Рубрика: Компьютерные игры (обзоры)

  • V4 — новый мобильный проект на движке Unreal Engine 4

    https://v4.nexon.com/?channel=2010101

    К сожалению, или к счастью, в последнее время крупные азиатские компании все чаще стали анонсировать выпускать MMORPG для мобильных платформ, возможно из-за возросшего интереса к мобильным играм в целом.
    В этой статье мы изучим всю доступную информацию про анонсированную мобильную MMORPG под названием V4 (судя по переводу, это означает Victory For), которую представили корейские разработчики из Nexon.
    Так как пока что подробностей про игру известно немного, известные факты я решил разбить на несколько категорий и просто кратко их описать, по крайней мере то, что я смог понять из перевода различных корейских источников.

    Общая информация

    • Тизер-ролик игры, который появился 2 сентября, всего за 8 дней уже набрал 11 миллионов просмотров, его вы найдете в самом конце темы.
    • В скором времени пройдет закрытый вип-показ игры.
    • Игра построена на движке Unreal Engine 4, это уже сейчас позволяет оценить уровень картинки и анимации, даже при условии, что это мобильный проект.
    • Насчет того, как будет расположена камера, я так точно и не понял, но судя из перевода некоторых частей, ее скорее всего можно будет крутить свободно под любым углом.
    • Контент в игре будет сделан больше с упором на гильдию, чем по стандарту на группу.
    • Некоторые элементы анимации были записаны с реальных людей посредством технологии захвата движения (Motion Capture).
    • Если я правильно понял, релиз игры состоится вместе с выходом Lineage 2 M, чтобы составить здоровую конкуренцию.
    • Весь мир игры разделен на несколько огромных зон, от концепции единого мира решили отказаться, чтобы снизить требования к железу телефонов.
    • Каждая локация будет включать в себя огромную крепость, где находятся НПЦ, они позволяют получить доступ к различному функционалу и квестам.
    • Перемещаться по карте можно будет через автоматический бег или посредством телепорта, для последнего предусмотрена возможно создать собственную точку в любом участке карты, чтобы к ней потом вернуться. Чем-то напоминает аналогичную возможность из АА.
    • В игре будет присутствовать система напарников, которых вам придется нанимать. Они могут составить компанию вашему персонажу в бою или пойти собирать ресурсы. Их можно будет призвать в любую точку на карте (для чего и зачем неизвестно).

    Персонаж и классы

    На старте будет шесть различных классов, причем все они будут выступать в роли ДД, так что привычной системы троицы (танк, дд, хил) пользователи не увидят.
    Судя по переводу, у каждого класса есть два типа вооружения (тут я не до конца понял что подразумевается) и специальная механика Devil Chaser, которая кардинально меняет общий стиль боя.
    После выбора класса вам предложат детально настроить своего персонажа через продвинутый редактор, включающий 50 различных пунктов, пока что пользователи могут насладиться коротким красивым роликом интерфейса выбора класса.

    • Warlord — закованный в латы мужчина с массивным двуручным молотом и боевыми перчатками. Самый простой класс для пользователей, которые хотят просто насладиться игрой. Если я правильно понял, боевой процесс построен вокруг уменьшения вашего собственного ХП, грубо говоря чем меньше здоровья, тем сильнее вы становитесь.
    • Knight — типичный закованный в латы рыцарь, вооруженный мечом и щитом. Более продвинутый класс, подходящий для тех, кто любит затяжные сражения и продумывать все заранее. Когда рыцарь атакует противника или получает урон, он накапливает уникальную энергию, которую потом можно использовать для увеличения урона или повышения собственной защиты.
    • Blader — быстрый класс, использующий одновременно длинный двуручный и короткий одноручный меч. При успешном нанесении урона способностью появляется возможность использовать “навык связи”, который появляется вместо уже использованной способности. Удачная “связь” активирует “навык метки”, который позволяет использовать другие способности.
    • Mage — маг, использующий посох и кристаллическую сферу, который предпочитает взрывную магию. В общем в бою у данного класса есть возможность накапливать энергию, которую потом можно использовать для зарядки способностей. Каждую способность можно зарядить два раза, что увеличивает ее урон и добавляет эффект взрыва.
    • Gunslinger — своего рода типичный лучник, который использует ружье и парные пистолеты для нанесения урона на расстоянии. Если я правильно понял, данный класс может использовать две раскладки по пять навыков, суммарно оперируя в бою 10 активными навыками. При нанесении урона вы накапливаете энергию “предварительного нагрева”, которую потом можно разом выпустить, нанеся огромный урон.
    • Axler — довольно необычный класс, использующий ружье, скрещенное с топором. Это гибридный вариант, который сочетает в себе некоторые особенности Warlord и Blader. В бою способен на некоторое время себя усиливать или наносить огромный урон через способности связи.

    Межсерверная механика и мировые боссы

    Разработчики решили внедрить так называемую Interserver-механику, представляющую собой отдельную локацию, она позволяет собраться вместе пользователям с пяти различных серверов, при этом кроме ника над головой будет указан сервер и гильдия, в которой состоит персонаж.
    Основная затея исключительно в PvP, так как все могут сражаться друг с другом, на видео заметно что данная локация одновременно вмещает в себя огромное количество пользователей. Я думаю, можно сравнить это с WvWvW-режимом из Guild Wars 2.

    В игре будут присутствовать мировые боссы, вот только я не понял относятся ли они к Interserver или нет, упоминается лишь что принять участие в убийстве сможет до 300 пользователей.
    Принцип их работы будет немного отличаться, так как вместо одного босса вы получите сразу огромного моба и несколько прислужников, но это не означает, что на вторых можно будет не обращать внимание, так как можно получить за них дополнительную награду.

    Она будет определяться на основе рейтинга гильдий в реальном времени, если верить переводу, нужно будет просто занять первое место по общему вкладу и количеству убитых противников.
    Хотя именно вот эта механика по описанию выглядит очень странной, так как не учитывает соло игроков, а более точного и детального пояснения я, увы, не нашел.




  • Официальное открытие Black Star Gaming Club

    На прошлой неделе мы побывали на официальном открытии игрового клуба «Black Star Gaming Club». Открытие прошло в формате закрытой вечеринки, где посетителей ждали шоу-матчи по FIFA19 и CS, звездные гости, косплееры в костюмах из знаменитых игр и выступления артистов лейбла Black Star.

    Black Star Gaming Club расположился в самом центре Москвы, в минуте ходьбы от метро Сухаревская, на третьем этаже московского ТЦ «Садовая галерея». Пространство включает в себя 500 квадратных метров с 80 мощными компьютерами и 7 PlayStation, а также лаундж-зону на 50 посадочных мест и две VIP-комнаты с компьютерами и приставками.

    Внутри клуба есть замечательная кухня и бар с демократичными ценами. Кроме того, сейчас действуют две акции: 5% скидка по промокоду за каждого приведенного друга и два часа по цене одного, если прийти в будни с 10:00-16:00.

    Помимо звездных гостей и прессы, на мероприятие пригласили победителей серии турниров «BSG Summer Cup», где игроки весь август соревновались в четырех дисциплинах — FIFA19, PUBG MOBILE, DOTA2 и CS:GO. Победители получили эксклюзивные призы от Black Star Gaming Club, и партнеров Intel и М.видео.

    Также, получить призы можно было участвуя в викторине. Участников ждали 15 несложных вопросов на знание мира MMORPG, киберспорта и информации о самом клубе. Особенность викторины заключалась в том, что баллы начислялись не только за правильный ответ, но и за то, как быстро он был дан. Долгое время мы лидировали, однако последние три вопроса застали нас врасплох, тем самым спустив в рейтинге на второе место.

    Кстати, вы тоже можете проверить свои знания, ответив на вопросы ниже:

    Какой расы нет в WoW? а) Пандарены; б) Таурены; в) Дренеи; г) Гретчины;

    Любимая игра Marshmello, Дрейка и Ninja? а) CS:GO; б) Fortnite; в) PUBG MOBILE; г) DOTA2;

    Сколько лет исполнилось Black Star в этом году? а) 9; б) 10; в) 13; г) 15.

    После викторины и награждения победителей гостей ждало выступление артистов Black Star, диджейские сеты и фуршет в лаундж-зоне. Тут нельзя не упомянуть о том, что одной из самых популярных закусок на столе стали фирменные бургеры из одноименной сети Black Star Burger, разлетавшиеся за считанные секунды.

    А одним из популярных развлечений, кроме PlayStation, стал игровой автомат «Retroboy» с фирменным логотипом клуба. Данный аппарат является симулятором культовых игр 70-х, 80-х, 90-х годов и придает особый колорит помещению, отражая собой атмосферу того времени.




  • Monster Hunter World: Iceborne

    Знаете, это бесчеловечно давать человеку для обзора Iceborne, заставляя его проходить сперва оригинальную сюжетную линию. Второй раз.

    Потратив приблизительно 50 часов на то, чтобы закончить сюжетную линию оригинальной Monster Hunter World, я смог оказаться в суровых и диких северных землях и знаете, это того стоило. Мне до такой степени осточертели все эти опасные джунгли и безжизненные пустоши, что край вечных снегов показался мне самой настоящей отдушиной. Чем-то до боли родным и знакомым.

    Сюжет дополнения Iceborne начинается после убийства Ксено`дживы. Сразу же после финальных титров в порту нас будет ждать небольшая группа охотников, диалог с которыми и запустит новую квестовую цепочку. Завязка проста: силы экспедиции обнаружили аномалию в экосистеме Нового Света в виде миграции огромного количества Легиан в сторону горизонта. Неожиданно мы становимся свидетелями того, как на перелетных монстров нападает непонятная гигантская тварь, о чем и докладываем руководству экспедиционного корпуса. И этим самым руководством принимается решение, что нужно выяснить в чем же тут дело. В общем, надевайте теплые вещи, охотники, нас ждет суровый север.

