Если вы являетесь поклонником культовой веб-камеры C920, у нас для вас хорошие новости. Вернее, новость. И заключается она в том, что на горизонте появилось новое светило — веб-камера Logitech Brio 4K Stream Edition. О ней, собственно, и пойдет речь, так как нам удалось получить данный девайс на обзор.
Поставляется Logitech Brio 4K Stream Edition в довольно суровой, без всяческих излишеств, гофрированной коробке. Да-да, именно картонной. На ней вы найдете абсолютный минимум информации о самом устройстве, написанный черной краской. В наш век ярких “геймерских” коробок это прям подкупает своей простотой.
Комплектация, как по мне, более чем удовлетворительная. Здесь у нас провод для подключения (1,5 м), шторка приватности для камеры, тканевый чехол (весьма вместительный) для нее же, сопутствующая полезная макулатура и непосредственно веб-камера Logitech Brio 4K Stream Edition (63 грамма, 102 x 27 x 27, три года гарантии).
ПО можно скачать на официальном сайте, о чем вас предусмотрительно предупредит специальный стикер.
Дизайн устройства также лаконичен, как и коробка — черный металл и глянец, на передней панели — стекло (кстати, очень маркое), под которым расположились все основные рабочие элементы. Единственное, что выпадает из этой минималистичной картины — вход для USB Type C на задней панели.
Ну, а теперь самое главное, что отличает Logitech Brio 4K Stream Edition. То, что бросается в глаза еще в названии — 4K. Действительно, устройство поддерживает хваленое Ultra HD: 4096 x 2160 качество 30 кадров в секунду. Помимо этого, конечно же, справится с Full HD 1080p и HD 720p.
Правда, на полную катушку (4К и кое-что по мелочи) Logitech Brio 4K Stream Edition будет работать только на Windows 10 или Mac OS X 10.11. Но не думаю, что это большая проблема.
Крепление у камеры резиновое, с ребрами жесткости, крепится легко и просто на любой монитор/телевизор/подставить нужное. Можно вообще на стол приспособить. А можно отказаться от крепления (оно съемное) в пользу штатива 1/4 дюйма — делается это буквально в пару движений.
Из прочих полезностей у Logitech Brio 4K Stream Edition припасено: 5-кратный цифровой зум, автофокусировка HDR, инфракрасный датчик распознавания лица (справа), индикатор записи видео (слева) и два всенаправленных микрофона с шумоподавлением. Сразу отмечу, качество микрофонов для такого устройства близко к идеальному.
“Шлифуется” все это дело качественным софтом, скачать который, напомню, можно на официальном сайте. Функций, как и сценариев, где можно использовать Logitech Brio, просто овердофига — для любых запросов. Но сразу лучше определиться со стандартным или широкоформатным режимом (90, 78 и 65 градусов).
Не забудьте также скачать ПО для замены заднего фона, после скачки оно появится в основной программе отдельной вкладкой.
Особого же внимания заслуживает вкладка “Дополнительно”. Здесь можно, к примеру, поиграться с цветовыми настройками камеры, настроить фокусировку (вплоть до макросъемки, я не шучу) и в полной мере ощутить, так сказать, тотальное превосходствоLogitech Brio 4K Stream Edition всеми прочими “вебками”.
Потому что на самом деле это устройство совершенно другого класса. Да, до зеркалок оно, разумеется, не дотягивает — все-таки размер матрицы не позволяет. Тем не менее, качество картинки не просто радует — оно удивляет. Если вы из тех, кому обычной “фронталки” для записи контента не хватает, Logitech Brio 4K Stream Edition подойдет вам просто идеально.
К тому же сие ноу-хау действительно не имеет аналогов на рынке. Во всяком случае, на момент написания обзора. Так что смело можем рекомендовать к покупке и ознакомлению — точно не прогадаете, не смотря даже на довольно высокий по нынешним меркам ценник. На момент написания обзора, стоимость камеры начинается от 13 500 рублей.
В наше время простому игроку бывает довольно трудно отыскать игру, достойную того, что потратить на нее свои деньги и время. С одной стороны — разнообразные ААА-блокбастеры с лутбоксами и ускорителями прокачки, а с другой — огромное количество самого разнообразного инди-мусора, рефанд на который оформляется уже спустя полчаса знакомства. И как же приятно найти для себя именно ту игру, которая подарит игроку приятные эмоции и скрасит несколько вечеров. Именно такой игрой и является Children of Morta.
Знакомьтесь, семья Бергсонов. Долгие годы все члены этой семьи оберегали и защищали священную гору Морта. Наша история начинается с того, что гору поразила ужасная Скверна. И бабуля Бергсон, как самый старший член семьи, принимает волевое решение всеми силами остановить распространение заразы и монстров, которых она порождает. И, черт возьми, повествование от лица таинственного рассказчика идеально погружает тебя в атмосферу этой немного мрачноватой истории.
Children of Morta — это типичная action-RPG с элементами roguelike. На выбор предлагаются шесть разнообразных героев, являющихся членами одной большой и дружной семьи. Изначально доступны лишь типичный воин с мечом и щитом Джон и его дочурка Линда, предпочитающая сражаться с монстрами с помощью верного лука. По мере прохождения станут доступны все остальные члены семьи, каждый из которых представляет особый архетип: тут вам и классический разбойник с двумя клинками, и ловкий монах, способный голыми руками разорвать любого противника, и самый настоящий маг, поливающий монстров потоком огненных шаров. За каждого из персонажей играть действительно приятно и, что немаловажно, чувствуется уникальность каждого из них.
После выбора персонажа игрока ждут приключения. Все уровни в игре сравнительно небольшого размера и сгенерированы процедурно, а значит проходить их раз за разом надоест очень не скоро. Геймплейно все выглядит очень и очень просто: мы ходим по локации и буквально закликиваем монстров до смерти, периодически применяя пару спецприемов. Пускаться в приключения можно как одному, так и в кооперативе с приятелем. Но даже соло-прохождение не настолько трудное, чтобы могла понадобиться чья-либо помощь. Иногда в подземелье можно наткнуться на разнообразные мини-ивенты. Например, спасти маленького белого волчонка от толпы кровожадных гоблинов или помочь маленькой девочке-роботу отбиться от приставших роботов-хулиганов. В результате мы получаем новых членов семьи, к сожалению, не играбельных. И в конце каждого подземелья нас ожидает встреча с боссом. Боссы в Children of Morta несложные, однако на некоторых из них (особенно на первом гигантском пауке) я изрядно повайпался. И в отличие от других “рогаликов”, в Children of Morta смерть персонажа не откатывает ваш прогресс. Точнее, персонаж не умирает, а телепортируется обратно в семейный дом и весь его прогресс в лице собранной валюты и полученного опыта остается при нем. Поэтому с каждым, пускай и неудачным заходом в подземелье ваши персонажи становятся только сильнее, и рано или поздно босс падет от вашей руки.
Пару слов о прокачке. Опыт персонажи получают за истребление самой разнообразной нечисти в своих походах. И каждый раз при повышении уровня получают одно очко навыков, которое и можно потратить непосредственно на прокачку. Само древо навыков выглядит очень просто, я бы даже сказал скудно, однако лично я не заметил в нем никаких филлерных навыков. Каждый скилл усиливает вашего персонажа и при желании можно выбрать тот вектор развития, который подходит именно вам. Как пример, можно сосредоточиться на использовании автоатак, повышая урон с помощью пассивных навыков. А можно попытаться выстроить билд на использовании специальной атаки. Но самое главное в прокачке это то, что при каждом использованном очке навыков заполняется специальная шкала, которая в зависимости от количества вложенных скиллпоинтов дает полезные пассивные улучшения как для персонажа, так и для всех остальных членов семьи. Кто-то дает повышенный шанс критического удара, кто-то повышает общий запас ХП, а кто-то буквально ускоряет всех героев.
Помимо прокачки каждого конкретного члена семьи Бергсонов, в игре имеется возможность усиливать непосредственно всех членов семьи. Для этого нужно воспользоваться кузницей дяди Бена или волшебной книгой бабули Маргарет. Опять же, никакого сложного и разветвленного древа прокачки нет. Все очень просто: самые обычные пассивные навыки, которые непосредственно увеличивают весь наносимый урон, количество очков жизни и брони или шанс уклониться от атаки противника. И для прокачки этих навыков нужно фармить золотишко. Но это не трудно, благо после каждого второго захода в подземелье вы точно сможете себе позволить какое-либо улучшение.
Children of Morta была бы самым обычным и особо ничем не примечательным рогаликом, если бы не одно но. Children of Morta — это самая настоящая семейная хроника. Практически после каждого возвращения из подземелья мы будем видеть небольшую кат-сцену, в которой рассказывается маленькая история одного из членов семьи Бергсон. И абсолютно неважно, убили ли вы босса или же провалили поход. И именно благодаря этим небольшим историям ты буквально начинаешь проникаться духом игры. Ты начинаешь испытывать симпатию к персонажам, переживать за них. Они действительно становятся частью тебя. Хотя тут более уместно сказать, что именно ТЫ становишься частью этой семьи. И не ленитесь читать все новые записи в библиотеке. Это того стоит.
Что касается визуального исполнения игры. Несмотря на то, что я не являюсь любителем пиксельной графики подобного плана, я не могу не похвалить художников из Dead Mage за проделанную работу. С художественной точки зрения все нарисовано и анимировано просто изумительно, цвета подобраны идеально. Смотришь на все это и понимаешь, что работа проделана колоссальная и проделана она профессионалами. Музыка в игре тоже прекрасна и отлично гармонирует с общим визуальным стилем. Некоторые мелодии навевают воспоминания о Diablo тех времен, когда Blizzard еще делала прекрасные игры. К переводу, к слову, претензий тоже не имею.
Children of Morta — это по-настоящему интересная и трогательная история отдельной семьи, следить за которой одно сплошное удовольствие. Даже если вы не очень любите игры жанра roguelike и пиксельную графику, то я все равно настоятельно рекомендую ознакомиться с данной игрой. Ведь именно подобные проекты заслуживают вашего внимания. Именно такие игры, а не ААА-мучильни в открытом мире нуждаются в вашей поддержке.
В этом году на выставке Gamescom нам удалось побеседовать с СЕО компании Wargaming Виктором Кислым. Если еще не читали, вот вам ссылочка на материал. Один из вопросов как раз касался того, что мы, мол, помним Wargaming за крутые угарные вечеринки, где это все сейчас? Нам порекомендовали посетить «Wargaming Fest: День танкиста» 15 сентября в Минске.
Сказано — сделано. Мы посетили и готовы поделиться своими впечатлениями. Давайте посмотрим, торт это или не торт.
Для начала необходимо понимать, что «Wargaming Fest: День танкиста» на данном этапе — это крупнейший в Европе фестиваль интерактивных развлечений на родине World of Tanks. С грифом «международный», потому как если в 2018 году его посетили участники из 10 стран, то в этом году количество возросло до 28.
Еще немножко занимательной математики: в 2017 г. «День танкиста» собрал 100 000 участников, в 2018-м — 200 000. В 2019-м параллельно с мероприятием Wargaming в Минске масштабно праздновали День города, и, если не знать этого факта, можно было подумать, что празднование как раз и происходит в парке Победы.
В итоге новый рекорд — 250 000 посетителей. В онлайне за тем, что происходило на «Wargaming Fest: День танкиста», следило более 2,6 миллиона человек.
Толпы людей непрекращающимся потоком стекались к месту проведения «Дня танкиста» до самой глубокой ночи. Я просто попробовал дойти до станции метро «Немига» по проспекту Победителей, и, знаете, это было все равно, что плыть против течения медленной и полноводной реки — можно, но доставляет определенные неудобства.
И, в общем-то, это понятно — посмотреть на мероприятии определенно было на что.
