Рубрика: Компьютерные игры (обзоры)

  • Обзор: Astral Chain

    Автор статьи ksof.

    С релиза консоли Nintendo Switch прошло два с половиной года и за это время Nintendo продали почти 40 млн консолей по всему миру. Огромный успех Breath of the Wild, Super Mario Odyssey, Smash Bros. Ultimate и Fire Emblem привлек в ряды Nintendo новых фанатов, ранее не знакомых с классическими тайтлами компании. Подавляющее большинство крупных релизов на платформе — это либо сиквелы классических серий, либо порты и ремастеры игр с WiiU и других платформ. Покупать Skyrim в четвертый раз или играть в Dark Souls не слезая с унитаза, чтобы было куда кирпичи складывать, — это прекрасно, но стилистика и визуальная ориентированность эксклюзивов Nintendo на более молодые группы игроков удерживала большое количество геймеров, которым не интересно спасать принцесс из замков, от приобретения Nintendo Switch. И вот, 30 августа 2019 года все изменится. Platinum в сотрудничестве с Nintendo, артистом манги Кацура Масакадзу и под руководством главного дизайнера Nier, а ныне режиссера игры Такахаши Таура приносят на консоль свой новый блокбастер — Astral Chain.

    Platinum Games — уникальная студия, которая работает по найму. Издатель заказывает у них игру, они ее производят и контракт заканчивается, а сами разработчики продолжают оставаться полностью независимыми. Слава разработчикам пришла после релиза Bayonetta — одного из лучших слешеров в истории. На волне успеха Platinum остались верны работающей концепции и все последующие успешные игры разработчика предлагали ураганный геймплей и соперничали за звание лучшего слешера в истории. Astral Chain — не исключение. Собрав в себя весь прошлый опыт разработчиков, игра предлагает игроку управлять сразу двумя персонажами: полицейским специального отдела “Нейрон” и “Легионом” — существом из другого измерения, контролируемым при помощи технологии Astral Chain. Игроку предстоит спасти мир от надвигающегося апокалипсиса и остановить вторжение “Химер” из параллельного измерения.

    Несмотря на приверженность одному жанру, Platinum эволюционировали основные механики от игры к игре, делая их не похожими друг на друга. Bayonetta и ее сиквел — строго линейные игры, собранные из веселых кат-сцен, аркадных секций, арен с монстрами и апогеем — длинных и изнурительных битв с боссами. Механика боя построена на возможностях Байонетты подбрасывать противников в воздух и зависать там на долгое время. В игре даже присутствуют испытания, в которых требуется победить группу противников не касаясь земли! Вторая основная механика — Witch Time — замедление времени после проведения успешных уворотов. Построив боевую систему вокруг двух простых и эффективных механик, Platinum удалось создать один из (если не самый) приятный слешер в истории, когда даже самый криворукий игрок с щупальцами вместо пальцев сможет выстраивать длинные зрелищные комбинации и получать максимум удовольствия от игры. Несмотря на простоту управления, боевка Байонетты позволяет творить нереальные вещи в руках опытного игрока.

    Nier: Automata предлагала боевую систему другого типа. Игра лишилась затяжных комбинаций и возможности зависать в воздухе на несколько минут. Ввиду появившихся RPG-элементов: прокачки, уровня противников и вариантов кастомизации персонажа, на высоких сложностях игры любой противник способен убить главного героя с двух атак. Как результат, от игрока требовалось постоянно двигаться, умело разрывать дистанцию и выходить из боя. Замедление времени при увороте пропало и темп игры заметно ускорился. Основной упор в построении комбинаций был сделан на возможность сочетать разные типы оружия и способности дронов. Копья, кастеты, топоры и мечи всех форм и расцветок позволяли создавать непохожие друг на друга стили боя, не давая игроку заскучать на протяжении долгих часов в компании 2B. Созданная в сотрудничестве с Йоко Таро, Nier: Automata предлагала уникальный игровой опыт, сочетая нестандартное повествование, классические для jRPG RPG-элементы с аркадными игровыми механиками в исполнении Platinum Games.

    Astral Chain — не исключение из этого ряда. Режиссерский дебют молодого Такахиса Таура, ведущего дизайнера Nier: Automata, в сотрудничестве с Кацура Масакадзу расширяет актив компании, создавая игру, не похожую на предыдущие проекты Platinum. Astral Chain использует много наработок компании: элементы интерфейса (нагло переработанного!), управления и геймплейных механик с новыми для студиями жанровыми, стилистическими и геймплейными решениями.

    Стиль

    В первые пятнадцать минут игре удается довести до игрока, что его ждет много часов в компании высокобюджетного блокбастера: от вступительного ролика к высокоскоростной погоне, к большой катастрофе и первым схваткам с “Химерами” — масштаб, драйв и эпичность сходу захватывают внимание игрока. Вместе с этим, Astral Chain поясняет еще одну важную деталь — игра будет ужасно анимешная. Начиная с отвратительного дизайна половины персонажей, режиссуры роликов и кат-сцен, диалогов и заканчивая типичными для детских мультсериалов поворотами сюжета и развитием персонажей. Очень плохо. Ужасно анимешно.

    Главный герой игры — один из близнецов, приемных детей капитана специального отряда полиции “Нейрон”, занимающегося расследованием происшествий, связанных с “Химерами” — вторженцами из параллельного измерения “Астральный полет”, которые к событиям игры уничтожили и отравили большую часть планеты, согнав все население на искусственный остров под названием “Ковчег”, который в последнее время стал постоянным объектом атак Химер. Как и их отец, оба близнеца стали полицейскими и благодаря уникальным генетическим особенностям руководство повысило новичков до бойцов отряда Нейрон. Последним оплотом обороны против надвигающегося апокалипсиса служит технология Astral Chain — способ контроля над Химерами. При помощи устройства Легат (практически пипбой) полицейские отряда Нейрон имеют возможность синхронизироваться с Легионами (порабощенные гнусными людишками Химеры) и использовать их для собственных нужд: Легионы могут выкапывать ямы, открывать тяжелые двери, лечить зараженных и даже фотографировать главного героя в компании котов и жертв терактов.

    Не вдаваясь в подробности, Нейрон проигрывает все свои полимеры и главный герой остается единственным владельцем работающего Легиона. По классике жанра, наш герой не остается один — ему будут помогать другие члены отряда полиции. Если под «помогать» вы имеете в виду получать по лицу от первой встречной химеры (буквально в каждой главе главному герою приходится спасать его команду от звездюлей). Подробности сюжета спойлерить не буду. Скажу лишь, что он ужасно предсказуемый и инфантильный. Такие вещи чаще всего показывают в виде мультсериалов, ориентированных на детей возрастом до десяти лет. Направление истории, очевидные злодеи, повороты сюжета, арки персонажей, режиссура, диалоги: абсолютно все элементы повествования находятся на уровне второсортного аниме. Абсолютно в каждой кат-сцене мне хочется разбить себе лицо фейспалмом и после каждого дела (главы) у меня наступает передоз аниме. По сути все игры Platinum сугубо японские и каждая имеет непохожие на другие игры стиль и специфику, но в Astral Chain этот стиль реализован настолько скудно, что закрыть на это глаза невозможно. Если вы не смогли пройти Nier из-за ее стилистики, об Astral Chain можно даже не думать.

    За пределами основной сюжетной линии и дизайна персонажей однако все вполне себе хорошо. Побочные расследования в своем большинстве очень забавные: тут тебе и заплутавшего идиота проводить до бургерной, и разнять драку, и отгадывать простенькие загадки от детей. После насыщенного роликами вступления игра сбавляет темп и начинает подавать контент более умеренно. Игрок получает возможность отдохнуть, пострадать фигней и побегать по карте в поисках котиков и собачек, чтобы делать с ними селфи. Дизайн монстров похож на Байонетту своей гротескностью: кому-то понравится, кому-то — нет. Дизайн локаций и мира игры выполнен на высоком уровне: дизайнеры локаций вдохновлялись правильными препаратами, в отличие от дизайнеров персонажей.

    Расследование

    Сразу после вступления игрок получает доступ к большинству игровых механик. Игра разбита на акты-расследования. Структура большинства актов идентична и придерживается одной концепции. Расследование начинается не спеша, на базе полиции, которая служит основным хабом, где игрок может отдыхать, закупаться, прокачиваться и заниматься кастомизацией. Игрок свободно перемещается по четырем этажам полицейского участка и имеет доступ к: личному компьютеру, раздевалке, магазинам, тренировочному залу и туалету, в котором живет туалетная фея. Зачастую в участке можно получить пару простых поручений: передать посылку, подборить напарников или пройти какое-нибудь испытание, знакомящее игрока с новой механикой. Разобравшись со всеми своими делами, сделав достаточно селфи в туалете, закупившись энергетиками и отполировав своего Легиона до блеска, игрок получает приказ отправляться на место преступления и решать проблемы, которые только он может решить.

    Таким образом игра перемещается к следующему этапу — расследованию. Этот этап такой же спокойный и непринужденный. Первая задача, которая ставится перед игроком — собрать улики, показания и выяснить роль Химер в совершенном преступлении. Для этого игроку разрешено свободно бегать по локациям разных размеров (в зависимости от дела), выполнять побочные задания, собирать улики и записывать основные вещи в свой полицейский блокнот. Большинство заданий решается мирным путем, какие-то представляют собой головоломки, а от некоторых требуется надрать кому-нибудь задницу. Но спешить некуда. Можно свободно бегать по карте и искать множество секретов, благодаря которым можно заработать много денег, найти редкое улучшение или элемент одежды, меняющий внешний вид персонажа. Секретов в игре много. Некоторые недоступны в рамках первого прохождения: они скрываются за необходимостью применять определенные игровые механики, к которым игрок еще не имеет доступа. Чуть позже игрок начинает находить порталы в Астральный полет, которые представляют своего рода арены-челенджи, сродни порталам из Байонетты.

    Наигравшись с котиками и собрав весь мусор на карте, игрок волен продолжить основное расследование. Один из напарников главного героя начинает задавать наводящие вопросы относительно полученных улик, а игроку дают возможность соотносить эти вопросы с записками в полицейском блокноте. Собрав представление о произошедшем, отряд принимает решение относительно следующего шага и игра переходит на следующий, более линейный этап. Игрок отправляется на поимку основных подозреваемых в пределах линейных уровней, которые так же усеяны секретами, как и локации, отведенные для расследования. В отдельный этап этой погони стоит выделить уровни в Астральном полете — параллельном измерении, доме Химер. Почти в каждом расследовании герою предстоит отправится в Астральный полет, который состоит из арен с монстрам, простых головоломок и поисков секретов. Секреты это не только коробки с лутом — можно забрести не в тот двор и напороться на огромного опционального босса, готового разорвать главного героя на части. Апогеем всего расследования служит битва с боссом или поимка нового старого Легиона. Расследование разбивается на уровни-участки, за которые игроку выставляют оценку. По завершению дела высчитывается средний балл, на основе которого игрок получает финальную награду. Выше балл — больше награда. Система, однако, работает очень странно. За битвы, которые, как мне кажется, я провел на отлично, мне ставят тройку, а за пятиминутную схватку с двумя обычными монстрами, десять хилок и много пролитых слез, выставляют пятерку.

    Каждая из глав заканчивается типично для аниме-сериалов: поворот сюжета, клиффхэнгер, что же будет дальше?!

    Боевка

    Самая интересная часть игр Platinum, вне сомнения — это боевая система. Astral Chain представляет новый взгляд на знакомую фанатам боевую систему, предоставляя игрокам возможность управлять двумя персонажами одновременно. В игре имеется возможность локального кооператива, когда один игрок управляет Легионом, а второй управляет основным персонажем, но я его не пробовал и сказать о нем ничего не могу. Следуя заветам основателей Platinum, что игры должны быть доступны для всех, боевая система Astral Chain предлагает возможность играть с помощью компьютера, который будет нажимать на кнопки за игрока. Вместе с этим, игрокам доступен уровень сложности Platinum Standart, позволяющий игрокам получить доступ ко всем игровым механикам с достойным уровнем сложности.

    Ввиду необходимости управлять сразу двумя персонажами одновременно, для эффективной игры придется учиться, тренироваться и привыкать даже для самого базового уровня игры, ибо почти все боевые механики построены на синергичных действиях. Основная трудность заключается в количестве кнопок — их по сути в два раза больше, чем в предыдущих играх Platinum. Игроку нужно следить за своим позиционированием, своими действиями и направлять действия Легиона. Управлением Легионом идет через удержание курка ZL и контроль правого стика. Легиона можно свободно перемещать вокруг главного героя по длине цепи, но бой он ведет самостоятельно. С увеличением числа кнопок увеличилось и количество атакующих и защитных действий, которые может проводить игрок. С легкостью заявляю, что это самая комплексная боевая система из всех, что Platinum сделали на данный момент.

    Начнем с главного героя. У игрока на выбор три вида оружия: короткая палка, длинный меч и пистолет. Каждое имеет слабые и сильные стороны. Какое-то оружие лучше подходит для одного типа противников, какое-то для другого. Кнопка атаки одна, но благодаря дополнительным кнопкам игрок получает возможность использовать различные комбинации и переключать оружие на ходу. Помимо основного оружия в игре присутствуют спецпредметы: гранаты, дроны, щиты и т.д., которые игрок может использовать в бою на свое усмотрение. Еще герой умеет уворачиваться, но увороты не так эффективны, как в других играх Platinum. Главный герой — простой человек и управляется он соответствующим образом. Главный герой медленнее половины противников в игре, бегает плохо, уворачивается с трудом. В битвах с десятиметровыми боссами или монстрами с длинными мечами для успешного уворота нужно отходить на достаточное расстояние. Этот контраст между простым человеком и неубиваемым и разрушительным Легионом создает основную часть стиля ведения боя. Игроку важно позиционировать себя таким образом, чтобы его не задавил противник, часто перемещаться и разрывать дистанцию. При всем при этом Легиона нужно позиционировать для нанесения урона, синергетических действий и проведения спецатак.