    Будем честны, Monster Hunter никогда не была про сюжет и его подачу. Однако сценаристы проделали действительно неплохую работу и на сюжетную линию дополнения уже можно смотреть без слез. Принимать участие в совершенно новом для всех персонажей приключении, обустраивать быт поселения и просто выживать стало чуточку интереснее. Я бы даже сказал, что в этом плане Iceborne дает более сильную мотивацию не пропускать диалоги и старается вовлечь игрока в процесс повествования, в отличии от оригинальной Monster Hunter World.

    Ну, а раз тропики сменились на суровые северные земли, то готовьтесь следить за тем, чтобы не замерзнуть. Иначе рискуете в пылу битвы остаться совсем без выносливости. А для того чтобы не замерзнуть, придется постоянно пить перцовую согревающую настойку и купаться в горячих источниках, получая полезные бафы, без которых охота на новых тварей покажется самым настоящим адом. Но холод — далеко не единственная проблема в Iceborne. Из-за огромного количества снега на локациях передвигаться стало гораздо труднее, чем в оригинале. Находясь по пояс в снегу персонаж теперь двигается медленнее и увернуться от атаки монстра ловким кульбитом в сторону стало сложнее. И без того медлительная игра стала еще медлительнее. Но выглядят новые локации просто потрясающе.

    В игру была добавлена новая сложность под названием Master Rank. Теперь на локациях Master Rank заданий можно будет добыть редкие ингредиенты для создания брони и оружия высоких рангов. В принципе ожидаемо, что с выходом дополнения практически вся экипировка оригинальной версии игры легким щелчком пальцев превратилась в серый мусор. Хорошо, что новые игроки будут лишены этой проблемы, ведь каждому купившему дополнение Iceborne будет любезно выдан комплект доспехов со вполне хорошими характеристиками для комфортного начала игры. Хотя погриндить ресурсов для прокачки оружия все равно придется. Плюс придется несколько часов убить на то, чтобы пофармить ресурсы с Беотода — первого монстра дополнения, и скрафтить комплект доспехов и оружия Бео, которые хоть как-то сберегут драгоценную тушку охотника от ваншотов.

    Боевая система подверглась небольшому тюнингу. Да, новых видов оружия не добавили, однако каждый старый вид получил в распоряжение пару-тройку новых приемов, плюс разработчики слегка поколдовали над балансом. И немного поправили скалирование уровня здоровья боссов от количества человек в группе. Теперь группа из двух охотников дает не такую дикую прибавку к параметрам монстра, как раньше и дуэтом запинать какого-нибудь Кирина или Кульве Тарот стало действительно реально. Спасибо, Capcom, год этого ждали.

    Самым, на мой взгляд, важным нововведением в игре стал крюк-коготь. Когда монстры в пылу сражения устают и замирают на совсем непродолжительный период времени, у игрока появляется возможность прицепиться к твари при помощи когтя. Нажав определенную кнопку на контроллере (на PS4 это треугольник), охотник наносит сильный удар по монстру. Если вы вооружены каким-либо тяжелым видом оружия, то удар ослабляет ту часть жертвы, в которую был нанесен, и все последующие удары в ту же самую часть будут наносить больше урона. Ну а если в этот момент у вас в руках было легкое оружие, то из чудовища на землю упадут несколько зарядов для самострела, которые можно будет разрядить ему в голову. В принципе можно попытаться прицепиться к монстру в любой момент, а не только когда он стоит и пытается отдышаться, но велик шанс того, что неведомая тварь просто напросто сбросит с себя охотника.

    Лично мне больше всего понравилась возможность взобраться с помощью крюка на голову чудовищу и легким нажатием кнопки R2 заставить тварь совершить резкий рывок по прямой. Главное следить, чтобы в этот момент на пути у монстра оказалась стена или ловушка и он не был в состоянии ярости. Это очень упрощает соло охоту, так как после столкновения с препятствием монстр падает на землю и у игрока появляется окно для нанесения урона.

    Ну и куда же без новых целей для охоты, которых в дополнении более 20 штук. Бестиарий Monster Hunter пополнился как новыми уникальными монстрами, так и “реколорами” старых. С этим у японских разработчиков все в порядке. Фантазия работает как надо, и новые монстры выглядят все так же эпично, как и раньше. А за Велхану и Намиэлль отдельное спасибо. Так меня не поджигали даже Теостра и Одорагон.

    Iceborne — образец отличного, практически идеального дополнения. Разработчики предлагают игрокам просто невероятное количество нового контента, попутно не забывая и слегка снизить порог вхождения для новых игроков. Если вы любите оригинальный Monster Hunter World, то я однозначно советую приобрести и Iceborne. Хотя если у вас есть оригинальная игра и PlayStation 4, то вы и без моих советов уже это сделали. Охотникам на монстров, предпочитающим PC могу сказать одно: Iceborn можно смело предзаказывать в Steam как только появится такая возможность.




  • Monster Hunter World

    В марте 2018 года Monster Hunter World достигла необычайного результата. С почти восемью миллионами проданных копий она стала самой продаваемой игрой компании Capcom за всю историю ее существования, превзойдя не только все предыдущие игры франшизы Monster Hunter, но и всю серию Resident Evil.

    Год спустя, Monster Hunter World по-прежнему является популярной игрой, которая постоянно входит в топы списков Steam с онлайном в пятьдесят одну тысячу человек (на момент написания статьи). А разработчики не подают никаких признаков замедления своей работы, с учетом большого платного дополнения Iceborne, которое вышло в свет 6 сентября, и обещаниями бесплатных обновлений в будущем.

    Чтобы поговорить о продолжающемся успехе Monster Hunter World и планах Capcom в отношении этой франшизы, я встретился с продюсером игры Рёзо Тсудзимото (Ryozo Tsujimoto) и режиссерами Канаме Фудзиока (Kaname Fujioka) и Даисуке Ичихара (Daisuke Ichihara) на Gamescom 2019, где мы обсудили все, от кранчей до игр следующего поколения.

    Monster Hunter World добился невероятных успехов с точки зрения продаж — превзошли ли они ваши ожидания?

    Тсудзимото: Работая над Monster Hunter World, мы действительно стремились вывести серию на глобальный уровень, поэтому мы впервые организовали одновременный глобальный релиз игры и на западе, и в Японии. И мы, конечно же, хотели, чтобы она достигла больших успехов — каждую новую игру в серии мы старались донести до большего количества людей, чем предыдущую, поэтому для своей уверенности мы хотели побить очередной рекорд. Тем не менее, сейчас это самая продаваемая игра Capcom с уже более чем десятью миллионами продаж. Мне кажется, что сейчас эта цифра составляет около тринадцати миллионов. Так что да, она полностью превзошла наши ожидания. Но мы не останавливаемся на достигнутом, мы хотим убедиться, что даже при наличии дополнения у людей, которые еще не играли в Monster Hunter World, есть шанс увидеть, насколько хороша эта игра.

    Можете ли вы утверждать, что Monster Hunter World «покорил запад»?

    Тсудзимото: Всегда будет больше тех людей, которые еще не успели поиграть в вашу игру — кто не знает о ней, или кто просто еще не заинтересовался — и, как я уже отметил, мы не хотим сидеть сложа руки и наслаждаться своими собственными достижениями. Я думаю, это был самый громкий успех на западе за всю историю серии, но мы всегда с нетерпением ждем, чтобы увидеть, как мы сможем сделать больше и лучше.

    Переводя разговор к Iceborne: у дополнения есть требование по уровню персонажа (шестнадцатый), прежде чем вы сможете начать историю — так что оно может предложить игрокам более низкого уровня?

    Тсудзимото: Как вы правильно заметили, чтобы играть непосредственно в контент дополнения Iceborne, вам нужно закончить историю основной части игры, а это как раз будет шестнадцатый уровень, и победить последнего босса. Если у вас есть игра, и есть к ней сохранения, или если вы никогда даже не играли в Monster Hunter World, или вы никогда и не думали об этом, все изменения и обновления, а также новые движения и действия — все это добавлено и в базовый контент игры: например, коготь, который вы видели во всех новых видео геймплея (механика крюка, помогающего сокращать дистанцию с монстром), или по-новому сбалансированное оружие и возможности, которые мы обсуждали в наших дневниках разработчиков. Также такие вещи, как режим просмотра и скриншоты, а также настройки различных параметров.

    Все эти вещи не заблокированы исключительно для купивших Iceborne, они доступны с самого начала игры, если вы хотите ими воспользоваться, или если вы уже находитесь на полпути, вы можете взять и использовать весь такой новый контент дополнения. Хотя новые монстры и история являются основной причиной, чтобы приобрести его, я думаю, что не стоит ограждать себя от того, чтобы воспользоваться новинками до прохождения базового контента. Получите их в свое пользование, чтобы затем пройти через основную игру свежим и новым способом.

    Так как Monster Hunter World открыла серию для большего количества игроков, и большего количества именно казуальных игроков, мне стало интересно, является ли дополнение Iceborne попыткой повернуться лицом к традиционной более «хардкорной» аудитории?

    Фудзиока и Ичихара [редактор объединил их ответы]: Ну, дополнение Iceborne добавляет в игру Мастер-ранг, и это отчасти эквивалентно тому, что называют G-рангом. Возьмем ранее вышедшую стандартную игру — скажем, Monster Hunter 3 или Monster Hunter 4, а затем на западе выходит новая вариация под названием Ultimate version — в Японии это называется G-версия. Это если в общих словах, но смысл не в том, что Iceborne — это эндгейм-контент, это не то, к чему игроки могут приступить, только если они полностью освоили все, что есть в игре, и стали супер хардкорщиками. Я думаю, если вы тот, кто много играл и наслаждался этим процессом, если вы прошли игру, и независимо от того, достигли ли вы хардкорного уровня своих умений, или считаете себя совсем не хардкорным игроком, Iceborne все равно вам подойдет. Само дополнение Iceborne имеет свой собственный эндгейм-контент, представляющий собой суперсложное испытание, которое фанаты смогут пройти после того, как они закончат историю, таким же образом, как и в основной игре. Но дополнение определенно предназначено для всех, кто любит Monster Hunter World и хочет больше и лучше.

