Рубрика: Компьютерные игры (обзоры)

  • Lost Ark — что нужно знать перед началом ЗБТ

    Буквально через несколько дней, 25 сентября, начнется закрытое бета-тестирование локализации Lost Ark, в отличие от альфы попасть на этот этап могут практически все пользователи, просто купив самый дешевый набор.
    В данной теме мы рассмотрим контент, который может ожидать пользователей, а также я решил остановиться на некоторых порой необычных и интересных моментах, чтобы рассказать про них немного подробнее.

    Хочу напомнить, что если вы не хотите тратить свои кровные деньги, наш портал предлагает возможность выиграть ключи с доступом на ЗБТ, более того есть несколько различных вариантов, с которыми вы можете ознакомиться в этой теме.

    Контент

    Начнем мы, конечно же, с общего контента, который, возможно, будет доступен на ЗБТ, слово “возможно” тут присутствует так как на самом деле некоторые моменты мне лично непонятны.
    Нам рассказали, что точно будут доступны три начальных материка (хотя материк лилипутов — это все же небольшой остров) и моментальный ап до 50 уровня как только вы завершите финальный квест китайского материка.

    Само по себе наличие трех материков позволяет вам изучить игровой мир помимо начального города людей, а также, если я правильно понял, частично морской контент, ведь по-другому изначально вы не можете попасть даже к лилипутам.
    Отсюда получается, что пользователи, которые не играли в Корее, наконец смогут оценить все прелести морских путешествий и примерно поймут что вообще можно делать в открытом море.

    Чисто в целях интереса можно попробовать пройти все три материка выполняя только основную сюжетную линию и игнорируя побочные квесты, таким образом можно представить сколько уйдет времени на прокачку подобным способом до 50 уровня.
    Если же вы хотите принять участие в конкурсе на максимальные игровые наборы или игровые кресла, это ваш единственный способ как можно быстрее достичь максимального уровня + придется пропускать некоторых мобов для экономии времени.

    На ЗБТ пройдет тестирование игрового магазина, что позволит нам посмотреть как он работает, а пользователи, которые уже играли на Корее, смогут оценить отличия, если таковые вообще будут.
    Самое интересно заключается не в работе магазине, а в его наполнении, например, если туда добавят костюмы маунта другие предметы, все игроки смогут оценить их пользу, и вообще понять как они работают.

    Из непонятного — во время недавней презентации трансляции не упомянули будет ли доступен весь базовый интерфейс (функционал), дело в том, что на альфа-стадии он был очень сильно ограничен (примерно вполовину), а как уже говорили до этого, контент ЗБТ включает в себя контент альфы.
    При удачном раскладе событий у вас наконец получится изучить карту приключений, систему взаимоотношений и другие очень интересные интерфейсы.

    Перенос внешности персонажа

    Скажем так, это немного необычный пункт, но прослушав презентацию я понял, что этот момент мы особо не рассматривали с момента запуска открытого бета-тестирования в Корее.
    Lost Ark — это изометрическая MMORPG, но даже в ней есть неплохой редактор персонажа и что самое главное — возможность сохранять внешность в отдельный файл, пользователь спокойно может его скопировать и использовать в любом клиенте, ведь он не привязан к определенной версии игры.

    Вначале для этого вам нужно будет в редакторе персонажа выбрать слот шаблона (значок головы в профиль с цифрой) и нажать кнопку “сохранить”, только после этого появится файл например вот с таким именем Customizing_Fighter_slot4.cus, как несложно догадаться, в моем случае это внешность файтера, сохраненная на четвертом слоте.
    Последнюю часть slot4 вы можете спокойно менять, скажем, на slot2, чтобы пресет был на этой кнопке, главное в игре сделайте скрин вашего персонажа чтобы представлять как он вообще выглядит.

    Далее находим где у вас на пека располагается клиент игры и ищем папку EFGame, а уже в ней должна находиться Customizing, в которую и сохраняются все ваши пресеты.
    Учтите, что если вы еще не запускали клиент, скорее всего папки Customizing вообще не будет существовать, но к нашему счастью пресеты можно спокойно копировать вставлять даже с запущенным клиентом, если возникнут проблемы просто снова выберите нужный вам архетип.

    На практике такая возможность вам позволит, скажем, на ЗБТ потратить несколько часов в редакторе и с приходом открытого теста просто применить уже заготовленный пресет, но если вам не хочется этого делать, рассмотрим следующий вариант.
    Перейдя по данной ссылке http://www.inven.co.kr/board/lostark/4823?category=%EC%BB%A4%EB%A7%88 вы попадете на корейский портал, где находится свыше 30 страниц с различными пресетами архетипов.

    К сожалению, из-за особенностей людей у вас есть только два способа получить пресет на этом корейском портале:

    • 1 Поставить лайк и в комментариях написать naver почту (другие не видел), чтобы автор когда увидел ваш пост, отправил письмо с файлом.
    • 2 Найти нормальную тему, где в шапке будет прикреплен зипфайл с пресетом, ведь портал Inven предлагает такую замечательную и простую функцию.

    Стражи

    Несмотря на то, что контент ЗБТ заканчивается на китайском материке, все пользователи смогут сразиться с так называемыми Стражами, это эндгейм-контент, который по-нормальному становится доступен только после прохождения специального квеста материка Берн.
    По определенным причинам будет доступен только самый первый страж — лев Люмерион, но так как с ним связан небольшой ивент с реальными призами, ниже вы найдете несколько советов.

    Начнем с того, что в этой активности не работают обычные банки ХП, вместо этого придется использовать специальные, которые помещаются на специальную панель чуть ниже музыкального инструмента, а также их можно использовать только три раза.
    Эти самые банки можно купить у некоторых НПЦ за довольно большую сумму или же просто скрафтить в профессии травника, последнее является более профитным способом.

    Сами по себе стражи не отображаются на карте, что заставляет их искать перед убийством, в идеале для этого все участники группы просто разбегаются по карте в поисках моба, но этот процесс можно облегчить используя специальный предмет.
    В игре есть так называемая сигнальная ракета (на иконке граната с мишенью), которая после активации в течение 30 секунд показывает стража на мини-карте, если я правильно помню, ее можно получить через крафт.

    По сути Люмерион — это самый простой босс, ведь паттерн его атак легко запомнить и отслеживать, детально изучить их вы можете в гайде, который уже давно написал Химера.
    Если опустить различные подробности, тактика на данного босса выглядит вот так: “Держитесь его спины и опасайтесь гейзеров”, просто все атаки босса в основном направлены перед собой или АОЕ по случайным точкам на карте.

    Осталось только упомянуть, что убить стража нужно за определенное время, у него не показывается полоска ХП и на весь бой группе дается только три воскрешения, после чего будет автоматически засчитано поражение.
    Учтите, что стражей, как и других боссов, можно на определенное время вывести из строя если сбить фиолетовую полоску (хоть она и не показывается), так что возможно одному участнику группы стоит взять способности на урон этой полоске.




  • EVE Online — Российские корпорации оказались наиболее авторитарными

    За более чем 16 лет существования MMORPG EVE Online она неоднократно попадала на страницы мировых изданий, устанавливала рекорды и помогала ученым с различными исследованиями. Теперь на вселенную Нового Эдема обратил внимание Гарвардский университет.

    Harvard Business Review провел исследование о том, как страна проживания влияет на управление игровыми корпорациями. Разработчики предоставили данные с января 2012 года по июль 2016 о 310 652 корпорациях, насчитывающих около 1 миллиона капсулеров. Использовались только записи, касающиеся доступа персонажей к корпоративному счету, кораблям, сооружениям, модулям и другим активам. Корпорации были классифицированы по месту жительства их создателей. Таким образом стало известно, что все основатели проживают в 124 странах мира. Затем каждую страну оценили по предсказуемости и прозрачности основных ее институтов.

    Рейтинг основывался на оценках экспертов из проекта Varieties of Democracy по 4 ключевым факторам: государственном управлении (насколько сильно должностные лица соблюдают закон), правом собственности (использование гражданами частной собственности), законом и свободой (степень неукоснительного соблюдения законов), коррупции (насколько сильно распространено взяточничество среди государственного сектора). В совокупности эти 4 фактора дают хорошее представление о прозрачности и предсказуемости государственных институтов. Благодаря такой модели авторам удалось вывести показатель, как выросший в конкретной стране человек может достичь власти. После этого его сопоставили с данными из EVE Online о предоставлениями основателями корпораций прав на принятие самостоятельных решений.

    Результаты показали, что основатели из стран, где институты более прозрачны, а закон более предсказуемо исполняется, имеют тенденцию предоставлять больше автономии сотрудникам. Например, Германия получила наивысшую оценку по прозрачности и предсказуемости своих институтов, а 26 тысяч немецких корпораций имели тенденцию предоставлять большую автономию своим членам, нежели любая другая страна.

    Из 30 наиболее распространенных стран, фигурирующих в EVE Online, Россия заняла первое место по коррупции и самое низкое по законодательству и свободе. При этом 36 000 российских корпораций получили самый низкий уровень автономии в Новом Эдеме. Другие государства тоже соответствуют применяемой модели. Швейцария, Австралия и Япония относительно высоко оценивались как по институциональному качеству, так и по автономии членов корпораций. А Китай, Беларусь и Италия получили относительно низкие оценки по обоим факторам.

