Рубрика: Компьютерные игры (обзоры)

  • Антиинтерстеллар

    Главная проблема нового фильма Ad Astra (К звездам) — его рекламная кампания. Трейлеры фильма создавали представление, что нас ждет космический боевик или захватывающая фантастическая история об инопланетном разуме и спасении человечества. На деле же, основная история разворачивается вокруг переживаний главного героя, астронавта Роя Макбрайда (Бред Питт), который отправляется на границу Солнечной системы в поисках отца. Космос и редкие напряженные моменты являются в этой кинокартине красивой и атмосферной упаковкой, в которую завернут основной посыл фильма — главные ответы надо искать не в космосе, а в себе.

    По сюжету фильма на Землю обрушиваются высокоэнергетические импульсы, которые угрожают работе всей техники на планете. Сигналы исходят с орбиты Нептуна, куда много лет назад отправился Клиффорд Макбрайд – отец главного героя, великий астронавт и первооткрыватель, для поиска инопланетной жизни. Ради этого он оставил свою семью: жену и сына — Роя. По официальной информации эта экспедиция потерпела катастрофу и все члены экипажа погибли.

    Именно Роя Макбрайда, который пошел по стопам своего отца и стал астронавтом, спустя много лет приглашают стать участником экспедиции к Нептуну, чтобы определить источник опасных импульсов, остановить их и параллельно выяснить, как с они связаны с Клиффордом Макбрайдом.

    Мир, в котором разворачивается сюжет, показывает нам недалекое будущее человечества. Мы уже успешно заселили Луну, поделили ее между странам и туда летают регулярные коммерческие рейсы. Люди занимаемся активным освоением солнечной системы и других ближайших к Земле планет. Тут чрезвычайно интересно посмотреть, как создатели фильма представляют технологии скорого времени: как они видят межпланетные перелеты, технику и инфраструктуру, политические и социальные процессы, ведь многое из этого мы вполне можем застать.

    Однако все это, как я сказал выше, является лишь радующей глаз декорацией. Лейтмотив кинокартины заключен в главном герое и в его внутренних переживаниях. Бред Питт играет, можно сказать, единственную главную роль в фильме. Остальные актеры (Томми Ли Джонс, Дональд Сазерленд и Лив Тайлер и другие) мелькают как второстепенные персонажи.

    Рой на хорошем счету в NASA. Он профессионал, который может блестяще контролировать свои эмоции и решать сложные задачи. Но в глубине души Рой несчастен. Он одинок (ради работы он принял решение не заводить детей), а фамилия великого отца, который предпочел далекий космос семье, налагает на него большую ответственность. Звезды не вдохновляют Роя: он не любуется великолепными видами, открывающимися с многокилометровой антенны. Не обращает он и особого внимания на слова одного из героев, восхищавшегося Землей, которая “глыбой голубого мрамора” висит над Луной.

    Путешествие, которое выпало Рою, помогает ему разобраться в себе. Его рациональная сторона сталкивается с эмоциональной, которая была давным-давно запрятана в подсознании, чтобы не травмировать себя мыслями о том, почему же отец предпочел космос своему сыну.

    Все это происходит медленно и неторопливо, и немногочисленные экшен-вставки не сильно исправляют эту ситуацию. Сюжет фильма по своему темпу напоминает недавнюю картину “Человек на Луне”. Это может не понравиться многим зрителям, которые привыкли к более активному развитию сюжета. С другой стороны, такой темп позволяет сосредоточиться на главном герое и лучше понять его переживания.

    Огорчает и ряд нестыковок и неоднозначных моментов в сценарии. Например, если подумать, то не было такой необходимости подключать к операции Роя Макбрайда. Непонятно также к чему так была необходима секретность.

    Главными плюсами картины являются, безусловно, актерское мастерство Бреда Питта, который отлично сыграл внутренние изменения своего персонажа по ходу фильма, а также операторская работа, прекрасно передающая самоощущение героя и его эмоциональное состояние.

    Несмотря на то, что Мир в этом произведении, как я сказал выше, является декорацией, мне очень понравилась его продуманность. Человечество в своем стремлении к расширению и покорению новых миров не находит решения своих проблем, а просто переносит их в космос и на другие планеты. Так наверное и происходит на самом деле и в этом фильм сильно разнится с Интерстелларом, который как раз олицетворял собой стремление человечества к новым открытиям.

    В итоге мы получаем добротный фильм, который, как это бы иронично не звучало, звезд с небес не хватает. Кинокартина не оставляет после себя сильного потрясения, но и не вызывает негатива. Недостатки фильма хорошо компенсируются его достоинствами и сглаживают общее впечатление от кинокартины. Главное не ждать от картины «К Звездам» экшена и приключений, потому что в этом случае фильм вас сильно разочарует.

    Ну, а что вы думаете о фильме? Посмотрели уже его? Поделитесь своими отзывами в комментариях к статье.




  • The Last of Us Part 2

    С чего же начать свой рассказ, после двухчасовой игры в The Last of Us Part 2? Как именно говорить о продолжении одной из самых полюбившихся игр последнего десятилетия (если не сказать самой любимой), не заспойлерив сюжетную составляющую, которую лучше всего пережить непосредственно из первых рук, или не углубившись слишком сильно в детали? Ко времени прочтения настоящей статьи вы наверняка будете знать, что происходит: роль Элли вышла на передний план. Она находится в поисках мести после какого-то ужасного, пока еще не раскрытого для зрителя инцидента. Там присутствует насилие, много его, есть моменты мрачной красоты в исследовании любви и ненависти, и как двое двигаются навстречу или друг от друга.

    А еще там есть игра, которая с самого старта очень похожа на свою предшественницу. Как и должно быть. Это продолжение, которое оказалось в своеобразном затруднительном положении для видеоигры: как в продолжении столь любимой истории, речь никогда не пойдет о смелых новых функциях на известном нам поприще, а больше будет склоняться к тому, чтобы оставаться верной миру и персонажам, в которые было вложено так много усилий.

    Но если мы собираемся начать хоть с чего-нибудь, обсуждая два часа, проведенные в The Last of Us Part 2, этим «чем-то» могут стать собаки. Если бы это не было продолжением одного из самых мрачных игровых блокбастеров, этот аспект стал бы тем, что я бы посоветовал выдвинуть на первую линию, чтобы «продать» игру, потому что собаки меняют все.

    Washington Liberation Front (WLF) — это, похоже, новая фракция. Может быть, мы увидим возвращение сражений на три стороны, как это было в сюжетном дополнении Left Behind.

    Они выслеживают вас, идут по вашему запаху (его будет видно как небольшой след, если вы переключитесь в режим слуха) и медленно настигают вас. Когда против вас появляется пес, вам совершенно некогда стоять на месте. Это поднимает скорость стелса в игре и добавляет остроты во все встречи с такими врагами. Это настоящий кошмар, с которым вам предстоит столкнуться, и в то же время вы заметите, как вся эмоциональная сила The Last of Us Part 2 проникла в его системы.

    Потому что на самом базовом уровне отстрел собак — это не очень хорошо. И The Last of Us Part 2 отчетливо дает вам понять, что отстреливать собак — это не очень нехорошо. Каждую из них будет сопровождать ее владелец, который будет рыдать от боли, когда вы убьете его собаку — это делает неигровых персонажей наполненными своими собственными эмоциями и внутренней жизнью (а чтобы еще больше закрепить это ощущение, они все обладают собственными именами, и используют их при обращении друг к другу в моменты болтовни).

    Говоря о собаках, вызывающих эмоции, и неигровых персонажах с их чувствами, мы твердо находимся на новой территории, хотя, конечно, здесь эти эмоции очень точно вплетены в саму историю. Я постараюсь избежать спойлеров, но предоставлю вам некоторый контекст для размышлений. Первая половина показанной прессе демонстрации, состоящей из двух частей, была взята из очень ранней стадии игры, где Элли была занята тем, что происходит в повседневной жизни мира The Last of Us. Она находится в Джексоне, штат Вайоминг, — городе, который живет в меру своих сил и возможностей, городе с небольшим населением, школой и очень хрупким чувством общины. Это медленное и нежное введение, напоминающее DLC-эпизод Left Behind, поскольку оно фокусируется на отношениях между Элли и ее подругой Диной, которые уже становились центром внимания в трейлере с E3’2018. Действие происходит ночью после того танца в сарае, и двое выходят на патрулирование в заснеженные дебри за пределами Джексона.

    Собаки — это, я должен вам сказать, настоящий триумф. Но вам точно лучше убивать первыми именно их, поскольку они могут причинить вам массу неприятностей. Огненная бомба справляется с этим на отлично.

    Они медленно двигаются по узкой тропинке, на этот раз верхом на лошади. Две подруги мягко разговаривают друг с другом. Взаимодействия между парой персонажей, как это часто бывает в играх от Naughty Dog, полны искр и напряжения, чему способствует натуралистическая игра актеров, стоящих «за кадром», и сценарное мастерство. Мир, с его постапокалиптической красотой, обладает уже поистаскавшейся эстетикой, но она к лицу The Last of Us Part 2. Окраина города полна случайных мест для исследования, все они выполнены с высокой детализацией и великолепием. Дыра в стене супермаркета, толстые объемные облака спор освещаются лучами, пробивающимися через забаррикадированные окна. Попади вы в снежную бурю, вы заметите, как дорожные знаки дрожат и трясутся от сильного ветра.

    Как часть интерактивного театра, это выглядит очень эффективным инструментом. И как продолжение стиля, заданного тона и (возможно, самое главное) внутренней правды в персонажах The Last of Us, он абсолютно незаменим.

    Для второй части демонстрации выбрана более поздняя часть игры, сильно после того, как начался собственный путь Элли к мести — здесь гораздо более отчетливо видно, какие в игре произошли изменения.

