Рубрика: Компьютерные игры (обзоры)

  • The Division 2

    Изменения в PvP

    На прошедшем 18 сентября стриме разработчики рассказали какие изменения в PvP и Темных зонах ожидают игроков в грядущем обновлении для The Division 2, далее в краткой форме рассмотрим что вообще они решили переделать.

    Уберут нормализацию в PvP

    • Эту систему меняли несколько раз, чтобы игроки на разном уровне прогрессии могли играть вместе, но в итоге теперь решили полностью от нее отказаться.
    • Теперь время, которое игрок тратит на настройку своего снаряжения будет важным, так как оно сохраняется в PvP.
    • Если вы все еще в стадии повышения уровня, ваш ГС автоматически будет поднят до 500.
    • У талантов все еще будет PvE- PvP-версия и команда старается улучшить UI для отображения этого. Причем в PvP они автоматически будут показывать только версию для этого контента.

    Темная зона

    • После того, как игрок входит в Темную зону, система автоматически будет стараться закинуть его на сервер с самой высокой популяцией, таким образом у вас будет больше шансов попасть на “живой” сервер.
    • Если же игроки с течением времени оказались на сервере, где уже не так много людей, игра постарается перекинуть их на другой с более высоким показателем популяции, напоминаю, что каждый сервер Темной зоны рассчитан на 12 игроков.
    • В обычном мире на контрольных точках можно активировать специальный сканер лута, подобная функция теперь придет и в Темные зоны при взломе SHD-терминалов.
    • Ящики с грузом решили разделить на два типа. Первые все так же будут падать просто на улицах, а вот вторые — в неактивных зданиях (Landmarks), наполненных сильными противниками одной или сразу двух фракций, предоставляя игрокам челлендж.
    • В оккупированных Темных зонах теперь будут выпадать ящики с грузом, точнее сказать он будет всего один и охраняться тяжело вооруженными бойцами Черного бивня.
    • При инициации эвакуации в оккупированной зоне может сработать триггер засады, в этом случае появится вертолет Черного бивня с десантом.
    • Немного переработают скрытого продавца в Thieves Den, у него появится ротация вещей, но пока что не определились с его ассортиментом кроме того, что он будет продавать снаряжение высокого тира. Все вещи будут продаваться за новую единую валюту — Dark Zone Resources, которая заменит все предыдущие.

    Конфликт

    • Вне зависимости от того, выиграла ваша команда или нет, награду будут выдавать всегда, но само собой победа все еще будет приносить дополнительную награду.
    • Добавлен еженедельный проект для этого режима.
    • Между матчами на загрузочном экране можно будет сменить заранее заготовленный набор экипировки.
    • Появится новый более хардкорный режим — Round Base Team Elimination. У вас будет всего одна жизнь и победа определяется на основе семи раундов, соответственно чем больше побед у вашей команды, тем лучше.

    Title Update 6 / Episode 2

    Под данным заголовком собрана краткая информация с прошедшего вчера (25 сентября) стрима, он был посвящен дальнейшему развитию проекта или проще говоря тому, что ждет игроков в ближайшем будущем.

    Общие изменения

    • Будет улучшена обучающая составляющая игры для новых игроков.
    • Появится возможность снова посмотреть уже изученные подсказки если вы что-то забыли или, например, вернулись в игру спустя месяцы.
    • Немного изменят начало игры и переход от Белого дома к основному городу игры, это поможет новым игрокам лучше воспринимать информацию.
    • Описание способностей станет куда более информационным, чтобы пользователь мог понять что ему прокачать в первую очередь.
    • Как всегда, нас ожидают различные фиксы и правки, затрагивающие игровой процесс и пользовательский интерфейс (UI).
    • Во втором эпизоде игроки смогут посетить Пентагон, который находится не так далеко от Вашингтона, вам предстоит отбить его у захватчиков.
    • Появится пятая специализация, судя по ранее показанным силуэтам, как мне кажется, у персонажа за спиной торчит РПГ.
    • Инвентарь пополнится рядом новых функций. Появится кнопка “Новое снаряжение” для быстрого поиска только что полученных вещей, фильтр по талантам, специализация будет сохраняться при создании набора снаряжения и общее количество слотов расширено до 12.

    Снаряжение

    • Разработчики хотят расширить возможности игроков добывать хорошее снаряжение и то, как они могут взаимодействовать с ним. Таким образом они намерены увеличить разнообразие билдов и сделать само билдостроение более интуитивным.
    • Если я правильно понял их замысел, они хотят чтобы в игре было больше конкурентоспособных билдов, а не только 2-3 варианта. Например, в стриме от 11 числа мы видим, что они стараются сделать сетовое снаряжение полезным. Хотя по мне так для этого им нужно много чего изменить в самой системе снаряжения.
    • Немного изменится подход к экзотическому снаряжению. Теперь преимущество такого снаряжения будет заключаться только в уникальных талантах, нежели просто в высоком показателе урона. Из-за этого, например, у автоматической винтовки Eagle Bearer понерфят урон, при этом усилив ее таланты.
    • Появится третья экзотическая броня — Odessa Sawyer’s (наколенники). Когда персонаж перебегает из укрытия в укрытие, создается EMP-взрыв, в основном это поможет против представителей Черного бивня.
    • Стало известно, что некоторые именные предметы (новый тип снаряжения) будут получаться только в Темной зоне, своего рода эксклюзив.

    Оружие
    Будет проведена балансировка оружия для того, чтобы практически все типы были жизнеспособными в той или иной ситуации. Исходя из продемонстрированных графиков, урон различного оружия одного типа будет просто приближен друг к другу.
    Наконец, у оружия пропадет показатель Critical Strike Range, так что теперь на критический урон не будет влиять расстояние до цели, по мне так это очень даже хорошо.
    Далее небольшой список типов, которые получат значимые правки:

    • Урон практически всех ПП был поднят.
    • Немного нерафнут автоматические винтовки, входящие в мету.
    • Ружьям поднимут урон, только некоторые останутся нетронутыми.
    • Дробовики получат перк, увеличивающий урон по броне, чтобы их можно было эффективно использовать против элиток. Также в игру будет добавлен новый трехствольный нормальный дробовик KSG.

    Таланты
    Вслед за способностями будут изменены таланты снаряжения, но сделано это будет весьма необычным и как мне кажется, странным способом. Команда нерфанет таланты, которые в данный момент очень ценятся и бафнет малоиспользуемые. Опять же все ради общей вариативности билдов.
    Сам по себе нерф будет заключаться в том, что большинство талантов теперь не будут суммироваться, это можно будет определить по надписи чуть ниже таланта. Например, талант Hard Hitting, увеличивающий урон по элиткам, не будет суммироваться, и вместо +20% он будет давать +25%.
    Основная идея этого изменения в том, что теперь на сцену выйдут другие таланты, которые вы сможете сочетать вместе, опять же урон по элиткам можно будет разогнать характеристикам самого снаряжения или, например, бафом от укрытия.

    PvP

    • Стрельба от бедра теперь заставляет персонажа двигаться.
    • Облачные хилящие способности больше не исцеляют противников, тут у меня просто нет слов после прочитанного.
    • Необычное изменение придет в систему пульса. В ветках специализации появится “новая” иконка “Pulse Resistance”, снижающая время, в течение которого ваш персонаж будет подсвечен вражеским пульсом. К тому же снаряжение в Темных зонах получит аналогичное сопротивление, позволяя вам снизить время под пульсом до одной секунды.
    • Для способностей в PvP придумали, так сказать, “сигналы тревоги”, чтобы игрок точно знал что его убило пару секунд назад. То есть разработчики добавят различные метки и обозначения, по которым можно будет определить какую именно способность активировал противник.




  • V4 — немного новых подробностей про корейский мобильный проект

    Буквально недавно корейские разработчики из Nexon анонсировали новый мобильный проект под названием V4, по стандартной традиции информацию о нем выдают небольшими порциями и порой найти ее можно только на корейских игровых порталах (например, Inven).
    Ниже вы найдете возможно интересную (в зависимости от того, нравятся вам мобилки или нет) информацию за прошедшую неделю, просто отдельно про те или иные особенности нет смысла писать.

    Начнем с того, что наконец появилась возможность провести пререгистрацию в Google Play, судя по переводу за это вы получите 100.000 золота и какой-то укрепленный набор новичка.
    Ссылка на саму игру в гугл маркете вот https://play.google.com/store/apps/details?id=com.nexon.v4kr, учтите, что вам возможно придется использовать корейские VPN, а также телефон, который поддерживает данную игру, ведь она построена на UE4.
    Также из-за особенностей корейского законодательства по отношению к играм я оставлю также ссылку на вторую версию игры https://play.google.com/store/apps/details?id=com.nexon.v4krteen, она доступна тем, кто не достиг 18 лет (просто на всякий случай).

    В самой первой теме было непонятно как вообще будет работать камера в игре, на этот вопрос разработчики решили ответить двумя видео, где продемонстрированы весьма интересные и необычные решения.
    V4 будет включать в себя четыре вида расположения камеры, чтобы каждый игрок смог выбрать что лучше использовать под свои нужны или в конкретной ситуации, как это все выглядит можно посмотреть в роликах ниже.

    • Первый и второй — к сожалению, это просто изометрический режим на разном уровне отдаления от персонажа. Скорее всего именно в таком будет удобнее всего играть, так как пользователь может разом видеть большую область.
    • Третий — так называемый action combat режим, в нем камера будет постоянно менять углы обзора, создавая при этом иллюзию экшн боевика. Как не смешно, но скорее всего он подойдет только для записи красивых роликов.
    • Четвертый — камера сзади персонажа с небольшим отдалением, стандартный для MMORPG вариант.

