Рубрика: Компьютерные игры (обзоры)

  • Destiny 2 — изменения в сезонах, анонс боевого пропуска и новая информация про F2P-версию New Light

    Вчера ночью на официальном сайте Bungie появилась очередная большая тема от гейм-директора Люка Смита, на сей раз он решил затронуть тему сезонов, рассказав как этот элемент изменится с выходом дополнения Shadowkeep для Destiny 2.
    Разработчики не раз упоминали, что они хотят сделать мир игры более живым и меняющимся, что уже было продемонстрировано на примере Города Грез, следуя этой тенденции, каждый сезон теперь будет оказывать непосредственное влияние на игровой мир.

    Сами по себе сезоны все также останутся контентом со своей историей лором, порой не относящимся к главной сюжетной линии второй части, но теперь все они будут взаимосвязаны и в конце одного будет начало другого.
    То есть грядущий “Season of the Undying” подарит нам массу увлекательного контента, а в конце произойдут события, которые плавно подведут нас к событиям девятого сезона под названием “Season of Dawn» (Сезон Рассвета).

    Получается, что при таком подходе каждый отдельный сезон не будет появляться просто из воздуха как было раньше, всегда будет присутствовать какое-то событие, которое и приводит мир стражей к основному действию следующего сезона.
    Также рассказали, что в третьем году пользователей ждет четыре сезона вместо трех из прошлого года, по мне, так это уже сейчас говорит о том, что нас не оставят без контента, что и происходит в данный момент.

    Как уже известно, разработчики решили отказаться от годового пропуска, предоставляя игрокам возможность выбора, в теме упоминается, что каждый сезон будет стоить 10 долларов (примерно 660 рублей) и в первый уже входит дополнение Shadowkeep, если вы его купили.
    С другой стороны, после релиза стражи смогут отдельно просто приобрести сезон без дополнения, зачем это вообще делать мы разберем ниже.

    Нам чуть больше рассказали про систему артефактов, в частности процесс повышения уровня будет точно таким же, как и уровень вашего персонажа, просто выполняете активности по всей солнечной системе.
    Как вы знаете, артефакт кроме модов будет добавлять определенное число (бонус) к среднему показателю уровня света, так вот, разработчики не стали придумывать “потолок” для этого бонуса, позволяя ему расти вплоть до завершения сезона.
    Еще одна приятная новость в том, что бонус распространяется на весь аккаунт пользователя.

    Далее, неожиданно разработчики анонсировали, что каждый сезон будет включать в себя боевой пропуск, подобную особенность можно довольно часто заметить в различных батл роялях, однако в Destiny 2 он будет работать немного по-другому.
    Это еще одна система, которую команда намерена протестировать в грядущем сезоне и постепенно менять в зависимости от реакции сообщества, забегая вперед я лично не вижу в этом ничего плохого.

    Сезонный пропуск будет разделен на обычный, доступный всем игрокам, и на премиальный, для которого как раз и нужно будет покупать сезон за 10 долларов (по крайней мере именно так я это понял).
    Всего у пропуска будет 100 рангов, за которые вы будете получать награды, но учтите, что пользователь не сможет сразу купить быстрое повышение, как это обычно вводят другие игры с подобной системой.

    Это было сделано намеренно, так как разработчики хотят чтобы первый страж, достигнувший 100 ранга, сделал это только своими силами через игровой контент, но тут все же есть небольшое исключение.
    Так как не у всех есть возможность задрачивать 24 на 7, купить ранги все же можно будет, только на очень поздней стадии, например, Season of the Undying рассчитан на 10 недель и команда думает активировать такую возможность только в последние 2-4 недели. Именно этот момент может кардинально измениться на основе того, как вообще будет развиваться ситуация в игре.

    Вот какой контент получат игроки, купившие грядущий сезон:
    — Доступ к новой активности Vex Offensive, которая включает в себя четыре новых легендарных оружия в качестве дропа, дополнительные еженедельные ежедневные контракты, дополнительное еженедельное испытание с мощной наградой.
    — Квест на экзотический лук Leviathan’s Breath.
    — Новый экзотический револьвер Eriana’s Vow на первом премиум ранге, обычные пользователи получат его только на 35 обычном ранге.
    — Три новых легендарных сета, по одному на каждый класс, которые вы получите на первом премиум ранге. Остальные пользователи будут постепенно получать части вплоть до 25 обычного ранга. Также все три сета можно получить с активности Vex Offensive, если вы захотите поймать более высокие характеристики.
    — Дополнительные награды, такие как три сета орнаментов, по одному на каждый класс, орнамент для револьвера Eriana’s Vow, два орнамента для легендарного оружия, новые добивающие удары, экзотическая эмоция, экзотический корабль.

    Уровень сезонного пропуска будет расти просто когда страж участвует в любых активностях по всей солнечной системе, причем команда решили привести примеры, основанные на внутренних тестах.
    При неспешном прохождении только налетов (примерно 18 минут на один) с полным набором контрактов один ранг достигается меньше чем за час, то есть включая математику вам нужно будет пройти около 3-4 налетов.

    Также каждую неделю пользователям будет на аккаунт выдаваться бонус опыт, в ходе которого первые три ранга пропуска получают тройной опыт, в целом подобный подход уже применяется для опыта персонажа и позволяет быстро получить три энграммы Everserse.
    Выполнение налетов с таким бонусом и полным набором контрактов позволит получить 10 рангов примерно за 8 часов, исходя из 18 минут на один налет, нужно будет пройти всего 26 раз.

    Первого октября, когда состоится релиз нового дополнения, появится совершенно бесплатная версия New Light, про которую нам детально рассказали и вы можете ознакомиться с основными моментами вот тут.
    Ее особенность заключается в том, что даже без покупки Shadowkeep пользователи на F2P-версии получат доступ к новому контенту, точнее сказать только к его определенной части, что позволит им «продегустировать» DLC и потом возможно его купить.

    Ниже вы найдете список контента, который будет доступен всем пользователям, не купившим дополнение Shadowkeep:
    — Исследование обновленной Луны во всей ее красе.
    — Доступ к начальной миссии дополнения.
    — Два новых налета.
    — PvP-обновление.
    — Две новые PvP-карты из первой части — Widow’s Court и Twilight Gap.
    — Истребление в PvP, это, скорее всего, будущий режим 3 на 3.
    — Система брони 2.0.
    — Сезонный артефакт Eye of the Gate Lord.
    — Новые добивающие удары.
    — Два новых сезонных оружия, одно для Гамбита, а второе для PvP.
    — Бесплатные сезонные награды: экзотический револьвер Eriana’s Vow, три легендарных сета, по одному для каждого класса, два легендарных оружия, лучшие яркие энграммы второго года, модули для глиммера и апгрейдов (про последнее я, честно говоря, не понял).




  • [Обзор] Man of Medan

    Антология The Dark Pictures — цикл нелинейных киноигр в жанре хоррор с режимом совместной игры. В Man of Medan пятеро друзей отправились на дайвинг, но шторм превратил их поездку в настоящий кошмар.

    Признаюсь честно, никогда не питал особой любви к хоррорам как в игровой индустрии, так и в кинематографе. Однако прохождение игры Until Dawn от британской студии Supermassive Games с огромным удовольствием посмотрел на Youtube. К сожалению, на тот момент у меня еще не было PlayStation 4, но в этот раз она и не понадобилась.

    Что же из себя представляет Man of Medan? Если вы играли в Until Dawn или хотя бы так же, как и я смотрели прохождение, то объяснять в принципе-то и нечего. Те же яйца, только в профиль. Man of Medan — это интерактивное кино, сюжет которого развивается под вашим чутким контролем. От каждого принятого решения зависит то, как события будут развиваться дальше. Правда совершенно непонятно, как та или иная фраза или действие вообще может на что-то повлиять. В Man of Medan можно играть как в одиночку, так и по сети вместе с приятелем. Но самое главное — это то, что можно играть вплоть до пяти человек в режиме “Киновечеринки”, где каждый игрок выбирает под свой контроль одного из героев хоррора. Старый добрый “hotseat”.

    К игре я заранее подготовился: купил чипсов, колы и позвал напарника, чью роль на себя согласился взять мой брат. Во-первых, как и уверяли разработчики, в компании играть действительно веселее. А во-вторых, не так страшно и некомфортно. Выбрав в главном меню нужный нам режим, мы с братом приступили к самой игре. Man of Medan любезно предлагает пройти пролог, который по сути своей является обучающим режимом, а уже после дает распределить между игроками всех главных героев.

    На выбор предлагаются следующие типажи: ботаник-всезнайка, сильная и независимая темнокожая женщина, легкомысленная блондинка, не одаренный интеллектом белый парень-весельчак и решительный альфа-самец. Типажи довольно условны, так что не заостряйте на этом свое внимание. К сожалению, перед процессом распределения персонажей нас не знакомят с ними, поэтому выбор нужно будет делать основываясь исключительно на эстетических предпочтениях.

    В один прекрасный день эти пятеро молодых людей собираются вместе, чтобы в очередной раз заняться дайвингом. Хобби у них такое, да и финансовое положение родителей в принципе позволяет. Но просто так понырять с аквалангом не получится и приключения сами находят наших героев. И на этом с сюжетом, пожалуй, все. Дальше спойлер за спойлером.

    Не знаю как так получилось, но чисто визуально Man of Medan выглядит даже хуже, чем Until Dawn. Текстуры персонажей порой не успевают полностью прогрузиться, а главные герои во время диалогов корчат ну совершенно неестественные гримасы. Да, внутреннее убранство корабля-призрака в целом выглядит хорошо, но локации кажутся настолько одинаковыми, что иногда я просто не понимал был ли я уже в данном конкретном месте или нет. Конечно же, трудно ожидать какого-то визуального разнообразия от военного сухогруза, который к тому же более полувека дрейфовал посреди океана. К звуковому сопровождение претензий не имею, за исключением некоторых моментов с дубляжом. Иногда были заметны проблемы с таймингами в русской локализации, но это не то, за что стоит ругать Man of Medan.

    Развлекать игроков Man of Medan должна была разнообразными QTE: начиная банальной “нажми нужную кнопку вовремя” и заканчивая “нажимай нужную кнопку в такт”. Без понятия, может это я такой криворукий, или с QTE реально какие-то проблемы, но я часто фейлил эти самые ивенты банально из-за того, что не успевал среагировать. А из-за, видимо, такой же криворукости мой брат просто взял и заруинил мини-игру с нажатием кнопки в такт сердцебиения. В результате чего мы открыли счет смертей, успешно отправив на тот свет первого героя этой мистической истории под названием “Человек из Медана”.

    Вторым видом развлечения, если это вообще можно так назвать, должны были быть скримеры. Да, в некоторых случаях они реально были неожиданными и пугали так, что громкие нецензурные возгласы то и дело раздавались с моей стороны, а сердце учащенно колотилось еще секунд 30. Но в большинстве своем все эти скримеры настолько банальны, что подходя к очередному любезно подсвеченному объекту либо я, либо мой брат постоянно говорили что-то в духе “О. А вот тут сейчас опять должна вылезти непонятная громкая хрень и попытаться напугать”. И ошиблись мы всего один раз, когда по нашим ощущениям должен был быть скример, но его не было. Хотя лично меня это ни капельки не расстроило.

