок, иначе он останется в теле убитого насовсем и вы его потеряете.

    Разнятся и средства членовредительства у персонажей в дальнем бою. Один использует пару револьверов, второй — карабин с не самой лучшей, но оптикой, третий предпочитает лук.

    Можно не убивать противников, а к примеру оглушить, правда эффект временный и дабы проснувшийся недруг не начал орать и бежать за подмогой, его следует аккуратно связать и заткнуть рот кляпом. Также следует помнить о возможности переноски тел, поэтому трупы и связанные тела противников следует бережно и незаметно расфасовывать по окружающим кустам, пещерам, прятать за камни и скидывать в овраги и речки.

    Но не стоит думать, что если вы грамотно и тихо сняли часового и спрятали тело, все на мази. Часовые могут меняться и напарник не найдя товарища на положенном месте, первым делом начнет орать его имя и призовет помощь, а услышавшие крики противники будут наготове. Поэтому следует соблюдать главное правило серии игр Desperados — сохраняемся много и часто. Переигрывать моменты придется частенько, причем не обязательно при первой неудаче кардинально менять тактику, порой следует просто действовать чуть быстрее или внести в план мелкие поправки.

    В этом нам помогает тактическая пауза и возможность пометить увиденных противников. Отлично также помогает прохождению найденный ящик динамита и монетки, которыми можно привлечь внимание целой группы противников, а затем подорвать их оптом. Правда, на такой шум может сбежаться треть карты, но у нас же целый ящик шашек от товарища Нобеля.

    В игре будет доступен как сюжетный режим, где отряд будет пополняться персонажами согласно логике повествования и зависеть от решений игрока, так и режим аркады, где мы вольны сами будем выбрать каким отрядом отыграть на той или иной карте.

    Графика в игре не ААА-класса, но визуальный стиль соблюден, все нарисовано приятно и с любовью. Глаз не цепляется за огрехи, все выполнено в честном 3D и камерой можно вертеть как угодно, по умолчанию стоит ракурс, делающий игру изометрической. Анимация у персонажей достойная, видно шевеление, к примеру, травы и листьев деревьев на ветру, а на боку паровоза вполне читаются надписи и видны заклепки.

    Управление отзывчивое и интуитивно понятное. В любой момент можно вызвать справку по управлению и конечно же, переназначение клавиш тоже присутствует. Игра оставила приятные впечатления и хочется верить, что разработчики смогут выпустить по итогу продолжение серии, которое по достоинству оценят игроки.

    Вторым проектом от THQ Nordic, с которым я ознакомился в соседнем номере, стала кооперативная дьяблоидная ARPG Darksiders Genesis. Раздор вместе с братом Войной совместно уничтожают в процессе бодрого мочилова орды демонов, исследуют уровни и собирая души, прокачивают свои умения и направляются к самому Люциферу, с целью провести агрессивные переговоры.

    Сюжетно это спин-офф приквел по словам разработчиков, и его цель — расширить игровую вселенную Darksiders. Игровой процесс весьма плотно строится на взаимодействии двух персонажей, включая комбинирование их способностей вплоть до помощи в добивании напарнику.

    Война отыгрывает больше роль танка, в то время как Раздор — это ловкий стрелок и поддержка. После накопления особого ресурса оба персонажа могут использовать специальные способности, многократно ускоряющие смерть противников — например, Война может принять форму огромного демона, одним взмахом лапы отправляющего в преисподнюю демонов помельче пачками.

    В игре есть возможность запустить режим сплитскрин, и как в старые добрые времена совместно отправиться истреблять нечисть вместе со своим другом, сидящим рядом, понадобится лишь запасной геймпад. Да, игра поддерживает как геймпад, так и клавиатуру с мышью, но по ощущениям, интерфейс лучше все же адаптирован под геймпад. Ну а для тех, кто дружит на расстоянии, есть возможность сыграть с другом через интернет, правда в этом случае придется иметь уже две купленных копии игры.

    В целом на геймпаде игра чувствуется неплохо, управление удобное, но поначалу с непривычки может понадобиться привыкнуть, особенно к стрельбе и прицеливанию. Карты многоуровневые, в некоторых местах имеются головоломки и джамп пазлы, отсылающие к первой игре серии, кроме того игра поощряет нестыдными призами за нахождение секретных локаций и тайников, разбросанных по карте.

    Очень часто придется привлекать напарника, потому что может потребоваться одновременная работа в использовании рычагов или нажатии кнопок. В любой момент можно поменять с напарником управляемых героев, достаточно лишь находиться рядом и прожать комбинацию клавиш, в случае геймпада от XOne это LB+A. И хоть игра и напоминает весьма неслабо собой Diablo 3, своя атмосфера и фишки имеются. Словом, хороший выбор, чтобы вместе с другом убить несколько вечеров после работы или учебы.

    На этом мое знакомство с проектами издателя THQ Nordic на Игромир 2019 закончилось, и сердечно попрощавшись, я ломанулся совершать кросс обратно к основной площадке Игромир, ибо на очереди была встреча с Bandai Namco и их новые свежие билды прямиком из Японии для игр Dragon Ball Z: Kakarot и Sword Art Online: Alicization Lycoris. С вами был на связи с ИгроМир 2019 ваш Гаррук, еще больше интересностей ждут вас.




  • [Мнение] Call of Duty Mobile

    Автор статьи: PandaRussian

    Я очень скептически отношусь к эмуляторам и прочим способам играть в игры не так, как изначально задумывалось разработчиками. Но совсем недавно я узнал, что состоялся релиз шутера Call of Duty Mobile, причем не только на мобильных платформах, но и на «официальном» эмуляторе. Про отсутствие западного релиза Call of Duty Online я ныл давно, а тут примерно то же самое, поэтому решил попробовать. Сразу оговорюсь, я не являюсь обладателем современного мобильного телефона, но я фанат франшизы и очень давно слежу за ее развитием. Поэтому мой игровой опыт происходил на эмуляторе.

