Рубрика: Компьютерные игры (обзоры)

  • Lost Ark — Что было на презентации ЗБТ?

    17 сентября прошла презентация закрытого бета-тестирования новой MMORPG Lost Ark. В этом материале вы найдете в текстовом варианте информацию, которой поделились продюсеры проекта с гостями и игровым сообществом, а также сессию вопросов и ответов.

    Основная информация

    Все участники альфа-теста, оставившие подробные и полезные отзывы, к старту ЗБТ получат дополнительный ключ доступа.

    Цели ЗБТ:

    • Поиск багов в игровом контенте и локализации.
    • Тестирование игрового магазина в условиях представления ограниченного количества валюты без возможности пополнения (пополнить счет будет нельзя).
    • Сбор и обработка отзывов игроков.
    • Дополнительное нагрузочное тестирование боевого сервера.

    Во время ЗБТ будет проведена одна профилактика для налаживания работы локализатора с разработчиком во время будущих профилактических работ.

    Игровой контент ЗБТ:

    • Сюжетная линия трех материков (до Аньшу включительно, потом автоматом 50 уровень) переведена и отредактирована полностью, частично озвучена.
    • Переведено большинство побочных квестов трех материков.
    • Переведены и доступны все инстансы трех материков.
    • PvP
    • Первый Хранитель (Люмерион)

    Основная информация по ЗБТ:

    • Сроки проведения: 25 сентября — 7 октября

    Участники тестирования:

    • Обладатели ключей на ЗБТ или альфа-тест.
    • Покупатели наборов раннего доступа.
    • Активные члены сообщества, блогеры и представители СМИ.

    Детали: автоматическая прокачка до 50-го уровня после прохождения контента третьего континента. Раздача комплектов валюты. Вайп после окончания теста.

    Ближайшие активности

    • Раздача доступов на ЗБТ гильдиям и авторам
    • Открытие форума 24 сентября
    • Запуск реферальной системы в сентябре
    • В октябре: публикация плана обновлений на ОБТ
    • ОБТ — в октябре-ноябре 2019 года.

    Сессия вопросов-ответов

    Будет ли меняться шрифт в игре ближе к ОБТ? Многие жалуются, что шрифт маленький в игре.

    Мы знаем, что есть места где этот шрифт проблемный, об этом нам уже с альфа-тестирования говорили. Есть небольшие технические нюансы, из-за которых нам сложно в данный момент этот шрифт легко увеличить. Это связано с интерфейсным решениями в игре, но мы со своей стороны сейчас делаем все возможное, чтобы эти нюансы поправить. Сам шрифт останется таким же, может поменяться только его размер.

    Есть ли конкретика на счет будущего контента в игре?

    У нас была новость на сайте, где описан GvG-контент (битвы с боссами, БГ). В августе разработчики анонсировали большое GvG (Битвы за Сильмаэль) и на прошлой неделе ее выкатили в корейской версии. Мы постараемся как можно скорее поставить ее к нам.

    А что с осадами обещанными?

    Ну, Битвы за Сильмаэль — это довольно большой прогресс для Smilegate RPG, битвы 16х16 — они уже похожи на осады.

    Вопрос про безопасность. Заметил такую особенность, что в клиенте отключен второй пароль при выборе персонажа (такое есть в корейской версии). И второй вопрос. Почему при логине в игровой центр с другого IP-адреса не был подтверждающий код на почту владельца аккаунта?

    В нашей версии игры скорее всего не будет второго пароля, мы будем отказываться от этого потому, что у нас есть возможность в почте Mail.Ru подключить двухфакторную авторизацию и мы всячески просим наших пользователей ее подключать. Она работает тогда, когда ты логинишься в игровом центре. По поводу второго вопроса: если была подключена двухфакторная авторизация, то должен приходить код. Почему у конкретного пользователя так произошло сказать не можем, поэтому стоит обратиться в техподдержку.

    Я очень много играл на Корее и когда туда начали приходить китайские и русскоязычные игроки по факту игру очень быстро взломали, что убило экономику игры. Вы уже продумали, как с этим бороться в нашей версии?

    Мы уже сталкивались с читерами в других своих проектах, где взламывали и клиент, и подменяли пакеты, и прочее. Имея такой багаж опыта, мы можем сказать, что конкретно готовимся к запуску Lost Ark. Мы подключаем систему MRAC, плюс мы дополнительно с разработчиками работает над усилением защиты нашей версии. Конкретики говорить не будем.

    Вопрос о премиум-аккаунте. Какие изменения будут в RU-версии? И второй вопрос. Народ на альфе негативно отозвался на отсутствие карточной игры на альфа, а в дальнейшем и на ОБТ. И связано ли это с вводом премиум-аккаунта? Будут ли меняться вознаграждения в отношениях с NPC (перья воскрешения, подобное)?

    Мы практически финализировали с разработчиками концепцию премиум-аккаунта. Как вы знаете, в Корее распространены PC-румы, мы хотим адаптировать механику PC-румов в качестве премиум-аккаунта для русскоязычной версии. У ПА будет, условно, два USP. Первое — это перманентные баффы… Давайте чуть дальше. Мы изменим механику благословения Биатрис (пока это план, сам билд мы еще не получили), добавим к тем баффам, которые уже есть баф на регенерацию удачи и скорость корабля, добавится скидка на телепортацию и использования лайнеров для быстрого перемещения между континентами. Второй USP — это каждый день можно будет получать расходные предметы, которые помогут в прокачке, в рейдах и так далее.

    Что касается второго вопроса. Не совсем была верная информация в ролике про НРД. В обт-версии карточная игра будет отключена не полностью. Дело в том, что Lost Ark в Корее оперируется уже год и разработчики накопили определенный опыт, собрали логи и поняли, что на запуске некоторые вещи можно было сделать немного по-другому, поэтому нашу версию они хотят запускать немного по-другому и одно из их предложений дать возможность игрокам сконцентрироваться на прокачке персонажа, то есть не отвлекать его на всякие второстепенные вещи, как карточная игра. Сама карточная игра будет представлена на ОБТ в виде возможности коллекционировать карты, то есть можно будет получать награды за взаимоотношения с NPC, будет доступен интерфейс экспедиции, где можно собирать карты, однако возможность собирать колоды и непосредственно играть откроется позже.

    Смогу ли я купить костюм и маунта, которые сейчас находятся в НРД?

    Мы обсудили с Smilegate RPG, что все кастомизационные предметы в НРД являются эксклюзивными примерно на год работы игры. Это не значит, что через год они появятся в игровом магазине, но пока такая договоренность.

    Можно ли будет играть в Lost Ark в несколько клиентов одновременно?

    Нет, нельзя.

    Что-то поменялось по поводу классов?

    У разработчиков есть определенное видение того, как бы они хотели запускать Lost Ark в России. Они предложили несколько изменений для нашего ОБТ. В их числе было уменьшение количества классов с 12 до 8. Недавно мы обсуждали дополнительно этот вопрос с разработчиками и нам удалось их убедить, что нам надо запускаться с 12 классами.

    Как будут открываться сервера? Все сразу или последовательно?

    Вообще мы планируем, что у нас будет доступно сразу несколько серверов для входа правда, если мы увидим, что нагрузка большая и все стремятся попасть в игру, и серверов не хватает для этого, то у нас есть запасной план, который подразумевает, что мы подключим дополнительные мощности в виде дополнительных серверов или усилим сами серверы.

    Как себя показала защита MRAC, были ли удачные или неудачные попытки взлома и были ли замечены в процессе работы неверная работа механик способностей?

    Первый вопрос щепетильный. Мы видели определенные логи игроков, где видели, что защита не включена, а также серверные логи это подтверждали. У разработчиков есть внутренние логи, с помощью которых это можно проверить, поэтому попытки были.

    Что касается механик, то тут важно понимать, понимают ли сами игроки, как должен работать тот или иной скилл. Мы внутри команды проверяем все скиллы локализации и по нашим наблюдениям все работало корректно. Если все же вы увидите какие-либо неточности, то можете обратиться к нам.

    На альфе столкнулись с той проблемой, когда на 50 уровне отсутствовал один скилл и очень много игроков от этого страдали. Это первый вопрос. Второй таков. При получении 50 уровня хочется протестировать разные билды, но не хватает серебра, а получить его негде. Будет ли решен этот вопрос на ЗБТ?

    Этот скилл, который вы получаете на 50 уровне является не тем, что получает персонаж по умолчанию. Эта некая дополнительная награда при прохождении первой цепочки пробуждения. На самом деле там два скилла, а не один. Этот скилл у нас действительно был открыт на демо, но у нас нет планов предоставлять доступ к скилам возрождения на ЗБТ, вы их сможете посмотреть на ОБТ.

    На счет второго вопроса. Да, мы видели отзывы. На ЗБТ мы добавим предмет в магазин, который несколько раз можно будет купить за ту валюту, которую вы получите на тесте и так вы сможете сбросить скиллы без затрат серебра. Но это не получится сделать очень много раз.

    Будете ли отслеживать подозрительные транзакции между игроками?

    Да, будем.

    На сколько по времени будут оставать обновления от корейской версии?

    Сейчас мы обсуждаем с разработчиками roadmap обновлений нашей версии, который мы хотим опубликовать в середине октября. Наверно, в течение первого года отставание будет примерно год потому, что мы запускаемся спустя год после корейского региона, но мы постараемся их догонять по мере того, как они разрабатывают новые и интересные механики. Мы заинтересованы, чтобы как можно скорее доставить эти механики на наши сервера.

    Будет ли кроссерверное PvP?

    Это сложный вопрос. Насколько мы знаем, сейчас у разработчиков нет в планах кроссерверное PvP. По крайней мере, пока не планировалось.

    Придумали ли вы названия серверов?

    Этот момент у нас в процессе обсуждения внутри команды.

    Что из текущего НРД будет распространяться непосредственно на аккаунт, а что на персонажа? Добавили ли вы странствующих торговцев и энциклопедию (клавиша N)?

    Почти все предметы передаются через хранилище другому персонажу на аккаунте, но есть те (кроме маунта), которые привязаны к персонажу, например, предметы для улучшения взаимоотношений, но они также влияют на весь аккаунт при активации, так как если вы зайдете на другого персонажа, то статус взаимоотношений останется. На счет второго вопроса. Не так много новых систем будет представлено на ЗБТ, так что что-то вы сможете увидеть только на ОБТ.

    Внешка из НРД будет привязана именно к персонажу?

    У нас была долгая дискуссия по этому поводу. Разработчики ввели политику, что костюмы, которые вы купили в магазине, нельзя передать другим игрокам. Но вы сможете передать костюмы внутри аккаунта, но поменять вид костюма (для другого класса) вы не сможете.

    Корейские игроки жаловались на то, что были выпущены обновления, которые сильно влияют на донат. Что у нас будет с патчами в этом ключе?

    Мы сейчас прорабатываем план обновлений на следующий год, у нас уже есть видение этих обновлений и, мы так понимаем, речь идет о предметах Тier 3, введенных на Корее. Мы считаем на данный момент, как уже говорили ранее, что у разработчиков есть свои взгляды на то, как следует запустить нашу версию игры (так как во время запуска своей они допустили некоторые ошибки), то нам бы хотелось следовать этому, следовать их подсказкам.

    Исправится ли мат-фильтр в чате?

    У нас есть проблема с мат-фильтром. Мы его, скорее всего, отключим на ЗБТ, но обязательно исправим его до ОБТ.

    Будет ли возможность зарезервировать название гильдии перед ОБТ?

    Пока не планировали такую возможность.

    Планируете ли вы, что ваша игра придет к киберспорту?

    Наверно, в том привычном виде, в котором сейчас видится киберспорт, пока по отношению к Lost Ark говорить рано, но разработчики стараются развивать игру и мы скорее всего подойдем к онлайн-турнирам, которые будем проводить.

    Когда будет Lance Master?

    Lance Master’a не будет в этом году. Мы постараемся отразить выход этого класса в нашем roadmap’e.

    Будет ли у нас подбор внешек (с Кореи) в определенной стилизации или у нас будут доступны все внешки?

    Некоторые довольно специфичные внешки могут быть подвергнуты цензуре, но наша позиция такая, чтобы не выпиливать из игры внешку полностью, а хотя бы предоставлять ее использовать некоторое время во время ивентов. План пока такой.

    Сколько будет серверов на ОБТ?

    На ЗБТ мы планируем 1 сервер, на ОБТ мы пока планируем 3 сервер, возможно, 4 (если увидим большую нагрузку на сервер).

    Насколько статы костюма из НРД будут отличаться от статов других костюмов в игровом магазине?