    На экране тяжелый бой, и напоминание того, что в новой The Last of Us серьезно подошли к боевой системе. Здесь много нововведений, и вот — теперь вы можете бегать в наклон или присев, улучшая свои возможности, когда дело доходит до скрытности. Теперь у Элли всегда есть с собой ножик, что означает наличие более привлекательного варианта — мягко идти навстречу врагам. Есть специальная кнопка для уклонения, наиболее полезная в ближнем бою, когда вы ныряете и подныриваете в бою, что хоть и не совсем в стиле Бэтмена, но имеет определенную красоту хореографии.

    https://www.goha.ru/games/red-dead-redemption-2

    Вступительная заснеженная сцена странным образом напоминает аналогичную из Red Dead Redemption 2. В ней невероятное количество деталей. А момент, когда вы оказываетесь потерянными в метели, — это же просто отличная работа сценического постановщика.

    Предлагаемые игрокам возможности и легкость, с которой вы можете скользить между врагами, напоминают мне – и, в самом деле, нет большей похвалы – игру за Снейка в Metal Gear Solid 5, даже если здесь это и не выглядит так же изящно. Возможно, это связано с самим гейм-дизайном, поскольку в моменты паники вы нервничаете, а в игре есть некоторые решения, которые могут показаться немного странными (например, перезарядка и стрельба привязаны к одной и той же кнопке, как и в случае с вашим ускорением и уклонением). В ваших действиях ощущается вес, но не без громоздкости — как и в предыдущей игре.

    Однако масштабность уровней во второй части ощущается значительно сильнее, так как пригород Сиэтла, где происходят действия игры, предлагает большие и широкие открытые игровые пространства (равно как и не очень открытые – они удобны, когда вам нужно запрыгнуть в заброшенный дом в попытке сбить злоумышленников с вашего следа). Это сеттинг, в котором огнестрельное оружие в большом дефиците, и вы вынуждены полагаться на навыки владения ближним боем и лишь на несколько стрел в колчане для своего лука. Это заставляет вас обратить более пристальное внимание на динамику столкновений с врагами, когда они пытаются обойти вас с флангов, и делает вашей первостепенной задачей избавляться от них по одному, чтобы освободить как можно больше пространства для маневра. ИИ в игре просто исключительный: противники, с которыми вы сталкиваетесь, в голос координируют свои действия друг с другом таким образом, что вы по-настоящему ощущаете их живыми людьми.

    ИИ противников является важным моментом. Они невероятно убедительно координируются, усиливая ваше ощущение противоборства им.

    Как вы думаете, в чем заключается смысл, даже если вне контекста он выглядит смущающим? Вот есть игра, в которой выстрелы в голову перемежаются с разрыванием тел на маленькие кусочки, но которая в то же время делает все возможное, чтобы вы чувствовали себя виноватыми за любое, даже непреднамеренное убийство. Однако главное чувство в бою, которое говорит скорее о проблеме с играми в принципе, чем о проблеме с конкретно этой игрой, — это удовлетворение. Установить ловушку на дверной проем, быстро перепрыгнуть через перила, выпустить найденную стрелу в собаку, а затем с помощью молотка размозжить голову последнего врага! Все это — очень аккуратная, но невероятно пышная игра-головоломка. Конечно, очень страшная игра-головоломка, но в которой очень приятно находить решения.

    Такие события – это то, что, вероятно, в рассказе о мести Элли будет проработано еще более тщательно, хотя они уже дарят столкновениям определенное преимущество. Это ужасные, мощные, но эмоционально очень заряженные вещи, хотя, в то же время, это аккуратное напоминание о том, что, помимо шумихи и ожиданий, связанных с The Last of Us Part 2, где-то там есть небольшая крепкая видеоигра, в которой есть весьма продуманные элементы. Это говорит о том, что, даже несмотря на все ожидания, которые повисли на плечах студии, Naughty Dog, безусловно, может научиться у своих игроков новым трюкам.

    Данная статья основана на демонстрации игры, прошедшей в рамках пресс-тура в Лос-Анджелесе.

    Источник: Eurogamer




  • Destiny 2 — польза добивающих ударов, квесты для новичков, экзотическая ракетница и многое другое

    Как и планировалось, запуск дополнения Shadowkeep для Destiny 2 состоялся первого октября, примерно в 20 часов по Москве, но нельзя сказать, что он прошел идеально гладко, так как сервера пришлось выключить на некоторое время из-за технических неполадок.
    Однако несмотря на это, само дополнение получилось на мой взгляд шикарным из-за одного долгожданного поворота (спойлерить не хочу), которого некоторые пользователи ждали уже почти два года.
    Помимо этого Shadowkeep принес с собой массу изменений и новшеств, о которых на протяжении нескольких месяцев рассказывали разработчики, в данной теме мы как раз детально изучим некоторые из них, чтобы посмотреть как вообще они влияют на игровой процесс.

    Патч 2.6.0.1 и “quality of life” новшества

    Вместе с дополнением, первого числа был установлен очередной патч, в нем как раз и содержатся основные изменения, затрагивающие практически все особенности игрового процесса.
    Ниже вы найдете список наиболее важных на мой взгляд изменений, а также так называемые “quality of life” новшества, которые упрощают взаимодействие пользователя с уже существующими системами.

    • Разработчики решили снизить количество суперэнергии, которую персонаж получает после поднятия сфер, грубо говоря она будет накапливаться примерно на 50% 25% медленнее.
    • Немного снизили сопротивляемость урону при активной суперспособности.
    • Большинство триумфов теперь разделены на несколько частей, что позволяет его частично завершить, для чего это было сделано я так и не понял.
    • Из-за издания New Dawn для каждого персонажа доступны так сказать подготовительные задания, которые проведут по эндгейм-контенту и даже позволят получить первое экзотическое снаряжение.
    • Процесс повышения уровня предмета путем синтеза (вливания) изменился в лучшую сторону, теперь для этого нужен только один новый ресурс “модуль улучшения”, что позволяет не тратить планетарные и основные ресурсы.
    • Наконец стражи могут назначить горячие клавиши для интерфейса спецзаданий и сезонного пропуска. Например, я поставил их на F2 и F3, что довольно удобно и как-то более привычно.
    • Специальная вкладка “спецзадания” разделена на две колонки, в одной находятся только предметы-задания (проще говоря, квесты), а в другой — только контракты.
    • Появился новый зеленый маркер для контрактов и заданий, он просто помечает где именно нужно их выполнять. Учтите, что это работает только если пользователь отметит их как отслеживаемые.
    • У всех НПЦ увеличили ассортимент контрактов и добавили возможность покупать случайные за глиммер. Это позволяет вам за один день выполнить сразу штук 10-15, но у случайных контактов есть лимит на получение в сутки.
    • Еженедельный рубеж у всех НПЦ потребует просто выполнить 8 контрактов, это довольно просто сделать из-за изменений выше.
    • За большинство контрактов выдают неплохое количество опыта и примерно 200 яркой пыли.
    • PvP-составляющая игры была немного изменена, открыв вкладку вы найдете 8 различных режимов на любой вкус и цвет, причем теперь тут два рубежа с мощной наградой. Мне лично понравилось что компет (соревнование) превратился в режим 3 на 3.
    • Провели балансировку вооружения.

    Добивающие удары

    Одна из особенностей самого Shadowkeep заключается в добавлении специальных красивых добивающих ударов, они занимают специальный слот инвентаря (где эмоции) и активируются на отдельную кнопку, которую вначале нужно назначить вручную.
    Когда у противника остается мало ХП, над его головой появляется небольшой кружок, сигнализируя о возможности провести добивание, игроку остается просто нажать кнопку и немного приблизиться к противнику (добивание работает с нескольких метров).

    Эту особенность можно применить практически ко всем противникам, кроме огромных боссов или других стражей, но кроме красивой анимации и возможности отправить противника в полет польза добивания пока что очень сомнительная.
    Дело в том, что изначально у этой системы нет каких-либо полезных эффектов, стражу нужно вставить в броню специальный модуль, чтобы после добивания он получал бонусы, но на это расходуется определенная часть суперэнергии.

    Пока что самый полезный бонус — это генерация тяжелых хеви патронов для всех участников группы, только для активации требуется половина полоски суперэнергии, причем до этого воспользоваться добивающим приемом не получится, даже если вы выполнили все условия.
    Сколько именно патронов восстанавливается за раз сказать проблематично, так как у меня нет этого мода, но если провести аналог с модом специальных патронов, на заполнение Холодного Сердца или нового револьвера уходит два удара.
    Учтите, что при этом у одного игрока в группе постоянно не будет ульт способности.

    Если посмотреть с другой стороны, добивающие удары без модификаторов позволяют немного сэкономить патроны если вы сражаетесь с сильными противниками, например, уже в героическом уровне Сумрака (920 уровень света) на убийство чемпионов уходит очень много боеприпасов из-за их особенностей, так что лучше всего провести добивание.
    Вот только вначале нужно убедиться, что рядом нет противников, иначе во время анимации персонажа просто могут убить.

    Интересные квесты Shadowkeep

    На данный момент практически всем стражам доступно несколько полезных и просто интересных квестов, которые не нужно искать по всей солнечной системе или проходить какие-то скрытые активности.
    Зайдя в игру любым персонажем сразу отправляйтесь в башню, там можно взять несколько квестов новичка, они как раз и относятся к интересным, если рассматривать с позиции уже опытных пользователей.