    А что думаете насчет этого исследования вы? Действительно ли в русскоязычных коллективах меньше доверия? Особенно интересно узнать мнение наших читателей, которые играли в EVE Online и принимали непосредственное участие в администрировании корпораций.




  • Игровое кресло ThunderX3 EC3

    Пожалуй, чуть ли не самым главным атрибутом настоящего геймера, после топового ПК, является удобное кресло — это как боевой конь, в седле которого вам придется провести не один десяток часов. Поэтому рано или поздно о покупке «геймерского» кресла задумываются все, хоть сколько-нибудь увлеченные компьютерными играми люди.

    Вариантов, конечно, масса: можно найти что угодно, начиная от игрового трона за бешеные деньги, заканчивая ничем, в общем-то, не примечательными моделями. Мы, то есть я, постарались выбрать что-то среднее — чтобы и выглядело красиво, и чтоб функционал был не урезанный, и чтоб по кошельку не сильно ударяло.

    Получилось игровое кресло ThunderX3 EC3 Air. О нем и поговорим.

    Поставляется данный непременный геймерский атрибут в огромной картонной коробке, что совершенно неудивительно, учитывая размеры и вес самого кресла — ширина устройства (от подлокотника до подлокотника) 69 см, высота — 131 см. Весит все это дело в районе 20 килограмм, а выдержать способно 120-килограммового геймера.

    Внутри, собственно, находится в разобранном виде само кресло, гайки-болты-шурупы к нему (все строго посчитано, будьте аккуратны) и куча сопутствующей макулатуры, из которой вам особенно пригодится мануал по сборке. Ну да, собирать все придется самому, но это не проблема — в комплекте есть заветный шестигранник.

    Серьезно, я обложился ключами и шуруповертами, а в итоге собрал все кресло посредством одного шестигранника и двух пар рук. Один раз, правда, пришлось пересобирать — не поставил прокладки в нужное место — но, в общем и целом, обошлось без серьезных сюрпризов.

    Качество самих материалов — искусственная кожа и пластик — выше среднего. Пластик, если сильно постараться, разумеется, поцарапается, но зато не маркий, да и, если честно, не так уж его и много в доступных для царапания местах. Зато кожа, хоть и искусственная, похрустывает прямо, как натуральная.

    Я надеюсь, не задел ничьих чувств этим высказыванием.

    Кроме того, кожа тут, как заявляет разработчик, с приставкой «эко» и реализованной технологией AIR Tech — дышащей поверхности. На практике это означает, что поверхность кресла выполнена из комбинированных частей: часть сплошная, часть — покрыта мелкими отверстиями, которые обеспечивают циркуляцию воздуха, а внутри — нетканые материалы и пенный наполнитель.

    Я тестировал ThunderX3 EC3 Air в летнюю пору, когда температура иногда уходила за 30+, и могу ответственно заявить, что в таких условиях никакая «дышащая» поверхность не помогает. Но в любой другой день, когда все вокруг не плавится от жары, со своей функцией эта технология вполне справляется.

    Хотя лично меня больше всего во всей этой экокоже впечатлили «карбоновые» вставки. Смотрится шикарно.

    По поводу механизмов, реализованных в кресле. Тут особенно рассказывать нечего — все, в принципе, стандартно. Механизм «Топ-Ган» с тремя типами регулировки: вверх-вниз при помощи специального рычага под сиденьем, его же можно двигать вправо и влево, при этом включается механизм качания (говорят, полезно для кровообращения).

    Ну и, конечно же, можно сладко откинуться на спинку кресла, заломив его под углом хоть себе в 180°. За вверх-вниз, кстати, отвечает газ-лифт 3 класса, рассчитанный на максимальный вес в 150 кг и рост пользователя от 150 см до 185 см. Завершают всю эту идиллию две подушки — одна под поясницу, вторая под голову.

    В принципе, вкупе со спинкой специальной формы и жестким металлическим каркасом, лучше и не придумаешь: у меня есть определенные проблемы с позвоночником, ввиду чего я начинаю испытывать дискомфорт от долгого сидения. С ThunderX3 EC3 Air я об этих проблемах забыл от слова «совсем» и могу проводить за компом ровно столько времени, сколько захочу.

    Подлокотники тоже удобные. Они задуманы, как фиксированные, то бишь — неподвижные, но если не сильно затягивать болты на креплении снизу (их там четыре штуки), то можно добиться небольшого движения вперед-назад. Не знаю, зачем и почему, но, возможно, кому-нибудь это пригодиться.

    Вот, собственно, и все, что я имею сказать. Да, у кресла есть еще довольно неплохая износостойкая нейлоновая основа на пяти колесиках, и вот тут-то я бы и посоветовал прямо во время сборки и крепления сиденья со спинкой к этой самой основе хорошенько прокапать все каким-нибудь маслицем — я этого не сделал, и у меня кресло быстро начало поскрипывать.

    Это, пожалуй, единственный нюанс, с которым пришлось разбираться дополнительно, в остальном — из ThunderX3 EC3 Air не хочется вылазить. Итого получаем к-к-к-комбо: броский внешний вид с изюминкой в виде «карбоновых» вставок, простой и надёжный, как швейцарские часы, механизм и эргономичность уровня «я буду жить здесь».

    Ах да, еще, конечно же, адекватный ценник — 12 990 ₽. Как по мне, за такое кресло это вообще копейки, но решать, как обычно вам, мы можем просто предложить скидку в 25% по промо-коду goha25. К тому же при покупке кресла сейчас вам вдобавок еще подарят билет на «Игромир». По-моему, более чем интересное предложение.

    Если заинтересовались, вам СЮДА.




  • Hearthstone — что нужно знать новичку

    Добро пожаловать в нашу скромную таверну

    Как гласит трактирщик: “Сегодня здесь много народа, но для тебя всегда место найдется”. Не стоит недооценивать эту информацию, потому что игроков в Hearthstone действительно много и многие из них занимаются коллекционированием карт и играют уже очень давно. Также не стоит недооценивать возможность покупать карты, что в свою очередь, говорит о явном преимуществе остальных игроков над новичком.

    Что же делать в этой ситуации? Как быть человеку, который только-только решил посвятить часть своего драгоценного времени атмосферным посиделкам за карточным столом? На эти вопросы сегодня для вас отвечает бывалый карточный вояка, не единожды покорявший легендарные высоты, скромнейший человек на земле — стример канала GoHaMedia на Twitch RGC_Mike.

    Для начала было бы неплохо познакомиться с основными ресурсами, которыми придется пользоваться для достижения поставленных целей. Далее подробней про каждый из них.

    Карты

    Карты — это то, ради чего вообще и благодаря чему Hearthstone существует. Карты делятся на категории в зависимости от редкости:

    • Обычные карты — помечены белым кристаллом в центре, выпадают в каждом паке.
    • Редкие карты — синий кристалл и выпадает минимум одна в каждом паке.
    • Эпические карты — отмечены красивым фиолетовым кристаллом, но шанс их выпадения намного ниже, чем у редких, а тем более обычных карт.
    • Легендарные карты. Мечта каждого, кто играет в Hearthstone. Редчайшие карты с уникальными механиками и визуальными эффектами. Выпадают очень редко.

    Вне зависимости от редкости карта может быть хорошей или плохой с точки зрения игроков. Так, например, обычная карта “Тигр Тернистой долины” куда лучше по соотношению цена/качество, чем легендарная карта “Капитан Зеленямс”.

    Хорошо, Миша, про карты мы поняли, очень интересно, а как эти карты получать если не платить деньги? А об этом дальше.

    В игре присутствует много способов получить карты играя в однопользовательский контент, который уже несколько лет является бесплатным. Это весело, это интересно, а главное — карты даются за прохождение некоторых уникальных заданий. Но это не все.

    В игре есть 2 валюты: чародейная пыль и золото. С помощью пыли можно делать карты напрямую. Ну то есть приходишь ты и говоришь: “Хочу Смертокрыла”, а парень из таверны тебе и отвечает: “Да пожалуйста, только выложи 1600 пыли”. А где достать? Распылять карты из коллекции, только будьте аккуратнее — никогда не знаешь какая карта “заиграет” после выхода следующего дополнения. По пыли все. Дешево и сердито — разбираешь карты, делаешь новые.

    А что золото? Его меньше, оно ярче блестит — и как же с ним быть? Золотом можно распоряжаться разными способами:

    • Покупать паки карт по 100 золота за штуку.
    • Покупать пропуски на арену по 150 золота за “забег”.

    Как золото получать? За 3 выигрыша в рейтинговом или классическом режимах вы будете получать 10 золотых. Также каждый день появляются случайные задания, за которые тоже можно получать золото (накапливаются до 3 штук). Сразу скажу, задания на 50 монет лучше заменять (можно делать один раз за день), в лучшем случае вы получаете больше денег за более выгодные задания, в худшем — столько же, сколько до замены.