    Call of Duty Mobile очень сильно старается порадовать фанатов старых игр серии. Всего в игре представлено 9 карт из классических Modern Warfare и Black Ops, причем с фокусом на Call of Duty 4. За Battle Pass, всего за 8 долларов уже можно получить Ghost из MW2. Правда, с killstreaks «прокатили» — есть классика типа Predator Drone, но нет ни ядерной бомбы, ни MOAB. И полное отсутствие Deathstreaks, которые в свое время вызывали ярость у всех игроков уровнем выше среднего. Также, в отличие от старых MW, «основным» игровым режимом тут является Fronline — копия Team Deathmatch, но с фиксированными точками возрождения для команд.

    Оружия пока не очень много, но уже есть из чего выбрать. У пушек весьма хорошая кастомизация, однако похоже, что на модель влияет только глушитель, тактическая ручка, лазерный целеуказатель и прицел. Кастомизация у разных моделей отличается — например, АК-47 с тактической ручкой начинает выглядеть как румынский вариант.

    Для тех, кто вместо олдскула хочет новых ощущений, Activision предлагает Battle Royale режим. Заметных отличий от среднего Рояля я найти не смог, однако механика стрельбы от классических Call of Duty вписывается в него довольно неплохо. Замечу, что классы со всякими зомби полностью уничтожают ощущение, что это игра «про войну”.

    Качество эмулятора оказалось лучше, чем я думал. Управление с клавиатуры и мыши сделано отлично, как будто игру изначально делали для PC. Собственно, это приводит к диким проблемам с балансом — играя с нормального монитора и с мышью против людей с 5-дюймовым тачскрином, даже такой относительно средний игрок как я может легко рубить по 30 киллов за матч. И по какой-то причине игроки с PC все равно могут использовать aim assist, что для игрока с мышью — практически легальный aimbot. Кроме того, есть заметные проблемы с производительностью — я подозреваю, что мой далеко не топовый компьютер с GTX 1050 Ti заметно превышает возможности большинства мобильных телефонов и планшетов, что не мешает игре периодически совершенно неприлично проседать по FPS. Еще одной проблемой эмулятора является полная невозможность дать разработчикам денег — я пытался купить Battle Pass, однако меня послали со словами, что у меня неправильное Google Play устройство.

    Игрой я доволен. Если Activision исправит проблемы эмулятора и будет регулярно добавлять новый контент, то Call of Duty Mobile легко сможет войти в мои top 5 f2p-шутеров — жанра, который сейчас заполнен в основном дешевыми азиатскими клонами Counter-Strike.




  • Destiny 2 — квест на лучевую винтовку Divinity, гайд для рейда Garden of Salvation и вторжение вексов

    Вторжение Вексов

    Вместе с новым рейдом Вексы наконец начали полномасштабное вторжение в мир Destiny 2, открыв тем самым две новые активности, для игроков это по сути означает добавление двух новых рубежей для повышения уровня света.
    Первая активность как раз и называется Вторжение Вексов, на момент написания данной статьи поймать ее можно только на Луне после завершения публичного мероприятия. Но вначале вам стоит посетить Икору в башне, чтобы взять специальный квест на мощную награду и контракты, связанные исключительно с Вексами.

    Издалека вторжение выглядит как небольшая Луна, но по мере приближения она превращается в огромную круглую дырку как бы в пространстве, обычно враги из нее появляются постепенно, вслед за главным боссом Gate Lord.
    Задача игроков — как можно быстрее убить этого босса пока он не исчез, если у вас это получится, неподалеку появится еще один разлом в пространстве с владыкой врат, всего стражам нужно уничтожить трех боссов для появления финального (огромная гидра). Таким образом вам нужно суммарно убить четырех владык врат, чтобы завершить одно вторжение и получить ачивку.

    С первых трех владык вы получите дроп в виде легендарного снаряжения после убийства, а вот уже после финального четвертого босса появляется сундук с возможно вкусной наградой. На каждого персонажа с четвертого босса (гидры) падает две мощные награды с повышенным лайтом.
    По мне, так это идеальная активность если вы хотите фармить хорошие перки на новом оружии, скажем, там есть неплохой войдовый револьвер практически без отдачи и с RPM 180.

    Наступление Вексов

    Вторая активность расположена на орбите Луны, ее можно сравнить с более упрощенной версией Паноптикума, так как она тоже рассчитана на 6 игроков и у нее есть автоподбор.
    Запустить ее можно только после прохождения квеста Икоры, связанного с вторжением, так что если у вас три персонажа, квест придется делать каждому из них.

    Игрокам нужно будет подняться на самый верх небольшой башни, попутно выполняя различные дополнительные задачи, также первые два этажа будут включать в себя несколько перегруженных противников.
    Первые два этажа состоят из двух стадий: суть первой заключается в уничтожении противников, чтобы заполнить шкалу прогресса до 100%, сразу после этого запустится вторая, где нужно с белых минотавров выбивать черепа и затем ими уничтожать парящие кристаллы (6 штук на первом этаже и 12 на втором).

    Финальный третий этаж представляет собой битву с огромным боссом с непробиваемым щитом, сразу после появления он направится к небольшой круглой платформе справа снизу (всего на карте их три).
    Как только он ее достигнет, появятся обычные мобы и что самое главное, белые минотавры, с которых падают черепа, именно ими стражам и нужно сбить боссу щит, чтобы перейти к DPS-фазе.

    В зависимости от стражей в вашей рандомной команде, босса можно убить за одну фазу, если этого не сделать щит босса восстановится и он перейдет на другую платформу, где придется повторить весь процесс снятия щита несколько раз.
    Босс будет ходить по арене до тех пор, пока вы его не убьете, максимум на его устранение у меня уходило четыре платформы, а минимум — только две.
    Наградой за каждый этаж служит сундук со случайным оружием Вексов или монетками для Икоры, за них можно купить чертеж оружия Вексов (процесс получения схож с Черным Арсеналом).