    Самое замечательное в Iceborne то, что дополнение полностью интегрировано с базовой игрой с точки зрения онлайна, поэтому люди, у которых есть Iceborne, могут по-прежнему проходить основные квесты вместе с людьми, которые все еще не приобрели его. Конечно, в случае с Iceborne, вы должны купить его, чтобы поиграть, но у нас также есть система под названием Hunter Helper, так что если вы еще не прошли Monster Hunter World и хотите догнать друзей, чтобы сражаться в Iceborne вместе, ваши друзья более высокого ранга, проходя с вами квесты и помогая вам закончить свою сюжетную линию, будут получать награды. Мы понимаем, что есть люди, которые еще не закончили свой путь через эту игру, и мы можем заверить, что им определенно не нужно думать «Это не для меня» только потому, что они еще в пути, или потому что они все еще не достигли определенного ранга. В конце концов, охота на монстров в одиночку — это хорошо, но когда вы играете в мультиплеере, перед вами раскрывается новый мир взаимопомощи и комбинаций ваших стратегий, а в Iceborne все то же самое.

    Что вы думаете о текущей повестке дня в западной индустрии по поводу кранчей, и каков подход Capcom к поддержанию здорового баланса между работой и личной жизнью? Можете ли вы сказать, что он отличается от западного?

    Фудзиока: В конце разработки всегда бывают сложные периоды. В частности, когда нужно выполнить много задач, а времени осталось не так уж и много. Но мы, как компания, ценим людей и установленное время работы: вы приходите утром, а вечером уходите домой, и за это время вы пытаетесь сделать как можно больше работы. Конечно, всегда есть сверхурочная и дополнительная работа и люди, которые настолько увлечены играми, которые они делают, что, если вы не будете их дергать со своих рабочих мест, то иногда вам придется говорить им идти домой, потому что они действительно хотят продолжать работать над своими задачами и делать это лучше и лучше. Но в целом, компания действительно серьезно относится к своим сотрудникам и следит за тем, чтобы они соблюдали баланс между работой и личной жизнью, и пока вы выполняете свою работу, никто не привязывает вас к вашему креслу.

    Вы должны заставить себя соблюдать полный рабочий баланс. Все думают: «Если бы я потратил на это еще час своего времени, я мог бы сделать это немного лучше», но вы обязаны где-то проводить черту, и часть нашей работы в качестве руководителей группы разработчиков состоит в том, чтобы никто не перебарщивал, создавая себе проблемы со здоровьем и всякое такое.

    Как долго, по вашему мнению, Monster Hunter World будет актуальной. Это будет постоянно обновляющаяся игра или в конечном итоге мы дождемся следующей части?

    Тсудзимото: На данный момент наша главная цель… когда выйдет дополнение Iceborne, мы собираемся организовать отличное продолжение с бесплатным контентом, как мы это сделали с базовой игрой. Например, периодически выпуская события с заданиями и создавая сезонные события и все те замечательные вещи, которые мотивировали людей играть с момента выхода игры и до сегодняшнего дня — мы планируем делать это снова, но уже с Iceborne. Это единственное масштабное дополнение, которое родилось в наших головах на данный момент, и не забывайте, что Monster Hunter World — это не MMO, где мы говорим «Вот пятилетняя дорожная карта огромных обновлений», это все та же игра в жанре экшен, вот мы выпустили ее, и мы поддерживаем ее, а вот мы выпустили это дополнение, которое эквивалентно тому, как мы раньше выпустили Мастер-ранг и G-ранг. С нашей точки зрения это единичная игра, и не похоже, что она станет игрой-сервисом, которая будет жить в течение 10 лет, поэтому сейчас мы сосредоточены на том, чтобы после релиза дополнения Iceborne предложить игрокам тот же уровень потрясающей бесплатной поддержки игры контентом.

    Как может выглядеть игра из серии Monster Hunter на консолях следующего поколения?

    Фудзиока: Для нас это все будет сложнее, чем простое «Графика будет лучше». Я думаю, что каждый раз, когда выходит новое поколение консолей, их аппаратная часть имеет под собой некую концепцию или сформулированную миссию того, что она пытается сделать. Мы пока не владеем такой информацией, поэтому до тех пор, пока мы не поймем, что «вот это новое аппаратное обеспечение, вот чего оно попытается достичь, вот игры, которые оно планирует поддерживать» (и речь идет не только о самом процессе и визуальных эффектах, но и как работает онлайн — вот эти моменты), мы не сможем сказать, какую игру мы готовы сделать.

    Я бы сказал, что сейчас все выглядит так, как и должно выглядеть к текущему моменту. Мы все больше входим в индустрию, не зависящую от аппаратного обеспечения или платформы, и игры в будущем, вероятно, будут доступны там, где вы этого хотите. Так что, если это так, и именно к этому все движется в следующем поколении, нам нужно подумать о том, как заставить игру работать, имея в виду тот факт, что мы вообще можем захотеть играть не сидя. Так что это может быть одним из возможных вариантов будущих событий, к которым мы идем, но нам, как и всем остальным, нужно точно понять, что произойдет, когда это произойдет и на что это будет похоже.

    Источник: Eurogamer




  • The Division 2

    С довольно приличной задержкой разработчики из Ubisoft наконец возобновили стримы, где они рассказывают про текущее состояние The Division 2 и делятся подробностями грядущих изменений.
    Как и было анонсировано ранее, 11 сентября они рассказали как изменится система лута, крафта и процесс рекалибровки.
    Все описанное ниже придет на официальные сервера вместе с обновлением TU6 (тогда же запустят Episode 2), пока что оно запланировано на октябрь, а вот тестирование различных аспектов начнется уже скоро (следим за новостями о PTS-сервере).

    Лут

    На данный момент из-за огромного количества лута получить определенный предмет становится все сложнее и сложнее, для решения данной проблемы разработчики решили придумать систему, которая поможет получить нужное вам снаряжение.
    При достижении пятого тира около главных миссий и различных локаций будет написано какой тип снаряжения бренд выпадает с повышенным шансом, но это определяется случайным образом каждые сутки.
    Например, около миссий будет значок кобуры, определенного сета или модуля способности.

    Однако, если я правильно понял, пользователь сможет настроить фильтр на нужный тип снаряжения, чтобы видеть только его на карте (но это не точно), за это отвечает отдельная функция, которая по умолчанию будет выключена.
    Плюс, нужный предмет снаряжения отмечается огромным значком в луте после убийства противника.

    • Хранилище увеличат до 300 слотов.
    • Снаряжение практически всех брендов теперь будет выпадать для каждого слота экипировки, то есть игрок, скажем, сможет полностью одеть персонажа в Fenris Group AB. Такое изменение позволит игрокам более гибко подстраивать билд под свои предпочтения. Исключением является только бренд 5.11 Tactical из-за того, что он существует в реальности.
    • Для полной активации всех эффектов одного сета потребуется экипировать только 4 части. В теории это открывает больше возможностей для билдостроения, хотя я все же буду продолжать бегать в бренд сетах ради буста способностей.
    • Сетовый нагрудник и рюкзак теперь будут включать перки.
    • Рейдовые сеты теперь будут выпадать за его пределами, кроме нагрудника и рюкзака из-за особенности выше.
    • Крафтовый сет “Hard wired” теперь можно будет получить другими способами, вроде как на стриме говорили, что он будет выпадать.
    • Суммарно в игре должно появиться 35 новых именных предметов снаряжения. Насколько я понял, они будут основаны на уже существующей модели, но с отличительными внешними особенностями. Команда пока еще работает над тем, как их будут получать игроки, но точно будет несколько способов. У них будут уникальные таланты, которые являются более продвинутой версией уже существующих, перекалибровать не получиться.

    Рекалибровка

    • Интерфейс калибровки кардинально изменится в лучшую сторону, а точнее сказать он станет более простым. После того как игрок выберет что ему нужно заменить, появится длинный список возможных вариантов, а уже при наведении на каждый игра покажет какое снаряжение для этого будет использовано.
    • Как я понял, наконец можно будет свободно менять атрибуты на вашей броне, то есть если раньше красный можно было изменить только на красный, после обновления его можно будет заменить на любой другой.
    • Разработчики также думают над тем, чтобы дать игрокам возможность менять слоты под моды.
    • Еще упомянули про снятие некоторых ограничений на перемещение талантов в пределах одного типа снаряжения, но я, честно говоря, не до конца понял что человек вообще имел в виду.

    Крафт

    • Будет увеличен кап всех ресурсов (чему лично я очень сильно рад).
    • Вернется возможность “шаринга” между вашими твинками, изначально она была представлена на тестовом сервере, но впоследствии куда-то испарилась, как и экспедиции.
    • После убийства НПЦ с них будет выпадать больше ресурсов.
    • Как только вы достигнете капа ресурсов, они перестанут выпадать с противников, скорее всего это сделано чтобы не захламлять экран дропом, который вы не можете поднять.
    • С различных контейнеров в открытом мире теперь будет выпадать сразу два ресурса, чтобы вы всегда знали что получите то, что хотели.
    • Поликарбонат можно будет получить при уничтожении снаряжения, поверьте мне, это важная особенность для The Division 2.
    • Снизят цену крафта.
    • Появится интерфейс, показывающий где можно добыть чертежи, которых у вас нет, это можно будет посмотреть только в крафт станке.




  • Обзор: Daemon X Machina

    Автор статьи ksof.

    Как и любая другая индустрия, видеоигры пережили разные тренды. Сегодня эти тренды сформированы жанровой и геймплейной принадлежностью: батл-рояли, авто-шахматы, TPS в открытом мире и т. д. Ранее, в восьмидесятых и девяностых, тренды зачастую формировались стилистикой. Одним из таких трендов середины девяностых годов прошлого века стали игры про мехов — огромных боевых машин, как автономных, так и управляемых экипажем. В середине 80-х разработчики предпринимали первые попытки перенести большие боевые машины в виртуальный мир, но успех снискали малый. Второй заход, однако, увенчался большим успехом. Уже популяризированный среди японских фанатов жанр, обрел новую популярность по всему миру и как результат подарил рождение культовым и долгоиграющим вселенным в компьютерных играх. Файтинги, ролевые игры, стратегии и шутеры — с середины девяностых до середины нулевых мехи были везде. А главной порцией внимания и успеха могли довольствоваться три серии игр: Mechwarrior, основанная на уже сформированной вселенной Battletech, Armored Core — серия экшен-игр от третьего лица от From Software (тех самых) и Gundam — игры по мотивам популярной манги и аниме, которые продолжают выходить в Японии по сей день.