    Сами по себе они попросят выполнять различные активности или специальные условия, постепенно знакомя с основным контентом игры, как только вы завершите одно задание, после разговора с определенным НПЦ он выдаст следующее по цепочке.
    Пока что из всего что я проходил, самым сложным этапом оказался героический Сумрак, просто при подборе игроков мне попадались далеко не 910+ стражи, которые не знают в чем заключается особенность новых чемпионов.

    Из всех начальных квестов особенно стоит выделить экзотический Pain and Gain, сам по себе квест короткий и не потребует от игрока титанических усилий, а практически в самом конце вам выдадут энергетическую ППшку Анализатор Рисков и катализатор для нее. К сожалению, этот квест подойдет только новым игрокам, так как экзотик выдают на несколько уровней ниже, чем ваш средний показатель света.
    Интересная особенность этого квеста заключается в том, что финал проходит в старых локациях EDZ из первой части и вам придется пройти небольшой джамп пазл, чтобы добраться до скрытого тайника великого охотника.

    Если вы все же решите купить дополнение Shadowkeep, после завершения основного квеста Эрис выдаст начальный квест, который в итоге приведет к получению новой экзотической ракетницы Deathbringer.
    В идеале этот квест лучше всего начать делать сразу из-за одного конкретного пункта, примерно на половине пути система попросит убить огромное количество мобов, чтобы записать их предсмертные крики и агонию (да, квест немного странный).

    Если вы уже смогли набрать 900 лайт и достигли этого пункта, сам по себе квест можно, или даже лучше сказать нужно совмещать с выполнением рубежей и других активностей для повышения уровня света.
    Таким образом вы постепенно будете набивать прогресс и уже в конце получите силовое оружие с повышенным уровнем света, например, финальный квест я прошел выполнив практически все рубежи, и получил 916 ракетницу.
    По поводу финального квеста небольшая подсказка, после запуска миссий вам нужно как можно быстрее убивать ведьм, иначе после определенного времени произойдет вайп из-за их песни. Последнего босса я вообще просто закидал хевиками и ГГ, полностью игнорируя других противников.

    Сама по себе ракетница интересная из-за ее основной особенности разделять снаряд на несколько самонаводящихся снарядов, как я уже писал давным-давно, по сути вы получаете мини карманную ульту варлока.
    Хотя такие пушки, как Тысяча Голосов, Анархия и т.д. все еще будут лучшим вариантом для уничтожения различных боссов и просто для повседневной игры, но это лично мое субъективное мнение.




  • EVE Online — Китайское влияние на глобальный сервер

    Весной мы рассказывали о том, что крупнейший в китайском регионе альянс решил покинуть резервацию и отправиться на глобальный сервер MMORPG EVE Online. У многих игроков это вызвало серьезные опасения. Ситуация обострилась вновь после обвинений в очень крупной RMT-сделке.

    Дело в том, что на китайском сервере Serenity такие явления, как ботоводство и торговля за реальные деньги, очень распространены. Поэтому коренные жители Tranquility начали переживать, чтобы такое не повторилось и у них. Обсуждение китайцев вспыхнуло с новой силой после того, как на реддите появилась информация о том, что альянс The Army of Mango Alliance (AOM) приобрел нелегальным способом 2 000 миллиардов иск. К обвинению прилагался скриншот переписки из китайского RMT-чата. В связи с особенностями местного законодательства у руководства AOM нету доступа к реддиту, поэтому ответ был размещен через союзный альянс Test Alliance Please Ignore. The Army of Mango Alliance все отрицали и просили разработчиков доказать их невиновность, проверив источник появления валюты.

    CCP Games пока в этот конфликт не вмешалось и хранит молчание. О случаях блокировки аккаунтов тоже информации нет. Поэтому игроки пытаются сами разобраться в ситуации.

    Журналистам из New Eden Report удалось взять интервью у Military Mantou, лидера The Army of Mango Alliance, и пообщаться насчет истории альянса, переезда на Tranquility и обвинений в нарушении правил игры.

    NER: Ты можешь немного рассказать о деятельности AOM на китайском сервере? Как долго вы играете вместе? Какая история создания альянса?

    Mantou: До перехода на глобальный сервер Tranquility наш альянс назывался Pan-Intergalactic Business Community. Он был сформирован в самом начале появления Serenity и сейчас ему уже 14 лет. После стольких лет борьбы и затраченных усилий мы смогли пройти через слабость, раскол и проблему вымирания, превратив PIBC в крупнейший альянс на Serenity. Наиболее важными этапами в нашей истории стало отделение части игроков, гражданская война внутри альянса и конфликт с самым сильным альянсом на китайском сервере.

    Став крупнейшим альянсом в Китае, мы достигли вершины, но при этом потеряли цель и дальнейший смысл. Из-за политики нашей страны региональный сервер перестал получать обновления, а затем и вовсе закрылся. Поэтому мы решили начать все сначала на Tranquility, чтобы вновь испытать те чувства, которые когда-то приносила игра.

    The Army of Mango Alliance основан старыми пилотами из PIBC. К нам также присоединились многие игроки с Serenity, с некоторыми из них мы даже воевали. Теперь AOM является более широким китайскоязычным альянсом.

    Сильнейший альянс? Кто они?

    Мы звали его FBP. Он оккупировал территорию регионов Cobalt Edge, Cache, Detorid, Omist, Insmother и всю восточную часть карты.

    Каковы самые большие различия и изменения, к которым вам и вашему альянсу пришлось адаптироваться после переезда на Tranquility?

    Самая большая проблема, с которой нам пришлось столкнуться, заключается в том, что мы попали на сервер, который развивается вот уже на протяжении 16 лет. Он полон влиятельных игроков и группировок. Мы же теперь новички без очков навыков и денег. Это как ребенок, стоящий среди титанов. Нам приходиться сталкиваться с большим давлением.

    Можете ли вы предоставить какой-либо комментарий или заявление по поводу обвинений АОМ в использовании RMT для покупки игровой валюты? Например, недавнее сообщение на реддите, утверждающее, что вы купили 2 000 миллиардов иск.

    После того, как на реддите появились обвинения или слухи, мы немедленно дали официальный ответ и опубликовали скриншоты доказательств.

    У нас есть 2 игрока, которые пожертвовали большую сумму реальных денег и иск для The Army of Mango Alliance. Но эта игровая валюта была получена официальным способом через покупку плексов у CCP Games и последующей их продажей на рынках Jita и Perimeter.

    Мы будем рады, если разработчики проверят наш альянсовый аккаунт и опровергнут эти ложные обвинения.

    АОМ придерживается четкого отношения к RMT и ботам. Мы не разрешаем никакой нелегальной активности или неофициальных источников поступления иск. Как только мы узнаем, что кто-либо из наших членов пытается это сделать, мы сообщим об этом CCP и накажем игрока на уровне альянса.

    У вас разработан механизм жалоб на торговцев игровой валютой за реальные деньги и ботов?

    После того, как один из наших членов обнаружит или заподозрит других в ботоводстве, он может сообщить об этом руководству корпорации и предоставить доказательства, например скриншоты. Затем информация будет передана руководству альянса, после чего за подозреваемому назначат срок наблюдения.

    В этот период альянс отправит ответственных людей, чтобы записать поведение и собрать доказательства. После того, как мы убедимся, что его активность соответствует характеристикам ботов, мы сообщим об этом напрямую CCP и скажем ему прекратить использовать ботов. Любой, кто проигнорирует предупреждение, будет изгнан из альянса.

    Что касается RMT, мы не разрешаем распространение любой информации о нелегальной торговле с помощью альянсового канала, сообщества, голосового чата или внутриигровой почты. Все игроки, нарушившие это правило, будут наказаны.

    Как много людей вам пришлось выгнать за RMT-деятельность? Сколько игроков, занимавшихся нелегальной торговлей, перешли с Serenity на Tranquility?

    Я выгонял членов AOM за размещенную информацию об RMT в QQ. Мы считаем RMT вредным поведением не только для игроков, но и для альянса. Полученные ими ресурсы не будут использованы в благо альянса для строительства и войны, а обмениваются на реальные деньги. Поэтому я только рад избавиться от таких игроков.

    Если те, кто занимался RMT, перейдут с Serenity на Tranquility и присоединятся к нам, мы выгоним их как можно скорее.

    Чем отличаются основные китайские группы на Tranquility прямо сейчас? Они всего лишь представляют разные альянсы, или есть что-то еще для каждого из них?

    Три года назад, в иммиграции, большинство из них были нашими главными врагами, которые проиграли в большой тотальной войне. Они не видели никакой надежды в развитии PIBC, поэтому перешли на Tranquility, например часть игроков из Ranger Regiment или Fraternity.

    Последний масштабный переезд связан с тем, что китайская версия игры перестала получать обновления, а сервер был закрыт. Многим победителям той войны пришлось уйти на глобальный сервер. Среди них пилоты AOM и Veni Vidi Vici.

    Я думаю, что основным фактором, который разделил нас, является история китайского сервера Serenity. Но и он становится довольно расплывчатым.

    Есть ли какие-либо дополнительные комментарии, которые вы хотели бы сделать?

    Я хочу обратиться к игрокам со всех альянсов. О китайских пилотах сложилось плохое мнение, связанное с обвинениями в использовании ботов и RMT. Некоторые из них являются правдой, но другие всего лишь слухи. Старая китайская поговорка гласит: «Суди человека только после того, как увидишь его поведение».

    Мы, The Army of Mango Alliance, решили сформировать наш новый образ с помощью действий.Хоть мы здесь находимся всего несколько месяцев, мы решили интегрироваться в сообщество EVE Online на Tranquility. Мы рады, что можем продолжать быть частью этой фантастической вселенной вместе с другими игроками со всего мира. Спасибо вам.

    The Army of the Mango Alliance был создан на глобальном сервере EVE Online в конце апреля 2019 года. Всего за 5 месяцев его численность увеличилась до 2 тысяч пилотов.




