Рубрика: Компьютерные игры (обзоры)

  • [Обзор] Magic: The Gathering Arena

    Автор статьи Lexxx20.

    Добрый день, дорогие любители Магии! Давно не виделись.

    Вы могли заметить, что про нынешний стандарт (ротация которого грядет уже через неделю!), я не написал ни одного материала. Отчасти это связано с тем, что нынешние топовые колоды стандарта мне не интересны (симик флэш и скейпшифт), отчасти — с тем, что смысла собирать новые колоды в последние месяцы стандарта практически нет, т.к. с вероятностью 99% они не переживут ротацию (к примеру, мега-популярные вампиры, которых вы больше не увидите). Но! На носу ротация и новый сет «Трон Элдрейна», которые встряхнут мету так, что мы ее не узнаем!

    Хочу сразу поделиться своим прогнозом — новым стандартом будет «рулить» мидренж. Во-первых, выходят такие культовые для контроля карты, как Ацканта и Тефери-за-5, вместе с чеклендами. Во-вторых, в Троне будет ОЧЕНЬ много бомбических по статам и абилкам существ, которые дадут контролю прикурить. И, наконец, в-третьих, Трон представит новый подтип карт — Приключения (Adventures), которые фактически включают в себя 2 карты одновременно, и не исключают друг друга (как классические двойные карты вроде Find//Finality), а позволяют скастовать 1 режим за другим. То есть: каждое существо с Приключением может быть сыграно сначала как мгновенное заклинание/волшебство, а потом еще раз как существо. Готов ли контроль разбираться с каждой подобной картой дважды? Не думаю.

    В связи с вышесказанным, мой топ-10 анонсированных карт сильно перекошен в сторону существ. Что достаточно нехарактерно, т.к. в душе я — закоренелый игрок контролем. Трехцветный контроль же пострадает не только от ротации, но и от мана-базы — теперь у вас будет меньше шансов вовремя найти UUW для Поглощения и тем более BBWW для Гнева Кайи. Выход один — уходить в два цвета, или же переходить на мидренж. Я пока склоняюсь ко второму варианту. И в этом материале я объясню почему!

    Знакомьтесь с картой, которую вы будете видеть в 90% (соревновательных) зеленых колод. Удивлены? Все просто — в новом стандарте НЕ БУДЕТ ЛЛАНОВАРСКИХ ЭЛЬФОВ. Даже писать это дико Такая потеря была бы критичной для зеленых, если бы не «аналог» с натяжкой — Золоченая Гусыня. У гусыни есть как плюсы, так и минусы по сравнению с классическими ллановарами. С главной задачей — выходом в 1 ход и рампом на 2 она справляется с тем же успехом. «Зад» у нее потяжелее, хоть сейчас, с выходом Фанатика-Поджигателя и Гоблина-Цеплехлеста это и не так актуально. Минус — для дальнейшего рампа Гусю нужна Еда :/ То есть 1 ход мы рампим, другой — генерим Еду для рампа и т.д. К счастью, в сете есть еще много способов генерировать (и использовать) Еду, так что этот недостаток можно будет минимизировать.

    Оправдает ли Гусь возложенные на него надежды? Покажет только практика. Но пока что это лучшее, на что стоит надеяться всем зеленым колодам со стратегией рампа.

    Если вы лазали по форумам и другим сообществам в сезон спойлеров, то не могли не заметить кучу жалобных постов вида «как мы будем играть все эти крутые карты, если в цикле нет рарных двойных земель?!». И вот, буквально в последние дни сезона спойлеров Wizards of the Coast дали ответ на этот вопрос — он перед вами. Сказочный Проход — не существо 5/5 за 2 маны, и не универсальный контр-спелл за 1, НО! он позволит вам скастовать все карты этого списка (и все карты нового стандарта вообще) без потери темпа. Да, по-прежнему остаются без скрайлендов половина комбинаций цветов (т.к. дружественные пары — черный и синий, белый и зеленый и т.д). Но возможность вытянуть базовую землю любого цвета и не потерять при этом темпа — безумно важна. Скриньте — Сказочный Проход будет играться в КАЖДОЙ соревновательной колоде 2 и более цветов, в количестве 4 копий.

    Своего рода замена уходящей Ацканте. Не смотрите на дикую стоимость — в традиционном контроле накопить 4-5 мгновенных заклинаний/колдовства не составляет трудности. Сложнее может быть с UUU, особенно в свете ушедших чеклендов. Но если вы сумеете соблюсти оба условия — собрать критическую массу на кладбище и 3 синих источника маны на столе, Зеркало как следует вас вознаградит! На следующий после выхода ход Зеркало становится аналогичным Ацканте. 2 хода — вдвое лучше Ацканты. 3 — втрое… И так далее. Если оппонент не сумеет разобраться с ним за пару ходов, Зеркало даст вам такую дикую фору, что нагнать не представится возможности. Стоит также учесть, что в новом сете практически нет хейта артефактов, так что удалять его будут нечасто.

    Рискую сильно промахнуться с этой картой, но ничего не могу с собой поделать 🙂 Контроль не катал финишеры в виде существ с прошлого стандарта Амолнкет-Каладеш (Хромиум так и не смог завоевать слот в большинстве эсперских мейн дек), но Лох-Мерский Змей может это изменить. Чем же он хорош для димира, эспера и гриксиса? Я бы назвал топовой способностью карты «Миг». Мгновенный выход на стол сможет спасти вас от летального урона в лицо, или поставить оппоннента на жесткий таймер в 3 хода. Проблемы с аггро или мидренжем? Жертвуем остров и не обращаем на них внимания. Мана флуд или не везет с топ-деком? Жертвуем болото и тянем карты, поднимая жизнь. Наконец, вы с легкостью можете вернуть его с кладбища в лейт гейме, если скинули его туда Нарсет или убили. А рекурсия финишера — это всегда хорошо!

    Минус змеюки? Она сильно завязана на базовых землях, а значит, будет наиболее актуальна в димире. Трехцветные колоды вряд ли смогут добиться от нее того же эффекта.

    В этот список не попала ни одна из карт архетипа моно блэк аггро/мидренж, потому что они очень узко специализированны. А взлетит он как архетип или так и останется колодой 2-3 тира, предсказать я не решусь. Однако! Ключевая земля этого архетипа на мой взгляд тянет на место в топ-10, потому что пригодна для любых колод с черным цветом. Двухцветные имеют больше шансов выложить ее не повернутой, но и эспер с гриксисом будут ей рады. Замок Локтвейн дает вам возможность побороть недостаток дрова, который часто оказывается проблемой (а иногда и причиной поражения), если вы играете против контроля с его зачистками или против сильного мидренжа, который вытягивает все ваши карты на удаление угроз. Пинг по 1-2 жизни вряд ли станет существенной проблемой в лейт гейме, а вот удачный топдек сможет вытащить игру.

    Вижу, что некоторые про-игроки читерят и ставят в топы сразу ВСЕ замки нового сета, но я так делать не буду 🙂 Они примерно равны по силе и актуальности для лейт гейма, когда оба игрока в режиме топ-дека, но черный мне кажется самым удачным из набора.

    Вор Рассудка был головной болью контроля и мидренжа с момента своего появления в Гильдиях Равники. Был ли способ сделать его сильнее? Конечно, добавив ускорения. Еще сильнее? Разумеется, снизив стоимость до 2 и убрав зависимость от комбинации 2 цветов. Пускаем эти правки в печать и получаем на выходе… Грабителя Богачей 🙂 Да, за ускорение приходится платить отсутствием полета и новым условием срабатывания пассивки — проверку на количество карт в руке. Окупают ли выше озвученные плюсы этот минус? На мой взгляд, да. Карта может заблистать в красных колодах любого архетипа, от аггро до контроля вроде гриксиса. Мало что может быть обиднее, чем проиграть собственному же финишеру. Особенно если у вас его украли с мгновенной скоростью.

    Рискую высказать непопулярное мнение — белый цвет оказался в Троне самым слабым. Белый получил кучу ситуативных карт вроде Прекрасного Принца, Стеклянного Гроба и Оглушительной тишины, и хорошую поддержку трайба рыцарей, но именно Бомб с большой буквы ему не хватает. Единственной картой, которую я могу назвать полноценной бомбой, является Укрытый Королевством Гигант. На первый взгляд, Гигант страдает от того же синдрома, что многие карты с Приключениями в грядущем сете — по отдельности его способности не вызывают заслуженного уважения. Да, зачистка за 5. Да, 7/7 за 7. Ну и что, подумают некоторые? Вся фишка в том, насколько одна часть карты является комплиментом другой. Контроль любит зачищать стол, а затем рыться в колоде в поисках финишера, пока оппонент восстанавливается, так? Гигант сильно упрощает второй пункт этого геймплана: зачистив стол, вам останется найти 2 земли и финишер уже у вас под рукой, в виде 3-ходового таймера оппоненту. Мне кажется, особенно эта карта будет блистать в джескай контроле на планоходцах — дорогой, но яркий финиш для затянувшихся партий против любых архетипов.

    Глядя на карту первый раз, легко проигнорировать ее, недооценить или удивиться мифической редкости. Но! Перечитав текст карты два раза или три, вы начинаете понимать в чем ее соль. В первую очередь, Воришку с руками оторвут все колоды на флэше — симики и моно-голубые. Посудите сами — теперь вместо 2 карт (возврат в руку и существо с мигом), можно класть 4 копии одной и использовать по мере надобности! А уж имея 5 маны, вы с легкостью можете активировать оба режима в конце хода врага и добиться безумного по качеству темпа. Оппонент радуется, что выложил дорогую карту на стол или защитил себя от урона? Возвращаем в руку его лучшего защитника или угрозу, и бьем по лицу. Единственная карта, которая может сорвать напор Воришки — 3фери, но сохранит ли он свою популярность после ротации — вопрос.

