Рубрика: Компьютерные игры (обзоры)

  • Skul — забавная rogue-like инди-игра

    Недавно, изучая корейские игровые порталы, я наткнулся на статью, которая посвящена проекту под названием Skul, вначале я решил пропустить ее мимо глаз, так как порой при переводе с корейского результат выходит вообще непонятным.
    Однако бегло прочитав, я понял, что разработчики уже выпустили небольшую демоверсию (ссылка выше над твиттером), чтобы любой желающий пользователь смог ознакомиться с их задумкой, собственно, на основе этой демоверсии и некоторой другой информации построен текст ниже.

    Skul — это rogue-like платформер, выполненный в пиксельном оформлении, из-за чего совокупность всех этих факторов уже сейчас делает лично для меня это неплохим инди-проектом, за который не жалко отдать кровно заработанные 500 деревянных.
    Причем также данная игра выделяется необычной основной механикой, про которую мы поговорим чуть позже, и сюжетом, если я правильно понял замысел, нам предстоит спасти королевство “демонов” от врагов под предводительством вернувшегося первого героя и загадочного темного камня (звучит как сюжет манги про попаданцев, но наоборот).

    Из-за того, что игра относится к жанру платформер, уровни здесь построены стандартным способом, то есть ваш персонаж можете передвигаться только вперед назад или вверх вниз соответственно, сами по себе уровни построены как бы брекетами, и в один уровень может входить несколько локаций.
    Судя по всему, каждый уровень создается случайным образом, что можно проверить в демоверсии просто пару раз умерев, причем кроме самого пространства случайным образом выбираются начальные противники в пределах доступных норм текущего брекета.

    Переход между локациями осуществляется через специальные ворота, которые открываются после уничтожения всех противников, именно по ним пользователь постепенно научится определять что ждет его в следующей локации.
    Дело в том, что дизайн ворот отражает характер локации, например, пока я изучал демоверсию, встретил вот такое:
    — Обычный дизайн — просто локация с мобами.
    — Дизайн с сундуками — небольшая локация со случайным сундуком определенного грейда.
    — Дизайн с табличками — небольшая локация с торговцами.
    — Дизайн с кучей мечей — вам предстоит победить мини-босса, вот эта задумка, мне кажется, требует доработки, так как после убийства нет какой-либо награды.

    В качестве главного героя выступает бессмертный скелет, которому ведьма дарует специальный бездонный свиток для хранения вещей, сама по себе боевая система для данного жанра довольно простая.
    Персонаж может наносить обычные удары, уворачиваться, совершая рывок, прыгать и использовать две способности.
    Тут больше все зависит от того, насколько хорошо игрок запомнит паттерны противников и будет уворачиваться от них, нанося удары между паузами в атаках, так что вам предстоит часто передвигаться.

    Вот только основная фишка боя заключается в возможности главного персонажа менять головы (он все же скелет), вместе с этим также меняется класс и общая стилистика боя, чтобы сменить голову необходимо найти и использовать небольшую кучу костей, которая генерируется случайным образом.
    У каждой головы есть свои положительные и местами отрицательные свойства, а также, как ни странно, грейд, определить который можно по куче костей (чем круче голова, тем она больше и красочнее).
    За один раз вы можете подобрать две головы и потом между ними переключаться.

    Можно сказать, что головы — это своего рода необычная интерпретация оружия, если мы, скажем, возьмем другой пиксельный рогалик Dead Cells, точно не знаю сколько доступно вариантов в демоверсии, но разработчики уже показали довольно забавные варианты как, например, версия Кратоса с двуручной шпалой.
    Классы же по большей степени выполнены в привычной манере, тут вы можете стать лучником, ассасином, воином, магом смертью и т.д.
    Мне лично удалось опробовать уникальный класс берсерк, которым я в итоге и прошел доступные локации.

    Помимо классов, в сундуках или у торговцев можно приобрести вспомогательные предметы, усиливающие персонажа или наделяющие его необычными свойствами, тут, кстати, неясно будут ли открываться новые варианты после смерти и прохождения с самого начала (все же игра rogue-like).