    Популярность игр про мехов продлилась до середины нулевых, когда поджанр приелся игрокам и критикам, а разработчики не могли предложить никаких новых геймплейных решений. Попытки возродить старые серии предпринимались на платформах Playstation 3 и XBOX 360, но не увенчались успехом. Время от времени разработчики обращались к поджанру, но их игры редко добивались коммерческого успеха: Hawken, Titanfall, Mechwarrior Online, Front Mission Evolved. И вот, двадцать пять лет спустя после предыдущего бума, видеоигры про мехов переживают третье пришествие. Со всех фронтов и во всевозможных жанрах разработчики возвращаются к старым вселенным и начинают новые. От инди-игр (Into the Breach) к тактическим стратегиям (Battletech, Phantom Brigade), шутерам от первого лица (Mechwarrior 5: Mercenaries) и, наконец, Daemon X Machina — шутеру от третьего лица от японского разработчика Marvelous.

    Daemon X Machina стремится заполнить освободившуюся сериями Gundam и Armored Core нишу, предлагая ураганный геймплей, широкие возможности кастомизации и возможность играть везде и в любое время на консоли Nintendo Switch. Marvelous собрала опытную команду разработчиков и артистов, многие из которых уже работали над играми про мехов; в частности — Кеничиро Тсукуда, продюсер серии Armored Core, который взял на себя те же обязанности в разработке Daemon X Machina.

    Анонс игры случился неожиданно в рамках Е3 2018 и на основе короткого тизера было многое неясно. В феврале этого года разработчик выложил демоверсию игры в свободный доступ и пролил свет на ситуацию. Игра работала отвратительно, управление было неудобным, а стиль вызывал эпилептические припадки даже у тех, кто ни разу не терял сознания. Через несколько месяцев после релиза демоверсии разработчик заявил о проведенной работе над ошибками, отчитавшись о проделанной работе и улучшениях по сравнению с демкой. И он не соврал.

    Сюжет

    Где-то в далекой-далекой галактике вспыхнула сверхновая. Ударная волна достигла некоей луны, часть которой откололась и упала на планету, на которой происходит основное действие игры. Данный катаклизм, Moonfall, сильно повлиял на жизнь на планете и изменил ее до неузнаваемости. История забыта, прошлое никто не вспоминает. Падение луны принесло за собой отравление жизни на планете веществом Femto, которое является основным видом топлива и прогресса современного мира. Регион падения луны называется “Овал”, именно там три основных корпорации: Sky Union, Zen и Horizon добывают ресурс, необходимый для процветания человеческой расы. И тут просыпаемся мы. Перенеся операцию по интеграции нейролинка, мы становимся “Аутрайдером” — наемником Орбитального Союза, который наводит порядок на планете и помогает удерживать хрупкий баланс сил, обеспечивающий добычу ресурса в Овале и благополучие человеческой расы. Для наведения порядка наемники используют большие боевые машины — Арсеналы. Все наемники являются членами Орбитального Союза, работающего по сути как гильдия. Гильдия выдает задания наемникам, контролирует соблюдение правил и работает напрямую с корпорациями, обеспечивая честный бизнес для всех. Представителем Союза выступает искусственный интеллект по имени Четверка, именно через него наемники контактируют с Союзом и корпорациями.

    Игрок в данном случае не является каким-то случайным спасителем галактики. Он простой пилот-новичок, которому легко дается уничтожать сотни и тысячи единиц техники противника и которому очень не везет оказываться в центре неблагоприятных событий. Добрую половину игры никакого сюжета просто нету. Игроку выдают задания, которые он выполняет с разношерстными наемниками из различных команд, каждая со своим стилем, мотивацией и контингентом. Мотиватором бесконечной войны выступает необходимость победить «Бессмертных» — искусственный интеллект, после падения луны вбивший себе в голову, что человечество — зло, которое должно быть истреблено. Ввиду тотальной роботизированности производства на планете, эти Бессмертные регулярно захватывают контроль над ботами и боевой техникой корпораций и пытаются помешать добыче ресурса. Миссии игрок получает стандартные для подобной завязки: защищать, отбивать, захватывать, охранять и т.д., но в целом все, что игрок делает — стреляет во врагов. Перед каждой миссией команда наемников (игрок редко отправляется на задание один) балаболит о вещах важных и не очень: ребята делятся подробностями своей жизни, высказывают свое мнение относительно положения дел на работе и за ее пределами и постоянно выискивают какие-то проблемы с каждой из миссий. “Почему так много платят за такую простую миссию?” “Почему маршрут каравана проходит через такую опасную зону?” “Чойта ты там в кармане прячешь, а?”. Все эти диалоги и наблюдения призваны создать живой, но ограниченный мир вокруг игрока. На первый взгляд, карикатурность диалогов и самих персонажей отталкивает и вызывает смех, но с каждой новой миссией у игры получается выстроить вокруг игрока живой мир.

    Шутки шутками, а Marvelous серьезно подошли к реализации наемнической части игры. Игрока, как и других наемников, корпорации держат за пушечное мясо и пешек для реализации собственных планов. Игрок получает абсолютный минимум информации, просто в каких-то заданиях создаются ситуации, которых быть не должно: корпорации сталкивают наемников лбами, выдавая им противоположные контракты; корпорации умалчивают о возможных осложнениях, ведут двойную игру и по-всякому пытаются утаить правду. При всем при этом, сценаристами удается нарисовать очень плотную атмосферу, а также предоставить игроку достаточно информации, чтобы заинтересовать в происходящем и сподвигнуть на раздумия о том, что же вообще происходит в мире игры. С первых же миссий не покидает ощущение, что человеческой расы вообще нет и между нами смесь из Обливиона с Томом Крузом и Nier: Automata. Интригующе. Но недостаточно, чтобы рваться к финалу, который где-то далеко за горизонтом. Ввиду условий эмбарго, я не могу вдаваться в подробности развития сюжета. Скажу лишь то, что по ходу игры ее структура не меняется. Корпорация выдает контакт, наемники отправляются на его выполнение, случается что-то неприятное, наемники по очереди разыгрывают “удивленного пикачу”, а игрок расправляется с неожиданностями. Масштаб меняется, история заворачивается, но суть остается той же. Вы — наемник. Ни больше, ни меньше.

    Вне боя

    И это приводит нас к геймплейной структуре. С самого пробуждения герой оказывается в главном хабе, где через разные терминалы получает доступ ко всем функциям игры. В эти функции входит:

    Модификация самого персонажа в лаборатории и последующее его превращение в киборга, что дает дополнительные способности как самому персонажу, так и подконтрольному Арсеналу за счет увеличения/улучшения физических способностей оператора. Все улучшения меняют внешний вид персонажа: появляются киберглаза, робоноги, мегабицепсы и т.д.

    Помимо лаборатории, доступно кафе-мороженое, за поедание продукции которого игрок получает небольшой пассивный бонус к характеристикам на продолжительность одной миссии. Остальные функции игрок получает через соответствующие терминалы.

    Терминалов всего три. Один из них дает игроку доступ к кооперативной составляющей: игрок выбирает контракт, создает комнату и к нему цепляются другие игроки по онлайну или локальному кооперативу через bluetooth.

    Второй терминал дает доступ к личной статистике. Тут и потраченное на игру время, и статистика использования типов брони/вооружения, прогресс по сюжетной кампании и многое другое.

    Третий, основной терминал, включает в себя все самое важное и открывает игроку доступ ко всем возможностям кастомизации. Кастомизации много. Через меню настроек можно настроить управление и интерфейс. Настройка интерфейса обширная, ниже прилагаются скриншоты, чтобы не описывать все словами. Настройки самого меха делятся на визуальные и практические. Можно раскрашивать каждую часть тела в любой цвет радуги, можно наклеивать на него кучу разных наклеек, надписей и граффити, которых в игре несколько сотен штук, или применить один из заготовленных пресетов раскраски. Любители создавать зеленых гоблинов (это тоже возможно), могут разукрасить легиона в розовый цвет и обклеить его наклейками с тупыми надписями на японском (суши, темпура, аниме, рамен).

    Практическая кастомизация меха делится на две части: броня и оружие.

    Броня делится на:

    Голову, которая отвечает прежде всего за прицеливание: визуальный радиус, в котором происходит захват цели, расстояние и радарные составляющие. Какие-то головы обладают встроенными компьютерами, помогающими в прицеливании и удержании прицела на противнике или, например, открывают доступ к оптическому прицеливанию.

    Корпус, который отвечает за количество памяти у Арсенала (каждая из частей тела и вооружения стоит определенное количество очков памяти). А также характеристики, связанные с полетом: скорость, ускорение, количество потребляемой стамины и т.д.

    Руки, правая и левая, отвечают за контроль оружия: у разных рук разный уровень владения разными типами вооружения, они дают разные бонусы к скорострельности, увеличивают скорость атаки или урон от оружия ближнего боя, скорость перезарядки, уменьшают паузу между выстрелами полуавтоматического оружия… Некоторые руки имеют встроенные орудия — они лишены возможность брать отдельное вооружение. Но кому оно нужно, когда можно сделать себе РУКИ_БАЗУКИ?

    Ноги, которые отвечают за скорость передвижения на поверхности и высоту первичного буста при отрыве от земли.

    Каждая из частей тела имеет собственные показатели защиты от разного типа атак, прочности и десятка других характеристик, позволяя специализировать меха на всем, что позволяет воображение.

    Оружие делится на:

    Активное вооружение, которое мех носит в руках (правая и левая), которое соответственно делится на разные типы: пули, лазеры, специальное, ракетницы и т.д.

    Оружие, которое мех носит на спине: ракетницы, пушки, рельсы и т.д.

    Активное вооружение, которое крепится к пилонам (правый и левый) и которое можно активно переключать во время боя.