    У самого Легиона возможностей меньше: его можно свободно перемещать в пределах длины цепи и натравливать на противников. Атаки он проводит сам. У каждого из Легионов есть своя спецатака из стойки: Легион с мечом режет, лучником можно стрелять, а Легион-рука может поднимать героя над землей и прятать в своей броне. Основное применение этих навыков лежит за пределами боя: Мечник может рубить провода и лазеры (ага, лазеры), Лучник может активировать переключатели, а Рука — поднимать тяжелые предметы и открывать гаражные двери. За исключением Мечника, в бою навыки служат для нанесения дополнительного урона. Мечник же может обрубать связь между некоторыми противниками, которые взаимно друг друга усиливают при помощи неких ментальных проводов. Без применения этого навыка пройти игру невозможно, ибо на определенных стадиях игры начинают встречаться противники, неуязвимые для атак, пока игрок не оборвет связь между ними.

    Глубина боевой системы лежит в синергетических действиях, когда при выполнении определенных условий у главного героя загорается синяя лампочка на легате, давая игроку сигнал о возможности проведения синергичного действия. Проведение комбинаций, спецатак, активных навыков Легиона, защитных действий открывает возможность проводить синергетические атаки вместе с Легионом. Если поначалу игрок ограничен лишь парой комбинаций и защитных действий, то через несколько часов вариантов становится огромное количество. С апгрейдами легата и оружия игрока открывается доступ к спецприемам и комбинациям, каждая из которых выводит в синергетическую атаку. С прокачкой навыков Легиона открываются как пассивные улучшения, так и активные скилы, каждый из которых можно продолжить синергетической атакой. Уже на четвертой миссии игроку доступен арсенал из нескольких Легионов с активными навыками и пассивными улучшениями, несколько вариантов оружия и несколько комбинаций. Благодаря отличающимся друг от друга противникам и боссам, к каждому требуется свой подход, отчего игрок не застаивается в одном стиле ведения боя — игра заставляет подбирать разные стили боя и разные навыки под разных соперников.

    Подход к сложности несколько отличается от привычного для игр Platinum. В игре присутствует четыре уровня сложности: игра с помощником, когда компьютер делает все сам; казуальная сложность, когда игроку не выставляют оценку за его игру; рекомендованный для продвинутых игроков уровень сложности Platinum Standart. Последняя сложность, Platinum Ultimate, открывается по завершении каждого из дел и доступна только для повторного прохождения. По результату первой половины игры Platinum Standart совсем не ощущается в сравнении с предпоследним уровнем сложности Bayonetta 2 или Nier: Automata. Большинство врагов не способно убить игрока за короткий промежуток времени, хилки можно юзать из меню паузы, а доступно их большое количество. Игрок может запасаться лечащими предметами между миссиями, а на самих уровнях щедро разбросаны сундуки с разного рода энергетиками и медикаментами. Platinum очень умно отошли от концепции “выше сложность, выше урон врагов, выше хп врагов” и обратились к более классической форме представления сложности в подобных играх — “оценкам стиля”. Умирать игрок будет редко, но сложности с контролем противников у него будут возникать часто. Разработчик вызывает игрока не пройти игру не получив урона, а пройти игру красиво, уничтожая врагов непрерывными зрелищными комбинациями. Не получилось сходу найти подход к врагу, много бегал и мало атаковал? Садись, два. Использовал десять синергетических способностей, пять навыков, сменил трех Легионов и нанес шесть затяжных комбинаций? Садись, четверка. Игра не обременяет игрока мыслями о выживании, а предлагает играть красиво и стремиться к идеально проведенным атакующим действиям.

    Кастомизация

    Astral Chain предлагает игрокам возможность изменить внешний вид всего, что только можно: цветовая палитра интерфейса, костюмы главного героя, расцветку Легионов. По прохождению игры и за выполнение огромного количества испытаний игрока щедро награждают новыми элементами гардероба, расцветками для себя и Легиона, дополнительными индикаторами интерфейса, его прозрачностью и цветовой гаммой. Кастомизация внешности персонажа отсутствует и игроку приходится мириться с отвратительными лицами близнецов, но благодаря широкому выбору одежды можно играть в моду от миссии к миссии. После каждой миссии отсыпает столько новых вариантов, что не сменить прическу просто грех! Легионы и одежду можно разукрашивать на любой вкус и цвет. Помимо предустановленных раскрасок, игрок может получить доступ к возможности самому настраивать цветовую палитру при помощи ползунков RGB, разукрасив свои шмотки и Легионы во все цвета радуги!

    В игре также присутствуют специальные чипы для улучшения Легионов. Чипы предоставляют улучшение пассивных характеристик Легиона или игрока, открывают доступ к новым умениям и т.п. Помимо основных характеристик, чипы могут получать дополнительные, рандомно генерируемые особенности: от увеличения статов, до уникальных абилок и навыков. На одном Легионе можно носить несколько подобных чипов, в зависимости от их уровня силы.

    Развлечения

    Развлечений в игре достаточно ровно для того, чтобы взять перерыв от быстрой и плотной боевой части, отдохнуть и посмеятся. Побочные задания варьируются от викторин и мини-игр до боевых, в игре присутствует фоторежим, позволяющий фотографировать кошек, делать селфи в туалете и фотографироваться с погибшими жертвами терактов. В туалете полицейского участка живет фея, которая требует, чтобы ей приносили туалетную бумагу в обмен на подарки. Туалетной бумаги, к сожалению, нигде нету, зато в разбросанных по локациям туалетам можно найти что-то похожее. В одном туалете лежит лопух, в другом кусок газеты, а в третьем вообще валентинка. Фею устроит любой из этих предметов и она щедро наградит своего спасителя. Еще в игре можно собирать мусор и выбрасывать его в мусорные контейнеры, тоже за специальную награду. В игре много кошек, некоторых можно гладить, с некоторыми только фотографироваться. Собак гладить нельзя.

    Производительность

    Игра работает в режиме 30 FPS и этого мало. Этого мало, чтобы четко понимать, что происходит в гуще боя и быстро реагировать на атаки противников. Особенно в портативном режиме, который страдает из-за маленького экрана и маленьких джойконов. Подавляющее большинство игр на Switch прекрасно играются в портативном режиме, но, к сожалению, Astral Chain — это не тот случай. Проблем с разрешением или производительностью нету, но игра банально слишком быстрая и требовательная к точным нажатиям на кнопки, чтобы можно было получать то же количество удовольствия от портатива, как от игры на ТВ. При всем при этом графика в игре выглядит потрясающе, учитывая возможности приставки. Огромное количество источников света, много анимированных персонажей на локациях, объемный туман, поверхностные отражения и многое другое. Несмотря на текстуры низкого разрешения, разработчики сумели реализовать много современных визуальных эффектов и при этом сохранить стабильные 30 FPS как в портативном режиме, так и при игре с подключением через док-станцию. Управление в игре удобное, а если что-то не понравится, его можно свободно перестроить.

    К сожалению, Platinum поддались на современные тенденцию и перетащили в игру популярную фичу из Dark Souls — отвратительную камеру. Бои в узких помещениях и рядом со стенами заставляют вспомнить прекрасные времена в компании Соулсов и Секиро, когда камера предпочитает фокусироваться на мыльных текстурах окружения, нежели противниках или персонаже. Ввиду того, что на правый стик завязано не только управление камерой, но и Легионом, времени постоянно контролировать камеру просто нет и она постоянно где-то застревает. Помимо чисто графических фишек в игре присутствует работающая физическая модель и ряд законов физики. Главный герой перемещается достаточно реалистично и не умеет делать двойное сальто на месте, из-за чего попадания монстров и столкновения с мусорными контейнерами и другими людьми могут сбить персонажа с ног. Ничего сверхъестественного, но разработчик не выстраивает какие-то уникальные условиях для каждого персонажа или противника и, как результат, вместе с персонажем с уровня может свалиться и босс. Весело.

    Итог

    По сути у игры не так уж и много недостатков, а что самое главное, геймплейно игра просто превосходна. Игра не перегружена RPG-элементами, боевая система простая для освоения и комплексная в своей реализации, играть весело, совершенствовать навыки доставляет огромное удовольствие. Время от времени хочется прерваться, пойти покурить и забыть ужасные анимешные лица, титьки, жопы, и тупые диалоги, но после пяти минут отдыха сразу хочется вернуться в игру и броситься в очередную схватку с Химерами. Или сменить себе прическу. Или сделать пару селфи с умирающими детьми. Или собрать десяток бутылок из-под пива.

    В кат-сценах лицевые анимации не синхронизированы ни с японской, ни с английской озвучкой и это жутко раздражает. При создании персонажа игрока просят придумать имя, но при этом никто никогда им не пользуется. Более того — главный герой просто немой. Персонажи игры пытаются говорить с тобой, а кажется, что они разговаривают с кирпичной стеной. 30 FPS не хватает для по-настоящему комфортной игры, а камера постоянно застревает там, где не нужно. И это все. Конструктивно у игры нет других недостатков. В рамках выбранной концепции все геймплейные элементы прекрасно работают. Если аниме не переносите напрочь, проходите мимо. Обладателям консоли — мастхэв. Любителям слешеров и просто качественных игр — стоит задуматься о покупке консоли. Только не забудьте докупить Pro Controller.

    В активе Platinum Games находятся такие шедевры, как Nier: Automata, Bayonetta 1&2, Metal Gear Revengeance и Wonderful 101 и на фоне того, насколько хорошо в этих играх сочетаются эстетические элементы с игровыми механиками, тяжело выставить Astral Chain высший балл. Platinum могут лучше. 8/10




  • Зачем Sony Interactive купила разработчиков Человека-Паука?

    В понедельник, 19 августа 2019 года, Sony Interactive Entertainment объявила о приобретении компании Insomniac Games — разработчика Marvel’s Spider-Man и Ratchet & Clank (подробности условий сделки не разглашаются). Приобретение сделало Insomniac четырнадцатой студией, пополнившей список Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios наряду с такими разработчиками, как Guerrilla Games (Horizon Zero Dawn) и Media Molecule (Dreams и Little Big Planet).

    Несмотря на то, что Insomniac имеет уже достаточно давние отношения с Sony (начиная с 1990-х годов) и с серией Spyro the Dragon, разработчик все это время оставался независимым, хотя и являлся одним из самых прибыльных и широко известных разработчиков видеоигр в мире. После случившегося прошлогоднего успеха Spider-Man (игра была продана тиражом более 3 миллионов копий за первые три дня, а со времени ее запуска в сентябре прошлого года было продано более 9 миллионов копий по всему миру) Sony официально приобрела студию.

    Глава игрового подразделения Sony Interactive Entertainment Шон Лэйден (Shawn Layden) рассуждает о новой сделке, как это повлияет на вектор развития Insomniac и подход компании к поиску студий и талантов.

    Как долго оформлялась эта сделка?

    Insomniac является нашим партнером уже более 20 лет, и я работаю с Тедом Прайсом (Ted Price), генеральным директором Insomniac, и его командой еще со времен Spyro the Dragon. С тех пор они работали над сериями Ratchet & Clank, Resistance: Fall of Man и вот, из последнего, Spider-Man, которая по всем параметрам выглядит очень успешной. Так что мы давно знакомы. Самое важное в поиске подходящих талантов или целых студий — в ответе на вопрос «Как они вписываются в культуру вашей компании»? Совпадают ли их интересы с интересами студии, в которой вы сейчас находитесь, и той, какой она хочет стать?» Insomniac идеально подходит для Worldwide Studios. Они приносят нам качественную работу и инновации — две вещи, на которые мы опираемся каждую секунду, всегда и везде. У меня нет достаточного количества хороших слов о Теде и его команде. Мы просто в необычайном восторге.

    Почему именно сейчас? Повлиял ли успех Spider-Man на это решение?

    Конечно, повлиял. Spider-Man подчеркнула важность Insomniac для игровой индустрии в целом. Они являются своего рода «возмутителем» этих вод. Они имеют способность задавать темп и тон происходящего. В этой сфере независимой разработки есть всего несколько студий, которые смогли подняться до уровня достижений, сравнимого с Insomniac. Это очень редкая птица, и мы почувствовали, что пришло время оформить наши отношения.

    Что может измениться для Insomniac и ваших отношений теперь, когда они оказались непосредственно в вашей команде?

    Для самой Insomniac ничего особо не поменяется. Это фантастическая студия, и они изготавливают фантастический контент. Я не думаю, что кто-нибудь пойдет туда и начнет рассказывать им, как следует делать игры. Они, конечно, получили свою собственную роль в этой пьесе. Я думаю, что Worldwide Studios сможет предоставить им более короткую дорожку к инновациям, — будь то технологии или дизайн игр, которыми мы здесь занимаемся. У нас есть несколько команд с выдающимися талантами в области создания видеоигр. Сейчас мы достигли той стадии, когда все наши команды обмениваются технологиями, техниками и реализованными инновациями друг с другом, чтобы стать еще лучше и сильнее. Мне кажется, этот процесс идет всем только на пользу. В сделке нет ничего, что могло бы изменить внутреннюю культуру Insomniac или их способность создавать невероятные игры, чем они увлекаются вот уже 20 лет.

    Как это приобретение повлияет на серии вроде Sunset Overdrive, которые были эксклюзивом для Microsoft?

    Это был отличный опыт для Insomniac, благодаря которому они многому научились. Если честно, что касается самого IP, мы на самом деле даже не ворошили данные по нему, чтобы понять, что это все на самом деле означает. Нам, безусловно, очень понравилось то, что они сделали для франшизы Spider-Man, а такие вещи, как Ratchet & Clank, являются жизненно важными игровыми сериями для нашего настоящего и будущего. Вот на чем мы сконцентрированы в текущий момент.

    Ваши усилия с Insomniac направлены на существующие IP или на создание новых?

    Все студии из состава Worldwide Studios управляют планами по принадлежащим им франшизам и своим IP так, как они считают целесообразным. Insomniac в этом плане ничем от них не будет отличаться. Мы посмотрим, с чем они захотят иметь дело сами. Если у них появятся идеи относительно новых игровых концепций, которые нет-нет, да и рождаются у всех студий, мы с удовольствием подождем и посмотрим, что принесет нам будущее.

    Какими принципами руководствуется Sony в вопросе приобретения студий?