  • Перевод: Beyond a Steel Sky

    Не так давно порталу Adventure Gamers удалось пообщаться с Чарльзом Сесилом (Charles Cecil), известный геймдизайнером и одним из основателей студии Revolution Software, которая в настоящее время трудится над приключением Beyond a Steel Sky, являющимся продолжением выпущенной в далеком 1994 году Beneath a Steel Sky, классической игры в стиле “point-and-click”. В ходе беседы разработчик ответил на ряд вопросов, а также поделился некоторыми подробностями о грядущей новинке, поэтому специально для читателей нашего портала мы подготовили полный перевод этого интервью.

    “После презентации на Devcom/Gamescom, мне удалось поговорить с Чарльзом Сесилом о Beyond a Steel Sky, долгожданном сиквеле к классической адвенчуре студии Revolution, выпущенной в 1994 году. По словам Чарльза, одним из ключевых аспектов разработки было создание динамического мира, что станет развитием оригинальной концепции движка Virtual Theatre, впервые продемонстрированной в Lure of the Temptress.

    Система Virtual Theatre

    Первым аспектом этой идеи были глаголы, значение которых меняется с контекстом. Мы использовали эту систему в 1992 году в Lure of the Temptress. Например, вы могли использовать эту систему с Ratpouch. Можно было составлять связки из команд, чтобы заставить его сделать что-то полезное. Однако на практике применять ее было достаточно сложно.

    Вторым аспектом были персонажи (НПЦ), которые перемещались по миру, благодаря чему он ощущался более динамическим и живым. Это было возможно в играх даже в 1992 году.

    В Beneath a Steel Sky движок Virtual Theatre эволюционировал, и зависящие от контекста действия были перемещены в систему типа Linc, что позволило игроку влиять на мир. Например, в BASS можно было взломать лифт. Если это сделать, то по нему нельзя было бы больше опускаться вниз, и это влияло на поведение персонажей.

    Beyond a Steel Sky

    Трехмерная игра в реальном времени, и в ней Virtual Theatre сделал еще один шаг вперед. Мы хотим не только развлекать, но и удивлять наших игроков. Игра была написана при участии Дейва Гиббонса, занимающего роль арт-директора.

    Нашей основной задачей было возвращение к эксплуатации Virtual Theatre, который мы не использовали со времен BASS. Мы хотим создать мир, населенный живыми персонажами, в котором есть возможность обойти запрограммированные действия искусственного интеллекта (мы сделали это в BASS при помощи Linc). Затем мы построим знакомый всем геймплей адвенчуры на этом фундаменте. Благодаря Unreal Engine, написание сложных систем поведения стало возможным.

    Сюжет Beyond a Steel Sky начинается с того, что Роберт Фостер, живущий в Прогале, принимает приглашение пойти порыбачить от своего друга. Во время рыбалки из озера появляется машина, похожая на волка, и оставляет его в бессознательном состоянии. После того, как он приходит в себя, он решает найти своего похищенного друга, и вскоре он возвращается в Юнион-сити.

    Ему предстоит получить доступ в город, проходя через головоломки, которые позволяют вам изменять вид мира. Примером динамического поведения можно назвать птиц, которые улетают, если вы подходите слишком близко, но если у вас в руках пища, то они, наоборот, будут следовать за вами. Это маленький пример динамического элемента из Virtual Theatre.

    Вторым аспектом будет взлом Linc. В BASS вы использовали его, чтобы хакнуть доступ Lamb к лифту, и теперь он будет полезен в других ситуациях. Например, разливной автомат можно взломать и изменить значение команд. Теперь тревога будет звучать, когда кто-то использует правильный доступ, и тревога отвлекает дрона, позволяя вам проникнуть в зону, которая была недоступна. Это все те же головоломки в стиле адвенчур, но поднятые на новый уровень.

    Главное, что головоломки по-прежнему должны основываться на логике. Легко полагаться на комедию и фарс; логические паззлы придумывать сложнее, потому что явные решения нужно умело скрывать.

    Иво Тил: Спасибо за то, что согласились уделить мне время, Чарльз! Во время презентации Apple я был приятно удивлен увидеть на сцене Beyond a Steel Sky.

    Чарльз Сесил: На самом деле, Apple Arcade нам очень помог. Apple является отличным партнером. Благодаря нашему сотрудничеству, у нас появилась прекрасная возможность как привлечь новую аудиторию, так и поддерживать связь с уже имеющимися пользователями. Прямое общение с нашей аудиторией гарантирует, что мы слышим их отзывы.

    Иво: Beyond a Steel Sky — это амбициозный проект, ведь вы берете старый бренд, но используете новые технологии.

    Чарльз: Оригинальная игра была очень успешна, но, само собой, многие из тех, кто играл в игры 25 лет назад, сегодня в них уже больше не играют. Основная часть нынешнего рынка не играла в видеоигры в то время. Мы решили сделать игру бесплатной, когда появился ScummVM, благодаря которому в игру снова можно было играть (изначально игра была сделана для DOS). Это было просто замечательно.

    Теперь существует хардкорная база игроков, которые играли в оригинальную версию игры, а также новая база игроков, опробовавших игру, когда она стала бесплатной. Однако мы уверены, что вам нет никакой необходимости играть в первую игру, чтобы наслаждаться новой — она является самостоятельным продуктом. В сюжет заложено все, что вам необходимо знать о событиях BASS. Это было одной из наших основных целей.

    Я надеюсь, что мы сможем собрать сообщество, которое будет меньше, но крепче, чем в случае с Broken Sword; конечно, если люди влюбятся в игру, то мы будем только рады. Став частью программы Apple Arcade, мы получили громадную платформу для развития. Как говорит Apple, они являются крупнейшим игровым издателем в мире, и мы очень рады и горды тем, что нам предложили принять участие в этой программе.

    Чтобы всем сразу было понятно, мы планируем выпускать игру на ПК и консолях, и выход на ПК и Apple Arcade будет одновременным. Apple Arcade включает в себя Mac, Apple TV и iOS.

    Иво: Можете сказать, почему вы решили вернуться в дистопию мира Beneath a Steel Sky спустя 25 лет? Подобное решение всегда связано с рисками, потому что у игроков возникают определенные ожидания.

    Чарльз: Это так, но мы взвешивали риск возвращения к старой интеллектуальной собственности, обремененной ожиданиями против создания совершенно новой франшизы, что всегда очень сложно дается любому разработчику.

    Кроме того, я хотел вновь поработать с Дейвом Гиббонсом; мы обсуждали такую возможность чуть ли не со времен выхода оригинальной BASS. Игра, подкрепленная комиксом, это просто отличный вариант. Это помогает развить сюжет и мотивирует игрока решать головоломки, проливает свет на трудности, в которые попадает персонаж, благодаря чему ему легче сопереживать.

    Я люблю Broken Sword и историю игр серии Broken Sword, но я рад, что мог взять перерыв и поработать над Beyond a Steel Sky.

    Иво: Что-то будет другим, что-то останется прежним. Я присутствовал на вашем выступлении и услышал эти слова, можете объяснить что вы имели под этим в виду?

    Чарльз: Основные персонажи будут те же, просто они немного постарели. Робот Джоуи, которого собрал Роберт, пока жил за пределами города в Прогале, будет присутствовать в новой игре, потому что мы знаем, что фанаты будут разочарованы, если он не вернется.

    Мы подумали, что, учитывая прошедшее с предыдущих событий время, действия игры должны разворачивать в Юнион-сити. Оригинальная игра очень хорошо объясняет масштабы города, несмотря на то, что игрок посещает лишь несколько его районов. Поэтому мы хотели взять эту идею огромного города за основу, и показать игроку всю его красоту, когда он пролетает сквозь него, используя систему транспортных капсул.

    Например, вы вновь увидите промышленный район города. Вы не посетите трубный завод, но вы увидите его издалека. Это будет небольшой отсылкой, которая будет понятна тем, кто играл в предыдущую игру.

    Иво: Как аудитория относится к переходу на трехмерный стиль?

    Чарльз: Мы должны дать людям то, что они хотят, но нам необходимо изменить подход. Мы не можем сделать еще одну point-and-click адвенчуру, это просто невозможно. Игра должна выйти на другой уровень. Конечно, те, кто любит адвенчуры старого типа, воспримут такое изменение курса негативно. Были те, кому не понравилось, что в Broken Sword 5 мы использовали пререндеры спрайтов.

    Я могу сказать, что эта игра не будет двухмерной адвенчурой. Однако мы очень усердно трудимся над тем, чтобы сохранить дух игры. Джоуи, отпускающий шуточки, возможность заставить его сделать что-то, что вы не сможете сделать сами, драматические события…

    Дальше идет спойлер концовки Beneath a Steel Sky

    Оригинальная игра заканчивается на том, что Роберт узнает, что его отец виновен в большинстве его проблем.

    Конец спойлера

    Конечно, мы не можем повторить эту концовку, но я надеюсь, что новые сюжетные повороты будут не менее неожиданными и интересными.

    Иво: Раньше я не знал, что Virtual Theatre имеет настолько большое значение. Можете рассказать о нем побольше?

    Чарльз: Первым примером возможностей Virtual Theatre была оригинальная Lure of the Temptress, и тогда у движка было несколько проблем. Для начала, не существовало возможности давать команды третьим персонажам, совмещая их с другими элементами, что стало возможно в BASS. На бумаге система работала очень хорошо, но по факту она позволяла вам лишь посылать других сделать что-то, что вы не могли сделать сами. Вы не знаете почему вы не можете отодвинуть стену сами, просто нужно попросить кого-то другого сделать это за вас.