    Специальное устройство, которое дает меху различные доп. свойства. Это может быть как что-то банальное, вроде гранат или мин разных типов, так и более интересное: реактивные двигатели для суперскорости, дополнительные сопла или экстра бак для мгновенного пополнения батареек или стамины в самый разгар боя, хилки, кислотные облака и многое другое.

    Уже через несколько часов у игрока появляется возможность специализировать мех под определенный стиль игры или собрать сборную солянку, способную на все понемножку. Чем дальше, тем больше разнообразия: можно сделать тяжелого меха, среднего или легкого. В рамках веса можно сместить баланс в сторону определенных характеристик и оптимизаций. Мех может быть тяжелым и таскать тяжелое вооружение, а может быть тяжелым и относительно мобильным, способным на ближний бой или наоборот — стеклянные пушки-снайперы или подвижные мехи для ближнего боя. В теории вариаций огромное количество, на практике… Разговор другой.

    Поле боя

    Вся игра от старта до финиша разделена на задания. Игрок получает контракт, нажимает «старт» и начинается загрузка. Дальше игрок появляется на поле боя и сразу же берется за выполнение миссии. Ввиду ограниченной мощности консоли разработчики пошли на компромисс и вступительная часть миссий просто пропущена: игрок появляется в паре сотен метров от противника и через секунду все начинает взрываться. Первую половину игры приходится пробираться через однообразные миссии, в которых по сути ничего не меняется с точки зрения геймплея. Есть твой мех, есть куча дронов/танков/пушек. Игрок стреляет в них, миссия выполнена. Частенько помимо танков противник отправляет на игрока ИИ Арсеналов, которые не представляют особой угрозы и служат прежде всего для получения новых деталей: после победы над Арсеналом игрок получает возможность снять с него одну из трех представленных частей (три части выбираются рандомно из всех, которые носил на себе поверженный мех; некоторые мехи имеют фиксированный лут). Сами миссии варьируются от “убей”, до “сопроводи” или “защити”. В конце каждой главы присутствуют боссы — Колоссы. Огромные машины, победа над которыми достигается уничтожением уязвимых частей тела. Колоссы кардинально отличаются друг от друга, но в целом выполнены стандартно: огромные гуманоидные мехи, робопауки, летающие змеи-драконы и т.п. И это все. Весь игровой цикл состоит из «кат-сцена-загрузка-стреляй в дронов-загрузка-смотри чего нового налутал-крафт-кат-сцена-загрузка» и так 100 раз подряд. При всем хорошем и восхитительном, что есть в игре, все разрушается о баланс. Баланс между элементами игры, баланс в подаче истории, баланс типов миссий, баланс вооружения, баланс графики и производительности, баланс всего, что есть.

    Взять, например, баланс между элементами геймплея. Миссии длятся в среднем 3-5 минут. Все. Если игра хочет развернуть сюжет, то в миссии случается что-то непредвиденное, из кустов появляются рояли на Арсеналах и ты начинаешь драться с ними, что продляет реальное время битвы с 4 до 8 минут. И все. Загрузки хоть и быстрые, но в сравнении с тем, сколько времени занимает все остальное, через пару часов игры начинаешь долбиться в телефон во время каждой загрузки и смотреть мемы про котов, чтобы как-то разнообразить скукоту. Кат-сцен тоже ужасно много. В 90% миссий ты либо смотришь ролик, в котором твои напарники по миссии обсуждают брифинг и делятся своим мнением, либо читаешь ватсап (зачеркнуто) групповой чат, где твои товарищи обсуждают то же самое. В 10% миссий этого нету, но только потому, что миссия была выдана индивидуально тебе. В миссиях, двигающих сюжет, встречаются те же кат-сцены с разговорами, во время которых на кнопки нажимать не приходится. В итоге получается, что 80% времени игрок играет в интерфейс и читает текст. Можно, конечно, все скипать, но как же сюжет? Без него игра превращается в сандбокс без сандбокса. Крафт, чтение характеристик, построение меха — эти элементы только усугубляют проблему. Все разнообразие и внимание к деталям — это похвально, но интерфейс такой отвратительный, что читать характеристики и оценивать разницу между предметами просто неудобно. Неудобно в те моменты, когда ты не понимаешь о чем идет речь. А что значит Fire Rate Support? Что значит “Броня создана для снайперок”? Как это выливается в статы и как это работает на практике? В игре отсутствует энциклопедия, отсутствуют подсказки. В игре огромное количество различных статов, а что они делают и как соотносятся зачастую просто непонятно. И это в аркадном шутере про битвы мехов. И так с почти каждым элементом игры.

    К каждому плюсу легко поставить огромный минус. Много оружия? Эффективны только штурмовые винтовки. Битвы с болванчиками не представляют никакой угрозы — они сыпятся от дуновения ветра. Битвы с Арсеналами банально очень быстрые. Приходится много двигаться в 3D пространстве на высоких скоростях и медленное оружие просто не способно попасть по таким быстрым мишеням. В итоге после обкатывания каждого нового лазера или гранатомета, я каждый раз возвращался к паре старых добрых М16 и отправлялся объяснять плебеям плюсы демократии. То, что в первые часы игры кажется плюсом, не приводит никуда. Медленная подача сюжета и таинственный мир? Он таким остается до самого конца. Игрок чувствует себя никем в большом мире? Он никем и остается, сюжет игры развивается без участия игрока. Даже когда, казалось бы, пора получать ответы, игрока продолжают игнорировать. Нравится, что игра является строго симулятором наемника? Пожалуйста, вот тебе еще три десятка однотипных миссий без какого-либо челленджа. Ураганный геймплей? Единственный эффективный стиль игры. Вот-вот кажется, что игра раскроется и осталось совсем чуть-чуть, а этого нет.

    Битвы с Арсеналами начинают приносить разнообразие в геймплей после первых пяти-шести часов игры и чем дальше игрок продвигается по сюжету, тем больше подобных миссий ему предлагают. Но это все туман. Враги демонстрируют разные стили игры и тебе начинает казаться, что ты тоже так можешь. Вот возьмешь два меча в разные руки, наденешь легкую броню и будешь летать по полю боя и рубить противника. Нет, не можешь. Зазеваешься на секунду и тебе в спину влетит рельса на половину хп, а потом тебе просто надоест гоняться за вражескими Арсеналами со своими палками. Слишком много приходится вертеться во всех направлениях, чтобы угнаться за противником и 90% оружия просто не способно эффективно наносить урон.

    Управление в игре приятное и несмотря на постоянную необходимость крутить камерой в пространстве и перемещаться во всевозможных направлениях, делать это удобно. Навигация простая и понятная, враги помечаются на радаре понятными индикаторами, а система наведения работает очень грамотно и даже потеряв из виду быстрого противника, достаточно просто определить, куда он потерялся. Несмотря на требовательность к постоянному контролю над положением, пальцы не устают. В этом плане разработчики безоговорочно сделали все очень круто.

    Итого

    При всех своих минусах почему-то очень хочется любить игру, особенно когда в нее не играешь. Когда где-то в рюкзаке лежит приставка, когда ты ждешь перерыва на обед и думаешь о том, как сейчас катнешь пару миссий и докрафтишь себе новую руку и все будет зашибенно. Хочется верить, что в игре прекрасный эндгейм (эмбарго запрещает распространятся на эту тему). Хочется верить, что интригующий сюжет обернется чем-то “ВААААУ”. Хочется верить, что кастомизация позволит создавать красивых мехов. Хочется верить, что можно будет создавать мехов с различными специализациями. Хочется верить, что все по-настоящему колоссальное разнообразие в устройствах, характеристиках и видах оружия, которые действительно отличаются друг от друга, даже в рамках одного типа и даже грейда одного и того же элемента оружия, будут приносить этот разнообразный геймплей. Хочется верить, потому что в игру вложили душу — это чувствуешь. И разработчики реально много работали и позаботились о малюсеньких приятных деталях. Это заметно, это легко увидеть и прочувствовать. Но на практике, когда садишься на унитаз/сидишь в очереди в поликлинике/едешь в метро/ждешь ребенка из бассейна, магия теряется, игра сыпется.

    И это “рассыпалось” не собрать патчами. Не собрать превращением Daemon X Machina в игру-сервис или сандбокс. Проблемы игры сложно выписать на бумагу и решить их постфактум. Вырезать часть кат-сцен и диалогов? Расширить миссии? Уменьшить время загрузки? Переписать весь игровой баланс? Даже если каким-то непостижимым образом разработчикам это удастся, игру не получается рекомендовать по одной простой причине. Daemon X Machina не дает игроку почувствовать себя пилотом меха. Наемником? Да. Пилотом боевой машины? Да. Пилотом меха, как мы себе их привыкли представлять? Нет. Нет ощущения того масштаба — мехи слишком быстрые и ловкие, не ощущается огромной разрушительной мощи. В игре рушатся здания, взрываются танки, на мехах установлены огромные лазеры и ракетницы, но масштаб не чувствуется. И графика делает только хуже. Технически игра прекрасна. ФПС стабилен в 95% ситуаций, а там, где он проседает, это не важно. Графика хороша для портативной приставки, но когда смотришь на кат-сцены, взрывы и пересекающиеся мечи, невольно представляешь как бы это выглядело с RTX лучами в 4К и DLSS.

    Игры про мехов обязаны уловить МАСШТАБ. Взять, скажем, Гильермо дель Торо и его “Тихоокеанский рубеж”: при всех своих сценарных кошмарах и явных проблемах кино смотрится внушительно. “Тихоокеанский рубеж” на огромном экране IMAX с оглушительным звуком — это море положительных впечатлений. Огромные мехи надирают задницу огромным кайдзю и каждый ракурс работает на демонстрацию масштаба. Каждый ракурс показывает насколько человек ничтожен по сравнению со стальными титанами. Marvelous и Nintendo этого не понимают. Daemon X Machina на шестидюймовом экране Nintendo Switch — это скукота.

    И оценку игре ставить просто не хочется. Я не могу рекомендовать купить игру по скидке — дело не в цене. Количество контента в игре, затраченные усилия и все элементы по отдельности легко оправдывают ААА-ценник. Просто в сумме всех составляющих игра не работает. И работать она не будет ни за какие деньги.