    Как получить Divinity

    Как, собственно, было известно еще до запуска рейда, в нем можно получить новую экзотическую лучевую винтовку Divinity, но на сей раз вместо “простого” рандомного дропа разработчики придумали довольно необычный квест.
    Сам по себе квест суммарно состоит из примерно 10 стадий этапов и большинство из них проходят внутри рейда, далее мы разберем только начальные, так как для рейдовых я просто оставлю видео (текстом их описать будет довольно сложно).

    Квест-предмет падает с босса около врат сада, если кто еще не знает, они находятся на Луне в скрытой локации, чтобы туда попасть выбираем самую верхнюю точку телепорта и движемся к дороге, которая ведет в никуда (в видео это тоже показано).
    Около врат будет находиться несколько противников, которых нужно будет уничтожить, после этого появится еще несколько волн и в конце — нужный нам босс, учтите что квест выпадает в виде экзотической энграммы.

    Теперь, когда у вас есть квест, нужно проделать только это:

    • Отправляемся на Нессус и находим в трех затерянных секторах специальные дата-кубы, при первой активации они призовут одного минотавра и несколько противников (у всех красное ХП).
    • После этого вас попросят собрать 120 частей Вексов, это займет примерно пять минут в новой активности Вторжения.
    • И наконец, у Эрис Морн нужно будет купить специальный ключ за 30 частей призраков.

    Остальные 7 этапов уже проходят внутри самого рейда и для их выполнения потребуется команда из шести игроков, все они завязаны на основной механике самого рейда и потребуют немного времени на координацию.
    К сожалению, Divinity игроки получат только в конце рейда, так как вместо одного сундука за убийство финального босса рядом появится второй, логично предположить, что все 7 этапов нужно активировать за один рейд, иначе сундук вообще не появится.

    Судя по роликам (в частности, ютуб-канал пользователя Ehroar), Divinity способен нанести неплохой моментальный урон если страж будет поддерживать луч на противнике, то есть в определенный момент как бы происходит взрыв, отнимающий приличную кусок ХП даже у боссов.
    Однако главная особенность оружия заключаются в ослаблении противников, что приводит к увеличению урона примерно на 25%, причем бонус оружия спокойно суммируется с любыми другими эффектами усиления стража ослабления противника.

    Garden of Salvation

    Буквально два дня назад разработчики запустили новый рейд и его уже успели пройти всего за каких-то 6 часов непрерывных попыток, причем в основном сложность вызвал именно финальный босс.
    Всего в рейде четыре этапа и два полноценных босса и далее я подробно опишу только три из них, так как более или менее понял и прошел их, за точность описания четвертого я не ручаюсь.

    Сначала стоит рассмотреть классы и снаряжение, которое вам точно понадобится в данном рейде, учтите что его я рассматриваю только с точки зрения нанесения урона по боссу и того, как люди с его помощью проходят за одну фазу.
    Что касается света, на весь рейд мое мнение — что вам нужно 940 — 950 минимум, в данный момент его собрать очень просто из-за пассивного бонуса артефакта и если у вас три персонажа.

    • Титан — в текущих реалиях это самый полезный класс из-за бафа “Оружие света” от его купола.
    • Варлок — колодец света все еще способен повысить ваш урон и значительно сократить количество смертей.
    • Охотник — честно сказать, опционален, хотя по боссу на третьей фазе под ГГ со шлемом выдает примерно 450к, с другой стороны, можно взять орфей ради помощи другим игрокам.
    • Бремя Идзанаги — в данный момент лучшая винтовка для нанесения урона, еще лучше становится когда вы получите на нее катализатор. Наносить урон нужно только при комбинировании патронов, то есть используем ее главную особенность. По боссу на третьей фазе наносит примерно 300к в крит и 450к в крит с бафом от купола титана.

    Далее, чтобы кучу раз это упомнить, я опишу основную новую механику рейда, ее придется использовать во всех этапах и для решения семи головоломок на квестовую экзотическую винтовку.
    Практически с первого этапа вы заметите странные парящие кубы Вексов, при выстреле ближайшего игрока и куб свяжет синей линией, если к этому игроку на определенном расстоянии подойдет другой участник группы, его также свяжет линей.
    В случае вайпа кубы изменят свое местоположение в пространстве.

    От куба или друг друга стражи могут отойти только на определенное расстояние, иначе связь будет разорвана, при предельной дистанции линия вместо синей станет красной, так что внимательно следите за этим.
    Также во время связи камера переключается на вид от третьего лица и нельзя использовать оружие, хотя противники все еще могут по вам наносить урон. В качестве награды из сундука иногда выпадает модификатор, увеличивающий сопротивление урону, пока вы находитесь в подобной связи.

    Первый этап

    Тут не будет босса и суммарно пользователям предстоит пройти четыре комнаты (пять, если учитывать начальную). В оружие нужно будет вставить модули против заряженных противников, взять войд стихию, чтобы сбивать щиты минотаврам и, например, снайперку для уничтожения циклопов.
    Заранее делимся на две команды по три человека и этап начинается когда вы откроете стену в правой части комнаты, для этого выстраиваем цепочки от куба до нее.

    Задача первой команды:

    • Вы всегда сражаетесь выживаете в битве с боссом, похожим на большую гарпию с тентаклями.
    • Периодически босс будет уезжать в определенную часть карты и создавать там белый бесформенный куб.
    • Одному игроку нужно в него забежать, иначе произойдет вайп, при этом он получит дебафф, не позволяющий снова подобрать куб (точнее это сделать можно, но вы умрете).
    • Внимательно следите за противниками, так как они могут появиться даже за вашей спиной.
    • Как только вторая команда справится со своей задачей, босс переместится в следующую комнату и вы должны там оказаться как можно быстрее. Перед перемещением он посмотрит в землю и выпустит несколько лазеров.