    Также, несмотря на то, что персонажи могли пойти куда-то, куда вы им скажете, вы не могли поговорить с ними на какую-то конкретную тему. Вы просто с кем-то разговаривали, затем запускалось запрограммированное событие, и когда вы общались с этими людьми в следующий раз, они разговаривали на совершенно другие темы.

    Узнавать что-то новое в этой системе было сложно и неудобно. Например, если я хотел поговорить о бутылке воды, которую я подобрал ранее, и которая имела большое значение для сюжета, то в Lure of the Temptress так сделать было нельзя. Потому что только важные ивенты, происходящие в мире, меняли набор реплик персонажей.

    Поэтому когда мы создавали BASS, мы изменили эту систему и ввели в игру головоломки, вроде момента с удалением доступа Lamb к лифту. Это изменяет набор его действий, поскольку он по-прежнему хочет войти в лифт, но такой возможности у него больше нет. В то время это было настоящим прорывом. Вы могли использовать особенности движка, чтобы влиять на поведение других персонажей.

    Иво: Вы собираетесь ввести эту систему в Beyond a Steel Sky, однако вы не использовали ее со времен BASS. Что именно вы ожидаете от этой системы?

    Чарльз: В прошлом, будучи независимым разработчиком, мы могли создать Virtual Theatre и Linc хакинг в их самой базовой форме. Но было ясно, что с ними не получится рассказать историю так качественно, как нам хотелось. Поэтому мы создали приключение как еще один слой поверх этой системы. Если бы на нас давил издатель, то мы бы никогда не смогли принять такое решение. Поскольку мы сами себя финансировали, мы были полностью свободны, и мы переходили к следующему шагу разработки только тогда, когда были уверены.

    Есть ли у этой системы будущее? Думаю, что да, потому что она позволяет создавать более продвинутые игры. Дело в том, что игра ощущается совсем по-другому: персонажи передвигаются по миру и имеют конкретную мотивацию, в то время как в обычных адвенчурах персонажи действуют по конкретным схемам, и их может прервать только игрок.

    Иво: В традиционных адвенчурах бывают моменты, когда вы знаете, что вам нужно сделать и вы придумали логический способ достижения цели. Однако игра не предусматривает этот способ и ждет от вас другого решения, поэтому приходится угадывать что именно от тебя хотят разработчики. Во время презентации вы привели пример, что есть птица, которая что-то держит в клюве, и вам нужно сделать так, чтобы она это бросила. Существует много потенциальных решений этой задачи, и обычно вопрос был не в том, что вы делаете, а как вы это делаете. Вы пытаетесь изменить это устоявшееся правило?

    Чарльз: Вы интересно выразили эту мысль. Да, что-то вроде того. Мы хотим, чтобы значение имел именно результат, а не процесс его достижения.

    Иво: Можете рассказать побольше об элементах «симуляции» в игре? Вы описывали динамический мир в котором у персонажей есть свои жизни, что стало возможно благодаря особенностям Virtual Theatre.

    Чарльз: Я люблю использовать слово симуляция; в каком-то смысле мы пытаемся создать симуляцию мира. Раньше я много говорил о нелинейном геймплее, но в чистом виде его в игре не будет, потому что все так или иначе заскриптовано. Мы можем запрограммировать несколько моделей поведения персонажа, которые выбираются, основываясь на наборе действий игрока. Мне не нравится говорить об игре, как о нелинейной, хотя в каком-то смысле события могут развиваться неожиданно.

    Иво: Старым фанатам будет интересно узнать какая роль в новом приключении будет у Джоуи.

    Чарльз: Как и раньше, у него будет несколько оболочек, и он сможет совершать множество прикольных действий, и все они будут необходимы для решения разных проблем.

    Иво: Некоторые плохо относятся к тому, что игра стала трехмерной, потому что это часто оборачивается своеобразными нововведениями. Например, в такие игры часто вставляют элементы, присущие экшн-играм.

    Чарльз: Я могу вам обещать, что головоломок, где надо будет физически толкать ящики, в игре не будет. В экшн-элементах самих по себе нет ничего плохого. Они начинают плохо влиять на игру, если вы резко переходите с игры, где надо использовать голову и всегда есть время остановиться и подумать, к игре, где нужно быстро нажимать на нужные кнопки. Мы хотим этого избежать. Я хочу иногда помещать игроков в стрессовые ситуации; я хочу, чтобы игрок мог «умереть», если сделать что-то не так, создавая чувство, что его персонаж действительно в опасности.

    Иво: Можете побольше рассказать о системе смерти?

    Чарльз: Я хочу создать чувство опасности. Если игрок напряжет голову, то у него должно быть достаточно времени, чтобы избежать смерти. В Broken Sword 1 и 2 были сцены, приводящие к смерти, но было всегда понятно, что есть несколько секунд, чтобы среагировать и попытаться выжить. Во время головоломок тоже можно было умереть, например, в Broken Sword 2 вас могли задушить, но этому предшествовало явное предупреждение. Решение всегда находится на поверхности. Вы сможете пройти всю игру, не умерев ни разу.

    Иво: Будет ли в игре система инвентаря?

    Чарльз: О, да! В адвенчуре должен быть набор определенных элементов: объекты в инвентаре, возможность разговаривать с людьми, соединение предметов в один и так далее. К примеру, если вы занимаетесь Linc хакингом, то вы уже знаете какой предмет вам нужен (в этом случае батарея), и вы знаете где его можно раздобыть. Вы находите головоломку, решаете ее и получаете искомую батарею.

    Иво: Нынче существует мнение, что головоломки лучше делать полегче, в то время как некоторые хотят видеть их максимально сложными. Как вы подходите к балансу?

    Чарльз: Все, что я могу сделать, это гарантировать логическое решение головоломок. Все, что происходит в этом мире, является результатом действий персонажей с их собственной мотивацией. Я надеюсь, что игроки, исследующие мир и экспериментирующие с возможными решениями, разберутся с любой головоломкой. Я хочу отойти от идеи, что головоломка — это аналог кроссворда, который написан одним человек, и чтобы отгадать который нужно понять что этот человек думал в момент его написания. Адвенчуры часто играются именно так, как вы и сказали ранее. Проблема в том, что если вы сделаете что-то логичное, но головоломка не решается, то иллюзия реальности происходящего начинает рушится. Ведь это должно было сработать!

    Я помню, что в Lure of the Temptress на заднике был нарисован ключ (я этого пропустил в процессе разработки) и игроки возмущались: «Как так можно, нарисовать ключ, но не дать возможности его поднять?!».

    Иво: Одним из серьезных нововведений в Thimbleweed Park была система подсказок. Некоторые новые игроки нашли эту игру слишком сложной. Планируете ли вы создать нечто подобное для новой игры?

    Чарльз: Да, несомненно! Однако я надеюсь, что игроки смогут сами догадаться о принципах работы головоломок по мере того, как они путешествуют по игровому миру. Когда игроку приходится обращаться к подсказкам, опять же, иллюзия реальности развеивается.

    В Broken Sword мы ввели очень явную систему подсказок; я думаю, что мы были первыми, кто применил нечто подобное. Помните систему UHS? Мне кажется, что ни в какой другой адвенчуре не было ничего похожего. У нас была первая мейнстримовая игра с тремя уровнями подсказок — сначала подсказка лишь намекала на решение, в конце мы просто прямым текстом говорили что нужно сделать. Проблема, по крайней мере в моих глазах, состоит в том, что стоит вам обратиться к подсказке, как теряется чувство удовольствия от игры. Так что мы подумали и решили, что лучше сделать упор на логичное решение головоломок, чтобы не лишать игрока чувства погружения в сюжет.”

    Перевод от Shinimas. Оригинальный материал.




  • История подземелий и рейдов World of Warcraft Classic. Часть третья.

    Великолепный по своему архитектурному стилю и техническому обеспечению, Гномреган долгие века был столицей гномов. Гениальные изобретения поражали воображение каждого, кто входил в него. Здесь фантазия становилась реальностью без всякой магии, лишь усилием и старанием непревзойденных гномских инженеров.

    Во время Второй Войны орки предприняли попытку уничтожить Гномреган, но не преуспели.

    Гномы установили ловушки со взрывчаткой вокруг столицы. Сам Гномреган защищали непроницаемые железные ворота. После нескольких недель бомбардировки осадными орудиями, Оргрим Молот Рока прекратил атаку. Он приказал клану Кровавой Глазницы держать гномов запертыми в их столице. Но в дальнейшем верховный вождь не предпринял никаких попыток завоевать Гномреган. Город смог избежать гнева Орды.

    Когда вспыхнуло пламя Третьей Войны, многих в Альянсе удивил тот факт, что гномы отправили в Лордерон только вооружение, но не солдат.

    Другие народы Альянса не знали, что Гномреган находился в осаде. И не Плеть была ей виной, а дикие создания — трогги.

    Тысячи лет трогги спали в глубоких подземельях древней крепости Ульдаман. Так бы они и остались в вечном забытьи, если бы не случайная встреча с дворфами из Стальгорна.

    В поисках артефактов и знаний дворфы уходили все глубже в Ульдаман, и ненароком пробудили монстров, спящих в чреве крепости. Те жестоко расправились с исследователями.

    Выжившие выбрались из Ульдамана и в ужасе бежали в Стальгорн. Трогги не стали охотиться за ними на поверхности: они решили напасть на дворфов из-под земли.

    Когда трогги по подземным тоннелям приближались к Стальгорну, они обратили внимание на странные звуки.

    Это был шум от огромных фабрик, сокрытых в сердце Гномрегана. Стук машин и скрежет шестеренок оказались для них непреодолимым искушением. Трогги проложили туннели к городу и его ничего не подозревающим жителям.