    Мы смотрим на это с точки зрения перспектив развития Worldwide Studios, которые устраивают и поддерживаются Sony Interactive Entertainment. Мое руководство и Sony Corp. полностью поддержали эту политику. Глядя на нечто вроде Insomniac, понимаешь, что приобретение студии такого калибра и размера действительно поможет нам продолжить наш рост в инновациях и качестве с сильным упором на силу нарратива, на силу историй. Это те вещи в жанре, которыми, если вы посмотрите на наш каталог, мы много занимаемся. Мы хотим рассказывать истории. Мы хотим создавать места, где разработчики игр смогут воплощать в жизнь свое видение и рассказывать истории, которые оказывают влияние на эмоции и интересы наших игроков. Insomniac идеально вписывается в большую команду, которую мы создали здесь, в Worldwide Studios, опираясь на первых и лучших в своем деле

    Источник: The Hollywood Reporter




  • Перевод: Cyberpunk 2077

    До выхода action/RPG Cyberpunk 2077 остается еще более полугода, однако грядущая новинка от студия CD Projekt RED уже успела собрать огромную армию фанатов, с нетерпением ожидающих ее релиза. А пока порталу Rock Paper Shotgun, побывавшему на ежегодной выставке gamescom, удалось пообщаться с Майком Пондсмитом (Mike Pondsmith), создателем настольной игры, которая и легла в основу данной вселенной. Мы же в свою очередь предлагаем всем желающим ознакомиться с полным переводом этой беседы.

    “Многим известно, что за новой игрой CD Projekt Red Cyberpunk 2077 скрывается богатая вселенная, родившаяся из настольной ролевой игры Cyberpunk The Roleplaying Game of the Dark Future, разработанной Майком Пондсмитом и выпущенной R. Talsorian Games в далеком 1988 году. Созданная под вдохновением от фильма Ридли Скотта “Бегущий по лезвию”, вселенная игра эволюционировала, развивалась и расширялась более 30 лет и совсем скоро богатая история вселенной вступит в новую веху. Пока мы ждем релиза самой ожидаемой игры сегодняшнего дня, Cyberpunk 2077, журналист Rock Paper Shotgun Элис Белл встретилась с Майком Пондсмитом на выставке Gamescom и поговорила о его сотрудничестве с CD Projekt Red.

    Вопрос: Первое, что я хочу узнать: почему CD Projekt Red?

    Ответ: Во-первых, я хочу, чтобы вы поняли, что Киберпанк был интересен компаниям с того момента, когда мы впервые выпустили настолку. Еще в год релиза игры нам поступали предложения о выпуске видеоигры по мотивам. И проблема в том, что никто из них не понимал “прикола”. Они либо предлагали переработать игру во что-то другое, или просто не понимали для чего мы сделали то, что сделали. Разработчику нужно очень четко реализовать стилистику игры, или вся затея просто провалится.

    CDPR оказались идеальным партнером. Моя жена, которая занимается управлением нашего бизнеса, пришла ко мне уже много лет назад и сказала “У меня тут есть кучка ребят, которые хотят сделать Киберпанк в Польше” и я ответил “Ага, им нужно будет это заслужить.” Я думаю: Польша, Железный Занавес, этого не будет. А вышло так, что у ребят получилось.

    По сути, когда я с ними встретился в первый раз, у меня было всего пара вопросов: была ли у них техническая возможность реализовать это? И когда я увидел Ведьмак 2, я сказал: “Да, у них есть техническая возможность”. Я работал над разными проектами с Microsoft и несколькими другими студиями и у них не было тех технических возможностей, которые я увидел у CDPR.

    И ко всему прочему они являлись фанатами. Во время экскурсии по их офису они говорили: “Да, мы обязательно должны использовать Альта (один из важных персонажей вселенной) и Джонни Сильверхенда, и сделать то, и сделать это..” И я думаю: “О боже! Да они фанаты!”. Выпустить Альта и Джонни — это по-хардкору. Им нравилось это так же, как нравилось нам, более того — они были влюблены во вселенную. У них была возможность, они очень прямолинейные, честные ребята. Мне они нравятся. Мы описываем их так же, как описываем себя, только они говорят на польском, а мы не очень разговариваем на других языках.

    Вопрос: В чем заключается ваша роль в сотрудничестве? Часто ездите в Польшу?

    Ответ: Сейчас я уже не так часто езжу к ним, как раньше. До этого я приезжал примерно три раза в год, сейчас только дважды. Наши отношения эволюционировали. Когда я в первый раз к ним приехал, мы просто знакомились с командой. После этого последовало много еженедельных совещаний с командой по скайпу, которые были очень смешными, так как я всегда проводил их в пижаме. Серьезно, совещания начинались в 6 утра по местному времени. Я только проснулся, а они уже готовятся идти по домам.

    “Эй, Майк, мы все вместе собрались, почему ты не включишь камеру?”

    “Вы не хоnите видеть как я выгляжу по утрам”.

    Мы обсуждали и организовывали работу. Команда, занимающаяся историей приезжала дважды, насколько я помню. Они приехали и мы занялись раскадровкой истории, общались о том, что должно случиться в истории и как это лучше организовать. Затем уже я начал приезжать почаще и несколько ребят из команды, в частности Адам Бадовски, который занимается режиссурой истории и менеджментом студии, приехал ко мне. Мы примерно полторы недели в режиме марафона работали над идеями. Как должна выглядеть игра, какие идеи работают, а какие — нет. Он собрал всю эту информацию, вернулся домой, через месяц я приехал к ним и мы прошлись по всем вопросам уже с полной командой.

    Это был продолжительный процесс. Одна из причин, как мне кажется, заключается в том, что я не просто лицензирую продукт. Я работал с видеоиграми и могу конструктивно помочь разработке проекта. Я не буду просить их реализовать всякую тупость, потому что я понимаю, что это тупость. Как пример приведу дискуссию, которая у меня была с Адамом по поводу AV-4 — летающих машин. Я сказал: “Перед тем, как мы вообще начнем об этом говорить, я работал над Combat Flight Sim. Я понимаю, что ты пытаешься сделать и рекомендую тебе этого не делать”. Так что я вношу свою лепту в реальный процесс, а не просто тусуюсь с ними.

    Вопрос: Поделитесь еще конкретными примерами, когда реализация каких-то моментов изменилась на основе твоего мнения/совета?

    Ответ: Мой любимый пример — это оружие. Когда я в первый раз получил концепты дизайна оружия и они все были блестящими лазерами, я сразу сказал “Нененененене”. Оружие Киберпанка большое, черное, летальное. Оно выглядит опасным, недружелюбным, военным, и оно не должно блестеть и радовать. Оно должны выглядеть как “Я пришел убить тебя”. Оно должны выглядеть достаточно убедительно, чтобы Дарт Вейдер наложил в штаны от страха.

    Они переработали концепты и оружие стало выглядеть, как я его описал. И когда я прилетел к ним в следующий раз, примерно через 3 месяца после этого случая, у них в офисе была огромная стена, увешанная оружием. Знаете, как бывает в шпионских фильмах, когда в стене открывается потайной альков и она вся увешана оружием? У них это было. И я такой: “Ооо, клево”, сечешь? И эта была точка отсчета, когда они начали смотреть на реальное оружие, которое являлось одним из основных элементов вселенной 2020. Оружие должно быть реалистичными. Мы стараемся сделать его максимально реалистичным.

    Вопрос: Еще я хочу узнать о Cyberpunk Red (новая редакция настолки Cyberpunk 2020). The Jumpstart kit вышел в этом месяце и я понимаю, что вы разработали игру совместно с CDPR, чтобы свести настольную и видеоигру поближе.

    Ответ: О, да. Меня свели с Патриком Миллсом из CDPR, который теперь у меня на быстром наборе, если мне что-то нужно. Патрик занимается координацией разработки и вместе с ним мы подвели события игры к событиям настолки.

    В координации временных отрезков и сюжетных линий лежит большое преимущество и люди это упускают. Благодаря этому “мосту” у CDPR появилась возможность воспользоваться колоссальным объемом ЛОРА, который мы построили за все эти годы. Во вселенной Киберпанка сейчас почти сотня книг и это позволяет разработчиком выкапывать все необходимые элементы для достижений поставленной задачи. Они могут делать, что захотят. Но для этого нужно успеть закончить оба проекта.

    Вот мы с Патриком обсуждаем, что происходит в 2077 и сопоставляем с событиями 2020 или отрезка Red и говорим

    “Ок, этот персонаж умирает”.
    “Да, но мне нужен этот персонаж в 2077”.
    “Ладно, я его не убью, можешь забрать его”.

    И еще нужно решить, что происходит с окружением, что происходит с самим миром. Как меняется политика в 2040, 2060 и т.д. “Окей, я хочу, чтобы президент ушел с поста к 2060 году, но я еще хочу реализовать эту большую войну между Ночным Городом и…”.

    Вот так примерно мы и координируем истории игры и настолки, и фанатам это нравится. Мой СММщик Джей начал тему “365 дней Киберпанка”, в которой он рассказывает о различных частях ЛОРА 2020, делая это зачастую в контексте 2077. И первая реакция людей была: “Что? Зачем ты это делаешь? Это 2020, а мы ждем 2077”, но потом они начали понимать, что эти вещи связаны друг с другом. И они такие: “О, Джонни Сильверхенд делал то и это, у него такое вот прошлое” и это перешло в: “Круто, надеюсь эта банда будет присутствовать в игре!”, или “Я надеюсь, они смогут реализовать это”, или “В игре будет присутствовать эта сюжетка?”, что, конечно же, дает CDPR информацию, которой они могут воспользоваться.

    Вопрос: Назови одну из любимых тем вселенной, которую можно будет встретить в 2077?

    Ответ: Я не знаю насколько далеко зайдут разработчики, но мои любимчики — это “Бозо”. “Бозо” — это банда позеров, по сути это ребята, которые косплеят банды. И они клоуны.

    Но это было до Juggalos, до Insane Clown Posse. Моя жена их придумала и это меня беспокоит. Они сумасшедшая банда клоунов-садистов. По сути они “Оно” Стивена Кинга, но в группах из двух-трех сотен.

    Кто-то зашел на наши форумы и сказал: “Надеюсь, в игре не будет тупых банд типа “Бозо”, это же банда клоунов, что за тупость!”. И на следующей неделе Джей написал о банде “Бозо” и что они делают с людьми. Например, вы заходите лифт и видите “Бозо”. Он достает кислородный баллон и когда лифт начинает подниматься, в него заливается морская вода. И это продолжается, а когда ты пытаешься драться с “Бозо”, “Бозо” вылезает через люк лифта и тебе на голову начинают падать жуки и тараканы.

    Он начал описывать эти ужасные вещи, которые творят “Бозо”. И теперь вы понимаете, почему я беспокоюсь за свою жену, и люди такие: “О боже!”, и одна часть людей пишет: “Надеюсь, мы с ними не повстречаемся”, а другая часть говорит: “Если я увижу “Бозо” в игре, я сразу вышибу ему мозги!”, а некоторые ребята говорили, что они хотят играть за “Бозо”!

    И это открывает много возможностей для CDPR. Я лично не знаю, попали ли “Бозо” в игру, я не видел большую часть игры. В игре очень много контента. Огромное количество всевозможных вещей. Но теперь разработчик знает, что люди не против увидеть в игре банду устрашающих клоунов-убийц, в сравнении с которыми Джокер выглядит как щенок.

    Вопрос: А Вы сами попали в игру? Может, озвучили персонажа?

    Ответ: Я озвучивал одного персонажа и мы записали реплики, а потом разработчик решил избавиться от персонажа, так как он был слишком скучный. Но потом мне сказали, что они готовят для меня что-то особенное, но на это нужно время. Так что я еще не в курсе, что там такое, но я знаю, что мне нужно быть готовым.

    Вопрос: Это настораживает.

    Ответ: Я жду, когда мне отправят сценарий, чтобы типа: “Ох, серьезно? Я ЭТО делаю?”

    Вопрос: Еще я хочу спросить о других настольных ролевых играх, так как я сама играю во много настолок и между настольными RPG и RPG-видеоиграми много необычных отличий. Например, 2077 это игра для одного игрока. Есть только ты. А в настольных играх вас целая группа. Сложно было адаптировать правила под это изменение?

    Ответ: Интересный вопрос. Много лет назад я преподавал дизайн видеоигр в школе DigiPen в Сиэтле и я помню, как объяснял студентам разницу между RPG в настолках и видеоиграх, потому что я работал и над тем, и над другим. И суть в том, что в видеоигре ты можешь показать много всего, у тебя широкий канвас, но ты не можешь копать слишком глубоко. Потому что у тебя нету возможности реализовать все идеи, все ответвления истории и тому подобное. Но в настолке можно идти настолько глубоко, насколько позволяет фантазия рефери. У игроков появляется широкий выбор и можно докопаться до мельчайших подробностей истории.

    В видеоигре тебе приходится говорить: “Я собираюсь показать ровно столько”, или: “Я расскажу только об этих вещах и мне нужно четко сформулировать это в рамках контекста”. В дополнение к этому нужно найти способ спрятать незакрытые концы и ограничить возможности игрока относительно механик и свободы выбора.

    Вот, например, Lifepath в 2077 никогда не будет таким же комплексным и глубоким, как в оригинальной игре или даже в Red, но у нас уже готова упрощенная версия Red. И это сделано просто потому, что никто не будет тратить два часа жизни, чтобы описывать происхождение и историю своего персонажа! Эта механика просто не работает в видеоиграх. Да, мне иногда пишут ребята, что им нравится писать происхождение своего персонажа по два часа, но по сути это все, чем они занимаются в игре.

    Вопрос: Я слышала, что Нетранниг тоже претерпел изменения.

    Ответ: Да, частично. Когда мы его только делали, мы пытались описать, что люди слышали и воображали себе о Нетраннинге. Вспомните, что в то время самая современная сеть была CompuServe. Каменный век. В то время идеи архитектуры современной всемирной сети просто не существовало. И мне было интересно узнать и предполагать, как всемирная сеть будет выглядеть во вселенной 2020 и я понял, что у тебя не будет Макинтоша и не будет пачки карт оплаты интернета, не будет существовать большинства вещей, которые являлись неотъемлемой частью интернета на его заре. Он будет проще, как Usenet или ARPANET, более простой и программируемый.