    Сам костюм дает 2 вида статов, что в НРД, что в игровом магазине: для основных характеристик (+1%) и статы для взаимоотношений с NPC. Это все не боевые статы.

    В описании квеста, где вам необходимо задействовать эмоцию, неточное описание, какую именно эмоцию нужно использовать. Что с этим вы будете делать?

    Это баг и мы его будет править.

    Какое максимальное количество слотов для персонажей?

    6 слотов на ОБТ.

    Могу ли я подождать и не активировать наряд из НРД сразу после запуска ОБТ?

    Да, вы его сможете положить на общий склад, правда, стоит отметить, что он рассчитан только на те 12 классов, с которыми стартует ОБТ.

    Сможем ли мы пропускать пролог новым персонажем?

    В корейской версии пропускать пролог можно было не сразу, поэтому у нас будет также. Когда мы введем данную возможность — пока в стадии обсуждения. Вы сможете пропускать пролог только тем классов, на архетипе которого вы уже прошли пролог.

    В июньской версии были фиксы гвардианов на упрощение. Как у нас это будет?

    У нас будут статы в соответствии с июньской версии. Однако, разработчики предложили ряд изменений, которые подошли бы нашей версии, но они еще не финализированы, к примеру, снизить значимость некоторых рун для некоторых боссов. Возможно, разработчики посоветуют внести какие-либо изменения в баланс боссов отдельно.

    Изначально на Корее награды за сердца островов были одни, затем их заменили другими. У нас как будет?

    Есть вероятность, что у нас будут вообще новые награды. Разработчики приняли решение убрать некоторый контент, который они считаю, как short cuts (ускоренное развитие) и в частности морской сет, который можно получить за сердца, разработчики считают, как простой способность его получения и заточки, и соответственно быстрое увеличение ГС. Поэтому некоторые награды за сердца островов у нас могут отличаться. Приятная новость — сердца островов могут сделать на экспедицию (на аккаунт).

    То есть у нас в принципе может быть новая система наград за сердца остров, не такая, как сейчас на Корее?

    В принципе, да.

    Трансфер будет с сервера на сервер?

    Пока нет, у разработчиков его нет.

    Как будет учтен большой разброс часовых поясов в России?

    Дальневосточный сервер мы пока не планируем открывать. Все события мы планируем так, чтобы они появлялись в разное время, но по большей части мы ориентируемся на московское время.

    Будет ли рейтинговая система в PvP?

    На старте ОБТ рейтинговой системы не будет, однако, мы хотели бы ее включить в ближайшие месяцы после старта.




  • Безумный Borderlands 3

    Медленно потягивая из прозрачного стакана дорогой виски, я сидел за стойкой в баре у Джека. В зубах тлела сигарета, дым от которой тоненькой струйкой тянулся куда-то вверх, под самый потолок. На небольшой сцене шикарная крошка с внушительным бюстом пела тягучую песню о банальности нашего бытия. Прикрываясь ее бархатным глубоким вокалом, в глубине зала барыги, дилеры, мелкие воришки, вильсоны с окраины и прочая подозрительная публика шепотом заключали совершенно незаконные сделки. Отчаянно скучая, Джек, хозяин заведения, протирал и так уже чистые стаканы, а когда это занятие ему надоедало, принимался точить огромный нож. Что ни говори, а к ножам он всегда был неравнодушен. Обычная ночь в одиноком октябре.

    После оглушительного успеха дела о «Сокровищах GreedFall», я уже неделю жил без работы, проматывая часть заработанных средств. Не то, чтобы меня это беспокоило. Хороший виски, сигареты, джаз и пара знакомых девочек как нельзя лучше способствуют восстановлению сил утомленного делом частного детектива.

    Дела у нашего Бюро потерянных книг в последнее время шли более чем хорошо. Мой партнер, мистер Лофт, получил заказ на розыск очень редкой книги, которая, как нам удалось выяснить, может быть спрятана на чердаке одного из старых зданий в дальней части Города. Как назло, именно эти девять домов чинуши из мэрии запланировали под снос. Пришлось мистеру Лофту вместе с помощницей Алисой внедриться в бригаду мастеров, которых отправили на работы в тот район. Для этого они прикинулись спецами по разборке крыш и старых печных труб. После того, как ввинчивая лампочку я сверзился со стула в нашем офисе, меня решили с собой не брать. Можно сказать, что жизнь удалась.

    Стоило мне об этом подумать, как в бар буквально влетел мальчишка-посыльный. Искал он, конечно же, меня. Дав ему пару монет на чай, я открыл письмо, в спешке написанное на вырванном из тетради листе. Мистер Лофт велел посыльному передать письмо мне лично в руки. «Дорогой друг» … так, начало не очень, обычно он начинает с этой фразы если хочет, чтобы я что-то сделал.

    Катись оно все к черту! Ну почему когда все хорошо, обязательно найдется кто-то, кто все испортит и заставит тебя работать? Вселенская несправедливость. Конечно, я помню Керу, у нее муж какая-то важная шишка из ордена Паладинов. Судя по всему, их контора присматривается к новому игровому миру.

    Взяв шляпу и плащ, я расплатился по счету, сел в свой черный спортивный Бьюик и погнал в сторону доков. По странной прихоти судьбы именно там открываются все новые порталы в игровые миры. И провалиться мне на этом месте, если я понимаю, как это работает. Но ведь работает! Вот он, пылающий белым светом круг портала, по которому бегут строчки единиц и нулей. У входа меня встретила делегация умников в белых халатах и очках. Я расписался в журнале, сделал вид, что слушаю всю эту ученую белиберду о кибернетике, квантовой физике и теории мультивселенной, затем послал всех к черту и шагнул в белый овал портала. Я тут по делу, а не ученые бредни выслушивать. Запишу все в дневник, а там пусть разбираются.

    Запись первая

    Шкатулка Пандоры

    Пока передо мной мигала неоном матрица, я вспоминал, что мне известно об этом мире. Впервые я побывал здесь почти десять лет назад. Портал был нестабилен и быстро закрылся, потеряв популярность у туристов и путешественников. Тогда игровой мир Borderlands 1 показался мне скучным и пресным, ничего особенного, куча пушек, тупых бандитов и тесная, ничем не примечательная планета. Спустя четыре года была открыта вторая версия игрового мира, ее назвали Borderlands 2, там уже появилась связная история и харизматичный главный злодей, которого я самолично грохнул, чтобы не пугал туристов и не портил бизнес. Планета стала больше, у нее появилось название – Пандора, а я стал искателем Хранилища, таинственного места, где, если верить легендам, сокрыта великая сила. Кроме того, в игровой мир подвезли миллионы отличных пушек и множество сложных испытаний. Теперь же, спустя семь лет, умники открыли новый портал в Borderlands 3. Окей, посмотрим, что там изменилось за это время.

    Мне кратко рассказали историю этого мира, посвятив в самые важные детали об искателях Хранилища. Что ж, не могу сказать, что открыл для себя много нового, но для новичков сойдет. Разработчики не захотели крепко привязывать историю нового мира к предыдущим его версиям. Типа «Не был в мирах Borderlands 1&2? Вали отсюда!». Нет, это бизнес и ничего личного, все хотят видеть в новом игровом мире не только стариков и фанатов типа меня, но и новых туристов, которым до лампочки все, что было раньше. Именно поэтому мне представили совершенно новую команду искателей Хранилища, которым предстоит открыть неизвестные главы истории этого мира.

    Амара – Сирена. Использующая стихийные способности.
    Зейн – Агент. Контролирует поле боя посредством дезинформации, манипуляции и отвратительного характера.
    Моуз – Стрелок. Умеет призывать на помощь робота Железного Медведя, а также обрушивает на врагов смертоносные залпы из любого оружия.
    34ЛП – Охотник. Убивает врагов с помощью ручных животных и особых навыков.

    Барыга по имени Маркус предложил мне побывать в шкуре одного из этих ребят. Ну, если другим путем в мир игры не попасть, так тому и быть. Я выбрал охотника 34ЛП, в реальном мире я ленив и предпочитаю, чтобы всю работу вместо меня делали другие, поэтому пусть врагов убивают мои ручные зверушки.

    После того, как я сделал выбор, Маркус еще что-то там мне втирал, насчет того, чтобы я не сдох, а затем высадил меня на Пандоре. Там меня встретил старый добрый робот Железяка, которого я помню еще по прошлым визитам. У него биполярное расстройство, нарушения самоидентификации и мания величия в последней стадии, но в целом он приятный малый.

    Вместе с ним мы отправились разбираться с местной бандой, одной из многих, объединившихся в культ «Детей Хранилища». По пути я избавился от шляпы, плаща и револьвера, вместо этого Железяка выдал мне настоящую пушку. М-да, в родной Америке 1951 года я бы за нее выручил кругленькую сумму, а здесь это самая слабая пушка из всех.

    Первые десять уровней я провел на Пандоре. Не раз и не два скупая мужская слеза скатывалась по моей небритой щеке при виде знакомых локаций. Старая добрая Пандора, пристанище искателей и бунтарей. Еще тогда, семь лет назад, я встретил здесь безумного, который называл себя Макс. Он рассказал, что все, кто был в своем уме давно уже отсюда сбежали, и теперь самый ценный ресурс Пандоры – это бандиты. Тогда я ему не поверил, но сейчас, видя останки цивилизации, на которых поселились многочисленные банды всевозможных психов, я склонен поверить его словам. Не зря разработчики сделали так, чтобы путь искателей Хранилищ в Borderlands 3 начинался именно с Пандоры. Фанаты прослезятся от ностальгии, а новичкам все равно, где начинать.

    Здесь я встретил множество своих старых знакомых. Лилит, которую я помню еще с первых визитов сюда, сэр Хаммерлок и неотразимая Элли, которая, к сожалению, так и не смогла забыть меня за все эти годы.

    Кроме того, я познакомился с несколькими новыми колоритными персонажами. Не то, чтобы я этого хотел, но для полноты отчета пришлось. Всем новичкам стоит помнить, что на Пандоре остались в основном сильно деградировавшие бандиты всех мастей, поэтому несмотря на все свое коварство и смертоносность, большинство из них мыслят подростковыми категориями. Опасные дегенераты с весьма специфическим чувством юмора, так бы я их охарактеризовал. Мой новый знакомый Вонн как раз из таких, бывший главарь банды, которого предали его же подельники.

    Ох, и повеселились же мы с ним. Вначале я разыскал его трусы, элемент одежды, который очень ценится на Пандоре. А затем в качестве мести мы собрали все его плакаты, включая один непристойный. На 3D-принтере распечатали из них статуэтку Вонна, и заменили ей все статуэтки богов у культа «Детей Хранилища». Вот смеху то было.

    Поскольку мне нужны хорошие стволы и деньжата, то за время странствий по Пандоре я брался за самые разные поручения. Большинство из них подразумевали дополнительные условия, за которые положены бонусы. К примеру, запустить электрическую цепь с помощью хребта электрического ската, а в качестве дополнительного задания добыть хребет одного из бандитов. Бонусы, кстати говоря, выплачивают существенные. Я даже начал подумывать бросить свою работу частного сыщика и податься сюда. Присоединиться к Алым Налетчикам, искать Хранилища и подрабатывать на стороне. Тем более, что здесь есть такие цыпочки.

    Впрочем, что-то я замечтался. Как-то раз я подошел к базе одной из мелких банд и крикнул им: «Всем выйти с поднятыми руками, у меня анальный зонд!». Чего? Какой зонд? Я еще раз внимательно посмотрел на выгравированную на стволе пушки надпись, да нет, все верно.

    А еще у меня в рюкзаке валялся «Аннексированный кефир», это на случай, если одного «Анального зонда» не хватит. Названия пушек здесь более чем странные. С другой стороны, а чего ожидать от основательно деградировавшего населения Пандоры? Уровень их юмора сравним с уровнем интеллекта. А они, между прочим, до сих пор смеются над словом многочлен.

    Вот что я действительно люблю в этой жизни, так это оружие. В реальном мире мне положен разве что кольт 38 калибра да пара дробовиков, но зато здесь, в игровом мире Borderlands 3 я могу взять любой из более чем миллиарда стволов. Пистолеты, автоматы, дробовики, тяжелые пушки и еще миллионы немыслимых сочетаний всего этого ждут не дождутся меня. А еще множество вариантов дополнительного урона – огненный, кислотный, электрический. Кроме того — самонаводящиеся пули, умные гранаты, защитные щиты, восстанавливающие здоровье. Ух! Есть, где разгуляться. Тут можно такой набор собрать! В одну руку «Анальный зонд», во вторую «Аннексированный Кефир», пять телепортирующихся гранат за пояс и щит на грудь. А еще приятно, что практически каждая пушка и каждый предмет в игре обладают дополнительными свойствами, кроме того у большинства пушек, от пистолетов до пулеметов, есть как минимум два разных режима стрельбы.