    Отдельно хочется упомянуть управление персонажами при ходьбе. В целом ничего выдающегося или ужасного, однако в некоторых особо неудобных узких коридорах было довольно трудно вписываться в повороты и попадать в дверные проемы. Мелочь, но чертовски бесит.

    Наверное, единственным лично мне понравившимся геймплейным аспектом было исследование корабля-призрака. Несмотря на однообразные локации, порой ужасный ракурс камеры и не всегда удобное управление, я с огромным удовольствием обшаривал каждый закуток и читал разбросанные по всему кораблю разнообразные документы и записи, пытаясь собрать в своей голове цельную картину происходящих событий.

    После прохождения игры ни у меня, ни у моего брата не возникло желание перепройти Man of Medan. В процессе мы слили по одному герою каждый. Глупо слили, из-за дурацкой системы QTE. И даже несмотря на то, что прохождение заняло у нас около четырех с половиной часов, повторять весь процесс с нуля чтобы добиться хэппи-энда или наоборот, убить всех главных героев никто из нас не захотел. Никакого ощущения таинственности и недосказанности игра после себя не оставляет. Не важно, какую концовку вы получите, в результате вы все равно будете четко понимать что же именно произошло на “Человеке из Медана”.

    К сожалению, я не могу порекомендовать Man of Medan к приобретению за полную стоимость, так же как и не могу советовать играть в нее в одиночку. Не потому, что страшно, а потому, что скучно. Прикупить на распродаже — как вариант, почему бы и нет. Ну или можно собраться небольшой компанией, скинуться и купить за полную стоимость. Только в этом случае удовольствие от прохождения игры будет в целом соизмеримо с потраченными финансами. Да и вообще, фраза “Твою мать, не руинь игру своим выбором, идиот!” при кооперативном прохождении как минимум стоит того, чтобы собраться со своими друзьями и отдохнуть.

    Уже спустя пару дней после того, как с Man of Medan было покончено, я поймал себя на мысли, что в следующую игру из цикла The Dark Pictures все же хочется поиграть. Естественно, не в одиночку.




  • Warframe — Вышло мейнлайн-обновление «Saint of Altra»

    Несмотря на лето и сезон отпусков, канадская студия Digital Extremes продолжает трудиться над мультиплеерным шутером Warframe и радовать игроков новыми изменениями. Разработчики выпустили крупный апдейт под названием «Saint of Altra».

    Это мейнлайн-обновление, которое включает большое количество различных улучшений игры. DE собрали наработки последних месяцев и добавили в игру одним крупным патчем. Изменения затрагивают большое количество существующих активностей и одновременно открывают новые интересные вещи.

    Развитие режима «Сбой»

    Игровая активность «Сбой» (Disruption) появилась вместе с ремастером Газового города и была представлена только в базовой версии. Но теперь ситуация изменилась. Алад V продает технологию создания ужасных химер любому желающему с достаточным количеством денег. В итоге результаты его экспериментов распространились по всей Солнечной системе и Тенно предстоит справиться с последствиями. Разработчики добавили 6 новых вариаций режима с ценными наградами.

    • Grineer Settlement — Mars, Olympus — Лит, Мезо и Нео реликвии.
    • Corpus Outpost — Neptune, Laomedeia — кредиты, медальоны.
    • Grineer Galleon — Sedna, Kelpie (Grineer) — Лит, Мезо и Нео реликвии, чертежи Gauss, медальоны.
    • Grineer Galleon — Uranus, Ur (Infested) — Лит, Мезо и Нео реликвии, медальоны. С противников можно достать чертежи для оружия Acceltra и Akarius.
    • Grineer Kuva Fortress — Kuva Fortress, Tamu — Кува. Неплохая альтернатива стандартному способу добычи.
    • Lua — Lua, Apollo (Corpus) — Лит, Мезо и Нео реликвии, медальоны, чертежи линз фокуса.

    За прохождение игроки смогут получить чертежи для создания фрейма Gauss и его сигнатурных оружий, кредиты, усовершенствованные линзы фокуса, куву и универсальные медальоны для обмена на 1 000 очков репутации к базовым синдикатам, а также жителям Цетуса и Фортуны. Чуть позже появится возможность использовать их для улучшения отношений со всеми остальными фракциями.

    Кроме этого «Сбой» теперь доступен для таких активностей, как арбитраж, вылазка, миссии синдикатов, открытие реликвий и других.

    Что у Gauss под капотом?

    Это уже 41 по счету уникальный фрейм, которого добавили в игру. Механоид использует кинетическую энергию и специализируется на высоких скоростях. В качестве сингулярного оружия Gauss доступна плазменная ракетница Acceltra и парные пистолеты Akarius.

    Способности:

    • Пассивная: во время бега заряжает батарею и увеличивает количество восстановляемого щита.
    • Mach rush — позволяет фрейму развивать сверхскорость. Во время столкновения с объектами образует взрывную волну.
    • Kinetic plating — создает броню, которая поглощает часть кинетического урона и преобразует его в энергию.
    • Thermal sunder — вокруг Gauss создается область, выкачивающая из врагов кинетическую энергию и замораживая их. Удержание способности поглощает батарею и наносит противникам урон огнем.
    • Redline — перегревает батарею, увеличивая скорострельность, скорость атаки, перезарядки и кобуры. Поражает ближайших врагов зарядами электричества.

    Чертежи для компонентов Gauss и оружия доступны в новых режимах «Сбоя».

    Кстати, именно с этим фреймом DIgital Extremes попробовали новый подход для раскрытия лора. Раньше история преподносилась в виде квестов, но этот вариант оказался слишком затратным и не подходил для столь динамичного графика выхода фреймов. В «Saint of Altra» появился специальный музей “Левериан”. Попасть в него можно из вкладки фрейма Gauss в игровом магазине. Владеет этим местом некто Драсус. Он занимается коллекционированием разных вещей и первыми экспонатами стали Gauss со своим оружием. В Левериане игроки могут узнать историю их создания и пожертвовать кредиты на развитие музея.

    Если сообществу такая подача лора понравится, разработчики будут добавлять новые экспонаты.

    Первый этап ввода обновленной системы рендеринга

    Осенью команда Digital Extremes готовит серьезное улучшение технологии визуализации. Некоторые наработки удалось добавить в игру уже в мейнлайн-апдейте. Металлические поверхности теперь намного лучше взаимодействуют со светом и отражением. Данное изменение касается всех существующих в Warframe локаций.

    Дополнительные задачи на Равнинах Эйдолона

    Наконец эту механику полностью перенесли на открытую локацию Земли. Дополнительные задачи изначально появились для заказов Фортуны. Они немного усложняют необходимые для выполнения условия, но позволяют получить еще 1 награду. Теперь дополнительные задачи есть у всех заказов на Цетусе.

    Что еще приготовили разработчики?

    • Добавили делюкс-скин Harrow.
    • Максимальное количество слотов для модов Разлома увеличено до 120.
    • В ассортименте магазина Цефалона Симэриса появились моды Разлома для оружия стражей.
    • Список друзей теперь ограничен 1 000 игроками.
    • Игроки теперь могут делиться своими билдами и настройками внешности непосредственно в чате.
    • Стала доступна игра на музыкальном инструменте Shawzin.
    • Новые декорации для додзе в стиле Зараженных.
    • Исправлена ошибка с заниженным уроном луков.
    • Новая тема интерфейса «Dark Lotus».

    Это лишь часть наиболее существенных изменений обновления. Более подробно ознакомиться со всеми улучшениями и исправлениями вы можете на форуме игры.

    «Saint of Altra» пока доступно только для игроков на PC. Но разработчики обещают скорый выход обновления и на других платформах.




  • Виктор Кислый: про пенсию, про новые ААА-проекты и MMORPG

    На gamescom 2019 нам удалось перехватить Виктора Кислого — CEO компании Wargaming. Не воспользоваться такой оказией мы просто не могли, поэтому в течение получаса терроризировали Виктора самыми различными вопросами: от пенсии, до новых ААА-проектов, которыми компания занимается на данный момент.

    С результатами предлагаем ознакомиться прямо сейчас.

    — Компании 21 год, 9 лет «Танкам». За это время игра, мы так считаем, вышла на плато — то есть все более-менее стабильно. Что, по вашему мнению, сейчас не хватает WoT?

    — Я считаю, что наши конкретно «Танки», World of Tanks, доказали нам и всему миру, что так называемый «вихикулярный» шутер — это тоже хорошо. Это работает и хорошо. Есть нечто такое, что заставляет людей играть по 10, по 20, 100 тысяч боев. У меня вот 15 тысяч боев. Почему я 15 тысяч раз заходил в бой? Потому что тянет.

    Чего всегда не хватает любым разработчикам? Еще больше гибкости, еще больше фич, еще быстрее и так далее. Список того, чего люди хотят и того, что наши великие дизайнеры и визионеры напридумывали, очень большой. Battle Royal, наконец-то, 26-го запускаем — заходите играйте. Там будет прокачка танков внутри одного боя. Карта большая, это не стандартная наша карта.

    Мы этот режим как-то пробовали фаново на 1 апреля, всем понравилось, блогеры стримили-стримили, говорили, давайте еще. Мы его по-взрослому доработали и выпустили. Так вот, такого всякого разного нам как разработчикам надо пробовать, тестировать, прототипировать. Что не получается — в корзину, что получается — в продакшн.

    — А Wargaming тех лет, на ваш взгляд, отличается от нынешнего? И если отличается, то чем? Кроме финансового состояния, разумеется. Мы помним Wargaming, который устраивал крутые вечеринки, а сейчас как-то пенсией попахивает, вы не считаете?

    — Ну, тогда нам надо было все-таки заявить о себе. Сейчас мы концентрируемся на игроках. Хотя вот в Минске 15-го сентября будет WG-фест, совмещенный с Днем танкиста: 200 тысяч народа, с семьями, с детьми. Но по большому счету мы настраиваемся на игрока, на разработку. У нас сейчас одних инженеров, которые «Танками» занимаются, под тысячу. Это все очень непросто.

    В прошлом, конечно, и трава была зеленее, и солнышко ярче светило, но это вопрос зрелости. Я считаю, нам есть чем гордиться. Сейчас я уверенно перед вами сижу и понимаю, что мне стыдиться нечего. Ребята, которых вы в этом боксе видите, они из года в год те же самые. Wargaming, как бы пафосно это не звучало, — это все равно семья.

    — А чем сам Виктор Кислый тех лет отличается от нынешнего? Кроме финансового состояния, разумеется.

    — Сейчас другие вызовы. Если раньше было: поймали удачу за хвост и, чего уж скрывать, она нас немного «протащила», то сейчас таких фокусов за бесплатно не получается. Надо работать. Мне хочется сделать так, чтобы люди в Wargaming, и старые, и новые, каждый день думали о том, как порадовать игроков. Как правильно мотивировать работника? Деньги, бонусы, премии? Любая компания наших размеров сталкивается с такими вопросами.

    То есть совершенно другие вызовы. Хотя иногда так хочется, например, запустить свои лапы в геймдизайн, иногда даже не могу удержаться.

    — Еще немного про Wargaming. Я понимаю, что это должно быть взвешенное совместное решение, но если бы можно было рубануть с плеча и прямо сейчас поменять что-нибудь в компании, что бы вы поменяли?

    — Начато много проектов: и таких, и сяких, и экспериментов. Многие из них не взлетели на стадии прототипов. По этому поводу, естественно, всегда есть некоторое сожаление. Но это и есть игровая индустрия. Я уверен, что так же и в кино, так же и в музыке. То есть делание хита неизбежно получается путем проб и ошибок.