    Ох чую, зеленые маги будут скупать бустеры Трона десятками. Этому цвету достался лучший инстант сета (см. ниже), одно из лучших существ И удивительный по мощности артефакт! Если вам было мало Ниссы и зеленого Всадника Шипов, теперь у вас есть артефакт, который выполняет все функции, присущие зеленому цвету в Магии: он дает ману, восстанавливает жизни, усиливает существ. И вдобавок тянет карту. И все это один артефакт! Который не составит труда выложить за 5 маны, если у вас на столе есть существо с 4 силы. Единственный минус, который хоть как-то удерживает сумасшедший уровень силы Кромлеха — невозможность вытащить тьюторами вроде Жили-Были или Вивьен. Иначе он был бы совсем поломан.

    Мощь Ранкела не так просто грамотно оценить. Давайте разбирать по порядку. Прежде всего, это легендарный 3/3 с ускорением и полетом за 4 маны. Очень хорошо. Теперь перейдем к модальным опциям (напомню, что вы можете не выбирать ничего из перечисленного). Сброс карты будет актуален в случае, если у вас пустая рука — Ранкел позволит вам сходу получить преимущество по картам. Нехватка карт? Тянем за 1 жизнь. Да, мы даем карту и оппоненту в руку (опции используются в порядке перечисления на карте, т.е. СНАЧАЛА игрок сбросит карту, а потом вынет), но целесообразность этого действия определяете вы. Наконец, если у вас есть существа, смерть которых принесет пользу, не задумываясь активируйте 3 способность. В самом крайнем случае, Ранкел может послужить как удаление существа противника, если у него на столе только 1 бомба. При этом вы все равно нанесете ему предварительно 3 урона с полетом.

    Попадание в топ Ранкел заслужил своей полезностью для Bx колод любого типа. Аггро, комбо, и даже контроль — практически любая оболочка будет рада 1 или нескольким его активациям за ход.

    Гаррук находится так высоко, потому что у него высокая конкуренция в слоте за 6 маны — Лилиана и Угин. Есть ли у Гаррука, чем покрыть преимущества данных карт? На мой взгляд, да. Лиля и Угин создают по 1 токену за ход, а Гаррук сразу два. Лиля не умеет удалять существа прицельно, а Угин — только цветные перманенты. Гаррук же плюсом к убийству любого существа тянет карту. То есть, в отличие от Лили и Угина, он может дать вам потраченную карту в тот же ход. Из минусов — ультимитивная способность возрожденного воителя актуальна лишь в случае, если волки выжили или у вас уже есть присутствие на столе. И тот факт, что без волков Гаррук не может себя «плюсовать», грозит истощить его быстрее, чем вам хотелось бы. Но потенциала у карты много, сумеют ли топовые игроки его раскрыть — понаблюдаем. Я точно буду катать 1 копию во всех черно-зеленых колодах.

    Каждая строчка карт так и кричит ИМБ… то есть, БОМБА! Чудище будет разрывать все колоды на планоходцах, употребляя 3фери на завтрак, а Нарсет — на обед. Достанется и аггро, которое будет испытывать трудности с блоком Чудища, и другой мидренж, если он выставит на стол планоходца. Каждое слово в этой карте требует от оппонента ответа. Стоит ли включать 4 копии в каждую колоду с зеленым? Скажу вам так: 2 копии будут в каждой зеленой колоде, 3-4 будут чуть реже, но вам точно стоит ожидать его в каждой игре против зеленых, на 3 ход после рампа на 2. Готовьтесь страдать от него или заставлять сдаваться других.

    Кстати, о страданиях. Приготовьтесь страдать от Око, если видите его у противника на 2 ход, благодаря рампу (страдать вдвое, если рампил оппонент Гусём), или же наслаждаться тем преимуществом по картам, что он начнет вам предоставлять с момента входа в игру и до побе… своего удаления 🙂 Чем же так хорош Око? Во-первых, он с ходу прокачивает себя до 6 лояльности, что дико высоко для его стоимости в 3 маны. Во-вторых, вы тут же снабжаетесь Едой, которая имеет несколько функций — от банального отхила против аггро, до использования другими картами нового сета, будь это тот же Гусь, волки с гигантами, или деки на артефактах. Если ответа на +1 Око не последует, он превращает Еду в 3/3 зверюгу, которая бьет вас в лицо. И так ход за ходом, еда — зверь — еда — зверь… Если даже ответ есть, то Око ворует его и отдает взамен заначку :/ Большой потенциал и игры разума всего за 3 маны!

    Лучшая красная карта сета. 4/3 за 3 — это само по себе хорошо. 2 мгновенных повреждения любой цели за 2 — отлично. Пассивка, которая наказывает любую попытку удалить гиганта — вишенка на торте, которая цементирует его играбельность и место в красных колодах любых архетипов. Ждите его в любой колоде, где есть Горы и откладывайте свои массовые зачистки или непрямой ремувал до его выхода на поле боя, потому что все целевые удаления он обернет против вас.

    Перед вами карта, которая будет автоматически включена в КАЖДУЮ соревновательную колоду с черным цветом. Каж-ду-ю. И она вряд ли покинет черные колоды до следующей ротации, помяните моё слово. Всадница является олицетворением принципа «241» или «2-к-1». Вы лишаете оппонента лучшей угрозы — будь это существо или планоходец — и оставляете наготове для каста 2/3 с цепью жизни! Если у вас есть способы вернуть Всадницу в руку, оппонента ждет еще два хода, полных боли. Дешево, сердито и крайне больно. Лучшая черная карта сета и будущая звезда стандарта.

    Давненько зеленая карта не производила такого фурора! Бесплатное мгновенное заклинание, которое дает в руку существо ИЛИ землю. Мультиформатная БОМБА, которой уже нашли место во всех архетипах и форматах. 4 копии в любой зеленой колоде, даже если ради этой карты вам придется добавлять его 3 цветом. «Жили-Были» часто будет играться бесплатно. Так же часто она будет находить оппоненту его существо для 2 или 3 хода. Чуть менее часто карта будет решать проблемы с нехваткой маны или нехваткой нужного цвета. Стоит ли продолжать хвалить карту дальше? Не думаю. Перед вами — лучшая карта сета.

    ***

    В заключение стоит сказать, что сезон спойлеров в очередной раз перевернул мнение многих (и мое в том числе). То, что поначалу начиналось как «крайне своебразный сет со слабыми механиками», вылилось в самый настоящий тяжелый бомбардировщик B-29! Тонна играбельных земель, великолепные существа-приключения, артефакты, трайбалы, дров-движки и легендарные анкоммоны. Трон Элдрейна «сломает» стандарт в самом хорошем смысле, помяните мое слово. Если Война Искры взбудоражила формат дешевыми планоходцами, Трон продолжает тренд и дает нам настоящую гроздь самоцветов, которые гарантированно доживут до следующей ротации в 2020. Из минусов могу назвать только два: отсутствие сильных многоцветных карт (Равника изрядно нас этим побаловала), и отсутствие продолжение сета скрайлендов (которые «доприбудут» в Теросе, который их и породил).

    Призываю вас поделиться картами нового сета, которые заинтересовали вас больше всего. В какие колоды вы хотите их положить и какие архетипы видите в выигрыше после ротации? Обязательно пишите в комментах!




  • Police Stories

    https://store.steampowered.com/app/539470/Police_Stories

    В прошлую пятницу, 20 сентября, состоялся релиз необычного проекта под названием Police Stories, в нем разработчики из HypeTrain Digital предлагают пользователям примерить на себя роль полицейского (скорее всего, американского).
    Точнее сказать, в игре есть сразу два персонажа (напарника) — Джон Раймс и Рике Джонс, это сделано неспроста, так как есть возможность играть в кооперативе, подключив геймпад или по интернету (второе появится приблизительно только 2 октября).

    В этой небольшой теме мы рассмотрим что вообще игроку может предложить игровой процесс и почему проект способен затянуть на несколько часов.
    Некоторые пользователи уже отметили, что игра чем-то напоминает им Hotline Miami, но я все же решил не проводить аналогии и рассмотреть игру без каких-либо сравнений.

    Police Stories — это изометрическая экшн-игра с упором на тактическое прохождение (в более-менее простом понимании этого слова), выполненная в немного пиксельной стилистике с закосом под VHS-кассеты и старые сериалы.
    Сюжет в игре как бы есть, но честно говоря, мне он не понравился, так как возникло ощущение, что мне просто хотят впарить кривую пародию на культовую серию фильмов “Смертельное оружие”. Его нам показывают в начале каждой миссии и при ее успешном завершении.

    Пока что в игре доступно всего 18 заданий миссий, но если посмотреть на планы разработчиков, зимой должен появиться редактор уровней, который скорее всего будет интегрирован со стимом. Это, возможно, позволит скачивать и запускать уровни других игроков.
    Уровни становятся доступны только когда наберется определенное количество специальных очков поинтов, они начисляются только после успешного прохождения задания и зависят от действий персонажа.

    Игровой процесс построен так, что в ходе выполнения одного задания пользователь будет вынужден его перезапускать несколько раз, при этом, чтобы привнести некое разнообразие, расположение противников и ключевых предметов постоянно меняется.
    Например, если по заданию нужно обезвредить бомбу, ее местоположение будет меняться, а вдобавок к этому придется узнать новый код у противников.

    В самом начале задача каждой миссии очень простая: “Устранить противников и спасти заложников”, а уже в дальнейшем могут добавлять второстепенные задачи, которые порой нужно выполнить за отведенное время.
    При этом игрок все же управляет полицейским, так что бездумно убивать противников не получится, в этом случае финальный счет задания будет настолько низким, что придется его перепроходить заново.