    А еще у меня завалялся дробовик для двойного проникновения.

    Но его фото я не покажу даже умникам из министерства, их психика к такому еще не готова. Чего нельзя сказать обо мне, с его помощью я порешил не одну сотню психов. Кстати, об умниках, пора бы уже и назад, подавать отчет.

    И вновь полет через матрицу, которую умники называют то ли коллективным бессознательным, проецируемым на виртуальную реальность, то ли сознанием Бога. Вокруг сплошной неон. Зазывающая тысячей рекламных вывесок пирамида EA, приземистая клякса офиса Bethesda, километры офисов Blizzard. Именно там сидят те, кто создает виртуальные миры. Но попробуй только сунуться туда, и черный лед выжжет твои мозги. Так кто же обитает в матрице, боги или такие же люди, как и мы? Не мне искать ответы на эти вопросы, я слишком стар для этого дерьма. Меня ждет неторопливый розыск пропавших книг, виски в баре и тлеющая сигарета в зубах.

    У выхода из портала меня ждала высокая, чуть крупноватая девушка. Никакой косметики, белая блузка, серый пиджак и строгая юбка, едва достающая до колен. Мой опытный взгляд машинально отметил длинные стройные ноги, большую грудь и голубые глаза, в которых я мгновенно утонул. Голос строгий и деловой. Сплошной лед, за которым, как я чувствовал, скрывается пламя.

    Она поведала мне, что зовут ее Джулия, и Кера попросила ее проверить мой отчет перед отправкой. Внимательно прочитав мои каракули в блокноте, Джулия холодно заметила, что мне не мешало бы закончить курсы родного языка, кроме того, предоставленной информации было недостаточно для того, чтобы сформировать мнение об игровом мире Borderlands 3. Перед тем, как вернуться назад, я попытался стрельнуть у нее телефон, но получил строгий выговор и угрозу срезать 25% моего гонорара, если буду ей надоедать. Ничего, эту неприступную крепость я еще возьму, в моем кармане всегда припрятаны крюк и веревка.

    Запись вторая

    Я бегу по выжженной земле

    Мир Пандоры не отличается большим разнообразием. Скалы и камни посреди песка, кое-где растут немногочисленные растения и деревья, большая часть из которых ядовита. Среди скал обитает множество агрессивных хищников, так и норовящих сожрать одинокого путника. Ну а если он случайно выживет, то следующими, кто его встретит, будут бандиты, которые составляют большую часть населения планеты. Перемещаться по доступным для меня локациям пришлось на транспорте, который мне любезно предоставила Элли. Как впоследствии оказалось, хороших тачек тут пруд пруди, главное захватить одну из них и отсканировать — после этого она моя навеки.

    В разбросанных по миру тачкоматах из отсканированных машин можно собрать любую конфигурацию, какую только душа пожелает. У меня, например, во время ускорения вокруг тачки появляются лазерные клинки. Удобно срезать всякую живность, которая никак не желает от меня отцепиться. Я мало что смыслю в инженерии, но даже мне удалось собрать пару неплохих экземпляров машин.

    Ну и конечно же, на любой тачке можно давить, расстреливать и взрывать противников. Вот скажите, почему это запрещено в реальном мире? Я бы сразу пару раз переехал и взорвал ребят Морелли, нашего местного гангстера. Так, глядишь, и старая добрая Америка избавилась бы от всякого мусора, а вместе с ней и весь мир. Но вместо этого мы придумали армию юристов…защищающих бандитов. Нет, в этом плане Пандора мне нравится куда больше.

    Сам того не заметив, я увлекся происходящими здесь событиями. В игровых мирах Borderlands 1&2 мое внимание было больше сосредоточено на истреблении противников и сборе уникальных пушек, но в третьей версии все изменилось. Понимая, что конкурентов сейчас много, разработчики игрового мира Borderlands 3 сделали упор на историю и приключения. Да, собирать пушки — это хорошо, уничтожать кучу врагов анальным зондом тоже неплохо, но без хорошей истории это быстро становится скучной рутиной. Именно поэтому в игровом мире Borderlands 3 так много запоминающихся персонажей, которые дают интересные задания. Ну и сама история, связанная с поиском Хранилищ тоже чудо как хороша. Не прошло и десяти уровней, как я познакомился с новым злом, проникшим в мир Пандоры. Близнецы Калипсо, чтоб им пусто было. Я, конечно, встречал всяких отморозков, но эти ребята побили все рекорды, возомнив себя Богами. И что самое главное, у них достаточно мозгов, чтобы обвести вокруг пальца всех бандитов, собрав их в единый культ «Дети Хранилища», поклоняющийся богам-близнецам Калипсо. Бандиты – это ресурс, благодаря которому близнецы прокладывают путь к Хранилищам, чтобы завладеть спрятанными там сокровищами, и моя задача — возглавить это безобразие. Тьфу, в смысле остановить. Черт, а ведь соблазнительно, пока мистер Лофт со своей помощницей бродят по крышам, я могу захватить целую Галактику, пусть и не настоящую.

    По своему опыту могу сказать, что сейчас игровой мир Borderlands 3 гораздо больше заполнен историями и различными активностями, чем ранее. Взять хотя бы карту, на ней помимо станций обслуживания можно найти легендарных чудовищ, за которые положена награда, археологические трофеи, за сбор которых можно получить доступ к ценному сундуку, а также различные секретные места.

    Легендарные и редкие противники, за которых объявлена награда, могут и по сусалам дать, если экипировка не подходящая. Я лично в этом убедился и не раз. Зато мне, как детективу, куда проще их находить, чем остальным охотникам.

    Этот мир безумен, совершенно безумен, до такой степени, что мне пришлось охотиться внутри отрезанной головы. К такому даже я был не готов, тем более что уровень IQ этой головы не сильно отличался от IQ камня.

    В целом хорошая история, приключения и дополнительные активности неплохо разнообразили игровой мир Borderlands 3. И это при том, что оригинальная идея истребления тысяч противников и сбора миллиардов пушек никуда не делась, просто туристам и путешественникам предоставили альтернативы и выбор, чем заниматься. На мой взгляд хорошая история – это всегда большой плюс. Не зря ведь мы с мистером Лофтом занимаемся розыском пропавших книг, за хорошие истории люди готовы платить звонкой монетой.

    Top Secret

    Запись в черном блокноте

    Остановившись на ночлег в пещере, которую я отбил у какой-то мелкой банды, недавно присоединившейся к культу «Детей Хранилища», я достал свой черный блокнот. Ни один частный сыщик не обходится без такого блокнота. В нем все – компромат на бандитов и чиновников разных мастей, всякие неприглядные факты и слухи, список подозрительных личностей и опасных типов, представляющих угрозу. Кроме того, сюда я заношу все странное, неприятное и подозрительное, что замечаю в игровых мирах.

    Умники из министерства видят игровой мир моими глазами, изображение выводится на специальные экраны. Судя по их жалобам, у Borderlands 3 много проблем с широкоформатными экранами 21:9, к примеру, некоторые моменты там выглядят вот так:

    Часть изображения поглощается черными краями экрана. Я ни черта не смыслю в этой их кибернетике и электронике, но раз говорят, значит так оно и есть. Кроме того, они заявили, что с высокими разрешениями тоже есть проблемы, выражающиеся в артефактах изображения.

    А еще поговаривают, что на поддержание портала в игровой мир уходят огромные ресурсы, но он все равно нестабилен. Тому виной плохая оптимизация, влияющая на производительность. Даже лучшие в мире электронные машины не могут нормально поддерживать этот игровой мир, все равно есть мелкие фризы, просадки кадров и прочее.

    Плохая оптимизация – это главный недостаток игрового мира Borderlands 3.

    Слишком тупые бандиты являются еще одним серьезным недостатком игрового мира Borderlands 3. Я, конечно, знаю, что в реальной жизни тоже не все бандиты умные, но не до такой же степени, чтобы вообще почти никакого сопротивления не оказывать. В игровом мире Borderlands 3 все бандиты страдают косоглазием и непроходимой тупостью, что несколько омрачает веселье сражений. Очень странный шаг со стороны разработчиков учитывая, что в предыдущем игровом мире Borderlands 2 бандиты запросто могли отобрать у путешественника пушку и засунуть ему же в за…в жо…короче, сделать ему больно. А тут больно видеть, как бандит стреляет в упор и промахивается, или сидит за преградой, выставив ляжку и впитывает урон. Слишком легко, особенно для одиноких искателей Хранилища.

    Запись третья

    Моя задница… Она вся в звездах!

    На Пандоре мне пришлось изрядно подраться, конечно, для опытного детектива, умеющего неплохо стрелять, мелкая бандитская шушера — не проблема, но вот боссы иногда задавали мне перцу. Кроме того, редко бывало так, чтобы босс появлялся сам по себе, обычно с ним приходила веселая компания дегенератов, садистов и отморозков всех мастей. Да и сами боссы временами весьма необычны. Я вот недавно дрался с местным диджеем, который вел прямые эфиры близнецов Калипсо. Так он атаковал меня басами из колонок, установленных по всем залу и светомузыкой. Как итог – ничего не вижу, ничего не слышу. Ненавижу диджеев и прямые эфиры!

    Как оказалось, амбиции близнецов Калипсо простираются гораздо дальше Пандоры и мне пришлось в спешке покидать планету. Так в мое распоряжение попал целый огромный космический корабль. Ну, как целый, в общем с первого раза он не взлетел… да и со второго тоже. Но зато он большой! А размер все-таки имеет значение. Вот, для корабля даже карту нарисовали, настолько он огромный.

    И это не какой-то там задрипанный грузовик, списанный с орбиты. У меня в нем есть собственная каюта, игровые автоматы, бочка виски, свинья-копилка, уточка в ванной и беспроцентный кредит в баре. Даже стрельбище, и то есть! Минут двадцать я бродил по огромным помещениям своего корабля, оценивая размеры своих владений. Черт! Реальный мир рискует потерять отличного детектива, то есть, меня. Но зато виртуальный игровой мир может получить настоящего Звездного Лорда! А какой вид из капитанской рубки, ах! Да если сюда хотя бы на минутку привести Джулию, то ее сердце тут же растает… Да, точно, надо здесь поставить диван, ну так, про всякий случай и рядом столик поставить с вином, тоже может пригодиться. Как, это неуместно в капитанской рубке? Я тут капитан и мне решать, что уместно, а что нет!

    Кстати, справа прямо в лобовом стекле торчит Железяка. И это не шутка. Отважный робот заткнул собой пробоину, возникшую прямо перед стартом. Ну, как собой, скорее своей железной задницей. Зато после гиперпрыжка он стал единственным роботом в мире, который может похвастаться тем, что его задница побывала среди звезд… в буквальном смысле слова.

    Во время полета я познакомился со всеми членами экипажа. Навыки частного детектива позволяют мне без проблем втираться в доверие к людям, и я быстро становлюсь «своим» в любом коллективе. Даже если он состоит из почти свихнувшихся неудачников, которым повезло вырваться с планеты. Пропустив с ребятами пару стаканчиков, я выяснил, что все присутствующие на корабле люди и те, кто к ним себя причисляет, — неисправимые модники и втайне от начальства соревнуются кто круче оденется. Автомат в центре корабля позволяет менять что угодно, от формы головы до внешнего вида и расцветки любых элементов одежды.

    Немного поэкспериментировав, я решил перекраситься в красный и сменить голову. Вот бы в реальном мире так, пошел вечерком в бар, надрался как последний… частный сыщик, проснулся утром с болящей головой и тут же заменил ее на здоровую.

    Ну а для самых яростных и неистовых модников предусмотрено нечто особенное – смена расцветки своего ствола. И звучит хорошо, и функция полезная.

    За время полета Лилит рассказала мне, что Пандора — далеко не единственная обитаемая планета в этом рукаве Галактики. И на других планетах тоже есть Хранилища, к которым хотят получить доступ близнецы Калипсо. Именно поэтому мы и летим на Прометею, планету, всю доступную площадь которой занимает один единственный громадный мегаполис, полный новых технологий и суши-баров. Здесь всем заправляет оружейная корпорация Атлас, прибравшая к рукам большую часть планеты. Вернее, заправляла. Когда мы прибыли на орбиту, выяснилось, что близнецы Калипсо устроили на планете большой переполох и теперь они здесь главные. Ну и кому, как не мне все это разгребать?