    Учитывая вышеперечисленные режимы работы камеры, разработчики решили еще раз остановиться на редакторе персонажа, несмотря на то, что это мобильный проект, редактор персонажа довольно неплохой.
    Пользователь сможет настроить свыше 50 элементов персонажа, изначально я думал что это касается только лица, но оказалось что и телу можно будет придать форму, которую вы захотите. Однако до уровня Black Desert Mobile он скорее всего не сможет дотянуть.

    Далее идет еще одна необычная особенность, которая заключается в эффектах, если я правильно понял перевод, разработчики каждому существу и персонажу придумали определенный яркий эффект, чтобы его можно было заметить даже в толпе игроков.
    Как вы сможете заметить в видео ниже, при убийстве даже большого босса его не видно за трехэтажными никами других игроков, однако его выделяют особым эффектом, чтобы вы могли понять где он вообще находится и куда бьет. Сюда же относится активация специального Devil режима другими игроками.

    Показали, что в игре будут различные маунты, которые будут использоваться для пересечения огромных локаций, ваш персонаж сможет оседлать обычных лошадей, драконов и величественных грифонов.
    Конечно же, не обошлось и без экзотической изюминки в виде необычного создания, которого я бы назвал королем королевой голубей, хотя он очень похож на толстого чокобо из Final Fantasy 14.

    Если я правильно перевел понял, с маунтами связана еще одна необычная особенность, если персонаж находится на маунте в течение определенного количества времени, после призыва скорость передвижения будет увеличиваться.
    А также становится доступна возможность активировать режим спринта, позволяющий двигаться с еще большей скоростью.

    Помимо маунтов разработчики также решили добавить в игру петов, после призыва все они пассивно увеличивают эффективность охоты, под которой скорее всего подразумевается опыт от убийства противников.
    Игрок может заполучить уникальных петов с дополнительными эффектами, такими как, например, увеличение наносимого персонажем урона, так что все будет зависеть от вашей удачи или в самом плохом случае величины вашего кошелька.

    И наконец, рассказали про шесть различных локаций, каждая из них отличается своим окружением и, так сказать, палитрой цветов, по словам разработчиков, при их создании они хотели перенести общую атмосферу PC MMORPG-проектов в мобильный.

    • 1 Ravenna Island — мирная и процветающая локация с пестрыми красками. Это первый нубо остров, на котором игроку проведут первое знакомство с игрой.
    • 2 Tranje Forest — по сути, первая крупная локация, которую вы посетите сразу после пролога. Особо не отличается от первой, кроме ландшафта.
    • 3 Orden Plain — в этой “желтой” локации расположился главный автоматический город Bellelan и множество различных ферм.
    • 4 Delanor Forest — древний лес, наполненный руинами и древней магией, по описанию — типичная локация, где живут эльфы и прочие сказочные чудики.
    • 5 Yucca Desert — безжизненная пустыня, где круглый год дует сухой ветер. Когда-то давно было центром древней цивилизации, теперь от нее остались только руины. Первая локация, где нет пестрых цветов.
    • 6 Deckers Volcano — огромная вулканическая локация с гнетущей мрачной и тяжелой атмосферой. Центром всего служит постоянно извергающийся вулкан.

    битва с боссом

    4 варианта камеры

    экшн камера




  • [Обзор] Stygian

    Моя измученная душа, расколовшаяся на множество осколков снова отправляется в кошмарное путешествие. Это цена спасения от ужаса забвения. Целебное безумие и клеймо Хастура на душе хранят меня от взора чуждых богов, но я знаю, они там. Их беззвучный шепот, подобно когтям хищника, терзающего жертву впивается в мое естество. Их бесконечно глубокие и чуждые мечты подобно раскаленным гвоздям пронзают мой измученный разум снова и снова.

    21:21 на настенных часах. Мирно капает вода из крана, на столе чашка чая и дымится недокуренная сигарета. Сегодня отличная погода для обзора очередной игры по творчеству мэтра. Говард Филлипс Лавкрафт наверное оценил бы эту кошмарную грозу, проливной ливень и пронизывающий и ломающий ветви деревьев ветер. Все сложилось просто идеально.

    Капает из крана вода, кап, кап, кап, капля за каплей, подобно клепсидре отсчитывающей последние мгновения жизни грешника. А затем пронизывающая тишина. Застыли часы, повисли в воздухе капли воды, даже за окном не слышно шума разъярившейся природы, все накрыто всепоглощающим безмолвием. Я не могу найти в себе сил даже сделать вдох, печать Желтого короля жжет меня раскаленным железом, а значит пора снова отправляться в путешествие по темным закоулкам Земли, где скрываются тайны, которые не стоит пытаться разгадать.

    Из последних сил, пока я еще не перешел в эфирный мир, взываю к защите Хастура и проваливаюсь во тьму.

    Кто я, где я? Мужчина я, или женщина? Дитя из богатой семьи, что чтит традиции, или же промотавший все богатство предков изгой? А может на мне висит родовое проклятие нечестивых прадедов, в поисках власти и богатства заключивших сделку с силами, которые выше их разумения?

    Нет-нет, все не то. Детектив, который в обыденном расследовании столкнулся с ужасной истиной нашей планеты, что подобно червям скрывается в гнилом нутре под кожицей красивого яблока? Или же падшая звезда кино, которая нашла утоление жажды острых ощущений в наркотиках?

    Оккультист? Член одного из темных культов, поклоняющихся Древним, глупцы, мнящие себя избранниками и заигрывающие с силами, которые гораздо выше ограниченного людского понимания. Культ порока? Культ вечного страдания? Все так тяжело и нелепо. Голова раскалывается пополам.

    Солдат, сражающийся на полях Великой Войны. Чужой и ненужной войны. По колено в грязи, смешанной с кровью, и вдыхающий жуткую смесь сладковато-медного запаха влаги, дарующей жизнь, смешанной с пороховой гарью, запахом горелого мяса и опорожненных кишок. Ты видел ужасы, но настоящий кошмар, еще впереди.

    Гангстер, выбивающий долги из глупого торговца, взявшего долг не у тех людей? Ловкий вор-домушник? Кто я? Ищу, ищу и судорожно пытаюсь вспомнить, я уже слышу цокот копыт, мне нужно выбрать, скорее. Стирая пальцы в кровь листаю картотеку воспоминаний в чертогах разума, судьбы, имена — все это проносится единым потоком перед глазами. Ученый, врач, проститутка. Все эти жизни, прожитые и изломанные тысячей голосов вопят от боли. Но вот оно.

    Я нашел свое нынешнее воплощение. Бронзовый от африканского солнца охотник, уже много лет живущий в колониях, знаменитый охотник на львов и слонов. Исследователь черного континента. Друг многих племен и единственный белый, посвященный в тайны, что скрывают леса экватора и пустоши саванны. Обычное суеверие и обряд, который ужасающе изменит всю дальнейшую жизнь.

    С ужасной головной болью просыпаюсь и вижу перед собой ЕГО. Он — человек в черном, приходящий ранее во снах и приказавший найти его во время конца и прихода ночи. Я не могу вспомнить его лицо, как ни силюсь и не терзаю разум. Но он реален, он молча зовет меня за собой и я следую за ним по шаткой прогнившей лестнице вниз, выхожу на улицу. Аркхем ужасающе тих и спокоен. Темная фигура неспешно, постукивая тростью идет вперед, даже не оглядываясь, каким-то нечеловеческим чутьем зная, что я не могу не следовать за ним.

    Вокруг нас кружатся призрачные фигуры на фоне полной разрухи и запустения, в гробовой тишине полупрозрачные пары танцуют медленный танец, то исчезая, то появляясь в лучах лунного света. Это жутко, но и прекрасно. Раздается ужасающий вопль, снова боль в голове, зрение подводит меня. Я вижу, как влюбленные прежде призрачные танцоры пытаются убить друг друга. На лицах их лишь животная ярость и безумие.

    В глазах темнеет и я теряю сознание, прежде чем окончательно впасть в забытье, ощутив холодный камень мостовой, я вижу силуэт высокого человека в черном, который, я готов поклясться, улыбается мне и делает пригласительный жест в арку ворот за своей спиной. Затем я окончательно теряю сознание и сквозь тьму слышу ужасный вопль.

    С трудом я разлепил уставшие и воспаленные глаза, чтобы понять, что это мой крик. Крик, полный ужаса и безысходности. Подушка и простыни пропитаны моим страхом и противным липким потом. Верный пес Уинстон скулит и смотрит на меня обеспокоенным взглядом. Приложившись к бутылке дрянного пойла, натягиваю свою одежду и повесив верную винтовку на плечо, выхожу из комнаты.

    Аркхем все такой же и не изменился. Серые тона, пастельные цвета. Боль, отчаяние и бесконечная безнадежность. Вечная ночь кого угодно введет в уныние. Иногда мне кажется, что мы просто ожившие иллюстрации из журнала “Weird Tales”.

    Мы, подобно персонажам из игр, играем свои роли, проживаем свои нелепые жизни, чтобы наш творец и кукловод насладился процессом. Порой я ощущаю себя подобно фигурке на игровой доске, или же юнитом из Геройской серии, и то жду своего хода, судорожно подсчитывая очки действий, пришедшие из другой вселенной, то, подобно квестам старых времен, комбинирую вещи в инвентаре и изучаю рецепты, попутно исследуя локации в поисках секретов и пытаясь разговорить недружелюбную публику.

    Любовь падшей женщины — хороший способ на время отвлечься от окружающего безумия, да и чуть более безопасный, чем морфий, кокаин и алкоголь. Хотя в мире, который рушится под пятой древних богов, последнее, о чем стоит беспокоиться, это зависимость.