    Задача второй команды:

    • После того как откроется дверь, прыгаем вниз и продвигаемся вперед, пока не увидите энергетическую стену. Учтите, что как только откроется дверь, вдалеке появится циклоп и несколько снайперов, их лучше убить сразу.
    • Стена открывается таким же способом протягивания энергии от куба, который нужно найти, но изначально он будет заблокирован полем. Чтобы его убрать, нужно уничтожить гидру, которая появится сразу после убийства всех противников в комнате.
    • Как только вы успешно откроете дверь, сразу же говорим об этом первой команде чтобы она начала двигаться, но скорее всего она не успеет дойти вовремя, так как босс после появления через пару секунд начинает создавать куб вайпа.
    • Так что одному игроку из второй команды нужно его схватить и вернуть к своей основной задаче, учтите что вместе с боссом появится несколько противников, так что их нужно аккуратно задоджить.

    В третьей комнате на стенке будет сразу три замка, они открываются поочередно, начиная с куба, который находится на обрыве справа, в эту комнату босс не перемещался, так как он сразу уходит дальше.
    Четвертая комната по сути финал первого этапа и представляет собой забег смертника с огромным количеством мобов и просто тучей циклопов. Ваша основная задача — просто подбирать кубы, которые будет спавнить босс, перемещаясь все дальше и дальше.
    Как только вы дойдете до конца по прямой, появится сундук с наградой.

    Второй этап

    И снова тут не будет босса, так как придется поиграть в небольшой режим орды и очень много бегать. В оружие меняем моды на пробивание щитов, так как тут будет снайперы-чемпионы с таким эффектом.
    Между первым и вторым этапом вам нужно будет пройти небольшой джамп-пазл, но в самом его начале есть скрытый сундук. Вам нужно найти катающуюся вверх вниз платформу на одной из вертикальных стен, в самом низу, где она останавливается находится дырка с сундуком.

    Сам по себе этап потребует активировать четыре башни, чтобы открыть стену к пятой, до этого момента всеми силами вы должны будете защищать башни, не подпуская к ним противников (иначе вайп).
    Башни активируются по старой схеме от куба, расположенного неподалеку, но теперь важно поддерживать бафф, который он на вас вешает, без него вы не сможете пробить белые щиты противников.

    Пока что самая простая тактика — это в самом начале оставить двух игроков, а остальные четыре идут активировать башни по часовой стрелке, начиная с левого прохода.
    Как только вторая башня будет активирована, один игрок остается на ней для защиты, а три остальных отправляются дальше, но теперь один игрок с первой должен будет помогать снова активировать бафф на второй башне (да и просто помогать в случае чего). Сделать это можно через порталы, которые становятся доступны после активации башен.

    После активации всех четырех башен через определенное время на них появится несколько гидр, ваша задача — назвать номер башни и сказать что нужна помощь в их убийстве, рано или поздно после уничтожения всех гидр откроется проход в центр.
    Теперь вам придется оборонять центр от огромного количества противников и обновлять бафф для всех шести игроков, тут отлично заходит орфей охотника или хилка-ульта от варлока.
    Опять же через определенное время этап закончится и появиться сундук.

    Третий этап

    Проходит в том же месте, что и второй, но теперь наконец вам предстоит сразиться с первым боссом, хотя это будет не так просто.
    Из оружия тут вам потребуются снайперские винтовки, желательно Идзанаги, так как под куполом титана с объединенных патронов она наносит примерно 450к урона, уже есть видео, показывающие возможность уничтожения босса за одну фазу.

    Снова делимся на две команды по три человека: одна будет заниматься механикой босса, а другая — выбивать и таскать частицы точно так же, как в любимом всеми Гамбите.
    К основным проблемам этого этапа я бы отнес только взрывающихся гарпий, которые периодически будут прилетать в центр и возможно ваншотать невнимательных стражей, а также в центре всегда будут присутствовать мелкие противники.
    Для запуска этапа нужно активировать башню в центре и после этого сразу отойти, так как босс вылезает из центра и просто уничтожает всех на своем пути.

    Команда босса

    • Немного постреляв по стражам, босс из центра начнет движение в определенную трубу, где остановится около стенки. Все три игрока следуют за ним.
    • Когда босс остановится, через несколько секунд перед ним появится знакомый вам белый куб из первого этапа, только один человек должен будет его взять. По определенным причинам первый раз должен взять один игрок из другой команды, иначе вам просто не хватит времени снять дебафф.
    • Выплюнув куб, босс раскроет свои лепестки, на каждом лепестке находится по две красные точки (глаза), образуя таким образом внешнее и внутреннее кольцо.
    • Игрок под дебаффом будет видеть только одно определенное кольцо с красными глазами, в то время как остальные глаза будут белыми. Его задача назвать только красные глаза, чтобы он и сопартийцы уничтожили только их, если уничтожить белые глаза игрок с дебафом умрет.
    • Повторяем весь процесс пока вторая команда не справится со своей задачей.

    Команда Гамбита

    • Спустя несколько секунд после начала боя на карте появится минотавр, которого нужно убить, в большинстве случаев он появляется в проходе, где вдалеке находится башня со столбом света.
    • С самого минотавра выпадает пять частиц Гамбита, игроки из второй команды поочередно их собирают и относят к дальней башне со столбом света. Учтите, что расположение башни будет меняться, так что просто слушайте что вам скажут напарники по команде.
    • У башни сдаем частицы, получив взамен бафф, позволяющий уничтожать противников с щитами, теперь ваша задача — защищать ее от волн слева и справа до того, как придет другой игрок с частицами. Учтите, что как только игроки вносят частицы, появляется волна взрывающихся гарпий, направляющихся в центр, хотя иногда они могут обратить внимание на возвращающегося игрока второй команды, что позволяет их забайтить на подрыв.
    • Таким вот образом приносят частицы из центра к башне, нужно внести примерно 30 штук, в этом случае слева внизу появится надпись что босс начал движение к перегруженной башне (или что-то в этом роде).