    РУКИ_БАЗУКИ/10




  • Впечатления от предпоказа картины “Тайна печати дракона”

    Наш внештатный автор GoHa.Ru Никита «Кит» Семенов, поприсутствовал на предпоказе, уже нашумевшей ленты “Тайна печати дракона” и поделился своими ощущениями от увиденного. Подробности далее.

    Когда мне предложили посетить предпоказ фильма “Тайна печати дракона”, моя первая мысль была: «Это же тот фильм, с которым связан недавний финансовый скандал?». На этом мои познания заканчивались, что, впрочем, не помешало согласиться на данную авантюру.

    Кинотеатр «Октябрь» встретил меня любезно прибитой степлером к полу красной ковровой дорожкой. Не очень понятно, кому именно она может предназначаться, так как ни Арнольд Шварценеггер, ни Рутгер Хауэр в Москву даже не собирались, а Джеки Чан резко отказался буквально за день до показа. Пройдя по ней и поднявшись по ступенькам в фойе здания, я оказался поглощен репортерской суматохой: всюду снуют операторы, звуковики, софиты различных цветов переливаются, пытаясь выгодно осветить часть дорожки, что продолжается внутри здания вплоть до одного из кинозалов. Все были в ожидании гостей.

    Однако меня это мало интересовало, так что я коротал время рассматривая афишы и пытаясь понять, что вообще ждет зрителя в предстоящем фильме. Поднявшись на второй этаж я увидел ряд столов, на которых стояло множество бокалов различной формы и наполнения. «Пытаются задобрить первых зрителей» мелькнула мысль. Тем временем из плакатов и разговоров выяснилось, что фильм является не то сиквелом, не то в другой связи кинематографической вселенной с фильмом «Вий 3D».

    Когда подошло время, кинозалы открылись и зрителей стали пускать на свои места. Тут важно отметить, что кинозалов было несколько и отличия были в том, что в первом зале должны были находиться люди, задействованные в фильме. Мне же досталось место в четвертом, в котором половина зала была занята фанатами из клуба любителей Джеки Чана. Когда зал почти полностью заполнился, их силами был организован весьма милый флешмоб – обращение к Джеки, показывающее как сильно его здесь любят и как ждут его приезда.
    И вот погас свет, и заставка с постером фильма, все это время светившаяся на экране, сменилась обращением уже Арни к зрителям. В обращении он жалеет, что из–за своего плотного графика не смог поприсутствовать на премьере, но обещает, что в будущем обязательно исправится (ловим на слове). И сеанс начался.

    А теперь по самому фильму. Уж не знаю, связано ли это с финансовым трудностями, или всему виной проблемы иного характера, но у этого детища русско–китайского производства не нашлось ни одной причины, чтобы его полюбить. Пройдусь по порядку:

    Сюжет. Сюжет включает в себя суровый винегрет из ветвей, принадлежащих абсолютно разным сеттингам. Тут и китайская легенда о драконе и хранительнице артефакта, и подмена Петра Великого во время его «Великого посольства», и похождения Джонатана Грина… Создатели старались уместить сразу все в одном фильме, что пагубно сказалось на темпе повествования, сделав его рваным и поспешным.

    Актеры. Арнольд Шварценеггер. Джеки Чан. Рутгер Хауэр. Громкие имена, зазывающие зрителя с каждого плаката, появляются в фильме от силы минут на двадцать в начале фильма и еще минуты на три перед самым финалом. В целом, на старичков смотреть приятно, но никакого восторга из актеров никто не вызвал. Ах да, еще в фильме появляется Павел Воля, будто бы прямиком со съемок очередной рекламы сухариков.

    Эффекты. Ну, тут совсем тухло. Видимо, бюджет ушел на гонорары эпизодических ролей именитых актеров, потому что для 2019 года такое качество зеленого экрана и спецэффектов можно считать попросту халтурой.

    Логика. Под этим пунктом я имею ввиду те моменты, когда от ударов ладонью себя по лицу на последнем уже не остается живого места. Само собой, для фэнтези можно простить многие моменты, но здесь тот случай, когда ты начинаешь прощать фильму все от того, что устаешь считать оплошности и просто продолжаешь смотреть.
    Экшен. На мой взгляд, единственное, что сделано немногим лучше остального, так это хореография. Сказывается наличие нескольких школ восточных единоборств в консультантах у фильма.

    К сожалению, боевой гопак в исполнении отряда бравых казаков так и не был продемонстрирован, но за парочкой боев наблюдать было чуть более интересно.
    В целом от фильма у меня создалось впечатление, что “Тайна печати дракона” — экранизация тех самых фэнтези категории Б, которые часто можно видеть на полках в привокзальных киосках.

    Судя по новостям, в родном китайском прокате фильм уже проигрывает по сборам даже самым скептическим прогнозам. И чувствуется, что российская касса не сможет помочь фильму хотя бы свести концы с концами. Оценки ставить не буду, т. к. оценивать нечего.

    P.S. Обидно, что одна из последних ролей Хауэра была практически немой и на одном экране с кривляющимся Павлом Волей.




  • Death Stranding

    Так как буквально сегодня появилась продолжительная 49-минутная запись игрового процесса Death Stranding, я решил что стоит детально изучить и описать различные механики, из которых по сути и состоит игра.

    Работа курьером и снаряжение

    В Death Stranding перед пользователем стоит только одна простая задача — “Сплотить человечество” посредством налаживания дружественных взаимоотношений между уцелевшими поселениями.
    Чтобы добиться этой цели игроку предстоит выполнять роль курьера и доставлять необходимую провизию из одного города в другой, по мне, так это самый логичный и правильный способ, хотя для некоторых это просто очередной повод пошутить про доставку еды.

    • Любой заказ начинается с одноименного терминала в городе, кроме этого, исходя из перевода, он предоставляет следующий функционал: получить материалы (?) переработка, сдать груз, общее хранилище, приватное хранилище, создание оружия, отдых в приватной комнате.
    • При выборе заказа нам показали только доступные лично для главного героя заказы, второй же пункт переводится как “Безымянные заказы”. Скорее всего, это просто побочные задания, которые вам будут выдавать НПЦ.
    • После выбора задания из списка вам покажут конечную точку назначения, расстояние до нее, опасности, снаряжение, которое вам потребуется, вес груза и, что самое важное, условия. В видео от игрока требуется доставить 4 груза и чтобы их состояние не упало ниже 50% (об этом чуть позже).
    • Из написанного выше становится очевидно, что ваш груз в ходе путешествия начинает повреждаться, что заметно по его внешнему виду, восстановить прочность можно специальным спреем или около зданий ремонта.
    • Судя по UI, для каждого заказа у персонажа должен быть определенный уровень симпатии, она набирается практически от всех действий в разном количестве, даже ваш Bridge Baby (BB) может ее повышать по одной единице за раз.
    • Как только вы выберете задание, начнется фаза подготовки, первым делом вам нужно будет создать необходимое снаряжение и то, которое может потребоваться, ко второму типу например относятся выдвигающаяся лестница или гранаты. На создание снаряжения расходуются ресурсы, которые можно добыть в мире.
    • Что касается самого снаряжения, видно, что в самом городе были доступны только базовые варианты, а, скажем, экзоскелеты были недоступны (возможно, нужно будет разблокировать).
    • Далее игра вам выдаст груз, который включает предметы миссии и то, что вы скрафтили, на этой стадии вам придется потратить несколько минут, чтобы оптимизировать нагрузку, так как все изначально в коробках. Система позволяет вам спокойно распределять коробки по телу или вообще разобрать их, например, гранаты можно поместить в нагрудные карманы, а ботинки связать вместе и просто повесить сбоку.

    Путешествие по миру

    Как только вы заберете все необходимое, начинается долгое путешествие к конечной точке назначения, в игре я не заметил какого-либо ограничения по времени, так что скорее всего можно спокойно исследовать окружающую местность.
    Именно на этом моменте Кодзима нам показал множество интересных игровых механик, причем все они продуманы до мельчайших деталей, которые, я думаю, многие не могли себе представить когда первый раз увидели геймплей.

    • Пользователю на протяжении всего путешествия предстоит следить за пятью основными показателями: Здоровье — восстанавливается когда персонаж отдыхает или специальными мешками с кровью. Уровень стресса BB — снижается в чрезвычайных ситуациях, можно восстановить через специальные действия. Уровень энергии BB — восстанавливается в приватной комнате. Прочность ботинок — постепенно снижается от движения, как только прочность кончится ботинки порвутся и начнут наносить урон здоровью. Вам придется сесть и сменить ботинки, которые вы заранее скрафтили перед отправлением на задание, забавно, что в процессе этого действия можно увидеть окровавленные портянки персонажа. Выносливость — расходуется практически на все действия кроме обычного передвижения, чем меньше груза на персонаже, тем медленнее расходуется. Забавно, что если надеть шапку, потребление также снизится (по крайней мере это говорит описание). Восстановить силы можно отдохнув или выпив энергетический коктейль.
    • Если на персонаже, скажем, одет экзоскелет, появится еще один индикатор энергии, она расходуется на поддержание энергии и восполнить ее можно у специальных станций.
    • Груз на вашем персонаже влияет на его равновесие и несколько раз нам показывали небольшую мини-игру по сохранению баланса, но мне интересно упадет ли персонаж, скажем, на бок, если не выполнить условия. Самый простой способ снизить нагрузку — это поместить его на специальную парящую платформу, но ее нужно будет прицепить к персонажу, чтобы она следовал за ним.
    • Если открыть карту, можно проложить своеобразный маршрут в определенную точку, он будет отображаться заметной голографической линией. На ней же можно посмотреть текущие характеристики персонажа, скорее всего они зависят от нагруженности персонажа или снаряжения (например, все тот же экзоскелет).
    • Кроме карты есть компас, позволяющий исследовать доступные маркеры вокруг вас, например, если навести на точку назначения задания, покажут рельеф местности.
    • Мы уже знаем, что лапка-сенсор на плече реагирует на невидимых существ и способна испускать пульс для подсветки различных ценных предметов, таких как грузы. Но теперь стало понятно, что она также показывает опасные участки, в частности мне понравилось как изображен уровень воды, что очень удобно.
    • В процессе исследования местности можно найти потерянный груз, этого своего рода побочное мини-задание, за которое можно получить полезные предметы и симпатию.
    • Постепенно изучая мир, вы будете открывать новые локации, заметить еще неизученные можно по специальной линии на земле и контекстному меню “вы отключены от сети”. Однако в ролике это происходило только после оказания какой-либо услуги, так что возможно не получится в начале игры открыть все доступные локации.
    • Передвигаться по местности можно будет на своем или угнанном транспорте, очевидно, что таким способом вы доберетесь куда быстрее, но у него скорее всего есть свои последствия. Или на худой конец упомянутую выше платформу можно использовать как ховерборд самокат.