Взять хотя бы приглашенных гостей. Wargaming всегда в этом случае придерживается позиции максимально возможного охвата близлежащих и не только территорий. На этот раз с Украины пожаловала группа «Вопли Видоплясова», с российской стороны была группа «Звери», Беларусь представляла группа «Крамбамбуля».
Ну, а безусловными хедлайнерами вечера стали ребята из солнечной Калифорнии — группа The Offspring. В особых представлениях она не нуждается.
Что характерно, даже если вы пропустили «Wargaming Fest: День танкиста» или не дотянули до выступления легендарных панк-рокеров, начиная с 18 сентября, можно будет насладиться их концертом прямо в World of Tanks. Вплоть до 7 октября музыкантов группы можно будет увидеть выступающими на виртуальной сцене в ангаре игры.
Естественно, все не ограничивалось только лишь главной сценой (хотя, не скроем, главный интерес все же представляла именно она). В игровой зоне было размещено свыше 200 компьютеров, в зоне повышенного комфорта «Премиум-ангар» расположилось более 100 игровых станций, 120 с лишним зон активностей для всей семьи, 130 фуд-кортов, 28 фотозон…
Масштабненько, ничего не скажешь.
Помимо этого, накануне фестиваля «Wargaming Fest: День танкиста» компания дала старт фестивалю в онлайне — в клиенте игры World of Tanks. Он состоит из череды праздничных игровых событий: «Чешские каникулы», 7-й и 8-й эпизоды «Линии фронта», «Стальной охотник», «Большие гонки».
Завершит все это дело долгожданный гоночный режим, который пройдет в конце сентября. Игроки получат три танка на выбор, в том числе и знаменитый Chaffee, а уже 17 сентября откроется (или уже открылась — в зависимости от того, когда вы читаете этот материал) регистрация игроков на командный турнир.
Ну а для любителей киберспорта прошел клановый суперкубок Clan Super Cup — международный шоу-матч с участием лучших игроков из кланов Европы и СНГ. Бои прошли в формате 15 на 15 на большой сцене фестиваля между командами [MERCY] МОНИК (RU-регион) и [DE-VI] Delicious Vicious (EU-регион) за сумму в 40 000 долларов.
Убедительную победу (5:0) одержала команда [MERCY] МОНИК, с чем мы их, собственно, и поздравляем.
В «Премиум-ангаре» прошел международный турнир «Стальной охотник: битва блогеров», в котором 20 блогеров боролись за солидный суперприз. В результате участник NIDIN стал обладателем «Основного калибра» за самое большое количество урона, нанесенного суммарно в течение 10 боев, и забрал приз в 110 000 российских рублей.
Третье место и 150 000 рублей заслужил участник под ником Cresp1ks, второе место и 250 000 рублей вновь достались блогеру NIDIN, и наконец первое место и приз в 500 000 рублей завоевал LeBwa!
А вообще не стоит забывать, что мы поехали на «Wargaming Fest: День танкиста» прежде всего в качестве журналистов. Естественно, посетили пресс-конференцию, которую устроила компания для представителей прессы. Что тут сказать: в скором времени стоит ожидать пополнения в лончере Wargaming Game Center.
Причем, не только от компании Wargaming.
Первой такой игрой станет Steel Division II от разработчика Eugen Systems. Это стратегия в реальном времени с элементами пошаговой тактической игры на глобальной карте, действие которой происходит летом 1944 года на Восточном фронте во время операции «Багратион». В игре будет одиночная кампания, исторические миссии, а также сетевые вплоть до 10 на 10.
Следующая новинка — проект от российского разработчика Alter Games «Partisans 1941». Тут у нас тактическая стратегия в реальном времени с нелинейным сюжетом, посвященная советским партизанам времен Второй Мировой войны. Вариативный геймплей, позволяющий проходить по стелсу или в агрессивной манере, несколько режимов — это все про «Partisans 1941».
Ну, а если вы разработчик или издатель и хотите попробовать свои силы на платформе Wargaming Game Center, всегда можно написать вот по этому адресу distribution@wargaming.net, и вам обязательно ответят.
Еще из интересностей — в World of Tanks появятся тени с трассировкой лучей (Ray Traced Shadows). Протестировать технологию трассировки лучей на своем компьютере можно будет уже в октябре с помощью демонстрационной программы World of Tanks enCore RT. «Танки» и сейчас выглядят довольно неплохо, а будут, видимо, вообще закачаешься.
Но это не точно.
В общем и целом, возвращаясь к тому, с чего начали, «Wargaming Fest: День танкиста» вполне тянет на «те самые вечеринки». Ребята постарались и для зрителей, и для журналистов, и для города — масштаб, а, главное, внимание к деталям впечатляют. Можно нагородить целую кучу активностей для всех полов и возрастов, и все плюс-минус останутся довольны.
Но эта история не про Wargaming. Wargaming делает на совесть, так, как делали бы для себя. В случае с «Днем танкиста» мы могли наблюдать просто маниакальную проработку деталей. Если это зона для детей, то там были подготовлены специальные коробки, в которых мелкие, удобно расположившись, могли смотреть кино.
Неудобство доставляли разве что повсеместные длиннющие очереди, но тут уж ничего не попишешь — желающих, что называется, «на халяву» посмотреть на тех же The Offspring было просто невероятное количество.
Отдельный и самый главный «респект» хотелось бы высказать PR-отделу Wargaming в СНГ (Иван Живица, Максим Грачев, Дарья Лыгач, Александра Явид, Артем Сапрыко) — это все их рук дело. Ребята, вы большие молодцы, без всяких преувеличений, сделать такой фестиваль — огромный труд, так что почивайте пока на заслуженных лаврах, но не засиживайтесь: народ ждет будущих свершений.
В первой части нашего рассказа о подземельях World of Warcraft Classic мы рассказали о трех самых первых данжах, доступных игрокам Орды и Альянса — Огненной пропасти, Мертвых Копях и Пещере Стенаний. На этот раз речь пойдет о Крепости Темного Клыка, Непроглядной Пучине и Тюрьме Штормграда.
Крепость Темного Клыка — мрачный загадочный замок, нависающий над Деревней Погребальных Костров, вблизи Гилнеаса, на юге Серебряного Бора.
Во время Третьей Войны огромная армия Плети захватила Серебряный Бор, почти не встретив сопротивления. Но на юге мертвецы наткнулись на Стену Седогрива. Гигантская преграда из дерева и камня пересекала начало полуострова, бывшего домом для людей из королевства Гилнеас.
Король Генн Седогрив не посылал солдат на борьбу с Плетью. По его мнению, падение Лордерона стало лишь подтверждением того, что он сделал правильный выбор, отгородив свое королевство от всего остального мира.
Поначалу мертвецов из Плети было совсем немного, и Седогрив решил, что его люди просто переждут пока нежить уйдет. Но Плеть не сдавалась, она не нуждалась в отдыхе и еде. Все больше и больше мертвецов появлялось рядом с Гилнеасом, и их армия атаковала укрепления днем и ночью.
Тогда Седогрив решил дать бой. По его приказу двери в Стене распахнулись, и солдаты Гилнеаса вошли в Серебряный бор. Но король недооценил силы Плети. Солдаты, павшие в битве, тут же воскресали и обращались против бывших соратников. Седогрив понял, что нежить вскоре одолеет его войска, и поражение — лишь вопрос времени. Тогда он обратился к верховному магу Аругалу за решением.
Тот же, казалось, нашел выход. Из книги Ура он знал о мифических созданиях, воргенах. Видом они походили на волков, но ходили на двух ногах, как люди. Аругал не знал об истинном происхождении воргенов, но ему было известно, где их можно найти. Он чувствовал, как эти звери скитаются в другом измерении — эфирной реальности Изумрудного Сна. Призвать их было бы непросто, но не это беспокоило мага. По легендам воргены были дикой расой, движимой первобытной яростью. Удержать их под контролем — вот главная задача.
Он предупредил Седогрива о непокорном нраве этих созданий, но волкоподобные твари казались королю единственной надеждой.
Пока за Стеной бушевала битва, Аругал открыл портал, соединяющий физический мир с Изумрудным Сном, и направил воргенов в Серебряный бор. Звери сразу обрушили всю свою ярость на Плеть. Они пронеслись по рядам нежити бурей клыков и когтей, оказавшись даже сильнее, чем думал маг.
Вскоре ряды Плети пошатнулись. Нежить дрогнула и побежала прочь, скрывшись в лесу. А потом волкоподобные твари принялись за солдат Гилнеаса, желая удовлетворить свою жажду крови. Именно этого и боялся Аругал. Воргены не отличали друзей от врагов, они просто хотели убивать.
Оставшиеся отряды Седогрива отступили за Стену и захлопнули ворота. Казалось бы, все было в порядке, Плеть ушла, а воргены оказались заперты за стеной. Но вскоре до короля дошли ужасные новости: эти звери как-то проникли в Гилнеас.
Ни король, ни Аругал не знали, что воргены несли с собой проклятие. Оно распространилось на солдат, укушенных кровожадными тварями, а затем и на мирных жителей Гилнеаса.
От осознания содеянного архимаг начал сходить с ума. Он бежал в Серебряный Бор, предав свой народ. Тем временем, воргены осадили крепость барона Сребролена, расположенную над маленькой деревушкой Погребальных Костров. Воины барона не смогли противостоять мощи воргенов, и вскоре крепость пала.
Прибыв в крепость, Аругал окончательно утратил остатки своей человечности, признав воргенов своими детьми, а их лидера, Первого Вожака, своим повелителем.
Ходят слухи, что он до сих пор живет там, охраняемый своим великим защитником Фенрусом, вместе с духами погибших воинов во главе с бароном Среброленом.
Непроглядная Пучина является подземельем, наполовину затопленным водой, расположенным на окраине Ясеневого леса. На первый взгляд, в нем нет ничего необычного, просто очередная пещера, в которой обитают различные формы жизни, от обычных крабов до примитивных гуманоидов, таких как мурлоки.
Внутри Непроглядной Пучины довольно темно, что объясняет ее название. Источниками света здесь являются лишь светлячки, кружащие по лабиринтам темных коридоров. Все стены подземелья разрушаются корнями деревьев, растущими прямо сквозь них.
Лишь немногие знают истинное предназначение этого места. Если углубиться в пещеру, можно найти постройки, которым много десятков тысяч лет.
Некогда здесь располагался Латар’Лазал (что в переводе с эльфийского означает «Место неба») — храм ночных эльфов, посвященный Элуне. Его стены были украшены драгоценностями, а величественные мосты пересекали пруды, наполненные искрящейся водой. Здесь же находился лунный колодец.
За строительством храма следила сама королева Азшара. Во время строительства она с помощью скипетра Шарас’дал создала вокруг храма два огромных озера. В их водах обитали всевозможные существа. Всякий раз, когда королева проходила по мостам Латар`Лазала, стаи экзотических рыб выстраивались в разноцветные узоры. В одном из озер она держала даже морского гиганта. Азшара использовала свой скипетр, чтобы заставить его выполнять различные трюки, к большой радости наблюдавших Высокорожденных.
После того как произошел Великий Разлом, храм погрузился на дно Сокрытого Моря. Там он оставался нетронутым, пока не появились сатиры и наги, привлеченные древней магией.
По легенде, в руинах храма поселилась гидра Аку’май Пожиратель, любимый питомец Древних Богов. Окружающая его аура зла притянула к себе служителей культа Сумеречного Молота. Повелитель Сумрака Келрис, последователь мага-огра Чо’Галла, поклонявшегося Древним Богам, обнаружил Аку’маи и при помощи наг отстроил часть древнего Храма Элуны, чтобы приносить жертвы этому существу.
Когда культ Сумеречного Молота прибыл в Пучину, его последователи поймали одно из последних мирных существ, живущих в храме Элуны. Культ наслаждался тем, что мучил гигантскую черепаху в течение многих лет, пытая ее разум и тело, пока она не погрузилась в безумие. Назвав зверя Гхаму-Ра, культисты попытались использовать его дикость, чтобы защитить свое логово. Герои прервали ритуал, прежде чем Сумеречный Молот смог сломить волю существа, выпустив ярость великой черепахи на его хозяев.