    Пока я рассматривал пейзажи громадного сверкающего неоном мегаполиса, мне почему-то вспомнился старина Уильям Гибсон, а еще я подумал о том, что Пандора не только не единственная обитаемая планета, но похоже, что еще и самая отсталая. Прометея – это небоскребы до небес, море неона и суперсовременные технологии, а Пандора – это камни, песок и пожирающие друг друга бандиты, мышление которых не выходит на пределы навыка нажимать на спусковой курок. Да и то, насколько мне известно, старина Маркус умудрился их надуть, впарив заблокированное оружие Атласа. Нет, определенно, Прометея мне нравится больше.

    На Прометее я попадал в множество переделок, из которых выходил живым исключительно благодаря природному обаянию и навыкам частного сыщика. Спасение планеты я начал с возобновления поставок хорошего кофе, согласитесь, солдаты с кофейным абстинентным синдромом – плохие солдаты. Пришлось изрядно потрудиться, оживить робота-баристу, а в конце отбить чашку у Кофейного Командира.

    Впрочем, не буду портить праздник всем искателям приключений. Пусть общедоступная версия отчета на этом и закончится, а на все остальное я поставлю гриф «Top Secret» и передам заказчице. Как бы не было хорошо в игровом мире Borderlands 3, но мне пора домой, там меня ждет мое Бюро потерянных книг, партер и его помощница, которые наверняка уже нашли пропавшую книгу и, что самое главное, получили гонорар за проделанную работу.

    И снова яркие манящие огни матрицы. Я пролетел над глубокой пещерой, охраняемой двумя троллями с цифровыми дубинами. Вывеска над входом гласила, что тут живет какой-то Гоха. Наверное, важный разработчик, раз помимо льда его охраняют ИскИны. Чуть не врезался в край небоскреба, наверху которого переливался неоном баннер «Epic Games», на мгновение почувствовал присутствие кого-то хитрого и большого, а затем кубарем вылетел из круга портала в родную Америку. На дворе вновь стоял 1951 год. Иногда так приятно вернуться домой.

    Кое-как поднявшись на ноги, я попытался привести себя в порядок, но потерпел полное фиаско, меня шатало и кренило в разные стороны. Недовольно поджав губы, Джулия стояла недалеко от меня, всем своим видом демонстрируя свое недовольство. Ну да, учитывая ее собранность, организованность и порядок в делах, она явно не потерпит рядом с собой небритого и помятого частного сыщика, который выглядит так, будто был в запое последние пару лет, а затем по нему потоптался слон. Ни слова не говоря, она требовательно протянула руку, в которую я вложил блокнот со своими записями.

    Она тут же, не сходя с места принялась изучать мои записи, правя ошибки и вычеркивая все лишнее. Что ж, бизнес есть бизнес. Поначалу она постоянно хмурилась и неодобрительно покачивала головой, но чем дальше она читала, тем больше ее это увлекало. Ее щеки порозовели, хмурое выражение на лице уступило место любопытству, а на губах блуждала легкая улыбка. Что ж, как и предполагал, под слоем льда был скрыт огонь и жажда приключений.

    Закончив читать, она положила блокнот в сумочку, а мне протянула чек. Отлично, значит работа принята. Холодно попрощавшись, Джулия удалилась в ночь, а я остался стоять с чеком в руках посреди пирса, ведущего к порталу. Сумма в чеке стояла внушительная, а еще на корешке очень аккуратным и несомненно строгим почерком был написан номер телефона и точная дата и время, когда я должен позвонить. Хотелось подпрыгнуть от радости, но ушибленной копчик все еще болел, и я просто поковылял к себе в офис.

    Там меня ждали Алиса и мистер Лофт, весь в бинтах и лейкопластыре.
    — Нападение бешеного куста, — пояснила Алиса в ответ на мой удивленный взгляд.
    — Скорее уж падение в бешеный куст, — кисло добавил Лофт. – Но зато книга у нас, три штуки баксов заработали.
    — Вот еще пять штук от Керы, — положил я чек на стол. – Новый игровой мир Borderlands 3 оказался весьма перспективным.

    Из недр массивного письменного стола Лофт извлек бутылку с янтарной жидкостью, Алиса принесла три стакана. Есть вещи, за которые определенно стоит выпить. Тем более, что мы это заслужили.

    Чуть погодя я включил радио, бодрый диктор радостно сообщил, что новый мир Borderlands 3 с завтрашнего дня будет открыт для всех желающих.

    Запись карандашом на вырванной из блокнота мятой странице

    Как всегда, для себя я оставил краткую выжимку своих впечатлений от посещения нового игрового мира. Приключения в Borderlands 3 мне понравились, стрельба, еще раз стрельба, много хорошей качественной стрельбы. Перестрелки, погони, открытия и космические путешествия. А еще — куча пусть и туповатых, но зато разнообразных противников и хорошая история, которую не грех будет потом рассказать приятелям в баре. В Borderlands 3 есть чем заняться, и это приносит фан и адреналин, именно то, что нужно каждому уважающему себя искателю приключений. Ненавижу оценивать что либо, но иначе чек не обналичить.

    Моя оценка Borderlands 3 — 8 из 10.

    (с) Дмитрий Загривый aka «Дитрум» & Бюро потерянных книг
    Специально для Goha.Ru
    17.09.2019




  • Lost Ark — эпический рейд на 16 игроков и новая активность “Reverse Ruin”

    Буквально несколько часов назад на официальном сайте Lost Ark опубликовали новое письмо от ГМа Риши, на сей раз нам решили рассказать про две новые активности, которые должны в скором времени появиться в игре.
    В этой теме вы найдете краткое описание того, о чем вообще говорится в письме.

    Reverse Ruin

    Начнем мы с того, что оригинальное название 리버스 루인 можно перевести как Обратные Руины, но я решил пока что оставить английское название, так как мне оба варианта кажутся немного странными.
    С точки зрения лора эта активность представляет собой тренировочный лагерь для повышения боевого потенциала вашего персонажа, а вот из перевода становится понятно, что это своего рода развитие личной башни, где вам предстоит пройти 100 уровней.

    Главная особенность данной активности заключается в том, что тут не работают внешние эффекты, такие как руны, начертания и, что самое странное, заточка обоих типов. Тут разработчики придумали другую систему, про которую мы поговорим чуть позже.
    Если я правильно понял последнее, при входе средний уровень вашего ГСа должен снизиться, так как снаряжение примет свою изначальную форму до усиления, именно поэтому это мне и показалось очень странным.

    В качестве основной награды из данной активности можно будет вытащить материалы для усиления Т3 снаряжения, лично меня вот это порадовало, так как разработчики по сути введут соло челлендж активности для заточки снаряжения помимо других способов.
    Помимо этого, пользователи могут получить дополнительные награды, для этого начиная с первого уровня вам нужно как можно быстрее убить всех противников и перейти на следующий уровень. Судя по переводу, награда выдается за каждый уровень.

    На некоторых картах игроки увидят сразу два портала для перехода, честно сказать, из перевода я не до конца понял их предназначение, поэтому ниже вы найдете только предположение.
    Так как описание этой особенности идет после слов про быструю зачистку, можно предположить, что второй портал появляется значительно ближе, поэтому игроку предоставляют выбор зачистить оставшихся мобов или сразу перейти на следующий уровень.

    Исходя из всего, что написано выше, мы получаем непростую активность, куда персонаж приходит практически голым, чтобы сбалансировать этот аспект по мере продвижения персонаж будет получать некую силу под названием Astra.
    Ее основное предназначение — усиливать персонажа, например, повысить силу атаки или значительно снизить время перезарядки способностей (КД), позволяя вам просто спамить способностями (я уже вижу бесконечную форму демона).
    Как именно будет работать эта система непонятно, в письме есть только три изображения разноцветных созвездий с вот такими названиями — Астра воли, Астра желания, Астра веры, Астра усиления.

    Эпический рейд — 카이슈테르

    И снова, в названии данного заголовка 카이슈테르 — это имя самого босса, его можно перевести как Kischter Cayster Kaister, так что пусть пока будет корейское название, также это наводит на мысль, что разработчики в дальнейшем добавят рейды с другими боссами.
    Напоминаю, что эту активность уже можно назвать более или менее нормальным рейдом из-за того, что она рассчитана на 16 игроков (4 группы по 4 игрока) и предлагает вам принять участие в масштабном сражении с кучей механик активных ивентов.

    Kaister является одним из самых больших боссов, которые есть на данный момент в игре, до этого мы видели только огненного демона в синематик данже и повелителя тумана в небольшом рейде на 8 человек (недавно добавили в игру).
    Сражение с этим боссом будет происходить в огромной локации “Святилище Хаоса”, которая позволяет ему спокойно перемещаться, для более удобного передвижения игрокам будет доступна уникальная способность Welcome Movement (по крайней мере такой у нее перевод).

    В отличие от другого контента, в сражении с данным боссом игроки будут вынуждены использовать различную технику, например, босс периодически вызывает метеориты, которые нужно будет сбить из специальной установки, иначе помеченные игроки получат урон.
    Но запас боеприпасов у таких установок ограничен, а игроков за ними нужно защищать от появляющихся мобов, так что вам придется разделиться на небольшие команды для успешного устранения босса.

    Опуская описание других представленных механик (немного сложно перевести), из текста становится понятно, что разработчики придумали действительно сложную активность, рассчитанную на слаженные действия 16 игроков.
    Бой с боссом заключается не просто во вливании урона, вам придется внимательно изучить механики босса, построенные на четком взаимодействии между игроками, например, как я понял, в одной из них группе игроков придется зачистить местность в другом пространстве.

    Наградой за эту непростую активность служит Т3 артефактное снаряжение, так что я думаю, она будет стоить своих усилий и нервов, которые вы потратите (запаситесь стульями).
    К сожалению, в статье не упоминалось есть ли тут подбор игроков, но по мне, так эпические рейды идеально подходят на роль контента для гильдии, хоть и рассчитаны только на 16 пользователей.




  • Destiny 2 — информация из нового видока

    В последней новости на официальном сайте разработчики из Bungie сказали, что в скором времени должен появиться финальный видок, посвященный дополнению Shadowkeep, это, собственно, и случилось буквально вчера (само видео можно найти только в ютубе или твиттере).
    По стандарту в течение 10 минут команда рассказывает о проделанной работе и вкратце описывает что вообще нового появится в Destiny 2, но также они поделились новой интересной информацией, ее мы как раз и изучим в данной теме.

    Lectern of Enchantment

    Ключевым персонажем станет загадочная Eris Morn, знакомая фанатам серии по первой части Destiny, вместе с ней в игре появится новая система Lectern of Enchantment, на которой скорее всего будет завязана одна интересная особенность.
    Эта система в игре будет представлена неким предметом — Hive Cryptoglyph, находящимся недалеко от самой Эрис, кстати, реплика именно этого криптоглифа входит в состав коллекционного издания Shadowkeep.

    Если внимательно прочитать описание: “A mechanism of the occult built by Eris Morn to harness even most unstable of magic. Access the lectern to create gear using Nightmare Essences and collect bounties”, можно сделать предположение, что система будет работать точно так же, как создание оружия в Черном Арсенале у Ады-1.
    Судя по всему, просто проходя новые “Кошмарные” активности и выполняя специальные контракты, стражи будут получать ресурсы, необходимые для создания уникального снаряжения.

    Например, в видео команда упоминает новое олдскульное магическое оружие, наполненное темной энергией, пока что можно было заметить, что некоторые его части будут светиться если рядом с вами находится “кошмарный” противник.
    По описанию это оружие как раз и подходит под то, которое будут создавать стражи.

    Новый Dungeon

    Крупное дополнение Forsaken принесло с собой не только различные изменения, но и новый тип контента, точнее сказать, новым он является для вселенной Destiny, так как нормального данжа в игре не было.
    Несмотря на различные мнения, Расколотый Трон все же является очень интересной активностью и на старте его было довольно сложно пройти, тут я не принимаю во внимание особых игроков, которые закрыли Трон соло (это отдельный уровень мастерства).

    Вместе с Shadowkeep в игре появится еще один данж и недавно я предположил как он вообще может выглядеть, похоже что мои мысли частично оказались правдой, ведь разработчики нам показали несколько отрывков и судя по всему, он будет начинаться в башне, только начинать предстоит сверху.
    Причем стражам предстоит проделать путь с вершины башни до глубинных недр луны, если учитывать этот фактор, новый данж может получиться даже больше, чем предыдущий.