    В целом лично меня очень сильно заинтересовал данный проект и хочется чтобы разработчики поскорее выпустили полноценную версию, хотя скорее всего он возможно появится в стиме по модели раннего доступа.
    Пока что вы можете скачать демоверсию и поиграть в нее, советую вам пройти несколько раз, чтобы попробовать различные классы.




  • Перевод: The Outer Worlds

    В конце октября, 25 числа, состоится выход ролевой игры The Outer Worlds и все желающие смогут отправиться в далекий уголок галактики, став одним из космических колонизаторов. Не так давно порталу MMORPG.COM удалось ознакомиться с игрой на одной из пресс-конференций, а также пообщаться с главным дизайнером проекта. Мы же предлагаем вашему вниманию полный перевод этого материала, посвященного будущей новинке от компании Obsidian Entertainment.

    “The Outer Worlds является последней игрой легендарной студии Obsidian Entertainment, которую можно будет скоро увидеть на полках цифровых магазинов по всему миру. В этой игре нас ждет сюжет в стиле научной фантастики, который перенесет нас на окраины колонизированного космического пространства, где всем владеют могущественные корпорации. Вместо привычного футуристического антуража, игроков ожидает сай-фай с уклоном в викторианский стимпанк, смешанный со стилем времен «баронов-разбойников» с Дикого Запада. Во время своего приключения вы повстречаетесь с интересными компаньонами и множеством фракций. На недавней пресс-конференции у меня была возможность взглянуть на одну из локаций в The Outer Worlds и своими глазами увидеть, чего добились разработчики. Там же я взял интервью у главного дизайнера Чарльза Стейплса, задав ему ряд вопросов о проекте.

    Мои первые минуты в The Outer Worlds начались с просмотра всевозможных способностей и атрибутов персонажа, за которого мне предстояло играть. Это был персонаж-середнячок, способный подходить к решению задач с любой стороны и, к счастью, обладал достаточно высоким показателем интеллекта. Это важно, потому что слишком низкий интеллект может привести к «уникальным» репликам во время разговоров, что является отсылкой к оригинальному Fallout. Я спросил у Чарльза Стейплса чего можно ожидать, играя за персонажа с низким интеллектом, и было ли ему весело придумывать как подобный персонаж будет себя вести. Он сказал: «Один раз я прошел игру за персонажа с низким интеллектом, и в игре было очень много смешных выборов в диалогах. Наши писатели вдоволь позабавились, работая над ними. Однако мы не стали писать глупого персонажа, как пещерного человека. Скорее, он просто не так понимает некоторые вещи, которые происходят вокруг, и это приводит к очень забавным ситуациям».

    После того, как я получил персонажа, я решил проверить какие атрибуты и навыки присутствовали в моем арсенале. Система атрибутов основывается на основных характеристиках, вроде силы и шарма, которые можно прокачивать, получая новые уровни. Шарм влияет на такие навыки, как Ложь, Угроза, Наука, Убеждение, Хакинг и Вдохновление. Кроме того, он влияет на то, как быстро вы получаете или теряете репутацию с фракциями, и как быстро откатываются способности ваших компаньонов. С новыми уровнями вы получаете очки, которые можно вкладывать в определенные группы навыков (например, вы можете вложить очко в Стелс, что повысит ваши навыки Незаметности, Хакинга и Взлома). Вы можете поднимать группы навыков, пока отдельные навыки не достигнут 50 ранга. После этого будет необходимо вкладываться отдельно в каждый навык, специализируясь на отдельных навыках, вместо целых групп.

    Также, помимо навыков ваш персонаж может получать перки, которые обладают различными эффектами, вроде повышения максимального переносимого веса, увеличения здоровья и так далее. У вас будет шесть основных атрибутов, в которые можно вкладывать очки: Сила, Ловкость, Интеллект, Восприятие, Шарм и Темперамент. В плюс к этому существует семь групп навыков: Ближний бой, Дальний бой, Защита, Диалог, Стелс, Техника и Лидерство, всего восемнадцать отдельных навыков. В игре будет 32 разных перка с разными ступенями, и вы сможете потратить два очка перков, чтобы сделать любой перк сильнее. Все это многообразие атрибутов, навыков и перков позволяет создавать достаточно разных персонажей, которые будут играть так, как захочется именно вам.