Наге Леди Саревесс культ Сумеречного Молота предоставил укрытие, в надежде на то, что ее ритуалы и исследования позволят им поклоняться ужасающей гидре в глубине Пучины, не опасаясь стать ее едой.
Мурлок Гелихаст ответил на зов Древних Богов, пробравшись в Непроглядную Пучину и убив по пути почти дюжину культистов Сумеречного Молота. Под впечатлением его свирепости и жестокости культ позволил ему остаться, и он построил свой собственный храм, чтобы приносить в нем жертвы Древним.
Многие из существ, обитающих под руинами храма, были убиты культистами Молота для приготовления пищи, но Старине Серракису, огромному морскому ящеру, удалось избежать этой незавидной участи.
Серебряный Рассвет послал свои силы, чтобы расследовать слухи о союзе между Молотом и нагами. Но поскольку от разведчика перестали поступать какие-либо сведения, на его поиски были отправлены искатели приключений.
Тюрьма Штормграда или просто Тюрьма — это укрепленный комплекс, расположенный на территории города Штормграда. После Первой войны город был уничтожен Ордой. Во время его восстановления среди прочих зданий была построена и тюрьма. Создавалась она так, чтобы исключить даже малейшую возможность побега. Именно поэтому было принято решение поместить тюрьму под землю. Каменистая почва под Штормградом делала невозможным любой вариант подкопа, а единственный выход надежно охранялся отрядами хорошо вооруженных стражей. После инцидента с каменщиками, организовавшими Братство Справедливости (о чем мы рассказывали в предыдущей статье), тюрьма была закончена по чертежам, оставшимся от прежнего архитектора и стала пополняться теми же, кто ее строил.
Время шло, король Вариан пропал, наместником города стал Болвар Фордрагон. Комендантом тюрьмы и ответственным за стражу он поставил своего верного товарища и брата по оружию офицера Телвотера, который отныне стал известен как Тюремщик Телвотер. И все шло хорошо, пока в один прекрасный день стражи Штормграда не изловили одного из главарей Братства Справедливости — Базиля Тредда. Неделю спустя после своего заключения Тредд устроил бунт. Точно неизвестно, как ему это удалось, однако тот факт, что он являлся сильной и харизматичной личностью значительно ему помог.
Кроме Тредда, среди зачинщиков бунта оказались и другие весьма опасные преступники.
Таргорр Ужасный, орк из клана Черной Горы, бывший палач, служивший в Крепости Каменной Стражи, которая находится в Красногорье. Его пытки и убийства были настолько жестокие, что удивлялись даже сами орки. От его рук погибло множество воинов Альянса. Когда его поместили в стены Тюрьмы в Штормграде, он был приговорен к смертной казни, но из-за какой-то ошибки в документах ему просто дали пожизненный срок.
Кам Гневливый – этот дварф из клана Черного Железа является организатором нападений на Мосты Тандола. В ходе этих атак погибло много мирных дварфов из клана Бронзобородых. Непонятно, почему его посадили в Тюрьму именно Штормграда, а не Стальгорна, куда бы и следовало его поместить.
Бругал Железный Кулак – дварф из клана Бронзобородых. Как именно он оказался в Тюрьме, история умалчивает, но он был всеми руками за бунт.
Декстрен Вард – его преступление состоит в продаже мертвых тел с кладбища, которое расположено в Сумеречном лесу. Продавал он их некроманту по имени Морбент Скверн. Лорд Чернодрев приказал обезглавить Варда, но штормградские вельможи объявили Декстрена своим пленным. Позже они пересмотрели приговор, и вместо смерти, его посадили в Тюрьму.
О чем думали правители Штормграда, когда сажали в тюрьму такого сильного огра, как Хрупконог, никто не знает. Возможно, думали что ему не хватит ума чтобы сбежать оттуда. Но как говорится: «Сила есть – ума не надо».
Под руководством этих отпетых бандитов заключенные перебили практически всю стражу, вооружились и приготовились пойти на прорыв главного и единственного входа в тюрьму.
Телвотер был один из немногих, кому удалось спастись, несмотря на то, что в этой передряге он потерял свой глаз. По указу Болвара ко входу в тюрьму были отправлены войска.
Бой продолжался три дня, спустя которые заключенные были вынуждены отступить внутрь тюрьмы для перегруппировки. Недостатка в продовольствии и воде они не испытывали, благо комнаты охранников внутри тюрьмы изобиловали и тем и другим. Собравшись с силами они снова пошли на прорыв.
Так продолжалось довольно долго, до тех пор, пока обе стороны конфликта не осознали, что силы равны. Наступило временное затишье, нарушаемое лишь небольшими группами самых ярых преступников, пытающихся взять вход штурмом.
Теперь Телвотер просит помощи у тех, кто ищет приключений, и не боится встретиться с опасностью лицом к лицу.
Несколько дней назад прошла конференция Tokyo Game Show 2019. Команда Digital Extremes решила не оставаться в сторонке и отправилась туда, чтобы встретиться с японскими фанатами мультиплеерного шутера Warframe. Разработчики впервые за 6 лет организовали целый ивент Tenno VIP, в рамках которого показали новое видео, посвященное грядущему дополнению «Empyrean» и прайм-версии фрейма Atlas со стражем Dethcube. Кроме этого в ролике можно было увидеть Deluxe-скин Equinex.
Ребята с портала Gamespark.jp приготовили обзор ивента. На презентации DE поделились новой информацией о будущем игры. Прежде всего разработчики хотят завершить ввод механики ближнего боя 3.0. Только после этого запланирован выход масштабного апдейта «Empyrean», который добавит в Warframe сражения на космических кораблях. Вместе с появлением нового контента игроков ждет изменение Арчвинга. В конце года станет доступна «Новая война» — заключительная глава в истории с Лотос и Владеющими разумом. Точные сроки, к сожалению, так и не были названы.
Работа над межсерверным сохранением продолжается. Но когда именно игроки смогут опробовать технологию кросс-сейва, остается неизвестным.
Digital Extremes уже сейчас готовятся к выходу консолей следующего поколения. В PC-версию Warframe начали добавлять улучшения графики, недоступные на Playstation 4 и Xbox One. А вот более мощные варианты, которые должны появиться в ближайшем будущем, уже смогут поддерживать современные технологии.
Далее последовала сессия вопросов и ответов. Вопросы касались самых разных аспектов Warframe и некоторые вещи были озвучены разработчиками впервые. Мы опустили информацию, касающуюся организации Tenno VIP и собрали наиболее важные моменты непосредственно о самой игре.
Во время релиза «Empyrean» запускать Рейлджек можно будет только через Орбитер или ангар в додзе. В будущем DE хотят добавить возможность активации этого режима с открытых локаций на планетах (на данный момент доступны равнины Эйдолона и долина Сфер).
Сейчас разрабатывается абсолютно новая версия обучения, которая будет соответствовать современному качеству Warframe. Пройти ее смогут не только новички, но и ветераны игры.
Пересмотр способностей Hydroid пока не планируется. А вот работа над его трейлером по прежнему идет.
В первую очередь «Empyrean» является PVE-ориентированным дополнением. А вот далее все зависит от сообщества. Разработчики хотят собрать отзывы после того, как игроки опробуют новый режим с высадкой на вражеские корабли, а также их захват. Если будет заинтересованность, DE подумают над реализацией PVP-сражений.
После выхода дополнения развивать «Empyrean» планируют с помощью ежемесячных обновлений.
Команда, отвечающая за создание трейлеров, сейчас сконцентрирована на видеороликах о больших контентных обновлениях. Но Стив Синклер, один из главных разработчиков, считает, что трейлеры, посвященные прайм-версиям фреймов, должны появляться тоже.
Вместе с Atlas Prime и Dethcube Prime также появится соответствующее прайм-оружие.
Кастомизация отдельных частей тела варфреймов — перспектива далекого будущего. Но механизм, который позволит применять разные материалы, например, к ногам и рукам одного фрейма, находится в разработке.
О выходе Warframe на Google Stadia говорить пока рано, слишком мало данных о том, какой запрос на облачные технологии среди игроков. Но разработка происходит таким образом, чтобы Warframe был совместим в будущем с новыми платформами.
Команда модераторов собралась вместе и подумала, что было бы здорово попытаться пролить свет на одного из наших самых любимых разработчиков @Benzenzimmern — координатора квестового дизайна в CDPR Филиппа Вебера (Philipp Weber).
Для этого мы собрали некоторые из наиболее часто встречающихся вопросов и тем для обсуждения на форумах, связанных с дизайном квестов. Филипп оказался достаточно любезен, чтобы выделить для нас свое время и отправить нам ответы на некоторые из вопросов. Спасибо @Vattier за помощь в реализации, Филиппу за то, что он нашел время ответить нам, и всем вам за то, что вы вдохновили нас на этот диалог.
Без лишних слов, приступим:
Расскажите нам о том, как вы стали квест-дизайнером в CD Projekt RED
Я начал использовать инструмент для моддинга The Witcher 2 под названием «Redkit» и создал свой собственный мод «Lykaon», с которым я выиграл конкурс среди мододелов Redkit. За это я получил красивый приз: уникальную копию Aerondight, серебряного меча, который Геральт получает от Леди из Озера.
После этого со мной связался Павел «Банан» Панасюк (Pawel «Banan» Panasiuk) из CD Projekt Red, который спросил меня, не заинтересован ли я в работе в качестве дизайнера уровней для The Witcher 3. Конечно, я был заинтересован! Так что я подготовил тестовое задание по дизайну уровней и прошел интервью в компании. Самое смешное, что в итоге я был нанят не дизайнером уровней, а дизайнером квестов, потому что я хотел не просто создавать локации, но и добавлять к ним истории и персонажей.
Всего через несколько недель я уже присоединился к команде и начал работать над The Witcher 3: Wild Hunt.
Чем любительский моддинг отличается от квестового дизайна для компании-разработчика ААА-игр?
Самым большим отличием для меня стало то, что в CD Projekt Red мне приходится сотрудничать со многими другими фантастическими сотрудниками. Когда я занимался моддингом, я в основном делал все самостоятельно (хотя я не могу не упомянуть неоценимую помощь моей подруги, которая сделала для меня все сложные скрипты. Кроме того, были и другие моддеры, такие как Tekoppar, который помог мне со многими техническими аспектами, или Sardas, который закрыл вопрос художественной части. Я даже поработал с Гэвином из «Miracle of Sound», который озвучил Лютика, и это было здорово!).
Я должен сказать, что самостоятельное выполнение дел давало мне большую свободу, но это ничто по сравнению со всеми теми замечательными идеями, которые рождаются во время работы с другими талантливыми людьми.
Каждый раз, когда я получаю в работу новый диалог, кинематографический ролик или арт, меня все равно поражает, насколько их работа может помогать квестам. Кроме того, наш Отдел Качества оказывает большую помощь в поиске проблем с квестами и новыми идеями. Когда я занимался моддингом и работал, что называется, в вакууме, было легко пропустить достаточно серьезные проблемы, поэтому очень важно, чтобы кто-то критически следил за выполняемой вами работой.
Тем не менее, я иногда все еще использую свои способности к моддингу и придумываю некоторые новые вещи, которые квест-дизайнеры обычно не делают, и в работе над Cyberpunk 2077 тоже. Так что я думаю, что дух моддинга все еще там, глубоко внутри меня!
V приветствует Декса. Она новичок в этом деле, поэтому она проявляет к нему большое уважение. Какую работу он может ей предложить?
Что из себя представляет процесс разработки квестов в CDPR?
Все начинается с идеи. Вопреки тому, во что верят многие люди, рождение идеи на самом деле является самой легкой частью всего этого процесса. На питчингах мы обычно записываем их сотнями, а потом выбираем лучшие.