    На начальных этапах выгоднее всего будет тратить золото не на паки, а на арену. Во-первых, арена — это серия игр по принципу “больше выигрываешь — больше награда”. Проиграть можно всего 3 раза, поэтому каждый “забег” — это даже прилив адреналина, в каком-то смысле. Остановимся на сухом заработке. Вот, игрок потратил 150 монет, собрал колоду. Какие награды ждут искателя наживы? Для того чтобы не потерять деньги “впустую”, достаточно выиграть 3 игры. Победив 5 соперников за пропуск вы можете получить более внушительную и ощутимую награду, а если выиграть 7 раз и больше — это окупит проход и по сути сделает “забег” бесплатным (а сверху — еще комплект карт и пыль). Во-вторых, арена очень хорошо справляется с тем, чтобы обучить новичка всему, от азов до тонкостей контроля стола, темпа игры, агрессии и т.д.

    Играть в арены рекомендую до появления в коллекции хотя бы одной “играющей” колоды, после чего золото можно откладывать до выхода следующего дополнения, чтобы купить новые карты и быстрее иметь возможность играть в рейтинговый режим.

    В заключении хотелось бы подвести итог. Помните, главное — терпение. Не надо раньше времени пылить карты чтобы сделать карту просто так. Не надо тратить золото на паки, если можно выжать из него больше ресурсов. Не надо гнаться за редкостью карты, подумайте о том действительно ли она так необходима для вашей колоды. Не надо бояться играть в арены, мало того что это выгодно, в большинстве случаев, это прежде всего весело и полезно. Не надо тратить золото около месяца перед выходом следующего дополнения (за год выходит 3. Как правило даты выхода выпадают на Апрель, Август и Ноябрь). Также стоит следить за новостями в лаунчере Blizzard, потому что часто там есть информация про разные праздники и события происходящие в игре.

    Всем удачи за карточными столами!

    Попробовать игру можно совершенно бесплатно по ссылке

    Автор: Михаил Рагимов




  • Watch Dogs Legion

    Watch Dogs, как франшиза, стартовала не так, как хотелось бы того разработчикам. Самая первая игра в серии разочаровала многих, но сиквел по многим направлениям скорректировал курс развития игры. Силами предстоящей Watch Dogs Legion серия движется в новом направлении, которое, похоже, приведет к выполнению многих обещаний, которые давала первая игра. Механика «Играй за кого угодно» во многих пробудила интерес, в том числе и в нас самих, и нам не просто «слегка интересно» узнать, какие изменения придут ко всем частям игры — от повествования и развития персонажа до игрового процесса в открытом мире. Некоторое время назад у нас появилась возможность сесть и побеседовать с креативным директором игры, Клинтом Хокингом (Clint Hocking), расспросив его обо всем этом и еще о многом другом. Ниже вашему вниманию предлагается это интервью.

    Мы определенно хотим, чтобы игроки смогли создать абсолютно любую команду, какую только захотят, чтобы справиться с испытаниями в игре, независимо от того, какой у них стиль игры.

    Как (и почему) вы пришли к основной идее, что любой NPC может стать играбельным персонажем?

    Концепция «Играй за кого угодно» появилась будто бы сама собой, когда мы начали вглядываться и внимательно рассматривать основы, на которых стоит франшиза Watch Dogs, и эволюцию самой серии. Одним из первоначальных обещаний игровой серии была способность игрока взломать жизнь любого персонажа, которого он увидит в игре, и узнать о нем больше, используя инструмент Profiler.

    Для Watch Dogs Legion мы хотели бы расширить использование Profiler, сделав так, что все персонажи в игровом мире стали жить полностью симулированными жизнями. В то же время мы представили, как могло бы развиваться с течением времени хакерское сообщество DedSec: от группы, работающей в тени с Эйденом в начале, до настоящего коллектива хакеров в последующих играх серии. Мы спросили себя, имеет ли смысл реализовывать свой собственный DedSec, и как только эта идея согласовалась с полностью симулированным городским населением, мысль о том, что любой персонаж может стать вашим следующим играбельным героем, обрела настоящий смысл.

    Вы упомянули, что у каждого NPC будет свой диалог, своя личность и своя предыстория, и что даже внутриигровые ролики будут меняться в зависимости от этого, что очень впечатляет. Полагаю, теперь мы должны выбросить приставку «не» из неигровых персонажей. Но, учитывая все возможные перестановки и комбинации, многие задаются вопросом, как Watch Dogs Legion справится с этим? Очевидно, что здесь не я разработчик, но использует ли игра какие-либо методики процедурной генерации, когда она извлекает из баз данных все, что требуется для создания персонажа, а затем смешивает и переставляет это для каждого нового персонажа, или что-то в этом роде?

    Персонажи в мире генерируются по требованию игры с использованием реляционной базы данных, которая имеет в своей структуре все, что надо: возраст, гражданство, пол, образование и занятость, хобби, интересы, семейное положение и т. д. Когда вы видите персонажа в мире, они «созданы» точно так же, как и в любой другой игре с открытым миром — все, что мы знаем о них на данный момент, это лишь пара вещей: как они одеты, как они выглядят и, возможно, кем они работают. Но как только вы используете для его изучения Profiler, мы заполняем остаток данных об их жизни: если это женщина, и вы, например, увидели ее в больнице в длинном белом медицинском халате, мы точно знаем, что она врач, и что она работает по определенному графику, и, возможно, мы узнаем что-то о ее личности из набора ее анимаций.

    Мы можем определить ее зарплату и имеющееся образование, а также некоторые вещи из ее предыстории. Если спускаться глубже, мы можем определить по ее возрасту, этнической принадлежности и зарплате, в каких районах она, скорее всего, может проживать. Затем мы можем определить ее дом, друзей и семью. Из этого всего мы определяем некоторые другие вещи, такие как ее хобби и интересы. Все это позволяет нам составить для нее график, зафиксировать ее привычки и проблемы, с которыми она столкнется в своей жизни, и через которые вы сможете завербовать ее. Поверх этой массивной сгенерированной системы есть также огромное количество контента. После того, как мы определили возраст, пол и социальное происхождение индивида, мы можем назначить ему личность для повествования: голос и характер, которые определяют, какой сценарий этот персонаж будет использовать для всех своих диалогов и сцен, чтобы у него была своя собственная уникальная версия истории по мере прохождения игры.

    Теоретически, наличие NPC, любой из которых пригоден для игры, означает, что игра должна иметь почти бесконечную реиграбельность, поскольку каждый NPC будет поощрять свой собственный стиль игры в зависимости от того, в чем он хорош (и плох). Учитывает ли Watch Dogs Legion это, скажем, в своей основной сюжетной линии? Я имею в виду, разработана ли каждая миссия таким образом, чтобы позволить игрокам справиться с ней с помощью скрытности, с боем или без, сосредоточившись на взломе или на какой-либо другой специальности NPC, которым они играют?

    Все основные миссии и локации в игре были разработаны с ориентацией на какой-то определенный класс так, чтобы обеспечить интересное разнообразие. Например, у нас есть области, которые предназначены больше для скрытного прохождения и ближнего боя, а другие — больше рассчитаны на хакерство. Однако, имея это в своей голове, нашей целью было сделать так, чтобы любая миссия и локация были интересны и увлекательны независимо от того, каким классом вы выбрали играть.

    Во большинстве случаев наиболее интересные испытания встанут перед вами, когда вы попытаетесь играть «против течения»: например, использование хакера для локации с тяжелыми боевыми условиями. Это побуждает игрока играть творчески и использовать свои инструменты и окружение удивительными и неожиданными способами: например, когда хакер использует Spiderbot-турель и взрывные ловушки, чтобы преодолеть сложное боевое столкновение. Мы определенно хотим, чтобы игроки смогли создать абсолютно любую команду, какую только захотят, чтобы справиться с испытаниями в игре, независимо от того, какой у них стиль игры.

    Нам нравится думать об этой игре как об «ансамблевой» в том же смысле, как и про «ансамблевые фильмы». У каждого персонажа есть своя индивидуальность и своя роль, но их общая история — она коллективная, командная.

    Концепция «Смерть навсегда» также очень интересна, но как она влияет на игру? Скажем, я очень далеко продвинулся по истории данным персонажем, и вот он умирает — как это повлияет на мою историю?

    «Смерть навсегда» — это некая опция для игрока. Когда ваше здоровье падает до нуля, вы оказываетесь в критическом состоянии. На этом этапе вам всегда предлагается возможность сдаться и быть отправленным в тюрьму. Вы можете систематически освобождать своих оперативников, которые попали в тюрьму, или дожидаться их освобождения. Но если вы решите не сдаваться и продолжать сражаться, то вы рискуете как раз таки «умереть навсегда».

    Поскольку каждая миссия, каждая строчка в диалогах и каждая кат-сцена созданы с учетом каждого возможного персонажа, потеря одного персонажа ничего не значит для команды. Вы просто продолжите сюжет с той же точки. У каждого персонажа есть своя собственная предыстория — о том, как он был завербован в DedSec, а основные миссии и общий игровой сюжет — это история DedSec как команды, и как этот коллектив работает, чтобы остановить распространение влияния авторитарного режима, который пытается захватить город.

    Будет ли каждый персонаж улучшаться, так что в момент смерти игроки чувствовали еще больший удар от потери того, во что они вкладывали свое время?