    DPS-фаза

    • После заветного длинного сообщения все пользователи сломя голову несутся к перегруженной башне, куда вносили частицы, туда же направится и сам босс.
    • Как только босс окажется там, он откроет все свои лепестки и задача стражей — уничтожить все красные глаза, только после этого у него останется один белый в центре и начнется DPS-фаза.
    • Уже можно было догадаться, что именно в белый глаз и нужно вносить урон пока босс начнет медленно пятиться назад в центр, сейчас самое время поставить купол титана и достать Бремя.
    • Стоя на месте перед башней у вас получится сделать 2-3 специальных выстрела из Бремени, после чего вы должны проследовать за боссом немного вперед, если этого не сделать прямо перед башней появится энергетическая стена, руиня DPS-фазу. По этой причине варлоки могут поставить свою кладезь примерно в самом начале ради бонусов, когда вы начнете двигаться.
    • В идеале если у всех будет Бремя с катализатором, босса можно убить за одну фазу, но также можете дамажить с хеви оружия или использовать ульт.
    • Если у вас не получится его убить за одну фазу просто повторяем весь процесс до DPS-фазы заново, в ней вообще ничего не изменится.

    Четвертый этап

    Финальный босс, в котором используют огромное количество механик со всего рейда, в них как раз и заключается основная сложность, точнее сказать вам придется потратить несколько вайпов на их запоминание и соблюдение.
    Из оружия тут идеально заходит Бремя или силовые гранатометы с шипами, а по классам все еще нужен титан с куполом, если вы хотите попробовать убить босса за одну DPS-фазу.

    Начнем с ключевых основ, которые я понял в ходе непродолжительного трая этого этапа:

    • Босс будет стоять только в центре и немного ходить из стороны в сторону, но при этом поливать вас АОЕ-войд сгустками, так что ставим резист на них.
    • Стражи будут находиться на трех крупных платформах, расположенных небольшим полумесяцем. Каждая платформа разделена на четыре секции. У каждой платформы спереди и сзади есть по два куба креста для восстановления соответствующей секции.
    • Периодически босс будет ломать одну из секций платформы, мгновенно убивая всех стражей если они останутся на ней. Перед этим секция засветится красным.
    • Восстановить секцию можно проведя энергию от одной башни до соответствующего куба креста.

    Главная механика босса заставляет всех пользователей разделиться на несколько групп и выполнять по сути одну и ту же задачу, тут уже вам решать, так как я видел варианты 222 и 33.
    Делиться на две команды нужно потому что левая и правая сторона карты должны будут выполнить особую механику в зависимости от цвета, пока что русскоязычное комьюнити называет левую — светом правую — тьмой.

    При триггере этапа нужно как можно быстрее убить гидру и ждать пока у босса появиться загорится левая нога и правое плечо (красные точки), после их уничтожения появится два портала около левой и правой части.
    С каждой стороны один или два игрока запрыгивают в порталы, чтобы попасть на отдельные острова, где с мобов падают частицы Гамбита (можно собрать максимум 10 и есть таймер когда они испарятся), их нужно будет собрать и затем сдать в активную башню для продвижения дальше. Чтобы вернуть игрока игроков с островов, оставшиеся стражи должны будут снова сломать босу ногу и плечо.

    После возвращения игроки с частицами сдают их в башню и получают бафф, позволяющий уничтожить противников с белыми щитами, так как они начнут периодически появляться.
    Также, как только игроки вернутся с островов, на небольших колоннах слева и справа появятся циклопы, уничтожаем как можно быстрее, иначе это может привести к вайпу всей команды.
    Наряду с этим босс все это время будет ломать платформы, которые желательно строить заново, иначе вы можете оказаться совсем без них на одной из сторон.

    Задача обеих сторон — внести в башню 30 частиц и не подпускать к ним противников с белыми щитами, если только одна сторона наберет нужное количество частиц ничего не произойдет.
    Только после этого босс перестанет по вам стрелять и начнет создавать вайп фигуру синего (светлая) или оранжевого (темная) цвета. Чтобы ее уничтожить стражам нужно протянуть линию энергии от башни соответствующего цвета до этой самой фигуры.

    После успешного обезвреживания фигуры уже можно начинать наносить урон по боссу пока он на земле, через несколько секунд он поднимается в воздух, обнажив при этом свою крит точку в пузе.
    Именно в этот момент можно начинать вливать урон из снайперских винтовок, не забывая обновить баф от купола титана, как и в случае с первым боссом, финального можно убить за одну фазу.




  • [Обзор] Magic: The Gathering Arena

    Автор статьи Lexxx20.

    Добрый день, дорогие поклонники Магии!

    Сет Throne of Eldraine вышел не так давно, но уже успел взбудоражить мету новыми картами, мощными комбо и целыми архетипами. Конечно, можно сказать какой архетип является лучшим конкретно в данный момент, но логичнее сделать выборку топовых колод, на которые стоить ориентироваться и ожидать чаще встретить в игре. За основу я взял материал известного билдостроителя под ником Yoman5 с сайта tcgplayer.com, за что ему честь и хвала!