    Даже если он будет начинаться не в башне, уже сейчас исходя из видео можно сказать, что там будет много джамп пазлов, так что стражам снова придется вспомнить все навыки, которые они получили во время прохождения квестов на Шепот и Парадокс.
    Ну и еще меня удивила фраза что данжи — это активность, позволяющая испытать опыт рейдов, по крайней мере по опыту Трона для меня это заявление выглядит странным.

    11 сезон

    Мы уже знаем, что начиная с Shadowkeep все сезоны перестают быть просто небольшой отдельной историей, с приходом обновления в конце каждого будут происходить события, которые приводят к началу нового.
    Практически в конце видока разработчики нам прямым текстом намекают, что история 8, 9, 10 сезонов получит неожиданную кульминацию в ходе одиннадцатого. Причем пока что они это преподносят как одноразовое событие во вселенной Destiny, которое пользователи не должны пропустить.

    Тут сразу возникает вопрос “Что же нам покажут?”, точного ответа на него не может быть, так как пока что мы можем только строить предположения и различные домыслы.
    Ниже вы можете прочитать мое предположение, основанное на различной информации с момента запуска второй части, но можно сказать, что оно очень сильно идеализированно.
    В третьем году будет 4 сезона, которые будут длиться по 3 месяца каждый, то есть 11 по сути должен закрыть 3 год и возможно дать начало четвертому, поэтому разработчики должны придумать что-то поистине интересное с точки зрения сюжета.

    Исходя из слов разработчиков о значимости 11 сезона для истории Destiny, напрашивается только один вывод, нам наконец покажут как в солнечную систему вторгаются черные треугольники.
    На эту мысль меня натолкнул кадр с комплексом Распутин, когда они стали говорить про 9 сезон, изначально его построили для защиты солнечной системы и во время одного из DLC стражи ему предоставили “свободу”, а в Городе Грез можно услышать фразу, где Петра говорит про припасы для него.

    Однако это не означает, что мы будем с ними сражаться, ведь 11 сезон может стать всего лишь тизером к следующему дополнению (4 год игры), такой исход может оказаться неплохим ходом разработчиков и скорее всего заставить игроков купить следующее крупное дополнение с продвижением основной сюжетной линии.
    Хотя опять же это лишь мои “идеальные” предположения и Bungie могут просто выкатить нечто другое, что по их мнению являются грандиозным.




  • RX 5700XT Gaming OC 8G

    Всем доброго здравия. Немного волнительно начинать что-то новое, и первый железный обзор вызывает немалый трепет и предвкушение. Здравая критика приветствуется, как и пожелания с советами. Итак, в цепкие лапки вашего покорного слуги попала весьма любопытная видеокарта от компании GIGABYTE — AMD Radeon RX 5700 XT Gaming OC 8G. За таким монструозным названием скрывался весьма любопытный девайс нереференсного дизайна.

    Для тех, кто только выбрался из танка, видеоадаптер RX 5700 XT — это на данный момент старшая видеокарта AMD Radeon на новой архитектуре RDNA и 7-nm техпроцессе, по мощности сопоставимая с RTX 2070 Super и весьма привлекательная по цене. Карты референсного дизайна уже успели примелькаться и турбинное охлаждение вместе с новыми драйверами и даунвольтингом не успел обсудить только ленивый.

    После референсов настал черед партнеров и одна из таких вот карт сегодня у нас на обзоре. Карта пришла в типичной упаковке, характерной для видеоадаптеров от компании GIGABYTE, единственное отличие — яркие красные цвета в оформлении, сразу позволяющие понять, что под ней скрывается продукт компании AMD.

    В комплект поставки входил мануал, карта в антистатическом пакете, на этом всё. Сама карта выглядит весьма солидно и внушительно, массивная система охлаждения занимает два с половиной слота, радиаторы покрывают не только чип, но и зону VRM и память.

    Пять медных тепловых трубок, вкупе с тремя фирменными 80-мм вентиляторами и крупными радиаторами, помогают температуре находиться в рамках нормы. С противоположной стороны разместился металлический бэкплейт, который помимо создания добавочной жесткости, участвует и в охлаждении карты.

    Набор видеовыходов включает в себя три DisplayPort 1.4, а также один HDMI 2.0b. Дополнительный источник питания подключается в 6 плюс 8-pin разъемы. Карточка уже разогнана с завода до 1905 Мгц и вполне себе гонится еще до 2060 Мгц, благо хорошая система охлаждения еще имеет запас под оверклокинг.

    В состоянии простоя температура колебалась от 30 до 35 градусов, в играх и синтетике карта разогревалась до 65 и 70 градусов соответственно под 100% нагрузкой, но даже при этом шум вертушек не заставлял уши истекать кровью и не превышал комфортный уровень.

    Но хватит о лирике, время переходить к действиям.

    Тестовый стенд:

    В качестве тестового стенда был использован компьютер на базе процессора AMD Ryzen 5 1600, разогнанный до 4Ghz. На сегодняшний день это лаконичное и недорогое решение, позволяющее не испытывать дискомфорт в играх в Full-HD и Quad-HD.

    Конфигурация

    Процессор: AMD Ryzen 5 1600 — 4.0 Ghz
    Материнская плата: ASUS PRIME X370-А (AM4)
    ОЗУ: 16Gb DDR4 3200MHz Hyper Fury (KHX2666C16/8G) (2x8Gb KIT) 16-16-16-16-37
    БП: Deepcool DA-650 650W

    Программное обеспечение
    ОС: Windows 10 Pro x64 1903
    Драйвер видеокарты: Adrenalin 19.9.2

    Начинаем с синтетики и бенчмарка — Superposition benchmark, где что в Full-HD, что в 4k видеокарта от GIGABYTE показывает весьма нестыдные результаты.

    Конечно, синтетика и цифры — это кому-то важно, но нам же карта нужна для игр, а потому переходим к этим самым играм.

    Assassin’s Creed: Odyssey — игра, даже сейчас способная напрячь современную видеокарту. Разрешение Full-HD, настройки графики на Ультра — и получаем стабильные 55-60 FPS. Для игры в Quad HD настройки графики нужно будет слегка урезать и получатся все те же 55-60 FPS без просадок и статтеров. Во внутриигровом бенчмарке игра выбивает в среднем 52 кадра, максимальное значение — 72 и минимальное — 26.

    Final Fantasy XV. Разрешение Full-HD, настройки графики Ультра, на выходе имеем стабильные 88-90 FPS без просадок. В Quad HD получаем честные и ровные 70-78 FPS. Учитывая прожорливость игры и оптимизацию под «зеленые» карточки, это весьма достойный показатель для «красной» карты от GIGABYTE.

    Карты обычно тестируют в новинках, но я ради эксперимента, решил протестировать до кучи и MMORPG. Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. Разрешение Full-HD, максимально возможные настройки графики, в центре заполненного игроками города — стабильные 140-160 FPS без просадок. Quad HD — получаем по итогу 120-140 FPS.

    Forza Horizon 4. Разрешение Full-HD ультра настройки графики — в копилке стабильные 90-100 FPS и отсутствие какой-либо дерганной картинки или микролагов. Все работает четко и ровно. Разрешение Quad HD — имеем 75-90 FPS соответственно.

    A Plague Tale. Разрешение Full-HD — имеем ровные 75-90 FPS, при переходе в Quad HD получаем 62-74 FPS без просадок и дерганий. Чистый, ровный фрейм тайм.

    Помимо прочего, карта эксплуатировалась в обычном режиме домашнего пользования, и что по температурам, что по уровню шума никаких вопросов не возникало. Вопреки слухам о нестабильной работе драйверов и высокому нагреву чипа с памятью под нагрузкой, образец от компании GIGABYTE показал себя достойно, после установки самых последних драйверов падений производительности не наблюдалось, а температуры держались в заявленных рамках, не превышая безопасный уровень.

    В целом можно отметить, что видеокарта AMD Radeon RX 5700 XT GAMING OC от GIGABYTE вышла весьма удачной и добротной. Недостатки турбинного охлаждения референсного дизайна устранены, что вдобавок с заводским разгоном делает эту карту весьма привлекательной покупкой. Для 4K-гейминга, имхо, она, возможно, и не самый оптимальный вариант, а вот для ультра настроек в Full- HD и Quad HD — это по соотношению цена-качество отличный выбор, если вам, конечно, не жизненно необходима трассировка лучей. Вполне достойный ответ от AMD на RTX 2070 и RTX 2070 Super.

    Видеокарта пока еще не поступила в продажу в России — ориентировочная цена же составляет в районе 29-31 тысячи рублей.
    На этом у меня все. С вами был “Железный Нуб” Гаррук, до новых встреч и играйте в хорошие игры на верном и надежном железе.




  • Hearthstone — Гробницы ужаса открыты!

    Буквально пару дней назад состоялся выход очередного одиночного дополнения для Hearthstone под названием “Гробницы Ужаса”. Я уже успел пройти первые две доступные главы в героическом режиме и хочу поделиться своими эмоциями и впечатлениями. Ну а тем, кто вообще не понимает о чем идет речь, советую пройти сюда

    Начнем с нововведений. В первую очередь небольшим изменениям подверглись герои. Теперь их не девять, а всего четыре. И это не просто какие-то малознакомые персонажи, а наши старые знакомые из лиги Исследователей. И каждый из них сочетает в себе сразу два конкретных класса. Например, Рено Джексон является одновременно и магом, и разбойником. Что это значит? Это значит то, что в его арсенале имеются карты обоих классов и его базовая способность героя тоже является неким гибридом из способностей Джайны и Валиры. Точно такая же ситуация и с остальными членами Лиги Исследователей. Обделенным остался только чернокнижник, ведь частичку этого класса, к сожалению, никто из героев не получил. И в этом нет никакого злого умысла и никто не хотел обидеть фанатов Гул’дана. Просто так получилось, что разделить поровну девять классов среди четырех персонажей не получается.

    Каждому герою при старте игры доступны шесть уникальных и очень фирменных сокровищ, которые буквально переворачивают партию. Естественно, изначально доступен лишь один такой артефакт невиданной силы, и для того чтобы разблокировать остальные, придется выполнить не очень сложное условие: убить определенное количество обычных боссов или убить супербоссов один, два или три раза.

    Кстати, о супербоссах. Это тоже кое-что новое. Теперь в конце каждой главы игрока ждет не просто еще один сильный противник, а самое настоящее имбалансное чудовище с тремя сотнями очков жизней на борту. И каждый из этих супербоссов имеет три различные фазы. Ну это не совсем те фазы, к которым привыкли, скажем, игроки World of Warcraft. Тут все гораздо проще. Супербосс просто дважды меняет свою способность героя на более сильную и как бонус замешивает в свою колоду новые карты. Так что измором противника взять будет очень трудно. По крайней мере в героике. Но не стоит думать что пройти приключение будет невозможно, ведь после каждой вашей битвы с финальным боссом количество его очков жизни не будет восполняться и рано или поздно убить его удастся. Хотя есть в этом некий вызов, ведь хочется пройти главу с первой попытки. Мне искренне понравился данный подход от Blizzard.

    Каждый из супербоссов является воплощением одной из ужасных кар. В первой главе нас встречает Кара Мурлочья, во второй — Кара Безумная. Не ожидал увидеть в качестве финального противника вариант хуманизации каких-либо карт, но был приятно удивлен. Второй босс просто бесподобен и я готов кинуть огромное количество денег в монитор, если это позволит сделать из Воплощения Безумия скин на жреца. Sk’tek agth nuq N’Zoth yyqzz! Извините, вырвалось.

    Ну и по традиции во время приключения вы встретите совершенно новые мощные и уникальные карты для ваших колод. После прохождения первых двух глав лично моим любимчиком стала карта с натиском и предсмертным хрипом, наносящим пять единиц урона всем противникам и замешивающим эту самую карту обратно в колоду. Одновременно и контроль стола, и антифатиг.

    Награды за прохождение всех глав естественно никуда не делись. В этот раз игроки смогут получить до 16 комплектов карт последнего дополнения «Спасители Ульдума» и пару уникальных рубашек для своих колод.

    Спешу обрадовать всех фанатов харизматичного бармена из Даларана: Боб вернулся! Он так же, как и прежде будет предлагать игроку пополнить свою колоду новыми существами, заклинаниями, изменить манакост ну и так далее по списку. Есть небольшое отличие: теперь при повторном посещении шатра Боба в распоряжении игрока будет не две монетки для покупки улучшений, а три. Честно не знаю зачем нужно было это менять, ведь на мой взгляд и со старым количеством монет было бы вполне играбельно. Видимо таким обзом Blizzard решили слегка компенсировать повышенную сложность супербоссов.