Обычно первоначальная стадия квеста — это всего лишь текст размером на половину страницы, но как только он утвержден, мы превращаем его в полностью описанный дизайн-документ, который может состоять из десяти или более страниц.
Дизайн-документ можно сравнить с техническим сценарием, в котором содержатся описания действий героев и то, к чему ведут сцены, так как в основном он предназначен именно для чтения. Мы делим его на такие разделы, как «СЦЕНА», «ИССЛЕДОВАНИЕ» и «ИГРОВЫЕ СТИЛИ», чтобы тот, кто будет его читать, сразу мог видеть основные отправные точки, которые будут иметь место в квесте.
На этом этапе мы начинаем наш итерационный процесс. Дизайн-документ читают наши писатели, ведущий дизайнер квестов и режиссеры, чтобы они смогли дать обратную связь. Здесь мы больше всего работаем с нашими писателями, которым поставлена задача разрабатывать вместе с нами квесты, чтобы и мы, и они на этой ранней стадии могли создавать персонажей и историю.
Как только дизайн будет принят, мы переходим к этапу реализации, на котором разработчик квестов собирает весь квест от начала и до конца с помощью наших инструментов, чтобы создать самую простую, но играбельную версию. Для этой версии мы также пишем своеобразный «диалог для отладки». Мы даем расплывчатое представление о том, как может развиваться диалог, и о каких темах будут говорить герои, но это не конечный вариант диалога. Например, мы можем написать все от третьего лица.
«V приветствует Декса. Она новичок в этом деле, поэтому она проявляет к нему большое уважение. Какую работу он может ей предложить?»
Важно, чтобы мы писали наш диалог именно таким образом, чтобы у писателей оставалась свобода для творчества. Конечно, наши тексты бывают достаточно подробными, но написание их от третьего лица дарит хорошую степень отчуждения, поэтому писатель не чувствует, что его подсознательно заставляют создавать диалоги с определенным контекстом. Моя работа заключается в том, чтобы создать моим авторам наилучшую возможную среду для создания удивительных историй, поэтому мне также нравится адаптироваться к стилю каждого автора, с которым я работаю. Иногда я пишу более подробные диалоги отладки, а иногда я намеренно оставляю текст довольно расплывчатым.
После этого мы продолжаем итерации квеста и делаем его все более подробным, реализуя в нем игровые возможности по мере их появления, и мы, конечно же, работаем для этого со многими различными командами. В качестве примера: я также должен переговорить с дизайнерами и художниками о том, какие локации, персонажи, особенности игрового процесса, визуальные эффекты, звуки и т. д. мне нужны, после чего я помещаю эту информацию в производственный инструмент, который мы используем, чтобы продюсер каждой из команд мог отслеживать работу. Поэтому важно не только быть креативным дизайнером квестов, но мы также должны быть очень организованны.
Если вы хотите получить более подробную информацию, вы можете послушать этот доклад, который я делал несколько лет назад. В нем я объясняю процесс работы над квестом «Песнь рыцарского сердца» («Warble of Smitten Knight») из дополнения «Кровь и вино».
Когда мы слышим, как разработчики из CDPR рассказывают про разработку игр, мы понимаем, что зачастую это очень итеративный процесс. Когда наступает тот момент, когда вы чувствуете уверенность в том, что у вас есть концепция, которая действительно будет рабочей для нового квеста?
Если быть совершенно честным, уверенность как приходит, так и уходит. Я часто по-настоящему влюбляюсь в идею на старте разработки и работаю над ней изо всех сил, но как только мы добавляем чуть больше деталей тут и там и некоторые подробности, наступает момент, когда недостатки вываливаются во всей своей красе.
Но в течение всего производства часто возникают особые моменты, когда я начинаю «чувствовать» свои квесты. Когда я читаю финальную версию диалога, когда появляется великолепное художественное оформление, когда я слышу озвучку, особенно если для моего квеста создается индивидуальная музыка. У меня каждый раз мурашки бегут по коже, когда я вспоминаю, как впервые услышал тему Леди из Озера в своем квесте для дополнения «Кровь и вино», после того, как за много месяцев до этого поговорил о ее создании с нашим композитором.
Истинная уверенность в моей работе обычно приходит только после того, как квесты выходят в народ, и я вижу реальные отзывы тысяч людей.
Я думаю, что важно держать эту критическую дистанцию от результатов своей работы, потому что, когда мы создаем нечто, думая, что все, что мы делаем, всегда выглядит великолепным, обычно это приводит к печальному результату.
Что, по вашему мнению, делает квест «хорошим»?
Квесты могут быть самыми разными, поэтому я бы сказал, что у них могут быть и разные градации качества. К счастью, у нас нет никакого контрольного списка, в котором бы говорилось, что у каждого квеста должны быть определенные вещи или что он должен обладать определенной структурой, потому что я считаю, что это действительно ограничит нашу креативность (мы никогда не говорим, что это квест в стиле «Подай-принеси», «Квест на эскорт» или что-нибудь в этом роде. Каждый квест разрабатывается естественным путем).
Если говорить про меня, то это когда игрок может почувствовать, что он действительно совершил настоящее путешествие. Когда это путешествие привело его ко многим интересным, но, в то же время, и эмоционально наполненным местам, которые могли бы заставить его о чем-то задуматься. И самое главное, если игрок действительно чувствует, что это «его» история, основанная на принятых именно им решениях и отношениях, которые он создал с помощью наших персонажей.
Я часто пытаюсь совместить различные аспекты. Когда я играю в игры, я «сюжетный персонаж», это всегда самая важная часть для меня. Но мне также нравится придумывать интересные игровые сценарии, которые, возможно, не доступны ни в одном другом квесте (именно здесь мне помогает мой бэкграунд мододела!), потому что в конце концов квесты должны быть еще и веселыми!
Насколько важен темп игры при разработке квестов?
Это, безусловно, очень важная деталь, и это тот вопрос, в котором наши лидеры и директора отлично разбираются, где они умеют определять проблемы и высказывать свои идеи по улучшению квеста. Они много играют в разрабатываемые игры, поэтому у них есть хорошее представление, как они должны раскрываться перед игроком. Иногда мы оказываемся вовлечены в квесты собственной разработки, но при этом предыдущий квест уже создан печальным и не имеет в себе большого количества геймплея, так что придерживаться такого же настроения и структуры геймплея, возможно, становится не самой лучшей идеей.
Однако мы также и не навязываем игровой процесс, если он не подходит. Иногда с точки зрения повествования может оказаться слишком много сцен, идущих одна за другой, но если так будет лучше для рассказывания истории, мы лучше откажемся от идеального темпа, чем просто вносить изменения ради изменений. Но если мы хорошо все спланировали, мы действительно сможем рассказать интересную историю, все же есть и другие вещи, способные поднять темп повествования.
Как вы избегаете страшных квестов на «Подай-принеси», когда, по сути, все квесты включают в себя определенное количество этого «Иди туда-то, сделай то-то»?
Когда я начинал работу над The Witcher 3, у нас был огромный документ, включающий в себя все идеи для квестов. Одним из них было задание найти письма по всему миру, и вы получали бы награду, как только найдете их. Он был отклонен с комментарием от нашего тогдашнего ведущего дизайнера квестов, Матеуша Томашкевича (Mateusz Tomaszkiewicz): «Мы. Не. Делаем. Такие. Задания!».
Поэтому, несомненно, всегда хорошо не забывать эти простые правила, но я думаю, что это также приходит с опытом. Наши квесты обычно строятся не на определенных игровых действиях, а на интересных историях, и иногда вам нужно что-то там добыть, но если во время прохождения есть еще нечто, где вы, вероятно, будете делать еще пять других вещей по пути, то одна часть, где вам надо что-то добыть, не станет самой худшей вещью на свете.
Поскольку видеоигры по своей природе жестко ограничены системами, в которых они будут существовать, каково это — создавать свои квесты вокруг этих возможностей?
Можно сказать, в самом начале нас ждет некоторое испытание, чтобы понять, как мы сможем рассказать наши истории с помощью имеющихся у нас ресурсов, но в итоге получается действительно весело. В Cyberpunk 2077, например, есть множество различных вариантов игрового процесса, поэтому, естественно, всегда есть много разных инструментов, которые игрок может использовать для решения своих проблем.
Вначале нам может показаться, что эти возможности больше похожи на кандалы, поэтому иногда мы не можем сделать в наших квестах все, что захотим, но со временем мы обычно обнаруживаем, что, несмотря на эти жесткие ограничения, большая часть задуманного возможна для реализации. Мы всегда можем креативно подойти к решению проблем, подстраивая системы или предлагая различные решения, позволяющие нам делать, что мы хотим, поэтому, в конце концов, создается впечатление, что именно мы формируем обстоятельства вокруг процесса создания наших квестов, а не наоборот.
Самое главное, что иногда наличие ограничений делает вас более креативным. Если бы мы могли делать что угодно, нас могло бы парализовать, начни мы размышлять о тысячах возможностей, а при наличии некоторых ограничений вы знаете, какие выставлены рамки, но вы все еще можете придумать умные способы обойти их.
Есть ли отличия в подходе к разработке основных и побочных квестов?
Квесты наших основных сюжетных линий обычно имеют краткий очерк от нашей команды, занимающейся сюжетами. Иногда это может быть всего несколько предложений, которые объясняют, с чего начинается квест и к чему примерно он должен прийти — самые основные моменты. Как квест-дизайнера, моя задача — вместе с нашим писателем превратить это в дизайн-документ.
Конечно, когда мы разрабатываем игру, большая часть внимания уделяется основной сюжетной линии, поэтому эти квесты обычно делаются первыми, в результате чего они получают наилучшую обратную связь еще на стадии разработки от режиссеров, которые много в них играют.
С побочными квестами у нас немного больше свободы, потому что зачастую они основаны на результатах питчингов, которые мы проводим у себя сами, и они не обязательно выполняют какую-нибудь цель в основной истории (но иногда они все же это делают!).
Я бы сказал, что мы не строим серьезных различий в качестве при создании полноценных сайдквестов. Мы никогда не скажем, что в этом квесте не может быть специально созданных персонажей или кинематографического ролика только потому, что это побочный квест. Мы хотим, чтобы все части игры были созданы наилучшим образом, поэтому, как квест-дизайнеры, и к тем, и к тем мы подходим одинаково.
Какой твой любимый побочный квест или ведьмачий заказ, над которым ты работал в The Witcher 3, и почему он тебе нравится?
Я бы, наверное, сказал, что это «Песнь рыцарского сердца» («Warble of Smitten Knight») из дополнения «Кровь и вино», где я должен был обустроить целый рыцарский турнир. Это на самом деле один из квестов, где конечный результат остался очень похож на мой оригинальный дизайн, с момента его набросков это почти тот же квест, в который вы можете сыграть сегодня. Мне дали большую свободу (и большой бюджет) для его создания, поэтому я смог создать территорию для турнира со всеми этими рыцарями и посетителями. Таким образом, я не просто соорудил квест, но я также наполнил это место жизнью, выдал каждому рыцарю его маленькую историю (реданцы и нильфгаардцы не любят друг друга, поэтому они могут ночью натворить безобразий).
Но самой лучшей частью для меня были главные герои, Гильом де Лонфаль и Вивиенна де Табрис, над которыми я работал вместе с нашей писательницей Магдой Зых (Magda Zych), которая придала им настоящую глубину. Мы пытались рассказать историю, которая может оказаться немного глубже, чем кажется. Вы можете просто пройти квест, получить «счастливый конец» и покончить с ним, но если вы успеете по-настоящему узнать персонажей, вы можете прийти к другим выводам. Поэтому я был рад видеть, что игроки по-разному проходят квест и до сих пор спорят, какую из концовок можно считать лучшей!