    Деньги уже давно превратились в пыль, бумага, на которой они напечатаны, стоит дороже их самих. В мире упадка и отчаяния лучшей и самой крепкой валютой становится старая добрая сигарета. Вместо лекарств в аптеках начинают продавать опиаты и прочие сомнительные вещества, в ломбардах широкий выбор оружия, вкупе с безумным отчаянием людей получается очень гремучая смесь.

    Гангстеры захватили власть и правят городом, но даже они лишь фигурки, которые ждут своего хода и действуют по воле скрытых хозяев этого мира. Я ищу проход, ключ с номером “0” приведет меня к нему. Этот нулевой ключ, подарок от человека в черном, он жжет мне руку в кармане и обжигает пронизывающей стужей бездны обнаженную душу.

    Я знаю, что обречен, но сделка есть сделка и я должен пытаться снова и снова. Продираясь с боем сквозь безумцев, гулей, прислужников древних и глупцов, возомнивших себя хозяевами мира. Я строю связи, ищу союзников в приключениях. Но конец будет един для всех. Забвение и смерть, а последнее, что мы увидим, — это абсолютно чуждые миры среди звезд, где древние боги смеются над нашими жалкими потугами осознать их и победить.

    Я принимаю правила этой игры и сыграю назначенную роль от начала и до конца. Все выборы я приму сам и понесу груз ответственности за каждый из них. Мои соратники, такие же искалеченные души и судьбы, как и моя. Вы смотрите на меня, одни с ужасом, вторые с надеждой, кто-то — с отчаянием.

    Я буду говорить вам нужные вещи, но в конце концов вы сыграете свою роль. Каждый из вас. Кем-то я пожертвую, кого-то сохраню. Я знаю чуть больше вас, я знаю правила этой игры, они адским пламенем выжжены на моей душе и в этот раз я постараюсь если не преуспеть, то уж точно пройти дальше, чем когда-либо до этого.

    Кости брошены, фигуры расставлены, игра началась. Исследования, бои, разговоры, все это важно, но для меня лишь ширма, я здесь, чтобы достигнуть края сущего и встретиться взглядом с бездной в очередной раз.

    Мирно работают часы, показывая 05:45. Мирно капает вода из крана, на столе чашка чая и уже давно потухшая сигарета. Буря утихла и все покрыто белым саваном тумана. Я разминаю затекшие члены и вижу на экране полотно написанного текста. Это не последнее мое путешествие и я готовлюсь к очередной ночи, когда я снова погружусь в забытие.

    Не играйте с силами, превосходящими свое ограниченное понимание. Берегитесь раскрывать некоторые тайны нашей обманчиво спокойной планеты. Ведь даже в наше время в далеких ее и не до конца изученных темных углах процветают и ждут своего часа омерзительные культы поклонников древних. Дикие племена проводят свои отвратительные обряды и танцы под кровавой луной, безумные ученые ищут могущества и сплавляют технологию с демонической силой для порабощения душ.

    Ктулху фхтагн! Йа Шуб-Ниггурат! Всемогущий Козел с легионом младых! Те, чьи щупальца опутали весь этот мир. Чьи когти глубоко вонзились в планету и чьи губы жадно пьют солнце. Пусть и дальше вы будете спать и не проявлять интереса к людям. Ведь горе нам, коли боги пробудятся.

    На этом у меня все. С вами исследовал одну из самых атмосферных игр, вдохновленных творчеством Говарда Филлипса Лавкрафта, блуждающий эфирный слуга Хастура Гаррук. Играйте в хорошие игры и да поглотит вас целительное безумие при прохождении игры Stygian — Reign of the Old Ones, которая от меня получает 8 баллов из 10. И которую я бы советовал всем любителям к ознакомлению.

    P.S. Релиз игры уже состоялся.




  • Destiny 2 — изменения в боевой системе, прогрессе персонажа, экономике и прочем

    Несколько часов назад на официальном сайте Bungie появилась, можно сказать, финальная новость, где описаны различные новые и старые особенности крупного дополнения Shadowkeep для Destiny 2, в этой статье мы их детально разберем.
    Сразу хочу кое-что прояснить, в статье будет активно использоваться слово pinnacle, так как я играю на английской версии, мне сложно его перевести на русский (просто не могу подобрать нормальное слово). Изначально подобным термином обозначали PvE PvP Gambit сезонное оружие, а в Shadowkeep так описывали некоторые активности.

    Начнем с небольшого превью патчноутов, но мы затронем только на мой взгляд важные изменения:

    • В три рейда первого года были добавлены клановые флаги.
    • Подземелье Расколотый трон станет доступно постоянно, а не только на третью неделю цикла проклятия. Его можно будет запустить прямо с карты и там же вы найдете кнопку для сброса прогресса.
    • Все кузницы Черного арсенала можно будет запустить с карты, так как они переедут в отдельный плейлист, вот за это им отдельное спасибо.
    • Ядра улучшения будут удаляться по одному, а не сразу всем паком.
    • Провал первой стадии кузницы больше не будет выдавать планетарные ресурсы, это своего рода небольшой фикс АФК фарма.

    Боевые изменения

    Наконец, спустя огромное количество времени, разработчики решили немного уменьшить цифры урона, которые перед собой видит пользователь, но это относится только к пользовательскому интерфейсу (UI).
    Грубо говоря, с выходом дополнения стражи больше не смогут увидеть максимально возможную цифру 999.999 (хотя ее и так видели только охотники после крита ГГ), при этом потенциальная огневая мощь самого оружия не изменяется.
    Для справки, подобное проделали Близзард с Вовкой, когда игроки стали наносить урон, исчисляемый миллиардами.

    Была проведена настройка сложности противников в PvE, для нас, обычных пользователей, это лишь означает что сражаться с противникам станет немного легче, для этого команда даже привела наглядные примеры:

    • Обычные противники, которые выше на 10-40 уровней, наносят меньше урона и потребуется меньше времени на их устранение.
    • С высокоуровневыми противниками ситуация обстоит по-старому, их сложность увеличивается по мере разрыва в уровне, вплоть до разницы в 100.
    • Если противник выше вас на 100 уровней или больше, он становится невосприимчив к урону.
    • Именные плашки высокоуровневых противников были обновлены, чтобы отражать все эти изменения

    Прогресс

    Далее нам рассказали про долгожданные изменения, связанные с выпадением снаряжения, проще говоря описали как будет происходить прогрессия персонажа после выхода дополнения Shadowkeep.

    • Все не мощные награды падают на 0-3 пункта ниже среднего показателя света персонажа, вместо старого диапазона 15-20.
    • Со всех мощных наград второго года теперь будет выпадать только легендарное (фиолетовое) снаряжение, то есть у стражей больше не будет шанса получить экзотик вместо легендарки.
    • Экзотическое снаряжение из Сумрака будет выпадать по самому высокому экипированному уровню света, то есть если я правильно понял, не будет учитываться средний уровень света.
    • Опыт больше не заполняет полоску уровня персонажа, который был изменен на 50 для всех персонажей. Теперь опыт будет идти сразу в сезонный пропуск, сезонный артефакт, Power progressions (я хз что это), а также разблокировать направления для новых персонажей. Награды за опыт были перебалансированны в связи с введением сезонного пропуска и артефакта.
    • Уровень света всего существующего снаряжения был увеличен до 750, новые персонажи будут начинать игру сразу с 750 уровнем.

    Также Bungie решили рассказать про капы снаряжения для определенных уровней света персонажа, если выразиться более простым языком, ниже вы найдете источники дропа, на которых можно эффективно поднимать уровень до определенного значения.
    Чтобы было всем понятно, каждый пункт означает “с предыдущего до следующего”, то есть второй можно описать как 750 — 900.

    • Начальный 750.
    • Софт кап: 900 — на этом этапе весь дроп можно будет использовать для увеличения уровня света, причем судя по переводу, его уровень будет определяться по вашему самому мощному снаряжению в инвентаре или хранилище. За пределами этой величины повысить уровень можно только мощными или pinnacle-наградами.
    • “Мощный” кап: 950 — все не мощные pinnacle-награды ограничены именно этим уровнем света. Дальше вам нужно будет фармить pinnacle-награды, чтобы повысить уровень света еще на 10.
    • “Pinnacle” кап: 960 — по сути это самый высокий уровень снаряжения, который можно будет получить в игре. Выйти за его пределы помогут только дополнительные уровни света артефакта, но они не влияют на дроп снаряжения.
    • Прайм энграммы — прайм заряды теперь накапливаются быстрее (количество увеличено до 9), а сами энграммы будут падать куда чаще. Однако они будут прибавлять всего +3 уровня света вместо +4-7, как было раньше. Заряды начнут тратиться только после достижения 900 уровня света, чтобы не тратить их впустую.

    Экономика

    Мы уже знаем, что яркая пыль теперь будет нужна только для покупки вещей в магазине Eververse, но несмотря на это разработчики решили увеличить количество источников, с которых падает этот ресурс.

    • Яркую пыль можно получить после выполнения еженедельной задачи Гамбита, Авангарда, PvP, а также за повторяемые контракты.
    • Любые завершенные контакты этих трех активностей будут сброшены 30 сентября в ходе технических работ из-за подобных изменений. Завершенные контракты остальных активностей все еще можно будет сдать первого октября после технических работ.
    • Предметы из игрового магазина больше не разбираются за пыль, вместо этого вы получите легендарные осколки и глиммер.
    • Новые предметы для сезона Season of the Undying появятся в магазине только спустя две недели после запуска.
    • Медальоны боевой группы были удалены из магазина, так как их заменят на Fizzled Fireteam Medallions, их можно разобрать, получив 50 яркой пыли, что соответствует цене покупки.
    • Цена специальных медалей Авангарда (Gleaming Boon of the Vanguard) снижена до 150 яркой пыли.
    • Цена специальных PvP-медалей (Gleaming Boon of the Crucible) снижена до 500 яркой пыли.