    По словам Чарльза, это является очень важным и показательным моментом того, как разработчики The Outer Worlds подошли к созданию РПГ-элементов.

    «Для нас было важно вернуться к нашим корням в жанре РПГ. Если вам нравятся РПГ и игры старой школы, в которых выбор игрока действительно влиял на происходящее в игре, то вам это должно понравиться. Кроме того, мы хотели, чтобы игра была достаточно доступна для всех типов игроков. Даже если вы раньше практически не играли в РПГ, то наша игра может стать отличным шансом попробовать этот жанр».

    Прежде, чем ринуться в путешествие, я захотел узнать своих соратников поближе. Моими компаньонами стали Ниока, крутая девка с крупнокалиберным пулеметом, которая всегда озвучивает что у нее на уме, и Парвати, инженер, способная вскрывать замки и крушить противников своим здоровенным электрическим молотом. Компаньоны являются очень важной частью The Outer Worlds. Очевидно, что они помогают в бою, но кроме этого, они могут помочь вам расширить репертуар доступных навыков. К примеру, мой навык Взлома был выше благодаря тому, что у меня в группе была Парвати. Во время игры мне были доступны только эти два компаньона, но в The Outer Worlds будет множество других персонажей, которые смогут присоединиться к вашей команде, и каждый из них обладает своим набором уникальных умений. Комментарии компаньонов добавляют в игру жизни. Например, Парвати как-то упомянула, что ей не по себе от того, что люди смотрят на нее как на бутерброд. В то же время, Ниока отмахивается и говорит, что пора идти сыграть в карты и выпить виски.

    Я спросил у Чарльза чем студия руководствовалась, делая упор на компаньонов.

    «С первых дней мы знали, что у игрока одновременно будет два компаньона, и мы хотели, чтобы они играли большую роль, чем в наших предыдущих играх. Нам хотелось, чтобы они более активно участвовали в разговорах и обладали собственными квестами и яркими личными качествами». Ниока и Парвати ощущались отличным дополнением к игре, и не только в бою, где они были очень полезны, но и в мирные моменты.

    Начиная путь, я решил проверить инвентарь и посмотреть что Obsidian выдала мне для путешествия по The Outer Worlds. Найденное меня не разочаровало. Инвентарь разделен на семь отделений, чтобы в нем было проще ориентироваться. Вы увидите отделения для оружия, брони, расходников, куда входят лекарства и стимулянты. Помимо этого, есть отделение для модов оружия и брони, а также стандартные отделения для общих предметов и мусора.

    Прежде чем взяться за квест, я решил поиграться с различным оружием и специальными способностями, которые доступны только главному герою. Поскольку вас пробудили из криосна, ваш мозг претерпел изменения, и у вас появилась способность замедлять время. Эта способность называется Тактической Временной Дилатацией. У нее есть определенный запас, который со временем полностью восстанавливается. Базовая форма этой способности является обычным замедлением времени, позволяющим прицелится и сделать хедшот, либо убраться с пути несущегося на вас робота. По мере того, как она становится сильнее, вам на экран начнет выводиться информация о противниках, включая их слабые места, куда стоит стрелять. Если вы знакомы с VATS из франшизы Fallout, то вам это покажется знакомым, но имейте в виду, что все происходит в реальном времени.

    Стрельба показалась мне достаточно неплохой. Я легко переключался с оружия на оружие и лихо вешал хедшоты со снайперской винтовки, или брал в руки пулемет и заливал все впереди градом пуль.