    Конечно! Каждый персонаж улучшается по одному из трех направлений, как только он присоединяется к DedSec, абсолютно независимо от остальных членов сообщества. Они повышают свой уровень и со временем получают перки и способности. Ваш вклад в отдельных персонажей состоит в игре ими, в наблюдении того, как они продвигаются по сюжету игры, и в повышении с течением времени их уровня. В то же время, DedSec имеет свое отдельное развитие, все ваши персонажи становятся более мощными по мере апгрейда организации, поэтому потеря отдельного «оперативника» — это потеря персонажа и доступа к его особому стилю игры, а не потеря вашего прогресса и сил для борьбы против врагов.

    Как позиционирует себя Watch Dogs Legion, скажем, в свои первые часы игры, когда еще нет как такового главного протагониста, которым можно было бы играть?

    Нам нравится думать об этой игре как об «ансамблевой» в том же смысле, как и про «ансамблевые фильмы». У каждого персонажа есть своя индивидуальность и своя роль, но их общая история — она коллективная, командная. У каждого игрока будут свои собственные любимые персонажи и свои «звезды», но в конце концов, миссия по борьбе с авторитарными силами является главенствующей в продвижении по сюжету и истории.

    Сделать для игры NPC, любым из которых можно играть, — это очень амбициозная и захватывающая задача, но с точки зрения повествования она создает риск получения истории, в которой у вас не будет полноценного персонажа. Как Watch Dogs Legion будет бороться с этой проблемой?

    Мы строим нашу игру как «ансамблевую», и в других медиа полно примеров того, как работают подобные нарративные структуры. Игрок решает, какие персонажи ему наиболее интересны, и он делает их героями своей игры и звездами своей истории. А видеть героев, которых вы выбрали, завербовали, и в которых вложили свой труд, в качестве главных героев в важных кинематографических роликах основной сюжетной линии, — это уникальный и воодушевляющий опыт.

    Лондон в Watch Dogs Legion выглядит гораздо более футуристично, чем в предыдущих частях. Если смотреть хронологически, насколько далекое это будущее? Какой разрыв по времени мы наблюдаем между Watch Dogs Legion и Watch Dogs 2?

    Мы не указываем конкретный год, когда происходят события игры, позволяя игроку самому представить себе это. Создавая остросоциальную фантастику, мы смотрели на различные социальные, политические и технологические тенденции и экстраполировали их в наше вымышленное будущее, где они все достигают своего экстремального состояния. Таким образом, некоторые из вещей, которые мы внедрили в игру, такие как повсеместное распространение дронов или наличие автономных транспортных средств, могут показаться весточками из недалекого будущего. И наоборот, изощренный Искусственный Интеллект и прочее ему подобное ощущаются будто прошли целые десятилетия. Наша цель не состояла в том, чтобы сделать прогнозы относительно грядущего, а в том, чтобы создать мир, способный дать прозрачную и понятную перспективу и наши комментарии по тенденциям, которые мы видим в современном мире.

    Мы потратили много времени на изучение отзывов и реакций британцев на авторитарных деятелей, неэффективное государственное управление и проблемные времена в целом. Среди многих вещей, которые были выделены, была готовность британцев сатирически издеваться над теми, кто злоупотребляет своей силой или властью.

    Антиутопическая лондонская обстановка и авторитарный порядок, с которым мы сталкиваемся в Watch Dogs Legion, определенно придают игре оруэлловскую атмосферу. Но в том, что мы видели в игре, было и много юмора. Как игра балансирует между двумя этими сторонами одной медали?

    Мы потратили много времени на изучение отзывов и реакций британцев на авторитарных деятелей, неэффективное государственное управление и проблемные времена в целом. Среди многих вещей, которые были выделены, была готовность британцев сатирически издеваться над теми, кто злоупотребляет своей силой или властью. Выражается ли это в издевательстве над походкой, имитации нелепого акцента, диковинном внешнем виде или даже просто хорошо написанном протесте — британцы известны своим умным и иногда абсурдным подходом к критике. Это как раз то, что мы и хотели запечатлеть в игре: способность британцев отстаивать свои культурные ценности в крайне неблагоприятных условиях.

    С точки зрения истории, прямое ли это продолжение Watch Dogs 2?

    В игре существуют определенные моменты, которые отдают дань уважения предыдущей части, а Тидис и Блюм играют важные роли в разных частях основной сюжетной линии. Мы считаем, что Watch Dogs Legion, несмотря на имеющиеся в ней нововведения, является истинным преемником предыдущих игр, основанным на этом сильном наследии.

    Есть ли жесткое ограничение на количество NPC, которых игроки смогут взять под свой контроль?

    В вашей команде DedSec может быть максимум двадцать человек, хотя количество персонажей, которыми вы в принципе можете поиграть, не ограничено.

    Источник: GamingBolt




  • [Мнение] Хардкор против парка аттракционов

    Уже множество копий сломано об эту тему. Бесчисленные баталии истекают по просторам интернета и сторонники обеих точек зрения расчехляют тяжелую артиллерию аргументов, дабы склонить оппонента на свою сторону.

    Вечная тема — игры слишком казуальны, дайте хардкор, кому нужен этот хардкор, упростите, у меня нет времени на игры, я хочу отдыхать в игре. И этот замкнутый, порочный круг, подобно Уроборосу, пожирающему свой хвост, стремительным колесом вращается, подпитываемый криками и аргументами так называемых казуальных игроков и хардкорщиков.

    Казалось бы, да, казуальные игры должны быть более популярными, люди вообще по своей природе ужасно ленивые существа, но вот незадача, та же серия Dark Souls и ей подобные игры показывают обратный эффект. Да и ситуация на нынешнем игровом рынке показывает, что люди устали от того, что их держат за пускающих слюни идиотов, которые не могут нажать даже одну кнопку. Во всяком случае если говорить о самой платежеспособной категории игроков.

    С другой же стороны, очень часто можно было узреть, да и сейчас видна ситуация, когда сообщество кричит: «Мы требуем себе полный лут после смерти, перманентную смерть в игре, фри PvP, хардкорЪ!111» ну и так далее. Все это обильно смачивается брызгами слюны и стуком тапок по столу. И вот, наступает час Ч и хардкорный проект открывает свои двери. Разработчики учли пожелания хардкорщиков и сделали все согласно их заказу. Казалось бы, вот оно счастье, но происходит обратное.

    Форумы проекта и социальные сети наводняют слезы и крики о том, что все сложно, мы не хотим такого, сделайте проще. Причем орут в основном те самые советчики-нагибаторы, ратовавшие за бескомпромиссное мочилово. Ведь гнуть кого-то и лутать — это одно, а вот быть полутаным и побежденным — к этому жизнь маминых нагибальщиков не готовила.

    Заходим с другой стороны, у нас есть игра-аттракцион, где твой предел — это «не стой в страшной луже и тыкай светящиеся кнопки», аки собака Павлова. За каждым углом тебя ждет увлекательное приключение и все непременно тебе говорят о том, какой ты крутой герой каждые пять минут. Нет, я не спорю, что сейчас в тренде вообще игры, играющие сами в себя, ибо игроки даже по светящейся кнопке клацнуть не в силах и из какулек вынести свой царский зад, но это уже совсем клинические случаи.

    И казалось бы, вот оно счастье, ан нет. Рано или поздно такой праздник жизни наскучивает и хочется чего-то позабористее. Складывается ощущение, что игроки сейчас настолько пресыщены количеством игр, что уже сами банально не знают чего хотят, ибо даже если выполнить все пожелания какой-либо контрольной группы игроков, эти же самые игроки, получив на руки результат своих пожеланий, банально сбегут, отказавшись играть в этот ужас.

    Вообще, имхо, в свое время именно из-за этого смогла набрать популярность World of Warcraft, потому что пыталась угодить всем и в ней все было, как бы сказать, понарошку. Вот есть EverQuest II, но там нет PvP, есть LineAge II, но у тебя кривые клешни, да и там уровни теряются и облутать смогут. А тут является World of Warcraft, где снял галочку — и насладился PvP, наганчил мелочь — и потешил ЧСВ, учуял грядущую ответку, просто снова галочку одел — и все, я в домике и пай-мальчик.

    Взять тот же ЛФР, вроде и боссы те же, угроза мира и т.д., да ток не настоящие версии, как будто в детской игре, где взрослые поддаются мелким. И все счастливы, герои-спасители Азерот с полными фиолетовыми штанами счастья.

    Да и по активностям. Хочешь — можешь рыбу ловить и цветы нюхать, можешь тратить жопочасы в рейдах, или вообще новичков пугать и знакомить с мировым PvP, или на Полях боя штаны просиживать. Ты в любом случае не будешь себя ощущать за бортом жизни и сможешь при желании перепрофилироваться, все что надо, это платить раз в месяц за подписку.

    Сейчас вот народ подустал от игры-аттракциона и понарошку, и жаждет хардкора классической игры. Но вот забавная вещь, классик не был хардкорным, вот ни разу. По сравнению с собратьями по жанру в момент выхода, он был лютой казуальщиной, собственно, на этом он и смог выехать на фоне конкурентов. Вот такая ирония.

    Как говаривал Альберт, все относительно и зависит от точки зрения и момента времени. Возможно, лет через пятнадцать и двадцать игроки будут рассказывать страшные истории про хардкорный дворец боли под названием Три в ряд, а ЛФР будут пугать непослушных детей.