    Хотя сейчас думаешь: вот эту фигню надо было не делать, надо было закрыть и все.

    — То есть это разочарование в каких-то бизнес-решениях, которые не оправдали надежд?

    — Да, они съели время, деньги, надежды. Но не «выстрелили».

    — Пальцами показывать не будем?

    — Total War: Arena — не взлетело и все.

    — А чем сейчас компания занимается? Я про игры. Мы знаем «Танки», «Корабли», «Самолеты», Pagan Online, «Калибр». Что-нибудь еще?

    — Мы еще в Киеве в сотрудничестве с компанией Frag Lab делаем большой фритуплейный ММО ААА-шутер. Уже, так скажем, он стоит на двух ногах. Детали, к сожалению, пока раскрывать не могу, но все будет, что называется, дорого, богато и вкусно. И еще где-то полтора года назад приобрели студию в Гилфорде, Шон Декер ее руководитель — он многие годы делал Battlefield’ы.

    Там тоже пилится большой ААА-проект. Понятное дело, что будет какая-то военная тематика — не про бабочек же делать игру. Ориентация — на западный рынок, но пока проект на стадии раннего прототипирования и концептов.

    — Про «Калибр». Игру довольно долго делали, мы поиграли в альфу, и нам показалось, что, мягко говоря, сыровато получается. Вопрос такой: почему так долго и почему так сыро?

    — Это все-таки новая для нас ниша. Медленный шутер от третьего лица, еще и про спецназ. Надо целиться просто в разные аудитории. И вот «Калибр» как раз нацелен на аудиторию постарше. Согласны, там нареканий можно большой список составить — мы просто сейчас пытаемся наладить диалог с игроками. Много людей работает над тем, чтобы шедевр случился, но «Калибр» еще не завершен.

    — В июне этого года вы запустили инициативу Wargaming Nexus, согласно которой разработчики могут получить грант 100 000 долларов за рабочий прототип игры. Вопрос такой: это только для мобильных и консольных игр или ПК тут тоже учитываются?

    — Раз на раз не приходится. Там сейчас специально обученные люди отсматривают все это дело. Я, честно говоря, всех деталей не знаю. Unreal — это хороший движок, мы с ними дружим, верим в Unreal, и сейчас пытаемся на нем что-то делать. Например, в Гилфорде, в Англии, работают как раз на Unreal.

    — Еще один личный вопрос. Но это уже личный для нас, для портала GoHa.Ru. Не хотите попробовать сделать MMORPG?

    — Пока так получилось, что не начали делать MMORPG. В данный момент, даже если крепко покопаться по нашим сусекам, у нас нет MMORPG в загашнике. Я вам честно скажу, я в них не сильно разбираюсь, поэтому мне тяжеловато про это говорить. Мы пока, скажем так, на военную тематику насели, и там еще поле непаханое. Все сразу охватить невозможно.

    А жаль. Было бы неплохо, что бы кто-нибудь с чувством, с толком, с расстановкой, и, что немаловажно, с деньгами, взялся за MMORPG на родных просторах. Тем не менее, побеседовали мы хорошо, на все вопросы в той или иной мере Виктор ответил, за что ему отдельное спасибо — все-таки интервью он в последнее время дает не часто.




  • World of Warcraft: Classic

    Омар Гонсалес (Omar Gonzalez), старший разработчик программного обеспечения в Blizzard, поделился с Game Reactor несколькими подробностями, касающимися возрождения оригинального опыта WoW.

    Когда Blizzard выпустила дополнение Катаклизм, оно навсегда изменило сеттинг World of Warcraft. Все оригинальные зоны были в значительной степени изменены, старые квесты были заменены, а совершенно новая сюжетная линия повела игроков через разрушенный Азерот. Таким образом, оригинальная Вселенная World of Warcraft была потеряна навсегда… мы так думали. После долгих лет, полных просьб найти способ повторить «Ванильный WoW», Blizzard наконец-то решила сделать это, и сегодня настал знаменательный день релиза World of Warcraft: Classic.

    В честь празднования выхода игры Blizzard любезно предоставила нам возможность поговорить со старшим разработчиком программного обеспечения Омаром Гонсалесом, который смог ответить на некоторые из наших вопросов и поделиться причинами, благодаря которым возрождение «ванильного» World of Warcraft стало возможным.

    «Если бы мне пришлось назвать поворотный момент, я бы вспомнил, как мы долгое время ходили вокруг факта, что мы не сможем выпустить старую версию в том виде, какая она была. Она просто не смогла бы работать на той технологии, на какой сегодня крутятся наши онлайн-серверы. Что мы смогли сделать, так это потратить определенное количество времени на разработку полностью нового подхода, взяв наш старый контент и наложив его на совершенно новую систему. Как только мы получили общее представление о том, как это будет происходить, у нас появилась большая уверенность в том, что мы нашли путь вперед, и это на самом деле стало тем, что дало зеленый свет World of Warcraft: Classic. Мы можем выгрузить все, что помнят игроки — все старые квесты, старые таланты, старые системы, старый мир, в том виде, как вы помните это, но на наших современных серверах».

    Вам не нужно покупать World of Warcraft: Classic, но вам придется заплатить за подписку — за общую подписку, как говорит Омар.

    «Есть только одна подписка на World of Warcraft, и эта подписка позволит вам играть как в «Битву за Азерот» (в последнее дополнение плюс весь предыдущий контент), так и в World of Warcraft: Classic. Мы хотим, чтобы игроки играли там, где они хотят, без каких-либо барьеров между играми, но мы также призываем их проверить и попробовать оба варианта. Таким образом, мы не беспокоимся, что WoW: Classic сможет в конечном итоге уничтожить современный WoW, и это одно из преимуществ наличия общей подписки. Пока вы играете в World of Warcraft, мы рады, что вы получаете удовольствие».

    Между первоначальным запуском WoW и первым дополнением (Пылающий поход, The Burning Crusade) многое успело произойти. Были добавлены PvP-системы, новые рейды проверяли сплоченность игроков, персонажи подвергались балансировке. Но как все это будет происходить в WoW: Classic? Ответ — с помощью шести разных фаз обновления контента.

    «Весь оригинальный контент в World of Warcraft: Classic будет открываться в форме поэтапного развертывания. В игре будет шесть фаз нового контента.

    Первая фаза будет включать в себя рейды Огненные Недра и Логово Ониксии, плюс подземелье Мародон.

    Когда мы будем готовы к запуску второй фазы, в нее войдут мировые боссы Владыка Каззак и Азурегос, система PvP [очки чести] и подземелье Забытый Город.

    В третьей фазе будет открыто Логово Крыла Тьмы и два поля битвы, Альтеракская долина и Ущелье Песни Войны.

    В четвертой фазе появится третье поле битвы, Низина Арати, плюс Зеленые Драконы и рейд Зул’Гуруб.

    Во время пятой фазы мы увидим военные действия в Ан’Кираже, включая сбор необходимых материалов и удар в гонг, открывающий ворота к насекомым. Мы надеемся, что все смогут войти в игру, чтобы получить удовольствие от просмотра этого события. Как только эти ворота откроются, вы получите доступ к двум рейдам в Ан’Кираже — Руины Ан’Киража и Храм Ан’Киража.

    Шестым и последним этапом будет вторжение Плети и рейд Наксрамас.

    Что касается дальнейших планов, у нас пока нет ничего конкретного, что мы могли бы объявить, но так как это проект с большой долей общественного участия, мы хотим услышать от фанатов, как они видят развитие игры».

    «Что касается состояния классов, все наши данные для World of Warcraft: Classic будут основаны на патче 1.12, который включает в себя соответствующие таланты, заклинания и убывающую эффективность (diminishing returns — когда увеличение одной из характеристик сверх определенных значений обеспечивает прирост на все меньшую величину)».

    Чаще, чем современный WoW, ванила провоцирует запуск некоторых событий силами самих игроков, таких как битвы за Южнобережье и Мельницу Таррен (локации в Предгорьях Хилсбрада), или печально известный чат в Степях (лоулевел локация Орды в Калимдоре). Мы спросили Омара, думает ли он, что эти события повторятся в WoW: Classic.

    «Я думаю, что мы увидим их повторение, равно как и рождение кучи новых. Одна из вещей, которая нас действительно радует в World of Warcraft: Classic, это то, что это большой открытый мир, который игроки могут свободно исследовать, и мы не можем дождаться, чтобы увидеть, что наше сообщество придумает дальше».

    «Я думаю, что главный рассказчик в World of Warcraft — это игрок. Так как это настолько большой открытый мир, вы в своем роде контролируете собственную историю и свои успехи в игре. Вы можете быть активным участником пересказа своей собственной истории во время путешествия через различные зоны и сквозь контент».

    За прошедшие годы WoW значительно развился с точки зрения дизайна квестов, дизайна мира, удобных для пользователя опций, систем и структуры игры в целом. Учитывая все это, мы задались вопросом, действительно ли игроки смогут вернуться к тому первоначальному опыту WoW?

    «Мы, безусловно, надеемся на это. Как вы правильно указали, World of Warcraft: Classic предлагает другой стиль игры, отличный от Битвы за Азерот, более вызывающий и сложный. Сам мир — как персонаж, с которым вам придется иметь дело, но исходя из этого мы также надеемся, что это поощрит социальное взаимодействие, так как большую часть контента WoW: Classic вы не можете одолеть самостоятельно. Мы надеемся, что игроки справятся, что они найдут новых друзей и построят новые социальные связи. В этих связях между игроками мы в действительности и находим одни из самых прекрасных моментов игры».

    Гонсалес также подтвердил, что игроки не смогут переносить персонажей или гильдии из WoW: Classic в современную игру, поскольку они хотят разделить обе вселенные. И, наконец, последнее по списку, но не последнее по значимости: нас уверили, что игроки смогут использовать большинство аддонов Битвы за Азерот в WoW: Classic, так как они используют один и тот же API.

    World of Warcraft: Classic вышла 26 августа 2019 года, и мы постараемся углубиться в ее ретроконтент, чтобы подготовить для вас обзор, преисполненный чувством ностальгии.

    Источник: Game Reactor




  • MSI GF63 8RC: в первый класс с классным ноутбуком

    Современным детям в школе совершенно не помешает ноутбук. Желательно при этом, чтобы он был производительным и, конечно же, легким — таскать с собой древнюю бандуру в ранце контрпродуктивно. Сегодня мы как раз и расскажем про такое решение — легкий, производительный и относительно недорогой игровой ноутбук от компании MSI — GF63 8RC.
    Тут начать следует с того, что, если уж вы берете ноутбук — неважно, себе или ребенку в школу — есть буквально парочка производителей, которых мы могли бы смело рекомендовать. MSI, как вы понимаете, один из них. Лично у меня опыт использования ноутбуков MSI около 10 лет, и за все время не возникло ни одного нарекания.
    Может, конечно, банально повезло, но что-то подсказывает мне, что дело тут именно в качественности предоставляемого продукта.
    MSI GF63 8RC в этом плане не исключение. Несмотря на то, что это бюджетный вариант, о чем, прежде всего, свидетельствуют клавиши с однотонной (красной) подсветкой и логотип на крышке, нанесенный краской, сразу отмечаешь хорошее качество сборки.