    Когда мы откатились назад и реструктуризировали многие вещи в Red, нам хотелось простоты. Мы хотели вернуться к концепции “Нетраннер — часть группы, у них есть четко определенные задачи, которые они выполняют, они не могут сидеть на диване и нетранить из своей гостиной. Они гораздо ближе к реальному месту действия и они оперируют на грани”. Это весело, потому что теперь могут складываться ситуации, когда нетраннер хакает что-то, а его группа прикрывает его от атаки тех, кому это не нравится.

    В Red будут такие вещи, как угроза для группы. Например киберпсы, которые мотивированы чем-то живущим внутри сети определенной зоны. Нетарннер должен убить эту мотивацию в сети, пока его группа отбивается от псов в реальном мире.

    Это делает игру более интерактивной, и это была одна из основных задач — поставить игрока в самое пекло.

    Вопрос: Сами в 2077 играли?

    Ответ: Немного играл. Понимаете, когда я смотрю на игру, я вижу разработку. Я вижу, как ребята пишут код, компилируют и код проходит через отлов багов и тому подобные вещи. Ко мне подходит парень, отвечающий за программирование окружения и спрашивает: “Хочешь побегать по локации?”, а кто-то другой говорит: “Эй, хочешь пострелять?”. Я вижу только оторванные друг от друга механики, когда аудитория смотрит на полноценную игру.

    Вопрос: Похоже на то, как Вы представляли себе Киберпанк?

    Ответ: О, да! Игра выглядит потрясающе. Я думаю это частично из-за того, что я был вовлечен в процесс. Если бы они ко мне не прислушивались, я бы это уже понял. Но очевидно, что они меня слушают и мы делаем игру вместе, так что финальный результат близко подберется к тому, что я изначально задумывал.

    Вопрос: Какой Ваш самый любимый билд V?

    Ответ: На данный момент у меня не было возможности играть по стелсу, Нетраннером. Есть еще несколько других билдов, которые я лично не щупал. Меня поражает hard solo версия V, частично из-за того, что женский прототип выглядит как моя дочь. О, вот моя Нолан разрывает дверь на части.

    “Дорогая, подойди пожалуйста и вырви эту дверь с петель”.

    “ПАААААААП!”

    Перевод от ksof. Оригинальный материал.




  • [Обзор] Wreckfest

    В 2004 году финны из Bugbear Entertainment познакомили весь мир, и меня в том числе, со своим прекрасным творением, имя которому было FlatOut. Сейчас я даже и не вспомню сколько дней, недель, месяцев я провел за рулем ржавого корыта, участвуя в непрекращающихся гонках на выживание и веселых безумных мини-играх.

    Wreckfest по заявлениям разработчиков из Bugbear Entertainment является идейным наследником серии FlatOut, однако всем фанатам нужно помнить — это разные игры и не стоит первую напрямую сравнивать со второй. Если хотите знать мое мнение, то Wreckfest — это несколько повзрослевшая FlatOut, со своими особенностями. PC-версия игры вышла чуть более года назад и многие уже успели оценить ее, однако версия для консолей увидела свет буквально вчера. И именно версия для PlayStation 4, собственно, и попала ко мне в руки.

    Wreckfest — это игра про то, как вы и еще 23 не совсем вменяемых водителя садитесь за руль своего ведра с болтами, участвуете в веселых и динамичных гонках и выясняете у кого бампер длиннее и крепче в дерби на импровизированных аренах. Вокруг полнейший хаос, автомобили на бешеной скорости врезаются друг в друга, в общем веселье и адреналин в чистом виде.

    Визуально Wreckfest выглядит в целом хорошо, особых нареканий лично у меня нет. Детализация трасс и арен неплохая, а детализации транспортных средств вообще выше всяких похвал. Каждая чертова вмятина и царапина, которую вы получите в результате заезда отображается на вашей ласточке. Вообще, физическая модель повреждения автомобилей это то, в чем финны из Bugbear Entertainment превзошли самих себя. Тачки сминаются/царапаются красиво, эффектно и, может быть, не совсем реалистично, но черт возьми, это невероятно весело. Физика — это то, ради чего стоит играть во Wreckfest. Серьезно, я не шучу.

    А какой в игре саундтрек, ммм. Я понимаю, что вкусы у всех разные, но любители тяжелой музыки должны по достоинству оценить треки, которые разработчики любезно приготовили для игроков. Лично я был приятно удивлен и добавил к себе в плейлист весь OST. Думаю, музыка из Wreckfest еще долгое время будет со мной. Отдельно хочется отметить Jay Ray. Невероятно талантливый и, к сожалению, известный лишь в узких кругах финский музыкант, безумно любящий электронную музыку и метал. Что, собственно, прекрасно сочетает и отражает в своих творения. Настоятельно рекомендую этого парня к ознакомлению всем, независимо от музыкальных предпочтений. Буду безумно рад, если кто-то еще кроме меня оценит Джея и полюбит его музыку.

    Но есть у Wreckfest и то, за что хочется просто взять и ко всем чертям бросить игру. Первое — это чертовы загрузки трасс по полторы-две минуты. Уж не знаю в чем, собственно, дело: то ли финские разработчики не совсем умеют в оптимизацию, то ли моя старенькая PlayStation 4 Slim банально физически не справляется достойно с этим процессом. Но факт остается фактом — приблизительно пятая часть времени, которое я тратил на заезд, уходила на загрузку уровня. И это реально раздражает. Совершенно не понимаю, чем Bugbear Entertainment занимались целый год.

    Второе — это гринд очков опыта и местной валюты для того, чтобы купить себе наконец-таки новое корыто, которое будет быстрее, сильнее и не такое ржавое, как текущее. В игре более 20 транспортных средств, но опробовать их до покупки, увы, нельзя. Пару раз я был огорчен тем, что спустил грязью и гайками заработанные деньги на очередное транспортное средство, которое мне не понравилось. И после покупки обратно сдать автомобиль уже нельзя. В принципе, опыт и деньги дают за любую активность в игре, так что если вы никуда не торопитесь, то этот пункт не будет критичным. Можно заработать виртуальную валюту и в кастомных заездах. Повторюсь, играть во Wreckfest действительно весело.

    Третье — скудная система кастомизации автомобилей и небольшой автопарк. Тюнинговать авто можно. Коробка передач, тормоза, подвеска — все это можно настраивать под каждый конкретный заезд. Хотя вообще, игра не про кастомизацию, а про физику и поведение физических объектов в рамках небольших трасс и арен. Поэтому просто обмазываемся всяческими бронерешетками и начинаем заезд. Хотя я бы не стал называть этот пункт чем-то важным и критичным, но лично мне было мало предложенного ассортимента.

    Что касается мультиплеера. К сожалению, в предрелизной версии игры для PlayStation 4 его пощупать не удалось, однако пара знакомых, плотно игравших в PC-версию Wreckfest уверяли меня, что играть в онлайне гораздо веселее, чем в однопользовательском режиме. Я им, конечно же, верю, но все же проверю онлайн режим спустя пару дней после релиза игры на консолях.

    Wreckfest — это игра, в которой есть то, что некоторые разработчики и крупные издатели утратили в наше время: душа. Видна любовь к тому, что Bugbear Entertainment делают, и делают умело. И приятно видеть, что изначально невзрачная Next Car Game смогла пройти все круги ада раннего доступа и стать чем-то достойным внимания фанатов жанра. И помните, что Wreckfest — это не новая часть FlatOut и не обязана быть ею. Wreckfest — это достойный идейный наследник, который слегка сместил акценты в сторону реализма. Воспринимайте игру как просто хороший продукт игровой индустрии, пускай и нишевый, в котором вам вволю дают почувствовать себя за рулем трудноуправляемого ржавого корыта.

    И мой совет всем тем, кто как и я год назад пропустил игру, но сейчас все же решится в нее поиграть: выкручивайте ползунки сложности и реалистичности на максимум, от этого ваш игровой опыт изменится. Это того стоит. В плане аркадности Wreckfest`у далеко до своего, не побоюсь этого слова, великого предка. Однако игра от этого не становится менее веселой.




  • Lost Ark — важные изменения и новый контент в обновлении от 28 августа

    Несколько часов назад на официальные корейские сервера Lost Ark было установлено очередное, можно сказать, крупное обновление, оно принесло с собой сразу новый PvP- и PvE-контент.
    Недавно я уже переводил тему от Риши, где разработчики поделились планами относительно будущего контента, в данной статье мы посмотрим на более детальные подробности из довольно длинного патчноута.

    Но мы затронем только новую информацию, о которой еще не было известно или она не было описана в предыдущей теме.
    И да, увы, но я не нашел информацию про эпический рейд на 16 человек, скорее всего его релиз отложили до следующего апдейта.
    Помимо этого, в самих патчноутах есть множество изменений в уже существующем контенте, полностью их перевести довольно сложно, так что я просто оставлю ссылку на оригинальную тему.

    Замки

    Новый вид PvP-контента, про который разработчики уже рассказывали в последнем письме от ГМа Риши, данная активность рассчитана на 32 пользователя, что позволяет столкнуть две команды по 16 игроков.
    В описании также написано, что минимум должно зарегистрироваться 8 игроков, но не уточнили это общее количество, или с каждой стороны, просто режим замков 4 на 4 выглядит довольно странно.
    Если вышеописанное условие не будет достигнуто, режим просто не запустится.

    Судя по описанию, у данной активности будет три режима или же по-другому разработчики просто придумали три крепости, все они разделены между собой по рейтингу гильдии, который является основным требованием.
    К первым двум также применяется специальная PvP-коррекция (PvP-only correction is applied.), про нее я честно говоря не помню, но скорее всего это уравниловка игроков по ГСу, чтобы активность зависела только от самих пользователей.
    А вот к третьему применяется “Same calibration as Battlefield of Proof (but not Victory Crest)”, про такую активность я вообще не помню (знающие люди могут написать в комментариях).

    Далее непосредственный список крепостей, его, в отличие от оригинала, я решил разместить от меньшего к большему:
    — 잿빛 늑대단 북부 요새 — Ashen Wolf Northern Fortress
    Уровень рейтинга от 1050.
    — 죽림사 — Bamboo forest
    Уровень рейтинга от 1300 до 1700.
    — 레드클리프 요새 — Redcliffe Fortress
    Уровень рейтинга от 1701+.

    Если я правильно понял, процесс регистрации для данной активности точно такой же, как и для войны гильдий, то есть через специальный интерфейс, который появился в игре уже давным-давно.
    Одновременно гильдия может подать заявку только в одну из перечисленных выше активностей, таким образом не получится зарегистрироваться сразу на войну гильдий и крепости.

    К сожалению, исходя из текста, Крепости на корейских серверах будут доступны только по субботам в 21:30 по местному времени, кроме этого сами матчи будут проводиться только 3 раза (по крайней мере так выходит из перевода).
    Возможно, это и правильное решение, так как все пользователи смогут поучаствовать, а не только самые ярые задроты 24 на 7 или стримеры.
    Также разработчики поделились расписанием этой активности: матчи будут идти всего 20 минут и перед началом отводится 3 минуты на подготовку, после завершения — перерыв в две минуты.

    Для победы пользователям на одной стороне нужно уничтожить главный кристалл на противоположной или же набрать как можно больше очков до завершения матча, мне вот кажется, что скорее всего из-за небольшой продолжительности победа будет определяться именно по второму критерию.
    Очки можно будет заработать уничтожая постройки противника, призывая тяжелых мехов и просто убивая представителей противоположной гильдии, однако хотелось, чтобы они привели наглядные численные примеры.

    Ну и наконец, разработчики поделились дополнительной полезной информацией относительно различных нюансов игрового процесса:
    — Практически все сооружения эффективно уничтожаются мехами, которых можно призвать в центре, но тут не упоминается могут ли наносить урон сами игроки, хотя исход матча скорее всего будет зависеть от контроля спавна мехов или собранных очков.
    — На карте будут нейтральные монстры, после их убийства на всю команду будет действовать бафф, он суммируется до 5 раз и исчезает только после смерти персонажа. И снова тут непонятно что под словом “команда” подразумевают разработчики, ведь 16 игроков в LA это 4 группы по 4 персонажа.
    — У каждого замка есть секретные подземные переходы, через которые игроки могут спокойно выйти за его стены, но при наличии специального стелс баффа этой возможностью могут воспользоваться пользователи противоположной стороны.

    Расширение функционала гильдии

    Вторым важным пунктом обновления стало так называемое “Расширение” гильдии, более простыми словами корейская команда слегка изменила интерфейс и добавила ряд нового функционала.
    Первое, что бросается в глаза, это перенос основной информации о гильдии в левую часть интерфейса, там же чуть ниже вы обнаружите небольшую графу “Моя информация”, где отображается общий вклад и цель (что понимается под последним непонятно).

    Главная страница гильдии теперь представляет собой сборник различных активностей, в которых вы можете принять участие, это, как я понял, позволяет накапливать вклад гильдии, и из него потом определяется сколько вы получите новой валюты.
    Например, на картинке ниже видно, что можно записаться на убийство боссов, битву замков или проспонсировать исследование двух способностей гильдии.
    Так, каждый день лучше всего начинать с проверки именно этой страницы.

    Переработали вкладку истории, теперь там будет отображаться куда больше полезной информации, она, как я понял, разделена на несколько категорий:
    — Гильдия — вся информация, связанная с гильдией, количество игроков и исследования.
    — Battlefield Silmael: подробный отчет со всего гильдейского PvP-контента, включая уже добавленные Крепости.
    — Получение камней крови: здесь можно проверить общее количество крови гильдии, которая была получена через пожертвования и еженедельное распределение.
    — Использование камней крови: список, на что были потрачены камни.
    — Еженедельные камни крови: подробный отчет о том, сколько вы получили камней и как они были распределены.

    Была добавлена новая система, название которой можно перевести как “Посещаемость Присутствие”, ей каждый член гильдии может воспользоваться раз в сутки ради выгоды для себя и гильдии.
    После использования участник получает Silvama Bloodstone и еженедельный вклад, а сама гильдия — опыт и еженедельные камни крови.
    Довольно странная особенность, но разработчики призывают всех каждый день забирать эту бесплатную награду.