Честно говоря, мне сложно выбрать самый любимый. Мне также очень понравилось работать над возвращением Леди из Озера (я выиграл меч Aerondight в конкурсе мододелов и очень хотел вернуть его в игру), а мой основной квест «Давным-давно» («Beyond Hill and Dale»), оказался опциональным, так что он почти что как побочный. Есть игроки, которые закончили прохождение дополнения «Кровь и Вино» и никогда не видели Страну Тысячи Сказок.
В конце концов, я могу сказать, что квесты немного похожи на детей — вы любите их всех одинаково (но тот, с мечом, все еще самый крутой)!
Какие уроки из своей работы над квестами в открытом мире из The Witcher 3 вы извлекли для Cyberpunk 2077?
При работе над Cyberpunk 2077 мы не пользуемся какими-то другими подходами, но мы хотим учесть некоторые уроки, которым мы научились, чтобы улучшить наш дизайн. Мы по-прежнему сосредоточены на том, чтобы рассказывать действительно интересные истории, которые вы сможете найти в любой точке мира, но в этот раз мы действительно стараемся сделать все, что вы можете встретить, более осмысленным.
Что касается The Witcher 3, то большая часть контента открытого мира, такого как поселения, бандитские лагеря и да, даже сокровища контрабандистов, была реализована все теми же квест-дизайнерами. Но к концу работы над основной игрой и для новых дополнений мы создали отдельную команду, которую назвали «Команда открытого мира», — она полностью сосредоточилась на том, чтобы оживить этот мир. Они реализовали множество интересных идей, которыми вы можете заниматься в отрыве от классических квестов, они даже воплотили в жизнь целый тип квестов, который мы называем «Уличные истории». Мы действительно хотим связать контент открытого мира с логикой жизни в Night City, чтобы игрок по-настоящему погрузился в него. Чтобы он почувствовал, что все происходящее действительно имеет место в этом городе, а самая простая встреча может рассказать свою собственную историю.
Мы поняли, что в Cyberpunk 2077 будет основная сюжетная линия, побочные квесты и уличные истории. Можете ли вы объяснить, в чем их различие?
Основная сюжетная линия — это, как правило, самые большие квесты в игре, и игроки должны пройти их, чтобы добраться до конца истории. Конечно, мы делаем нелинейную игру, поэтому не все основные квесты могут появиться на экране, но обычно это те, в которых участвуют главные герои и поднимаются темы, о которых мы хотим поговорить. По своему желанию вы можете проходить только основные квесты и все равно получить действительно отличные впечатления.
Побочные квесты — это все остальные квесты, которые мы добавляем в игру. Они могут быть такими же большими или даже еще больше, чем основные, или очень-очень короткими. Они основаны на всех идеях и историях, которые мы хотим рассказать, но которым не нашлось места в основной сюжетной линии. Иногда они имеют определенную цель — например, введение в игру новой темы или раскрытие истории определенного сообщества или локации.
Уличные истории — это хлеб и масло такого уличного наемника, как V. Они немного похожи на ведьмачьи заказы для Геральта. Это работа, которую V получает от таких посредников, как Декстер ДеШон (Dexter DeShawn), а с их выполнением все больше растет уровень доверия к V уличных банд, так что по городу расползается молва. Эти задания могут быть самыми разными, и, конечно же, в них широко раскрываются наши разнообразные игровые стили, в них зачастую есть много творческих способов прохождения. Уличные истории разрабатываются и реализуются нашей Командой открытого мира, так что, как квест-дизайнеру, мне действительно не терпится самому в них поиграть, потому что я не знаю их так же, как остальные квесты в игре, и я смогу оценить их почти как любой другой игрок.
Еще у нас есть незначительные квесты — такой термин мы используем для коротких или небольших побочных заданий. Иногда они могут длиться всего несколько минут, но, тем не менее, и они тоже должны рассказать интересную историю. Здесь мы можем быть максимально креативными, потому что тут наименьший контроль. Многие интересные моменты, которые люди помнят про The Witcher 3, связаны именно с этими небольшими квестами.
Как побочные квесты оказывают влияние на основной сюжет в Cyberpunk 2077?
Побочные квесты, конечно, могут быть совершенно отдельными историями, но они также могут продолжить некоторую историю из основного квеста или даже спровоцировать новое ответвление.
В качестве примера, многие люди даже не осознавали, что к тому времени, когда они заканчивали сюжетную линию Кровавого Барона в The Witcher 3, они уже играли в побочный квест, который продолжил эту историю, оторвавшись от основного сюжета. Основной квест был завершен, когда Геральт получил информацию про Цири, но история Барона продолжилась в качестве побочного квеста.
Нам, конечно же, хочется разработать игру, где все, что вы сделаете, может оказать влияние на основную историю. Персонажи, которых вы встретите в побочном квесте, внезапно появятся в основной истории. Вот так, чтобы игрок никогда не знал, чего ожидать. Иногда маленький квест может превратиться во что-то намного большее, а затем изменить всю основную историю игры. Так что вам абсолютно точно стоит пройти каждый квест в игре и посмотреть, как они будут взаимодействовать друг с другом.
Какие могут наступить последствия, если я «провалю» квест?
Может быть много разных последствий, которые, конечно, всегда будут зависеть от того, о чем был квест, но одна вещь, которая является частью нашей философии дизайна, это никаких преждевременных концовок игры.
Это означает, что для множества разных случаев мы придумываем решения, как продолжить квест, даже если игрок совершил большую и глупую ошибку. Это особенно важно для наших основных квестов, потому что они вообще не могут быть «провалены» в классическом смысле, ведь игрок всегда должен иметь возможность добраться до конца истории. Конечно, мы можем принимать эти решения, но тогда приходится самим мириться с последствиями, которые иногда могут ощущаться не очень хорошо.
Если игрок получил задание, где указано, что он должен все сделать тихо, он просто потерпит неудачу, если не сделает этого, и никто ему не заплатит за работу. Поэтому мы всегда стараемся найти варианты, которые имеют смысл, и предложить как можно больше различных возможностей и теоретических последствий, но при этом нам также приходится оценивать, насколько вообще реально сделать то, что мы хотим.
Каково это — разрабатывать квесты для такого нефиксированного главного героя, как V, которому можно выбрать разный бэкграунд и прокачать различные навыки?
Как дизайнеры квестов, мы уже привыкли рассказывать нелинейные истории, поэтому такой персонаж, как V, подарил нам больше возможностей делать то, что мы любим делать. Бэкграунд на самом деле является одной из моих любимых фишек, потому что он дает нам больше возможностей для ролевого отыгрыша. Кочевник, конечно, может решить некоторые проблемы гораздо лучше, чем корпорат, но посади вы его в зал заседаний, и у него, возможно, не найдется хорошего способа вести разговор так, как ему надо.
Поэтому, когда мы сталкиваемся с проблемами, нам нравится придумывать, как разный бэкграунд помогает их эффективно решать. Надеемся, что это подарит игрокам стимул перепройти игру несколько раз, потому что они могут получить совершенно новую историю.
Новые игровые возможности благодаря нашей текучей классовой системе, по сути, открывают перед нами горизонты делать наши квесты еще более нелинейными. С нашими дизайнерами уровней и событий очень интересно работать над локациями для квестов, потому что есть так много разных вещей, которые мы можем вместе придумать. И иногда эти вещи могут даже изменить историю, так что, как и бэкграунд, эти игровые возможности просто помогают нам сделать квесты более нелинейными, чем когда-либо.
Как реакция NPC на стиль, одежду и импланты V влияет на квесты, если такое влияние вообще есть? То есть, поменяется ли квест, если он требует встречи с NPC, которому не нравятся модификация тела, а наш V стал уже наполовину машиной?
В зависимости от того, какого типа NPC мы встречаем, и, конечно же, каков их статус в обществе, иногда можно будет встретить разные реакции, но, к сожалению, говорить об этом дальше не стоит, так как это приведет нас к спойлерам.
Однако я могу сказать, что в Cyberpunk 2077 модификации стали частью моды и повседневной жизни. Конечно, встречаются люди, которые не используют их по религиозным соображениям, но на самом деле этих «пуристов» не так уж и много вокруг. Отсутствие продвинутого кибер-импланта — это все равно, что отсутствие смартфона в наши дни. Есть люди, у которых его нет, но смартфон – это совершенно нормальная вещь обихода, и именно такое отношение к имплантам в Night City.
Вы однажды упомянули, что напарник может присоединиться или не присоединиться к V в зависимости от сделанных игроком выборов. Как вы разрабатываете квесты, если напарники у игрока опциональны?
По сути, это означает, что нужно сделать хороший квест два раза, потому что мы, безусловно, хотим подарить игрокам разные впечатления в зависимости от того, есть ли кто-то с ними или нет. Они будут принимать участие в диалогах, а вся история вообще может пойти в другом направлении. Так что в определенном смысле это может быть прохождение совершенно другого квеста.
В конце концов, это большой объем работы, но это также и одно из лучших ощущений, когда вы можете создать квест, который может настолько отличаться. Так что да, это сложно сделать, но оно того стоит!
Как V будет исследовать местность во время прохождения квестов?
Существуют разные способы, с помощью которых V может собирать информацию, но, не говоря лишнего, я могу назвать глазной имплант Kiroshi. Он предоставляет много информации игроку и V (мы пытаемся сделать наш пользовательский интерфейс действительно иммерсивным, поэтому все, что видит игрок, одновременно является тем, что видит V), напрямую подключаясь к базе данных Kiroshi. Иногда это может быть техническая информация о каком-нибудь кибер-импланте, который V может получить, а еще он может подсказать ей, что могут делать определенные вещи или какими свойствами они могут обладать.
У нас есть особая функция — Braindance, с помощью которой мы можем погрузиться в воспоминания другого человека, который записал их. Я не хочу много говорить об этом, чтобы игроки сами смогли узнать, как это на самом деле будет работать!
Как вы пытаетесь запечатлеть «ощущения» Night City в квестах?
В начале проекта мы, конечно же, пытались провести как можно больше исследований. Мы читали сборники материалов по Cyberpunk 2020, а также различные романы, такие как трилогия «Киберпространство», «Оголенный нерв», «Лавина», «Звезды — моя цель» и прочие, чтобы получить представление о том, что значит жить в мире киберпанка. Мы хотим, чтобы Night City ощущался реальным местом, поэтому нашим городским планировщикам нужно было понять, как такой город мог естественно расти год за годом.
Для создания истории нам также пришлось подумать о том, как в этом городе работает политика. Каково состояние общества, и с какими проблемами люди сталкиваются каждый день? Улучшают ли технологии жизнь простых обывателей или только жизнь тех, кто может себе это позволить? Дело даже дошло до работы с нашим художником на тему того, как в городе будут рекламироваться различные бренды.
Этот дополнительный уровень правдоподобия очень важен, чтобы иметь возможность расположить наши квесты в этой новой реальности. Конечно, не каждый квест посвящен политике и обществу Night City, но знание того, как они работают, помогает нам заставить наших героев чувствовать себя настоящими людьми, у которых есть понятные нам проблемы и желания. И, конечно, это также создает ощущение, что все квесты проходят в одном и том же городе, так как мы постоянно об этом намекаем.
Насколько сложно такому наемнику, как вы, разбогатеть в основанной на квестах Cyberpunk 2077 года и есть ли какие-нибудь другие способы заработать монетку?
Нам всегда нравилось говорить, что истинное зло в Cyberpunk 2077 — это не конкретный человек, а общество в целом. Экономика Night City оставляет бедных бедными, а богатых делает еще богаче, поэтому кто-то вроде V не может никуда деться, а должен просто приспосабливаться. Это настоящая борьба – попытки вырваться из такого замкнутого круга, но V может сделать это, и, конечно, это является его большой мечтой.
Лучший способ заработать в игре — это, конечно, выполнять квесты, так как быть наемником — это тоже работа для V. Так что, если вам когда-нибудь понадобится немного деньжат, проверить, какую работу сейчас предлагает посредник, всегда является хорошим вариантом. И чем выше у V репутация среди уличных банд, тем более сложные и важные предлагаются задания. Безусловно, они окажутся намного более опасными, но и плата за них окажется соответствующей.