    В The Outer Worlds есть и ближний бой, и я относился к нему достаточно скептически. Ближний бой в игре от первого лица очень сложно сделать хорошо, не говоря уже о необходимости балансировать его против многообразия огнестрельного оружия, при помощи которого с врагами можно всячески расправляться с безопасного расстояния. Тем не менее, я решил взять в руку кислотный меч и отправиться со своими компаньонами охотиться на местную живность. Необходимость подходить к врагам вплотную, конечно, никуда не делась, но оказалось, что оружие ближнего боя отлично подходит для боев с группами врагов, так как у каждого удара есть широкая зона поражения, благодаря чему можно наносить урон сразу нескольким противникам. Я использовал Тактическую Временную Дилатацию, чтобы сократить дистанцию, после чего успешно резал противников на лоскуты. Можно подытожить, что боевка ощущалась достаточно качественной и хорошо сбалансированной.

    Все оружие имеет запас прочности и рано или поздно потребует ремонт. Во время игры я заметил, что некоторое мое оружие постепенно изнашивается, но ремонта не потребовалось. Если оружие сломается, то его можно либо отнести к местному NPC и заплатить ему за услуги, либо починить его своими руками, если имеются нужные запчасти. Оружие и броню можно улучшать при помощи модов. Моды — это чипы, которые можно встроить в предмет, чтобы, например, повысить скорость перезарядки оружия на 10% или увеличить показатель защиты брони. Встроить моды можно в любой предмет, имеющий пустой слот для улучшений, используя специальный верстак.

    На трупах я слутал несколько разных типов брони и шлемов. Особенно я порадовался, найдя на очередной поверженном противнике пиратскую повязку на глаз. Еще можно найти и употребить различные расходники, дающие баффы и дебаффы (алкоголь повысит ваш шарм, но напрочь убьет интеллект). Многие из этих предметов можно использовать через ваш Экстренный Медицинский Ингалятор. Этот предмет быстро вводит вещества в кровь, позволяя, к примеру, быстро подлечиться прямо во время боя. Если вы решите прокачать свой навык Медицины, то для вас откроется возможность смешивать лекарства в специальных слотах Ингалятора, куда можно засовывать не только лечащие, но и другие вещества. По мере увеличения навыка Медицины в Ингаляторе может открыться до 4 слотов.

    Я дошел до развилки и решил направиться к главному городу зоны под названием Фолбрук. Толстые стальные стены и ворота, защищающие этот город от нападения местной фауны, идут в контраст с яркой неоновой вывеской в виде герба города. Я понял что ждет меня в Фолбруке, когда первый встречный поведал мне о прелестях этого города. За стенами этого города можно укрыться от враждебных диких тварей и расслабиться за бутылочкой в местном казино.

    Чем дальше я проходил вглубь города, тем больше на улицах было сомнительного вида персонажей, некоторые из которых пялились на меня или подмигивали, когда я проходил мимо. Я полностью проникся художественным стилем The Outer Worlds, благодаря контрасту яркой природы, где повсюду растут разноцветные деревья и летают плюющиеся ядом жуки, и мирного городка Фолбрука. Я словно погрузился в вестерн, проходя по главной улице в поисках магазинов, в то время как рядом шныряли местные жители с пистолетами на поясах и тут и там валялись пьяницы, вырубившиеся во время вечеринки прошлой ночью.

    После того, как я полностью впитал атмосферу Фолбрука, я решил направиться к городскому боссу по имени Кэтрин Малин. Кэтрин оказалась прямой женщиной, разукрашенной шрамами, которая не терпела пустой болтовни. У нее для меня была работа, если я был не против запачкать руки. В области почти не занимались производством продуктов питания, но рядом все-таки имелась одна фабрика по разводу Кистосвиней, которую она хотела подмять под себя. Кистосвиньи — это генномодифицированные свиньи, на которых растут мясные кисты, которые можно срезать и употреблять в пищу, после чего они очень быстро вырастают назад. Местные уверяют, что это очень вкусно и главное не думать откуда это мясо берется. Фабрикой владеет человек по имени Клайв, и он не намеревается делиться доходами с Кэтрин. Как проникнуть внутрь здания мне нужно было решить самостоятельно. Я мог скрытно пробраться на территорию, используя фальшивые данные, либо пойти напролом с оружием в руках. Я и мои компаньоны направились к фабрике, ликвидируя всех противников, посмевших встать у нас на пути.