    Другие изменения

    • В магазине Eververse появятся новые светящиеся энграммы 8 сезона, они больше не будут выпадать при повышении уровня, так как переехали в сезонный пропуск. Как только персонаж достигнет 100 уровня, он будет получать энграммы за каждые 5 уровней.
    • Старые контакты Eververse устареют и их можно будет разобрать за яркую пыль.
    • С открытых мероприятий, потерянных секторов, сундуков будет выпадать больше глиммера из-за увеличиения капа до 250.000. Пассивный доход с убийств был снижен. Противники будут периодически бросать кусочки глиммера.
    • Паук будет продавать ресурсы со всех планет, но принимая во внимание изменения на рынке, он, потирая свои четыре руки, немного подкорректировал цены. Мощные награды Паука больше не будут выдавать снаряжение, вместо этого после их завершения страж получит глиммер и иногда ядра улучшения.
    • Ассортимент Xûr пополнится экзотическим снаряжением второго года игры, это затрагивает его энграмму и инвентарь.

    Ритуальное оружие и изменения в перках

    В грядущем сезоне “Season of the Undying” ранее именуемое pinnacle-оружие станет называться ритуальным, его главное отличие в отсутствии специальных перков, их просто заменят курируемым роллом.
    Получить их можно будет все так же через специальной квест одной из трех ключевых активностей, но из-за общих изменений он не будет настолько сложным, как до этого.

    • Авангард — пулемет Edgewise.
    • PvP — скорее всего, скаута Randy’s Throwing Knife.
    • Гамбит — ппшка Exit Strategy.

    Причин у таких изменений довольно много, но в основном разработчики хотят прекратить распространение слишком мощного pinnacle-вооружения.
    В качестве примера разработчики привели PvP pinnacle-оружие, которое оказалось очень сильным в PvE, таким образом пользователей буквально заставляют участвовать в данной активности если они хотят получить лучшее снаряжение.
    Скорее всего, тут говорят про Вершину или Паука-отшельника, которые просто аннигилируют мобов.

    Продолжая тему мощного вооружения, в PVE будет снижена эффективность перков Rampage (не затронет Huckleberry), Kill Clip, Swashbuckler, Multikill Clip, Desperado, Surrounded, Master of Arms, Onslaught, так как некоторое легендарное оружие превосходит экзотическое.
    В частности, Onslaught and Desperado — будут увеличивать только impact (удар) показатель, а Surrounded не будет увеличивать критический урон. Что касается Rampage, исходя из его сравнения с предшественником из первой части, можно сделать вывод о возможном снижении бонусного урона.




  • Обзор Asus ROG Zephyrus S GX502: приятная на ощупь мощь

    Не так давно мы уже вскользь проходились по новинкам игровых ноутбуков. Что ж, настало время познакомиться с ними поближе. И начнем мы с новинки премиальной серии Republic of Gamers от компании Asus — Zephyrus S GX502, в которой на первый взгляд все хорошо: и комплектующие подобраны оптимально, и время автономной работы хорошее, и с охлаждением все в норме. Прям подозрительно. Давайте разбираться.
    Поставляется устройство во вместительной картонной коробке, выполненной в фирменных цветах, с логотипом серии, а также удобной ручкой для переноски. Внутри этой коробки — коробка поменьше, да не одна, а целых две. В первой — сам ноутбук, во второй — блок питания, кабель для него, веб-камера с держателем и кабелем USB, проводная мышь ASUS Strix Impact и различные бумажные мануалы.

    Благодаря держателю, камеру можно разместить как на сам ноутбук, так и вообще ку1540МГц да угодно. Весьма удобно. Ну, а, роясь во всевозможных бумажках, буклетах и мануалах, мы выясняем, что гарантия на это изделие закончится только через два года с момента покупки (если быть более точным, то не более 30 месяцев с даты производства).
    В зависимости от вашей фантазии и толщины амбиций (с кошельком в придачу) Asus ROG Zephyrus S GX502 может оснащаться NVIDIA GeForce RTX 2070 / GeForce RTX 2060, экраном 15.6″ IPS, 1920 x 1080 144 Гц / 240 Гц, SSD емкостью 256 или 1024 ГБ, процессором Intel Core i7-9750H, а оперативной памяти может быть доставлено до 32 Гб (DDR4, естественно).
    Весит все это дело 2 кг и размеры имеет довольно скромные — 360 х 252 х 18.9.

    Из всего вышеперечисленного не сталкивались мы разве что с дисплеями с частотой обновления 240 Гц, поэтому было особенно интересно. Идут споры, а может ли обычный геймер заметить разницу между 144 и 240 Гц? Мы не будем занимать ничью сторону, займем позицию — больше, значит лучше.
    В последнее время пошла тенденция избавляться от всевозможных светоиллюминаций в дизайне игровых ноутбуков. Разработчики предпочитают спокойную классику, и Asus ROG Zephyrus S GX502 отличное тому подтверждение — ничего супер-броского и яркого в его дизайне, кроме клавиатуры и логотипа на крышке, вы не найдете.

    Корпус, к слову, выполнен из магниево-алюминиевого сплава, на чем разработчики отдельно заостряли внимание. Якобы именно благодаря такому решению удалось достичь минимальной толщины изделия без потери жесткости. Что ж, жмем разрабам руку, ибо все, на наш взгляд, получилось — ноут действительно тонкий, но при этом прочный и целостный.
    Металлическая крышка имеет шлифовку и вышеупомянутый подсвечиваемый красным в процессе работы логотип ROG. Нижняя часть, в отличие от предыдущих моделей, плоская и практически лишена рельефа. Насколько нам известно, на перфорированную нижнюю панель жаловались — мол, слишком быстро она собирает пыль.

    Прислушались — теперь на нижней части можно найти разве что вентиляционные решетки и динамики. Ну и, разумеется, ножки, на которых, собственно, и покоится само изделие во время работы. Их две, они резиновые и со свой функцией — фиксировать ноутбук — вполне себе справляются.

    На левой части можно наблюдать ряд интерфейсов: разъем питания, RJ-45, HDMI 2.0b, USB 3.1 Gen 2 Type A и раздельные разъемы 3,5 mm для подключения микрофона и наушников. На правой — комбинированный порт USB 3.1 Gen2 Type C + DP 1.4, два USB 3.1 Gen1 Type A и отверстие для замка Kensington.
    На тыльной части нет ничего, кроме решеток охлаждения. На первый взгляд ничего необычного. Но на самом деле все довольно хитро устроено. Тут реализована активная аэродинамическая система Active Aerodynamic System. Работает это так: при открытии крышки шарниры автоматически приподнимают ноут над поверхностью на на 7 мм. Таким образом эффективность охлаждения компонентов улучшается.

    Особенно хочется отметить рабочую зону GX502. Опять же на первый взгляд она просто черная и все на этом. Но! На самом деле при ближайшем рассмотрении (а точнее, ощупывании) оказывается, что зона вокруг клавиатуры покрыта специальным прорезиненным составом, который просто ОЧЕНЬ приятный на ощупь.
    Помимо этого, она не собирает отпечатки пальцев, чего не скажешь про сам корпус ноутбука (при этом еще и оттирается потом весьма проблематично).
    За клавиатуру тоже можно похвалить. Да, нет цифрового блока, но в остальном ее можно назвать нестареющей классикой без всяких ненужных новшеств. Есть несколько дополнительных клавиш, размещенных слева сверху. Это две кнопки регулировки громкости, кнопка включения/выключения микрофона и ROG Armoury Crate для переключения режимов работы. Фирменный увеличенный пробел — шикарный. Вроде мелочь, добавить чуть высоты, а комфорта добавляет много!

    Ход клавиш — около 1,5 мм. Сама клавиатура очень тихая, без ощутимых прогибов. При помощи ROG Armoury Crate можно настроить RGB-подсветку, как вам будет угодно и синхронизировать ее с другими периферийными устройствами. Есть также еще одна утилита — Aura Creator, там ваша фантазия по созданию эффектов подсветки раскроется вообще на 100%.

    Кнопка питания тоже находится в «правильном» месте (справа вверху) и подсвечивается. Размеры тачпада с двумя кнопками — 105×73 мм.
    Ну, и наконец-то мы дошли до сладенького — до дисплея. Он, а точнее, ноутбук, заявлялся, как первый в мире с дисплеем 240 Гц. Действительно, как я уже и упоминал, ранее нам ноуты с частотой обновления 240 Гц не попадались. Впрочем, напомню, если вам не к чему все эти навороты, можно взять модель GX502 со 144 Гц. Этого тоже за глаза.
    По остальным характеристикам все более традиционно: диагональ 15,6 дюйма с разрешением 1920 х 1080, отличная IPS матрица с временем отклика 3 мс и матовой поверхностью, минимальные рамки (собственно, ради этого даже камеру отдельно положили), хорошо откалибрована цветопередача, о чем свидетельствует сертификация Pantone.

    По производительности все предсказуемо хорошо. Напомним, здесь у нас «под капотом» современный процессор Intel Core i7-9750H с шестью ядрами и возможностью работы в 12 потоков. Базовая тактовая частота — 2.6 ГГц, с включенной Turbo Boost 2.0 разгоняется до 4.5 ГГц. Плюс предтоповая дискретная видеокарта NVIDIA GeForce RTX 2070 с 8 Гбайт на борту. Серьезная машинка, должна вывозить все на «ультрах». Хочется сразу заметить, что в этом ноутбуке на тонких шасси используется обычная версия карты RTX2070, а не Max-Q. В дополнение есть функция разгона GPU “ROG Boost” повышается частота графики до 1540МГц если вам нужена максимальная мощь!