    Именно поэтому в заголовке присутствует слово “тактический”, ведь в игре больше поощряется медленное осторожное прохождение, это также позволит не получить пулю в лоб, от которой ваши персонажи и противники мгновенно умирают.
    Например, вместо того, чтобы просто открыть дверь, можно попросить напарника кинуть светошумовую гранату или же сделать это самому, пока он открывает дверь, в общем, различных вариаций кроме как «влететь и убить всех» хватает.

    Тактическое прохождение также позволяет избежать неприятных моментов, ведь противники даже в таком простеньком проекте активно реагируют на шум или внезапные действия.
    Это выражается в банальном любопытстве что за звук был в соседней комнате проходе или моментальном убийстве заложника если откроется дверь, так что из-за необдуманных действия придется перезагружать уровень.

    Достичь успешного скрытного прохождения с минимальными потерями поможет обширный арсенал различных приспособлений и возможность приказать противнику упасть на колени подняв руки, последнее нужно для того, чтобы надеть на противника заложника наручники.
    Что касается приспособлений, всего в игре есть 16 различных видов, с их помощью можно, скажем, заглянуть в замочную скважину без открытия двери, в одиночном режиме ими могут пользоваться оба персонажа (второму вы просто отдаете приказы).

    А теперь поговорим о неприятных вещах, которые портят впечатление от игры (по крайней мере так было у меня), начнем как раз с возможности приказать человеку поднять руки, порой она работает очень странно.
    Например, иногда на эти просьбы противники вообще не реагируют, то есть они просто стоят и говорят, что вам здесь не рады, приходится ударом локтя заставлять их подчиняться представителям власти.

    Местами очень странно работает система начисления очков, например, даже если вы идете по заданию, где заложников нет, нельзя стрелять в человека, который не поднял оружие (-750 очков и надпись “Неправомерное применение оружия”).
    Вот только противники зачастую проигнорировав ваш приказ поднять руки могут пробежать мимо персонажа, повернуться и достать оружие, со стороны это выглядит нелепо до безумия.
    Либо их по какой-то причине может убить ваш напарник и конечно же, это приведет к описанному выше штрафу.

    И наконец, так называемый фактор “Быстрый и мертвый”, иногда если вас увидят противники с оружием, они могут тупить несколько секунд перед выстрелом, а в другой раз начать стрелять как только персонаж начнет открывать дверь.
    Последнее порой очень сильно бесит, особенно когда остается одна небольшая комнатка до просто идеального завершения уровня.




  • League of Legends: итоги гранд-финала Континентальной лиги

    15 сентября в московском офисе Riot Games прошло масштабное событие этого лета — гранд-финал LCL. Две сильнейших команды: Unicorns of Love и Vega Squadron обошли своих врагов в полуфинале и сошлись в битве за звание чемпиона Континентальной лиги.

    В этот раз атмосфера в офисе Riot была действительно напряженная: команды не хотели сдаваться и растянули финал аж на пять матчей. За это время поклонники Unicorns of Love и Vega Squadron успели изрядно понервничать, а в перерывах между играми спорили и делали ставки на финальный счет.

    Каждый килл и выигранный бой встречался бурными возгласами в зале. Игроки чувствовали на себе ответственность не только за итог карты, но и за настроение преданных фанатов. И это было заметно — обе команды совершали ошибки, полагаясь на удачу и собственные эмоции. Однако, будучи настоящими профессионалами, они быстро брали игру в свои руки, совершая камбек уже в следующем тимфайте.

    Кратко о том, как команды не хотели проигрывать своим оппонентам:

    1 карта: Unicorns of Love 1-0 Vega Squadron

    2 карта: Unicorns of Love 1-1 Vega Squadron

    3 карта: Unicorns of Love 1-2 Vega Squadron

    4 карта: Unicorns of Love 2-2 Vega Squadron

    5 карта: Unicorns of Love 3-2 Vega Squadron

    В решающем матче победу одержали Unicorns of Love. Коллектив стал чемпионом Континентальной Лиги и теперь отправится представлять наш регион на Чемпионате Мира в Берлине.

    Предварительная стадия ЧМ пройдет с 2 по 5 октября и с 7 по 8 октября в студии LEC в Берлине, Германия. А групповая стадия начнется с 12 по 15 октября и с 17 по 20 октября в Verti Music Hall в Берлине, Германия.

    После официальной части гранд-финал LCL нам удалось пообщаться с автором комиксов “Зои: Сквозь миры” и “Одиссея: герои поневоле” — Владом. Одиссея — это первая часть истории про то, как появилась всеми любимая команда Светоносца с самого старта и его невероятных подвигах.

    Комиксы создаются двумя людьми: художником ДарьейOdeko Yma” (Черновцы, Украина) и автором ВладиславомFungerrus” (Москва, Россия). Несмотря на то, что ребята самоучки, всего за год они вышли на профессиональный уровень.

    Влад также поделился с нами планами на будущее серии комиксов и рассказал о том, как непрост процесс их “появления на свет”. Так, на создание одного выпуска у творческого тандема ходит около двух месяцев. Можно и быстрее, но в первую очередь упор делается на качество. Иногда бывают моменты, когда приходится спорить и выяснять, как должен выглядеть персонаж, придумывать ему реплики и прочее, но в споре всегда рождается истина. Не меньше внимания авторы уделяют качеству печати в типографии, а цена самого комикса не превышает его себестоимости — 260 рублей для Одиссеи. Кроме того, каждый выпуск вручную подписывается создателями. Больше подробностей можно найти в официальной группе — vk.com/odeko_yma




  • Hearthstone — Подборка лучших колод Спасителей Ульдума

    Новое включение от бывалого карточного вояки, не единожды покорявшего легендарные высоты, скромнейшего человека на земле, стримера канала GoHaMedia на Twitch — RGC_Mike. На этот раз предлагаю окунуться немного глубже азов моей любимой коллекционной карточной игры Hearthstone, взглянув на сильнейшие актуальные колоды Спасителей Ульдума.

    Колоды в Hearthstone называются, как правило, по комбинации карт, синергии карт, конкретной карты, темпу игры, основному типу существ и т.д. Лишь бы было узнаваемо. Но я все же позволю перечислить основные критерии, теги и от чего они зависят. Как бы колода не называлась.

    • Темп колоды — рассчитаны на превосходство на столе, относительно агрессивный напор на героя (лицо) оппонента, в большинстве случаев не задействуют сложные комбо, чаще используются синергии типов существ (механизмы, драконы, мурлоки и т.д.).
    • Агрессивные колоды — подвид темп колод. Значительно больше рассчитывают на быстрый урон в лицо, а следственно в арсенале используют довольно дешевые карты. Задача, как правило, свести партию к летальному исходу до 8-9 хода. В идеале же партия вообще может заканчиваться на каком-нибудь 5-6 ходу. Главный враг этого типа колод — контроль и мидрейндж. Медленные комбо колоды становятся достаточно легкой целью для этого типа колод.
    • Мидрейндж колоды — лучший пример темпа. Карты не сильно дорогие и не сильно дешевые. Существа за счет выбранного темпа игры сильнее, а значит можно позволить себе добавить немного ответов на игру соперника, что позволяет тягаться и с агрессивными, и с контроль колодами. Но ими становится сложнее играть с комбо колодами, потому что за счет удлинения матча у соперника появляется время на поиск ответов и своей комбинации для победы.
    • Контрольные колоды — обладают массивным арсеналом ответов на действия противника. За ход выставил много существ? Пожалуйста, “Потасовка”, “Волна Огня”, “Круговерть пустоты”! Поставил огромное сильное существо, а еще и добавил дополнительных проблем для убийства? Не вопрос, “Полиморф”, “Сглаз”, “Вытягивание души”. Также в колоде присутствуют тяжелые большие существа, провокации, боевые кличи. Все для того, чтобы минимизировать возможность оппонента бить в ваше лицо. Ваше тело — храм, так что главными вашими противниками будут комбо и контроль колоды.
    • Комбо колоды — весьма схожи с контроль колодами, но отличаются наличием сложной (или не очень) комбинации из карт, способной за один ход нанести значительный урон. Зачастую это становится финалом партии. Субъективно являются самыми веселыми и интересными колодами. На реализацию комбинации, как правило, уходит много времени и ресурсов, поэтому встреча с агрессивной или мидрейндж колодой может стать проблемой для вас. Но зато контроль колоды подарят вам столько времени, сколько вы заходите… Почти.

    В этом сезоне мета радует нас небольшим засильем агрессивных колод и отсутствием явного фаворита, какими в свое время были таинственные паладины с их невероятным эпиком 6/6 за 6 маны, шаман, с набирающим атаку троггом 1/3 за 1 маны, Пират Воин (да сохранится душа человека, отнявшего Рывок у “Пирата Глазастика”). Но разумеется, есть в наше время свои плюсы и минусы. Одним из таких минусов является то, что мета не блещет разнообразием и все играющие колоды мы уже видели. Иногда даже не раз и не два. На сегодняшний день исключительным топ 1, по мнению статистического сайта TempoStorm, является “Комбо Жрец.”

    Состав:

    • Круг исцеления 2 шт
    • Немота 2 шт
    • Переворот 1 шт
    • Веселая спутница 2 шт
    • Внутренний огонь 2 шт
    • Клирик Североземья 2 шт
    • Слово силы: Щит 2 шт
    • Стражница света 2 шт
    • Божественный дух 2 шт
    • Раненый тол’вир 2 шт
    • Ритуалист из Неферсета 2 шт
    • Яростный пиромант 2 шт
    • Раненый рубака 2 шт
    • Служитель боли 1 шт
    • Верховный жрец Амет
    • Психопомп 2 шт
    • Бвонсамди, лоа смерти

    С одной стороны, это радует, потому что колода не агрессивная. Ей интересно играть, против нее интересно играть. С другой — эта комбинация карт живет столько же, сколько сам Hearthstone. Рождается существо с большим запасом здоровья, здоровье удваивается (желательно дважды), потом атака выравнивается с уровнем здоровья и вуаля 25+ урона во вражеское лицо. И все же, как на этом играть? Да, в общем и целом, как всегда. Колода рассчитана на то, что финальный урон будет наноситься существом. В связи с этим одни из важнейших карт те, что накладывают немоту. Также следует помнить о картах, синергирующих с кольцом исцеления (“Раненый рубака”, “Раненый Тол’вир” и другие друзья лечения).