    На данный момент по новому сету прошла всего пара турниров, но не секрет, что стоит колоде взять 1-2 место в любом турнире на старте сезона, как ВСЕ тут же копируют ее в игру и пробуют подняться в ладдере. Не успел отгреметь турнир Fandom Legends, как в Арене начали появляться копии колоды на Doom Foretold и Dance of the Manse («Эспер Пляска»). Через пару дней победитель этого турнира Браян Готлиб берет 1-ое место на Caster’s Cup, и уже на следующий день (!) Арена пестрит колодами на Голосе и Поле Мертвецов (1 место) и на Приключениях (3-4 место). В общем, если вам любопытно, с кем предстоит столкнуться в Арене в течение следующих ~двух недель, этот материал — для вас!

    В топ-8 первого турнира Fandom Legends ожидаемо попал архетип Red Deck Wins, а также звезда прошлого сезона Simic Flash и парочка колод на новой механике (Еда) в разных комбинациях цветов. Пробились также Rakdos Aggro, Golgari Midrange (на новом мощном артефакте Great Henge) и 4-цветные (!) Волки. Но! Снова застал всех врасплох Браян Готлиб с неординарной сборкой в цветах эспера, основанной на чарах Doom Foretold. Эспер все списали со счетов после ухода краеугольных камней архетипа — 5-манового тефери и Руин Асканты, но Готлиб сумел доказать, что Эспер живее всех живых! Doom Foretold удобно обходил все токены (Еду нового планоходца Око и оживленные земли Ниссы), а также обгонял мидренж, не способный выкладывать больше 1 перманента в ход. Сам Готбил жертвовал «золотые яйца» и шары гильдий, продлевая за их счет жизнь чар, а оппоненты теряли перманенты один за другим, оставаясь с пустым столом. Как только им удавалось стабилизироваться, было уже поздно — в ход шла вторая комба колоды, Свистопляска, возвращающая с кладбища все ценные чары и артефакты, запуская цикл на второй круг.

    После победы Готлиб поблагодарил за идею колоды участника Magic Pro League Эндрю Кунео, но на этом не успокоился. Буквально пару дней спустя на ивенте Caster’s Cup он сломал мету во второй раз. Значимее эта победа была потому, что Брайан приготовился выигрывать против собственной колоды, принесшей ему победу на Fandom Legends! На этот раз Готлиб взялся пилотировать архетип Golos Ramp, которому многие прочили забвение после ротации карты Scapeshift. И вновь остальные участники не были готовы к такому повороту 🙂 В финале он столкнулся с собственным эспером на чарах и со счетом 2-1 увез домой второй трофей. Как говорит сам Готлиб, ему особенно удаются «колоды первой недели», к которым игроки еще не успели подготовиться.

    Второй турнир дал блеснуть сборкам на Приключениях в цветах голгари (черно-зеленый) и джанда (черно-красно-зеленый), которые повышали КПД каждой своей карты с приключениями при помощи Счастливого Клевера и Трактирщика Пограничного Оплота. Уверенно держала позиции Еда, не отставало черное аггро. В чем же был залог (повторного) успеха Готлиба? Его сборка успешно игнорировала и Око, и Doom Foretold. Колода имеет 4 копии массовой зачистки в лице Приключения Cast Off (на изнанке Realm-Cloaked Giant), и не страдает от зачисток сама. Не имеет она проблем и против аггро, вооружившись полным комплектом Листоедов, Кразисов и Площадью Гармонии. Браян успешно обыграл старый стереотип «в первую неделю рулит аггро» — оказалось, что недостаточно подобрать самую мощную сборку. Нужно найти то, к чему остальные не готовы!

    Проанализировав прошедшие турниры, давайте рассмотрим сильнейшие колоды меты в таком формате: «сборки, которые придется научиться побеждать» (Decks to Beat), «сборки, которыми люди обязательно будут играть, но на самом деле не должны» (Decks People Will Play but Shouldn’t) и «сборки, которые никто сейчас не уважает, чем вы и должны пользоваться» (Decks People Won’t Respect). Отдельный блок называется «чем бы сыграл я», но я дам его вкратце, потому что это по сути полноценный «дек тек» — тема для отдельного материала.

    Сборки, которые придется научиться побеждать

    Bant Golos

    Участь колоды победителя — быть скопированной тысячу раз, как на соревновательных мероприятиях, так и среди любителей. Особенно если эта колода победила предыдущего царя горы. Голос в состоянии побить большую часть сборок формата, пока к нему не найдут «отмычку». Плюс данного архетипа, основанного на «Поле Мертвецов», в том, что мана-разгон, выкладывание дорогих карт и спам зомби редко окажется проигрышной стратегией. Остальные колоды вынуждены подстраиваться под нее, а не наоборот.

    Bant Ramp

    Если сборки на Голосе зависят от контекста меты, то «Око, Похититель Корон» как раз и является контекстом нынешней меты. Око — чудовищно сильная карта и может в одиночку забирать игры. Помимо прочего, Око является лучшим генератором Еды, что архиважно для колод с Золоченой Гусыней и Злобным Волком. В частности Гусыня скрывает в себе огромный потенциал благодаря возможности вбухивать всю ненужную ману в Еду для Око и Волка, делая эти карты еще сильнее. Многие недооценивали Гуся после анонса в сезон спойлеров, но я могу вас заверить, что он себя еще проявит. Формат гарантированно будет строиться вокруг этой колоды, и ее мощь следует уважать.

    Сборки, которыми люди обязательно будут играть (но не должны)

    Mono-Red Aggro

    Чем выше поднимаешься, тем больнее падать… Моно-ред долгое время обладал самым взрывным стартом и самым безвыходным эндгеймом, но после ротации Лихорадка Экспериментов «уже не та». 1-дропы резко потеряли в силе, а выход из стандарта Удара Грома и Чародейской Молнии сократил доступное количество темпо-удаления и берна. Шок банально не справляется с новыми «стандартами» стандарта, в частности — с выносливостью 3 (привет, Око и Гигант-Костекрушитель).