    Немалую роль играют в формировании вкуса игроков игровая пресса и интернет. И если игровая журналистика пока оказывает весомое влияние на формирование вкусов, все сильнее на мнение игроков оказывают воздействие блоггеры, обзорщики на Youtube и стримеры на платформах, подобным Twitch.

    В век широко доступного интернета помимо широкой категории людей, получивших доступ к играм (собственно, для них игры и делают проще и пытаются подстроиться, раньше то играли игроки, знающие чего им надо, а теперь люди, которые хотят поиграть) практически каждый человек может записать ролик с обзором игры, провести трансляцию геймплея и донести до других свои мысли и личное мнение. А людское сообщество очень падко на “авторитетное мнение”.

    Ведь это отличная возможность переложить принятие решения на кого-то другого и не нести ответственность за свой выбор. Ведь посоветовал обзорщик игру, а она не понравилась. Кто виноват? Обзорщик, ибо продался и злодей, у него же не может быть отличного от других мнения, а не игрок, который вместо того, чтобы составить свое собственное впечатление на основе нескольких обзоров и отзывов игроков, а также личного знакомства с игрой, банально перекладывает ответственность на других. Ведь если ты сам, думая головой и анализируя приобретешь игру, которая обманет твои ожидания, то винить придется только себя. А люди очень сильно не любят получать неприятные ощущения и испытывать вину.

    Но мы несколько отвлеклись от основной темы. Стоит также отличать хардкорную сложность от банальной несбалансированности и багов. Есть уже не к ночи помянутые Dark Souls и BloodBorne. Здесь поджигающие пятые точки бои и недружелюбный геймдизайн — часть изначальной задумки и фишка игры.

    То же самое можно рассказать и про Nioh или Sekiro. А вот, к примеру, в любимом мной Pathfinder самый максимальный режим сложности местами был совсем уж непроходимым, в том числе и из-за ошибок геймдизайна и багов, благо я быстро учуял куда ветер дует и просто сменил уровень сложности, чтобы не портить удовольствие от игры и получил его, пройдя игру впоследствии несколько раз.

    Но многие по привычке запустив игру на максимальной сложности и получив по лицу, банально испортили себе впечатление от в общем-то неплохого игрового продукта. Да, я думаю, у многих из вас найдутся такие истории, когда какой то баг, глюк, или ошибка дизайнера превращала игру, изначально не заявленную, как поджигатель седалищ, в хардкорный симулятор езды на кактусе голым задом.

    Из последнего — это классовый квест самурая в Final Fantasy XIV 52-го уровня на корабле под названием “Кровь на палубе”. Очень многие игроки банально сгорали и бросали игру из-за последнего босса этого энкаунтера. Должен признать, что этот тип был в разы требовательнее к рукам игрока, чем босс, который нам встретится на 60 уровне классовой цепочки.

    И я тоже натурально сгорел от него поначалу. Но попив кофе и внимательно присмотревшись к рисунку боя и мув сетам босса, а также перелопатив свои умения, я с минимальными потерями и почти не получив урона здоровью спустя полчаса попыток убил эту скотину и ощутил небывалый энтузиазм. Можно, конечно, было погуглить и сэкономить время, но это,имхо, не так интересно, чем дойти до решения самому.

    Ситуация двоякая, с одной стороны, очень спорное решение ставить такую на самом деле сложную преграду для игроков, только начавших осваивать класс, с другой стороны, после этого вы будете знать сильные и слабые стороны класса, а также читать позиционку и рисунок боя, аки отличник азбуку и в дальнейшем у вас не будет проблем вообще со сложными энкаунтерами.

    Я поначалу было задумывал эту статью, как банальную жалобу-плач Ярославны, что все оказуалили, теперь везде казуалы с мобилками и т.д. Но потом понял, что популярны будут у людей всегда и казуальные игры и хардкорные. Просто само понятие хардкорности и казуальности будет меняться, и у каждого поколения игроков оно будет свое. Не верное или неверное, а именно свое, зависящее от воспитания, игрового вкуса и идолов сообщества, которые очень сильно влияют на формирование вкусов, в виде игровых изданий, блоггеров, стримеров и иных лиц.

    И лучшее, что мы можем сделать, это показывать новым игрокам хорошие игры, писать о них, снимать ролики, проводить стримы и прививать хороший игровой вкус читателям и зрителям в процессе. Ну а спор хардкорщиков и казуальных игроков будет вечен, пока люди будут играть в игры, и в этом споре нет однозначно правых и виноватых.

    С вами делился мыслями и рассуждал за чашкой чая ваш Гаррук. До новых встреч и играйте в хорошие игры.




  • Destiny 2 — чем заняться в оставшуюся неделю (заготовка контрактов)

    Уже через 7 дней, первого октября, состоится релиз крупного дополнения для Destiny 2 и начнется 8 сезон, то есть до окончания второго года игры осталась неделя, которую вы можете провести весьма необычным способом.
    Еще на прошлой неделе я рассказывал на какие вещи стоит обратить внимание перед выходом Shadowkeep, а сегодня мы рассмотрим чем занимаются стражи, которые хотят в числе первых попробовать закрыть новый рейд. Но перед этим, я думаю, стоит напомнить об одной важной особенности.

    Новый рейд Garden of Salvation станет доступен 5 октября (суббота) и первые 24 часа в нем будет работать специальный соревновательный режим, это особая механика, которую разработчики ввели, чтобы уравнять шансы всех пользователей закрыть его самыми первыми.
    Ее основная особенность заключается в том, что у каждого босса есть определенный кап уровня света, после которого персонаж не будет получать бонусы, то есть если игрок раскачается выше капа, это будет бесполезно.

    Из недавней новости стало известно, что для первого этапа этот кап составляет 890, а в финале — уже 920 (напоминаю, что софт кап 950), учтите, что в новости разработчики не указывали что это именно боссы, так что уровень света обычных противников также будет постепенно усиливаться.
    Подводя небольшой итог, получается, что за примерно четыре дня игрок должен будет получить одного персонажа с уровнем света 870+ (опять же если хотите пойти в рейд 5 числа ради эмблемы).

    Исходя из опыта предыдущих обновлений, стражи уже сейчас занялись подготовкой к набору уровня света, что включает в себя наличие трех персонажей, вот только Bungie нам не рассказали какие источники мощных наград останутся релевантными первого числа.
    Однако мы точно знаем, что в новом сезоне появится артефакт, который будет повышать ваш уровень света, при этом не влияя на выпадение вещей, а самый простой способ его прокачать — заготовить просто тонну различных контрактов за оставшуюся неделю.

    В данный момент, отталкиваясь от теорикрафта, за трех персонажей можно получить около 2 миллионов опыта, учтите, что это значение может быть не точным, так как некоторые пользователи не принимают во внимание те или иные моменты.
    Как уже можно было догадаться, в этой теме ниже я составил список контактов, которые нужно обязательно заготовить, желательно на трех персонажах, оставшейся недели на это вам должно хватить, но опять же при условии, что вы прям до скрипа в зубах хотите пройти рейд сразу 5 числа.

    Сам процесс заготовки контрактов довольно простой — их нужно выполнить и не сдавать, в этом случае они останутся в «инвентаре» вплоть до закрытия второй части, также они не удаляются при смене сезона или обновлении, только если разработчики не захотят это изменить в Shadowkeep.
    Увы, исключением из этого правила являются контракты специальных ивентов (в нашем случае Железного Знамени), они будут автоматически удалены с приходом обновления, так что в них нет смысла.

    Далее просто список с некоторыми пояснениями:

    • Все контракты Вернера — важно взять в самом начале из-за задачи на опыт, сбора пяти легендарных энграмм и 10 дейликов авангарда.
    • Два еженедельных контракта Ады — потребуется как минимум два дня, чтобы выполнить второй на 7 ежедневных заданий.
    • Редкие контракты Кузницы — честно сказать, у меня пока что их нет. Их можно получить случайным образом после завершения обычных контрактов Кузницы.
    • Два еженедельных контракта у оружейника — очень простые и иногда перекликаются с задачей собрать несколько сундуков потерянных секторов.
    • В Городе Грез нужно взять задание на колодец и высшее испытание, но первое можно пропустить, так как не всегда найдется хотя бы еще один человек для колодца.
    • Также в Городе Грез можно случайным образом получить так называемые редкие Transcendant (я не знаю как это перевели в русской версии) контракты. Если у вас нет такого задания, можно просто пропустить этот пункт или стараться получить, выполняя дейлики Города Грез. Сложность выполнения данных контрактов зависит от цели, например, мне нужно было просто убить героического босса колодца в состоянии вознесения.
    • Клановые контракты — желательно сделать как можно больше, но само собой, этот пункт можно скипнуть в зависимости от сложности. Я пока что заготовил на трех персонах только один контракт, где нужно завершить пять волн протокола.
    • Все контракты Паука на убийство разыскиваемых Wanted целей — довольно простая задача, но есть тут небольшая особенность, о которой мы поговорим чуть позже.
    • Еженедельный контракт обычного Гамбита — займет у вас просто немного времени.
    • Еженедельный контракт прайм Гамбита — то же самое, что и в случае с обычным.
    • Контракт на шлем в Гамбит прайме — я обычно беру на убийство противников стражей, так как это быстрее всего сделать.
    • Четыре контракта Гамбит прайма на медальки для суда — в большинстве случаев там простые задачи и они не всегда выполняются в Гамбите.