    Я еще не знаю, что меня ждет в последующих главах нового приключения. И совершенно не представляю каким будет финал. Хотя Blizzard и говорят о чем-то по-настоящему эпичном, хочется лично в этом убедиться. По сравнению с прошлыми одиночными режимами, новые “Гробницы Ужаса” выглядят еще больше, еще веселее, еще интереснее. И мне определенно нравится текущий вектор развития Hearthstone. Надеюсь, с каждым новым контентным дополнением разработчики из Blizzard будут только поднимать планку качества. Сказать я могу только одно: “Фармите золото, глупцы! Это того стоит”.

    Попробовать игру можно совершенно бесплатно по ссылке




  • Исторические аллюзии в GreedFall

    Недавно вышедшая ролевая игра GreedFall от французской студии Spiders, несмотря на свои многочисленные недочеты и проблемы, поднимает одну из самых неоднозначных тем в истории — тему колониализма.

    События игры разворачиваются в вымышленном мире, который поразила загадочная болезнь — малихор. В поисках лекарства государства Старого мира обратили свой взор на недавно открытый остров Тир-Фради, жители которого, как оказалось, обладают иммунитетом к загадочной болезни.

    В мире GreedFall существуют две соперничающие две крупных фракции — Мостовой Альянс и Телема, которые ведут непримиримую войну друг против друга.

    Первые — это некий обобщенный образ арабской цивилизации на пике развития своей культуры. Ее представители не признают религию и магию и познают мир через науку и рациональный подход. Вторые — это теократическое государство, напоминающее католическую Испанию с ее инквизицией, а также радикальных протестантов — пуритан. Превыше всего они ставят веру, и стараются донести до всех учение своего пророка.

    Между ними лавирует нейтральное Торговое содружество, похожее одновременно на Англию и Нидерланды XVII века.

    Столь разношерстные стороны пытаются ужиться на Тир-Фради, где коренное население почитает единение с природой и вовсе не радо новым соседям. Аборигены острова напоминают одновременно кельтов, американских индейцев и эльфов.

    Кроме того, в мире игры присутствует местный аналог пиратов — навты, и Монетная Стража, интернациональный отряд наемников, чьи бойцы служат всем континентальным силам.

    Хотя мир игры является полностью выдуманным, аллюзии очевидны и сразу бросаются в глаза. При первом же взгляде на игру становится понятно, что GreedFall основана на сильно романтизированном представлении о колонизаторских завоеваниях XVI — XVII веков.

    Конец XV – начало XVI в. принято считать рубежом двух эпох – Средневековья и Нового времени. Современные исследователи связывают начало Нового времени с Великими географическими открытиями, достижениями эпохи Возрождения и Реформацией, приведшей к расколу католического мира.

    В этот период происходили огромные перемены в экономике. Орудия труда становились все совершеннее, возник новый тип предприятия — мануфактура, основанный пока еще на ручном, но уже централизованном труде.

    Выросли масштабы торговли, установились прочные экономические связи между различными районами Европы. Возникли новые крупные торговые центры — Париж и Лион во Франции, Лондон в Англии, Антверпен и Амстердам в Нидерландах.

    Развитие экономики Западной Европы во многом определялось торговлей, ведь именно деньги, заработанные таким путем, вкладывались в промышленность.

    Все большую роль в жизни европейского общества стали играть деньги, а не земля, как было в Средневековье. Поэтому европейская экономика начала испытывать нужду в благородных металлах. Навязчивой идей и необходимостью стал поиск золота и серебра, а также новых торговых путей.

    Дальние морские путешествия для европейцев стали возможны с появлением нового типа быстроходного судна – каравеллы. Первыми в деле открытия новых земель стали португальцы. Начиная с 1416 г. они совершали почти ежегодные плавания, забираясь все дальше и дальше на юг вдоль африканского побережья. В 1487 г. португальский мореплаватель Бартоломеу Диаш в поисках морского пути в Индию обогнул южную оконечность Африки.

    Успехи португальцев побудили правителей Испании Фердинанда и Изабеллу организовать собственные морские экспедиции. Генуэзскому моряку Христофору Колумбу удалось убедить королевскую чету в том, что, отправившись на запад, корабли в конце концов попадут в Индию. В 1492 г. его экспедиция пересекла Атлантический океан и достигла Багамских островов.

    В 1498 г. португальский капитан Васко да Гама, обогнув Африку, добрался до Индии. Именно эти путешествия стали началом эпохи Великих географических открытий, с которых началась колониальная экспансия западноевропейских держав.

    Побережья Африки и Индии стали ареной интересов Португалии. Отсюда в метрополию хлынул поток золота, пряностей и прочих колониальных товаров. В начале XVI в. на восточном побережье Южной Америки португальцы основали колонию, впоследствии получившую название Бразилия.

    Большую часть Южной и Центральной Америки подчинили испанцы. Начиная с XVI века отряды конкистадоров продвигались все глубже в неизведанные земли. Здесь они столкнулись как с племенами, живущими в условиях первобытного общества, так и с вполне сформировавшимися государственными образованиями.

    К середине XVI века Испания полностью доминировала на Американском континенте. Гигантские колониальные владения, раскинувшиеся от мыса Горн до Нью-Мексико, приносили огромные доходы королевской казне.

    Но баланс сил в Старом Свете стал постепенно меняться. Хозяйство Испании под тяжестью неэффективного, коррумпированного административного аппарата, засилья церкви и отсутствия стимулов к модернизации стало все больше отставать от быстро развивающейся экономики Англии.

    Постепенно Испания утрачивала статус главной европейской державы и владычицы морей. Многолетняя война в Нидерландах, огромные средства, затрачиваемые на борьбу с Реформацией по всей Европе, конфликт с Англией ускорили ее закат.

    Уже в XVI в. началась «борьба за моря», являвшаяся, по существу, первой войной за раздел мира. Французы и англичане, не сумев в прямом военном столкновении нанести поражение испанскому флоту, вынуждены были обратиться к помощи каперов и пиратов. Да и морская война шла зачастую в то время, когда на суше уже было подписано перемирие, поэтому использование морских разбойников отлично подходило для такой ситуации. Их корабли нападали на караваны испанских галеонов, перевозивших золото и серебро из колоний Нового Света, захватывали и грабили испанские поселения на островах Карибского моря и американском побережье.

    Морская мощь Испании была значительно подорвана после гибели в 1588 г. «Непобедимой армады» – флота, направленного испанским королем Филиппом II для вторжения в Англию.
    К началу XVII века лидирующие позиции в колонизации перешли к Англии, Франции и Голландии.

    Нужно отметить, что по своему характеру колониальные захваты и дальнейшая эксплуатация ресурсов колоний, которые проводили Голландия, Англия и Франция, отличались от действий «старых» колониальных держав — Португалии и Испании.

    Особенность экспансии новых колониальных стран состояла в том, что она велась силами и на средства торговых компаний. Государство не принимало непосредственного участия в захвате и эксплуатации колоний. Этим занимались частные лица – пайщики компаний, преследовавшие цели личного обогащения. Власти, в свою очередь, оказывали им военную и иную помощь, так как были заинтересованы в расширении экономического и политического влияния своих подданных в мире. Такие методы способствовали тому, что зависимые территории приносили больше доходов и использовались преимущественно в качестве рынков сырья и сбыта промышленных товаров. В итоге колониальные империи Англии, Голландии и Франции оказались более прочными и долговечными, чем владения Испании и Португалии.

    Таких компаний создавалось множество, но наиболее влиятельными и богатыми были Голландская и Английская Ост-Индские компании, созданные для монопольной торговли с Индией и странами Юго-Восточной Азии. Торговое содружество, представителем которого является главный герой GreedFall, явно было навеяно именно ими.

    Эти компании зачастую наделялись очень широкими правами. Так, например, Голландская Ост-Индская компания получила от правительства права захватывать и конфисковывать иностранные корабли, основывать крепости и поселения, чеканить свою монету, содержать войска, объявлять войну, заключать мир и подписывать международные договоры, а также полную судебную и административную власть над собственными служащими и населением захваченных территорий.

    Вскоре голландцы вытеснили португальцев почти из всех их азиатских владений. В 1603 г. они основали первую факторию на острове Ява, а уже через несколько лет захватили всю торговлю в странах Южных морей. Португалия была вынуждена уступить голландцам колониальные владения в Индонезии и на юге Африки, где они создали Капскую колонию. В Америке ими были основаны колонии Суринам на побережье Карибского моря и Новый Амстердам (будущий Нью-Йорк) в устье Гудзона.

    Английская Ост-Индская компания начала свою деятельность позже Голландской и вначале не составляла ей серьезной конкуренции. Компания сосредоточила свои усилия на проникновении в Индию. Английские купцы не обладали значительными военными силами, поэтому применяли другие методы – подарки и взятки местным правителям и вельможам. В результате хитрой и гибкой политики англичане добились сначала права основания факторий и торговли в Индии, а затем освобождения от торговых пошлин и других привилегий.
    В английской колонизации Северной Америки, начавшейся еще в конце XVI века, принимали участие «Лондонская вирджинская компания» и «Плимутская компания», которые в 1605 году получили лицензию на основание колоний на территории Вирджинии.

    История Французской колониальной империи началась в 1605 году с основания Порт-Рояля в современной канадской Новой Шотландии. Через 3 года было основано поселение Квебек, которое должно было стать столицей Новой Франции. В дальнейшем французские заморские владения пополнились Мартиникой, Гваделупой и Санто-Доминго в бассейне Карибского моря.

    Кроме крупных морских держав в колонизации Нового Света приняли участие, хотя и не особо удачное, Дания, Швеция, и даже некоторые германские государства, входившие тогда в состав Священной Римской империи.

    Существует немало давно сформировавшихся и устоявшихся исторических мифов по поводу колонизации. Например, о большом значении огнестрельного и стального оружия и доспехов, или о том, как европейцы заражали туземцев болезнями. На самом деле, все обстояло гораздо сложнее.

    Вообще, колонизация — это очень сложная социально-экономическая задача, и оружие играло роль самого последнего аргумента. Часто европейские завоеватели действовали или обманом, или дипломатией, или торговлей, или всеми методами одновременно.

    Например, при покорении территории Мексики испанцы воспользовались тем, что ацтеки являлись на этих землях завоевателями и подняли против них местные племена. А когда испанцы воевали с инками, они просто захватили в плен их правителя.

    Англичане, голландцы, португальцы поступали так же. С одними народами и племенами они подписывали мирные договоры, оказывая им помощь в борьбе с их врагами, с другими действовали грубой силой, принуждая их к подчинению.

    В Индии, например, англичане добивались от правителей права на сбор налогов на подконтрольной территории. Часто европейцы пользовались неосведомленностью туземцев о различных тонких юридических аспектах, подсовывая их вождям на подпись сложно оформленные договоры.

    При этом сами местные жители не всегда оказывались сразу в рабском положении. Конечно, колонизация зачастую вела к жестокому обращению с туземцами и даже к разграблению. Но чаще там, где происходила эксплуатация, колонизаторы просто сменяли местную верхушку, но не вносили изменений в саму систему социально-экономических отношений, как было в случае колонизации Южной Америки, где конкистадоры просто стали новой элитой.

    Немного хочется сказать и о государстве, послужившем прототипом для Мостового Альянса. Речь, конечно же, об Османской империи. Естественно что разработчики игры вдохновлялись не только ей, здесь проглядывают черты и Могольской Индии и арабов эпохи халифата. Но в период Великих географических открытий самым могущественным мусульманским государством являлась как раз империя османов.

    В XVI—XVII веках Османская империя достигла наивысшей точки своего влияния. В этот период она представляла собой многонациональное, многоязычное государство, простиравшееся от южных границ Священной Римской империи — окраин Вены на севере, до Йемена и Эритреи на юге, от Алжира на западе, до Каспийского моря на востоке. Под ее владычеством находилась большая часть Юго-Восточной Европы, Западная Азия и Северная Африка.

    Население Османской империи было огромно и насчитывало 15 000 000 человек, а османский флот контролировал значительную часть Средиземного моря. К этому времени Османская империя добилась больших успехов в политической и военной организации государства, и в Западной Европе ее часто сравнивали с Римской империей.

    Кроме того, до начала XVI века османы владели почти полной монополией на торговлю со странами Востока. Открытие новых морских путей в Азию позволило европейцам торговать в обход Османской империи. Поток серебра из Нового Света вызвал резкое обесценивание валюты Османской империи и инфляцию.