    Физически гномы не имели шансов против больших и сильных троггов. Но вот разумом они превосходили монстров многократно. Блестящий предводитель гномов, главный механик Гелбин Меггакрут, подошел к вторжению троггов как к любой другой проблеме. Он сохранил спокойствие, положившись на изобретательность и технические навыки своего народа.

    Меггакрут расположил солдат и военные машины в ключевых точках, чтобы сдержать захватчиков. Но это оказалось не так-то просто. Снова и снова трогги зарывались в землю и обходили оборонительные рубежи.

    Даже с превосходящими технологиями армия гномов просто была недостаточно большой, чтобы отразить монстров. Меггакрут даже подумывал попросить помощи у Альянса, но быстро отбросил эту идею. Только защита Лордерона от Плети имела первостепенное значение, и он не хотел уводить ресурсы с этого фронта. Более того, он считал северную кампанию настолько важной, что даже скрыл от союзников новости о вторжении троггов.

    В конце концов трогги ворвались в инженерные кварталы Гномрегана. В результате не только гномы оказались отрезаны от своих лучших изобретений, но и нестабильные материалы и машины попали в руки существ, которые не могли понять всей их опасности. Рано или поздно, ошибка дикарей могла привести к гибели всего города.

    Одаренный инженер Сикко Термоштепсель предложил решение: подвергнуть захваченные районы Гномрегана воздействию смертельной радиации. Гномы укроются в убежище и подождут, пока трогги вымрут. Это было жестокое и отчаянное предложение, но все говорило о том, что оно могло сработать. Лидер гномов Меггакрут в итоге согласился с ним.

    К сожалению, у Термоштепселя имелись тайные мотивы. Он завидовал позиции и авторитету Меггакрута и хотел воспользоваться войной, чтобы завладеть ими. Термоштепселя раздражало, что гномы никогда не применяли свои изобретения, чтобы расширить свою власть, и в этом он тоже обвинял Меггакрута.

    Меггакрут узнал правду, только когда бомба Термоштепселя облучила троггов — и большинство гномов.

    Трогги не только не умерли, но стали в несколько раз сильнее, злее и проворнее. Более того, зараженный город подействовал и на жителей, оставшихся в нем. Под воздействием радиации они мутировали и превратились в то, что позже было названо лепрогномами.

    У выживших не осталось выбора, кроме как покинуть собственный город. Термоштепсель остался в нем, охваченный ужасом при виде деяний своих рук.

    Лабиринты Иглошкурых — это наследственные земли свинобразов, находящиеся в юго-западной части Степей, укрепленные гигантскими шипами, которые проросли из тела полубога Агамаггана.

    Легенды говорят, что Агамагган был одним из первых существ, которые бродили по землям Азерота после его создания. Его тело было полностью окружено тернистыми лозами, из-за чего силуэт имел смутные очертания. Его огромные копыта заставляли землю трястись и грохотать, а когда боров фыркал, из его ноздрей вырывалось облако пара.

    Во время Войны Древних, десять тысячелетий назад, Кенарий попросил помощи Агамаггана, убеждая бога-борова, что если Пылающий Легион выиграет войну, весь мир будет уничтожен. Нетерпеливый Агамагган напал на цитадель Азшары, убив в ярости тысячи демонов. Он сотрясал землю топотом своих массивных копыт, дышал кислотой на врагов и метал шипы, которые вылетали из его спины.

    Сражение между Агамагганом и демонами длилось долго, битва проходила на западной части континента. Наконец, Агамагган пал перед Легионом, пожертвовав собой ради всего Азерота. Его помощь оказалась бесценна — Малфурион и другие смогли ворваться в цитадель Азшары, чтобы уничтожить Колодец Вечности.

    Агамагган был убит на землях, в настоящее время известных как Степи, возле Долины Гигантов. Свинобразы считают, что везде, где упала кровь Агамаггана, выросли толстые лозы с шипами. Кровь пролилась, создавая минерал, известный как Кровавый Камень, который используется свинобразами для колдовства.

    Легенда говорит, что Агамагган может когда-нибудь вернуться вновь, и свинобразы с нетерпением ждут этого дня.

    Большая часть Лабиринтов Иглошкурых находится под властью ведьмы Чарлгы Остробок. Под ее правлением свинобразы нападают как на кланы-конкуренты, так и на деревни Орды. Некоторые считают, что Чарлга ведет переговоры с агентами Плети, что может поставить ее ничего не подозревающий клан в один ряд с Нежитью.

    Второй частью империи свинобразов являются Курганы Иглошкурых. Давно, когда они только стали заселять эту землю, ими было обнаружены гигантские останки Агамаггана, ставшие местом ритуального поклонения и захоронения павших. Пройдя через открытый рот в черепе великого вепря можно попасть в огромную сеть пещер, в которых иглошкурые хоронили своих мертвецов. Недавним указом Остробок закрыла доступ туда обычным свинобразам. Здесь ее договор с нежитью очевиден, как нигде. Трупы иглошкурых восстали из могил и населяют эти коридоры, в бессмысленной злобе нападая на всех, кто решит к ним приблизитЬся. По повелению Короля-лича во главе этого места был поставлен Лич Амненнар Хладовей.

    Монастырь Алого Ордена. Во время войны с Плетью Орден Серебряной Длани был практически уничтожен, но оставшиеся паладины собрались вместе и поклялись изгнать нежить с этой земли. Среди этих благочестивых воинов был и Александрос Могрейн, обладатель Испепелителя, легендарного меча, выкованного в Стальгорне и пронизанного Светом Небес. Он уничтожал любую нежить, которой касался, оставляя после себя лишь пепел.

    Но пока святые воины думали только о нежити, другой враг незримо проник в их ряды. Повелитель ужаса Бальназар покорился армии Сильваны после осады столицы Лордерона, но не был уничтожен. Собрав свои последние силы, он сбежал в Чумные земли. Без помощи собратьев управлять нежитью он не мог. Но Бальназар увидел в паладинах возможность создать новую армию.

    Убив прославленного паладина Сайдана Датрохана, Бальназар принял его форму. Под личиной столь уважаемого святого воина повелитель ужаса был уверен, что ему удастся привлечь на свою сторону немало солдат. Но один из них оказался недоступен его воли: Александрос Могрейн. Со временем повелитель ужаса завладел разумом старшего сына Александроса, Рено Могрейна. Он подтолкнул молодого человека в объятия тьмы и заставил совершить страшное преступление. Рено убил своего отца Испепелителем.

    Смерть Александроса потрясла паладинов. Некоторые из них заподозрили, что темная сила взяла власть над Сайданом Датроханом и его последователями, но доказать это не смогли. Подозрения раскололи братство святых воинов. Оно разделилось на две независимые фракции: Серебряный Рассвет и Алый Орден.

    Серебряный Рассвет остался верен принципам Света Небес, в отличие от своих соперников — Алого Ордена.

    Вскоре Бальназар захватил полную власть над Орденом. Именно такую армию он и мечтал создать, и вскоре Орден стал олицетворением разрушения и фанатизма.

    За время существования Алого Ордена было построено четыре полноценных крепости, но Монастырь Алого ордена достоин отдельного упоминания. Ранее бывший храмом Святого Света, он служил одним из основных мест поклонения всего Лордерона, и толпы паломников съезжались сюда со всех земель.

    Когда фанатичный культ Алого Ордена разросся, его штабом в Тирисфале был выбран этот бывший храм Света. Великолепно защищенный, он обладал большой площадью, позволял совершать вылазки в стан неприятеля, а также стал местом религиозного поклонения фанатичных служителей ордена.

    По официальным документам, сохранившимся в библиотеке Штормграда, Монастырь разделен на четыре секции. Основным местом паломничества является Великий Кафедральный Собор — великолепнейший монумент Свету, построенный еще во времена правления Теренаса Второго, Перед собором разбит великолепный сад с фонтанами. Собор, пожалуй, единственное место, которое все еще используется по назначению — там регулярно проходят службы во славу Света. Вот только проводят их в основном нечестивцы, обагрившие свои руки кровью невинных жертв.

    Недалеко от монастыря находится Кладбище и Пыточная. Самые жестокие члены Ордена сутками напролет пытают захваченную нежить в надежде выведать секреты их королевы. Само кладбище довольно символично. В прежние времена на нем хоронили великих священников, посвятивших свою жизнь служению Свету, а позже — самых могучих чемпионов Алого Ордена. Однако зараза Плети просочилась и туда, и все мертвецы восстали в виде ходячих трупов, подвластных воле Короля-лича. Несмотря на все усилия, Ордену до сих пор не удалось очистить эту местность от ненавистной нежити.

    Бывшие склады монастыря в данный момент являются Оружейной, которая постоянно пополняется, ведь рекрутам нужны припасы и главное — оружие.

    Единственное место, оставшееся почти без изменений это Библиотека. Это грандиозное сооружение занимает сотни метров и тянется по всей длине монастыря. Лучшие умы Ордена днями и ночами изучают величайшие древние труды, в надежде найти лекарство или хотя бы эффективное средство уничтожения нежити.

    Отчеты показывают что главной силой Алого Ордена является Командир Могрейн — командующий многочисленными орденскими войсками. Однако, истинной главой Ордена является Верховный инквизитор Вайтмейн — ужасная жрица, воскрешающая поверженных воинов, чтобы те продолжали сражаться на ее стороне.




  • Destiny 2 — новый тип противников, рейдовое снаряжение, крафт и проблемы текущей меты

    Текущая мета

    Начнем данную статью вот с такого необычного заголовка, по сути ниже вы найдете мои мысли относительно текущей меты в Destiny 2 или же если выразиться по-другому, оружия, которое все еще актуально в Shadowkeep.
    Если мне не изменяет память, примерно в марте и июле 2019 года в игре появилось уже всем знакомое легендарное pinnacle оружие Recluse (Паук-отшельник) и Mountaintop (Горная вершина).