    Как я написал выше, с Пауком связана одна особенность, каждый контракт на разыскиваемую цель помимо глиммера требует фрагменты призрака, для покупки всех потребуется аж 37 фрагментов (для каждого персонажа).
    Это, пожалуй, самый долгий процесс, ведь если не выполнять героические мероприятия, практически за все активности будут выдавать по 1 фрагменту, самый простой способ собрать необходимое количество — выполнить 37 патрулей, попутно быстро убивая боссов из капсул. Учтите, что одновременно у персонажа может храниться только 20 фрагментов.

    Подводя итог, в идеале на трех персонажах у вас должна быть практически забита вкладка с контактами, добить оставшееся место можно просто повторяющимися квестами, обычными дейликами Ады, Города Грез, башни и т.д.




  • Guild Wars 2

    Прошлая неделя ознаменовала начало следующей главы живой истории MMORPG Guild Wars 2. Разработчики из ArenaNet выпустили пролог для «The Icebrood Saga», добавили новую локацию и представили миссию страйка. Также известно о том, что уже до конца осени станет доступен первый эпизод, который отправит игроков на северные территории Shiverpeaks, где затаилась угроза для всех жителей Тирии. Но что еще готовит студия в ближайшем будущем?

    Недавно журналистам PCGamesn удалось пообщаться с Майком Задорожным, игровым директором Guild Wars 2, и узнать некоторые подробности о грядущих обновлениях. Как обычно, предлагаем вам ознакомиться с наиболее интересной информацией.

    Strike missions

    Страйк миссии позволяют немного оглянуться назад. Есть часть игроков, активно занимающихся прохождением рейдов. Но для некоторых этот тип контента является слишком сложным. Вот тут и приходят на помощь миссии страйка. Это связующее звено между более простыми активностями и рейдами. С их помощью игроки могут опробовать те вещи, которые раньше казались невозможными из-за каких-то предубеждений, нехватки времени, доступности или других причин.

    В будущем может появиться несколько сложностей для миссий страйка. Это позволит не только привлекать более широкую аудиторию, но и удовлетворит потребности хардкорных игроков.

    Новые PVP-режимы и швейцарская система турниров

    ArenaNet рассматривает возможность проведения мини-сезонов между основными этапами PVP-соревнований, где они позволят себе больше экспериментов. Однако это необходимо делать с осторожностью. В первой части Guild Wars существовало 4 или 5 PVP-режимов, которые делили между собой игровую базу. И Conquest как раз преследует цель объединения всех, кто хочет быть лучшим в сражениях против реальных игроков. Поэтому команда планирует разнообразить эту часть Guild Wars 2, но правильно подойти к реализации.

    Изначально швейцарская система турниров появится в качестве специального состязания для публичного тестирования. Как только оно завершится, все виды турниров в игре начнут использовать эту систему. Она предполагает определенное количество матчей, поэтому сыграть всем со всеми не получится.

    Независимо от размещения в турнирной таблице вашей команды, будь то швейцарская система или выбывание, каждый сможет получить немного золота.

    Согласно изначальному плану швейцарская система турниров уже должна была появится в игре. Но разработчики обнаружили ряд ошибок и заняты их исправлением. Это также скажется и на реструктуризации миров, так что убьют сразу 2 зайцев.

    Новое дополнение

    Сейчас игрокам доступно для покупки только дополнение «Path of Fire». «Heart of Thorns» убрали из продажи и раздают бесплатно в качестве бонуса к PoF. Пока разработчики хотят сосредоточиться на решении накопившихся проблем и улучшении качества игры. А выход эпизодов живой истории «The Icebrood Saga» позволит добавлять в Guild Wars 2 бесплатный контент. Но в ArenaNet понимают, что среди сообщества есть сильный запрос на следующее масштабное дополнение. Поэтому не стоит исключать чего-то подобного в будущем.

    Регулярные апдейты с крупными изменениями

    Разработчики немного изменили подход к работе над новыми обновлениями. Раньше какие-то серьезные изменения ожидали больших контентных обновлений. Теперь более крупные проекты будут становиться доступными по мере их готовности.

    Созданием нового контента теперь занимаются 4 команды. Это позволяет выпускать обновления чаще и работать не только над живой историей, но и другими интересными вещами с более креативными идеями. Во время разговора с Майком 3 команды занимались прологом, первым и вторым эпизодами «The Icebrood Saga». А вот еще одна команда работает над чем-то, что еще не было анонсировано.

    Между релизами эпизодов стоит ожидать не таких масштабных историй. Это не обязательно будут какие-то побочные сюжеты. Возможно, что-то более интересное или какие-то изменения, влияющие на игру в целом.

    Коммуникация с сообществом

    Студия также хочет стать более открытой и чаще рассказывать игрокам о своих планах. Вместо того, чтобы просто опубликовать статью на сайте об анонсе «The Icebrood Saga», разработчики организовали в конце августа презентацию в реальном мире. Игрокам может показаться, что их не всегда слушают. Но это не так, ребята из ArenaNet внимательно читают официальный форум, реддит, игровые чаты. Они также используют статистику и знают, чем занимаются игроки в Guild Wars 2.

    Подробный список балансовых изменений начал появляться немного раньше назначенной даты выхода, чтобы сообщество могло их обсудить.

    Реиграбельность контента

    4 сезон живой истории был дорогой в производстве. И многие те замечательные вещи, которые в нем присутствовали, игроки видели всего раз. Например, полеты на Аурин. Их больше нигде не использовали, хотя это действительно крутая механика. Битва с Кралкаторриком отлично бы смотрелась в качестве фрактала. Поэтому сейчас команда сконцентрирована на реиграбельности контента.

    Возможно, разработчики займутся пересмотром прошлых сюжетных активностей. Но пока это не в приоритете. Возвращение активностей из 1 сезона живой истории было бы тем, чего хотят многие игроки и разработчики. Но существуют некоторые технические проблемы, связанные с особенностями создания контента в те времена. К тому же сделать это необходимо правильным образом. Поэтому если 1 сезон и вернется в каком-то виде — точно не в ближайшем будущем.

    Режим истории для рейдов и новый хайэнд-контент

    На самом деле сложный вопрос, который требует выделения человеческих ресурсов. Сюжет рейда Bastion of the Penitent является очень важной и сильной частью истории Guild Wars 2. То, что доступ к ней закрыт сложностью прохождения рейда — плохо. Но чем лучше заниматься студии? Созданием новых рейдов или режима истории? Разработчики хотят убедиться, что смогут удовлетворить потребности всех типов игроков. Пока у них нету конкретного решения, как заняться работой над режимом истории без ущерба для создания новых рейдов.

    Легкость прохождения 4 сезона

    Разработчики хотели, чтобы сюжет 4 сезона живой истории был доступен среднестатистическому игроку. Ведь именно ради подобных обновлений приходят в Guild Wars 2. Проблема в том, что разница между обычным и хардкорным игроком колоссальна. Речь идет примерно о десятикратной пропасти наносимого урона.

    В «The Icebrood Saga» попробуют удовлетворить игроков, которые жаждут вызова. Кроме этого есть несколько решений, способных решить проблему.

    Гильдийная активность

    Это то, что разработчики изучают. Пока они думают над тем, как правильно реализовать новый контент для гильдий. К сожалению, чего-то конкретного озвучено не было. А вот декорации для гильдийного холла продолжат пополняться новыми экземплярами, ведь с их помощью игроки создают такие интересные вещи, как джампинг пазлы и трассы для гонок на маунтах.




  • Lost Ark — развитие корейской версии после перехода в стадию ОБТ

    Если я правильно помню, запуск открытого бета-тестирования корейской версии Lost Ark состоялся 7 ноября 2018 года, а это значит, что буквально через месяц с небольшим проекту исполнится год.
    Именно поэтому в данной небольшой статье я решил собрать весь значимый или крупный контент, появившийся с момента старта ОБТ, к тому же это поможет оценить что ожидает нас в будущем после перехода локализации в аналогичную стадию тестирования.

    Увы, основной список ниже не будет включать мелкие изменения, такие как, например, балансировка классов, мелкие изменения фиксы в существующем контенте или другие правки (просто их очень сложно отследить).
    Таким образом, я постарался собрать только значимые новшества, которые наиболее сильно влияют на разнообразие простоту игрового процесса.