    И хотя внешне Османская империя сохраняла свою силу до начала XVIII века, начавшиеся внутренние процессы привели к ее кризису и к значительному отставанию от европейских держав.




  • [Обзор] Legend of Zelda: Link’s Awakening

    Автор статьи ksof.

    Фанаты, журналисты и аналитики уже десятки лет поют Nintendo дифирамбы за то, как японская компания умеет революционизировать простые вещи в угоду удовольствия и нового игрового опыта. Всего два с хвостиком года назад Breath of The Wild вдохнула новую жизнь в любимую миллионами франшизу о приключениях мальчика в зеленом колпаке — Nintendo совершила очередную революцию: большую и маленькую. Впервые во франшизе игрок получил возможность идти куда глаза глядят. Огромный мир Хайрулы: холмы, горы, равнины, леса, реки, пустыни — игроку нужно было лишь выбрать направление. И он мог это делать где угодно: лежа на диване, сидя на унитазе, в очереди в поликлинику, в метро, на скамейке в парке, в машине — везде, где хочется, когда хочется. Революционные для серии механики приносили много нового, а старые, уже привычные механики были изменены до неузнаваемости, местами лишая фанатов уже полюбившихся элементов франшизы. При всех кардинальных и решительных изменениях Nintendo остались верны своему кредо: “свежий взгляд на простые вещи”. В 2017 году Nintendo под руководством продюсера Эйджи Аонума осталась верна простой идее Миямото-сана и вдохнула в нее новую жизнь, создав одну из лучших приключенческих игр в истории — Breath of the Wild.

    С релиза BotW и до недавнего времени о будущем франшизы было известно мало: в разработке находится две игры — прямое продолжение Breath of the Wild в том же мире и “маленькая” Зельда, возможно, ремейк. На прошедшей Е3 Nintendo официально анонсировала оба проекта: сиквел самой продаваемой игры серии Breath of the Wild 2 и Link’s Awakening — ремейк игры 1993 года для портативной консоли GameBoy. Релиз Breath of the Wild 2 состоится когда-то в обозримом будущем, а уже сегодня все обладатели консоли Nintendo Switch могут приобрести Legend of Zelda: Link’s Awakening и окунуться в мир классической Зельды с красивой графикой и миленьким чиби-Линком. Таким миленьким, что просто мимими. Скажу сразу, что особо не играл в оригинальные Зельды и мое знакомство со франшизой началось в прошлом году с Breath of the Wild.

    ***

    Мальчик в зеленом колпаке плывет на лодке посреди шторма; вспышка молнии; темнота. Он просыпается в постели на незнакомом острове и ничего не помнит. На его щите написано “Линк” и его цель — выбраться с острова. Для этого ему нужно найти 9 музыкальных инструментов и сыграть на них мелодию, чтобы разбудить Великую Рыбу. Итак, мальчик с амнезией в зеленом колпаке отправляется в путь. На пути Линка к спасению лежат леса, поля, горы, пустыни и замки, а также много-много подземелий с разного рода кошмарами.

    Игра стартует медленно. У Линка есть щит, через минут пять он находит меч и этого достаточно, чтобы отправиться на поиски приключений. Первое подземелье очень простое, как и его босс. По результатам первого часа мне стало казаться, что игра морально устарела и ремейк такой простой игры имеет мало смысла. Ан нет, на выходе из второго данжа героя ждет большая карта, выполненная в стиле Metroidvania, когда доступ к некоторым частям карты, подземельям и локациям закрыт за использованием навыков или предметов, которые игрок получает при прохождении сюжета. Игра линейна в повествовании, но достаточное количество секретов, побочных заданий и прочих шалостей создают мир, интересный для исследования.

    Разработчик очень умно подошел к адаптации геймплея под современные требования. Управление в игре простое и понятное. На геймбое постоянно нужно было переключать предметы и оружие в меню, ибо кнопок на консоли было всего две, а предметов и навыков — куча. В ремейке удар мечом и блок щитом завязаны на отдельные кнопки, а итемы — на X и Y, что очень положительно сказывается на ритме игры. Переключаться в инвентарь для смены предметов приходится часто, но только в рамках исследования мира или решения головоломок. Сменить бомбу на лопату или на лук со стрелами — все сделано очень удобно и нисколько не рушит погружение в мир игры. Карта стилизована под оригинал с функцией наносить иконки на карту, как в BotW. Линк управляется приятно, мисскликов не случается. Помимо основных сюжетных подземелий, где игрок убивает боссов и приобретает новые навыки, по миру игру разбросано много случайных и не совсем пещер, каждая со своим маленьким секретом и испытанием. Управление и графика в игре обновлены и соответствуют современным стандартам, сам геймплей — не совсем. Частенько встречаются такие моменты, когда чтобы продвинуться вперед по игре нужно срубить какой-нибудь куст и отыскать под ним подземный проход. Никаких указателей, естественно, нету.

    В игре много мини-игр, от стандартных рыбалок и игровых автоматов, где клешней нужно доставать различные предметы, до главного нововведения игры — строительства подземелий. Ничего невероятного не произошло. Строительство подземелий — такая же необязательная мини-игра, как и весь остальной дополнительный контент. Из уже пройденных комнат игрок создает свое подземелье и проходит его. Все рупии, который игрок найдет в подземелье он может забрать с собой. Особо сложных комбинаций создать не получится, да и игра не предрасполагает к этому.

    С производительностью пока, к сожалению, очень плохо. Игра использует динамический диапазон количества кадров: от 30 до 60 и во время подгрузки локаций fps проседает с 50-60 до 35, что ощущается как тормоза длительностью 1-2 секунды. Происходит это часто, плавность геймплея нарушается регулярно и разница между 30 и 60 fps ощущается сильно. Вот тут Линк плавный и комфортный, а пробежал пару экранов глубже в чащу — и вот уже 30 fps и рваная картинка. Вполне возможно, что с релизом игры выйдет патч, который это дело стабилизирует, но не факт. Проблема присутствовала еще в выставочных версиях игры и неоднократно адресовывалась публично.

    Помимо этой проблемы с тормозами, мне непонятно решение использовать такое количество уродливых пост-эффектов. Bloom, Depth of Field, Motion Blur — по сути края экрана натерли вазелином, как в ретро-порнофильмах. Не хватает только немецкую локализацию включить для экскурса в прошлое. Как видно на скриншотах ниже, сплошное уродство. В целом игра очень мультяшная и не выглядит как-то особенно. Почему разработчики не смогли стабильно реализовать визуальную часть или воспользоваться новой функцией разгона CPU и GPU в самых тяжелых моментах и при подгрузках локаций — непонятно. На платформе уже много игр, которые используют эти функции и сглаживают самые острые углы. Та же Daemon X Machina выглядит потрясающе для консоли и работает как надо, по большей части, не говоря уже о Breath of the Wild.

    В плане общего визуального дизайна, однако, Nintendo попали в цель. После первого трейлера впечатления у меня были негативные, но все сработало. К дизайну игры быстро привыкаешь и все ее элементы выглядят очень органично: дизайн локаций, подземелий, монстров, масштаб объектов относительно друг друга — работа талантливая. Осталось дождаться нового эхо-файтера для Smash Bros Ultimate.

    Если отбросить технические недостатки и сконцентрироваться на самой игре, получается очень интересная ситуация. Тридцать три года назад вышла та самая первая Legend of Zelda, больше тридцати трех лет назад ее создатель поставил перед собой цель передать дух приключения, исследования и детского любопытства. Link’s Awakening без малого двадцать шесть лет и она продолжает вызывать те заветные чувства у современного игрока. Как и Breath of the Wild, Link’s Awakening вызывает у игрока настоящее любопытство. Один взгляд на игровой мир — и сразу хочется узнать, что скрывается в вон той роще, что спрятано в подземелье под кладбищем и кто сидит в пещере на высокой горе. Ни один клон Зельды, ни одно приключение, “вдохновленное” Зельдой, не пробуждало во мне таких чувств. И самое важное — игра не разочаровывает. Потому что любопытство не искусственное. Не подкормленное обещанием новой шмотки или скрытым квестом. Игрок не ищет потайных ходов, чтобы найти новый легендарный меч или скрытого босса, игрок не забирается на гору ради выполнения достижения и не открывает миллион сундуков ради уникальных расцветок колпака. Игра не обманывает игрока, подкупая мехами и драгоценностями.

    Breath of the Wild вынесла эту простую концепцию на недосягаемый уровень, но это нисколько не умаляет силы Link’s Awakening. Несмотря на свой почтенный возраст и старомодный геймплей, игра утирает нос любым современным RPG, большим и маленьким, потому что она честна с игроком. Игра безумно простая, не перегруженная механиками, но внимательная к деталям. Привыкшим к знакам вопроса и указателям на карте игрокам придется адаптироваться к старомодным элементам дизайна тех времен, когда задачи решались логическим путем, а не поиском прохождения на youtube. Все задачи в игре решаются самым логичным образом — достаточно лишь пораскинуть мозгами. Или порубить пару десятков кустов в поисках подземного лаза под рекой.
    Если разбивать геймплей игры на отдельные элементы и анализировать их, возникнет ощущение, что тебя обокрали, но буквально тридцать минут в компании игры — и возвращаться в реальный мир просто не хочется. В этом скрывается главная сила всей серии игр Legend of Zelda.

    Современные игры создают конкретные правила, следуя которым игрок может получить удовольствие от игры. В сюжетных RPG игроку нужно писать собственную историю и концентрироваться на перипетиях истории. В RPG с открытым миром при исследовании игрок может найти редких противников, скрытые квесты и мощные артефакты, но при этом игра не прячет меч-кладенец под каждым камнем, из-за чего исследование 9/10 знаков вопроса на карте приводит игрока к какому-нибудь мусору и разочарованию. Современные приключения, инди и не совсем, сконцентрированы на дизайне и призывают игрока наслаждаться “интересной” историей с красивым дизайном, когда геймплейная часть состоит из перемещения ящиков и стремянок для последующего карабканья. По сути, все эти игры обманывают игрока. Они обещают откровение, а сами пускают пыль в глаза и искусственно растягивают игру.

    Серия игр о Зельде является одной из самых высокооцененных в истории по той простой причине, что эти игры не обманывают игрока. Они помещают игрока в таинственный мир, дают ему в руки необходимые инструменты и… все. Удовольствие лежит в самое игре, в том, как игрок распоряжается собственным временем, теми приключениям, которые он создает для самого себя. Пока западные студии убивают десятки миллионов долларов на реалистичные лучи света и детализацию прыщей на лицах потных грозных мужиков, Nintendo делает видеоигры с простой идеей во главе. Идеей, что видеоигры призваны раздвинуть границы воображения. Что игроку достаточно поля для игры и нескольких инструментов.

    Проведя в игре десяток часов, просто не хочется пользоваться логикой, в игру я влюбился. И мне наплевать на все конструктивные доводы. Наплевать, что продолжительность игры всего 15 часов, что это ремейк игры тридцатилетней давности без каких-либо серьезных изменений, что игра выглядит как обычная инди, что производительность плохая и что Nintendo требует за все это 60 долларов. Грабеж? Нисколько. Оно того стоит.




  • Borderlands 3

    Рано или поздно вы пройдете основную сюжетную компанию Borderlands 3 и перед вами встанет вопрос “Что делать дальше?”, ведь Borderlands в отличие от других лутер-шутеров не включает в себя такой контент, как данжи или рейды.
    В данной статье я постараюсь рассказать про практически весь контент, который вы можете начать изучать сразу после уничтожения самого главного злодея, но мы не будем рассматривать прокачку других персонажей, так как это уже зависит от личных предпочтений пользователя.

    Уровень персонажа и Стража

    В зависимости от вашего стиля прохождения, после завершения сюжетной компании скорее всего вы не получите заветный максимальный 50 уровень, именно это и будет вашей первоначальной целью, чтобы уже полностью сконцентрироваться на получении лута.
    Учтите, что как именно вы будете добираться до 50 зависит только от вас, ведь можно просто постепенно выполнять все активности, которые я опишу ниже, или воспользоваться методом фарма одного и того же моба в течение нескольких часов.

    Однако можно сказать, что достижение максимального уровня — это лишь первая ступень развития вашего персонажа, так как на свет выходит система рангов “Стража”, если провести аналогию с другими проектами, больше всего подходит парагон из Diablo 3, позволяющий улучшить различные характеристики.
    Стоит также уточнить, что данная особенностью становится доступна сразу после прохождения компании до конца, так что, например, мой персонаж 47 уровня уже набрал 11 рангов стража.