    Кстати, о Гиганте. Хоть он и является одной из лучших новинок моно-реда, сочетание этой карты с Лихорадкой далеко не идеально. Сейчас также наблюдается рост популярности сборок на Кавалькаде Катастроф, но по моим прогнозам она сойдет на нет, когда больше народа начнет класть в колоды дешевое массовое удаление типа Сметающего Пламени и Рева Карнариума.

    Simic Flash

    Следующий фанатский фаворит. К сожалению, для сборок этого типа, колодам недостает мощи: 3фери не вышел из стандарта, хорошая мана — вышла, и хотя Жили-Были может помочь вам найти «Охотника Ночной Стаи», симик флэш все еще не добрался по уровню до остального формата. Око на пару с Гусыней, усложняют жизнь этих колод — с ротацией одного из лучших защитных механизмов (Погружение Вглубь), вы больше не сможете защитить Охотника от превращения в бесполезного Лосяша, в то время как оппонент будет производить кучу еды, чтобы опередить вас. Я знаю, что дека любима многими, но сейчас она не дотягивает до соревновательного уровня.

    Esper Dance

    Погодите, разве мы парой абзацев ранее не упоминали, что данная сборка присутствовала в ОБОИХ финалах?.. Говорили, но при всей своей оригинальности, данный архетип преступно линеен. Хоть Эспер Пляска и принуждает оппонента к выполнению бОльшего числа действий в свой ход, победить колоды, растущие «вширь» она может только посредством Гнева Кайи. Сборки на Приключениях растут в популярности, а помимо них Пляске приходится трудно с «ускоренными» угрозами вроде Ранкела и Заветного Чудища. Сильно сомневаюсь, что эспер сумеет адаптироваться и развить свой успех.

    Mono-Black Aggro

    Кстати, об экономии действий. Сборки такого типа особенно успешны в этом аспекте. Вы зачастую начинаете кастовать карты с 1 хода матча, а к 3-4 запросто выкладываете по паре карт за ход. Но фишка в том, что хоть экономия действий и высока, выхлоп от них недостаточно серьезен. Колоды данного архетипа как правило содержат много слабых карт, и я подозреваю, что успех их серьезно уменьшится к моменту, когда больше народа начнет применять карты типа «Обезобразить», «Оглушающий Горн» и упомянутый выше Рёв Карнариума. Я горячо люблю деки типа «аристократы», но сейчас их время пока не пришло.

    Сборки, которые никто сейчас не уважает (и вы должны этим пользоваться)

    Golgari Aggro

    Как я уже упоминал выше, Ранкел, Злой Шутник и Заветное Чудище представляют самую настоящую опасность для архетипа «Эспер Пляска». Но если развить эту мысль, данная пара карт представляет угрозу практически любой колоде. Эти угрозы с ускорением способны в одиночку закончить игру, если останутся без ответа хотя бы пару ходов, а атаковать они готовы уже в ход каста. И если агрессивные моно-колоды страдают от недостатка выхлопа и тел большого размера, либо от нехватки удаления, голгари может служить удачным компромиссом. Для примера, можете посмотреть сборку выше за авторством VTCLA. У вас есть доступ к удачным по размену атакам, универсальному удалению и — если потребуется — возможность отстроиться. И хоть я не считаю голгари аггро «колодой, которую будет трудно побить», тем не менее она сама способна выиграть у многих. Посудите сами: трудно одновременно найти эффективные ответы на Заветное Чудище, Порождение Хаоса и Полуночного Жнеца.

    Fires of Invention

    Огонь Изобретений — это карта, которая определяет архетип данных колод, и прикрепленную выше сборку я использую для примера. Архетип уже успел засветиться во всех комбинациях цветов (включая 5-цветную с Нив-Миззетом), и трудно спорить с тем, что Огни могут выдавать шикарные руки и комбинации. Однако на данный момент им недостает стабильности, и потому они не завоевали соответствующего уважения. Однако! Если кому-то удастся подобрать подходящий билд и найти Огням лучшее применение, у него на руках скорее всего будет самая «поломанная» колода формата. Особенно стоит отметить потенциал сборок на Кавалерах, которые буквально разносят в пух и прах Эспер Пляску и Голоса с Полем Мертвецов: их наказывают за минимальное присутствие на столе к 5-му ходу, когда колоды на Огнях представляют наибольшую угрозу.

    Чем бы играл я

    Selesnya Adventures

    Из всех колод, что я тестировал в прошлые выходные, эта показалась наиболее перспективной. Вы можете пойти вширь, можете прибегнуть к более скоростной стратегии, или же придерживаться курса на живучесть. Почтенный Локсодон в паре с Влюбленным Чудовищем невероятно сильны для той скорости, с которой могут войти в игру, а Фея-Наставница сумеет задешево поднять их в воздух. С легкостью могу назвать эту сборку лучшей из всех колод на «Жили-Были», потому что стабильность, с которой вы получаете быстрый старт с Тавернщиком и Локсодоом — ошеломляет.

    Опции для сайдборда также хороши против людей, которые будут пытаться побить вас традиционными зачистками стола, потому что комбинация из Тавернщика, планоходцев и мгновенного каста препятствует вашего геймплана зачистками. Мета еще не устаканилась, так что сайд я собирал против тех дек, что находятся в топе на данный момент.

    P.S. В минувшие выходные прошло еще несколько крупных соревновательных мероприятий (первая схватка участников Сапфирового дивизиона MPL, SCG Team Open и SCG Classic), которые подтвердили прогнозы Yoman’а — на коне оказались голгари и селесния на Приключениях, сборки на Огнях Изобретений и — конечно же — Голос. Голоса было столько, что в топ-8 SCG Team Open было 7 (!!!) колод этого архетипа.




  • The Last of Us Part II

    Сейчас можно с уверенностью сказать, что 2020 год в игровой индустрии будет поистине интересным, так как многие компании нацелили релиз своих ААА-проектов именно на него.
    Особенно можно выделить компанию Naughty Dog, которая уже 20 февраля намерена выпустить The Last of Us Part II, напомню, что выйдет она только для платформы PlayStation 4 (а может даже и для 5, если ее официально анонсируют).