    Причем крышка и рабочая поверхность выполнены из металла (с износостойким покрытием нитридом титана) — никакого пластика. Он, разумеется, пачкается, придется протирать, если вы хотите, чтобы ваш ноутбук выглядел презентабельно, но это, согласитесь, уже мелочи.
    Кроме того, бросаются в глаза довольно тонкие боковые рамки дисплея. Безрамочным его не назовешь, однако некий эффект воздушности, из-за чего ноутбук кажется меньше и легче, чем он есть на самом деле, это придает. К тому же на самом деле весит MSI GF63 8RC сущие пустяки — 1,86 кг. При диагонали в 15,6 дюймов (1920х1080) самое то, чтобы поместиться в рюкзак.

    На фронтальной стороне ноутбука ничего нет, а вот задняя часть обзавелась большой радиаторной решеткой и HDMI-разъемом. Слева — также вентиляционная решетка, гнездо подключения питания и USB Type-A. На правой стороне — разъем подключения замка Kensington, разъемы RJ-45 (Ethernet), два mini-jack и пара USB Type-A.
    Аудиоразъемы, а не один комбинированный, что тоже весьма приятно.

    Клавиатура у MSI GF63 8RC полноразмерная, единственное — уменьшена клавиша «ё» (до 11,2 мм), без цифрового блока (потому и полноразмерная), подсвечивается, как уже упоминалось, равномерным красным цветом с возможностью регулировки яркости. Сенсорная панель (тачпад) 105*65 мм, выделенных клавиш нет — они в углах тачпада. Срабатывают хорошо.

    Ноутбук оснащен довольно неплохой 15,6-дюймовой матрицей с разрешением FullHD и приличными углами обзора. А вот частота обновления всего 60 Гц, что по современным мерками не особо впечатляет. С другой стороны, для наших нужд (дети в школу) это не так уж и важно, так что запишем в придирки.
    По качеству звука все неоднозначно. В ноутбуке присутствует пара динамиков, которые установлены на днище девайса, причем на дальнем от пользователя конце. Что я могу сказать — не самый удачный форм-фактор. Слышимости, особенно при установке на поверхность (а ноутбук — сюрприз-сюрприз — именно так и устанавливается), это не добавляет.
    Но даже в идеальных условиях звук в MSI GF63 8RC сложно назвать выдающимся. Он просто, скажем так, на уровне — есть и высокие, и басы, но глубины звучания вы тут не найдете.
    По начинке. Тут тоже все более-менее средне. В устройстве установлен 6-ядерный CPU Intel Core i7-8750H и NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti Max-Q с 4 ГБ на борту. Процессор весьма хорош, а вот видеокарта имеет приписку Max-Q, а это, по сути, означает, что у нее занижены частоты по сравнению с полноценной версией (до 1151 МГц и до 1417 МГц в режиме Boost).

    И это сразу заметно в играх. Например, в эталонном «Ведьмак 3» на максималочках MSI GF63 8RC выдает всего каких-то 23-25 fps. В последнем Battlefield — 33-35, в Tomb Rider — 42-44. Но мы-то его не для игр покупаем, верно? К тому же с популярными проектами, вроде того же Warface этот ноутбук справится на отлично.
    К чему бы, казалось, упоминание о, как ни крути, одной из самых популярных онлайн-игр на территории СНГ? Все просто: до конца сентября всех, купивших MSI GF63 8RC в DNS, ждет скидка до 12 000 рублей, плюс в довесок докинут крутой набор предметов, где бы вы думали? Правильно, в Warface. В общем, мы вас предупредили.

    Осталось традиционно разобраться с нагревом и шумом и перейти к заключению.
    Шумным MSI GF63 8RC назвать не получится. Как мы ни старались, уровень шума, возникающий от работы системы охлаждения, не поднялся выше 33,3 дБА. Объясняется все довольно просто: при большой нагрузке автоматика сбрасывает частоту всех ядер до 1,8-1,9 ГГц. Это такая перестраховка ввиду того, что система охлаждения у MSI GF63 8RC поскромнее, чем у собратьев.

    И перестраховка работает: температура рабочей поверхности после 30 минут стресс-тестов максимально поднималась до 43-45 градусов, а днища и того меньше — 34-35 градусов.
    Ах да, тут же у нас еще про автономный режим будет уместно сказать. В режиме чтения ноутбук спокойно выдерживает до 7 часов эксплуатации, в режиме просмотра видео — около 6. А вот полноценно поиграть не получится — через час с небольшим вам придется подключать зарядное устройство.
    Тем не менее, напомню, мы не рекомендуем MSI GF63 8RC в качестве игрового устройства. Очевидно, с современными играми на должном уровне он не справится. Но для наших целей — купить ребенку хороший рабочий девайс, который будет актуален и в школе, и на досуге дома — данная модель подходит как нельзя лучше.
    Во-первых, его потенциала хватит, чтобы справляться с школьными задачами, во-вторых, в случае чего на нем спокойно можно играть в популярные игры (они не слишком требовательны), и, в-третьих, вам не придется продавать почку, чтобы собрать ребенка в школу. На момент написания обзора такой ноутбук можно найти по цене от 60 000 рублей. Плюсы очевидны, а минусы в данном конкретном случае не критичны.




  • Final Fantasy XIV Online

    Beneath the gazing stars

    Vales deep and forests dark

    Betrayed by loyal hands, Her wrath stirred

    Bound fast unto our fate

    One path, one burden great

    Yet ever do our aching souls point Heavensward

    Ever rings out our song

    Yes, ever do our aching souls march Heavensward

    As they’ve done for so long

    Как я и обещал, вторая часть приключений в мире Эорзии от паладина, на этот раз уже без триала, со всеми купленными дополнениями и оплатой. Спасибо всем отписавшимся в прошлой теме. Ваши советы, пожелания и подсказки пришлись очень кстати. Итак, полный набор дополнений и игра приобретены, возобновляемая подписка за 289 рублей заряжена в обойму и время продолжить приключения.

    Должен заметить, что меня давно уже так не поглощала игра. Я буквально с головой погрузился в атмосферу Final Fantasy XIV и сев вечером немного поиграть и попроходить сюжетную линию, стал обнаруживать, что за окном уже светло и на часах семь-восемь утра. Игра подкупает, как стройностью и глубиной сюжета, так и мелкими деталями. Да, многие начнут заявлять, что банально, что многие твисты можно просчитать. Но это искупается проработкой мелочей и деталей.

    На лицах персонажей, отлично анимированных, кстати, читаются их эмоции, актеры отыгрывают, а не монотонно бубнят текст, хотя я согласен, что по сравнению с японской озвучкой, английские актеры слегка не дожимают, но это вкусовщина. Да даже музыкальное сопровождение работает на атмосферу и это не только музыкальные темы локаций, подземелий и рейдов. Даже банальная музыка в диалогах, едва слышимая на фоне, работает на маховик атмосферы.

    Простейший пример, вроде бы положительный персонаж, не сделал ничего плохого, наоборот всячески помогал и поддерживал, но у меня постоянно било тревогу внутреннее чутье, что он гнида и потенциальный предатель. Я никак не мог объяснить этот диссонанс, пока не обратил внимание, с подсказки благоверной, что при разговоре с ним слегка изменяется фоновая музыка, буквально слегка, но она становится чуть тревожнее, ускоряется ритм, подобно учащению сердцебиения при волнении, слегка приглушается и меняется освещение и вот, твои чувства уже сигнализируют и бьют в набат.

    Этакая замаскированная подсказка от разработчиков. И действительно, спустя 100+ часов голубчик отличился, причем так отличился, что спустя еще 100+ часов я все еще пылал праведным гневом и с огромнейшим удовольствием превращал эту паскудную физиономию в подобие отбивной котлеты.

    И так повсеместно. Отличная даже по нынешним меркам графика для ММО. Хорошая оптимизация, даже при крупном скоплении народа и ультра настройках игра и не думала лагать. Великолепная работа со светом и тенями. Удивительно адекватный по меркам азиатских игр дизайн доспехов и одежды с оружием. Вся мелочевка анимирована и движется как положено законами физики. То же касается и средств передвижения. Динамическая смена времени суток, если это приморский город — то вот вам туманная дымка, снижающая видимость, если зимняя страна — то распишитесь в получении метели и вьюги. В пустыне вас может застать натуральная песчаная буря, а во время сильной грозы есть шанс, что шибанет молнией.

    После 59 часов на триале я потратил еще больше 100 часов на прохождение так называемой “ванильной” версии A Realm Reborn и у меня остались сплошь положительные впечатления. Высокий темп повествования и градус пафоса был задран, подобно башне в небеса, но я ошибался, думая что выше прыгнуть уже не получится. Впереди был еще Heavensward.

    Приятно удивило наличие финальных титров после прохождения основной сюжетной линии и ощущения внутреннего удовлетворения. Да, в Final Fantasy XIV действительно можно пройти игру и даже рассказать, что увидели титры. Радует подход к дизайну квестов и сюжетной составляющей в целом. Пафосные и действительно сложные задания грамотно перемежаются с юмором и ненапряжными заданиями, вызывающими улыбку.

    Окружающие персонажи становятся практически родными, отношения развиваются, виден прогресс и в развитии самих персонажей. Они осваивают новые профессии, меняют костюмы и внешний облик, имеют развитие как личности и не являются картонными болванчиками для проговорки текстов. И когда происходят потери и расставания, проклятые ниндзи начинают усиленно нарезать горстями лук.

    Вообще эти негодные шиноби с луком периодически совершают набеги на несчастного игрока и даже я, казалось бы, человек закаленный JRPG и ММО, нет-нет, да ощущал, что мне в очередной раз ветром надуло в глаза или я попал под дождь. Отдельно хочу отметить постановку кат-сцен. Режиссерам-постановщикам и художникам, организовавшим все это на внутриигровом движке, следует прижизненно выдать Оскар.

    Когда спустя много часов преквестов после A Realm Reborn ты, наконец, пережив множество невзгод и разочарований, весь уставший и замерзающий в лютой метели под заглавную тему дополнения бредешь к воротам долгожданного Ишгарда, будучи изгоем, тебя окружают немногочисленные выжившие соратники и сквозь эту пелену снега глазам открывается та самая громада Ишгарда. Нет, тут сложно передать всю ту гамму чувств словами, это надо испытать самому на своей шкуре.

    Ишгард прекрасен и уродлив одновременно. Отлично видно расслоение общества на тех, кому повезло родиться знатью и рыцарями, и обычных простолюдинов, выживающих каждый день. Эта разруха, эти разоренные войной и ранее прекрасные дома, покалеченные и никому ненужные солдаты и ветераны священной войны, которая, как оказывается, не так уж и свята. Все это заправлено отличным арт- и левел-дизайном и бомбической музыкой с органными мотивами.