    И, разумеется, вывозит. В PC Mark10 выдает 5 897, в Time Spy — 7 146, в Port Royal — 3 819. В METRO: EXODUS (ну а где же еще, как не в ней) на ультра настройках графики с включенным режимом RTX и DLSS средний показатель FPS держится в районе 42-43, минимальная зафиксированная частота кадров — 21-22, максимальная — 71-72.
    Про все остальные менее требовательные новинки или классический «Ведьмак 3» вообще речи не идет — там все улетает за 100 FPS. В популярной ныне BDO вполне можно позволить себе играть на осадах в режиме ремастеринга и не ощущать особого дискомфорта.

    Разумеется, все это становится совершенно бессмысленным без хорошей системы охлаждения. И такая у Asus ROG Zephyrus S GX502 есть. Тут у нас радиаторы со сверхтонкими ребрами, шесть тепловых трубок и вентиляторы со специальной формой лопастей и системой самоочистки от пыли. Помимо этого, три режима работы: тихий, Производительный и «турбо».
    Довольно странно что переключени
    е между режимами не сделано автоматически. В повседневности используется конечно режим “Тихий”, но когда я хочу поиграть в новый Call of Duty, мне надо идти и руками менять режим на “производительный” или “Турбо”, чтоб получать от игры кайф. Почему не сделано включение автоматом, для меня остаётся загадкой.
    При тихом режиме процессор греется до 73 °C, вентиляторы работают предсказуемо тихо. При Производительном, который, к слову, рекомендован самим производителем, — до 82 °C, однако потом в дело вступают вентиляторы, и по итогу мы имеем те же 72-73  °C. При этом никакого троттлинга замечено не было, а вот шум от вентиляторов — был.
    В режиме «турбо», если честно, картина не сильно меняется (температура процессора снизилась всего на пару градусов), зато шума от вентиляторов прибавляется знатно. Максимально зафиксированная температура рабочей поверхности — около 49 °C, днища — 50 °C. Места под запястья вообще греются только до 25 °C.
    В общем, можно даже на коленках работать/играть — не ошпаритесь. Хотя мы, конечно, этого делать не рекомендуем — лучше воспользоваться специальной подставкой или стационарной поверхностью.

    По звуку. Тут тоже все хорошо, но, скажем так, без «уау!» эффекта. Есть парочка стереодинамиков SmartAmp на звуковом процессоре Realtek, которые расположены на тыльной стороне корпуса справа и слева. Обладают при этом хорошим частотным диапазоном и запасом громкости. Также, дабы избежать ненужных искажений, используется интеллектуальный звуковой усилитель.
    Что ж, подтверждаем: никаких искажений, вибраций и дребезжаний замечено не было — звук чистый, громкий, но без какой-то особенной сочности. Короче, стандартный качественный звук в премиальном ноутбуке.
    От аккумулятора (литий-ионный емкостью 76 Вт.ч) Asus ROG Zephyrus S GX502 при полной зарядке в режиме просмотра видео на тихом режиме работы хватает действительно на долго — почти на 5 часов. С играми, конечно, так не получится: в тихом режиме — приблизительно 1 час 40 минут, в с Производительном — приблизительно 1 час 30 минут. Почему-то читатели считают что малое время работы в нагруженных режимах без сети это плохо, скажу что нет, ноутбук выдаёт 100% своей мощи когда подключен к розетке, и графика и охлаждение работают на полную мощность. Играть без питания это издевательство.

    Зато заряжается с 5% до 100% ноутбук за какой-то 1 час и 20 минут. Помимо прочего, для зарядки можно использовать разъем USB Type-C. В комплекте поставки идут два зарядных устройства. Одно устройство можно брать с собой в поездки, в которых вы не планируете играть, например в офис или короткую поездку. Зарядное устройство маленькие и легкое, подзаряжает ноутбук через USB Type C, вторая зарядка более массивная и тяжёлая, выдаёт быструю зарядку и позволяет ноутбуку работать на полную мощность!
    Из программного обеспечения, чтобы управлять всем этим праздником жизни, хватит фирменной программы ROG Armoury Crate. Она, в общем-то, компилирует в себе управление всеми возможностями девайса: режимы работы, управление подсветкой, назначение быстрых клавиш, быстрый доступ к приложениям и вот это все.
    Есть также ее мобильная версия, которая позволит делать все то же самое на смартфоне или планшете посредством Wi-Fi или Bluetooth. Ну, и, пожалуй, стоит еще упомянуть про приложение ROG GameFirst V. Оно нужно для того, чтобы предоставлять избранным приложениям максимальный приоритет при использовании сетевого канала.

    Давайте подытожим.
    ASUS ROG Zephyrus S GX502 — на сегодняшний день один из лучших ноутбуков которые я видел и тестировал. Сочетание самых новых технологий, последнее поколение процессоров и видеокарты, лёгкий вес и технологический отвод горячего воздуха делает его очень желанным.
    В достоинство записываем современную начинку, систему охлаждения и богатую комплектацию поставки.
    Из недостатков я бы заметил отсутствие автоматического переключения режимов работы.
    К тому же и цена, по сравнению с конкурентами, не заоблачная — в минимальной конфигурации Asus ROG Zephyrus S GX502 можно приобрести за 140 тысяч рублей. И, поверьте, минимальной комплектации для любых нужд точно также хватит за глаза.
    Коллеги из ASUS обещали появления в России белой версии данного ноутбука, в белом корпусе. На фото он смотрится отлично, но поставки будут несколько позже. Надеюсь к Новому Году приедут, будет отличная рекомендация для подарка!




  • Warface — Пятый класс появится в игре

    Автор: Михаил Рагимов

    За много лет существования популярного тактического онлайн-шутера Warface разработчики не раз добавляли интересные нововведения, однако количество классов до этого момента оставалось неизменным. Сегодня же разработчики исправили и это досадное недоразумение, представив человекоподобного робота — СЭДа. Эта боевая машина, оснащенная тяжелой броней, пулеметом и ручным гранатометом сможет порадовать бывалых игроков. СЭД появлялся в Warface и ранее, правда только в виде противников на различных PvE-миссиях.

    Представитель портала GoHa.Ru, Михаил, успел попробовать новинку и поиграть за СЭДа во время закрытой презентации. И вот, что нам хочется рассказать:

    СЭД ощущается медленно и весомо. Собственно, как и полагается тяжелому боевому роботу;
    Чувствуется повышенный уровень выносливости, который сбалансировано компенсирует скоростные ограничения;
    На мобильности такого медленного персонажа положительно сказывается возможность самостоятельно забираться на высокие препятствия. Что, в свою очередь, не мешает помогать команде и подсаживать их;
    Отмечу крайнюю эффективность нового класса в таких режимах, как “Удержание точек” и “Совместные миссии”. Этому способствуют бесконечные патроны и возможность долго оставаться и держать выбранные позиции.

    Как уже было замечено выше у СЭДа уникальные виды оружия. Так, его основной огневой мощью стал тяжелый пулемет, который способен наносить довольно высокий урон и при этом обладает хорошей скорострельностью. Правда, за такие бонусы придется платить динамической точностью — то есть для того, чтобы начать стрелять максимально точно, игроку потребуется несколько секунд. Еще одним плюсом тяжелого пулемета является боезапас — у СЭДа он не ограничен. Но совсем “имбой” быть не получится. Из-за постоянной стрельбы оружие будет перегреваться, так что его придется охлаждать.

    В дополнение к тяжелому пулемету СЭД вооружен ручным гранатометом. Он стреляет светошумовыми боеприпасами, которые сделают ваших противников легкой мишенью, ведь ослепленного врага проще застать врасплох. Все арсенал боевого робота будет открываться по мере прокачки вашего ранга.

    Во время презентации также упоминалось, что помимо заявленного на старте оружия у разработчиков очень много идей как расширить арсенал СЭД. Цитата: “По дизайну класса видно, что он рассчитан на подъем тяжелого вооружения, обычный человек не сможет бежать и входить в подкат с шестиствольным пулеметом наперевес. Тяжелое оружие может быть самое разное, так что можно будет вручить ему как противотанковую установку, так и очень тяжелую снайперскую винтовку. Время покажет, идей много”.

    Не одним вооружением может удивить пользователей СЭД. Класс также получил новые игровые механики. Так, например, робот обладает очень высоким уровнем брони. Конечно же, при этом его здоровье снижено, а скорость передвижения крайне мала. При поддержке инженера, восстанавливающего броню СЭДа и реактивирующего его в бою, он сможет раскрыть свой потенциал намного лучше. Тем более, что брони хватит даже для того, чтобы получить в корпус выстрел от практически любой снайперской винтовки. Кстати, а еще СЭД нам очень понравился потому, что этот робот может сам забираться на высокие препятствия, преодолевая их без посторонней помощи, в то время как остальным для этого придется воспользоваться помощью другого игрока.

    Во время презентации мои сопартийцы и я показали удивительную для свежего состава командную работу. Как только нам предложили поиграть с вариативностью наборов классов, была выбрана стратегия из двух СЭДов, двух инженеров и одного медика. Таким образом, мы всегда находились на позиции в большинстве и успешно держали натиск соперника. Разумеется, это не призыв к действию, уверен что вы найдете свои эффективные стратегии ведения боя. Максимальную эффективность в бою против СЭДа, по моему мнению, показал мини-пистолет “Micro Desert Eagle”. Несмотря на маленький боезапас, пистолет безумно силен. Стреляет очень точно и быстро, позволяя оперативно реагировать на появление соперника на экране и ликвидировать его точными выстрелами в голову.

    Кроме нового класса, разработчики также поделились и планом развития игры до конца 2019 года. В первую очередь мы увидим новый сетевой код — разработанную с нуля систему синхронизации движения и регистрации урона. Это нововведение появилось благодаря совместной работе со студией Blackwood Games, а его целью является устранение проблем, которые связаны с синхронизацией сервера и клиента. Тестирование новой системы начнется уже в октябре.