Будут ли в игре процедурно-генерируемые квесты после прохождения основной сюжетной линии, или все они будут ручной работы?
Каждый квест в игре изготавливается вручную. Для нас качество всегда важнее количества, и мы просто не сможем его обеспечить с помощью перемешивания различных модулей для создания этих случайных квестов. Мы хотим, чтобы люди не просто были заняты чем-то, но на самом деле даем им нечто, что будет стоить их потраченного времени.
Но мы, конечно же, делаем большую RPG с открытым миром, что также означает, что, несмотря на то, что наши квесты и создаются вручную, мы стараемся сделать их очень много, чтобы игроки смогли развлекаться в игре в течение многих часов.
Несмотря на то, что IP Cyberpunk 2077 – первый камень, брошенный в воду видеоигрового мейнстрима, жанр, который помог ему сформироваться, существует уже давно. Как вы балансируете, оставаясь верными истокам жанра и не скатываясь в клише?
Мы попытались проанализировать, какие истории в жанре киберпанка были рассказаны действительно хорошо и что они могут нам предложить. В качестве примера, я думаю, что «Бегущий по лезвию» прекрасно справился с философским осмыслением сущности репликантов, поэтому нам не стоит снова лезть в эту тему, ведь мы не хотим быть вторичными. Конечно, если бы у нас сложилось свое собственное видение, мы могли бы исследовать некоторые возможности, которые подарили бы нам нечто интересное. Мы бы обдумали это. Но в большинстве случаев мы смотрим в сторону вещей, которые должны выглядеть новыми.
Мы ищем интересные темы и концепты, которые могут быть изложены только в таком будущем, но, конечно, мы также затрагиваем и уже существующие размышления и пытаемся внести в них свой вклад. Cyberpunk 2020 наполнен культурой ПАНКОВ, и мы не хотим растерять это наследие.
Если смотреть на все жанры, основные сюжетные и персонажные акценты зачастую схожи, независимо от того, проходите ли вы квест в The Witcher 3 или в Cyberpunk 2077. У людей есть страхи и желания, но интересная вещь касаемо Cyberpunk — то, как они развивались параллельно с ростом технологий и эволюцией общества, а также в сравнении с тем, что мы имеем в настоящее время за окном.
Мы всегда стараемся найти хороший баланс между этими новыми впечатлениями и наличием множества связующих ниточек, ведущих нас к классическим произведениям в данном жанре, потому что, в конце концов, мы тоже являемся поклонниками киберпанка.
Когда игрок пройдет Cyberpunk 2077, что на ваш взгляд он должен почувствовать на тему того, о чем вообще была эта игра?
На этот вопрос сложно ответить, потому что это такая большая и нелинейная игра, сюжет которой может пойти в совершенно разных направлениях. Решения, принимаемые игроками, могут реально повлиять на то, как будет развиваться история, и какие темы она оставит вам к размышлению.
Но вопрос о том, что на самом деле пытается рассказать каждая история, — это то, на что мы хотим ответить для каждого отдельно взятого квеста, поэтому мы постоянно думаем об этом. Если мы создадим историю, которой нечего сказать игроку, то какой смысл в ее существовании?
В Cyberpunk 2077 мы играем роль конкретного персонажа V, но мы также можем сформировать его принимаемыми решениями и нашими отношениями с такими героями, как Джонни Сильверхэнд.
Поэтому я думаю, что когда игрок увидит финальные титры, было бы интересно поразмышлять о том, что игра на самом деле говорит о вас, как об игроке.
Давненько мне хотелось протестировать мощный игровой ноутбук, скажем так, в полевых условиях. А тут внезапно так совпало, что и отпуск нарисовался на горизонте, и компания Lenovo дала добро на то, чтобы их новинка, игровой ноутбук Lenovo Legion Y740 (Lenovo Legion Y740-15ICHg, если быть более точным), отправился в путешествие.
Что из этого получилось, сейчас с вами и посмотрим.
Разумеется, те, кто следит за продукцией Lenovo, глядя на Legion Y740, тут же скажут: «Эй, так ведь это же вылитый Legion Y530!» И будут, конечно, отчасти правы — внешний вид устройств фактически идентичен. Но различий тоже хватает, более того, они, на мой взгляд, и делают Legion Y740 именно игровым ноутбуком.
Прежде всего, речь идет о начинке девайса и дисплее. У Legion Y740 под «капотом» вполне себе современная RTX 2070 Max-Q, а шлифуется все это дело отличным 144-герцовым дисплеем с поддержкой G-Sync и Dolby Vision. Присутствуют также улучшенная система охлаждения Lenovo Legion Coldfront и улучшенная акустика Dolby Atmos.
Ну, а, как это принято говорить, вишенкой на торте выступает хорошо себя зарекомендовавший шестиядерный Intel Core i7-8750H (2,2 ГГц, в Boost-режиме — 4,1 ГГц), 16 ГБ ОЗУ DDR 4 и 256-ГБ NVMe SSD с «хардом» на 1ТБ. Весит Legion Y740 2.256 Кг + адаптер питания 986 г, то есть не очень тяжело, но в то же время и невесомым его назвать трудно — в рюкзаке ощущается.
Для любителей максимализма есть комплектации с 17-дюймовым дисплеем и десктопными видеокартами на выбор — 2060, 2070 и 2080.
Корпус девайса комбинированный — пластик и алюминий, причем доля пластика попадает как раз на рабочее пространство. По поводу дизайна — тут чистая вкусовщина. По сути, Lenovo сделали внешний вид устройства его визитной карточкой — уж точно не перепутаешь ни с каким другим производителем.
Но в целом — его можно назвать минималистичным: никакой особенной световой иллюминации, кроме стильного «глаза» в логотипе на крышке, подсветки клавиатуры и радиаторных решеток, вы не найдете. Для меня это «плюс» (не люблю я всю эту рождественскую мишуру), но кому-то такая лаконичность может оказаться не сильно по душе.
Отличительной чертой Legion Y740 можно назвать несколько смещенный вперед дисплей. Получилось это, разумеется, не случайно — сзади расположена большая часть интерфейсов. Причем, чтобы вам не приходилось тыкать на ощупь или каждый раз скакать вокруг ноутбука, разъемы сверху обозначены подсвечиваемыми символами.
Всего у Legion Y740 четыре USB порта (заветный Type-C с поддержкой Thunderbolt 3 тоже присутствует), HDMI, mini-DisplayPort и Ethernet. Справа у нас расположились кнопка Lenovo OneKey Recovery и порт USB 3.1 Gen 1. Слева — комбинированный аудио разъем и порт USB Type-C Gen 2/Thunderbolt 3.0.
Ну, а сзади — все, что осталось, плюс разъем питания и слот для замка Kensington.
Такое размещение интерфейсов — палка о двух концах. С одной стороны, при стационарном использовании устройства это значительно упрощает менеджмент кабелей. С другой, в поездке (мой случай) — это заставляет вас лишний раз напрягаться: все-таки до боковых панелей банально проще дотянуться.
Ширина дисплейных рамок всего 8 мм, что фактически делает Legion Y740 «безрамочным». Правда, из-за этого пришлось разместить веб-камеру под дисплеем, что может вызвать недоумение и даже недовольство, например, у стримеров. Но по факту же ничего смертельного в этом нет — нужно будет разве что немного отклонить экран.
А вот прочность корпуса явно не самая сильная сторона устройства. То есть особенных претензии, конечно, нет — основа вполне себе устойчива, но ближе к центру под давлением имеет тенденцию прогибаться.
Особенно это заметно в шутерах, где нам приходится часто нажимать клавишу R. Вот при таком, скажем прямо, не самом сильном нажатии можно словить весьма неприятный прогиб. Может, конечно, это «особенность» только моей тестовой модели, но я все-таки должен был вас предупредить.
Крышка крепится на ярко выраженных и хорошо заметных шарнирах, гнется тоже довольно легко и открывается — внимание — на 180 градусов.
Клавиатура. Здесь у меня претензий больше всего, однако начнем все-таки с плюсов. Подсветка тут на высоте. Это RGB-подсветка Corsair iCUE на 16 миллионов оттенков, которую, кстати, можно включить/выключить фактически одним-двумя нажатием. Там слева внизу для этого есть две функциональные клавиши с + и – (4 градации яркости).
Светит ярко, смотрится просто великолепно, режимов овердофига.
Ход у клавиш довольно короткий, настолько короткий, что не всегда понятно — напечатал ты что-нибудь или нет. Приходится перепроверять. Полностью отсутствует цифровой блок, что тоже придется по нраву далеко не всем. Но самым главным камнем преткновения для меня стала еще одна функциональная клавиша — в левом верхнем углу.
Да-да, аккурат там, где мы наощупь привыкли нажимать Esc. Представьте себе ваше удивление, когда вместо того, чтобы привычно выйти из меню диалога в какой-нибудь игре, в лучшем случае ничего не произойдет. В худшем — выскочит фирменная утилита Lenovo Vantage (именно ее и вызывает нажатие этой клавиши).
Бесит жутко. В общем, к клавиатуре, на мой взгляд, придется какое-то время привыкать, и даже когда вам будет казаться, что вы уже привыкли, могут возникнуть казусы.
Тачпад небольшой — 100х52 мм, с покрытием из майлара и двумя раздельными кнопками с весьма глубоким ходом. Наверное, если использовать его на постоянной основе, могут возникнуть неудобства, но кто, скажите мне на милость, пользуется тачпадом в ноутах под «Виндой»? К тому же на игровых. Вот и я о том же.
Дисплей у Legion Y740 — одна сплошная радость. Частота обновления 144 Гц, IPS с поддержкой G-Sync, Full HD (1920×1080), яркость до 500 нит, HDR, матовой покрытие. На солнце, правда, картинка несколько выцветает, зато с тенями полный порядок. С углами обзора, кстати, тоже — они широкие, как и должны быть в IPS панели.
G-Sync, правда, я бы рекомендовал отключать, когда ноутбук работает не от сети. С включенным G-Sync на батарее Legion Y740 выдержит от силы полтора часа. Зато с выключенным — все 3,5-4. Проверено на Gamescom-2019, когда я в бизнес-зоне не нашел розетки, а материал надо было срочно сдавать, и Y740 не подкачал.
К акустике особых нареканий не возникло. Во всяком случае к громкости — она тут 82 дБ(А). Немного не достает сабвуфера и, соответственно, низких частот. Также расположение динамиков на скошенных торцах панели ноутбука, прилегающей к столу, не совсем удачное: в зависимости от поверхности, на которой находится устройство, может возникнуть небольшое дребезжание.
В предустановленном ПО (Dolby Atmos for Gaming) хватает как заготовленных пресетов, так и функционала, чтобы вы смогли настроить звучание на свой вкус.
Система охлаждения в Legion Y740 новая и, по заверениям разработчика, улучшенная — Legion Coldfront. Она двухканальная, с использованием вентиляторов с инновационным дизайном крыльчатки (чтобы вы понимали, всего таких лопастей 70 штук), которые непосредственно снижают шум при работе.
Что ж, действительно шумным Y740 назвать не получится — работает он тихо. Однако периодически все-таки устраивает этакий «продув», когда на короткий промежуток времени вентиляторы выходят на высокие обороты. Причем происходит это зачастую по непонятным причинам — никакой игры, вроде как, не запущено, просто смотрим видосики на YouTube.
По поводу охлаждения тоже не все так однозначно. Сразу скажу, что еще не изобрели такой системы охлаждения для игровых ноутбуков, чтобы не было вообще никаких вопросов. С физикой, так сказать, не поспоришь. Legion Y740 в этом плане не исключение — нагрев есть, местами даже вполне ощутимый.
Как мне показалось, зависит тут все больше от оптимизации самих игр. Так, например, в каноническом «Ведьмак 3» на ультра-настройках графики температура держалась в пределах разумного — в районе 41-43 °C в области клавиатуры. А вот после 20 минут игры в Black Desert я, честно говоря, счел за благо прекратить эксперимент — начало ощутимо припекать в пальцы.