    Алгоритм простой: не даем бить себя по лицу, тянем карты, стараемся держать на поле боя существ с большим запасом здоровья (7 или выше), иначе просто не хватит урона для победы.

    Но если Комбо Жрец так силен, неужели ему никто не может ничего противопоставить? Может. И сейчас поговорим о следующей колоде. В народе ее называют Мурлопал. Он же — Паладин на мурлоках.

    Состав:

    • Мурлок-волномут 2 шт
    • Мурмия 2 шт
    • Оракул Темной Чешуи 2 шт
    • Ядовитый плавник 2 шт
    • Воин Синежабрых 2 шт
    • Зефрис Великий
    • Рыбомет 2 шт
    • Сэр Финли из Песков
    • Вайш’ирский провидец 2 шт
    • Кошмарное слияние 2 шт
    • Мурлок-полководец 2 шт
    • Повар-мурлок 2 шт
    • Призматическая Линза 2 шт
    • Серебряный клинок 2 шт
    • Лирой Дженкинс
    • Повар Номи
    • Приманка для рыбы 2 шт

    Где-где, а здесь действительно сложно не понять, что делать. Колода почти целиком и полностью состоит из, кто бы мог подумать, мурлоков. Все стоят не больше 3 маны. И благодаря этому и родилась комбинация, состоящая из 2 карт — “Призматическая линза” и “Приманка для рыбы”. Работает просто и даже более-менее надежно.

    Призма достает мурлока и приманку. Таким образом на столе очень резко оказывается 7 мурлоков, которые друг друга бафают и вообще развлекаются как могут. Но это не все. В колоде еще есть сюрпризы. Например, лучшая легендарная карта за 2 маны, которая поможет найти выход из самой безвыходной ситуации — “Зефрис Великий”. После розыгрыша 2 приманок-повторов в колоде она точно не останется. А оппонент все еще стоит на ногах? Не проблема, поможет “Повар Номи”.

    Так что игра на этой колоде описывается фразой “Вижу мат в 3 хода”. Доска из мурлоков заменяется доской из мурлоков, а потом вылезает панда со своими друзьями. С радостью сказал бы, что это дешево и сердито, но как-то слишком много оранжевых и фиолетовых карт. Но все еще не так дорого, как Контроль Воин.

    Ну, а третья колода в сегодняшнем списке — это великий и ужасный Контроль Воин. Живая легенда, сошедшая с древних пергаментов. Хотя на самом деле это далеко не так, ибо современный Воин претерпел огромное количество изменений, оставаясь при этом все тем же старым добрым воякой, который встречал опасность лицом к лицу еще у самых истоков карточных битв в таверне.
    Состав:

    • Городской глашатай 2 шт
    • Мощный удар щитом 2 шт
    • Омега-конвейер 2 шт
    • Этерниевый ровер 2 шт
    • Зефрис Великий
    • Напуганный слуга 2 шт
    • Тропа войны 2 шт
    • Блок щитом 2 шт
    • КЛNК-КЛ4К
    • Неприкаянная мумия 2 шт
    • Взывчаткобот 2 шт
    • Зиллиакс
    • Кара яростная 1 шт
    • Потасовка 2 шт
    • Суперколлайдер 1 шт
    • Армагеносец
    • Азалина Воровка Душ
    • Страж гробницы 2 шт
    • Безумный гений Бум

    В связи с последними изменениями карты “Безумный гений Бум” эта колода была сдвинута с пьедестала первенства колодой Комбо Жрец, но не все так плохо, Воин все еще прекрасно справляется с мидрейндж колодами, позволяя реализовать против них весь свой потенциал. А именно, современная версия Контроль Воина имеет в своем арсенале набор механизмов, провокаций и ответов на действия оппонента. Если лет 5 назад эту роль выполнял ворох из легендарных существ, то ныне это простые синергии с наилучшим из доступных эффектов. Главное преимущество Воина — его гибкость, как бы парадоксально это не звучало. При встрече с агрессивными колодами всегда хватит ответов, при встрече с медленными — всегда получится расставить сильный стол. С оппонентом в лице Хайлендер Охотника все же могут возникнуть неприятности.

    Дело в том, что данный Охотник, являясь средней по скорости колодой, находится ну очень близко к границе между контроль и мидрейндж типом игры. Следовательно, в колоде немало как ответов, так и действий, заставляющих Воина понервничать. Таким образом легендарная дуэль между агрессивным Охотником и закованным в латы Воином продолжается. Только на этот раз Охотник опытнее, хитрее и опаснее.

    Это был короткий обзор на самые популярные колоды по мнению большинства статистических агрегаторов по Hearthstone и мнениям игроков. Мы немного затронули методы, с помощью которых каждый пытается решать свои проблемы, и эффективность оных. Также в скором времени Вы можете ожидать следующую часть этого, не побоюсь сказать, исследования глубин и высот карточной меты.
    До новых встреч, и конечно же, удачи на пути к вершине!

    Попробовать игру можно совершенно бесплатно по ссылке

    Автор: Михаил Рагимов




  • [Мнение] Как я перестал бояться и полюбил souls-like игры

    Сентябрь текущего года оказался неожиданно богат на релизы хардкорных игр. 10 сентября состоялся релиз мрачной готической метроидвании Blasphemous, 24 сентября вышла вторая часть антиутопической The Surge, а 27 сентября увидит свет вампирско-постапокалиптическая Code Vein.

    Честно хочу признаться, что никогда не позиционировал себя хардкорным игроком. Для меня в играх всегда на первом месте стояла, да и сейчас стоит, проработка и история мира и персонажей. Я провел часы, сотни часов в играх серии The Elder Scrolls, Dragon Age, Mass Effect, Ведьмак и других, включая различные ММОРПГ-проекты.

    Впервые я услышал о Demon’s Souls во время моей работы в одном из магазинов довольно крупной сети, торгующей лицензионными копиями фильмов, видеоигр и игровыми консолями. Узнал я о ней исключительно в рамках работы, ибо ни собственного ПК, ни тем более консоли у меня в ту пору не было.

    Так что об этой игре я знал исключительно со слов моего коллеги и товарища, бывшего счастливым обладателем третьей PlayStation. Он в подробностях и ярких красках расписывал насколько эта игра сложна, но одновременно невероятно увлекательна. А еще в ней имелся мультиплеер, но не такой, к которому я в то время привык, а совершенно необычный. Игрок мог видеть призраки других игроков, оставшиеся от них пятна крови, и более того, можно было помогать или мешать другим героям. В общем, для меня все это выглядело сказочно и невероятно.

    Но поиграть тогда в Demon’s Souls мне так и не удалось. Позже наши пути с тем человеком, да и тем магазином, разошлись, и я на время забыл об этой игре.

    Примерно через год я узнал о выходе Dark Soul. К тому времени у меня был собственный компьютер, но тяги к подобным проектам я по-прежнему не испытывал. Тем более, что накопился приличный список игр, которые мне хотелось пройти, а времени для этого, как у всякого человека, вступившего во взрослую самостоятельную жизнь, было не так много.

    И только спустя еще пару лет, в 2014 году, моя библиотека Steam наконец пополнилась Dark Souls: Prepare To Die Edition. Честно говоря, я долго откладывал ее запуск, опять же не было времени и так далее. Но наконец настал тот самый момент, когда я установил и запустил это творение сумрачного японского гения.

    И вот тут я опять должен сделать признание. Игра мне тогда совершенно не понравилась. Точнее, я толком-то и поиграть в нее не смог. Надо ли напоминать, что порт на Windows вышел совершенно кривой и управление клавиатурой и мышью было возможно только при установке фикса. Геймпадом я тогда еще не обзавелся, поэтому к страданиям от самой игры добавлялись ужасные мучения от управления. В итоге у меня хватило терпения дойти до Демона Прибежища, где моя героиня была раздавлена могучей филейной частью оного босса. Узрев это, я подумал — «не, ребята» и удалил игру. Так закончилось мое первое знакомство с хардкорными играми.

    Шло время, периодически на меня накатывало желание все-таки как следует проучить этого демона. Я устанавливал Dark Souls вновь, и вновь ее удалял. В 2016 году на распродаже я приобрел Dark Souls II: Scholar of the First Sin. Решив, что наверняка вторая часть не такая кривая, как первая, я принялся создавать очередного своего героя. В этот раз мне не удалось дойти даже до первого босса. Максимум на что я оказался способен, это добраться до торговки в Лесу гигантов. К тому же я долго не мог разобраться куда идти дальше и просто решил оставить это дело. Тем более, что знакомый посоветовал мне поиграть в другую игру — Dragon’s Dogma: Dark Arisen.

    Кстати, та же Dragon’s Dogma местами изрядно напоминала мне Dark Souls, особенно локации из дополнения про остров. Именно эта атмосфера темного фэнтези и стала одной из причин почему я перепрошел ее раза четыре.

    Но вернемся к нашим душам. Должен сказать, что сам стиль в Dark Souls мне очень понравился. Понравилось многообразие оружия и экипировки, мрачные локации, атмосфера, боевка, но вот первое свидание у нас почему-то не задалось.

    Прошло еще пару лет. За спиной уже было множество игровых миров и тяжелых сражений. И я наконец решился. Тем более было лето, и стартовала очередная распродажа в Steam. Благодаря уговорам одного знакомого, на моем рабочем столе появился новый значок — Dark Souls III.