    Помимо этого, в Warface появится временная карта “Марс”. Она будет доступна в PvP-режиме и позволит игрокам сражаться при помощи специальных бластеров, доступных в спецоперации “Марс”. Также станет доступен новый кооперативный режим “Арена”. Он представляет собой PvE-сражение, где пользователям предстоит отбиваться от волн противников. А еще в распоряжение игроков поступит обновленный полигон. На нем появится множество новых возможностей, в том числе и отображение урона по различным частям тела. В довершении всего, разработчики подготовили новый боевой пропуск и тематические события, посвященные Хеллоуину и Новому Году.

    В Warface регулярно проводятся киберспортивные соревнования, которые собирают множество пользователей по всему миру. В игре уже более 80 миллионов пользователей, а с 2016 года прошло более 50 официальных турниров. Радует то, что проект постоянно развивается и не теряет своей актуальности.

    Ниже вы можете посмотреть официальный трейлер класса, а на тестовом сервере — оценить СЭДа лично.




  • The Surge 2 — особенности боевой системы и разнообразие снаряжения

    Боевая система

    Как и в случае с первой частью, основная фишка The Surge 2 заключается в возможности отрубать различные части тела противникам, а не просто монотонно бить по всей тушке целиком (хотя это тоже можно делать).
    Подобным образом разработчики оригинально реализовали получение новых видов брони, причем чтобы собрать полный сет, пользователю придется найти противника, на котором надета недостающая часть (определяется по наличию брони на нужной части тела).

    Кроме этого, если отрезать часть тела с уже известным снаряжением, вы получите специальные ресурсы, нужные для улучшения брони, причем ресурсы выпадают только на отрубленную часть тела, так что порой игроки охотятся не столько за противниками, сколько, скажем, за ногами или руками.
    Следуя уже установленным канонам, персонаж может наносить вертикальные и горизонтальные обычные усиленные удары, расходуя при этом запас выносливости, так что стоит всегда учитывать этот фактор, чтобы хватило энергии на “перекат” от удара противника.

    Изначально это не так очевидно, но большинство обычных противников теряют равновесие если подряд нанести несколько быстрых ударов, это помогает продлить цепочку ударов и суммарно нанести больше урона (с копьем это точно работает).
    Однако несмотря на это, при встрече с новыми типом противника стоит запомнить что он вообще делает или проще говоря, выучить его паттерн, порой проще нанести 2-3 удара и затем сделать “перекат”, чтобы не получить урона.

    Все, что я описал выше, касается только обычного “базового” сражения, но если вы хотите попробовать другой более сложный вариант, разработчики ввели возможность блокировать направленные удары. Так как я играю на геймпаде, увы, дальше вы увидите примеры на его основе.
    Практически в самом начале игры выдают специальный имплант, показывающий небольшие белые индикаторы вокруг персонажа, это как раз и есть направление, с которого в вашего персонажа прилетит очередной удар.

    Чтобы заблокировать направленный удар, зажимаем кнопку блока и затем направляем правый стик в сторону белого маркера, но учтите, что делать это нужно непосредственно в момент удара, ведь персонаж совершит только одно быстрое движение (в случае успеха индикатор станет зеленым).
    Таким образом мы получаем, что для овладения данной возможностью вам придется попадать в тайминги противника и для этого возможно идеально подойдет игра Sekiro: Shadows Die Twice, ведь там блок построен на жестких таймингах.

    Если вы успешно проведете подобную блокировку, противник ненадолго теряет равновесие, а обычная атака будет заменена на уникальную разрушительную, которая порой приводит к возможности провести добивание (отрезать часть тела).
    Самое интересное, что направленное блокирование можно применять даже против боссов, если, конечно, вы сможете заметить удар под порой сильным напряжением от самого сражения.

    Снаряжение

    Боевые возможности персонажа полностью определяются экипировкой, которая в данный момент на нем надета, причем под данным термином я подразумеваю также и импланты, ведь они играют немаловажную роль.
    Общее количество снаряжения (брони) такое же огромное, как и в первой части, если поискать информацию, в сети можно найти примерно 33 сета, среди которых есть различные варианты одной и той же брони, а также сеты из первой части.

    Сама по себе броня предоставляет различные бонусы к урону, резист определенным негативным факторам и уникальные сет бонусы за три или шесть экипированных частей. Причем во втором случае у одной брони может быть альтернативный продвинутый вариант с улучшенными сет бонусами.
    Вот только стоит также помнить, что каждая отдельная часть снаряжения обладает положительным и отрицательными эффектами, например, увеличивает силу удара (impact), снижая скорость самой атаки или увеличивая расход выносливости.

    Так что пользователю разработчики предлагают огромный выбор как именно он будет адаптировать снаряжение под свой билд, например, у некоторых сетов бонусы за 3 части куда полезнее, чем за шесть, что позволяет миксовать два разных сета.
    Я лично пока что бегаю в милитари сете, потому что его шлем сильно увеличивает урон по бронированным частям тела, при убийстве противника восстанавливается выносливость, а за каждую заполненную батарейку восполняется здоровье.
    С другой стороны, возможность полностью оценить все сеты появится только с запуском “новой игры плюс”.

    Однако при этом нельзя сказать, что всю игру вы будете бегать только в одном сете, постоянно улучшая его, в идеале у вас их будет несколько под различные задачи, для этого в интерфейсе снаряжения есть возможность создать три различных набора экипировки.
    Например, в данный момент у меня есть сет для фарма основной игровой валюты, танк-сет милитари брони и легкий сет с восстановлением огромного количества здоровья после добивание противника через отрубание конечности.

    Что касается оружия, его в игре даже больше, чем брони, причем ко второму боссу у вас уже будет столько различных вариантов, что сложно остановиться на одном конкретном типе, ведь у всех свои бонусы и недостатки. Каждый игрок найдет то, чем захочет пользоваться лично он, я вот практически с начала игры использую только копья из-за возможности наносить урон с дистанции.
    Между собой все оружие также можно разделить на кинетическое и стихийное, на втором типе мы остановимся чуть подробнее.

    Стихийное оружие не отличается настолько огромным уроном, как кинетическое, но с каждой успешной атакой постепенно накладывает на противника особый эффект, который сработает как только заполнится кружок-индикатор.
    В целом это привносит некое разнообразие в игровой процесс, так как вы, скажем, можете ошеломить противника электрическим оружием или отнять огромное количество здоровья, используя новое нанитивое. Стихийный урон можно усилить некоторыми видами брони.
    Что касается последнего элемента, к сожалению, его не получится использовать постоянно, так как придется драться с нанитовыми созданиями, для их убийства идеально подойдет кинетическое (мне вот понравился ятаган).

    Еще к оружию можно отнести вашего дрона, ведь он тоже способен наносить урон или оказывать пассивную поддержку, в игре даже есть сет, который после убийства восстанавливает патроны и увеличивает их максимальный запас.
    Использование дрона позволяет быстро устранить противника издалека, если уже вам совсем не хочется с ним драться, или скажем, довести его до состояния, в котором можно активировать добивание.
    В данный момент я его использую просто для ошеломления противника через EMP гранату, так как у нее нет патронов и откат довольно быстрый.

    И осталось рассмотреть только импланты, раскачав экзоскелет до 90 уровня, пользователю становится доступно 12 ячеек и опять же можно сказать, что весь потенциал раскрывается только в “новой игре +”.
    В простой форме импланты позволяют усилить персонажа различными способами, начиная от возможности восстанавливать здоровье при добивании, заканчивая неисчезающими со временем зарядами батарейки.

    Уже куда интереснее становится как только вы находите импланты с уникальными свойствами, если прочитать описание становится понятно, что они могут быть использованы в уникальных билдах.
    Например, из пока что увиденного можно спокойно собрать билд берсерка с повышением урона по мере уменьшения ХП, билд на направленное парирование, в случае которого будут восстанавливаться все три показателя и т.д.
    Так что все зависит от того, как именно игрок сможет совместить импланты со снаряжением и оружием.

    К минусам имплантов можно разве отнести их грейд, дело в том, что далеко не все из них можно прокачать влив материалы, в большинстве случаев для того, чтобы найти понравившийся вариант, придется исследовать локацию за локацией, не пропуская самых потаенных уголков.
    Именно поэтому я и упомянул “новую игру +”, так как до нее уже можно будет собрать все импланты и прокачать снаряжение до капа грейда.




  • Borderlands 3

    Несмотря на позитивные отзывы, Borderlands 3 все же не является идеальной игрой и в ней найдется с десяток различных косяков и недоработок, само собой разработчики их на протяжении определенного времени будут фиксить.
    За прошедшие почти две недели 19, 26 и 27 сентября вышли три патча, которые принесли с собой различные изменения в виде фиксов, нерфов и усиления определенного контента игры.
    Ниже вы найдете небольшую выжимку, на мой субъективный взгляд, самых значимых правок.

    Общие изменения

    • Пофиксили (нерфанули) гранату Porcelain Pipe Bomb, теперь она не способна просто аннигилировать любого босса моба в игре из-за множества мелких взрывов.
    • Количество дропа в Mayhem режима было немного снижено (просто в нем раньше выпадало куча легендарок).
    • Пофиксили дроп с мини-босса Чупакабра (был одним из популярных способов фарма).
    • Персонажи перестанут орать если находятся под дотами с полными щитами.
    • Снаряжение в автоматах будет автоматически сортироваться по грейду.
    • Дроп легендарного снаряжения был скорректирован для всей игры.
    • Снизили количество текстур, которые начинают подгружаться при использовании прицела оружия (только для PC-версии).
    • На консолях FOV (поле зрения) по умолчанию будет 75, это изменение не затронет игроков, которые уже начали играть.
    • Пофиксили возможное застревание персонажей на миссии “Footsteps of Giants”.
    • Улучшили общую стабильность игры.
    • Другие мелкие багфиксы и исправления неполадок с UI.