И уж точно я бы не рекомендовал проводить подобные эксперименты под прямыми солнечными лучами.
Ну, и как раз давайте поговорим на сладенькое о производительности. Естественно, Legion Y740 справится абсолютно со всеми игровыми новинками, которые вам взбредет в голову на него поставить. Причем на FHD и ультра-настройках. Странно, если было бы иначе с такой-то начинкой.
Тем не менее, на стабильные 144 FPS рассчитывать все же не стоит.
В том же The Witcher 3 на ультрах ноутбук выдает 55-57 FPS, в Rise of the Tomb Raider — 98-100, в вышеупомянутой BDO FPS также держится в районе 60 со значительными просадками в городах (и, уверен, на осадах). Зато в моем любимом BioShock Infinite можно увидеть все 210 FPS, но кто бы тут сомневался.
Для комфортной игры в популярные проекты вроде того же PUBG, Fortnite или APEX, не говоря уже про Dota 2 или LoL, Legion Y740, разумеется, хватит за глаза.
Резюмируем. Хорош ли Lenovo Legion Y740? Безусловно, да. У меня было довольно много времени, чтобы ознакомиться с его работой, несколько раз он показал себя действительно с лучшей стороны. С собой его брать вполне удобно, даже в режиме отпуска, когда у тебя и так дефицит свободного места.
Ноутбук при всей его, казалось бы, не броскости привлекает внимание. И с одной стороны это хорошо — кому неприятно, когда окружающие завистливо поглядывают на вашу покупку? С другой — нужен глаз да глаз, чтобы эту самую покупку банально не украли. Это я опять же о своих отпускных обстоятельствах. Приходилось быть все время начеку.
Имел место забавный случай, когда вот так завистливо на Lenovo Legion Y740 смотрел охранник, который обыскивал мой рюкзак на пропускном пункте (я посещал мероприятие, там обыскивали всех, ничего такого). В конце, после небольшой паузы он все-таки решился и спросил: «И почем брали?»
И здесь мы, пожалуй, подходим к главному вопросу — хорош ли Legion Y740 за свои деньги (в районе $1990 в зависимости от комплектации)?
Как по мне, так все игровые ноутбуки неоправданно дорого стоят, и Lenovo Legion Y740 совершенно в этом плане не исключение. Тем не менее, что имеем, то имеем — ноутбук действительно можно назвать игровым, со всеми играми он справляется, с претензиями вы только что ознакомились.
Приветствую вас, грешники. Когда мне впервые попала в руки эта игра, я был отчасти доволен. Ну да, как-никак почти Devil May Cry на основе отечественного произведения от команды разработчиков, специально собранной для разработки целой франшизы. Потенциал в теории был и даже можно было бы собрать что-то годное, но проще освоить, распилить и выпустить нечто. Сразу говорю, если вы любитель, или, не дай боже, фанат серии Devil May Cry, то можете сразу вычитать из итоговой оценки пять баллов.
Ну что же, ремни пристегнуты, мы погружаемся в Ад. Изначально сама идея игры про демонического полукровку, который раздает люлей и надирает задницы всевозможным демонам и ангелам, скрепленная годной музыкой, разнообразными уровнями, крепкой боевой системой и годным сюжетом выглядит отлично. Все это могло бы сработать. Более того, даже в нынешнем виде игра могла бы быть даже успешной и найти свою армию поклонников, году эдак в 2005.
Но у нас на дворе 2019, поэтому накое беса выпускать это поделие с персонажами — пластилиновыми буратинами, анимацией бревна и мыльными текстурами, я даже не знаю. Прямо, теряюсь в догадках. А уж хваленое сравнение с Devil May Cry закапывает игру просто в могилу и забивает сверху осиновый кол. Русский ответ DMC от польских разработчиков? Серьезно? Каким образом история про американского боксера-раздолбая и представителя золотой молодежи, попавшего в Ад и внезапно, к этому мы еще вернемся, ставшего избранным и получившего демонические силы, вообще соотносится с Россией? Ни березок, ни агентов КГБ, ни медведей, ни церквушек, ни балалаек. Даже клюквы нет.
История стартует банально. Вот мы начинаем играть за непонятного мужика с лицом-кирпичем. Идем по кишкообразному уровню, нажимаем кнопку чтобы залезть на уступ (да, прыгать тут нельзя). Нажимаем кнопку “слезть с уступа”, наблюдая за подлагиваниями и рваной анимацией. Затем месим каких-то демонов. Снова идем и лезем, снова месим демонов. Потом ролик и большой демон, мы его месим, потом превращаемся сами в демона убиваем его. Просыпаемся уже в кровати в роли главного героя.
Ходим по шикарной квартире, где интерактивностью и не пахнет. Чтобы дойти до двери, нажать кнопку и запустить ролик. Затем снова ролик, снова ролик, затем подпольные бои. Да, нам наконец дают подраться, но соперник оказывается демоном, да не простым, а главой палачей по кличке Пила. И ослепив нас блеском белых лампас своих штанов Абибас, буквально ломает нас полностью на глазах отца и его коллег.
Батя после боя говорит, что главный герой — дно и ничтожество и сваливает. Главный герой грустный приезжает домой и видит лучшего друга, который делает зверя о двух спинах с его невестой. В попытке догнать дружка и поговорить по-мужски огребает камнем по голове, а приятель сваливает на авто. Бравый Дезмонд садится в авто и мы видим, как путем флешбеков главный герой начинает рыдать как девчонка, и на скорости 200 км/ч дает резко право руля и слетает с моста прямиком в реку.
Пробуждается герой в непонятном месте, полном серого тумана, и фигура в капюшоне афроамериканской наружности отправляет его аки Алису в долгое падение. Очухивается Дезмонд уже в болоте и на вопросы у местных, как пройти в библиотеку, получает зубы в бок. Но наш боксер не лыком шит, и когда он матами и руками отбивается от местных обитателей, нам наконец показывают панораму Ада, которая не так и плоха. И до кучи знакомят с Люцифером. Оказывается наш герой — это избранный, “Спаситель и Разрушитель”, угу, именно так нас и будет звать каждый встречный-поперечный. До кучи рассказывая о нашей крутости. Но не показывая. Вообще неслабая проблема игры в том, что нам постоянно что-то рассказывают, но ничерта не показывают.
Тема с избранным заезжена до дыр. Но хотя бы на бодром геймплее можно было бы выехать. В конце концов у первой части Devil May Cry тоже сюжет был большей частью схематичен. Но нет, боевка просто дубовая, а тем, кто назначал кнопки на геймпаде, я бы закрутил по дюжине саморезов в обе руки, шуруповертом. Причем сами раскинуть их мы не можем, только выбрать между вариантами А и Б, которые не отличаются вообще никак, Карл!
На нажатие кнопок герой реагирует с задержкой примерно в секунду. Я сперва грешил на беспроводную связь, но подрубив провод, я не увидел разницы. Думаю, любителям слешеров и файтингов не нужно объяснять, что такое задержка реакции на секунду на команду, и чем это чревато.
По поводу жестокости тоже непонятно. Разработчики даже завезли какое-то подобие фаталити против оглушенных врагов. Но, во-первых, кнопка на его применение назначена на правый стик, куда подвешена же и настройка камеры. А на клавишу атаки в демон форме подвешена кнопка также пропуска роликов. Ну вы поняли, да.
Так вот, разработчики не брезгуют кровищей, декапитацией, вырыванием сердец у демонов, но при этом при отрывании челюсти вроде как идет анимация, но челюсть остается на месте. Диссонанс какой-то, из разряда “частично беременна”. Брызги крови повсюду, но при этом герой девственно чист и при этом же когда его протыкают насквозь мечом (привет, Данте), у него виден и порез, и кровища, и они даже не пропадают, т.е. как бы можно, но не сделано. Опять недоделка.
Музыка неплоха, некоторые треки я, возможно, даже утяну в коллекцию. Есть бестиарий, ну точнее его подобие, совмещенный с базой данных на персонажей. Есть возможность потрогать интерактивные объекты в строго отведенных местах. Физика объектов тут не ночевала. Железобетонные стулья, столы, бумажки в наличии. Но сильнее всего меня задел даже не вылет игры в начале и даже не тормоза редкие и подлаги на хорошем железе. Нет.
Начало игры, я на кладбище. Надо выбраться. Я подхожу к заборчику, который герою по грудь примерно. И этот турникмен, спортсмен, боец, драчун и избранный, илитный воитель ада, заявляет мне… Сейчас будет цитата из игры: “Эта преграда непреодолима для меня, нужно найти новый путь”. Чего, блин? Нет, это не была граница уровня, это была именно цель, но сумрачный ум решил провести меня тупо по кладбищу. Причем, даже без драк. Вы просто блуждаете среди могил в поисках места, где проломан забор и разработчики услужливо вам разрешили нажать кнопочку “спрыгнуть вниз”, а затем вы уже топаете к нужной вам точке и пялитесь на тот заборчик с другой стороны.
Сюжет тоже странный. Банальная завязка, периодически графоманские рука-лицо-пальма-диалоги в процентах 80 случаев. Затем просвет, знакомство с подковерной политикой Ада и Рая, шикарный Белиал и знакомство с тюрьмой Люцифера, и снова уныние. Затем веселое кромсание ангелов, встреча с Гавриилом и опять уныние и тлен.
Я вот сижу и пытаюсь найти хоть что-то хорошее в этой игре. То, что мне понравилось, и это очень трудно. Почему я не слишком акцентирую внимание на недостатках — да потому, что это и без меня сделают. Тут их можно просто экскаватором отгружать, шагающим таким, карьерным экскаватором. Но кое-что мне понравилось, скрывать не стану. Во-первых, тут весьма неплохая интерпретация Ада. Визуалка и население в целом несмотря на графику удались.
Владыки Ада тоже удались и если Люцифер еще спорен, то вот Белиал — это прям мое уважение. Тонко язвящий, коварный хитрозадый сучий потрох, который откровенно насмехается над избранностью главного героя, да еще и искусно манипулирует последним, этот архидемон стал одной из причин, почему я докинул два балла сверху к итоговой оценке игры. Ну, и он же дарит нам свою метку, которая открывает боевую ветку Нечистого и одаривает нас мечом.
Да, в игре даже есть подобие прокачки. У главного персонажа Дезмонда Пирса имеется три ветки умений.
Первая — это ветка Палача, получаем ее в начале игры после заключения сделки с Люцифером. Ветка средней паршивости, позволяет швыряться огнем, отращивать когти и мощно бить кулаками. Демонические же атрибуты светятся цветом оранжевого адского пламени.
Вторая ветка — это путь Нечистого. Мы открываем ее после позорного поражения от ангелов, в подарок от Белиала. Ветка позволяет нам отращивать огненный меч в руке и кромсать соперников, метать призывные клинки, увеличивать свое здоровье и подлечиваться в бою, призывать орбитальную бомбардировку и, самое главное, убивать с большей эффективностью ангелов, которые постоянно пытаются вставить палки в колеса. Демонические атрибуты при выборе этой ветки светятся зеленым пламенем падшего ангела.
Третья ветка — это путь Бездны. Тут у нас всевозможные заклинания истощения сил и даже самая настоящая черная дыра, в которую засасывает наших недругов. Открываем эту ветку способностей мы после того, как впервые сталкиваемся с палачем-изгоем Мюриэлем. Который был самым мощным силовиком адских палачей, но разочаровался как в Аду, так и в райских силах, и избрал путь одиночки.
На прокачку веток тратятся души, которые зарабатываются путем прохождения миссий, высасывания душ из врагов, либо же просто валяются бесхозные на уровне. Угу, у нас тут намечается полномасштабная война между Адом и Раем, демоны с ангелами кругом шастают, а души бесхозные валяются, никому нафиг не нужные.