    • Три новых материка: Faten, Rohendel, Yorn — каждый позволяет продолжить мировую цепочку заданий, но они заблокированы требованием к определенному уровню ГСа.
    • Вместе с континентами появились новые обычные синематик данжи, но они все еще являются по сути проходными для развития вашего персонажа.
    • Добавили огромное количество островов, некоторые из них включают уникальные мини-игры с полезными наградами, а также боссов, с которыми могут сразиться игроки ради “вкусного” дропа.
    • Суммарно появилось три класса — Lance Master, Demonic, Blade и один архетип — Assassin.
    • Добавили второй варианты ульты для каждого класса.
    • Большинство систем, которые изначально привязывались к персонажу, переехали на аккаунт, то есть они доступны всем персонажам. К тому же некоторые системы претерпели значительные изменения в лучшую сторону.
    • Появилась возможность привязать персонажа к столбу на материке и затем вернуться к нему с помощью специальной песни, откат у этой способности — два часа. Подобную систему можно увидеть в WoW или, скажем, в FF14, только там все проще.
    • Некоторые системы развития персонажа были переработаны и добавлены новые, например, появился второй способ заточки, он применяется только к Т3 тиру брони, которой, само собой, стало больше.
    • Неизбежно в игре появились питомцы. Их основное предназначение — собирать за вас выпавшие предметы и снаряжение. Помимо этого они также будет накладывать на персонажа полезные баффы и предоставлять удаленный доступ к ряду систем.
    • Боевой стол пополнился новыми активностями, например, новая вариация куба, где можно выгодно пополнить свои запасы серебра.
    • Стражей стало гораздо больше, но все они также разделены по тирам — этот контент призван бросить группе пользователей вызов и чем выше по тиру, тем сложнее становятся стражи.
    • Была добавлена вторая доска стражей, где вы сражаетесь сразу с несколькими одновременно (вроде как, ее не было на старте ОБТ).
    • Система гильдии была переработана несколько раз — в итоге теперь игроки будут получать бонусы в зависимости от их вклада. Появились способности гильдии и ее улучшения, позволяющие, скажем, расширить вместительность.
    • Поле битвы Сильмаэль — специальная активность, где две гильдии могут сразиться между собой. В этот режим также входит PvE-аспект, где нужно как можно быстрее убить босса.
    • Крепости — своего рода дальнейшее развитие режима Сильмаэль, тут сражаются две команды по 16 игроков. Основная цель — уничтожить ядро в крепости противника или набрать как можно больше очков. Для этой активности была введена система наемников, чтобы соло игроки принимали участие.
    • Появилось несколько новых лабиринтов
    • Добавлен специальный сложный режим синематик данжей (8 человек — две группы).
    • Скоро должна появиться активность Reverse Ruin, но я пока не знаю где она будет запускаться. Возможно, с того же стола.
    • Появился мистический рейд на 8 человек.
    • Появился эпический рейд на 16 человек.

    Если посмотреть на этот список, кажется, что за практически год контента появилось немного, однако при детальном ознакомлении понимаешь, что это не совсем так, ведь среднестатистический пользователь (задротов в расчет не берем) будет осваивать его в течение долгого промежутка времени.
    А если прибавить к этому остальной более мелкий контент, получается, что в игре постоянно можно чем-то заниматься и получать от этого удовольствие, особенно если вы играете всего по несколько часов в день.
    И напоследок, если я про что-то забыл, вы можете дописать это в комментариях на форуме.




  • Обзор Surge 2: Три попытки, ноль попаданий

    Восемь лет назад, в 2011 году, состоялся релиз уже ставшей культовой игры от From Software — Dark Souls. Следуя за неожиданным успехом Demon Souls, студия, во главе с продюсером Хидетака Миядзаки, переосмысли жанр метроидвании в 3D и дали старт новому направлению, прозванному фанатами “souls-like”. Следом за колоссальным успехом игры все, кому не лень начали делать свои копирки. Одними из первых подсуетились немцы из Deck 13 с Lords of the Fallen, которая прославилась не своим геймплеем, а ужасной производительностью и денуво — игра была одним из первых приемников DRM-защиты. С тех пор Dark Souls успела обрасти сиквелами, From Software начали отходить от успешной концепции, а индустрию заполонили многочисленные попытки снискать успех на хайпе. Surge, Ashen, Immortal Unchained — ни одна не приблизилась к успеху серии Dark Souls как финансово, так и со стороны отзывов игроков. На сегодняшний день, слава богу, хайп начал утихать, но у кого-то из Deck13 все еще зудит.

    Предлагаю все-таки разобрать, что люди имеют ввиду под “souls-like” и почему у Deck13 никогда не получится нормальная metroidvania.

    ***

    Dark Souls обрела популярность по целому ряду причин. Большинство игроков выделяет высокую сложность игры, оригинальную атмосферу, богатый на секреты мир, битвы с боссами, ветвистый дизайн уровней, костры и фантомы. Казалось бы, очень легко описать игру и выделить все элементы в ряд. Дать игроку ограниченное количество фласок — check, расставить по миру редкие точки сохранения — check, тяжелые битвы с боссами — check. Легко быть продюсером студии, разрабатывающей souls-like игру! Самое главное — найти побольше способов издеваться над игроком и почаще оглядываться на отцов из Японии. Но на деле не все так просто и тот факт, что кроме From Software, только у одной студии получилась нормальная souls-like игра, это утверждение подтверждает. Речь, конечно же, о Nioh, но лучше поговорим о том, что Surge 2 пытается сделать и почему у нее не получается.

    Начнем с ветвистого мира, дизайна уровней и системы костров. Почему у From Software получилось, а у Deck 13 — нет? Surge 2 подходит к этой системе с той же стороны, что и в первой части серии. Игроку представляют зону действия — скажем, портовый район. Вот, игрок пробегает до первого медицинского отсека, перечисляет души в банк, сохраняется и решает пробежать вокруг. Он видит одну запертую дверь, вторую запертую дверь, выключенный лифт, 4(!!!) троса для спуска-подъема, находит открытую дверь и отправляется на исследование. Одна комната — два врага, вторая комната — дрон и враг, третья комната — сильный враг, четвертая комната — три новых врага, пятая комната — непись с квестом, коридор и срезка к медотсеку. Монстров, естественно, можно вообще не трогать и просто пробежать насквозь. Перед атакой им нужно на тебя посмотреть, настроить себя на бой, позвонить жене, чтобы не ждала к ужину и только потом идти драться, а игрок в это время уже отбежал на 200 метров. Ну ладно, в следующий раз нарушителя остановим! И так срезка за срезкой. Один костер, 10 срезок, линейный уровень. Игрок просто бегает по кругу вокруг медотсека и открывает новые срезки. Естественно, при этом очень трудно получить понимание относительно того, где ты сейчас находишься на уровне.

    А что делает Dark Souls? Возьмем, скажем, Руины Нового Лондо. Вот перед нами костер и вот — затопленный город. Игрок путешествует по интерьерам замков, башен, по крышам и стенам, вокруг встречаются тупики и секреты, до которых нельзя дотянуться, закрытые двери и разного рода ловушки и препятствия. Ах, говоря о ловушках. Немецкий разработчик считает, что лучшая ловушка — это спрятанный в закоулке дрон-камикадзе или болванчик, который прыгает тебе на голову с какого-то балкона. Весело. Но вот, игрок в Анор Лондо выкачал воду и ему открылась ранее недоступная часть уровня — повод вернуться назад и добраться до секретов, которые игрок отметил по пути к цели. И еще не забыть про четырех королей и торговца на крыше. А еще можно открыть дверь к ущелью виверн. А что можно сделать в Surge 2? Открыть седьмую по счету срезку к одному и тому же медотсеку.

    Dark Souls ставит перед игроком простую задачу, решение которой игрок сразу не видит: ему нужно исследовать локацию, чтобы понять способ достижения цели и выполнения задания. Попутно игроку рассказывают историю этой локации через описание предметов и дизайн интерьеров. Чем дальше игрок продвигается, тем больше на историю проливается свет и тем уверенней игрок следует к своей цели. В Surge 2 игрок просто бегает по лабиринту с лестницами и коридорами. А еще он слушает аудиодневники про наркоторговцев, которые пытаются подсадить нового клиента на иглу фразами “Да твоя мама врет, что наркотики — это плохо. Ты вот сейчас давай себя уколи и тебе будет кайф, а если захочешь остановиться — то сразу сможешь! Не ссы главное!”. А вокруг лежат бутылки с синей наркотической жидкостью и игрок находит разные нарколаборатории. И эти лаборатории и склады товара, естественно, просто разбросаны по разным частям уровня и зачем их вообще прятать где-то в безопасном месте? Как иначе игрок узнает о том, что в порту живет наркобарон?!

    Ну, вы поняли.

    Если говорить о самом геймплее, то Dark Souls строит мир игры и точки сохранения таким образом, что игрок не знает, где безопасность. Игрок не знает, что его ждет за углом и как далеко до очередного костра. “А вдруг костер скрывается за иллюзорной стеной и я его уже пропустил?” Игрока постоянно подогревают сомнения о собственной безопасности и безопасности накопленных душ. В игре нету десятка срезок на костер, которые расположены каждые 50 метров. Игрок не знает, хватит ли ему фласок. Не подозревает о возможных ловушках. Он постоянно сомневается. В Surge 2 ты точно уверен, что даже если станет жарко, то можно просто зажать шифт и пробежать мимо всех врагов к следующей срезке. А если не страдаешь топографическим кретинизмом, то можешь примерно понять в каком коридоре будет эта самая дверь к медотсеку.