    Появилась система взносов, позволяющая участникам получать Silvama Bloodstone и еженедельный вклад, а самой гильдии, в свою очередь, опыт и камни крови.
    Сами по себе взносы разделены на обычные, продвинутые и почетные, таким образом скорее всего разработчики хотели сделать так, чтобы этой особенностью смог воспользоваться каждый.
    Взнос можно сделать только один раз в сутки, а сброс этого ограничения происходит в 6 часов утра.

    В список участников гильдии добавили две новые колонки и систему распределения еженедельных камней крови, доступ к последнему есть только у лидера гильдии и именно он устанавливает правила.
    Открыв специальный интерфейс, лидер должен будет выставить минимальную цель вклада, которая не может быть ниже 350, судя по переводу, чтобы получить награду участники должны набрать этот самый минимум.
    Далее из текста я не совсем понял как вообще происходит это самое распределение, ведь идет речь про какое-то соотношение, которое опять же выставляется лидером клана.

    Ну и наконец, стало известно чуть больше про систему исследования и способностей гильдии, в обоих случаях лидер гильдии должен будет выдать соответствующие права, иначе участники смогут только посмотреть на эти вкладки.
    Судя по картинкам, за раз можно будет запустить максимум три исследования, но для этого вначале нужно будет достигнуть 2 уровня исследования (как бы это странно не звучало) и запустить сам процесс может только игрок с доступом.
    Участники могут сократить необходимое реальное время путем “поддержки”, получив за это еженедельный вклад и Silvama Bloodstone, однако даже при этом время исчисляется несколькими часами.

    Способности гильдии можно использовать только в специальных PvP-режимах, таким как, например, “Крепости”, но перед этим вам нужно будет их настроить в специальной вкладке, доступ к которой есть только у лидера или зама (к сожалению, интерфейс не показали).
    Для использования самих способностей потребуется специальная энергия, которая получается из гильдейских мана камней, их нужно в обязательном порядке покупать перед запуском активности.

    Камни маны, которые не были использованы для превращения в энергию, будут автоматически возвращены.
    Сами способностями опять же могут быть использованы только участниками с наивысшим уровнем привилегий, но это право может быть передано другому игроку (скорее всего, через специальную функцию кнопку).

    Система наемников

    Разработчики решили ввести довольно необычную систему по, так сказать, поддержке контента гильдии, если у вас в данный момент или вообще не хватает игроков для участия в какой-либо активности, на помощь придет система наемников.
    С другой стороны, это позволяет одиночка почувствовать себя частью гильдии, взяв на себя роль наемников, но финальная награда у вас будет все же немного другая, нежели у членов гильдии.

    Доступ к этой системе осуществляется через новую иконку (рогатый шлем) на мини-карте, там вы можете оставить свою заявку или же наоборот откликнуться на объявление гильдии.
    Заявку появляются за два часа до старта активности, так что у вас будет достаточно времени, чтобы набрать людей, также на картинке ниже вы можете заметить звездочки, которые возможно означают рейтинг (?).
    Судя по переводу, наемники могут участвовать в одной битве один раз в неделю.

    Наемники получают такие же награды, как и обычные участники гильдии после завершения матча, но кроме этого возможно получить оплату непосредственно от гильдии за то, что она воспользовалась вашими услугами.
    Вот только ради этого вам придется принять участие во всех матчах, на которые уже подписалась гильдия, честно говоря, из описания и ограничений выше я не совсем понимаю как эта система должна работать.

    Другие новшества

    Список стражей 7 уровня пополнился тремя новыми обычными видами и одним рейдовым, все они обитают в новой лавовой локации Scarred Earth:
    — Urnil — потребует уровень ГСа от 775 и выше.
    — Helgaia of Cruelty — потребует уровень ГСа от 825 и выше.
    — Blackfield’s Yoho — потребует уровень ГСа от 875 и выше.
    — Igrexion — потребует уровень ГСа от 925 и выше.
    По стандарту, с их появлением разработчики добавили различные задания, связанные с их уничтожением, а также новое начертания 3 уровня для вашей бижутерии.
    Что касается с самой бижутерии, с рейдового Igrexion будет выпадать несколько новых вариантов.

    Два новых острова — Metus Islands и Shadow Island, первый особенно сильно выделяется, так как пользователям придется отправиться в его самые темные места с целью расследования серии загадочных происшествий.
    Этот процесс будет реализован через мини-игру, в которой вам предстоит использовать фонарь для освещения пути перед собой, но его топливо не бесконечно, так что придется искать чем же пополнить запасы.

    На Shadow Island расположился загадочный рынок призрачной луны, там вы сможете встретить различных торговцев и побегать за призраками с фотоаппаратом (для чего и зачем не написано).
    Опять же, судя по переводу, торговцы будут появляться только в определенные промежутки времени:
    — Каждый час — книжная полка на книжной полке (тут непонятно).
    — Каждые 15 минут — таинственный магический торговец.
    — Каждые 30 минут — хранитель воды.




  • Destiny 2 — ивент для сообщества и прояснение некоторых вопросов про F2P

    Вчера вместе с еженедельным сбросом закончился ивент солнцестояния и по сути до октября практически месяц в Destiny 2 мы не увидим чего-либо нового, точнее сказать, из-за переноса Shadowkeep пустое пространство разработчики решили заполнить различными ивентами и необычной активностью.
    Как раз в этой статье мы и посмотрим чем можно заняться в следующий месяц, но вначале я хочу еще раз с вами поговорить про грядущую бесплатную версию, ведь постоянно возникают вопросы, на которые уже отвечали не один десяток раз.

    Коротко о будущем издании New Light

    Что такое New Light ?

    1 октября состоится релиз дополнения Shadowkeep и переезд Destiny 2 в стим, а вместе с этим появится специальная бесплатная версия New Light, то есть базовую игру не нужно будет покупать для того, чтобы начать погружаться в мир “судьбинушки”.
    Это также позволяет нормально реализовать функционал кросс-сейва, если у вас помимо величественного PC есть PlayStation 4 или Xbox One.

    Однако несмотря на это, New Light является как бы условно бесплатной, ведь тут будет присутствовать ряд ограничений в плане доступного контента.
    Ниже я решил еще раз описать ключевые важные особенности этого издания, также данная статья до выхода обновления в октябре будет закреплена на форуме как важная и возможно точно так же на сайте.

    Какие ограничения у F2P-версии ?

    F2P-издание New Light включает в себя массу контента, если рассматривать с точки зрения нового игрока, бесплатно вы получите весь контент первого года и возможность посещать все локации, которые находятся в игре.
    Во втором случае это означает, что пользователь просто может отправиться в эту локацию для ее изучения без необходимости покупать доступ, например, вы спокойно можете побегать по Городу Грез без дополнения Отвергнутые.

    Таким образом мы получаем примерно вот такой список:
    — Доступ к основным сюжетным компаниям первого года.
    — Доступ ко всем локациям в игре.
    — Доступ к PvE (налетам) и PvP.
    — Доступ к PvEvP-режиму Гамбит.
    — Доступ к основным рейдам первого года (Левиафан, Пожиратель миров, Звездный шпиль).
    — Доступ к квестам первого года.

    С другой стороны, у F2P-пользователей не будет доступа к контенту, который вышел после первого года, например, двум последним рейдам, системе кузниц, квестам, входящим в состав дополнения и т.д.
    Также список выше включает несколько еще неопределенных моментов, например, если Гамбит доступен всем, смогут ли игроки на бесплатной версии получить квестовое экзотическое оружие Malfeasance, или же будут в плейлисте налетов карты из новых дополнений?

    Что станет с текущими и будущими DLC ?

    Опять же из-за версии New Light разработчики решили оставить все дополнения начиная с Отвергнутых опциональными, то есть если вы захотите пройти сюжетную линию или получить снаряжение, привязанное к определенному дополнению, его придется купить.
    К сожалению, пока что неизвестно как точно этот процесс будет происходить, но скорее всего в случае с PC-версией разработчики будут продавать дополнения через специальную вкладку стима или же прямо в игровом магазине.
    Само собой это означает, что вам не нужно будет покупать дополнения в определенном порядке, только в необходимом лично вам.

    Таким образом если подвести черту, разработчики из Bungie хотят выпустить базовую бесплатную версию чтобы Destiny 2 смог насладиться любой желающий пользователь вне зависимости от того, на какой платформе он обитает.
    С другой стороны, такой подход позволяет вам приятно провести время с друзьями, ведь поиграть вместе теперь не составляет особого труда, все упирается только в технические возможности, и то с большой натяжкой.

    Бесплатного контента первого года новому пользователю хватит более чем сполна, чтобы сложить начальное мнение о “судьбинушке”, хотя я бы порекомендовал все же прикупить Forsaken (а в будущем Shadowkeep), так как эти два дополнения очень сильно изменили игру (да и с точки зрения лора они интересны).
    А новая политика дополнений позволяет приобретать только те дополнения, которые вам точно нужны, если вы, конечно, не играете в Destiny 2 на постоянной основе или хотя бы раз в 3 дня.

    Чем себя занять в сентябре

    Конечно же, смена сроков выхода Shadowkeep немного усугубила ситуацию с доступным контентом, ведь до переноса разрыв между финалом сезона изобилия и новым дополнением составлял всего каких-то 17 дней.
    Именно поэтому команда Bungie старается сейчас чем-то заполнить целый месяц отсутствия контента, честно сказать, лично для меня он мертвый, ведь кроме повторяющихся сезонов фармить в игре нечего.

    Разнообразие в эту “увлекательную” чехарду из одного ивента и нескольких бустов репутации должен принести необычный (если можно так выразиться) ивент сообщества, анонсированный еще на прошлой неделе в новостной статье “This Week At Bungie”.
    Грубо говоря, это просто ряд заданий, которые нужно будет выполнить на определенной планете всем игровым сообществом, причем не уточняется учитывается ли прогресс на разных платформах, ведь судя по цифрам желательно чтобы это так и было.

    Итак, всем стражам предлагают с 3 по 10 сентября заняться на Марсе следующим:
    — Завершить 175 тысяч 7 волн эскалационого протокола.
    — Устроить геноцид улья, суммарно устранив 300 миллионов.
    — Убить 150 тысяч раз Нокриса в сумрачном налете.
    — Убить 100 тысяч раз червяка Xol в сумрачном налете.
    — Активировать 300 тысяч спящих узлов (Override Frequencies).

    Наградой за это испытание послужит эмблема, но только если этот самый ивент будет успешно завершен, так что решать только вам стоит ли вообще этим заниматься, так как подобная награда, честно говоря, меня не заставит специально заходить в игру.
    Хотя чтобы ее получить вам достаточно просто пройти хотя бы один сумрачный налет на червяка или варлока.

    В остальном же, если вы не любитель железного знамени или уже собрали все возможные виды оружия с Гамбита PvP, чем себя занять целый месяц зависит от лично ваших предпочтений.
    Например, я скорее всего также продолжу раз в неделю после сброса стараться получить тысячу голосов или анархию (радует, что я не один такой в клане), либо просто периодически пробегать несколько налетов.




  • Pathfinder — Вторая редакция, дружелюбная к новичкам

    Первая и вторая редакции Pathfinder рождают в игроках странное ощущение альтернативности Вселенной, когда они начинают сравнивать их друг с другом. Pathfinder стал продолжением и ребалансировкой Dungeons & Dragons 3.5, когда последняя в своем четвертом издании сместила фокус в сторону боевой системы. Pathfinder позволила игрокам, которые хотели более напряженной, более увлекательной ролевой игры, в которой они любили жить, наслаждаться ей, и та продолжала процветать и развиваться в течение более десяти лет. Теперь для вас открыта дорога во вторую редакцию Pathfinder, более упорядоченную и сфокусированную версию игры, которая вышла после релиза пятой редакции D&D, с пониженным порогом вхождения.

    Хотя может показаться ироничным, что Paizo Inc. развивает игру в рамках тех идей, для борьбы с которыми она изначально и создавалась, вполне очевидно, что разработчики второй редакции Pathfinder обращают внимание на новые версии D&D (в частности, на пользующуюся большой популярностью пятую редакцию), а также на собственные продукты, такие как Starfinder, и им удалось значительно упростить вход в Pathfinder для новых игроков, сохранив при этом основополагающие системы объемными и глубокими, но при этом не слишком топорными. Они, конечно, избавились от лишнего, особенно там, где дело доходило до сражений, но это все еще та же самая надежная, искристая RPG-система, где основной свод правил фактически занимает почти 630 страниц, по сравнению с 580 страницами рулбука первого издания.

    Я сыграл довольно много партий в D&D 3.5, немного в Pathfinder и много (и до сих пор играю) в мою любимую RPG Starfinder, так что они станут моим ориентиром при обсуждении второй редакции Pathfinder. У меня нет опыта игры в D&D 5, поэтому я не смогу сравнить их. Если я буду сравнивать напрямую с чем-нибудь из вышеперечисленного, я обязательно отмечу этот момент, в противном случае мои комментарии про вторую редакцию будут изложены через призму моего личного опыта в RPG. Я попытаюсь рассмотреть книгу от корки до корки, но я не буду говорить о каждой мелочи, как для того, чтобы для вас осталась хоть какая-то тайна, если вы планируете приобрести себе собственную копию, так и потому, что информации в этой книге чрезвычайно много, чтобы я справился с этой задачей.

    История эпохи The Age of Lost Omens фокусируется на регионе Inner Sea Regions. Эта карта должна быть знакома игрокам в Pathfinder. Изображение предоставлено Paizo Inc.

    Как только вы откроете книгу основных правил второй редакции Pathfinder, вы поймете, как много времени и усилий было уделено тому, чтобы сделать игру доступной для новых игроков. Здесь есть стандартное введение, объясняющее, что такое ролевые игры вообще, что вам будет необходимо для игры, основные термины и определения и т. д., а оглавление ускорит поиск необходимой ключевой информации. Важные моменты были выдернуты из основной части текста, и теперь имеют свои собственные заметки на полях, что привлекает к ним внимание и значительно облегчает их поиск для последующего использования. Различные блоки информации скомпонованы так, чтобы их было быстро и легко находить, особенно когда речь идет об одном из самых значительных изменений, которые вносит эта версии игры — о Действиях.