Правдоподобность мира и вовлеченность в него трещит по швам. Игра по уровню напоминает инди-поделку студентов-энтузиастов, которые попросили у эпиков движок на льготных условиях и выпустили дипломную работу. Ну, или игра в стадии ранней пре-пре-пре-VIP-прото-альфа-версии. Это ни разу не Devil May Cry и не God of War, это даже не средней руки слешер. Это просто недоразумение какое-то.
Если создатели сего поделия продали Люциферу свои души, то могу их поздравить, их обманули. Играть в этот шедевр можно только под угрозой развоплощения или изгнания в Ад. Всем остальным рекомендую обходить это недоразумение десятой дорогой и лучше еще раз перепройдите Devil May Cry, любую из частей на ваш выбор.
Devil’s Hunt же получает лично от меня звание “Защитников” от мира компьютерных игр и чугунную медаль.
Итоговая же оценка сего шедевра 5 из 10, и то только из-за музыки, дизайна Ада и Белиала. К ознакомлению рекомендовать не буду, играйте на свой страх и риск.
На этом у меня все. Ходил для вас по кругам ада рыдающий кровавыми слезами, нечестивый палач Гаррук. До новых встреч и играйте в хорошие игры.
Практически с самого старта Destiny 2 перед запуском нового дополнения сезона многие пользователи начинают заранее подготавливаться, это делается чтобы немного упростить ускорить развитие вашего персонажа при условии повышения капа уровня света. Обычно подобным занимаются далеко не все игроки, и на самом деле это не так уж и важно, но с Shadowkeep ситуация обстоит немного по другому из-за огромного количества изменений.
Поэтому в данной теме мы посмотрим на что стражам стоит обратить внимание до первого октября.
Моды
Одна из главных особенностей Shadowkeep заключается в системе брони 2.0, которая открывает перед пользователями новые возможности кастомизации, чтобы это было возможно, разработчики кардинально изменили то, как работают моды. Вместо того, чтобы быть расходным материалом, первого октября они автоматически станут как бы коллекцией, то есть вам больше не нужно будет держать у себя в инвентаре несколько стаков наиболее полезных модов.
Недавно при подробном описании этого изменения Bungie сказали, что в коллекцию автоматически будут добавлены только моды, находящиеся в инвентаре, то есть если вы уже, скажем, установили в оружие усиление буйства, после первого октября вам придется еще раз его выбивать, чтобы уже потом использовать бесконечное количество раз. Принимая во внимание такое условие, я бы вам посоветовал за две с лишним недели до выхода дополнения собрать у себя в инвентаре необходимые полезные моды, сделать это можно банально разобрав оружие с уже установленными модами или выбить их по новой.
Само собой, из-за огромного количества модов сложно выбрать какие именно нужны, ниже я оставлю список уникальных модов, которые, я считаю, должны быть у вас в инвентаре (не принимая во внимание обычные).
Урон различным типам противников (обычным, элиткам, боссам и т.д.).
Уникальные моды с рейдов, например, на снижение урона от определенной фракции.
Моды Ады-1.
Напоследок про этот пункт хочу сказать лишь одно — оставьте в инвентаре только по одному моду каждого типа, ведь скорее всего при конвертации система не будет вам возмещать убыток если, скажем, у вас есть несколько модов по 10 штук. Таким образом вы получите ресурсы, которые в дальнейшем можно будет обменять у оружейника на разблокировку других модов (уже было показано на стриме) или еще на что-то другое.
Яркая пыль
Магазин Everserve также претерпит значительные изменения, они затронут не только его перемещение на глобальную карту, но и то, как работает коллекция уже полученных косметических предметов и яркая пыль. Последняя после первого октября нужна будет только для покупки предметов в данном магазине, а получить ее можно будет только выполняя контракты Everserve или по старинке открывая энграммы за повышение уровня.
Любые косметические предметы, которые уже есть в инвентаре, или полученные в дальнейшем, будут разбираться только на глиммер и легендарные осколки, скорее всего в основном потому, что именно за эти ресурсы их можно будет достать из коллекции. Таким образом целесообразно, скажем, за несколько дней до первого октября разобрать вообще все предметы подобного рода, чтобы увеличить общий запас яркой пыли, а уже потом вернуть их за ресурсы, которые падают тоннами.
Например, вы можете просто уничтожить все полученные корабли или байки, что принесет вам огромное количество пыли, но будьте внимательны по отношению к призракам, ведь у некоторых могут оказаться приятные бонусы. Хотя я разобрал практически все, кроме увеличения получаемого опыта, дропа, скорости байка и отображения ресурсов сундуков на планетах (либо можете просто оставить призрака с перком “Treasure Hunter”, он даже лучше).
Ресурсы
К этому пункту каждый игрок может подойти совершенно по-разному, ведь, честно сказать, он довольно сомнительный и не является совсем уж важным для большинства пользователей, но все же я решил его оставить для общего ознакомления. Среди всех ресурсов наиболее важными станут ядра улучшения и компоненты модов, первые нужны будут для прокачки нескольких уровней энергии брони 2.0, а вторые, как я уже сказал, для разблокировки новых модов.
На данный момент самый простой способ получить эти ресурсы — выполнять еженедельные ежедневные задания у оружейника, также это самый быстрый способ если у вас мало времени или вы просто увлечены другой игрой в ожидании первого числа. Важно уточнить, что легко сделать только ежедневные контракты, так как они выполняются разом в отличие от еженедельных, которые могут потребовать значительно больше времени.
Что касается других ресурсов, некоторые пользователи запасаются планетарными ресурсами и конвертируют глиммер в оружие, чтобы после установки обновления быстро получить свыше 100 тысяч. Я бы вам только посоветовал накупить побольше медальонов боевой группы (их можно отнести косвенно к ресурсам) из-за введения сезонного пропуска, в теории под 3х бустом первой недели и призраком на +10% опыта вы довольно быстро получите несколько начальных рангов.
Когда что-то заканчивается, что-то другое должно начаться. Именно таким принципом руководствуется студия ArenaNet. Ведь концепция живой истории не позволяет их главному детищу — MMORPG Guild Wars 2 оставаться на месте. Буквально несколько минут назад вышло продолжение сюжетного повествования игры «Bound by Blood», которое служит прологом новых увлекательных приключений героев этой вселенной.
Вокруг Guild Wars 2 сложилась неоднозначная ситуация. В начале года ArenaNet постигла череда увольнений. Согласно официальной информации, студию покинули в основном сотрудники, работающие над другими проектами. Оставшихся же перевели в команду разработчиков Guild Wars 2 и фокус компании опять сместился в сторону основной игры. Я вспомнил эту неприятную для фанатов ситуацию именно сейчас, потому что новая глава живой истории «The Icebrood Saga» создается уже после реструктуризации и покажет, действительно ли ArenaNet планирует вернуть былую славу Guild Wars 2.
Журналисты смогли взглянуть на «Bound by Blood» немного раньше остальных. Во время пресс-показа нас сопровождало несколько разработчиков, ответственных за создание нового эпизода, а руководил виртуальным туром Эндрю Грей (Andrew Gray). «Bound by Blood» — это вступление новой главы «The Icebrood Saga». Я не очень люблю рассказывать о сюжете, поэтому ограничусь только тем, что уже известно. События разворачиваются спустя несколько месяцев после убийства древнего дракона Кралкаторрика. Наконец Тирия в безопасности и ее жители могут вздохнуть с облегчением. Вместе с ключевыми персонажами истории они празднуют победу и мы отправляемся на земли расы Чарр, в локацию под названием Grothmar Valley,, чтобы принять участие в грандиозном фестивале. Но, как оказалось, не все так радужно и времени для отдыха не так уж много.
На фестиваль в Grothmar Valley соберутся все чаррские легионы. Игроки смогут узнать намного больше о традициях этой расы, их опасениях и страхах. Важная роль в прологе отведена Ритлоку, который наконец сможет воссоединиться со своей семьей. На мой взгляд локация проигрывает в зрелищности Dragonfall, где происходили события финала 4 сезона живой истории, и напоминает более привычную местность территорий из базовой версии Guild Wars 2. Но вряд ли их вообще корректно сравнивать.
В «Bound by Blood» студия постаралась учесть недостатки прошлых эпизодов и сделала упор на активностях, а также их реиграбельности. Grothmar Valley есть чем занять игроков, а в некоторых случаях даже удивить. Создавая локацию разработчики много экспериментировали, добавляя уникальный контент. Например, игроки смогут пострелять по мишеням, стоя на летающих платформах. Или под знаменем одного из легионов принять участие в смертельной битве на специальных машинах. Что самое интересное, это PVP-активность. Победитель сможет арендовать машину для путешествий по локации. Кстати, упомянутые летающие платформы можно будет использовать в качестве гильдийных декораций.
Отдельного упоминания стоит мета-ивент Concert of the Ages. Он позволит игрокам погрузиться в атмосферу настоящего рок-концерта. Конечно, не все будет проходить так гладко, как этого хотелось бы. Чтобы фанаты были довольны выступлением своей любимой группы, вам придется ремонтировать аппаратуру, отбивать атаки монстров, успокаивать разбушевавшихся посетителей, запускать фейерверки и отрываться по полной. А во время финальной песни еще и сражаться с последствиями неудачного использования спецэффектов. В общем, ничего необычного для Чарр.
Помимо большого количества случайных активностей, разработчики также приготовили целых 4 мета-ивента. Они будут запускаться каждые полчаса. За участие в них игроки смогут получить отметки легионов, которые откроют проход к сундукам с ценными вещами. В качестве наград Grothmar Valley приготовила 4 оригинальных набора брони легионов, несколько экземпляров оружия, включая изменяющий голос персонажа Warhorn-микрофон, уникальную рокерскую эмоцию, новые ингредиенты для кулинарного ремесла и другие интересные вещи.
На этот раз ArenaNet приготовила подарок для тех, у кого все в порядке с нервами. В локации игроков ждут целых 2 джампинг пазла (прыгательные головоломки). Так что запасайтесь терпением.
«Bound by Blood» также добавит первую Strike Mission. Мне она напомнила мини-версию фракталов. Страйк откроется после сюжетки и рассчитан на группу от 5 до 10 человек. Доступно 2 варианта этой активности: для сквада и публичный. В первом случае ваша группа попадет в отдельную локацию, а во втором игра найдет вам случайных людей. Прохождение Strike Mission заключается в том, чтобы минуя все преграды с ловушками добраться к боссу и затем его убить. Финальная битва ограничена по времени, чем быстрее вы сможете расправиться с противником, тем больше сундуков будет доступно вашей группе. Опытные игроки смогут открывать до 3 сундуков за прохождение.
Битва с боссом увлекательная и делится на 2 стадии. Но лично мне не хватило сложности. Наша группа смогла его убить с первой попытки, хоть и с далеко не лучшим временем — всего 1 сундук. Если я не ошибаюсь, награда за прохождение страйк-миссии доступна раз в сутки. Созданием активности занималась новая команда.
Grothmar Valley полна и таких привычных вещей, как большое количество достижений, спрятанных предметов, а также системы приключений. Если вы играли в первую часть Guild Wars, «Bound by Blood» сможет вас порадовать отсылками к оригинальной игре.
Для разработчиков «The Icebrood Saga» — очень важный и ответственный этап. Они знают о существующих проблемах и готовы их решать. А вот как у них это выходит, я предлагаю вам проверить лично. Все же «Bound by Blood» доступен совершенно бесплатно всем обладателям дополнения «Path of Fire».
К сожалению, узнать больше об изменениях, которые ждут Guild Wars 2, в этот раз мне не удалось. Сессия была ориентирована исключительно на пролог 5 сезона живой истории. Так, на вопрос о возможности появления нового фрактала до конца года, разработчики ответили, что пока не могут рассказать какие-то подробности, но работа над фракталами по-прежнему ведется. Есть и хорошая новость, выход следующего эпизода запланирован этой осенью, так что скоро мы все увидим.