    Этот город не оставит вас равнодушными. Блеск и нищета Ишгарда, прекрасный фасад и скрытое нутро, подобно зрелому плоду, который сгнил внутри и сожран червями. Обитель света, которая настолько свята, что ослепла и не видит истину. Тут мы впервые встречаемся и с классом Темный рыцарь. Должен сказать, что я чаще всего играю паладинами, даже в Final Fantasy XIV меня не минула сия судьба. Но начав проходить сюжет Heavensward и квесты сюжетной линии Темных рыцарей… Как бы помягче так выразиться…

    Если кратко, то я до сих пор, уже пройдя на треть Stormblood и наиграв уже более 300 часов, так и не вернулся к паладину. Я настолько проникся белой ненавистью ко всем этим святошам, паладинам и прочим праведникам, что это не передать словами. Я с огромным удовольствием обагрял их кровью свои доспехи, кромсал их тела и вопил подобно дикому зверю с дикой жаждой крови. Снимаю шляпу перед разработчиками, настолько грамотно показать мерзость фанатичной веры и подмену понятий, когда вся грязь и уродство прикрывается лозунгами о свете, добре, святости и высшем благе, при этом творится такое, на что даже монстры не всегда способны, на подобные деяния, и все это искренне веря в свою непогрешимость, это надо видеть. Ваше отношение к церкви прежним уже не будет.

    Вы идете в это дополнение ожидая увидеть тут чудовищ, дышащих огнем и летающих на крыльях, и они тут присутствуют. Но главные монстры верят в свет, утешают страждущих и истово верят в добро, ходят среди обычных людей и носят человеческие маски. Отличная работа, Square Enix, вы смогли меня удивить и удержали планку пафоса и крутости на протяжении всего аддона. Который был полон и героизма, и предательства, и любви, и боли, и разрушенных надежд, ну и, конечно, рафинированный пафос был буквально ощутим на кончиках пальцев.

    Ожидаемо дополнение было закончено на высокой ноте, снова шикарные финальные титры под обалденную музыку. Это вообще одна из немногих игр, где, когда идут финальные титры, ты не перематываешь их, а завариваешь себе чай, или кофе, садишься у компьютера, включаешь погромче и отдыхаешь.

    После титров снова идет серия преквестов перед очередным дополнением и я крайне рекомендую, как и в случае с преквестами после A Realm Reborn не спешить вперед, а пройти побочные линии. В частности сюжет с шагающей крепостью Александрос и орденом Иллюминатов, а также с небесными пиратами и их попыткой ограбить местный вариант Летучего Голландца.

    Да, именно так, небесные пираты, ведь Heavensward — это первое дополнение, где стали доступны полеты и в отличие от игр-конкурентов, открытие полетов весьма простое и быстрое. По сюжету вам откроется возможность летать и вам выдадут эфирный компас. Все что вам будет нужно, это ориентируясь на компас собрать на местности нужные потоки, выполнить дополнительные задания, выделенные синим цветом, где в награду дается зеленый осколок эфирного потока и набрав нужное количество шардов, вы автоматически откроете полеты на местности.

    В среднем открытие полетов на одной локации занимает от 15 минут до часа в самых запущенных случаях. И все. Никаких потраченных впустую часов на гринд достижений и т.д. Игра должна приносить удовольствие, а не превращаться в работу. И ей удается дарить радость и удовольствие от процесса. Видно, что разработчики действительно любят свое детище и вкладывают туда свою душу. Недавний ивент тому подтверждение.

    В какой еще игре вам пишут сами разработчики, включая главного дизайнера и продюсера игры, где они благодарят вас за игру, за то, что вы все еще с ними, что играете в их игру и они рады, что вам нравится и все эти годы вы вместе делаете ее лучше? Причем письма с обращениями и поздравлениями идут от всех отделов разработки, ивент не требует многочасового гринда и сделан больше для души, и это приятно, черт побери.

    Но вот, дом построен и обставлен, преквесты выполнены и мы вновь ныряем в сюжет очередного дополнения. На этот раз в Stormblood мы уже более плотно столкнемся в противостоянии с Империей и в отличие от многих игр, здесь действительно ощущается мощь врага, ваша несоизмеримость сил и практически нулевая возможность победы конвенционными способами. Враг играючи ставит вас на колени и даже, казалось бы, опытный герой сам едва пережил лобовое столкновение с военной машиной Гарлианской Империи.

    Снова наши соратники показывают себя с новой стороны, и активно участвуют в сюжете, в этот раз мы уже действуем скрытно, партизанскими методами, вместе с сопротивлением, разделяем силы врага и все это на далеком Востоке, стилизованном под старую Японию с самураями и местным колоритом, включая архитектуру, особенности жизненного уклада, восточной философии и закрытости общества для иностранцев.

    Узнаем мы больше и о нашем текущем оппоненте — Гарлианской Империи, чьи железные легионы не знают поражений. Здесь мы видим почти неприкрытую аллюзию на симбиоз Третьего Рейха и Римской Империи. Включая многие политические решения, атмосферу и архитектуру. Более подробно о прохождении, впечатлениях от Stormblood и Shadowbringers я расскажу уже в третьей и заключительной части своих путешествий по миру Final Fantasy XIV.

    А на этом у меня все. Спасибо за то, что прочли эту статью. Я очень ценю вас, мои дорогие читатели, надеюсь, вам было интересно, на этом у меня на сегодня все. С вами горел праведным гневом темный рыцарь и самурай Гаррук. До новых встреч и играйте в хорошие игры.




  • Перевод: Высокопоставленный сотрудник Ubisoft размышляет о политике в играх

    В большинстве случаев разработчики намеренно обходят тему политики в своих играх, заверяя, что она либо вообще отсутствует в их творениях, либо не имеет какого-то глубокого смысла. Однако в своей беседе с порталом Кotaku Томми Франсуа (Tommy Francois), один из высокопоставленных сотрудников компании Ubisoft, наоборот, постарался свести эти два направления воедино, и рассказать о том, какое отражение может найти политика в видеоиграх. Мы же предлагаем всем желающим ознакомиться с полным переводом этого материала.

    “Пару месяцев назад, в комнате для переговоров внутри Лос-Анджелесского Выставочного Центра во время игрового показа на Е3, сотрудник Ubisoft Томми Франсуа описал игру, которую он считает идеалом.

    Это была бы «матрица, где у тебя есть тысяча жизней, ты можешь совершить тысячу ошибок и, совершая их, ты можешь посмотреть на ситуацию с разных сторон и узнать для себя что-то новое».

    За пару дней до нашего разговора он упомянул нечто подобное в ответах на вопросы, выложенные на официальном сайте Ubisoft. «К примеру, если действие моей игры протекает во время войны во Вьетнаме», сказал он, «мы бы хотели взглянуть на ситуацию как со стороны Вьетминя, так и Вьетконга… короче говоря, представить все точки зрения». Благодаря этому, по его мнению, игроки узнали бы обо всех сторонах конфликта и смогли сформировать свое собственное мнение.

    Разговаривая обо всем этом, Франсуа не хотел представить новую игру в разработке. В своих ответах на вопросы, как и в нашем с ним разговоре, он пытался свести вместе видеоигры и политику, что до сих пор является табу среди большинства крупных студий, занимающихся разработкой игр. Он хотел обсудить эту проблему.

    «Я вижу, что наши политические взгляды ставят нам в укор», сказал он. «Меня это печалит, потому что я знаю, что между тем, какие игры мы хотим создавать в гипотетическом будущем и тем, что мы делаем изо дня в день, существует огромный разрыв».

    По его словам, устранение этого разрыва является установленной целью. Может быть, лично его целью, а может быть целью Ubisoft в целом. Точно сказать сложно, но Франсуа обладает в компании определенным влиянием. Он работает вице-президентом Editorial, парижской студии под крылом Ubisoft, которая осуществляет ревизии, предоставляет консультации и контролирует трату бюджета при разработке игр компании. Он работает с создателями таких игр, как Assassin’s Creed, Ghost Recon, The Division и так далее. Возможность взять у него интервью появляется нечасто, и в нашей беседе он поведал о том как компания относится к внедрению политики в игры, о чем ранее из Ubisoft никто особо не распространялся.

    Во время нашей получасовой дискуссии Франсуа рассказал, что видит у игровой индустрии яркое будущее. Как и все, кто видит игры как искусство, он верит, что их можно использовать как лекарство от назревших общественных проблем. Иногда он открыто признавал недостатки Ubisoft, иногда он уходил от ответа или переводил стрелки.

    «Меня раздражало то, что на нас обрушился такой шквал критики только за то, что мы не все всегда делаем идеально», пожаловался он мне, когда разговор зашел о критике публикой политического уклона игр компании. «Мы все понимаем. Мы понимаем, что потеряли фокус. Мы знаем, что идем недостаточно далеко».

    На протяжении последних нескольких лет, критики и репортеры, вроде меня, задавали создателям игр больше вопросов о политических посланиях в их играх. Очень часто речь шла об играх от Ubisoft.

    Например, что игроки, критики и другие разработчики могут почерпнуть из игры про спящих государственных агентов из The Division, вышедшей в 2016 году? В этой игре сотни гражданских оказываются секретными агентами, завербованными правительством США с целью активации в случае глобальной катастрофы на американской земле и обладающие лицензией на убийство. Что мы можем извлечь из сюжета Far Cry 5, в котором вооруженный до зубов религиозный культ осуществляет захват центральных районов Америки, и действие происходит… прямо в наши дни?

    В большинстве своем, разработчики отказались говорить о более глубоком политическом значении своих творений, либо заявили, что в их играх отсутствует какой-либо конкретный политический посыл.

    Однако Франсуа предлагает подумать о политиках в играх Ubisoft немного по-другому. Чтобы объяснить мне свою точку зрения он неожиданно начал говорить о голосовании и своих детях.

    «Когда я пошел голосовать впервые, я был плохо информирован», сказал он. «Потому что я голосовал, опираясь на идеологию, образование, собственный опыт и опыт моей семьи». Мне было странно слышать подобное. Вроде бы, неплохой фундамент для принятия решений.

    Он утверждал, что видеоигры могут служить свое рода симуляцией, которая сделает людей более умными при голосовании. Он вспомнил о своих сыновьях, Немо и Оуэне. «Я считаю, что если Немо и Оуэн пройдут такую симуляцию и смогут увидеть результаты своего голосования в интересной игровой манере, то они будут лучше понимать последствия своих решений».

    «Мы не хотим брать на себя роль пропагандистов», заверил он, затрагивая философию, которой придерживается Ubisoft, создавая игры. «Мы просто хотим показать проблему со всех ракурсов».

    Он пытался убедить меня в сильных сторонах идеи игры, в которой игрок может взглянуть на ситуацию с разных точек зрения. Он сказал, что это будет как будто вы пробуете все блюда из меню ресторана.

    Заходя издалека, Франсуа говорил о том, как Ubisoft собирается подходить к созданию своих игр: дело не в том, что в играх нет политического подтекста, а в том, что они созданы содержать сразу несколько.

    Он сказал, что Watch Dogs Legion, которую студия демонстрировала на E3, это пример проектов, что ждут нас в будущем. В этой игре нет главного героя, вместо этого игроки составляют ростер из тысяч человек, существующих в виртуальном версии будущего Лондона. «Если хотите узнать, что будет в будущем, посмотрите на Legion», сказал Франсуа. «Legion послужит первым шагом в новом направлении».

    Новая модель Франсуа может позволить разработчикам из Ubisoft более открыто говорить о некоторых острых политических проблемах, которые поднимались в их играх — к примеру, отсутствие чернокожих сотрудников в компаниях Силиконовой Долины, о чем говорилось в Watch Dogs 2. Однако в подобной системе широкая дискуссия о месте политики в играх как в форме искусства по-прежнему уходит на второй план. Только потому, что в игре рассматривается спектр политических взглядов вовсе не означает, что сама игра не может продвигать какую-либо политическую идею.