    Прошли те времена, когда игроки размышляли над очками передвижения, основными действиями, действиями, занимающими полный ход, и т. д. Вторая редакция Pathfinder теперь использует более стандартизированную систему действий и специальные символы, чтобы обозначить, сколько из трех доступных вам за раунд действий требуется для любого конкретного заклинания, боевой способности, умения и пр. Существует символ одиночного действия, символ двойного действия, символ тройного действия и символ для быстрых и сопутствующих действий. Эти символы раскиданы по всей книге и позволяют легко определить, насколько дорого стоит то или иное действие. Это также означает, что теперь гораздо проще осуществлять управление ресурсом «Действие» в бою, поскольку вы просто можете реализовать три штуки по своему усмотрению. Хотите 3 раза подряд атаковать своим персонажем 1 уровня? Сделайте это! Но не забудьте, что вторые и третьи удары на низких уровнях имеют увеличивающийся штраф многократной атаки.

    Двигаемся дальше: расы были заменены на Предков. Это не просто семантическое изменение. Да, вы все еще будете выбирать расу, но теперь у вас есть варианты, основанные на сделанном выборе, которые расширяются по мере роста уровня персонажа. Вы не просто получаете преимущества и недостатки выбранной вами расы, теперь вы выбираете свою расу, которая определяет ваши начальные очки жизни, ваш размер, вашу скорость и некоторые другие характеристики и способности, а затем вы выбираете Наследственность, которая еще больше изменяет ваши способности.

    Например: если вы хотите стать Дварфом, вы выбираете из Древнекровного, Охраняющего Смерть, Кузнечного, Каменного и Сильнокровного дварфа, каждый из которых имеет свои особые элементы и различные способности, тонкие отличия в характеристиках, которые будут менять вашего персонажа. Кстати, большая часть книги состоит из описаний и механик, сплетенных в один блок текста. Как правило, все выглядит очень аккуратно, это помогает придать правилам более естественный вид, хотя в некоторых местах и бывает сложно отличить фантазии от правил. Наконец, у каждого Предка есть список Подвигов (вы заметите, что вторая редакция Pathfinder ЛЮБИТ Подвиги), которые помогут вам настроить вашего персонажа в соответствии с вашей идеей, или серьезным образом сбалансировать его, в зависимости от ваших предпочтений.

    Вторая редакция Pathfinder содержит шесть основных Предков, которые заменили расы, и 12 классов. Изображение предоставлено Paizo Inc.

    У каждого персонажа также есть предыстория, бэкграунд. Это еще одна путаница между нарративом и правилами, но она определяет некоторое повышение ваших характеристик (читайте: +2), а также навыки, которым вы обучаетесь. Я не уверен, можно ли назвать этот момент хорошим или плохим для новых игроков, потому что повышение характеристик, которое вы получаете, действительно может повлиять на то, какими классами вы сможете играть максимально эффективно, поэтому выбор предыстории, основанный лишь на ее нарративной составляющей, может оказать плохую услугу новым игрокам, тогда как опытные игроки, вероятно, смогут прошерстить их, пока не найдут желаемую прибавку. После чего они смогут отбросить целиком любой нарратив (или, возможно, они найдут способ включить его в нужную предысторию). Этот раздел главенствует над классами, хотя мне кажется, что он должен идти после них. Это сильное нарративное основание для героя, но для новых игроков это может стать проблемой, когда их просят выбрать прибавку к характеристикам до того, как они действительно узнают, что же на самом деле нужно их классу (мы предполагаем, что вы строите персонажа в соответствии с рекомендациями).

    После небольшой «неполадки» с преждевременным выбором предыстории, мы подходим к выбору класса. Во второй редакции Pathfinder есть 12 классов на выбор, включая Алхимика, Варвара, Барда, Чемпиона (заменившего Паладина), Клерика, Друида, Бойца, Монаха, Рейнджера, Разбойника, Колдуна и Волшебника. У каждого класса есть целая страница, посвященная тому, как им играть, что про вас думают другие, и удобная боковая панель, в которой указаны соответствующие классу навыки, его восприятие, спасброски и т. д. Вы можете легко оценить класс, просто взглянув на эту классовую страничку, а новая таблица улучшений гораздо проще для понимания, чем старые перегруженные номерами таблицы из первой редакции. Теперь легко разобраться, что ваш персонаж получит на каждом уровне. Внутри каждого класса есть дополнительный выбор в форме классовых Подвигов, которые позволят вам скорректировать развитие героя в соответствии с вашим стилем игры. Даже если вы не можете найти то, что вам нужно, со всеми опциями, доступными в базовых классах, или хотите побаловаться силами других классов, вы можете использовать систему Архетипов, чтобы поменять некоторые из ваших Подвигов на те, которые похожи или немного менее мощные (по крайней мере, на первый взгляд), чем у другого класса.

    Basic Attack Bonus (базовый бонус атаки) и различные модификаторы класса брони, такие как Защита при атаках касанием, упразднены. Почти всё, что связано с бросками кубиков, теперь использует систему TEML. Это большое изменение, которое заняло у меня немного больше времени, чем нужно, чтобы обдумать его со всех сторон. TEML состоит из компонентов: «Обученный» (Trained), «Эксперт» (Expert), «Мастер» (Master) и «Легенда» (Legendary), и они напрямую соответствуют бонусам +2, +4, +6 и +8 соответственно. При большинстве проверок ваш TEML добавляется к уровню вашего персонажа (этот номер — ваша Мощь) и соответствующей характеристике. Ваша Мощь меняется с вашим уровнем, так что ее легко рассчитать. Поэтому любое повышение TEML стало важным фактором в формировании силы вашего персонажа. Если вы «Не обучены», ваша Мощь равна нулю, так что, переход хотя бы к «Обученному» приведет к возрастающей разнице тем дальше, чем больше вы будете играть. Вы не можете вырасти больше «Эксперта» ни в чем, пока не достигнете седьмого уровня, а для «Легендарного» потребуется герой не менее пятнадцатого уровня.

    Известные и знаковые персонажи вновь появятся на многих иллюстрациях ко второй редакции Pathfinder. Изображение предоставлено Paizo Inc.

    Список навыков во второй редакции Pathfinder значительно урезан. Из более чем тридцати скиллов оригинальной игры в список попало лишь 18 (из них два навыка про Лор), а Восприятие было вообще убрано оттуда и стало отдельной сущностью — теперь в большинстве случаев оно выполняет функцию в качестве Инициативы (хотя на усмотрение Ведущего могут использоваться и другие проверки. Например, Стелс, когда вы крадетесь). Это одно из моих любимых изменений в этой системе, хотя поначалу оно не кажется таким уж масштабным. В других играх, например Starfinder, некоторые из игроков, которые играют классами с низким разбросом навыков, даже не удосуживаются делать броски на проверку Восприятия, потому что эти хитрецы всегда будут теми, кто в любом случае найдет все, что спрятано. Теперь же некоторые классы могут выглядеть лучше в таких ситуациях, но, по крайней мере, у каждого еще остается шанс, и хотя это не так уж и много, но наличие даже единственного броска в 20-минутном исследовании сегмента может означать разницу между вовлечением в игру и листанием мемов в вашем телефоне.

    Использование заклинаний тоже было упорядочено, хотя список заклинаний и остался разнообразным. В основной книге правил есть заклинания, которые можно использовать, начиная с первого уровня. Боевые заклинания теперь разбиты на две основные категории: те, которые совершают непосредственную Атаку, и те, которые не совершают. Для атакующих заклинаний игрок проводит атаку, используя свой Spell Attack DC (показатель силы заклинания) против AC (защиты) цели. Больше не нужно разбираться, какого типа атакующее заклинание, совершает ли оно дистанционную атаку, или атаку касанием, или дистанционную атаку касанием. Осталась только одна проверка против защиты противника. Другие заклинания, включая наступательные заклинания, которые по своей сути не являются атаками, используют Spell DC заклинателей, чтобы определить возможность спасбросков. И Spell Attack DC, и Spell DC используют упомянутую систему TEML, поэтому, как только вы разберетесь со всей системой, вам будет легко понять, как именно ваши враги будут защищаться, и что вам нужно будет сделать, чтобы поразить их своей Кислотной стрелой или чем-нибудь еще.

    Атаки заклинаниями учитываются как атакующие действия точно так же, как и атаки простым оружием, поэтому теперь они тоже страдают от штрафов, если вы решите использовать более одного такого заклинания за раунд. Книга правил содержит десять страниц, описывающих, как работает колдовство. Это значительно облегчает его изучение новыми игроками. Каждое заклинание также отображает, какие именно преимущества вы получите, если усилите его. Некоторые заклинания улучшаются только при повышении на определенное количество уровней. Например, очень популярное заклинание Negate Aroma: это заклинание первого уровня, при котором одна цель теряет свой запах, но если вы повысите его до 5-го уровня, вы сможете увеличить дальность действия до 30 футов, а количество целей — до десяти. Указанная в рулбуке информация значительно упрощает принятие решения о том, какие заклинания следует подготовить, исходя из того, что, по вашему мнению, может произойти в следующей игровой сессии.

    Базовая книга правил также содержит краткий экскурс в эпоху The Age of Lost Omens, в которой происходят события второй редакции Pathfinder, с картой региона и отметками о различных интересных точках во Внутреннем море. Далее следует раздел «Как играть?», за которым разместились разделы «Как вести игру?», «Ремесло» и «Сокровища». «Тактические правила» достаточно похожи на базовый Pathfinder и практически неотличимы от Starfinder, так что любой, кто играл в размеченные сеткой РПГ с двадцатигранным кубиком, сможет сразу же начать играть, а раздел «Как вести игру?» отлично справится со своей задачей знакомства новых игроков с ролью Гейм Мастера. В то же время в книге есть масса сочных нюансов, особенно в разделе «Ремесло» и «Сокровища», в которые дальновидные Гейм Мастера с удовольствием окунутся с головой.

    Одна вещь в разделе Гейм Мастера, которая мне действительно нравится, это система очков опыта. Я, как правило, являюсь приверженцем использования контрольных точек при вычислении уровня героя, но эта новая система установила фиксированный порог в 1000 очков опыта для повышения уровня, и это напрямую связывает ее с системой выбора количества Событий. Еще неизвестно, сможет ли система определения уровня сложности События в Бестиарии второй редакции Pathfinder правильно определять ту сбалансированную точку сложности для партии игроков, но если она будет недалека от того, что реально потянут игроки, то будет гораздо проще создавать Встречи с необходимой долей опасности для играющих, а самим игрокам будет намного легче отслеживать, насколько они близки к своему следующему уровню, так как он всегда будет тогда, когда они будут достигать этой магической отметки в 1000 очков опыта.

    На данный момент я нахожусь под большим впечатлением от второй редакции Pathfinder, и я не могу дождаться, чтобы получить ее на свой стол, чтобы я смог убедиться в том, что сглаживание геймплея работает так же хорошо на практике, как это кажется на бумаге и в моей голове. У меня уже есть группа из 3 (относительно новых) игроков, подобранная и готовая, так что я обязательно поделюсь своими мыслями после нескольких проведенных игровых сессий. Люди из Paizo Inc, безусловно, немного урезали сложность, но потребуется некоторое время покидать кубик, чтобы увидеть, повлияло ли это на глубину игры в целом.

    Мне очень понравилось выбранное направление, которое созвучно со Starfinder. И даже если их истоки очень и очень похожи, я доволен тем, что эта система в достаточной мере отличается, и, по всей видимости, весьма интуитивно понятна, чтобы я смог проводить сессии в обеих играх без боязни увязнуть в трясине чрезмерно сложных и утомительных правил. Другие многочисленные изменения, которые я не успел затронуть (полностью перебалансированная экономика и др.), помогают придать второй редакции Pathfinder свою собственную индивидуальность, и я в предвкушении того, чтобы узнать как можно больше о плюсах и минусах этой новой системы.

    Источник: Tech Raptor




  • Live Streamer 311 от AVerMedia

    Сейчас, наверное, только ленивый не мечтает стать стримером. Чтобы убедиться в этом, достаточно просто зайти на Twitch — тут можно найти стримера по любой игре на любой вкус: миловидные тянки, профессиональные киберкотлеты, сурового вида мужики и даже люди весьма пожилого возраста.

    И если с собственным стилем, харизмой, дикцией, и прочими «мелочами» жизни вам придется разбираться самому, то вот по части «железа» мы вас немного проконсультируем. Вернее, предложим один вариант, который, на наш взгляд, способен удовлетворить потребности любого начинающего и даже бывалого стримера.

    Речь, как несложно догадаться, пойдет о комплекте для стриминга от компании AVerMedia — Live Streamer 311.

    Тут в чем, собственно, дело. Вот есть у вас, к примеру, комп (и даже консоль). Нормальный такой комп, вас он полностью устраивает, тянет все игры на высоких настройках. И вы полагаете, что со стримами он тоже вполне справится. Но это не так. Внезапно оказывается, что мощности вашего ПК не хватает, чтобы справляться с ресурсоемкой игрой и параллельным захватом видеопотока.

    И это мы еще про качество звука не говорили. Это тоже немаловажно — многие, например, вообще предпочитают стримы слушать. Врубаешь опостылевшую гриндилку, занимаешь самый доходный спот, начинаешь фармить, а на фоне все это время что-то бубнит любимый стример. И бубнит он, поверьте, далеко не в гарнитурку за 300 рублей, купленную в ближайшем переходе.

    А уж про веб-камеру и говорить не приходится. По статистике, стримы с вебкой на 10% профитней, чем стримы без. То есть на ваш прекрасный лик придет полюбоваться на 10% больше аудитории, соответственно, и просмотров будет больше и вот это все. Так что, если уж и врубать веб-камеру, то делать это нужно, что называется, качественно.

    И все вышеперечисленное вы можете получить сразу, приобретя всего одну штуку — комплект для стриминга 3 в 1 Live Streamer 311 от компании AVerMedia. Согласитесь, очень удобно. Осталось только разобраться, стоит оно того или нет. Так что давайте пробежимся по тем девайсам, которые вы получаете за свои кровно заработанные.