    Взглянув на входные ворота, я осознал, что пройти внутрь будет не так-то просто. К счастью, неподалеку был канализационный люк, который я легко смог взломать. В этом состоит главная фишка The Outer Worlds – игрок может сам сделать выбор. Я мог начать стрелять и прорваться на фабрику с боем, но тогда мне пришлось бы сражаться с огромной кучей противников. Поскольку я нашел проход через канализацию, у меня появилась возможность избежать насилия и выполнить свою задачу тихо и скрытно. Поскольку у нас была маскировка, мы смогли пройти через всю фабрику не выпустив ни одной пули. Была только одна небольшая проблема: я не заметил таймера, который отсчитывал время активности нашей маскировки. Я узнал, что что-то пошло не так только тогда, когда в меня начали стрелять, и мне пришлось предъявить охранникам горячую сторону моего огнемета. Ниока и Парвати отлично справлялись со своими обязанностями в бою, их ИИ уничтожал любого, кто атаковал нас, и не нуждался в указаниях.

    Вы можете настроить модель поведения ИИ у каждого из компаньонов, выбирая режим агрессивности и как близко от вас они должны стоять. Во время боя у вас тоже есть возможность контролировать компаньонов, приказывая им прекратить сражаться, сосредоточиться на определенной цели и использовать свои способности. Минималистический интерфейс не загораживает экран и не добавляет в схватки ненужных сложностей.

    После перестрелки я поднялся по лестнице в комнату управления. Здесь я заметил микрофон, стоявший посередине комнаты, который использовался для глобальных сообщений. Я включил его и, благодаря моему высокому навыку Лжи, смог убедить всех сотрудников покинуть фабрику. Теперь, если что-то опять пойдет не так, мне не будет никто мешать и я смогу спокойно обыскать офис Клайва, не подвергая местное рабочее население геноциду. Я был рад, что мне удалось избавиться от работников, и решив покопаться в компьютерах, надеясь найти дополнительную информацию, наткнулся на программу под названием Розовая Карточка. Этот термин уже устарел, но раньше, «получить розовую карточку» означало быть уволенным. Я подумал, что эта программа поможет мне отключить охранных роботов, что бы еще больше облегчило мою задачу. Поэтому я взял и активировал программу. После этого я услышал крики рабочих, покидающих фабрику, и звуки беспорядочной стрельбы. Посмотрев в окошко я обнаружил, что роботы расстреливали оставшихся в живых работников фабрики. Похоже, я совершил ошибку.

    Я вернулся к компьютерам и, слушая предсмертные крики рабочих, нашел способ открыть лифт, ведущий в офис Клайва. Я вошел в лифт и приготовился к встрече с руководителем фабрики. Наконец, я встретился с жутковатым на вид Клайвом лицом к лицу, и у меня было несколько способов закончить квест. Я мог убить его, убедить его вступить в союз с Кэтрин, или предать своего работодателя и убить Кэтрин. Посередине беседы в разговор встряла Парвати и сообщила, что ее беспокоит то, как Клайв на нее смотрит. Я согласился, отложил дипломатию в сторону и взялся за меч. Прикончив мерзкого типа, мы отправились назад к Кэтрин и получили заслуженную награду.

    Квест был очень веселым и хорошо продемонстрировал одну из основных особенностей The Outer Worlds – возможность выбирать собственный стиль игры. Я мог перестрелять всех на фабрике, но решил действовать мирно, однако, из-за сделанных мной выборов, никто на фабрике все равно не дожил до конца рабочего дня. Даже в самом конце квеста игра предоставила мне выбор как поступить с Клайвом. Проходя этот квест я понял, что Чарльз Стейплс не врал, говоря, что «выбор игрока и свобода в отыгрыше персонажа всегда были очень важны для Obsidian».