    Фиксы босса Graveward (огромное дерево)

    • Урон от атак босса теперь скаллируется по уровню (скорее всего, персонажа).
    • Его общий запас ХП был уменьшен на 20%.
    • Увеличили сопротивление стихийному урону на 30%.
    • Уменьшили время действия дотов на 30%.
    • Как я понял, на 70% увеличили шанс полностью проигнорировать стихийный урон.

    Фиксы классов

    • Zane — урон клона увеличен на 38%. Урон боевого дрона увеличен на 50%. Также у дрона был убран штраф за криопатроны, урон ракет дрона увеличен на 50%, урон ракет от уникального трейта Almighty Ordnance Rockets увеличен на 75%.
    • Амара — эффект восстановления здоровья от Guardian Angel был снижен с 100% до 50%. Штраф урона за Glamour был снижен с -30% до -10%.
    • FL4K — уменьшили продолжительность уникального трейта Guerillas in the Mist с 8 до 6 секунд (в игре вообще показывает 5), а также бонус критического урона снижен с 50% до 25%.

    Фиксы оружия

    • Снайперские винтовки — критический урон увеличен на 20%, скорость огня увеличена на 15%, время, за которое оружие появляется у персонажа в руках уменьшено на 20%, время, за которое вы переключаетесь на прицел уменьшено на 15%.
    • Урон всех TEDIORE, DAHL, Jakobs пистолетов увеличен на 15%.
    • Урон всех Children of the Vault пистолетов увеличен на 20%.
    • Урон всех Torgue пистолетов увеличен на 10%.
    • Урон всего Maliwan оружия увеличен на 25%, а также скорость атаки на 20%.
    • Урон всего Atlas оружия увеличен на 25%.
    • Урон штурмовых винтовок Jakobs увеличен на 20%.
    • Урон пистолетов-пулеметов DAHL увеличен на 10%.
    • Урон тяжелого вооружения Vladof увеличен на 25%.
    • Урон E-Tech дробовиков от TEDIORE увеличен на 50%.
    • Скорость атаки уникального пистолета Queen’s Call была снижена на 50%.
    • Базовое время зарядки Firestorm and Storm (я хз что это) было снижено с 2 секунд до 1.




  • Control от Remedy стоит на крепком основании

    Действие игры Control проходит в пределах Oldest House — огромного правительственного здания, захваченного паранормальной сущностью, известной как Hiss. Эта злобная сила — не единственное, что обитает в бетонных стенах Дома. Все, что есть в Control основано на реальной истории архитектуры. Как и Hiss, эта история тихо отсвечивает на заднем плане повествования, обеспечивая тревожный фон и придавая текстуру происходящим там событиям.

    Каждый имеет свое мнение о брутализме. Справедливо сказать, что этот архитектурный стиль вызывает сильные эмоции, — факт, который подходит тем играм, где дизайнеры хотят, чтобы окружение в них ловко отражало и усиливало действия и события на экране. В игре Control студия Remedy смогла создать настоящее виртуальное пространство вокруг брутализма с его разнообразными формами и смыслами.

    Структуры в стиле брутализма создаются из необработанного бетона. Имевший распространение в 1950-1970 года, этот стиль часто связывался с большими общественными работами, социальным жильем и правительственными зданиями. В то время как истоки стиля довольно утопичны, а у самого него есть много прогрессивных примеров, он, как правило, имеет негативную коннотацию — колоссальные бетонные здания зачастую рассматриваются как угнетающие, если не сказать антиутопические.

    Арт-директор игры Янне Пулккинен (Janne Pulkkinen) отвечает за мельчайшие детали, которые вы можете встретить в Control, такие как впечатляющие световые и визуальные эффекты, а также общее художественное оформление, а Стюарт Макдональд (Stuart Macdonald) работает над архитектурной составляющей. Должность Макдональда — Директор дизайна мира — звучит довольно показушно, но он говорит мне, что он, по сути, «производственный дизайнер… который придумывает, как функционирует мир с точки зрения лора и мифологии».

    Remedy предприняла удачную попытку использования коренастой и крепкой природы брутализма. «Мы используем в игре телекинез, поэтому в ней есть множество разрушений», — говорит Макдональд. Бетон — это несложный материал, а «ощущение материальности пространства важно, потому что через 10 секунд все вокруг будет разрушено, и наступит хаос… мы играем именно на этом контрасте». Команда добилась, что практически невозможно оказаться в таком положении, когда вы не сможете телекинетически подхватить кусок бетона из колонны, балкона или ступенек. У всех у нас есть это подавленное желание бросать куски бетона по всему офису. «Кто не хочет время от времени выбросить шкаф?» — добавляет Пулккинен.

    Бетон также является чрезвычайно фотогеничным материалом. Возможно, одной из причин всплеска интереса к этому послевоенному стилю является то, насколько хорошо он выглядит при хорошем освещении. «С технической точки зрения, я бы сказал, что это то, что мы смогли лишь совсем недавно реализовать должным образом», — объясняет Макдональд. «Чтобы все эти пространства заиграли при хорошем освещении. Вы смотрите на фотографии архитектуры — они все о том, как свет омывает поверхности. Это то, что и делает их интересными. Чем бы все закончилось раньше — вы бы нашли себя расставляющим кучу значков, разводы от воды, кабели и трубы по всем стенам… любую мелочь, лишь бы добавить визуальный интерес. Но из-за того, что мы можем сделать с имеющимися технологиями… теперь у нас есть эта свобода. Мы можем быть смелыми и создать голые поверхности, после чего довериться художникам по свету, чтобы они подарили новому месту жизнь. На самом деле это было действительно интересно — пытаться убедить художников по окружению оставить поверхности стен в покое».

    В дополнение к сети пневматических труб Бюро, на ранней стадии разработки Remedy игралась с идеей компьютерной системы на основе перфокарт.

    Помимо грубой эстетической привлекательности, брутализм сопровождается кучей культурного и исторического багажа. Сами формы и очертания оказываются зрелищными, но стиль в целом предлагает гораздо больше. «У нас был этот нарративный концепт, что это некое правительственное Бюро», — говорит Макдональд. «А брутализм — это один из архитектурных стилей, который широко использовался американским правительством. И это нам сильно помогло. Мы пришли к идее, что Бюро — это место контроля и порядка, сплоченности и мнения. И это подстегнуло нас на поиски других хороших примеров использования стиля брутализма».

    Согласно изданию The Intercept, здание Long Lines является возможным местом расположения центра массового наблюдения АНБ под кодовым названием TITANPOINTE.

    Поиск реальных зданий для воплощения своей конкретной фантазии не занял у Remedy много времени. Разработчики примерили для себя государственные объекты, общественные центры и даже некоторые университеты.

    «Несмотря на то, что за плечами у брутализма стоит множество образцов, мы в большей степени сделали культурный слепок того, в каком состоянии сейчас находится этот стиль. Как он рассматривается и воспринимается сознанием современного человека». Макдональд не забывает упомянуть здание Long Lines, первоначально являвшееся штаб-квартирой корпорации AT&T. «Это именно тот небоскреб без окон в самом центре Манхэттена. Он стал одной из наших отправных точек в создании штаб-квартиры Бюро в Нью-Йорке в качестве странного брутального монолита».

    После этого команда переключила свое внимание на другие впечатляющие примеры мирового класса, такие как Бостонская ратуша, здание Эндрюса в Университете Торонто Скарборо, а также интерьер музея современного искусства Met Breuer.

    Oldest House — это место силы не только по замыслу Remedy, но и с той точки зрения, что из его архитектурных форм исходит энергия настоящей истории. Мы по-настоящему ощущаем брутализм, так как он напрямую связан как с реальными объектами, мимо которых мы ходим ежедневно, так и со множеством научно-фантастических книг и фильмов, которые мы все читали и смотрели. С точки зрения конкретных влияний, Remedy подошла к проекту, используя широкий набор примеров. В качестве эталонов использовались такие фильмы, как «Заводной апельсин» и «Форма воды», в которых изображены репрессивные правительственные учреждения, погрязшие в коррупции и заговорах.

    Фильмы Кубрика сыграли важную роль в создании визуальной уникальности игры. Используемые им сбалансированные, симметричные и точные перспективы помогли в выгодном свете представить идеи в игре.

    Для Пулккинен в мире Control действует «оккультная бюрократия», мало чем отличающаяся от жестких правил и ритуалов, которые можно увидеть в детективном триллере «Шпион, выйди вон!». Ритуализм стал ключевым понятием для команды разработчиков. Эти идеи рутины и постоянного повторения также нашли выражение в архитектуре. «Итальянский архитектор Карло Скарпа использовал этот стиль ступенчатого бетона при проектировании некоторых своих зданий, поэтому я применил множество отсылок к нему, чтобы получить эти ритуальные на вид восходящие элементы и то, как лестницы плавно переходят в стены и колонны», — говорит Макдональд. Команда также обращала внимание на церкви, работая над освещением Oldest House. Пулккинен рассказывает, что «несмотря на то, что это обычная контора, вы можете посмотреть на нее так, как если бы это была церковь с четким конкретным центром внимания — алтарем или постаментом».

    Работы японского архитектора Тадао Андо повлияли на то, как в игре используется освещение. Структуры Андо пронизаны сильными религиозными и духовными элементами. Он создает большие, пустые, симметричные пространства, которые ощущаются сверхъестественными.