    Первым моим персонажем в суровом мире Лотрика стал пиромант. Только позже я узнал, что выбрал для прохождения один из самых простых вариантов. А пока мой герой только вылез из уютной могилки, взял в руки топор и отправился убивать полых. Кстати, кристального ящера в первой же локации мне удалось убить довольно быстро (слава пиромантии).

    С Судией Гундиром пришлось, конечно, немного повозиться, но довольно скоро он был закидан огненными шарами и буквально сгорел на работе. А дальше, я открыл врата и понеслась…

    Откровенно говоря, я был в восторге. Да, было сложно, но все же третья часть к игроку оказалась гораздо дружелюбнее, чем предыдущие. Костры расположены удобнее и встречаются чаще. К тому же свою роль сыграл и выбор пироманта в качестве начального класса. Честно признаюсь, при первом прохождении я даже несколько раз пользовался услугами фантомов для убийства боссов.

    Естественно, поучаствовал и во вторжениях, куда же в Dark Souls без этого. В общем, игра мне очень понравилась, и после убийства Души Пепла я жаждал продолжения. Поскольку по глупости я взял только базовую версию, пришлось докупать season pass, о чем я ни разу не пожалел. Дополнения оказались намного сложнее основной игры, но тем не менее после множества смертей были успешно пройдены.

    После такого впечатления от третьей части, мне, естественно, захотелось пройти предыдущие две. По счастливому стечению обстоятельств в тот же год вышло переиздание первой части Dark Souls, которое и было добавлено в мою библиотеку Steam.

    И вновь я вступил на тропу боли и страданий. Dark Souls: Remastered в плане управления и картинки оказалась, конечно, получше оригинала. Мои персонажем снова стал пиромант (ну люблю я огонь, ну что поделать). Но в процессе прохождения я понял, что гораздо выгоднее быть магом, тем более что сила пиромантии в первой части зависит только от прокачки перчатки. Так что прохождение первой части я закончил с посохом в руках. На этот раз, в отличие от первых попыток, процесс доставил мне гораздо большее удовольствие. Было все, и красные фантомы, и giant dad, и проклятие слуги Повелителя могил, и двойное проникновение «толстого и тонкого», но я снова был под огромным положительным впечатлением.

    Были, конечно, раздражающие моменты, например, беготня по кузнецам или отсутствие перемещения между кострами в первую половину игры, но Dark Souls произвела на меня огромное впечатление и заняла прочное место в списке моих любимых игр.

    После победы над Гвином я принялся за вторую часть. Многие игроки и фанаты серии Dark Souls почему-то ее недолюбливают. Мол, делал ее не Миядзаки, а Танимура, и вообще игра не похожа на первую часть. Да, многие боссы там похожи друг на друга, и атмосфера немного другая, но есть все же во второй части свой неповторимый шарм. Одна музыкальная тема Маджулы чего стоит. И Шалкуар.

    Dark Souls II показалась мне по сравнению с первой частью более прогрессивной. Многие механики, которые были использованы в этой игре, перешли потом в третью часть. Не обошлось, конечно, и без минусов, необходимости постоянно отключать двойной клик мыши, или подбора игроков не по уровню, а по памяти душ.

    Но, в целом, игра мне понравилась, как и первая и третья части. И я с удовольствием прошел и основную игру, и все три дополнения.

    Мир Dark Souls навсегда покорил мое сердце. Моя любовь к нему была настолько глубока, что я решил перепройти все части на “новой игре плюс”. Самым интересным опытом при этом стало прохождение второй части. Если в других частях серии дело ограничилось только усилением противников и добавлением некоторых вещей, то “новая игра +” в Dark Souls II — это была практически другая игра. Кроме множества новых предметов разработчики добавили в НГ+ большое количество совершенно новых противников, которые отнюдь не делают жизнь персонажа легче.

    Итогом моих прохождений и перепрохождений стало 120 часов в Dark Souls: Remastered, 236 часов в Dark Souls II: Scholar of the First Sin и 331 час в Dark Souls III.
    За такое количество времени я успел распробовать участь как бойца ближнего боя, так и прокачать персонажей, владеющих различной магией. Немного хочу сказать по поводу боев с другими игроками. Лучше всего PvP мне удавалось в первой и второй части, а вот для третьей мои руки, видимо, оказались растущими не из того места.

    Итак, все три части Dark Souls были пройдены. Но раз ступив на эту скользкую дорожку, очень сложно с нее сойти. И конечно, мне хотелось большего. Пределом моих мечтаний было добраться до вершины творения Хидэтака Миядзаки, до Bloodborne.

    Тот день, когда я взял в руки геймпад и сделал свои первые шаги в Ярнаме, я не забуду никогда. Bloodborne погрузила меня в мир лавкрафтовского хтонического ужаса и викторианской эпохи. Она была похожа на Dark Souls, но в то же время была совершенно иной.

    Я прошел Bloodborne три раза. Я не мог оторваться от нее, этот мир полностью поглотил меня. Эта божественная музыка, готическая архитектура, атмосфера безумия и страха. И кровь. Все это рождало какое-то абсолютно мистическое настроение. Bloodborne прочно заняла первое место в моем личном списке лучших игр. Вы можете, конечно, спорить сколько угодно, что ей не хватало разнообразия в оружии, одежде и противниках. Но все это просто отходит на второй план в сравнении с ее атмосферой, с миром игры и его проработкой.

    Но, как и все хорошее, Bloodborne закончилась, все боссы убиты, все чаши пройдены.

    Тогда взор мой пал на расплодившееся к тому времени племя так называемых souls-like игр.

    Многие из них оказались откровенно плохими, и только немногие по-настоящему зацепили, не хуже самих Dark Souls.

    Отдельно хочется отметить творение Team Ninja — Nioh. Несмотря на видимую схожесть с Dark Souls, в игре присутствует множество уникальных и интересных механик, и, самое главное, отличный сюжет, основанный на реальных исторических событиях. Именно поэтому теперь я с нетерпением жду выхода анонсированной еще в прошлом году Nioh 2.

    Что касается первой The Surge, то, по моему скромному мнению, игра вышла немного скучноватой и сыроватой, возможно, вторая часть нас порадует больше.

    Довелось мне немного поиграть и в Sekiro: Shadows Die Twice. На мой взгляд игра вышла довольно спорной. Боевка, основанная исключительно на вовремя выставленном блоке, отсутствие экипировки, кроме улучшений протеза главного героя, все это явно не пошло игре в плюс.

    Теперь же я с большой надеждой ожидаю новою игру от маэстро Миядзаки — Elden Ring, Тем более, что в ее разработке принимал участие создатель «Песни Льда и Пламени», писатель Джордж Мартин. Правда, к сожалению, пока что информации об этом проекте крайне мало.

    А пока остается довольствоваться тем что имеем. Как я уже упоминал, 24 сентября состоялся релиз The Surge 2, а 27 сентября выйдет Code Vein. Возможно, эти игры смогут на время утолить навсегда поселившуюся в моей душе жажду хардкорных боев и приключений.




  • Destiny 2 — эндгейм-контент Shadowkeep (предположения)

    За последнюю неделю я уже рассказывал про вещи, которые нужно подготовить к релизу Shadowkeep, однако не разу не затрагивал тему эндгейм-контента или проще говоря, то, как вообще пользователи будут поднимать уровень света персонажа в новом дополнении для Destiny 2.
    В данной статье вы найдете несколько предположений об источниках, с которых можно будет получать снаряжение с повышенным уровнем света (далее — просто мощное снаряжение).

    И да, я не стал включать в этот список новый рейд, так как это очевидный источник развития персонажа, но пока что неизвестно можно ли будет поднять уровень света, пройдя, скажем, Корону скорби, ведь она будет являться все еще актуальным рейдом.
    Про новый рейд мы поговорим отдельно 5 ноября, когда появится первое рейдовое испытание.

    Артефакт

    Начнем мы с первого очевидного источника, хотя его сложно отнести к самому дополнению или к снаряжению, но именно из-за артефакта некоторые пользователи (включая меня) заготавливают просто тонну контрактов на трех персонажах.
    Как уже известно, прокачка артефакта открывает доступ к сезонным модификаторам и пассивно увеличивает уровень света вашего персонажа, но важно запомнить, что бонус артефакта не влияет на выпадение предметов снаряжения.

    Таким образом, с первого октября по мере получения опыта у вашего персонажа постепенно будет увеличиваться показатель силы света, который позволит участвовать в эндгейм-активностях, нам уже показали варлока с 1000 уровнем света, хотя хардкап составляет всего 960.
    В частности, именно так у вас получится принять участие в рейде 5 числа и не быть обузой для вашей команды, хотя мы пока что не знаем сколько вообще будет требоваться опыта для прокачки.

    Еще одна особенность данной системы заключается в том, что артефакт можно прокачивать до бесконечности пока не закончится сезон, а недавно нам показали что +56 силы света можно получить примерно за 12 прокаченных уровней (если судить по состоянию разблокировки на картинке ниже).

    Дроп в локациях

    Среди различных изменений шедоукипа можно выделить одну приятную особенность: предметы, которые вам выпадают просто так в локациях, будут немного выше, чем ваш уровень света (в данный момент подобный дроп просто бесполезен).
    Мне кажется, что именно это поможет прокачивать персонажа даже по мере того, как пользователь будет проходить вступление сюжетную составляющую, по мне так это самое приятное изменение, о котором рассказывали разработчики.

    Поначалу данный источник может показаться бесполезным и возникает вопрос зачем я его вообще включил, но так как игрок постоянно выполняет какие-то активности, он будет получать лут, даже если он будет синего грейда, это скорее всего поможет вам достигнуть 950 софт капа.
    Например, при завершении обычного героического открытого мероприятия на Луне с сундука может упасть сразу два предмета, с другой стороны, не так давно некоторые игроки выравнивали свой средний показатель света соло, убивая мобов в Сумраке.