    Идей, основанных лишь на холодной логике и лишенных всякого рода политической подпитки, не существует. Вспомните хотя бы школьные учебники, и что их авторы пишут о создании мира или образовании Соединенных Штатов. Вспомните недавнее создание тех же Ubisoft – образовательный режим Assassin’s Creed Origins про Древний Египет. В этом режиме компания решила отказаться от наготы, присущей данному периоду истории, и сделали так, что девочки посещают школу в Александрии, которая была доступна исключительно для мальчиков.

    ***

    NPC Карен Боуман обращается к персонажу игрока: «Ты — настоящий пережиток Холодной Войны».

    Персонаж игрока: «И это мне говорит агент ЦРУ в Латинской Америке».

    — Диалог из Ghost Recon Wildlands

    ***

    Ghost Recon Wildlands стала высшей точкой для политики в играх Ubisoft. Я сказал Франсуа, что некоторые увидели в этой игре замечательный кооперативный шутер. Этот шутер из 2017 года, который носит бренд Тома Кланси, дает игрокам возможность взять на себя роль американских спецназовцев, и пройти через Боливию с автоматом наперевес, уничтожая местных торговцев наркотиками и, может быть, помочь революционерам стать новой властью.

    «И это действительно так», сказал он.

    Игра стала хитом. Если верить Ubisoft, в Wildlands играло 10 миллионов человек спустя год после релиза. В то же самое время, страна, в которой происходят действия игры, протестовала против ее существования, и критики из этой страны, заявили, что у нее отличный геймплей, но отвратительный взгляд на политику.

    Я продолжил, говоря, что некоторые так и не смогли смириться с тем, что мы играем за американцев, устраивающих бойню на территории южноамериканской страны, и убивающих наркоторговцев. У нас нет возможности взглянуть на все это с точки зрения гражданских. Мы просто проходим железной поступью через города с оружием в руках. Из-за подобных элементов некоторые люди называли эту игру империалистической или расистской. Мне было интересно что Франсуа обо всем этом думает. Я спросил: «Это же ваша игра, не так ли?».

    «Тут нельзя однозначно сказать да или нет», ответил Франсуа. «В Ghost Recon основной упор делался на качественный кооперационный режим. Игры в первую очередь должны быть развлечением».

    Геймплей превыше всего, заметил я.

    «Геймплей превыше всего, только так», сказал он, потому что иначе в игру просто никто не будет играть.

    Он остановился.

    «Знаете, я понимаю о чем вы говорите. На самом деле, когда мы начали проводить исследования касательно Боливии, первое, что сразу можно понять, это тот простой факт, что кокаин напрямую связан с богатыми белыми. Он направляется в наши ночные клубы. И под ‘нашими’, я имею в виду североамериканские, европейские или любые другие места, где есть большие деньги».

    Местные боливийцы используют листья коки в медицинских целях и в религиозных обрядах. «Наша команда узнала, что большинство местных семей, продающих листья коки наркокартелям, занимаются этим отнюдь не потому, что хотят заработать на реализации наркотиков», сказал он. «Это беднейшая страна Южной Америки, и люди там просто пытаются выжить. Поэтому они выращивают больше, чем положено, и продают излишки, чтобы накормить своих детей».

    Все это, по словам Франсуа, должно было быть показано в игре. «Мы надеялись, что люди заметят тонкие моменты и намеки, и поймут, что мы хотели сказать», говорил он.

    Однако в Ghost Recon Wildlands сложно найти нечто подобное. Простые гражданские люди служат лишь декорациями в поселках и деревнях, которые являются ничем иным, как аренами для перестрелок могучих американских спецназовцев — плюс некоторых местных вооруженных бойцов за свободу — и сотен безликих боливийских бандитов. Разбросанные тут и там аудиологи и безделушки рассказывают кое-какие детали о боливийской культуре, но это все настолько трудноуловимые нюансы, что большинство игроков просто не обратит на них внимание. На PS4 ачивку за сбор лишь половины предметов с игровым лором и исторических документов получили только 13.6% всех игроков. Эту игру нельзя назвать игрой тысячи жизней и тысячи перспектив.

    «Я считаю, что у нас недостаточно средств общения с игроками, позволивших бы нам рассказать им то, что мы хотим», признал Франсуа. Я поинтересовался, будет ли Wildlands другой, если они решат сделать ее заново через 20 лет. Было бы в игре представлено больше точек зрения? «Конечно», сказал Франсуа. «Мы вынуждены работать в определенных рамках. Но я не считаю, что у команды стояла цель скрыть точку зрения какой-либо части народа».

    ***

    Я всем сердцем люблю Монтану, и поэтому я больше не могу сидеть сложа рука, пока этот штат и всю нашу страну превращают в Канаду руками безбожных, бесхребетных хиппи, которые не остановятся, пока демократия не будет убита, и мы все не будем сидеть на диете из кетчуповых чипсов. Эти левые сиропососы пробрались в нашу страну, принесли в нее три сотни новых названий полов и заняли все высокооплачиваемые должности на телевидении и в хоккее. Им претит наш стиль жизни. Они хотят забрать наше оружие, распространить свою либеральную идею и дать нашим дочерям бесплатные аборты.

    Если меня выберут, я положу конец этим пустобрехам, угрожающих нашей стране с севера. Я обещаю сделать так, что наше здравоохранение станет более дорогим, чем когда-либо. Я запрещу учить французский в наших школах. И я буду требовать, чтобы все монтанцы, рожденные в Канаде, сообщали о своей политической принадлежности или будут депортированы в Калифорнию. Наконец, я буду проталкивать более строгие иммиграционные законы и построю ледяную стену высотой 700 футов на нашей границе, которая будет по дюйму в год двигаться на север, пока Канада вновь не станет американской.

    И не сомневайтесь: если вы из Канады или если вы тот грязный судья-либерал Энди Волкер, который вынес против меня решение и позволил моей бывшей жене украсть все мое состояние при разводе, ваши дни подходят к концу. Я Хёрк Драбман Старший, и я одобряю это чертово сообщение!

    — Слова из выборной речи сенатора из Far Cry 5, основную часть которой разрабатывали в Канаде.

    ***

    В 2010 году в одном из побочных квестов из Assassin’s Creed Brotherhood утверждалось, что решение американского Верховного Суда, вынесенное ранее в том же году и позволившее корпорациям без помех вливать средства в избирательные компании, было спланировано злодеями серии — Тамплиерами. Это судебное решение было осуждено Бараком Обамой и вызвало негодование у демократической партии. В игре на это не намекали. В игре не использовались вымышленные названия. Там говорилось об этом прямым текстом.

    Нельзя сказать, что Ubisoft никогда не рискует. В какой-то степени, эта компания является самой амбициозной из крупных западных разработчиков. Она не боится создавать игры про необычные локации и временные периоды, особенно когда речь идет о серии Assassin’s Creed, и главные герои в их играх отличаются от стандартных брутальных белых мужиков. Тем не менее, игры Ubisoft представляются как далекие от политики, в которых нет прямого посыла.

    Взять, например, Far Cry 5, шутер от первого лица из 2018 года, где игроку предстоит уничтожить религиозный культ, который захватил и контролирует выдуманный округ Хоуп в штате Монтана. В начале 2017 года игра позиционировалась как нечто, созданное в ответ на трения, возникшие в американском обществе. Креативный директор Дэн Хэй говорил, что волнения в обществе, появившиеся во время великой рецессии, только усилились в 2016 году. Многое в игре срисовали с реально существующих в Америке гражданских вооруженных формирований, в том числе с тех, кто противостоял федеральным властям в январе в 2016 года, организовав убежище в лесах Орегона.

    В Far Cry 5 не называется конкретных имен. Самое явное упоминание реальной американской политики имеет форму квеста, в котором игрокам нужно заполучить пленку с компроматом, что явно является отсылкой к теории, что российские власти владеют компрометирующей информацией о Дональде Трампе. Если прислушиваться к разговорам в игре, то можно услышать как политик-консерватор жалуется на иммигрантов, хочет построить стену на границе и собирается сократить американскую систему здравоохранения, только в игре он хочет перекрыть границу между США и Канадой.

    Почему разработчики решили практически полностью проигнорировать приход Трампа к власти, несмотря на то, что трения в обществе, которые послужили вдохновениям для написания сюжета игры, были в большой части связаны именно с этим? Франсуа сказал, что команда «старалась сделать так, чтобы в игра не получилась антитрамповской». Я не понял его точки зрения, как я не понимаю почему гипотетическая идеальная игра, где представлено много точек зрения, не может содержать критику или поддержку той или иной политической фигуры.

    Он сказал, что присутствовал на инаугурационной речи Трампа в 2017 году и сказал, что «я ожидал, что мне удастся поладить с людьми, выступающими против Трампа, но этого не случилось, потому что я увидел опасных экстремистов как с той, так и с этой стороны».

    Непонятно, было ли стремление студии не обидеть электорат Трампа выражением политической установки или маркетинговым решением. Они во многом связаны. Франсуа отрицает, что это можно назвать примером того, как Ubisoft скрывают свою политическую позицию. Вместо этого он противопоставил новые игры старым линейным проектам Assassin’t Creed, вроде Brotherhood и третьей части, в которой игроки проходили четкую сюжетную линию с предоставленной свободой действий, характерной для игр серии Far Cry. Последние же являются лишь игровыми площадками, фабриками случайных событий, как он их назвал, где игроки устраивают пострелушки.

    «Нам всегда было непросто совмещать тот факт, что вы бегаете и стреляете в людей, потому что это веселая игровая механика, и попытку рассказать что-то глубокое в сюжете», сказал он. «Возможно, что часть сложностей Far Cry связана именно с этим».

    ***

    Агент Келсо: Неужели у нас не хватает агентств внутри этой страны?

    Вербовщик Отдела: Это не столько агентство, сколько оборонительное движение, последняя линия обороны, так сказать. Иерархии не существует, вы подчиняетесь напрямую президенту.

    Келсо: Мне разрешается делать все, что захочется?

    Вербовщик: Все, что необходимо, мисс Келсо. Если вас активируют, вам выдаются экстраординарные судебные полномочия, дающие…

    Келсо: Экстраординарные судебные полномочия, значит? Хорошо, где подписаться?

    Вербовщик: Я подготовлю необходимые бумаги. Отбор будет происходить через шесть недель. Удачи.

    Аудио лог, рассказывающий о процессе вербовки союзника игрока агента Алани Келсо

    — Аудио лог из The Division 2

    ***

    Стрельба в играх — это весело. Это было весело в Space Invaders и Defender, потом было не менее весело в Doom и GoldenEye, и весело сейчас в Destiny и Fortnite. Нет ничего удивительного в том, что большинство самых популярных игр от Ubisoft полны стрельбы и пушек.

    Изобилие огнестрельного оружия и стрельбы в играх является значительным фактором в том, какое сообщение игровые блокбастеры посылают своей аудитории. В их формате, в огнестрельном оружии нет ничего плохого, его стоит всегда иметь под рукой и оно способно разрешить любой конфликт. В играх выпущенные пули обычно ведут к победе и почти никогда не имеют негативных последствий. Чем больше у вас в арсенале пистолетов и автоматов в Far Cry, Ghost Recon или Division (или Call of Duty, Borderlands, Battlefield и прочих играх от других разработчиков), тем лучше.

    Как упомянул Франсуа, обилие стрельбы может помешать повествованию. Я бы добавил, что оно может многое сказать по типу оружия. Как мне показалось, Франсуа это осознает.