    Несмотря на то, что до выхода проекта остается еще примерно пять месяцев, уже сейчас на основе различной доступной информации можно сложить первые предположения о том, как вообще будет выглядеть игра.
    Графической части мы касаться не будем, так как уже известно, что даже на консолях разработчики могут создать игру с потрясающей картинкой, особенно если вы владеете Pro-версией.

    Сюжет

    Как и в случае с первой частью, сюжет The Last of Us Part II является основной особенностью игры, именно по этой причине мы про него знаем немного, ведь разработчики выдают подробности маленькими порциями, чтобы не слишком сильно спойлерить.
    Действие второй части начинается в городе Джексон и на сей раз в качестве главного героя выступит уже повзрослевшая Элли, однако это не значит, что Джоэл не будет присутствовать. Как нам уже показали, он будет в качестве второстепенного персонажа и возможно даже на определенном моменте составит компанию в путешествии.

    С момента первой части в мире игры прошло 5 лет, Элли теперь 19-летняя девушка, которая активно пытается наладить свою личную жизнь (как видно из роликов, возможно, не совсем традиционную) и стать частью местного общества.
    Элли, как и ее подруга (возлюбленная?) Диана, входит в состав патрульного отряда, который заботится о безопасности города, из последнего ролика можно сделать вывод, что толчком к развитию сюжета послужит не совсем удачная зимняя вылазка девушек.

    Из самого очевидного можно предположить, что Диану убьют или похитят, подталкивая героиню пойти по избитому клише “Спасти любимую Устроить кровавую баню всем обидчикам”, оба варианта приводят нас к тематике мести ненависти, которой будет пронизана практически вся игра.
    Поэтому, в игре будут присутствовать некоторые откровенно говоря, брутальные способы устранения противников, даже если речь идет о простом выживании.

    Геймплей

    Про этот аспект известно куда больше, так как он не сильно изменился по сравнению с предыдущей частью, игру все еще можно коротко описать как боевик приключение с элементами выживания и хоррора (последнее относится к мутантам).
    Основные отличия от первой части завязаны как раз на главной героине (по крайней мере так объясняют это многие источники), сама по себе Элли более ловкая и проворная, что отражается в игровом процессе.

    Вышеописанное выражается в том, что теперь главный герой может прыгать, уворачиваться от атак ближнего боя и самое полезное — полностью лечь на землю, что открывает перед игроком новые возможности.
    Последнее в определенных ситуациях позволит вам пройти незаметно мимо противника (об этом поговорим чуть позже) или же занять удобное положение для бесшумного устранения.

    Люди, которые уже успели попробовать специальные демоверсии говорят, что сам по себе мир локации стали больше, это означает, что пользователи смогут вдоволь удовлетворить свое чувство исследователя, обыскивая каждый уголок.
    При построении уровней разработчики решили по полной использовать новые физиологические особенности героини, например, она сможет использовать щель в стене, чтобы преодолеть препятствие, или удачно прыгнув попасть туда, где находятся ценные предметы.

    Небольшие геймплейные изменения затронули и противников, с которыми вам предстоит сразиться, исходя из информации они перестанут быть болванчиками и будут реагировать как люди на убийства, выкрикивая имена.
    Развивая дальше эту тематику “человечности”, противники и их собаки будут связаны на эмоциональном уровне, то есть при убийстве одного другой обязательно проверит что с ним случилось (если вы убьете хозяина собаки, получите немного грустную сцену).

    Боевая система

    Так как обе части The Last of Us относятся к жанру боевик, эта особенность не сильно изменилась за прошедшие несколько лет, противников Элли может устранять врукопашную или используя различный арсенал вооружения, включая бесшумный лук.
    Кроме этого будут присутствовать, так сказать, второстепенные системы боя, к ним относится возможность кинуть предмет для отвлечения внимания, квиктайм-ивенты или же возможность незаметно устранить противника со спины.

    Оружие можно будет прокачивать на специальном верстаке, как и в первой части пользователь может улучшить несколько показателей, расходуя при этом запчасти, которые скорее всего будут все так же получаться в ходе исследования локаций.
    Стоит отметить, что разработчики уделили внимание даже такой второстепенной системе, после покупки нужного улучшения игрок увидит небольшую анимацию как Элли вручную меняет выбранную вами часть.

    Стелс аспект игры не всегда будет одинаково полезным, в зависимости от того, на кого вы нападаете. С обычными мутантами все просто, пока вы не поднимете шум, а вот люди станут куда более проблемными из-за улучшенного искусственного интеллекта.
    Во-первых, они станут куда более бдительными, а во-вторых, у них появятся собаки, о которых я уже упоминал выше, их основная задача — не дать Элли подобраться к хозяину незамеченной или же не проскользнуть за стеной разрушенного дома.

    Так что перед игроком стоит непростой выбор — бесшумно убить всех собак или просто уничтожить людей, ведь собака не виновата в злых действиях, которые ее заставляет делать хозяин.
    Если же игрок выберет путь открытой конфронтации, собаки выступят в роли надоедливых быстрых противников, зачастую запуская квиктайм-ивент, вцепившись в героиню зубами. Ну и само собой, они сразу же выдают месторасположение Элли всем ближайшим противникам.

    И наконец, у самого персонажа будет несколько веток развития, причем судя по всему, их количество будет увеличиваться по мере прохождения сюжета исследования локаций, эта система будет представлена традиционным древом навыков, где нужно купить предыдущее улучшение для разблокировки следующего.
    В зависимости от ветки в ней можно разблокировать новые возможности для крафта или для самого персонажа, например, возможность задерживать дыхание во время прицеливания для уменьшения раскачивания прицела.