    Отведенное для игры время закончилось быстрее, чем мне хотелось бы. Зона, в которой я играл, была наполнена бандитами, которые тут же бросались в бой и здоровенными жуками, которые были рады закусить человечиной. Компаньоны были сделаны очень добротно и их хотелось узнать поближе. Боевая система ощущалась самобытной, благодаря Тактической Временной Дилатации и компаньонам. В общем и целом игра произвела на меня прекрасное впечатление, и я с нетерпением жду полного релиза.”

    Перевод от Shinimas. Оригинальный материал.




  • GoHa.Ru побывала на презентации процессоров 10 поколения Intel

    Приветствую вас, уважаемые читатели нашего портала. Так уж сложилось, что в последнее время большая часть новостей поступала из красного лагеря AMD и могло показаться, что я являюсь адовым фанатом Лизы Су. Ну не то, чтобы это было прям полной неправдой, определенная тяга и симпатия у меня к этой компании есть. Но я все же стараюсь придерживаться нейтралитета и топить лишь за выгодные и качественные железячные решения для конечного пользователя. Ведь конкуренция — это всегда хорошо.

    Да, я снова развел лирику, но перейдем к сути. Так уж получилось, что ваш покорный слуга в качестве представителя игровой прессы был приглашен на презентацию компании Intel от 15 августа. Отказаться от такой возможности было глупо и я, собрав все возможное обаяние, подготовился к сему действу.

    Если кратко, то выглядело все любопытно, местами даже весьма убедительно, но Intel пока что усиленно развивает мобильный сегмент рынка и для настольных решений ничего вплоть до 22 года не предвидится. Так что обладатели 9900K могут и дальше спокойно сидеть, жарить отбивные и наслаждаться жизнью. А вот тех, кто предпочитает мобильные решения предложения от компании Intel могут заинтересовать.

    Итак, что же мы имеем. Intel, по их словам, находится в настоящий момент на переходном этапе смены 14-nm техпроцесса на 10-nm. С одной стороны они понимают преимущества нового технического процесса, с другой стороны есть старый, проверенный временем и хорошо отлаженный в производстве 14-nm, из которого еще можно выжать немного соков.

    Посему «синий» гигант принял, можно сказать, соломоново решение. Линейка мобильных процессоров Intel будет представлять собой все те же i3, i5 и i7, но уже 10-го поколения. При этом будут доступны как модели на новом техпроцессе — семейство Ice Lake, так и старые добрые Comet Lake, которые хоть и являются по словам компании высоко оптимизированными 14-nm решениями, по сути имеют весьма стойкий запах кофе.

    Меньшие частоты новых процессоров, по словам Intel, вызваны стремлением снизить TDP и энергопотребление, но благодаря обновленной и оптимизированной архитектуре, реальная производительность не снизилась. Кроме того, Intel заявляет о возможности автобуста «камней» путем новой запатентованной технологии Dynamic Tuning.

    И Comet Lake, и Ice Lake решения уже должны вскоре появиться в продаже и вы сами сможете при наличии желания и денег проверить на практике производительность новых «камней». Если кратко, то вы сможете выбрать какой «камень» будет стоять в вашем мобильном устройстве. Если готовы переплатить за новый техпроцесс и более холодный процессор с пониженным энергопотреблением — вам предложат i3, i5, i7 10th Gen на Ice Lake. Если же вы предпочитаете уже проверенные временем решения и хотите сэкономить, к вашим услугам i3, i5, i7 10th Gen на Comet Lake.

    Вне зависимости от выбранного «камня» мобильные решения от Intel на процессорах 10 поколения будут иметь нативную поддержку WiFi 6 (Gig+) и Thunderbolt 3. Приятным бонусом от покупки Ice lake будет встроенная графика Intel Iris, которая, по заявлениям синей компании готова дать жестокий бой занимающей пока лидерство встроенной Vega от конкурентов.