    «В каждой новой игре мы придумываем механики, которые можно использовать, чтобы разрешать ситуации, не прибегая к оружию», сказал он мне. «Это важно, потому что сама механика прицеливания, распространенная на другие зоны игры, может быть очень интересна. Нам нужно вводить в игры социальное взаимодействие а-ля Animal Crossing. Eve Online тоже может послужить отличным примером. Создавая новые игры сейчас и в будущем, мы думаем: ‘как игрок может подойти к решению этой проблемы, не прибегая к использованию одних и тех же старых методов?’».

    Я не ожидаю, что издатель феноменально популярной Rainbow Six Siege полностью откажется от пушек в своих играх. Я сомневаюсь, что существует много игроков или критиков, которые порекомендовали бы такое решение. Франсуа вообразил себе будущее, в котором в играх Ubisoft будет меньше стрельбы, но тут же сделал осторожный шаг назад в своих рассуждениях. «Я не хочу делать однозначных утверждений», сказал он. «Если кому-то нравятся пушки в играх, то в этом нет ничего предосудительного. Если другие хотят обойтись без них, то это тоже нормально. Если люди хотят просто отвести душу и думать о глубоком политическом подтексте, который может быть в игре, то мы должны расценивать это как норму. Предпочтения игрока должны ставиться во главу угла».

    Мечтать о том, чем могут стать видеоигры очень легко. Легко и заговаривать зубы интервьюирующему тебя журналисту, рассказывая о гипотетических играх, в которых представлен широкий спектр мнений, и в которых вложено смелое сообщение. Под конец моей беседы с Франсуа я так и не понял, говорил ли он о будущем Ubisoft, или о хотелках отдельных представителей компании, которые будут отброшены в сторону в угоду производства легкоусвояемого продукта, продающегося миллионами копий.

    Члены редакционной команды, к которой принадлежит Франсуа, могут рассуждать об играх Ubisoft, но они не могут повлиять на их будущее. Некоторые из разработчиков, знакомые с производственным процессом в Ubisoft, описывали эту команду как полезных советчиков, иногда оказывающих значительное влияние на конечный продукт, а иногда мешающих, как лишний повар на кухне.

    «Мы пытаемся наставить компанию на путь создания игр с открытым миром, множеством точек зрения, спонтанным геймплеем, спонтанным нарративом, полной анатомией, симуляцией реальной жизни, которая учится на ваших действиях и реагирует, как живой организм», сказал он, перечисляя список дизайнерских установок, словно читая памятку. «Вся команда работает над этими задачами. И это непросто».

    Франсуа оставил меня с надеждой, что игры от Ubisoft станут глубже и сложнее, и что разработчики из этой студии не будут сторониться разговоров о политике и всем, что ее окружает. Однако он поделился со мной и такой идеей: «В Division у вас часто есть группа. Если вам кажется, что в игре этого нет, то, хрен с ним, начните разговаривать о политике между собой. Почему только я должен быть в ответе за все это? The Division может послужить отличным фоном для бесед о политике во время игры. Если вам хочется, то вы всегда можете начать этот разговор. Я не хочу указывать кому-то как думать. И мне не нравится, когда кто-то указывает как думать должен я».

    Моментом позже, когда интервью подошло к концу, он добавил: «Я надеюсь, что не звучал слишком агрессивно. Просто мне не все равно».”

    Перевод от Shinimas. Оригинальный материал.




  • Star Wars The Old Republic

    По мере того как выход дополнения «Onslaught» становится все ближе и ближе, мы возвращаемся с еще одним интервью «из-за кулис» с членами команды разработки. Ранее мы уже проводили беседу с арт-директором Кэрри Мид (Carrie Meade), в ходе которой обсуждали разработку планеты Onderon. На этот раз у нас есть специальное предложение — два по цене одного! Кэрри вновь пришла к нам, чтобы вместе с креативным директором Чарльзом Бойдом (Charles Boyd) поделиться тем, как проходил процесс создания планеты Mek-Sha — это совершенно новая планета, которая вскоре появится в Star Wars: The Old Republic.

    С выходом дополнения «Onslaught» игрокам станут доступны для исследования две новые планеты, Onderon и Mek-Sha. В то время как Onderon уже давно имеет свое место в огромном лоре Звездных Войн, Mek-Sha ранее нигде не упоминалась. Почему вы думаете, что надо было добавлять целую новую планету вместо использования существующих?

    Чарльз: Я согласен, что всегда приятно посетить старых любимчиков и по-новому взглянуть на них, но для нас также важно дать игрокам совершенно новые области для исследования. И, конечно же, это очень увлекательно, это огромная честь для нас получить возможность с нуля создать по-настоящему новое место для так горячо любимой далекой-далекой галактики.

    Отталкиваясь от предыдущего вопроса, что побудило тебя создать Mek-Sha? Почему это будет именно логово контрабандистов на астероиде?

    Чарльз: К основным деталям Mek-Sha нас подтолкнул сюжет. Мы вернулись к классическому конфликту Империи Ситхов и Галактической Республики в нашей сюжетной линии, но мы хотели показать, что эта новейшая фаза так долго продолжающейся войны является намного более отчаянной и сложной, чем была в прошлом. Ресурсы становятся все труднее добывать, а преступный мир набирает силу, как это часто случается во времена какого-либо дефицита. Mek-Sha открывает перед игроками возможность непосредственно познакомиться с этими аспектами истории.

    Когда вы создавали Mek-Sha, из каких других планет SWTOR вы черпали вдохновение?

    Кэрри: В размышлениях о том, как создать Mek-Sha, команда разработчиков исследовала множество астероидов, планет и космических тел, в поисках интересных способов изобразить «пиратский» форпост, скрывающийся на астероиде или на разрушенной планете. Находиться внутри астероида — это то, чего мы раньше не делали в игре, поэтому нам пришлось разработать новый способ создания облика, к которому мы стремимся, с целью показать области города интересным образом, а также убедиться, что и элементы поверхности астероида, и глубокий космос оказывались видимыми. Группа по окружающей среде предложила для сравнения наши существующие городские планеты, такие как Nar Shaddaa, чтобы взглянуть на то, как были созданы некоторые из наших наиболее сложных модульных наборов. Затем они взяли это знание и использовали его в решениях, которые легли в основу Mek-Sha.

    Какие шаги вы предприняли, чтобы сделать Mek-Sha уникальной планетой?

    Кэрри: Mek-Sha — это в действительности уникальное место в игре. Никогда прежде игроки еще не бывали внутри такого астероида. Например, в Iokath мы находимся полностью внутри планеты, но в случае с Mek-Sha вы сможете увидеть и астероид, и глубокое космическое пространство вокруг вас, и большой щит, который защищает город. На поверхности команда по-настоящему пыталась реализовать идею вертикального пространства, чтобы придать Mek-Sha особенности. Город простирается высоко над и глубоко под игроком, есть несколько вертикальных переходов и подвесных мостов, которые помогут продемонстрировать район.

    Наконец, что бы вы оба посоветовали игрокам посмотреть, когда они вступят на Mek-Sha?

    Кэрри: Я рада, что игроки смогут познакомиться с этим городом. Его насыщенность и вертикальная структура — это что-то новое. Вся команда усердно работала над тем, чтобы предоставить игрокам эту уникальную, привлекательную, богатую сюжетную область для изучения.

    Чарльз: Для меня контраст между чрезвычайной плотностью зданий и огромным, открытым пространством космоса, действительно делают Mek-Sha источником ощущений уникальности и крутости. Кроме всего вышеперечисленного здесь находится множество интересных персонажей, и я не могу дождаться, чтобы увидеть, как игроки будут взаимодействовать с ними во время сюжетной линии дополнения Onslaught!

    Источник: официальный сайт Star Wars: The Old Republic




  • Gamescom 2019

    Gamescom — это своего рода европейская версия E3, если бы она была больше и более ориентированной на зрелища. Выставка открыта для публики, поэтому любой, у кого есть около двадцати евро, может посетить ее и посмотреть, что же ждет нас в ближайшем будущем. Чувство волнения и энтузиазма, витающее в воздухе на этом мероприятии, заразительно, и это одна из причин, по которой я с нетерпением жду своей ежегодной поездки в Германию. В этом году у меня был очень плотный график, и я посмотрел на множество игр. Из всех из них я выбрал десять, которые мне понравились больше остальных. Среди них и крошечные инди, и крупные будущие блокбастеры.

    Borderlands 3

    Gearbox на Gamescom рассказала о том, чего игроки могут ожидать от эндгейм-контента этого шутера. В дополнение к возвращению Circle of Slaughter — наполненного волнами безумного количества монстров режима — Borderlands 3 добавляет Proving Grounds. Эти побочные миссии открываются через обнаружение скрытых фрагментов языка Eridian по всему миру. В отличие от Circle of Slaughter, в котором враги нападают на игроков на небольшой территории, Proving Grounds имеют более линейную структуру с путешествием от точки A до точки Б.

    Я играл в одну из таких миссий за Fl4k (героя, который управляет питомцами), где мне приходилось сражаться с различными скагами и паукообразными (включая их варианты вида король и королева), пока я продирался сквозь миссию. Proving Grounds спроектированы для многократной игры, и в них есть дополнительные цели для выполнения. Я не смог пройти миссию без смертей (я виню своего питомца, хотя, возможно, это была не его ошибка), но я смог одолеть последнего босса за отведенное время и уничтожить всех врагов. Благодаря этому, сундук в конце задания содержал добычу более высокого качества, среди которой я нашел снайперский дробовик — Франкенштейн от мира оружия. То, что некоторые из галочек с дополнительными целями остались неотмеченными, породило во мне желание вернуться и сделать все в следующий раз лучше. А ждать этого осталось совсем недолго. Релиз Borderlands 3 назначен на 13 сентября 2019 года.

    Iron Danger

    До этой выставки я ни разу не слышал про Iron Danger, и я рад, что нашел время, чтобы посмотреть на эту игру от Action Squad Studios. Это тактическая RPG, к которым я обычно равнодушен, но введение в игру временной шкалы, которую игроки могут промотать, словно в видеоплеере, делает поражение игрока намного менее болезненным, чем в других играх данного жанра. Слоган игры заявляет: «Ты умрешь, но не проиграешь», что подходит ей как нельзя лучше.

    Вы играете за мага, и в составе вашей группы сражаетесь с различными противниками, среди которых может встретиться даже стимпанковский робот высотой в десять метров. К счастью, вы можете переключаться между режимом приключений в реальном времени и трансом, где вы управляете и перематываете время по своему усмотрению. Если вас обнаружили или убили, вы можете отмотать назад до пяти секунд. Вы также можете использовать эту способность, чтобы заставить одного персонажа бросить взрывоопасную бочку, перемотать назад и сделать это снова с другим персонажем — тем самым скоординировав их совместную атаку.

    Я наблюдал длинную последовательность, в которой группа устроила ловушку, приманила врагов звуком и повалила дерево, чтобы взорвать все это. С первого раза комбинация не получилась, но благодаря перемотке и сделанным попыткам это в итоге привело к необходимому взрыву, который уничтожил всех врагов одним мощным ударом. Это более изящная альтернатива постоянному использованию сохранения и загрузки, которая, по словам разработчиков, позволяет им создавать более сложными и врагов, и события. Игра выйдет на PlayStation 4, Xbox One и ПК в 2020 году.