    Онлайн-составляющая

    Еще до выставки Tokyo Game Show в одном из роликов Кодзима намекнул, что онлайн-составляющая в игре будет выполнена необычным способом, но точных подробностей так и не рассказал до сегодняшнего дня.

    • В первую очередь онлайн выражен в возможности видеть и использовать постройки других игроков, это нам показали после активации новой территории.
    • Что касается самих построек, пока что непонятно как они будут функционировать, на моменте с мостом вроде как справа от него строится комната отдыха. Возможно, один игрок может начать строительство и все остальные могут в этом помочь.
    • Строения могут отличаться по своей функциональности и назначению, мне лично понравилась станция ремонта и мост через реку для транспорта.
    • С другой стороны, нам продемонстрировали очень интересную особенность общего хранилища, как я понял, через него можно другому игроку отправить различные вещи, вот только непонятно должен ли он быть у вас в списке друзей.
    • В видео также было показано что можно найти потерянный груз других игроков, что с ним нужно сделать так и не показали (точнее, просто это пропустили), но около упомянутого выше хранилища есть пункт “Доставка”.
    • Практически все объекты других игроков можно оценить лайком и, если я правильно понял, пожертвовать ресурсы на улучшение (но это неточно).
    • Кроме построек можно также оставлять различные знаки об опасностях или особо интересных местах, чтобы другие игроки знали куда можно отправиться.
    • В бою с боссом продемонстрировали очень странную функцию призыва фантома другого игрока, чтобы он вам скинул полезные предметы, так как я не знаю японского, очень сложно понять как она будет работать. Причем фантом одного и того же игрока появлялся в нескольких местах.

    Система боя

    Несмотря на описанные выше особенности, Death Stranding является не только игрой про исследование локаций и доставку грузов, она будет включать в себя боевой аспект, который вам придется применять против людей или загадочных существ.

    • Как уже было продемонстрировано ранее, в качестве оружия можно будет использовать даже имеющийся у вас груз или тот, который вы отобрали у противников.
    • Судя по всему, в игре будет присутствовать система стелса, по крайней мере в видео нам продемонстрировали что можно бесшумно связывать противников.
    • Для меня лично стало неожиданностью что оружие можно будет использовать против обычных невидимых сущностей (которые висят в воздухе), но скорее всего таким образом вы просто будете их обездвиживать.
    • В ранних видео показывали, что при появлении невидимых существ нужно задерживать дыхание, теперь стало понятно что на это расходуется выносливость и активируется пользователем. Я думаю, это можно отнести к процессу боя.
    • Наконец, нам показали что происходит когда персонаж попадает в черную жижу — начинается битва с боссом. Пока что скорее всего это своего рода процесс очистки определенной зоны от присутствия существ, чтобы ее можно было исследовать. Сама же битва с собаковидным существом выглядит интересной и заметно как все его атаки были адаптированы под местность, в которой оно находится.
    • Исходя из всего боя можно сказать, что самое эффективное оружие — это гранаты, хотя в конце персонаж использовал колбу со своей жидкостью и оружие для устранения BT-существ. После смерти босса можно заметить как лапка на вашем плече превратилась в руку и помахала ему.




  • Microsoft продолжит борьбу за узнаваемость бренда Xbox

    Самые большие потери Microsoft в этом поколении консолей нельзя обмерить. Да, их коммерческая успешность немного пострадала по сравнению с прошлым поколением, и да, вы могли бы привести аргумент в пользу того, что бренд Xbox пострадал из-за ошибок на старте, которые Microsoft допустила при запуске Xbox One. Тем не менее, Xbox продолжает зарабатывать большие деньги благодаря упору Microsoft на сервисы, и у бренда Xbox, несомненно, все еще есть порох в пороховницах, о чем свидетельствуют высокие результаты оборудования высшего класса марки Xbox, такие как контроллер Xbox One Elite и сама консоль Xbox One X.

    Я бы сказал, скорее, что самая большая потеря бренда Xbox в этом поколении — это потеря его узнаваемости. В прошлом поколении Xbox пользовался статусом игровой консоли «по умолчанию», по крайней мере, в англоговорящей сфере. В течение этого поколения, особенно на раннем этапе в 2017 году, Xbox столкнулся со множеством кривотолков вокруг себя и как бы исчез из продолжающегося обсуждения игр и индустрии в целом. Да и говорить было особо не о чем — в то время как Playstation 4 и Switch получили высокую оценку, ежемесячно создавая игры и регулярно побивая собственные рекорды продаж, на тему Xbox обсуждать было нечего. Эксклюзивы либо уступали в качестве, либо их выход задерживался, либо в некоторых случаях вообще отменялись, а показатели продаж самой консоли снижались с пугающей, хотя и предсказуемой, скоростью. Playstation 4 и Switch стали в глазах покупателей восхитительными системами и постоянно напоминали о себе, представляя новые темы для обсуждения или для ожидания, а вот про Xbox One нельзя сказать того же.

    К чести Microsoft, они усердно работали над решением этой проблемы, как и над многими другими проблемами в этом поколения. Одной из причин того, что Playstation 4 и Switch удалось постоянно оставаться актуальными и свежими, было то, что Nintendo и Sony овладели искусством подминать под себя каток прессы. Sony в течение года участвует в нескольких крупных конференциях (E3, TGS, Paris Games Week и PlayStation Experience), в то время как у Nintendo есть E3, а также Nintendo Direct каждые пару месяцев, а еще они обе делают несколько анонсов на TGA каждый год. Это означает, что всегда есть что-то новое для обсуждения насчет этих двух компаний. Microsoft в 2017 появилась на E3, и… собственно, и все. Таким образом, единственный раз в году, когда мы обсуждали что-то новое про Xbox, было на ежегодном E3, и даже тогда Microsoft терялась за Nintendo и PlayStation, которые, честно говоря, выступают в гораздо более выгодном свете на выставке, чем Microsoft.

    Однако теперь Microsoft ведет свою собственную программу под названием Inside Xbox, у которой в среднем выходит один эпизод в месяц, в ней компания делает разные объявления немного меньшего масштаба (такие как новинки в Game Pass или рассказ про обратную совместимость на Xbox, или обновления для игр, которые уже вышли). Хотя Inside Xbox не имеет такой истории как Nintendo Direct, она, по крайней мере, позволяет Microsoft регулярно доводить новости до своих пользователей и дарит бренду Xbox возможность иметь причину не выпадать из новостной обоймы.

    Но более важным изменением, сделанным Microsoft, стала X0 — подобно Inside Xbox, Microsoft решила возобновить и свои собственные большие конференции. В прошлом году X018 стала ареной для громких анонсов. Хотя на самом деле X018 сама по себе не особо и примечательна, в остальном это именно то, что позволило Microsoft и Xbox не потеряться из виду у публики, особенно в связи с тем, что Sony решила не проводить в том году PlayStation Experience, предоставив Microsoft возможность полностью захватить новостную повестку.

    Весь год Xbox в целом продолжал хорошо эту битву за узнаваемость. Большая часть успеха связана с молчанием Sony — они не выпустили достаточно много крупных игр в 2019, не сделали каких-либо серьезных новых анонсов и не приняли участие в каких-либо крупных выставках — они даже пропустили E3 в этом году! За исключением неожиданного подтверждения существования Playstation 5 и того, что может повлечь за собой эта консоль, от Sony, в основном, ничего не было слышно. Это позволило Microsoft подготовить для себя плодородную почву, что они должным образом использовали с помощью регулярных стримов Inside Xbox и участия в E3 и Gamescom. И эта история приводит нас к X019.

    Microsoft подтвердила, что конференция X019 обязательно пройдет в этом году, и, учитывая, что Sony, по-видимому, и в этом году не проведет PlayStation Experience — хотя, насколько мы можем судить, они могут решиться сделать это и использовать конференцию в качестве места для анонса PlayStation 5, — это позволяет Microsoft снова заставить всех с ней считаться. Это важно, потому что большая часть оснований того, решит ли покупатель окунуться в ваш бренд (во всяком случае, мы имеем в виду тех, кто еще за пределами экосистемы), зависит от того, насколько жизнеспособным он ощущает его. Например, если кто-то чувствует, что новая консоль с меньшей вероятностью получит лучшие игры очередного поколения, или с меньшей вероятностью будет действительно хорошо продаваться, и, следовательно, с большей вероятностью пропустит мимо себя отличные игры, то они будут меньше убеждены в покупке именно этой консоли. Удерживать свою консоль в новостном потоке с кучей анонсов новых игр или пресс-релизов о ее производительности — это простой способ обойти обе эти проблемы, и то, как Sony и Nintendo превосходно провернули с Playstation 4 и Switch, Microsoft сейчас делает с Inside Xbox и X0.

    Даже не имеет большого значения, что они делают эти шоу не так чтобы уж очень качественно (большинство людей находят Inside Xbox скучной программой и считают, что X018 была пустой тратой времени), зато это тема для разговора. Конечно, в идеальном мире Microsoft будет проводить свои конференции так же хорошо, как Nintendo проводит Nintendo Direct, ведь там есть о чем побеседовать, но, учитывая, что мы приближаемся к закату поколения, в течение которого Xbox все время был в отстающих, я понимаю, почему им не о чем сейчас особо говорить. В конце концов, вспомните, насколько унылыми были презентации Nintendo Direct в 2015 и 2016 годах, когда Nintendo уже отказалась от поддержки Wii U, но все еще не могла рассказать о своих планах насчет Switch?