    По идее разработчики задумывали его как PvP-оружие, вот только из-за особенностей уникальных перков оно стало основным мета-оружием в PvE, несмотря на попытки команды Bungie как-то исправить эту проблему, даже после выхода нового дополнения стражам по сути не надо его менять.
    Да, можно сказать, что Горная вершина стала менее эффективной из-за упразднения быстрой перезарядки, но даже несмотря на это, урон по цели остается таким же высоким при условии, что это гранатомет, использующий специальные патроны.

    Основная проблема текущей меты в том, что ее довольно сложно получить если вам не нравится PvP-контент Destiny 2, а принимая во внимание, что для Recluse нужно участвовать в соревновательном режиме, где отнимают очки за поражение, стенка между игроком и метой становится еще толще.
    Рассматривать ситуацию со стороны игроков, которым не нравится PvE, тут бессмысленно, так как это оружие как раз и нужно чтобы эффективнее убивать мобов во всех PvE-режимах.

    В итоге на данный момент даже при наличии нового дропа пользователи, у которых есть это оружие не особо сильно заморачиваются по поводу “Что использовать в первые два слота”, меняя оружие только в третьем или если требуется выполнить специфический контракт.
    По этой причине скорее всего мета не будет меняться еще очень долго, если только разработчики не придумают легендарное оружие, которое проще получить и оно будет эффективнее уже существующей меты.

    И да, чуть не забыл упомянуть один забавный факт, который, возможно, не совсем относится к заголовку, на данный момент если вы не можете в соревновательное PvP и очень хотите заполучить это оружие, единственный способ его заполучить — купить на специальных площадках. Либо если у вас есть очень щедрый и рукастый друг, попросить его сделать это за вас.
    Так что с натяжкой можно сказать, что разработчики вынуждают игроков на передачу аккаунта в третьи руки, а каким именно способом (легальным или нелегальным) вам добудут желанное оружие — неизвестно.

    Крафт снаряжения

    Начиная с небольшого дополнения Curse of Osiris, разработчики стали экспериментировать с системой так называемого “крафта” снаряжения, хотя на мой взгляд получилось у них это только в сезоне “Черный арсенал”, так как в Осирисе это оружие было бесполезным как не посмотреть.
    В текущем дополнении примерно на половине сюжетной линии Эрис отправит стражей за необычным устройством улья (криптоглиф), оно позволяет создать полный сет луны и получить необычное оружие, которое начинает светиться если рядом находятся кошмары.

    Процесс крафта в чем-то схож с Черным арсеналом, само по себе снаряжение заключено в эссенции и чтобы его получить, нужно выполнить я бы сказал довольно простые условия, убийство ста противников или закрытие активностей нельзя назвать сложным контентом. Затем возвращаемся к устройству и получаем снаряжение.
    Для приобретения эссенции потребуется ядро призрака, его можно получить из специального контракта Эрис или обменять 20 фрагментов призрака (всего можно собрать 30 штук), сразу можно купить несколько эссенций и выполнять задачи параллельно.

    Еще в течение длительного промежутка времени практически все пользователи будут стараться достигнуть максимально возможного 960 уровня света, и поэтому криптоглиф совершенно бесполезен, просто у него нет мощного снаряжения, так что после прохождения сюжетки покупать эссенции можно только ради случайных характеристик (если, конечно, вам нравится внешний вид лунного сета).
    Возможно, что по мере разблокировки контента стражам все же дадут возможность хотя бы раз в неделю покупать эссенцию с мощным снаряжением, если этого не случится, на мой взгляд это будет самая бесполезная система, занимающая драгоценное место в файлах игры.

    Рейдовое снаряжение

    Под этим заголовком мы разберем сразу два источника снаряжения, один уже точно подтвержденный, а второй возможный, так как подробнее о нем мы узнаем только завтра, 5 числа.
    На 12 премиум и 32 обычном уровне сезонного пропуска пользователи получат 25 компонентов разума векса, описание гласит что это ресурс, который можно обменять у Икоры на артефактное оружие вексов.

    Как уже известно, в игре будет немного измененное вексовое оружие Осириса (на него налепят листьев), самый очевидный вариант — что именно его пользователи как раз и будут получать за компоненты, так как в самом рейде будет выпадать совершенное другое.
    Если же разработчики решат пойти по пути самого первого рейда Левиафан, сдавая компоненты Икоре игроки будут получать энграмму со случайным рейдовым оружием, по аналогии как сейчас работает Бенедикт.

    Несмотря на то, что рейд выйдет только завтра, примерно в 20 часов по Москве, уже сейчас можно посмотреть броню оружие в специальной карточке коллекции, его главным отличительным признаком является наличие различной анимации, что очень приятно радует (постепенно возвращаемся к шикарной броне первой части).
    И скорее всего, по уже сложившейся традиции в новом рейде будет выпадать энергетическая лучевая винтовка Divinity.

    Новые противники

    Вместе с обновлением во вторую часть буквально ворвался новый тип противников, в различных активностях пользователи могут встретить так называемых Чемпионов, по сути это просто элитные мобы с определенным визуальным эффектом вокруг тела.
    Особенность чемпионов заключается в необычном дополнительном свойстве против стражей, всего их три:

    • Неудержимость — особенность данного эффекта в том, что моба практически невозможно остановить если он начал бежать на вас.
    • Перегрузка — эффект на самого моба я не понял, но если использовать специальное оружие, на определенный промежуток времени противника можно вывести из строя (отключить).
    • Щиты — в определенный момент вокруг моба появится щит, который нельзя пробить обычным оружием, если его не сбить противник восстановит себе здоровье.

    Для противостояния таким противникам разработчики придумали моды с соответствующим названием, их можно получить уже во второй колонне артефакта, но работают они только на некоторые виды оружия (внимательно читайте описание).
    Кроме модов в игре есть новый экзотический пистолет с уже установленным модом на пробитие щитов, а с будущем появится тяжелый лук для остановки неудержимых противников (еще он будет их откидывать взрывом).

    Скорее всего такие противники будут и в грядущем рейде, так как практически у всех стражей в вашей группе должны быть подобные моды, в ином случае это очень сильно скажется на вашей выживаемости и даже, возможно, приведет к неожиданному вайпу.
    Напомню, что уже выбранные моды артефакта можно сбросить, чтобы вернуть очки и распределить их уже по другому.




  • У игр на iOS точно есть будущее, а что насчет прошлого

    Прошлой ночью я скачал небольшой кусочек истории. Вы помните игру Trism? Trism — это головоломка про движущиеся плиточки, в которой вы должны группировать треугольники. В первые дни существования яблочного магазина App Store это была одна из немногих игр, которая могла заставить людей подумать: «О, в этом, кажется, что-то есть». Играть в нее сегодня все еще очень весело, хотя управление в ней довольно суетливое, пользовательский интерфейс трещит по швам. Однако в этом и есть суть нашего разговора: если вы играете в Trism сегодня, вы подвергаете себя ударам ностальгии так же, как и от других подобных вещей, а суетливость и неуклюжесть интерфейса являются частью этой привлекательности.

    Замечательная вещь насчет Trism заключается в том, что вы все еще можете скачать ее. Она до сих пор там, в App Store. Я в самом деле не мог поверить в это, когда сам увидел. В школе моя дочь узнает о британском коллекционере окаменелостей и палеонтологе-любителе Мэри Аннинг и динозаврах, скрывающихся под землей и ожидающих, чтобы их, наконец-то, обнаружили. А ночью на диване — вот он я, а вот она — Trism, мой собственный динозавр. На этой неделе я очень много играл в Apple Arcade и прекрасно провел время за этим занятием. Я просто пропал там, так могут сделать только самые лучшие игры. Я снова чувствую (я думаю, что многие из нас это чувствуют) огромный потенциал игр. Я очень хорошо отношусь к будущему игр в App Store и Google Play — хотя я должен добавить, что последние несколько лет я и так чувствовал уверенность по этому поводу. То, в чем у меня гораздо меньше уверенности, так это в прошлом App Store.

    Еще в 2012 году я помогал одному журналу в написании статьи про пятьдесят лучших игр для iOS. «Спустя три года и сотни тысяч приложений, какие игры в App Store можно назвать самыми лучшими?». Несколько месяцев (а скорее всего, около года или около того) назад я услышал, что мои тогдашние редакторы размышляли над той статьей и копались в App Store с целью посмотреть, сколько же из этих игр еще остались доступными. Я думаю, что это было достаточно трудоемко.

    Этим утром я попытался сделать то же самое, но довольно быстро мое занятие превратилось в сплошное уныние. Так много хороших игр просто исчезло! А еще появилось ощущение недоумения: у многих замечательных игр в App Store есть сиквелы, но при этом нет оригиналов. Многие из них были наделены новыми странными системами, которые меняют изначальную текстуру игры. Многие из тех, что пропали, заменены огромным количеством клонов и поделок, вылезающих в первых результатах поиска вместо настоящих.

    И я не знаю, что хуже. Весь полтинник все еще в моей памяти, но так много из них уже ушло — причем ушло безвозвратно. Помните ли вы игру No, Human? Это была игра об отталкивании астероидов от космических станций, в которой были прекрасные камни, похожие на драгоценности. Их можно было бросать, а эта их замечательная инерция, прежде чем они начали двигаться! Игра исчезла. Может быть, ее смыло волной всякой выходящей ерунды. Может быть, разработчик устал обновлять ее под меняющиеся спецификации самого iPhone. Может, им просто стало скучно. Но тогда посмотрите на что-нибудь вроде Peggle. Peggle — великолепная игра. Jimmy Lightning — тоже великолепная игра. Тем не менее, если вы сегодня захотите установить Peggle, вы не сможете скачать оригинал, за который вы, кстати, заплатили. У вас нет выбора, кроме как установить Peggle Blast — гнилую, высасывающую деньги дрянь в ужасной обертке.