    В последние несколько лет наблюдался взрыв интереса к архитектуре в стиле брутализм, и тот факт, что в Remedy решили создать свою новую игру исключительно в декорациях монументальных бетонных зданий, является в некотором роде кульминацией этого тренда. Конечно, в других играх случались заигрывания с данным стилем (Макдональд упоминает и Deus Ex, и Dishonored как игры, в которых используются эти реальные архитектурные формы), но Control — один из первых примеров крупной бюджетной игры, которая полностью вышла в сером и строгом бетонном обличии.

    «Брутализм ощущается весьма фантастичным. Думаю, в 50-х годах это были бы стеклянные башни и летающие машины, но для нас это огромные сооружения из бетона», — говорит Макдональд. «Брутализм имеет то самое ощущение мощи, веса, силы и стабильности… само здание Бюро — тюрьма для неопознанного, все из-за странных, волшебных объектов, которые в нем хранятся. Но в то же время, когда у нас происходит изменение здания, это создает действительно хороший контраст».

    Крепкие куски бетона используются в попытках сдержать хаос и энтропию, распространяемые загадочным Hiss, но по мере развития сюжета становится очевидным, что давящие формы брутализма не имеют связи с тайным и неизвестным. «Мы используем масштабность и давление, которые исходят из идеи правительственных бюро и репетитативной офисной жизни. Есть такое чувство, что все будет хорошо, если вы просто наклеете на все ярлычки», — говорит Макдональд. «У людей есть необходимость пытаться все объяснить, но проблема в том, что в этой игре вы сталкиваетесь со множеством странных и все-таки необъяснимых вещей… в ней представлен интересный взгляд на тщетность бытия».

    Когда речь заходит про дизайн интерьеров, Макдональд упоминает Кевина Роше (Kevin Roche), дизайнера из головного офиса John Deere (американской машиностроительной компании, выпускающей сельскохозяйственную, строительную и лесозаготовительную технику). «Это очень отчетливые повторения ограждений и столов в сочетании с задымленными, несвежими, выстроенными по иерархии бюро. Все это подпитывало идею трудовой жизни в качестве некоей формы ритуала».

    Разработчики Remedy вложили много идей и внимания в окружающую обстановку Control, отдельно подумав о том, что символизирует брутализм и как его сильные, четкие формы контрастируют с мутирующей абсурдностью Hiss — конкретного в мыслях, конкретного в действии. Это подходящий стиль, чтобы расположить в нем сюжет о противостоянии мирского и загадочного.

    В завершение Макдональд говорит, что надеется, что Control сможет вдохновить других людей. «Приятно видеть, как люди проявляют возрастающий интерес к архитектуре. Раньше я и сам был архитектором, но перешел к работе над видеоиграми из-за открывающегося здесь потенциала. Это самая главная мечта архитектора, потому что у вас есть сила и способность формировать целые миры».

    Источник: Eurogamer




  • MSI Optix MAG321CURV

    Ну что же, как говорится, с почином меня. Обзор видеокарты вроде бы даже зашел, поэтому переходим к следующей позиции. Сегодня у нас на разборе игровой монитор от компании MSI — Optix MAG321CURV, этот изогнутый тридцатидвухдюймовый малыш, с радостью покажет вам, что 4K — это круто, и попробовав раз, захочется еще.

    Прибыло сие чудо в весьма плотно упакованной коробке, снабженной всеми возможными степенями защиты. Под невзрачной коричневой транспортной картонкой скрывалась весьма стильная упаковка в фирменных цветах MSI. Еще немного колдовства — и мы видим весь комплект поставки, и знаете, он весьма богат.

    Во-первых, это, конечно, сам монитор, плюс довольно внушительная нога с возможностями регулировки как высоты, так и угла наклона экрана. Компанию им составляют инструкция, гарантийный талон и что самое важное, полный набор проводов и кабелей на все случаи жизни, включая весьма нестыдный кабель для DP-порта, кабель HDMI 2.0 и специальный USB кабель, благодаря которому появляется возможность управлять всеми настройками монитора напрямую из Windows, без использования джойстика на тыльной стороне монитора, а также синхронизировать RGB подсветку. Приятным сюрпризом также стало наличие запасного сетевого шнура.

    Что можно сказать о мониторе. Прежде всего, произведите замеры свободного пространства перед покупкой, как-никак этот девайс — большой мальчик с размерами 710.38 x 510.77 x 262.5 мм, но что немаловажно, всего с 2-мм боковыми рамками. И весит он 7.3 кг, поэтому стоит озаботиться добротным столом, где не будет ничего лишнего. На задней панели нас встречает целая россыпь портов, включая 1x DP(1.2), 2x HDMI (2.0), 1x USB Type C, 2x USB 2.0, 1x USB 2.0 Type B.

    И это не маркетинговая прихоть, а банальная необходимость, ведь данный 4K монитор от MSI, в отличие от 4K решений некоторых иных компаний, имеет нативную поддержку работы в 4K с консолями прямо из коробки, без необходимости проводить колдовские ритуалы с бубнами или ужимать изображение до 1080. Никаких компромиссов!

    Втыкаем консоль и наслаждаемся полноценными 3840 x 2160 и шикарной цветопередачей с малым временем отклика в 4 мс, благо у нас тут VA матрица от Samsung с приличным коэффициентом кривизны в 1500R. Никто не запрещает подключить к этому монитору сразу несколько консолей и игровой PC, благо количество портов на тыльной стороне запросто это позволяет.

    Помимо этого монитор поддерживает технологию расширенного динамического диапазона HDR (яркость — 300 кд/м2), поэтому детализация и спектр отображаемых оттенков здесь на порядок лучше, чем в обычных мониторах. Ну и конечно, нельзя забывать об имеющихся AMD® FreeSync, что синхронизирует частоту обновления монитора с графическим процессором AMD и MSI Anti-Flicker, которая уменьшает количество мерцаний монитора.

    Сам монитор несколько изогнут. Если верить паспортным данным, коэффициент кривизны в нашем случае, как говорилось выше, 1500R (получаем 178° для угла обзора) и должен сказать, что в повседневном использовании проблем никаких не возникло. Девайс весьма хорошо показал себя как в работе, так и в игровой среде. Глаза не уставали и качество цветопередачи было весьма похвальным.

    Небольшой джойстик, расположенный на тыльной стороне монитора под правой рукой весьма удобен и позволяет без проблем совершать навигацию по меню настройки, которое интуитивно и понятно. Нажимаешь — открывается меню, двигаешь в стороны — переходишь по вкладкам меню, профилей, установке будильника, все абсолютно логично и наглядно.

    В лучших традициях, помимо выбора языка меню позволяет как произвести тонкую настройку девайса вручную, так и использовать предустановленные профили, в том числе и для игр разных жанров, рабочих задач и т.д. Кроме того, вы можете создавать свои собственные профили и прямо на лету сохранять и загружать их одним нажатием кнопки.

    Весьма любопытным мне также показался режим Night Vision, решающий проблему слишком темных участков изображения и осветляющий их, также интерес вызвала технология Image Enhancement.

    Если объяснять на пальцах, то, к примеру, вы собираетесь покупать себе новую видеокарту, чтобы полноценно наслаждаться 4K, но в данный момент приобрели этот монитор и у вас какая-нибудь GTX1060 или RX580. Поэтому ваш PC с большим трудом выдает 30-40 FPS в 4K. Все просто: снижаемся до QHD, включаем функцию Image Enhancement и вот, у нас снова красивая и четкая картинка. Этот же трюк можно провернуть и с консолями, которые не могут в 4K.

    Кроме того, монитор легко поддерживает режим «картинка-в-картинке» с разных источников. Можете совершать покупки, к примеру, в Nintendo Store и одновременно смотреть очередной стрим на Twitch от GoHa.Ru. Очень удобно, знаете ли.

    Как и у любого уважающего себя игрового девайса, у монитора имеется RGB-подсветка, которую впрочем легко отключить. Она сделана скорее уже по традиции, раз геймерское — значит светится, а то не поймут. Зовется сия цветомузыка Mystic Light, расположена на задней панели девайса и благодаря технологии Gaming Echo умеет мигать, светиться и переливаться в зависимости от воспроизводимого на компьютере аудиопотока.

    Сказать по чести, я раньше был довольно скептичен в отношении 4K мониторов, считая, что место консолей — с 4K телевизорами, а для PC достаточно и QHD. Что ж, должен признать, что я ошибался. После знакомства с Optix MAG321CURV от компании MSI, 4K телевизор и в общем-то QHD-монитор выглядят уже не так круто.

    Нет, я не буду сейчас тут спорить и доказывать, что все срочно переходите на 4K и только там настоящий гейминг. Просто это надо увидеть и попробовать самому. Поверьте, ощущения будут просто космос. В настоящее время 4K гейминг — это все еще достаточно дорогое удовольствие. Но все движется к тому, что он станет стандартом, рано или поздно. Как и QHD, к которому относились как к богатой причуде, а теперь он все сильнее задвигает FullHD в тень. Как и Full HD, отодвинувший в тень HD, все они считались просто причудами и ненужной ерундой.

    Цена на этот девайс колеблется от 36 до 38 тысяч российских рублей и должен сказать, за такой нестыдный 4K монитор это достаточно разумная цена. Следует лишь помнить, что для вывода 4K и комфортной игры на PC понадобится достаточно производительная игровая видеокарта, хотя нативная поддержка 4K у консолей и весьма качественная цветопередача делает данный девайс весьма привлекательной покупкой в комплекте с PlayStation4 Pro или Xbox One X. Да и тем более, у нас тут на подходе новое поколение консолей, где 4K будет уже обычным делом, поэтому советую задуматься.

    Ну а на этом у меня все. С вами погружался в 4K гейминг на мониторе Optix MAG321CURV от компании MSI ваш Железный Нуб Гаррук. До новых встреч и играйте в хорошие игры на верном и надежном железе.