    Metroidvania можно делать по-разному, но нужно понимать, откуда растут корни жанра и на чем этот жанр держится. Что Metroid, что Castlevania предлагали большой, но закрытый мир, состоящий из коридоров. И чтобы поддержать интерес игрока к исследованию коридоров, разработчик обращался к типичным приключенческим элементами: решению задач и головоломок, введению новых механик с каждой новой локацией и предоставлению игроку доступа к новым способами ведения боя. Dark Souls предлагает разные механики локаций и противников в них. В болотах тебя постоянно отравляют ядом, ты медленно бегаешь и нужно постоянно втирать травы. В Руинах Нового Лондо живут призраки, которых можно атаковать только оружием, помазанным специальным маслом. В катакомбах живут неубиваемые на первый взгляд скелеты и т.д. Помимо этого, игра предлагает широкую возможность кастомизации — как внешней, так и практической. Широкий выбор холодного оружия, несколько типов магии и возможность улучшения и прокачки всех этих вещей. Что предлагает Surge 2? Разные типы оружия и ригов. На первый взгляд выбор большой и поведение и анимации у всех видов оружия разные, но в чем смысл, если боевка в игре однообразная и строится вокруг использования двух механик? Секреты по уровню разбросаны абсолютно тупым образом, а многие двери к недосекретам открываются только через много часов игры и требуют жесткого бэктрекинга. Если еще запомните, где на этих запутанных многоуровневых локациях вы видели закрытую дверь шесть часов назад, которую теперь можете открыть.

    Дизайн игры изменился в лучшую сторону, но все дизайнеры ушли на работу над ригами, костюмами и оружием, а локации досталось рисовать интернам и фрилансерам. Местом действия теперь является город, который по сути не город, а какой-то пригород, который даже не пригород, а так, просто жилой комплекс. В этом городе типа есть порт, который вроде и порт, а у нас в деревне пристань в четыре раза больше. Вот. А еще есть полицейский участок и канализации. Как без канализаций? В каждой уважающей себя souls-like игре должен быть свой Блайттаун. И может быть, дизайнер у них есть нормальный и вообще продюсеры хотели бы красивый и интересный мир, а движок не позволяет. Каждая из локаций отдельно загружается через экран загрузки, графика в игре морально устаревшая и просто уродливая и тут невольно подумаешь, а может из-за нужды дизайн уровней таким получился? Может их движок не позволяет без отдельных загрузок уровней делать что-то больше? Так или иначе, мир игры насквозь вторичен и ни один из элементов дизайна не вызывает интереса.

    В игре наверное присутствует билдостроение и есть какая-то разница между видами оружия, но проверять это все совсем не хочется. Есть много разных типов оружия, от кастетов и ножей до копий и колотушек. Над дизайном оружия и брони постарались — тут оно и блестит, и светится, и различными красками переливается, и вот, из большого топора появляется два маленьких и противник такой вжух-вжух-вжух, а ты просто от него отбежал и он месит воздух. Или ты просто его парируешь. И все. Вариативность в типах врагов есть. Тут тебе и дроны, и роботы, и быстрые болванчики, и медленные, и болванчики со щитами, и болванчики с чем они еще бывают. И все эти болванчики убиваются либо через парирование, которое в игре реализовано от направления удара в стиле For Honor, либо через простой кайт. С боссами и спецпротивниками все то же самое. Ты либо дерешься с кем-то, кто бьет часто, либо с кем-то, кто бьет сильно. Соотвественно,ты либо парируешь атаки и сбиваешь врагам равновесие, либо просто отбегаешь-перекатываешься от амплитудных атак. Дизайн дизайном, а стилей ведения боя просто очень мало, что обосабливает врагов в две группы: парирование и перекаты.

    Фух. Возьмем передышку от волны негатива и подведем промежуточный итог. Dark Souls. Интересный как с точки зрения дизайна, так и геймплейных элементов мир? Да. Разнообразие в противниках и спецмеханиках? Да. Разнообразие в билдах и стилях ведения боя? Да. Интересные для исследования локации? Да. Surge 2. Интересный мир? Нет. Очередной футуристический город, очередные свалки, порты и канализации. Разнообразие в противниках? Ну, вроде да. Разнообразие в билдах и стилях ведения боя? Нуууу…

    Остановимся на “нууу”, чтобы совсем себе настроение не портить.

    Что у нас дальше по списку? Сложность. Dark Souls наказывает игрока за его ошибки и поражения. Surge 2 предлагает попробовать еще раз. Пробежать мимо монстров к своему трупу в Dark Souls не так уж и просто. В Surge 2 — проще простого, засекайте секундомер. Души в Dark Souls теряются при смерти. В Surge 2 можно положить их в банк. Dark Souls предлагает несколько механик, которые усугубляют положение игрока: яды, проклятия, вторжения, hollow-форма, грехи, приверженность ковенантам. В Surge 2 можно найти ядовитую лужицу! А если не смог с первой попытки перепрыгнуть через пропасть — вот, появляйся снова сверху и попробуй еще раз. В Dark Souls боссы и многие монстры имеют спецмеханики, которые заставляют игрока находить к ним определенный подход. В Surge 2 можно бегать быстрее Секиро и покрывать десяток метров одним выпадом. Нет, ну в целом боевка похожа на первый Dark Souls. Ты типа выжидаешь, что сделает враг, а потом бам, бам и еще раз бам, бам, бам, а у врага уже ХП закончилось, а он еще второй удар даже не выбросил. Ну хоть фласки ограничили за расходом энергии, которая набирается в бою при совершении успешных атак. Нельзя просто бегать и пить из бутылки. Хочешь хилки — идешь и дерешься.

    Прокачка в игре также не несет никакого разнообразия. Есть у нас три характеристики: жизнь, выносливость и энергия. Жизнь — ну тут понятно, выносливость расходуется при атаках, блоках и беге, а восстанавливается, когда ничего не делаешь, а энергия копится во время атак и расходуется при выполнении фаталити или при использовании активных имплантов, главный из которых — это лечение. Есть вроде какие-то статы и даже резисты на броне, но их всех в среднем в пять раз меньше, чем в Dark Souls. Есть еще импланты, которые работают как перки и все это дело ограничено топливными ячейками. Броня и импланты весят определенное количество топливных ячеек, которые игрок получает за увеличение уровня. Скука.

    С Surge разработчик предложил интересную концепцию мира игры, что позволило игре позитивно выделяться на фоне конкурентов. Было интригующе и свежо. По крайней мере, первые несколько часов. Вторая же часть все это дело просто убивает, а труп закапывает где-то в пустыне. Перед нами — самая типичная фантастика. Главный герой выходит из комы, вокруг карантинная зона, бушует какой-то странный монстр, какие-то флешбеки о странной девочке и инопланетной чуши и вот постапокалиптические культы и наркоторговцы в порту, и вот наш первый психопат, который говорит “Что говоришь? Он послал тебя следить за мной потому, что боится, что я на него нападу? Ну так он мне не оставляет выбора! Конечно я на него нападу, он же мне шпионов засылает!” Хочется просто пожать руку этому гению сценарного мастерства. Без шуток. И в игре еще щедро разбросаны побочные квесты, которые выдают такие же карикатурные персонажи, как наш первый психопат. Тут тебе и русский доктор без образования, который просит тебя найти посылку на Красной площади, и какой-то сумасшедший, который потерял свою подружку, а вот таинственный грозный мужчина, который дает тебе жизненный совет, а вот еще одно клише, которое мы видели пятьсот раз, и еще одно, а про это клише мы тоже не забыли! Начали с достаточно редкой в современной фантастике концепции с ригами в жестком индустриальном тоталитарном мире, и продолжили порнухой. По-другому этот кошмар не назвать.

    Казалось бы, Deck 13 уже сделали две посредственных игры в одном и том же жанре. Может стоить провести работу над ошибками? Может стоит развить собственные идеи? Может стоит рискнуть и сделать что-нибудь нестандартное? Нет. Нужно продолжать делать конвейер. А где этот конвейер сейчас? Salt and Sanctuary, Blasphemous, Hollow Knight, Dead Cells, Nioh. Все. 5 достойных metroidvania/souls-like называй как хочешь. И сколько провалов? Десятки. Потому что недостаточно просто скопировать игровые механики, недостаточно задрать сложность игры или предложить пару интересных фишек. From Software единолично перенасытили жанр играми высочайшего уровня, в котором каждый из компонентов существует по конкретным причинам и позволяет создать цельный, захватывающий продукт, который помимо прочего предоставляет реиграбельность. Что подводит нас к главному вопросу. Зачем играть в Surge 2, если можно перепройти один из “Souls”?

    Проблема Surge 2 и Deck13 лежит не в качестве финального продукта, а в подходе к разработке. Deck 13 пытаются скопировать успех. Не повторить, не сыграть на успехе, а банально скопировать его. Разработчик нагло ворует идеи дизайна, нагло ворует элементы истории и элементы геймплея нисколько не думая о том, почему From Software изначально их использовала. Секрет Dark Souls лежит в не том, какие конкретно вещи она привнесла в жанр. Секрет Dark Souls лежит не в кострах, не во фласках и не в перекатах. Секрет Dark Souls в том, что разработчик изначально понимал, как делать metroidvania, как делать приключенческую игру. Deck13 этого не понимают. Поэтому Surge 2 — их третья попытка создать свои Души — такая же бездушная и пустая копия, как и их предыдущие проекты.

    5/10