    Nightfall (Сумрак)

    Несмотря на любые дополнения или сезоны, Сумрачный налет будет и останется активностью, в которой можно получить мощное снаряжение, так как это самая настоящая эндгейм-активность.
    Если выразиться точнее, Сумрак будет всегда актуальным контентом из-за двух еженедельных наград, которые выдаются за обычное и 100к прохождение, но внимательные пользователи уже скорее всего заметили, что разработчики решили это слегка изменить.

    Еще в июне нам мельком показали, что в игре появится четыре новых сложности — Adept, Hero, Legend, Master, которые разделены между собой по требованию к уровню света, начиная от 750 вплоть до 980.
    По понятным причинам самая “потная” и тяжелая мастер сложность станет доступна только 15 числа, так как стражам вначале нужно будет достигнуть 960 уровня света и немного прокачать артефакт ради буста в 40 поинтов.

    Собственно, в недавнем видоке при запуске Сумрака The Ordeal видно, что можно выбрать как раз эти самые уровни, это также наталкивает на вопросы относительно карты настройки Сумрака.
    Если кто не в курсе, на данный момент стражи могут искусственно усложнить Сумрак, увеличив множитель, чтобы достигнуть минимального показателя для еженедельной награды на 100к. Возможно, кстати, что ее могут переделать и просто заставить пройти Сумрак на сложности Legend Master.

    В качестве награды за последние два уровня сложности пользователи получат новые ресурсы для прокачки брони 2.0 и что самое интересное, экзотическое снаряжение, если я правильно понял приписку common, это означает что игрок скорее всего получит экзотик 1-2 года игры.
    Учитывая подобные изменения возникает вопрос, являются ли эти награды одноразовыми или их можно будет фармить по кд, конечно же, меня больше интересуют ресурсы для энергии, нежели старые экзотики.

    Nightmare (Кошмары), крафт и вторжение вексов

    Честно, про Кошмары мы знаем довольно мало, на карте будет находиться несколько подобных активностей с четырьмя уровням сложности, пока что разработчики нам рассказали что из них можно получить ресурсы для создания специального снаряжения (ну и выполнять контракты).
    Если же рассматривать дроп снаряжения, мне кажется что Кошмары будут работать как обычные налеты, то есть дроп будет выпадать с сундука после убийства босса или же непосредственно с босса, так как он все же “призрак”.

    Что касается крафта, тут снова Bungie не захотели рассказывать как будет работать эта особенность, только намекнули, что оружие будет реагировать (светиться) на призраков и показали несколько вариантов.
    Если вспомнить дополнение с Осирисом и Черным арсеналом, лучше всего подобная система крафта работала как раз в последнем, Ада позволяла два раза в неделю купить чертежи мощного снаряжения и тем самым повысить уровень света.

    Про вторжение вексов вообще ничего не известно, кроме небольших видео с процессом их появления на карте, опять же исходя из уже продемонстрированной иконки на главном экране, скорее всего это будут ежедневные ивенты, где вам просто нужно будет убивать вексов на определенной планете ради мощной награды.




  • Untitled Goose Game

    https://goose.game
    https://www.epicgames.com/store/ru/product/untitled-goose-game

    Порой на игровом рынке появляются довольно странные проекты, такие как, скажем, Goat Simulator или Genital Jousting, на сей раз отличилась компания с незамысловатым названием House House, которая выпустила игру про отвратительного гуся.
    Тут сразу стоит отметить, что несмотря на необычный подход, Untitled Goose Game получилась довольно интересной и местами забавной, точно так же можно сказать про первый проект данной компании — Push Me Pull You, где вам нужно было управлять странным существом с двумя головами.

    Основную задумку разработчики смогли описать небольшим лаконичным предложением “В деревушке очаровательный денек, а вы — отвратительный гусь”, на протяжении нескольких часов пользователь должен будет всячески усложнить жизнь надоедливым людишкам, следуя обновленному списку дел.
    Например, загнать маленького мальчика в телефонную будку или заставить одного человека разбить драгоценную вазу другого, причем помимо явных задач есть ряд скрытых, которые нужно будет найти самостоятельно.

    Именно поэтому с первых минут мне данная игра напомнила замечательную серию “Как достать соседа” Neighbours from Hell, только тут “шалости” более легкие и порой менее комичные, но от созерцания своих успехов игрок получает не меньше удовольствия.
    Хотя со здравой точки зрения некоторые игровые моменты выглядят нелепо, например, тот факт, что гуси панически боятся людей если те начнут двигаться в их сторону, в большинстве случаев это как раз наоборот, о чем нам повествуют реальные случаи и ютуб.

    Так как главным героем этой игры является обычный гусь, управление очень простое, взаимодействовать с предметами возможно только схватив клювом и иногда для этого придется нагнуться, кстати, пригнувшись вы привлекаете к себе меньше внимания.
    Кроме этого можно махать крыльями и издавать характерный звук (гоготать), первое лично мне пригодилось только когда нужно было получить цветок, кривляясь перед человеками для их увеселения (другого применения не увидел) .

    Вредить окружающим людям вы будете решая различные головоломки, предварительно посмотрев в журнале задач что вообще нужно сделать, но порой это будет не так просто из-за того, что все окружающие довольно быстро реагируют, если вы к ним подойдете.
    Сами по себе загадки в основном довольно простые и нужно лишь понять как вообще можно достигнуть той или иной цели, давайте рассмотрим два наглядных примера:

    • Иногда задачи требуют, чтобы вы издали звук в самый последний момент, в первой части чтобы человек ударил себя по пальцу молотком и в третьей — для уничтожения дартс-доски.
    • В третьей части нужно заставить человека пролить чай, просто издав звук этого невозможно добиться, хоть они и роняет чашку на пол, что по мне так логично подходит под задачу. Нужно проникнуть к его соседке и активировать огромный колокол, который она зачем-то хранит на заднем дворе, в этом случае человек просто выплюнет чай от испуга.

    Исходя из моего опыта, не обязательно выполнять вообще все поставленные задачи, так как я не стал собирать корзину покупок во второй части и стирать вещи в третьей, но при этом спокойно продвинулся дальше, завершив все остальные и одну дополнительную.
    Хотя игра как раз и затягивает тем, что нужно найти решение поставленной задачи и потом правильно применить, люди запросто могут у вас отнять предмет, который им нужен или представляет ценность.

    Подводя итог, за небольшую сумму в 349 рублей мы получаем интересную и местами забавную игру с неплохим и в то же время забавным визуальным оформлением, а музыкальное сопровождение дополняет общую картину, меняя свой темп в зависимости от текущей ситуации.
    Я приятно провел несколько часов и изредка встречал неприятные моменты, связанные с тем, как устроено поведение человеков, но это больше мои личные придирки, чем критика в сторону игры.




  • Новая Nintendo Switch

    Nintendo уже далеко не первый год на рынке. Если быть более точным, то три десятка лет. Три, Карл! И на самом деле Nintendo Switch — это далеко не первый успех компании: до этого были также Game Boy, которая стала самой продаваемой портативной консолью в мире (120 млн копий), Game Boy Advance (80 млн) и Nintendo DS (154 млн штук).
    И только потом, в марте 2017 года, появилась Nintendo Switch, которая, по официальным данным, продалась тиражом более 38 миллионов устройств. Как видим, это далеко от былых показателей, тем не менее, с уверенностью можно сказать — Nintendo определенно умеют в портативные консоли. PS Vita, которая была примерно такая же по формату не смогла добиться успеха.

    Хотя в момент анонса у нас на портале Nintendo Switch приняли, мягко говоря, прохладно. Что, в общем-то, не мудрено: цены на игры для, вроде как, маленькой консоли были вполне сопоставимы с ценами на игры для PS4 и Xbox One. К тому же и было этих игр с гулькин нос — Splatoon 2 да The Legend of Zelda: Breath of Wild.

    Разумеется, все те, кто ждал новую «Зельду», не сомневались ни секунды, зато все остальные покупать Nintendo Switch не торопились. А что же теперь?
    А теперь название Nintendo Switch все чаще звучит со сцены во время презентаций игр в качестве одной из основных платформ. Да, когда нам говорят для краткости, что игра выйдет на всех платформах, одной из этих платформ является Nintendo Switch. Ее признают все больше издателей, а сомневающиеся господа все чаще изъявляют желание приобрести данную консоль.

    Успех японская компания решила закрепить выпуском Nintendo Switch Lite (20 сентября), а также слухами о выпуске новой Switch Pro (по слухам в этом году). И где-то здесь, аккурат посередине, затесалась обновлённая версия Nintendo Switch — «обычная» Switch, главным достижением которой заявлено улучшение автономности.

    Нет, безусловно, за Nintendo Switch водится такой грешок: часа через три автономной игры ее неизбежно придется подсоединять к какому-нибудь источнику питания, ибо девайс банально разрядится. Новая версия без какой-либо дополнительной платы будет иметь увеличенное время работы, а значит вы сможете наслаждаться игрой гораздо больше времени.
    Достичь такой автономности, по неподтвержденным слухам, удалось благодаря переходу чипа NVIDIA Tegra X1, лежащего в основе консоли, с 20-нм техпроцесса на 16-нм FINFet. В остальном же обновленная Nintendo Switch мало чем отличается от предыдущей версии. Однако, дабы не ошибиться при покупке, мы все же заострим ваше внимание на различия.

    Внешне сложно отличить новую версию консолей от старых. Они продаются с теми же бандлами или отдельной версии консоли. Главное смотреть на маркировки: на обновленной версии кодовое обозначение на задней стороне устройства выглядит следующим образом — HAC-001-01, на старой версии НАС-001. Серийный номер новой версии консоли начинается c XK****, старая версия c XA****. В магазине проще смотреть серийний номер, его видно прямо на коробке.