    Обещана поддержка 4к и 8к изображения, в том числе и в некоторых играх. Весьма смелые заявления, но учитывая активные вызовы конкурента, Intel очень нужно дать мощный ответ.

    Слово «инновации» было весьма частым на этой презентации. «Синий» гигант в настоящее время делает своим приоритетом именно мобильный сегмент рынка, потому что, по их словам, именно за ним будущее. Все больше людей всех возрастов и профессий выбирают мобильность. Философия компании в том, что будь ты студент, бизнесмен, программист, или пенсионер — компьютер, планшет или иное мобильное устройство всегда должно быть у тебя под рукой и готово к работе. И конечно же, такое устройство должно быть от Intel.

    Компания хорошо понимает, что разные люди имеют разные запросы и разный доход, поэтому стараются дифференцировать свои продукты максимально широко, как по спектру задач, так и по аудитории. Для тех, кому нужно производительное мобильное решение, но бюджет мал подойдет мобильное решение на Comet Lake, те, кто не желает компромиссов и готов платить выберут Ice lake и тд.

    Нынешняя философия Intel в создании комплексной рабочей экосистемы с «камнями» Intel во главе. Мобильные устройства, специализированные под конкретные задачи, будь то игры, кино, или работа — вот на что напирают «синие». Ice lake — полностью новая, разработанная с нуля архитектура с заделом на будущее, с поддержкой ИИ нового уровня и огромным прогрессом во встроенной графике.

    Comet Lake же более приземленный вариант для офисной работы. Intel не устает напоминать, что у нового поколения процессоров значительно возросла производительность в мультипоточных задачах.

    Помимо этого много было сказано о Thunderbolt 3 и особенно о WiFi 6 (Gig+). Что касается последнего, то данный стандарт значительно превосходит как по скорости, пропускной способности, так и по стабильности соединения ныне существующий протокол. Трехразовое превышение скорости и снижение задержек на 75%. Intel не стесняется называть WiFi 6 (Gig+) революцией. И более того, «синий» гигант сейчас прикладывает немалые усилия продвигая его на рынок, плотно работая с производителями роутеров и интернет операторами. О Thunderbolt 3 еще не рассказал только ленивый и этот высокоскоростной протокол передачи данных также активно продвигается на рынок, причем его себестоимость постоянно снижается.

    Еще среди козырей мобильных решений от Intel на процессорах 10 поколения имеем голосового ассистента с технологией улучшенного ИИ Intel Alex и Modern stand-by. Последний позволит пробудить ваш ноутбук практически мгновенно. Также не стоит забывать о поддержке памяти DDR4 частотой 3200 для Ice lake и 2666 для Comet Lake.

    Intel особенно гордится почти на 16% увеличенной производительностью своих новых процессоров в играх, 41% улучшенного быстродействия в офисных приложениях и самое главное — это экономичность и, что характерно для Ice Lake, очень низкий TDP от 7 до 25 Вт. Возможно, теперь ноутбуки перестанут прожигать ноги насквозь после продолжительной работы и пуповина зарядного устройства перестанет требоваться так часто.

    В настоящий момент Intel очень активно работает над принципиально новой единой мобильной платформой под кодовым названием Project Athena. В коллаборации с производителями железа и программного обеспечения. В целях — разработка некоего единого стандарта для мобильных решений и кто знает, возможно это произведет революцию, или же проект останется на задворках истории — покажет лишь время.

    По итогам видно, что Intel не собирается уступать свою гегемонию на рынке процессоров конкурентам. Делается весьма сильный упор на маркетинг своих продуктов и озабоченность «синей» компании текущим положением дел, видна невооруженным взглядом. И если в сегменте настольных решений мы ждем ответа Intel еще до 20 — 22 года, то громкий ответ в сегменте мобильных устройств уже раздался, а значит конкуренция продолжается и это хорошо.

    На этом у меня все. С вами делился впечатлениями от презентации 10 поколения мобильных процессоров Intel железный нуб Гаррук. Играйте на верном железе, выбирайте его с умом и имейте всегда собственное мнение. До новых встреч.