    Я понимаю, почему игры меняются и почему они иногда исчезают. Я понимаю, почему исчезли целые издатели и настоящие империи — да, NGMoco?! Я не вспоминал об этом почти целую вечность. Но это все еще неудобная тема. Игры для смартфонов сделали в целом для индустрии невероятные вещи, и я говорю не только про деньги, которые люди смогли заработать. Это заставило дизайнеров задумываться о том, как настроить игровое взаимодействие с устройством, которое создавали без прицела на игры, но со всеми этими суперинтересными и странными возможностями. Это заставило дизайнеров задумываться о том, как настроить взаимодействие с аудиторией, которая сильно отличалась от той аудитории, о которой дизайнеры игр думали в прошлом. Когда я смотрю на микротранзакции и денежные хитросплетения в новой Mario Kart, я закатываю глаза и думаю: мда, мобильные игры.

    Но что насчет того, когда я думаю об Edith Finch, игре, в которой вы исследуете историю семьи, копаясь в ее комнатах? Несмотря на то, что Edith Finch не игра для iOS, я все же думаю «Ох, мобильные игры», потому что все эти мобильные игры сыграли весомую роль в раскрытии идеи о том, какой может быть игра и чем она может увлечь. Игры для смартфонов сделали игровую индустрию намного богаче и разнообразнее. Они привели игры в руки многих новых людей.

    Но что потом? В старые времена, когда ваша игра «заканчивалась», вы могли сказать себе, что она все еще существует где-то там. Был картридж, который можно было подключить к древнему оборудованию, и, возможно, он даже еще мог работать. А если это было не так, вы могли просто положить его на полку и наслаждаться его физическим присутствием в своей комнате. Но когда исчезают игры для iOS или для Android, ох, они по-настоящему исчезают. Максимум они оставляют за собой след из клонов, будто облако пыли, вздымающееся вверх за бегущим по дороге, когда он начинает ускоряться. Но зачастую вам не достанется и этого.

    И в этом исчезновении скрывается ужасно неправильное мышление. Оно говорит вам: игры для смартфонов можно в любой момент выкинуть без сожаления, они не важны, и никто не будет скучать по ним. Оно говорит вам: они созданы для потребления и не должны быть сохранены.

    Источник: Eurogamer




  • Два кооперативных инди-проекта

    Содержимое:

    Зачастую когда выходит игра с возможностью кооперативного прохождения, свое первое знакомство стоит начать именно с него по ряду очевидных причин, например, из недавно вышедших игр к этому совету можно отнести Borderland 3 (лично для меня в соло она оказалась менее интересной) и Police Stories.
    Принимая во внимание этот фактор, иногда выходят игры, ориентированные исключительно на кооператив, то есть в них вообще отсутствует одиночный режим или же у вас просто не получится даже немного продвинуться вперед.

    В начале текущего года и буквально недавно в стиме появились два на мой взгляд интересных проекта, в которые стоит попробовать поиграть, если, конечно, у вас найдется несколько друзей знакомых, согласных составить вам компанию.
    Сразу стоит отметить, что так как это инди-игры, их ценник не превышает 500 рублей, так что они будут по карману практически любому.

    Unrailed!

    https://store.steampowered.com/app/1016920/Unrailed

    Релиз в стиме состоялся аж 9 сентября и по мне, так это идеальная игра если вы хотите расслабиться перед компом в компании друзей, все потому что от вас потребуется только координировать свои действия и немного думать.
    Сама по себе игра рассчитана только на четырех игроков, которые могут работать вместе ради достижения одной цели или в неком соревновательном режиме 2 vs 2, во втором случае сама по себе карта будет немного меньше, так как рядом расположится отдельная для противников.

    Графическое оформление игры разработчики выбрали самое подходящее, все в мире построено как бы из кубиков, начиная от деревьев и заканчивая вашими персонажами, по этой причине игра пойдет даже на старом двухядерном процессоре.
    И да, мне показалось странным, что исходя из общей концепции игры и сравнительно простой графики, ее нет для портативной консоли Nintendo Switch, ведь тогда проходить ее за столом с реальными людьми станет еще интереснее.

    Основная задумка игры — довести медленный поезд из точки А в точку B на процедурно сгенерированном уровне, для этого пользователям нужно будет самим проложить рельсовую дорогу, уничтожая все препятствия, стоящие на их пути. Иногда на уровнях могут происходить случайные ивенты, например, ночь, снижающая поле зрения до нескольких метров вокруг персонажа.
    В самом начале два игрока обязаны взять топор кирку для добычи соответствующих ресурсов и расчистки препятствий на пути, оставшиеся два будут прокладывать дорогу и относить ресурсы в хранилище вагона.

    Исходя из описания все кажется простым, но попав в игру вы понимаете, что персонажи не могут проходить сквозь препятствия или друг друга, так что нужно внимательно следить за ситуацией, чтобы просто не застрять.
    К тому же периодически вам нужно доливать воду в котел локомотива, чтобы тот не перегрелся, что добавляет еще больше суматохи и возможности запороть продвижение вашего поезда, что приводит к перезагрузке уровня.

    Если вы успешно достигнете точки B, игра переведет вас на другой уровень, но вначале предложит улучшить локомотив несколькими различными способами и тут стоит внимательно подумать что именно вам необходимо.
    Можно добавить новые вагоны или продублировать уже существующие (если они есть в наличии), скажем, вы хотите поставить еще один станок крафта рельс, чтобы быстрее их производить.
    Улучшить уже существующие, тем самым повышая их производительность или скорость производства, например, обычный станок можно превратить в 3D-принтер.
    Улучшить двигатель локомотива.

    Heave Ho

    https://store.steampowered.com/app/905340/Heave_Ho

    Релиз в стиме состоялся 29 августа и в отличие от первой игры у этой есть один небольшой минус, игра поддерживает только локальный режим или игру на одном экране, если, конечно, у вас есть 4 геймпада и 4 друга, которые придут к вам домой.
    Исправить это можно сторонними приложениями, позволяющими эмулировать локальную сеть, найти их можно, например, в обсуждениях стима, так как многие пользователи задаются подобным вопросом.

    Heave Ho — это игра про странных круглых существ с длинными руками, задача каждого уровня — добраться из начальной точки до финиша, помогая при этом друг другу преодолевать различные препятствия. По мере прохождения будут появляться дополнительные опциональные задачи помимо основной.
    Кругляши умеют только одно — намертво хвататься за любую поверхность пока игрок держит кнопку геймпада, я думаю, уже по этому описанию можно понять какие возможности предоставляет игра.

    Например, если четыре игрока возьмутся за руки, они создают огромную “веревку” с руками на концах и значит могут спокойно преодолевать препятствия, пока опять же игроки удерживают нужные кнопки.
    В игре также предусмотрена небольшая система помощи, если хотя бы один игрок достигнет финиша, снизу появится небольшой рычаг, призывающий огромный надувной спасательный круг. С его помощью другие смогут спокойно достигнуть финиша без каких-либо усилий.

    По сути у игры нет уровней сложности, игрокам нужно будет только придумать как именно достигнуть финиша, они могут просто раскачать одного персонажа и запустить его в полет по инерции.
    Однако в самом начале есть так называемый режим новичка, он помечает руки персонажа кнопками геймпада или проще говоря показывает где левая правая, это сделано чтобы в самый ответственный момент вы не сбросили своего друга в бездонную пропасть.




  • Первое впечатление от Игромир 2019

    Два дня назад началось славное путешествие команды GoHa.Ru на крупнейшей игровой выставке России и стран СНГ- Игромир 2019. Уже с самого утра наш доблестный отряд готовился к мероприятию и ровно в 10:45 мы одними из первых попали на территорию мероприятия.

    Организация, как обычно это бывает на просторах нашей необъятной хромала на четыре ноги и доблестные архаровцы из числа охраны истово пытались вычислить кто же из нас злобный террорист, всячески тупя и копаясь в личных вещах, даром, что не проводили полный ректальный досмотр.

    По доброй традиции, в пресс-день запускали также так называемых VIP-посетителей, которые смотрели на мир безумным глазами, создавали немалые очереди у стендов и неслабый такой шум и гам, попутно лапая всех мало-мальски симпатичных будочниц и вызывая заторы.

    Но когда посещение выставки было простым делом? Поэтому скинув тяжелые вещи в пресс-центре, мы разделились и отправились по стендам и заодно пресс-залам, где были назначены встречи с разработчиками. Ваш покорный слуга успел за вчерашний день плотно так пообщаться с разработчиками и поиграть в Vampire the Masquerade Bloodlines 2, Desperados 3, Darksiders:Genesis, Dragonballz: Kakarot и Sword Art Online:Alicization, причем последние два проекта имели совершенно свежие билды прямиком из Японии.

    Касаемо железа, удалось плотно пообщаться с компанией Cougar, спасибо Андрею Сиротину, и узнать много интересной и полезной инфы по их двум новым брендам и готовящимся к выходу девайсам, кроме того ожидайте интересную информацию от MSI и Hyper X.

    Одним словом, день был насыщенным и продуктивным. Сейчас готовится несколько интересных материалов от меня и коллег, работающих в данный момент на выставке. Этот материал, написан пока больше для затравки и как тизер будущих статей. Приходится писать буквально на бегу, потому что есть еще много чего интересного, а время не бесконечно. Выходил на связь с Игромир 2019 ваш Гаррук, до новых встреч и играйте в хорошие игры.