    Уже просто не выпадать из новостных лент — достаточно хороший результат, и конференция X019, когда она пройдет в конце этого года, позволит Microsoft не только остаться на этом уровне, но и продолжить свое шествие вперед в битве за узнаваемость бренда, в битве за ту основу, которую в противном случае с легкостью приберут к рукам PlayStation и Nintendo. Надеемся, что на этот раз у Microsoft получится действительно хорошее шоу с сильным контентом, так что у нас появится не просто повод поговорить о ней, но и повод, который по итогу окажется хорошим.

    Источник: GamingBolt




  • [Мнение] Голливуд на страже толерантности: 8 самых вопиющих случаев

    Современный кинематограф явно испытывает кризис идей. Одно время деятели индустрии увлекались ремейками культовых картин, затем, осознав тщетность подхода и неспособность держать марку, переключились на мягкие перезапуски, иногда с привлечением актеров пенсионного возраста, делая ставку на чувство ностальгии. Хотя иногда все-таки пробивается луч света, взять, например, «Джокера» Тодда Филлипса с блистательно исполнившим главную роль Хоакином Фениксом. В итоге все зачастую сводится либо к веселым, но незатейливым лентам кинематографической вселенной Marvel, либо к пляскам на костях популярных франшиз, что и постигло «Звездные войны».

    Однако это тема для отдельного обсуждения. У современного шоу-бизнеса есть и другой бич (и я не о череде сексуальных скандалов, ломающих жизнь некогда любимцам публики) — повальная, выходящая за все грани разумного, толерантность. Наверно, правильнее даже Толерантность. Если раньше она скорее была темой для шуток, мол, в каждом фильме должен быть афроамериканец, латиноамериканец и женщина, то теперь ситуация начинает вызывать беспокойство. К вышеупомянутым категориям добавились и новые квоты, ведь ныне уже не обойтись без гея/лесбиянки, вскоре такими темпами большие и малые экраны заполонят и трансформеры всех возможных моделей.

    Я, как и многие, наверно, ничего не имею против чернокожего гея, если он хороший актер и вписывается в произведение (никому ведь нет дела до ориентации Иэна МакКеллена, Элтона Джона, Фредди Меркьюри или Вентворта Миллера). Проблема однако в том, что появляются они зачастую не по задумке режиссера или сценариста, но ради некой навязанной меньшинствами необходимости. Проще ведь прогнуться, чем потом разбираться с воем феминисток и ЛГБТ-активистов.

    Многие критиковали «Звездный путь: Дискавери», однако радужным оплотом на малых экранах стала франшиза Arrowverse с «Супергерл», «Легендами завтрашнего дня», а теперь еще и «Бэтвумен». Вскоре свое упущение исправит и кинематографическая вселенная Marvel с «Вечными», да и вокруг «Хищных птиц» от DC ходят разные слухи. Подчас доходит до ситуаций из разряда «не знаю, смеяться или плакать», когда выясняется, что Уилл Смит недостаточно черный, чтобы сыграть отца теннисисток сестер Уильямс. Или можно вспомнить критику в адрес «Чернобыля» за отсутствие цветных актеров.

    Волна успела докатиться и до игровой индустрии, вспомнить хотя бы скандал с DLC к Assassin’s Creed Odyssey или недавние виляния CD Projekt RED вокруг выбора пола персонажа в Cyberpunk 2077. Но именно кинематограф является лакмусовой бумажкой. Особенно болезненно воспринимаются вольности при экранизации культовых произведений. Если глухой гендерквир неопределенной национальности, играющий сына Дэфстроука Иерихона в «Титанах», хотя бы соответствует более-менее образу персонажа в комиксах, да и превратившийся в чернокожую женщину майор Андерсона из «Игры Эндера» особо никого не задел, то часто в угоду толерантности посягают на святое. Давайте вспомним самые вопиющие случаи.

    #8. «Доктор Стрэндж»

    И, казалось бы, при чем тут «Доктор Стрэндж», однако некоторые фанаты комиксов были изрядно возмущены тем, что наставник Стефана Стрэнджа вдруг из старика превратился в женщину. Хотя стоит заметить, что в данном случае ход вполне оправданный, да и картине он пошел лишь на пользу, ведь Древнюю сыграла Тильда Суинтон.

    #7. «Тетрадь смерти»

    Культовая манга, равно как и аниме-экранизация, стала хитом. Японцы успели выпустить несколько картин с живыми актерами, видели которые немногие, а затем за дело взялся Netflix. Вышла скорее некая адаптация по мотивам, довольно вольная, ведь действие перенесли в США. Рюка, кстати, сыграл Уиллем Дефо. Но к немалому удивлению поклонников роль L досталась чернокожему Киту Стэнфилду. Шедевром результат не назовешь, но вышло вполне ничего, если отбросить прямые сравнения с оригиналом, да и цвет кожи L ничего бы не изменил, но все-таки.

    #6. «Доктор Кто»

    Когда в сериале появился капитан Джек Харкнесс в исполнении Дэвида Барроумэна, никого не волновало, что он бисексуал, равно как и несколько шуток на тему. Наоборот, персонаж столь полюбился зрителям, что получил собственный проект — «Торчвуд». Однако затем начались тревожные звоночки, когда спутницей Двенадцатого Доктора (Питер Капальди) стала Билл Поттс (Перл Маки). Просто ножом по сердцу после обаятельной Клары Освальд (Дженна Коулман). Но это были лишь цветочки, ведь Капальди сменила Джоди Уиттакер — актриса, может, и неплохая, но явно не особо вписавшаяся в данном конкретном случае. И, наверно, не было бы катастрофы, но дальше началась вакханалия терпимости и борьбы за права меньшинств, выходящая за усвояемые рамки. Наличие среди спутников белого гетеросексуального мужчины — скорее всего, некая случайность. Да, повелители времени могут регенерировать в женщин, и последняя инкарнация Мастера не вызвала волны возмущения, но на этот раз явно перебор.

    #5. «Темная башня»

    Лента Николая Арселя стала феноменальным провалом к разочарованию миллионов поклонников Стивена Кинга. Конечно, фильм позиционировался не как экранизация, а описывал следующий цикл. Отдельно стоит упомянуть и никакой для подобного уровня хронометраж в 95 минут. Но наибольшее возмущение вызвал подбор актеров. Нет, Идрис Эльба и Мэттью МакКонахи сыграли отлично, вот только каждому фанату известно, что образ Роланда Дискейна Король Ужасов писал с Клинта Иствуда. Если роль Стрелка отдали бы МакКонахи вопросов бы не было, но Эльба при всем его таланте — явный мисскаст для тех, кто давно создал в своем воображении основанный на книгах образ. Хотя опять же стоит отметить, что картину бы белый Роланд не спас.

    #4. «Фантастические твари»

    «Гарри Поттер» стал в свое время феноменом, и даже спустя столько лет Джоан Роулинг продолжает расширять созданный ею магический мир, публикуя рассказы на официальном сайте. Но иногда старушку заносит. Если бурный роман Альбуса Дамблдора и Геллерта Гриндевальда в сюжет вписывается, то пьеса «Гарри Поттер и проклятое дитя», и так воспринятая фанатами, мягко говоря, неоднозначно, вызвала фурор, когда Роулинг заявила, что Гермиона вообще-то всегда была чернокожей. Возмущению поклонников не было предела, на что писательница ответила чернокожим Хагридом. Однако, здравствуйте.

    #3. «Звездные войны: Пробуждение Силы»

    Не могу пройти мимо. Эту поделку ничто не может спасти, но все-таки. Если Адам Дайвер — неплохой актер, просто образ Кайло Рена сам по себе ни о чем, то Финн в исполнении Джона Бойеги — просто тихий ужас. Зачем? Сэмюэл Л. Джексон прекрасно сыграл Мейса Винду, ну что же помешало и на этот раз найти талантливого актера? Остается лишь гадать.

    #2. «Нет времени умирать»

    Переходим к последним новостям. Дэниэл Крейг вновь сыграет Джеймса Бонда, но на этот раз не в качестве агента 007. На этом посту его сменит «прекрасная и блистательная молодая чернокожая женщина» в исполнении Лашаны Линч. Промежуточный вариант с Идрисом Эльбой решили, видимо, пропустить. От прежней атмосферы бондианы и так немногое осталось, но это уже последний гвоздь в крышку гроба, особенно учитывая воодушевление, с которым авторы юбилейной 25-й картины рассказывают о своем решении. На этом фоне новость о замене «девушек Бонда» на «женщин Бонда» просто потерялась. Да и какая разница, если вскоре вместо них будут «мальчики Бонд» (или «мужчины Бонд»). Стоит отметить, что пока все это лишь слухи, официально не подтвержденные, так что, при изрядном везении, роль Линч может оказаться не столь масштабной.

    #1. «Русалочка»

    Шок и трепет. Ариэль на этот раз сыграет чернокожая певица Холли Бэйли (многие сначала решили, что речь о Холли Берри). Не буду исключать, что она талантлива, тут уж, что называется, вскрытие покажет, однако такое отношение к классике Disney… Ей-Ктулху, осталось только взять Терри Крюса на роль Тритона. Но отца русалочки, от которой, кстати, уже сбежал один принц, по слухам, сыграет Хавьер Бардем. Смелый ход, но стоило ли глумиться над классикой?

    И отдельно, в рамках гран-при, так сказать, стоит вспомнить об «Охотниках за привидениями» 2016 года. Куда смотрел автор оригинальной дилогии, продюсировавший этот феномен (хотя он, говорят, пытался защищаться, но был бесцеремонно задвинут Эми Паскаль и Полом Фигом), и оригинальный актерский состав, согласившийся на камео, остается лишь гадать. Вляпался и Крис Хемсворт. И после осквернения культовых фильмов исполнительницы главных ролей продолжают критиковать других за отсутствие героинь-женщин в той или иной ленте.