    Поставляется все в одной большой коробке. Не смотрите на помятости — это побочные последствия доставки. Поверьте, я коробку не пинал, как пришла, так и показываю. В большой коробке коробки поменьше, а в коробках поменьше, соответственно, сами устройства. В общем и целом, комплекты поставки везде без излишеств, но все нужное, вроде как, есть.

    Хотя HDMI-кабель в коробку с внешней платой Live Gamer Mini GC311 могли бы и положить. Но это, скорее, придирка — уверен, у каждого дома завалялся лишний HDMI-кабель. Или нет? Просто у меня вот не было.

    Кроме Live Gamer Mini GC311, вы получаете также USB-микрофон AM310 и веб-камеру Live Streamer CAM 313. Но для начала давайте все-таки разберемся с Live Gamer Mini — как по мне, это устройство представляет наибольший интерес в наборе.

    По сути, Live Gamer Mini — это очень компактный рекордер, снабженный портом USB и двумя HDMI портами. Он как раз про тот случай, когда вашему ПК не хватает мощности, чтобы и играть, и картинку качественную показывать. И по качеству у нас тут получается 1080p при 60 fps. С помощью аппаратного кодирования H.264 устройство основательно разгрузит вашу пекарню.

    Отдельно хотелось бы пройтись по его компактности. Дело в том, что мой Live Gamer Mini путешествовал со мной на gamescom 2019 (ага, есть еще такие конторы, которые предлагают приходить на презентации со своей картой захвата), и я, можно сказать, вообще не заметил, что что-то с собой взял.

    Вы его можете даже в карман положить и забыть об этом. Вот уж действительно mini. Кроме того, это открывает неплохие перспективы для тех, кто стримит с мобильных устройств типа смартфонов и планшетов. Сейчас таких стримеров становится все больше, даже мобильный киберспорт уже вполне сравним по показателям со своим полноформатным коллегой.

    Вот для таких штук Live Gamer Mini — прямо то, что доктор прописал.

    Работает все просто до безобразия. К слову, это основная особенность всех вышеперечисленных устройств от компании AVerMedia — plug and play. То есть включил и играешь. Никаких лишних телодвижений делать не придется — как правило, система автоматически все подхватывает. Бывают, конечно, исключения, но лично у меня все работало, как часики.

    В частности, Live Gamer Mini подрубается к консоли при помощи HDMI-видеовхода, а к телевизору или монитору — при помощи видеовыхода. USB, естественно, подключается к компу, откуда и будет вестись трансляция. Как я и говорил, все просто до безобразия — включил и пользуешься. Очень сильно поможет в этом специальный софт — RECentral, но об этом позже.

    Хотя, если вам привычнее использовать OBS или тот же XSplit, то тоже никаких проблем — эти утилиты также автоматически определяют Live Gamer Mini.

    Далее у нас идет микрофон. Это USB-микрофон AM310 — конденсаторная модель направленного действия. По идее, это означает, что устройство будет отсекать все ненужные шумы, так как воспринимает звук не со всех сторон, а по направленной кардиоиде. На практике же придется поколдовать с чувствительностью микрофона, чтобы добиться заявленного эффекта.

    Кроме того, я бы советовал не брезговать всяческими поп-фильтрами и прочими «глушаками», ибо взрывные «б», «п» могут вылазить на записи.

    Весит AM310 485 грамм, в комплекте к нему идет стойка на металлической ножке (500 г). Подходит это все только для стационарного размещения где-нибудь на столе, но никто не мешает вам дополнительно приобрести гибкую стойку и радоваться жизни. Стойка в комплекте — это, скорее, приятный бонус для тех, кто не любит сильно заморачиваться.

    Также к микрофону можно подключить наушники, отрегулировать или вовсе выключить звук. В общем и целом, у меня вообще никаких претензий к AM310 не возникло — звук просто отличный, насыщенный, еще чуть-чуть и получится студийное качество. Можете послушать на нашем YouTube-канале — звуковая дорожка в последних роликах там писалась как раз на AM310.

    Ну, и напоследок у нас осталось лицо вашей будущей трансляции — веб-камера Live Streamer CAM 313. Тут особо сказать нечего — это просто хороший середнячок, которого за глаза хватит для любого стрима. Записывает она с разрешением 1080p, оснащена объективом с фиксированным фокусом и механической шторкой, которая закрывает этот самый объектив при необходимости.

    То есть — почти всегда. С этой механической шторкой моя паранойя теперь спит спокойно. Правда, там есть еще два встроенных микрофона…

    Крепится Live Streamer CAM 313 при помощи простого крепления типа «клипса»: поставили, зафиксировали в нужном положении и можно начинать стрим.

    Ну, а чтобы начать, вам, конечно же, пригодится специализированный софт. Компания AVerMedia предлагает свой собственный — RECentral. Скачать приложение можно совершенно бесплатно с официального сайта и сначала я отнесся к нему весьма скептически — все-таки OBS как-то привычнее и родней. Люди вообще неохотно переучиваются.

    Но, знаете, потратив несколько минут на изучение, я пришел к выводу, что буду использовать RECentral на постоянной основе. Все очень просто и доступно: нужно всего лишь выбрать источники сигнала, платформу, на которой будете стримить (есть готовые профили), и нажать кнопку STREAM. Или REC, или MULTI STREAM, если вы стримите на несколько платформ.

    Причем вам, по сути, даже не нужно залазить в настройки: программа сама определит оптимальные для вашего устройства и зафиксирует их. Хотя, если есть желание, можно и залезть, настроек хватает. Кроме того, утилита может сходу редактировать видеопоток, убирая, например, фон на трансляции или «пририсовывая» вам уши на трансляции.

    В общем, много полезных и просто веселых функций, крайне рекомендую не игнорировать фирменный софт.

    Давайте попробуем резюмировать. Справляется ли набор Live Streamer 311 со своими функциями? Я считаю, да. Любой начинающий стример такому набору будет только рад. Стоит ли он своих денег? Опять же безоговорочное да. Более того, приобретя такой набор, вы еще, уверен, и сэкономите.

    Подкупает также то, что не нужно обладать какими-то специальными знаниями, можно просто подключить все устройства и начать трансляцию. В общем, для новичков — самое то за вполне разумные деньги. Не сильно разоритесь и в процессе поймете — надо ли вам вообще стримить и что нужно еще докупить, если все-таки надо.

    Хотя на мой личный неискушенный взгляд, всего вышеперечисленного вам с головой хватит надолго.

    Почитать спеки тут

    Купить тут

    И тут

    Кроме того, портал GoHa.Ru совместно с компанией AVerMedia проводит конкурс, в котором разыграет набор для начинающего стримера Live Streamer 311. Условия просты: напишите, почему вы хотите стримерский набор и как будете его использовать, если выиграете? Мы это все дело посмотрим, почитаем, впечатлимся и тот, кто впечатлит нас больше всего, и получит набор. Удачи!




  • Oddworld: Soulstorm

    Создатель Oddworld и сооснователь Oddworld Inhabitants Лорн Ланнинг (Lorne Lanning) рассказал изданию Gaming Bolt о предстоящем выходе переосмысления двадцатилетней классики, покорившей игроков Playstation 1.

    Игры Oddworld и по сей день считаются одними из самых любимых игр для Playstation 1. Пять лет назад создатель этой серии игр Лорн Ланнинг принял решение вернуть любимый всем Мудокон в центр внимания общественности с помощью выпуска ремейка первой части игры. Oddworld: New ‘n’ Tasty 2014 года была хорошо встречена как поклонниками серии, так и новичками, но теперь, с разработкой Oddworld: Soulstorm — логическим переосмыслением второй игры в серии — следующее приключение Эйба выглядит намного более амбициозным. Более темная по гамме, но не без собственного чувства юмора, и опирающаяся на технологии, которые могут помочь Ланнингу реализовать свои амбиции, игра стремится правильно изобразить тему, которую она впервые подняла два десятилетия назад.

    Чтобы узнать больше об этом проекте, мы направили несколько вопросов об игре разработчикам в Oddworld Inhabitants. Создатель серии и соучредитель Oddworld Inhabitants Лорн Ланнинг ответил на наши вопросы, рассказав нам о своем глубоком понимании процесса переосмысления любимой классики и введении новых элементов, которые помогут понять первоначальную задумку игры. Ниже вашему вниманию представлено это интервью.

    Я бы не стал называть ее «мрачной». Это вторая попытка изобразить то, что мы изначально хотели показать во второй игре нашей квинтологии, но в то же время я признаю, что она, вероятно, была слишком амбициозной и могла бы привести нас к проблемам, если бы мы действительно попытались реализовать некоторые тогдашние идеи на технологии Playstation 1.

    Soulstorm задумывается как более мрачная версия Abe’s Exoddus — как именно это повлияет на игру

    Мы пока не можем погрузиться слишком глубоко в историю игры, но я бы не стал называть ее «мрачной». Это вторая попытка изобразить то, что мы изначально хотели показать во второй игре нашей квинтологии, но в то же время я признаю, что она, вероятно, была слишком амбициозной и могла бы привести нас к проблемам, если бы мы действительно попытались реализовать некоторые тогдашние идеи на технологии Playstation 1.

    Soulstorm начинается там, где заканчиваются оригинальная первая часть и New ‘n’ Tasty. Оригинал был пронизан печальным сюжетом, но с некоторой надеждой. Эйб продолжит свою историю в роли героя поневоле, ставки возрастут, и противостоящие ему силы тоже. Самое забавное, что вся история Эйба остается актуальной и по сей день, к сожалению для нас, землян, и, вероятно, всегда будет актуальна в таком контексте.

    Если вспомнить, как мы впервые познакомились с Эйбом, он был счастливым винтиком в корпоративной машине. Он верил в благородную ложь, которую ему скармливали, чтобы он продолжал хорошо работать — очень похоже на то, как сегодня живут миллионы людей.

    Эйб был счастлив в своем невежестве относительно реальных сил, которые управляли его реальностью как марионеткой. Его единственная цель состояла в том, чтобы служить конгломерату в честь жадности, и он понятия не имел, что после того, как польза от него иссякнет, его, в конце концов, поглотят, причем буквально.

    В процессе создания современных мифов или сказок… В Abe’s Oddysee/New ‘n’ Tasty есть момент, когда знания Эйба позволяют ему ясно рассмотреть то, что происходит вокруг него, а не только то, что рассказывает ему «старший брат». И это меняет его судьбу, как случилось бы для многих из нас.

    Именно с этого момента начинается путешествие Эйба. Как и все революции, восстание Эйба начинает свой путь в неожиданном месте и требует времени. И если вспомнить известную цитату, самый темный час всегда бывает перед рассветом. Можно легко предположить, что Soulstorm, как вторая часть этой квинтологии, будет «более мрачной версией», но она все же сохранит способность смеяться над собой на протяжении всего игрового процесса, наполненного юмором.

    Есть ли риск, связанный с переосмыслением старой игры, а не простым переносом один в один? Как Soulstorm справится с этими рисками?

    Когда вы создаете произведение искусства или элемент развлечения, а затем делитесь ими с миром, всегда существует риск быть непонятым. Это обычные вещи для творческого процесса при колебаниях рынка и неожиданных глобальных событиях, которые меняют общественные вкусы, или при недостатке освещенности в информационном пространстве на этом захламленном рынке.

    Для нас существует дополнительный риск, заключающийся в том, что мы должны быть уверены, что сможем достучаться до наших фанатов И привлечь новых таким выверенным способом, который будет ощущаться свежим, креативным, актуальным, вдохновляющим и, самое главное,… веселым!

    Решение перевыпустить Abe’s Oddysee было для нас легким, потому что… A) это все, что мы могли позволить себе сделать в то время, и… B) это было истинное начало эпоса, состоящего из пяти частей, который в значительной степени остался нераскрытым как современная сказка, которая отражает реальность через призму разбитого зеркала, в темной комедийной манере.

    Abe’s Exoddus — это не то же самое. Это был проект, для которого команда проделала значимую и тяжелую работу, но все же это был проект, который должен был быть выполнен в рекордно короткие сроки, и поэтому историю пришлось менять, чтобы подстроиться к согласованному графику и имеющимся ресурсам. Так что если мы собираемся вернуться к истокам приключений Эйба, имеет смысл вернуться к оригинальным необрезанным историям, которые нам так и не удалось воплотить в жизнь, и вновь начать с нужного места.

    Мы развивали историю Эйба в ретростиле с самого начала, это было основано на проверенных игровых моделях. Нам повезло, что и старые, и новые поклонники Oddworld показали, что бренд может успешно существовать в том, что является современной, хотя и чрезвычайно запутанной реальностью дорогого игропроизводства.

    Мы оставляем без изменений основной игровой процесс, который так нравится фанатам, при этом добавляя новые функции (Карму, экономическую систему, основанную на сборе всякого мусора, и Крафт) таким образом, чтобы это выглядело актуальным для самого Эйба как персонажа, а не просто в погоне за модными тенденциями рынка.

    Учитывая, что это более амбициозный проект, чем был New ‘n’ Tasty, можем ли мы ожидать, что Soulstorm изменит положение дел в геймплее? Вы можете что-нибудь рассказать на этот счет? Можем ли мы ожидать, что Soulstorm будет больше полагаться на моральный выбор, принимая во внимание тот факт, что игра уделяет более пристальное внимание темным аспектам своей истории?

    Абсолютно. Мы оставляем без изменений основной игровой процесс, который так нравится фанатам, при этом добавляя новые функции (Карму, экономическую систему, основанную на сборе всякого мусора, и Крафт) таким образом, чтобы это выглядело актуальным для самого Эйба как персонажа, а не просто в погоне за модными тенденциями рынка.

    Мы представили Куарму (нашу версию кармы) не просто как нигде не отображаемый невидимый счет, который в итоге приводит к различным концовкам (как в наших прошлых играх), но как функцию настоящей обратной связи в реальном времени, которая отвечает на ваши действия, как мы продемонстрировали на нашем стенде на E3. И все, что я могу сейчас сказать, это то, что ваши действия в игре будут оказывать влияние на вашу Куарму, которая будет влиять на самого Эйба, на его спутников, его способности и ваши очки на протяжении всей игры.