    Получив обновленную версию консоли для тестирования, мы первым делом сделали полное форматирование двух версий консоли, старой и новой и установили игру The Legend of Zelda: Breath of Wild на оба устройства. Мы специально провели данный тест, чтоб проверить, действительно ли новая ревизия приставки может в автономность лучше предыдущей версии.
    Разница во времени игры получилась примерно на 2 часа, в пользу обновлённой версии Nintendo Switch. Из отличиев ещё, матовые, шереховатые joy-con’ы, их приятнее держать в руках.

    Да, можно сделать акцент на том, что старую версию я купил на старте продаж, аж в 2017 году, и за это время аккумуляторы у неё должны были износиться, но разница на лицо. Хорошо? Более чем. Стоило из-за этого затевать обновленную версию консоли? Конечно, ведь конечный покупатель совершенно ни копейки не платит за увеличение автономности.
    В скором времени у нас будет обзор Nintendo Switch Lite, посмотрим, что из себя представляет младший брат этого семейства.




  • [Обзор] DRAGON QUEST XI S: Echoes of an Elusive Age

    Dragon Quest — для любителей JRPG эти два слова не простой звук. Эта классическая серия ролевых игр популярна не только на родине в Японии, но и на западе. Игры эти практически никогда не выходили идеально отполированными, но даже в несовершенном виде они радуют поклонников.

    Игроки знают, что игра из серии Dragon Quest — это всегда гарантированное захватывающее приключение и интересные герои. В настоящее время, когда ролевые игры все сильнее начинают напоминать интерактивное кино, восточные разработчики предлагают нам классическую добротную JRPG.

    DRAGON QUEST XI S: Echoes of an Elusive Age – Definitive Edition это издание на платформе Switch японской ролевой игры старой школы. От обычной версии, которая вышла ранее, версия для Nintendo Switch отличается наличием новых фишек. К примеру, появилась возможность переключаться между HD-графикой и 16-битной графикой в ретро-стиле; побочные квесты, в которых нам придется посетить миры прошлых игр серии DRAGON QUEST; новый симфонический саундтрек; дополнительные сюжетные линии, посвященные отдельным персонажам, и многое другое!

    Если кто-то еще не в курсе, то Dragon Quest XI — это натуральнейшая JRPG старой школы в новом обличии. Сюжет довольно прост и линеен. У нас есть главный герой, который мирно жил в своей деревеньке, пока в небольшом приключении на окраине деревни в ходе экстремальной ситуации он не узнал, что является героем. А раз ты герой, то вот тебе мир, вот тебе зло, нависшее над ним — вперед, спасай мир, побеждай зло. Смотри не перепутай!

    Конфликт очень знакомый и классический. Причем арка сюжета построена так, что нет особого желания нестись сломя голову по лестнице сюжета, выбирая ступеньки, по которым будешь подниматься. У героя есть цель, глобальная и далекая, в виде победы над главным гадом, но это не мешает получать удовольствие от приключения.

    Нету никакого тикающего таймера или постоянного напоминания и давления на игрока, дескать, если ты не спасешь вон ту пожилую леди, то через полчаса ее мужа скормят свиньям. Поэтому не приходится стремглав нестись от одного сюжетного ролика к другому, хватаясь за сердце и нервно поглядывая на часы. Можно спокойно исследовать игровой мир, общаться с персонажами, узнавать их истории, выполнять порой весьма забавные дополнительные задания.

    А эпическая финальная битва, из которой мы выйдем победителями (ну как же иначе, мы же герои), она никуда не пропадет. Она вон там, в конце большого и насыщенного приключения, терпеливо ожидает своего часа.

    Для спасения мира, конечно же, нужно отправиться в долгое и странное путешествие, попутно посетив множество необычных мест и познакомившись с интересными людьми, многие из которых станут нашими соратниками. Компания подобралась весьма пестрая, тут и эльф-разбойник с темным прошлым и две сестры, одна из которых — жрица, а вторая — волшебница со скверным характером, скрытая в теле маленькой девочки, и гендерно-нейтральный циркач-дуэлянт, и танцовщица с большими достоинствами, и много кто еще. Со всеми неплохо бы наладить отношения и узнать их получше.

    Ожидаемо в духе старой школы в уровнях у нас растут только соратники, которые находятся в данный момент в группе, а мест в группе всего четыре. Поэтому муки выбора будут нас преследовать частенько, ибо всех одновременно с собой не взять. Масла в огонь подливает тот факт, что откровенно бесполезных соратников нет и каждый полезен по-своему в составе группы.

    Некоторые сложности могут возникнуть с экипировкой. Ведь хорошее оружие и броня стоят денег, а их как обычно не бывает столько, сколько хочется. Но убиение монстров и прогулки по подземельям могут частично решить как финансовый вопрос, так и обогатить компанию героев новым оружием или броней, причем чаще всего более высокого качества, чем то, что предлагают торговцы.

    Игра, кстати, довольно линейная. Мир разбит на обширные локации, по которым нас ведет рука сюжета. Добираемся до очередной сюжетной точки в виде деревни или города, знакомимся с персонажами, получаем новые задания, узнаем что-то интересное и заодно получаем новых соратников в группу. Никто не мешает при этом свободно исследовать локацию, заглядывать в подземелья, искать секреты и решать головоломки. Но совсем уж забить на сюжетную линию игра вам не даст и контент выдается четко и дозированно по мере прохождения.

    Несмотря на на самом деле, как сказано ранее банальную завязку, сюжет DRAGON QUEST® XI S: Echoes of an Elusive Age – Definitive Edition не вызывает отторжения, или скуки. Игра сможет не раз удивить вас неожиданными поворотами сюжета и познакомит с большим числом интересных персонажей. Порой имеет смысл даже прерваться на несколько минут и задуматься, осмыслить увиденное и сделать выводы. Да, игра заставляет порой думать, анализировать и делать выводы. Да, в мире, где качество игры измеряется количеством полигонов на правой ягодице героини и углом солнечных лучей, падающих на нее, игры, заставляющие задуматься и вообще думать — редкость.

    Боевая система DRAGON QUEST® XI S: Echoes of an Elusive Age – Definitive Edition не слишком отличается от обычной версии, в бою все так же можно бегать, но жизненной необходимости в этом нет. Если присмотреться внимательнее, то это классическая боевая система JRPG-игр, где нужно ожидать свой ход, затем вручную выбирать нужные удары и заклинания и верно рассчитывать силы.

    Кроме того, лишних сражений можно легко избежать, потому что практически все персонажи видны на карте и врагов можно банально оббежать и не ввязываться в бой. Проблема в том, что это как-никак опыт, который жизненно необходим для прокачки персонажей и прогрессии сюжета, поэтому выбирать стоит мудро.

    Что касается графики, то на консоли от Nintendo игра выглядит отлично и постоянно ловишь себя на ощущении, как будто смотришь интерактивный мультфильм. Анимации весьма плавные и качественные, а дизайн персонажей и монстров несколько необычен, но приятен. Хотя неудивительно, ведь за дизайн персонажей и монстров отвечал Акира Торияма. Если вам ничего не сказало это имя, то возможно, вы лучше знаете его другое произведение — Dragon Ball.

    Dragon Quest XI S: Shadows of Elusive Age Definition Edition — хорошая JRPG и заслуживает внимания. Классические механики из оригинальной игры все еще отлично работают. Здесь нет места экспериментам, это добротная ролевая игра старой школы с несколькими новыми фишками. Если вы по какой-либо причине еще не ознакомились с ней и являетесь владельцем Nintendo Switch, то возможно это ваш шанс отправиться в увлекательное путешествие и окунуться в атмосферу доброй сказки на новый лад.

    Управление на Nintendo Switch Lite вполне себе удобное, дискомфорт не ощущается, более того во многих моментах вышло даже лучше, чем на PC. Игра отлично выглядит в формате портативной консоли, которую можно всюду таскать с собой.

    Dragon Quest XI S: Shadows of Elusive Age Definitive Edition выйдет для Nintendo Switch 27 сентября.




  • [Обзор] Code Vein

    Никогда не был фанатом souls-like игр и искренне считаю, что Хидэтака Миядзаки не такой уж и гений, каким его считают фанаты серии Dark Souls. Хотя я такого же мнения и о Хидео Кодзиме, но речь не об этом. Сегодня речь пойдет о том, как я поиграл в Code Vein. Немного так поиграл, 48 часов всего.

    Как я уже говорил, фанатом souls-like я не являюсь, и единственной игрой этого поджанра, в которую я играл была Demon Souls. Это было страшно, больно и дорого, ибо в процессе игры каким-то невероятным магическим образом сломался мой единственный на тот момент DualShock 3. Игру, насколько я помню, пройти мне так и не удалось. Удовольствия она мне не доставила совершенно никакого, поэтому с тех самых пор я слегка скептически поглядываю на всех “продолжателей дела великой Dark Souls”.

    И Code Vein я запускал с изрядной долей скептицизма и неприязни. Анимешный Dark Souls, говорите? И что, это должно меня как-то заинтриговать? Это должно как-то побудить меня потратить свое время на эту игру? Если честно, если бы не приказ партии, то я смело бы пропустил Code Vein без всяческого сожаления. Но вышло так, что в какой-то момент я обнаружил себя сидящим перед экраном телевизора с геймпадом в руках, а на экране было это…

    И первым же делом мне нужно было создать персонажа. Редактор персонажа в Code Vein довольно большой. Настройке поддается практически все: лицо, прически, тонна самых разнообразных аксессуаров, грим и макияж, одежда, специальная вампирская маска и даже вес. Но вот рост, к сожалению, изменить нельзя. Маленькой миленькой лолькой с большим таким тесаком побегать не получится, а жаль. Проторчав в общей сложности порядка 20 минут в редакторе персонажа, я смог создать топ-вайфу мира Code Vein. По крайней мере, на тот момент я считал именно так. Внешность, кстати, можно частично изменить в любой момент, для этого нужно просто воспользоваться зеркалом в хабе.