    The Eternal Cylinder

    У существ Trebhums громоздкое имя и странная внешность, но я практически влюбился в этих маленьких инопланетян во время своей игры в The Eternal Cylinder. Существа очень похожи на героя старой аркадной игры Q*bert. Они сталкиваются с настоящей экзистенциальной угрозой в виде массивного вращающегося объекта, который заставляет двигаться вперед все, что находится у него на пути (будь он проклят!). Trebhums вначале не умеют делать ничего, кроме как убегать, но они способны есть различную пищу, чтобы управлять своими телами себе же на пользу.

    Сожрите кузнечикоподобное существо, и у вас вырастут упругие ножки, которые помогут вам перепрыгнуть через стены. Вы замерзли на морозе? Скушайте кого-нибудь пушистого и у вас вырастет теплая шерсть. Неумолимый вращающийся цилиндр — далеко не самый сюрреалистический элемент в этой игре от студии Ace Team.

    По мере моего продвижения я сталкивался с различными врагами, в том числе с гигантским коконом, который раскололся посередине, обнажив множество грызунов. Еще более странными были торс и руки, слитые в транспортное средство. Когда я покричал на него, он очнулся от своего сна и погнался за мной, а свет от его фар снимал с меня те изменения, которые я успел приобрести по дороге. В игре еще есть рассказчик, который находится за кадром, как в документальном фильме о природе, комментируя контрольные точки и внося свой вклад в общую неадекватность происходящего. Игра выйдет на консолях и ПК в 2020 году.

    Minecraft Dungeons

    Первое, что меня поразило, когда я начал играть в Minecraft Dungeons, было то, как это было тяжело. И мне это очень понравилось. Игра в жанре расхитителей подземелий может черпать свое вдохновение из достаточно детской вселенной, но демка показала, что эта игра требовательна сама по себе. Мое недолгое путешествие проходило в Храме Пустыни, и наша группа из четырех человек пробиралась по коридорам лабиринта, пытаясь найти выход — и сильного противника, который его охранял. Я немедленно отделился от группы, что, как я понял позже, было довольно плохой идеей. Я мог сравнительно легко пробиваться сквозь низкоуровневых скелетов, но застопорился, когда столкнулся с более жесткими противниками, которые могли вызывать подкрепление, и были наделены специальными эффектами.

    Вы не захотите далеко отходить от своих друзей, когда будете играть, вот, что я могу сказать. Игра имеет впечатляющую глубину, с системой зачарований и сбором лута. Будучи брошенным в игровой мир в этой демке, я смог оценить, насколько удобное в игре управление и как хорошо оно ощущается в целом, но я с нетерпением жду шанс оценить растущую мощь героя, которую можно прочувствовать лишь при игре с нуля, проходя кампанию. Minecraft Dungeons выйдет на PlayStation 4, Xbox One, Switch и ПК в 2020 году.

    Biomutant

    Я посетил стенд студии Experiment 101 в третий раз подряд на третьем Gamescom, чтобы посмотреть, каких успехов достигла эта шведская студия. Как выяснилось, у них была причина, почему в последнее время они не часто появлялись в заголовках новостей: они по-настоящему заняты созданием игры. Biomutant стал одним из моих наиболее ожидаемых тайтлов с тех пор, как я впервые увидел игру в 2017 году, и мне не терпелось узнать больше о постапокалиптической кунг-фу-сказке, как ее называют сами разработчики. Но вместо того, чтобы наслаждаться игрой вживую, как это было в прошлом году, мне пришлось довольствоваться просмотром длинного видео, в котором рассказывалось лишь о том, что игроки смогут увидеть, если они потратят достаточное количество времени на изучение игрового мира.

    Некоторые из этих основных моментов включали в себя гигантское существо, похожее на черепаху, со зданиями на спине, битву с боссом, где игрок управляет кораблем в виде осьминога, который может приближаться ко рту монстра и впрыскивать чернила в его пасть, и, мое любимое, механическое транспортное средство в виде руки. Игроки смогут кататься на ней, когда она будет ползти, как Вещь из Семейки Аддамс (да, я настолько стар). Рука сможет активировать боевой режим, делая жест пистолета пальцами во время стрельбы. Еще я заметил в игре шесть лидеров фракций, каждый из которых является мастером своего уникального оружия, такого как посох бо или нунчаки.

    Игрок решает, с какой фракцией заключить союз, а затем он может убить или пощадить оставшихся во время прохождения сюжетной линии. Если будете милостивы, вы даже сможете изучить их способности, чтобы затем спокойно переключаться между ними в бою. Мне бы очень хотелось, чтобы у меня была возможность попробовать Biomutant своими собственными руками, но я все равно был рад видеть, что игра продолжает выглядеть все лучше каждый раз, когда я с ней встречаюсь. Experiment 101 — это небольшая студия, в которой работает около двадцати разработчиков. В настоящее время они заняты тем, чтобы игра вышла с как можно меньшим количеством ошибок и была как можно лучше отшлифована. Следите за ней в 2020 году.

    Disintegration

    Disintegration — дебют студии V1 Interactive, гибрид тактических игр и FPS, в котором игроки отдают приказы отрядам под управлением искусственного интеллекта и принимают тактические решения, отслеживая (и принимая участие!) происходящее с вооруженного ховербайка. Команда не демонстрировала кампанию, но мне удалось попробовать один из многопользовательских режимов в игре. Режим Извлечение (Retrieval) очень похож на режим Захвата Флага, но со взрывоопасным грузом, который может стереть вашу команду с лица Земли, если вы не будете достаточно осторожными.

    Матчи, в которых мне удалось принять участие, были напряженными, особенно потому, что большинство членов двух команд из четырех человек все еще пытались научиться стрельбе с ховербайка, а также следили за тем, чтобы их ИИ-компаньоны не разбредались по округе. Как только я разобрался с мультизадачным управлением, я начал получать удовольствие от игры. Есть надежда, что скоро мы сможем увидеть больше.

    Я написал более подробный предварительный обзор игры, который вы можете прочитать здесь.

    Rock of Ages 3: Make & Break

    Ace Team возвращается к разбрасыванию катающихся камней в игре Rock of Age 3: Make & Break. Как следует из названия, последняя игра в этой серии реализует творческий потенциал пользователей, позволяя игрокам создавать, тестировать и делиться своими треками с сообществом. Во время демонстрации нам показали, как легко соединить две точки в пустом игровом пространстве, просто перетаскивая курсор. Треки создавались сами, следуя каждому движению курсора. Затем вы можете настроить сгенерированный трек, щелкая по автоматически созданным узловым точкам, расширяя или сужая его, увеличивая или снижая высоту, и даже добавляя уклоны для поворотов камня, летящего на большой скорости. Добавление препятствий и других опасностей немногим сложнее.

    Вам нужно будет самому пройти трек, прежде чем вы сможете поделиться им со всем миром, поэтому даже не думайте о том, чтобы загрузить нечто, что будет невозможно пройти. Мы увидели готовый уровень, созданный примерно за пять минут, он выглядел интуитивно понятным и забавным. Разработчики говорят, что этот инструмент идентичен тому, что они использовали для создания уровней, которые игроки смогут пройти в кампании. Игра выйдет на PlayStation 4, Xbox One, Switch и ПК в следующем году.

    Autonauts

    Предстоящая игра от студии Denki — настоящая благодать для таких ленивых людей, как я. Вы играете за очаровательного маленького исследователя, который приземляется на процедурно сгенерированную планету, чтобы создать себе новый дом. Задача кажется неподъемной, но, к счастью, вам не придется делать это в одиночку. Ваш персонаж — инженер по своей натуре. Он способен взять несколько палок и другого материала и создать из них функциональных роботов. После этого вы сможете запрограммировать их для выполнения возрастающих по сложности задач.

    Во-первых, заставить их валить лес — это триумф, экономящий ваше время. Однако, это ничто по сравнению с остальным. В конце концов вы сможете использовать роботов для создания полностью автоматизированных цепочек поставок. Например, вам нужны одеяла. Вы создаете несколько роботов, которые кормят овец и ухаживают за ними, стригут их, когда они будут готовы к этому, а затем перерабатывают шерсть в одеяла. Вы даже можете создать одежду для своих роботов, оснащая своих дровосеков одинаковым красным пледом или надевая пончо фермерам — порадуйте вновь прибывающих, удовлетворяя их потребности и собирая их любовь. Вот это да! Но этот сельскохозяйственный процесс — это только первый шаг.

    После того, как игра выйдет этой осенью, бесплатное обновление добавит в ваше технологическое древо индустриальную эру, позволяя вам модернизировать роботов, которые теперь смогут работать на пару. Вы научитесь строить поезда для перевозки материалов и многое другое. Ищите Autonauts на ПК этой осенью.

    Chernobylite

    Предстоящая игра в жанре ужасов от Farm 51 была для меня обязательной к просмотру в этом году, вероятно, потому, что сериал «Чернобыль» от HBO все еще свеж в моей памяти. Все не так реалистично, как в телешоу (временные сдвиги и странные призрачные видения — лишь некоторые из вещей, которые пронеслись перед моими глазами), но не менее атмосферно. Команда посетила настоящее место ядерной катастрофы, чтобы получить точные измерения и собрать как можно больше деталей. Они не смогли проникнуть так глубоко в зону, как Игорь и его группа наемников в игре, но, возможно, это и к лучшему.

    Бывшего работника станции преследуют воспоминания — и видения — о его пропавшей возлюбленной, Татьяне, и он полагает, что сможет найти ответы на свои вопросы только на месте трагедии. После обнаружения того, что некоторые образцы радиоактивных элементов (чернобылитов) используются для создания какого-то инструмента, изгибающего реальность, все катится в тартарары.

    Сюжетная завязка интригует, а общая структура игры, кажется, строится на ней нетривиальными способами. Ваша маленькая группа разбивает лагерь, который можно расширять и улучшать, как в игре на выживание. Вы будете отправляться в экспедиции, чтобы узнать больше о местонахождении Татьяны и для сбора ресурсов.

    Поддерживайте своих товарищей в хорошем расположении духа, и они будут помогать вам в бою, делиться с вами оружием и многое другое. В этой игре смерть окончательна, поэтому вам нужно быть очень осторожными. Если вам не повезло умереть, вам придется начать все сначала. Хотя здесь заложен интересный твист: вы сохраняете свои воспоминания, поэтому у вас будут появляться новые варианты ответов в диалогах, которые помогут сократить некоторые миссии и сэкономить время на последующих перепрохождениях.

    Cyberpunk 2077

    На данный момент сказать о Cyberpunk 2077 что-то новое невозможно, в частности потому, что демонстрация, которую я видел на Gamescom, была практически идентична той, что CD Projekt Red показывал на E3 (а также благодаря нашему исчерпывающему разбору этой демонстрации). Впрочем, это был первый раз, когда я сам увидел ее, так что я ушел довольным.

    Я думаю, что больше всего в демонстрации выделялось то, как все выглядит естественно: от разговоров с неигровыми персонажами до боя и езды на транспортных средствах. В воздухе витает стойкое ощущение, что аватар игрока по-настоящему живет в мире, который трудно игнорировать и, возможно, еще труднее описать. Это поразительная игра, и я не могу дождаться, когда попаду в нее 16 апреля 2020 года. Не неожиданный выбор, я знаю, но что поделать?

    Источник: Game Informer