    Это функции, о которых мы на текущий момент объявили, и я пока не могу углубляться в них. Мы также рассматриваем негативные отзывы фанатов наших предыдущих игр. А еще у нас будут таблицы лидеров, достижения и значки, чтобы расширить для игроков возможности и задачи при различных способах прохождения игры. В целом от начала до конца игра займет около 10-12 часов, но если вы охотник за достижениями или хотите подняться до первых строчек таблицы лидеров, вы можете легко потратить десятки часов, наслаждаясь Soulstorm, в то время как наши предыдущие игры были далеки от наличия в них реиграбельности.

    Мы знаем, что вы еще не объявили перечень консолей, на которых будет выпущена игра. Есть ли у вас планы выпустить Soulstorm на Switch?

    Вы правы. Мы еще не анонсировали платформы, поэтому я не могу прокомментировать Ваш вопрос по поводу выхода Soulstorm на Switch. Но я могу сказать, что на Switch в июле этого года у нас состоится выход Oddworld: Stranger’s Wrath. Кроме того, вы можете ожидать еще парочку объявлений о выходе кое-чего на этой платформе в ближайшем будущем. Nintendo Switch — важная платформа, и мы собираемся поддерживать ее своим контентом.

    Каков для Вас был опыт возвращения к игре, над которой вы работали два десятилетия назад, в попытках переосмыслить ее как нечто другое?

    Это было сложно, потому что, чтобы сделать все правильно, мы должны были оставаться верными тому, что делает этот IP уникальным, но при этом вносить инновации и развивать игровой процесс. Не говоря уже о том, что процесс создания хороших игр — это просто чертовски тяжело, так что настойчивость стала ключом к выживанию (смеется).

    Когда мы приблизились к завершению New ‘n’ Tasty, как с эмоциональной, так и с творческой точки зрения, мы почувствовали, что наконец-то пришло время вновь погрузиться в нашу оригинальную идею о серии из пяти игр, которая бы последовательно рассказывала историю Эйба. Это привело нас к мысли, что Soulstorm станет полным переосмыслением того, на чем изначально основывалась Oddworld: Abe’s Exoddus, и выйдет совершенно другой игрой. Это сделало наши усилия намного более сложной задачей, но и более захватывающей с точки зрения процесса раскрытия эволюции персонажа и его способностей.

    Soulstorm сделала большой прыжок от своих предшественников, если говорить о графике. Это видно из того небольшого кусочка, что мы успели посмотреть. Было ли это тем, на чем вы хотели сосредоточиться с самого начала своей работы?

    Это действительно так. С этой целью мы работаем на Unity, чтобы проводить стресс-тестирование систем. Одна из наших целей — сделать Oddworld похожей на современную ААА-игру, но, как вы знаете, игра разрабатывается на инди-бюджет и создается сравнительно небольшой командой, которая разбросана по разным странам.

    Нам нужен был процесс, который позволил бы нам реализовать наше видение этой игры и, надеюсь, последующих за ней. Используя Unity, мы смогли создать его, что позволило нам добиться компьютерной графики, сравнимой с художественными фильмами. Мы сделали это намного лучше, чем когда-либо прежде, а все наши кинематографические ролики генерируются из баз данных реального времени.

    Вот почему будущее в системах реального времени, но это тема для совершенно другого разговора.

    Мы еще не можем объявить конкретную дату, но игра выйдет в 2020 году. По сути, мы релизнем Soulstorm, когда она будет полностью готова. У нас высокая планка качества, но наша цель — превзойти ее. Игра выйдет на нескольких платформах, таких как ПК и консоли, но мы пока не готовы говорить о конкретном списке.

    На дворе уже 2019 год, и я предполагаю, что дата релиза еще не определена. Есть ли шанс, что Soulstorm окажется игрой на стыке поколения консолей?

    Вы попали в самую точку. Мы еще не можем объявить конкретную дату, но игра выйдет в 2020 году. По сути, мы релизнем Soulstorm, когда она будет полностью готова. У нас высокая планка качества, но наша цель — превзойти ее. Игра выйдет на нескольких платформах, таких как ПК и консоли, но мы пока не готовы говорить о конкретном списке.

    Ожидаете ли вы, что PS5 и следующий Xbox будут такими же мощными, как Stadia, с точки зрения технических характеристик?

    Честно говоря, мне очень сложно судить об этом, и я подозреваю, что даже люди, глубоко внутри Sony или Microsoft, не знают наверняка. Технологии меняются настолько быстро, что все труднее предугадать, что будет через год, но можно с уверенностью сказать, что все системы следующего поколения будут впечатляющими с точки зрения технических характеристик и производительности. Консоли будут очень мощными, но они не догонят ПК, так как ПК работают все быстрее с новыми моделями, выпускаемыми каждый год, тогда как консоли выходят раз в 5 лет или около того. Думаю, это возможно, что потоковая передача изменит многие из этих традиционных парадигм. Но кто может знать наверняка?

    В чем мы можем быть уверены, так это в том, что у каждого будут свои сложности на пути, но если все пойдет как надо, 2020 год станет очень интересным для геймеров, а количество платформ увеличится еще больше.

    Есть что-нибудь еще, что вы хотели бы рассказать нам про Soulstorm и почему Ваши преданные фанаты должны с нетерпением ждать ее?

    Soulstorm — это настоящее продолжение истории, и она рассказывает то, что мы всегда хотели рассказать. Она сохраняет возможности, которые нравились людям в Oddworld, и добавляет новые, на разработку которых мы потратили много времени с целью создать ощущение естественных и эволюционных шагов, основанных как на самом Эйбе, так и на франшизе Oddworld в целом. Мы взяли на себя много рисков, утерлись кровью, потом и слезами, чтобы разработать эту игру. После того, как мы сделаем все, что в наших силах, нам останется лишь надеяться на лучшее.

    Источник: Gaming Bolt




  • Dying Light 2

    Буквально каких-то четыре года назад разработчики из Techland представили всему миру их интересный проект Dying Light, который был построен вокруг тематики зомби и возможностей паркура.
    После реализации всех задуманных DLC фанаты стали ждать анонса второй части, что было довольно очевидным, вот только этого пришлось ждать аж два года, если учитывать выход сюжетного дополнения “The Following”.

    На ежегодной конференции E3 в 2018 году был продемонстрирован первый геймплейный ролик, а также разработчики рассказали что нового они придумали, можно сказать, что именно после этой презентации фанаты поняли, что вторую часть точно стоит ждать.
    С момента этой презентации уже прошел год с небольшим, а в сети появилось огромное количество информации про различные особенности второй части.

    А недавно вышел почти 30-минутный ролик с записью игрового процесса Dying Light 2, он позволяет увидеть то, как возможно будет выглядеть игра.
    В данной статье мы изучим основные важные изменения второй части, но учтите, что по стандарту те или иные моменты могут кардинально измениться в ходе разработки, ведь 2020 год все еще далеко.

    Начать хочется с общей картинки, которую перед собой будет видеть пользователь на протяжении всего прохождения, этот аспект игры можно разделить на графическую и UI-составляющую.
    В первом случае графическая часть, честно сказать, не вызывает прям сильный “вау” эффект, при этом само собой для 2019 2020 года картинка выглядит на неплохом уровне, особенно когда смотришь на город с высоты, но, к сожалению, в роликах заметны проблемы со сглаживанием на удаленных объектах.

    Саму графику в целом можно оценить по упомянутому ролику, особенно если сразу переключить качество на 4к, в целом картинка выглядит уже сейчас приятной для глаза и скорее всего потребует от пользователя неплохого пека.
    С другой стороны, известно, что игра будет поддерживать RTX, что в большинстве случаев заметно улучшает картинку, наглядным примером может быть Control, хоть его игровой процесс и происходит в закрытых помещениях.

    На общее качество картинки влияет также пользовательский интерфейс, порой в играх он состоит из множества элементов, которые просто занимают большую часть экрана, загораживая при этом мир вокруг вашего персонажа.
    Судя по доступным роликам, Techland решили подойти к этому вопросу в Dying Light 2 очень нестандартным способом, если сравнить с первой частью, я бы даже сказал, тут все выполнено в удобном минималистическом стиле.

    Как мы видим, пользователь постоянно будет видеть перед собой только компас и основные метки задания, которые он скорее всего сам поставит, все остальные элементы появляются только когда они нужны или активно используются.
    Например, уровень ХП отображается только при получении урона (или на низком уровне), а выносливость — когда непосредственно тратится на действия.
    Также возможно, что это дополнительная функция и в настройках можно будет включить постоянное отображение интерфейса.

    Одной из ключевых особенностей Dying Light 2 является взаимосвязь действий пользователя и развития мира, точнее сказать, игра периодически будет предлагать выбор как именно вы хотите поступить в той или иной ситуации.
    Подобная особенность не является новой для игры, но основная задача команды — сделать живую экосистему, на которую пользователь может оказывать влияние, а не только линейное развитие сюжета.

    Забавно, что большинство наглядных примеров, которые приводила команда крутится вокруг воды (что вполне логично), самый простой вариант развития событий — это убить тех, кто удерживает источники воды, чтобы предоставить их для общественности.
    Это повышает мораль жителей и позволяет поселениям расширяться, но также найдутся люди, которым не понравится жестокость игрока (в этом конкретном примере последнее выглядит немного глупо).

    Кроме этого известно, что выбор пользователя по ходу прохождения будет влиять на то, какую концовку он получит, а так как их задумано несколько, это приводит нас к потенциальной возможности перепрохождения игры.
    Да и просто, я думаю, многим будет интересно что произошло, если бы они в самом начале игры поступили по-другому, подобная особенность позволяет даже спустя месяцы ощутить новый неповторимый опыт.

    Что касается непосредственно игрового процесса, в ролике продемонстрировали “положительный” выбор, открывающий новую локацию, вот только она, если судить по намекам, будет населена новым мутировавшим видом зомби.
    Именно подобный пример также говорит нам о том, что разработчики могли точно так же поступить и с другими участками мира, ведь карта второй части значительно больше, чем сумма всех из первой.

    Таким образом возможно, что два игрока будут исследовать совершенно разные локации по мере прохождения игры, еще интереснее становится если к подобным локациям будет привязан определенный лут.
    Например, не выбрав вариант Y на определенном моменте, игрок не сможет получить, скажем, электрическое мачете, хотя, возможно, это просто мои завышенные ожидания от проекта.

    Что касается самого игрового процесса, он практически не изменился, как и в первой части ваш персонаж будет преодолевать огромные расстояния на своих двоих, ловко прыгая по развалинам, а количество доступных действий паркура было удвоено.
    Из различных интервью также стало известно, что несколько машин как в дополнении “The Following” будут, но они также подвергнутся изменениям на основе опыта, полученного после реализации упомянутого DLC.

    Несмотря на это, разработчики решили поменять принцип работы выносливости персонажа, теперь ее влияние на систему передвижения станет куда более значимой и за расходом придется следить.
    В плане передвижения, как видно из последнего ролика, она будет активно использоваться для различных продвинутых действий, бег (не путать со спринтом) и прыжки все также не будут от нее зависеть.

    Помимо паркура, главный герой второй части научится использовать несколько новых приспособлений, нам уже показали многофункциональный крюк-кошку, с помощью которого можно зацепиться за здание в прыжке, и мини-парашют для планирования с огромной высоты.
    Они как раз и будут потреблять выносливость и в случае если она закончится, я думаю, персонаж очень весело камнем полетит встречать землю.

    Максимальный запас выносливости можно будет увеличить и это единственное что мы знаем про развитие персонажа, но исходя из опыта первой части можно предположить, что у пользователей будет выбор как именно развивать своего персонажа.
    Кстати, как нам показали, выносливость может потребоваться для выполнения специальных действий таких, как открытие дверей или, чтобы отбиться от напавшего зомби.

    В заключении осталось упомянуть только систему боя и немного темные зоны, первая практически не изменилась, кроме добавления возможности использовать крюк-кошку прямо во время сражения с противником.
    Персонаж все также сможет наносить удары, блокировать и уворачиваться от них, тратя при этом определенный запас выносливости (скорее всего, если она кончится, эффект будет таким же, как и в первой части).

    Арсенал доступных средств устранения все также будет включать различное причудливое холодное оружие, способное, скажем, поражать электричеством, но вы не найдете такого же разнообразия огнестрельного.
    Мир, в который вам предстоит окунуться, больше представляет средневековый в плане вооружения, так что противники будут обстреливать вас из луков, что не уменьшает опасности быть убитым издалека.
    Исключением разве что является продемонстрированная пневматическая винтовка, способная убить с одного выстрела, но и ее можно использовать как дубину.

    Кстати, что касается холодного оружия и различных приспособлений, их состояние или даже количество не отображается на экране, чистый интерфейс это, конечно, хорошо, но такую информацию могли бы оставить.
    Из роликов вообще возникает ощущение, что состояние нужно будет определять визуально, а игра заставляет вас использовать оружие, которое вы нашли прямо во время сражения.
    То же самое касается и ультрафиолетового фонарика для отпугивания зомби, определять уровень заряда по его мерцанию может оказаться сложнее, чем посмотреть на полоску (хотя это и интереснее).

    Что касается самих противников, тут тоже все неоднозначно, нам показали только людей и зомби, которые примерно ростом с вашего персонажа и обладают обычными свойствами, если сравнивать с первой частью.
    Это нас подводит к тому, что вторая часть может быть куда менее страшной в плане противников, ведь особь такого же роста, что и главный персонаж не вызывает особых опасений, даже большой бугай в конце недавнего видео больше нагонял скуку.
    Конечно же, все может обернуться по-другому когда нам покажут геймплей ночью и зомби с шипастыми руками, я все же надеюсь, что тут будет такое же разнообразие, как и в первой части.

    Темные зоны теперь станут куда более сложными из-за наличия активного заражения, не позволяющего свободно по нему передвигаться, это будет отображаться специальным значком чуть ниже компаса и визуально на браслете, который у всех персонажей надет на левой руке.
    Логично предположить, что данные локации будут набиты ценным лутом и вам нужно будет как можно быстрее его собрать, с другой стороны, может будут улучшения приспособления, позволяющие вам дольше оставаться в подобных зонах.
    Или ее просто вначале нужно будет зачистить от всех зомбарей.