    Ранг стража повышается точно так же, как и уровень персонажа, путем выполнения различных активностей или просто от убийства противников, на интерфейсе он отображается фиолетовой полосой.
    Каждый ранг позволяет вам улучшить одну характеристику в специальном интерфейсе, но в отличие от того же Diablo 3 система выдает случайный набор из шести характеристик.
    Что самое интересное, после разблокировки система Стража работает на всех ваших персонажей, по факту ее прогресс привязывается к аккаунту и даже совсем новенький твинк первого уровня получит все открытые преимущества.

    Как видно на картинке ниже, все характеристики разделены на три категории по их основному предназначению, это сделано не просто для наглядности, выбирая характеристики в одной категории, вы постепенно заполняете специальную шкалу справа, которая потом откроет доступ к полезным дополнительным бонусам.
    Например, восстановление одной гранаты каждые 10 секунд или возможность использовать прицел когда персонаж в предсмертном состоянии.

    Mayhem-система

    Пользователи могут немного упростить себе процесс поднятия уровня персонажа стража и получения лута через Mayhem-систему, она становится доступна только после прохождения сюжетной компании.
    Mayhem — это три уровня сложности, автоматически усиливающие и поднимающие всех противников до уровня вашего персонажа, а также она добавляет ряд различных бонусов, которые могут оказаться как полезными, так и не очень.

    В отличие от других особенностей, описанных в данной статье, уровни сложности нельзя переключить удаленно, для этого на вашем корабле нужно найти инопланетный терминал, где можно физически выбрать уровень или же отключить систему.
    Я вам настоятельно рекомендую вначале поэкспериментировать с тем, какой уровень сложности вы можете в данный момент осилить, а уже затем постепенно его повышать, пока вы не поймете, где находится предел.

    На максимальном третьем Mayhem-уровне все противники получат +100% здоровья, 150% щита и 150% брони, что делает процесс их устранения немного сложным, особенно если это боссы или элитки (тут уже придется учитывать свойства различных стихий).
    Однако получаемый опыт увеличивается на 50%, количество основой валюты эридиума — на 100% и что самое главное, качество лута — на 500%. Именно на этом уровне после убийства даже мини-босса в 4 из 5 случаев вы получите несколько легендарных пушек.

    По факту увеличение ХП противников не особо влияет на общую сложность, вместо этого стоит обращать внимание на активные модификаторы, которые отображаются в правой части экрана.
    Модификаторы выбираются случайным образом из общего пула (список можно посмотреть около терминала) когда вы перезагружаете или меняете локацию, так что периодически стоит открывать карту и проверять их.
    В качестве примера мне один раз выпало снижение урона всех стихий на 50% кроме кинетического оружия, ниже на картинке вы найдете еще несколько других модификаторов, которые могут выпасть.

    The Proving Grounds и CIrcle of Slaughter

    Вопреки некоторым ожиданиям, данная активность становится доступна незадолго до конца игры, позволяя вам попробовать ее будучи совсем “зелеными”, первое знакомство может произойти примерно на 30-40 уровнях.
    Из себя The Proving Grounds или же Полигон (если верить переводчику) представляет несколько уровней, где пользователю в одиночку или вместе с друзьями предстоит уничтожать противников, постепенно продвигаясь к финальному боссу.

    Сама по себе активность я бы сказал легкая, если не учитывать несколько дополнительных задач (две на время), после убийства босса заветный лут окажется в сундуке. Честно сказать, за несколько попыток самое ценное, что мне упало, это фиолетовый дробовик (остальное зеленое синее).
    В итоге по мне, так ее лучше всего проходить с активным Mayhem-уровнем, иначе в конце вас может ожидать разочарование от потраченного впустую времени.
    По задумке разработчиков, The Proving Grounds — это активность, которую пользователи должны будут фармить по КД, постепенно улучшая время прохождения ради самой ценной награды.

    Пока что на момент написания статьи для данной активности существует шесть карт, в основном они различаются только ландшафтом и типом противников, с которыми предстоит сразиться.
    Изначально по квесту разблокируют только одну, для остальных придется искать инопланетные терминалы, разбросанные практически по всем планетам, заметить их очень просто с орбиты, так как они выглядят как квест.
    Ниже планеты, на которых точно находятся терминалы, просто открываете локации и ищите квест, где в описании говорится про испытание.

    • 2 на Пандоре
    • 2 на Eden-6
    • 1 на Promethea
    • 1 на Nekrotafeya

    Вторая активность — CIrcle of Slaughter значительно проще, так как представляет просто месиво с огромным количеством противников на небольшой карте, но именно по этой причине тут можно довольно быстро набрать несколько уровней.
    Учтите, что в отличие от The Proving Grounds, в конце вас не будет ждать сундук с наградой, так как дроп тут только с мобов, скорее всего это сделано из-за особого предназначения этой активности.

    Побочные задания, испытания и новая сложность

    Данный пункт является очень спорным, если рассматривать его с точки зрения эндгейм-контента, но я его все же включил, так как на выполнение всех побочных квестов и испытаний локаций уйдет масса времени, что позволит растянуть удовольствие от игры.
    Если хотите добавить немного челленджа, следует включить любой уровень мейхема, собственно на этом и базируется один из более-менее быстрых способов прокачки персонажа до 50 уровня.

    Что касается повышенного уровня сложности “The Vault Hunter”, тут двоякая ситуация.
    С одной стороны, уже прокаченным персонажем можно пройти игру еще раз и даже сбросить прогресс всех миссий, как написано, это позволит получить более “крутой” лут и еще больше уровней (тут не понятно). А уже потом, соответственно, можно включить Mayhem-уровни и получать “крутой” лут в квадрате.
    С другой стороны, вы просто пройдете игру с более сложными противниками.




  • Обзор: eFootball PES 2020

    Автор статьи Яр.

    Засентябрило сентябрем, а значит настает пора выхода новых футбольных симуляторов. По сложившейся традиции, девелоперы из Страны Восходящего Солнца выпускают свой продукт чуть раньше «электроников», а потому сегодня мы поговорим о Pro Evolution Soccer.

    Кто на новенького?

    Две тысячи девятнадцатый год должен стать для Konami поворотным, судите сами: японцы обещают как никогда серьезный фокус на он-лайне; подписывают эксклюзивные контракты с такими игроками, как Пьянич, Роналдиньо, сам дон Андрес Иньеста, и даже с Андреем «ваши ожидания – ваши проблемы» Аршавиным; качественно рекламируют свой симулятор в Инстаграме и выпускают по истине впечатляющие промо-ролики; всё активнее наступают на пятки конкурентам из Северной Америки, отбирая у них лицензии; и в конце концов проводят ребрендинг, объясняя это желанием завоевывать киберспортивные пространства – теперь игра называется eFootball PES 2020.

    Вопрос лицензирования всегда остро стоял для PES, потому как всю дорогу разработчикам этого симулятора приходилось и приходится быть в роли догоняющих. Но в этом году японцам есть чем похвастаться, судите сами. Один за одним подписываются эксклюзивы с Манчестер Юнайтед, мюнхенской Баварией и даже туринским Ювентусом! Из-за подписания контракта со Старой Синьорой канадская студия EA потеряла почти миллиард (нет, не миллион) долларов. А всё потому, что после объявления о трехлетнем партнерстве компании из Токио и клуба из Турина, ребятам из Ванкувера, в свою очередь, пришлось спешно переименовывать Юве в несуществующий Piemonte Calcio! Помимо самих клубов, PES получил и символику и домашние стадионы, которых в FIFA не будет. Ещё не «мат», но уже однозначно «шах», Electronic Arts!

    Вид с бровки

    Над визуальным оформлением в этом году здорово поработали. Прежде всего это касается игрового меню – теперь на него приятно смотреть, это уже не мало! В предыдущих версиях об игровом интерфейсе можно было сказать одно – «такоэ». Игроки. Лица, в большинстве своём, проработаны очень детально и выглядят просто потрясающе. Не обидели вниманием и такие детали, как татуировки на игроках – если раньше попадались откровенные партаки, то в нынешнем сезоне можно будет лицезреть качественно выполненные работы художников-татуировщиков.

    И вот, команды проходят подтрибунные помещения и попадают на поле. Оно великолепно. Хороший, сочный газон, «правильные» тени, качественное освещение, «живые» скамейки запасных и трибуны – всё это будет здорово добавлять к атмосфере любимой игры.

    Теперь несколько слов о самой игре. Она стала более вязкой. Если раньше в два-три паса, можно было дотащить мяч от одной штрафной до другой, то теперь забудьте. Игроки могут ошибиться при приеме мяча, или споткнуться при дриблинге. Даже элементарная обработка мяча теперь происходит медленнее. Удары перестали залетать один за одним и порой приходится удивляться – как же Месси не попал с линии штрафной в дальний угол со своей волшебной левой? Промахнуться теперь действительно просто. Пасы стали более плавными, их проще перехватить. А чтобы выполнить красивую закидушку, придётся потренироваться не один и не два матча. Всё в угоду реализму, на который всегда делался упор в Pro Evolution Soccer.

    С другой стороны, игра в защите стала проще. Одним игроком, которого контролирует ИИ отправляем прессинговать игрока, владеющего мячом, вторым самостоятельно перекрываем возможную траекторию паса. Всё. Рано или поздно соперник ошибется. С нападением всё обстоит тоже не вполне однозначно. Иногда игроки делают крайне нелогичные ходы. И если речь идёт про Российскую Премьер-Лигу (эксклюзивную для PES, кстати!), то там это можно списать на класс игроков. Но когда Мо Саллах не открывается под выгоднейший пас двужильного Милнера – остаётся только недоумевать. Теперь каждая атака это квест, где нужно решать тактическую задачу и думать за себя и за того парня.

    Помимо прочего, стоит отметить внимание к деталям, которых в этом году очень много. Например, игрок, которого меняют за невыразительную игру будет злиться на себя и идти с опущенной головой, тогда как успешный нападающий поаплодирует трибунам. Или например игроки научились прикрывать рот руками в процессе общения между собой – ну чтобы специалисты чтения по губам не выяснили чего там они такого говорят. Или как вам такое: в дождливую погоду на сетке ворот собираются капли воды и если эту самую сетку потревожить голом, то на повторе с камеры из ворот будет видно, как эта самая вода разом падает на газон – очень красиво. Не обошлось, конечно и без огрехов. Например, вратарям добавили очень много разных анимаций сейвов – и в струнку вытянулся и под опорную ногу сложился и в дальнюю девятку красиво прыгнул… Всё это здорово. Но вот подбор этой анимации, мягко говоря, заставляет желать лучшего – мощнейший выстрел с 20 метров вратарь спокойно ловит, а едва катящийся мяч, порой, неуклюже отбивает в падении ногами. А вообще, конечно в игре очень много вот таких мелочей, которые сразу-то и не заметишь, но которые очень приятны глазу и которые здорово погружают в атмосферу привычного футбола.

    Вариативность или…

    Отдельно хочется остановиться на популярных режимах – Мастер Лига и MyClub. В первый добавили кат-сцены с тренерами. По началу смотрится красиво и интересно, но со временем приедаются. К тому же иногда они попросту повторяются. Кроме того, все эти пресс-конференции ни на что не влияют, а потому сделаны просто для галочки.

    Зато была проведена работа над трансферным рынком. Молодые таланты отныне не отдаются за бесценок, а за опытных ветеранов не просят сумасшедших денег. Следуя тренду современного футбола были увеличены и суммы отступных. Р – Реализм!

    С «Моим клубом» дела обстоят похуже. По большому счёту режим ровно тот же что и был – скучный и невыразительный. В него действительно не интересно играть. Тут Konami явно промахнулись – Ultimate Team от конкурентов даже в прошлом сезоне выглядел куда интереснее, чем MyClub в этом.

    На самом деле, мелких огрехов в игре хватает. Хоть выше и было упомянуто, что 3D модели игроков выглядит потрясающе, но иной раз попадаются просто ужасные, при том в одной команде! Частенько взгляд цепляется за странно сидящую на игроках форму, как будто мешок надели. И это в 2019 году, не серьёзно как-то… В первой же игре резануло слух то, как арбитры пользуются свистками – при положении «вне игры», звучит длинный, вместо привычного отрывистого, а начало или конец матча знаменуется как раз-таки коротким и хлестким. Почему так происходит – не понятно.

    Но в общем и целом игра оставила положительные впечатления. Видна работа, которую проделал разработчик и работа эта нравится – видно стремление. Стремление меняться и меняться в лучшую сторону. Ещё несколько таких подходов и PES выйдет в лидеры продаж футбольных симуляторов, потеснив прямого конкурента из-за океана.