    Итак, персонаж был создан, успешно получил имя и был полностью готов к приключениям. Ну или чем там обычно занимаются кровососы.

    Игра начинается с того, что во сне к нам приходит некая девушка по имени Крус и говорит, что мы избранные и должны спасти мир. А в мире тем временем человечество ведет борьбу против ужасных монстров, но, к сожалению, не очень успешно. Поэтому было принято решение создать с помощью особых БОР-паразитов уберсолдат-вампиров, которым не страшна смерть. Наибанальнейшая завязка, от которой так и хочется ударить себя ладонью по лицу несколько раз. Проснувшись, мы ничего не понимаем. Кто мы, откуда и что вообще тут за хрень твориться? Никакого пролога, постепенно вводящего игрока в мир Code Vein. Нас словно берут и выкидывают на центр озера. Рядом с нами какая-то непонятная девушка с глазами четвертого размера, которая постоянно повторяет “Все будет хорошо. Теперь мы вместе.” и все в таком духе.

    По поводу основной сюжетной линии могу сказать следующее. Сюжет в Code Vein банален, особой глубины не ждите, пускай разработчики и заготовили пару-тройку роялей. Хотя для каждого, кто хорошо знаком с современной аниме-индустрией все эти неожиданные повороты не будут являться сюрпризом, ибо не составит особого труда понять к чему ведут сценаристы. И как же хорошо, что помимо довольно стандартной, я бы даже сказал банальной основной сюжетной линии в Code Vein есть небольшие истории, раскрывающие всех основных персонажей и нескольких второстепенных. Но об этом позже.

    Code Vein не стесняется брать у серии Dark Souls все то, чем она богата и знаменита. Тут есть и свои костры, и души, и эстус. Да и чисто геймплейно это самая настоящая souls-like. Блоки, перекаты, парирование, слабые атаки, сильные атаки, комбинации атак — стандартный набор наследия Хидэтаки. Рядовые мобы, снимающие треть полоски здоровья за один удар тоже на месте. Ну и куда же без босс-файтов.

    В Code Vein наш герой является уникальным в своем роде вампиром, способным поглощать кристаллы крови других бессмертных, получая их способности. Это, собственно, основа нашего билдостроения. Я во время своего прохождения открыл 26 кодов крови, но ачивку за то, что собрал их все так и не получил, а значит в игре осталось что-то, чего я еще не видел. У каждого кода крови есть свои характеристики и уникальные пассивные и активные способности, которые мы изучаем за местную валюту — дымку. Например, код Атланта обладает повышенным параметрами Силы и Живучести и прекрасно подойдет тем, кто хочет быть большим, жирным и вот с таким огромным молотом/топором/мечом. Есть коды, предназначенные для быстрых и ловких, есть коды для тех, кто предпочитает кастануть что-нибудь в противника с безопасного расстояния. Но главное, что прокачав какую-либо способность одного кода, можно улучшить ее и спокойно использовать в других архетипах. Таким образом вы вольны комбинировать способности так, как захотите. Однако есть небольшое ограничение: не более восьми активных и четырех пассивных способностей могут одновременно использоваться.

    Еще одним важным фактором, от которого напрямую будет зависеть успешность прохождения является экипировка. В Code Vein ее всего два вида: оружие и кровавая вуаль, являющаяся аналогом брони. Под инструменты умерщвления у нас будет два слота, между которыми можно на лету переключаться в зависимости от противника. Видов оружия в игре немного, равно как и самого оружия, но я не вижу в этом какой-либо проблемы. Что-то можно добыть из рядовых монстров или из сундуков на уровнях, а что-то выбить с боссов или взять только у спутников, если очень хорошо с ними дружить. И конечно же, экипировку можно улучшать путем заточки.

    Да, я не ошибся. В Code Vein на протяжении всей игры с вами будет бегать один из уникальных персонажей со своим стилем ведения боя. И поверьте, убивать боссов в паре с ИИ-болванчиком гораздо легче, чем в одиночку. Тут либо ты кайтишь босса по арене, а твой напарник лихо наносит удары боссу в спину, либо огромная тварь агрится на спутника и тут уже очередь игрока провести какую-нибудь комбинацию. И это не единственный способ упростить игру. Конечно, для особых ценителей жанра можно отказаться от услуг бота и попытаться пройти игру в гордом одиночестве. Не удивлюсь, если за подобный подход к игре вас наградят скрытой ачивкой.

    Боссы в Code Vein даже для меня, игрока без какого-то опыта в souls like не предоставили зубодробительного и задоподжигающего челленджа. Конечно, я слегка лукавлю, ведь второй по счету босс быстро отправил меня покурить и подумать о смысле жизни. После пяти-шести крайне неудачных попыток я принял решение, что нужно поступить так, как поступали во времена классических jRPG. Японская народная мудрость гласит: “Если босс дает прикурить — иди погринди часик-другой, прокачайся, вернись и развороти кабину боссу”. И именно этого подхода я придерживался, когда мне на пути встречался противник, которого я не мог одолеть с первых пяти попыток. Возможно, я сам лишил себя удовольствия от пройденного челленджа, но это был осознанный шаг и я благодарен разработчикам за подобную возможность. Но несмотря на то, что я особо не напрягался во время босс-файтов, я не могу сказать о том, что боссы в Code Vein какой-то мусор. Конечно, есть проходные мини-боссы, не особо отличающиеся мувсетом от рядовых противников на уровнях, но есть по-настоящему интересные и уникальные, со своим уникальным мувсетом, требующие соблюдения тактики даже когда игрок выше боссов уровней так на пятнадцать. Ну и дизайн подобного рода противников выполнен в лучших традициях больного азиатского воображения. Обожаю огромных, гротескных и с виду очень странных монстров.

    На протяжении всего прохождения Code Vein игроку будут попадаться особые осколки, в которых скрыты воспоминания их прежних хозяев. Какие-то из них найти не составит труда, а какие-то придется искать в самых дальних и странных местах уровней. Нужны эти осколки для того, чтобы разблокировать в каком-либо конкретном коде крови новые мощные способности. Это то, что понравилось мне в игре больше всего.

    Каждый осколок рассказывает свою уникальную историю, раскрывая как уже знакомых, так и еще не встреченных персонажей. Раз за разом, с каждым пробужденным воспоминанием ты начинаешь все лучше понимать что происходит в этом мире. Но главное лично для меня то, что ты начинаешь испытывать к персонажам эмоции. Ты начинаешь понимать, почему Мурасаме больше не сражается на передовой, а предпочитает находиться в тылу и обеспечивать игрока экипировкой. Или почему Миа при первой встрече с нами была недружелюбна. Я понимаю, что последняя пара предложений совершенно ничего вам не говорит. Но именно раскрытие персонажей стало для меня основной наградой за поиск осколков и пробуждение воспоминаний. А новые способности — это так, мелочи и приятный бонус.

    Теперь о видео и аудиосоставляющей игры. Из-за того, что проходил я игру на старенькой PlayStation 4 Slim, я мог наблюдать все прелести слабой платформы. Тут и прогружающиеся на лету модели персонажей, и низкое качество многих текстур, и малое количество полигонов у некоторых рядовых противников. Но я понятия не имею как игра выглядит на PS4Pro или PC. Возможно то, что я перечислил — проблема исключительно моей консоли. Однако особого дискомфорта я не испытывал. Да и анимации персонажей как в бою, так и в кат-сценах хороши. Особенно в кат-сценах. Сразу видна японская школа режиссуры (если такой термин существует).

    Но вот от чего мне действительно стало плохо, дак это от дизайна большинства локаций. Серые, пустые кишкообразные лабиринты, в которых заблудиться легче легкого. Уровни наполнены однотипными объектами, повторяющимися раз за разом. Пару часов я буквально заставлял себя играть в Code Vein, ибо первые три локации вызывали у меня одно единственное желание — вырубить ко всем чертям консоль и пойти поиграть во что-нибудь другое. Ну а потом я просто привык и уже не обращал на дизайн уровней никакого внимания. Конечно, есть в игре несколько красивых локаций, но особой радости они у меня не вызвали, за исключением места битвы с финальным боссом.

    К аудиосоставляющей у меня претензий нет совершенно никаких. Шаги, рычание противников за углом, лязг мечей и топоров, стук каблуков по металлу — все это звучит отлично. А заглавная музыкальная тема игры — Underworld в исполнении VAMPS уже года полтора прочно сидит в моем плейлисте. Но композиции из режима воспоминаний и из главного меню я обязательно добавлю, как они появятся в сети. Или же проще будет купить OST как законопослушный гражданин.

    Я прекрасно понимаю, что есть еще куча нюансов, о которых я не упомянул, но пора подводить итог. Code Vein — это игра с нехитрым сюжетом, достаточно легкими противниками, не самым большим арсеналом экипировки, невзрачными однообразными локациями и еще небольшой тележкой недостатков, из-за которых трудно назвать ее отличной souls-like игрой. Но в тоже время Code Vein может подарить игроку возможность создать свой уникальный билд, порадует хорошим звуковым дизайном и что самое главное, проработанными персонажами, раскрывающимися по мере прохождения игры и хорошей режиссурой кат-сцен. Не думаю, что игра для обычного потребителя оправдывает полную стоимость, однако если вам нравятся DS-подобные игры и вас не тошнит от аниме стилистики, то как минимум на распродаже все же стоит ее приобрести. Хотя благодаря региональным ценам в Steam можно купить Code Vein и сейчас. Не люблю этого делать, но 7,5 кровососов из 10.

    И несмотря на то, что к souls-like я отношусь прохладно, я испытываю дикое желание продолжить игру в режиме Новая Игра+ и выбить чертову платину. Ведь именно в этом режиме по-настоящему раскрывают себя souls-like игры, да?