  • Перевод: No Man’s Sky Beyond

    Недавно состоялся выход обновления “Beyond”, самого крупного контентного патча для космической песочницы No Man’s Sky. В преддверии этого события порталу Kotaku удалось пообщаться с Шоном Мюрреем (Sean Murray), директором студия Hello Games, который сам рассказал о крупных нововведениях апдейта, а также в общем поведал о работе над игрой. Если вы еще не успели ознакомиться с обновлением лично, то предлагаем вашему вниманию полный перевод этого материала.

    “Анонсировав No Man’s Sky Beyond в марте этого года, разработчик Hello Games назвал дополнение «тремя крупными обновлениями, собранными в одно». Новый многопользовательский режим выйдет 14 августа, после чего разработчики планируют адаптировать игру для шлемов виртуальной реальности. С момента выхода блога, в котором анонсировались грядущие обновления, игроки No Man’s Sky ждут когда разработчики объявят, что будет играть роль третьего столпа нового обновления. Если верить соучредителю Hello Games Шону Мюррею, оно станет нитью, связывающей все системы в единое целое. «Мы хотели создать нечто, что можно будет назвать «версией 2.0», сказал он во время телефонного разговора.

    В комедии есть выражение: «надеть шляпу на шляпу». Это означает, что вы берете хороший номер, но, вместо того, чтобы развивать удачную концепцию, вы просто добавляете поверх нее еще один номер, который никак не связан с предыдущим материалом. Может быть, вы и вызовете у аудитории смех, но ваше выступление не будет по-настоящему запоминающимся.

    С момента выхода в 2016 году, разработчики No Man’s Sky ввели в игру технику, возможность строительства баз и работающую многопользовательскую составляющую. Из-за всего этого игра начала ощущаться, как та самая «шляпа на шляпе», по крайней мере так считает Мюррей.

    «Когда мы добавили строительство баз, то получилось будто мы взяли блок и просто поставили его поверх всей остальной игры», сказал Мюррей. «Потом появилась техника, и мы снова поставили ее сверху, затем новым слоем лег сюжет. Что бы вы не добавляли, этот элемент всегда выходит на первый план. Я не знаю как все это ощущалось для игроков, но мы считали, что все эти элементы не вяжутся друг с другом».

    В дополнении Beyond в No Man’s Sky будет добавлено огромное количество нового контента и функций. Вы сможете не только ездить верхом на существах, но и приручать их и даже доить. По словам Мюррея, система фермерства тесно связана с новой системой кулинарии, при помощи которой игроки смогут готовить пищу и даже доставлять ее своим клиентам.

    «Вы можете организовать свою собственную службу доставки типа Deliveroo в космосе», сказал Мюррей, упомянув британскую службу по доставке еды. «В данный момент в игре есть растения, которые можно собирать. Затем вы можете создать плиту, используя систему строительства. На ней вы можете приготовить растения, экспериментируя с составом блюда, открывая кулинарные рецепты. Вы можете найти животных, собрать с них молоко, и затем комбинировать всевозможные ингредиенты, готовя, например, разные виды пирогов или какие-нибудь диковинные инопланетные блюда. Мне всегда хотелось, чтобы в нашей игре было нечто подобное».

    Кроме того, в Beyond будет введен Нексус, играющий роль социального хаба, с которым игроки смогут связаться прямо из космоса, как с грузовым кораблем. На планетах появятся неигровые персонажи, которые до того находились только на космических станциях. Игроки смогут видеть около себя до 32 других игроков в многопользовательском режиме, что является существенным улучшением, так как сейчас можно видеть только четырех. Эти обновления будут очень значительны сами по себе, но, в дополнение к ним, базовая игра тоже будет доработана, чтобы некоторые существующие системы не казались выпадающими из общей картины.

    «У каждой игровой механики есть два компонента. Первый — это сама механика, а второй — это то, как она должна ощущаться игроком. Я считаю, что оба эти компонента крайне важны», сказал Мюррей. «С точки зрения механики, в системе постройки у нас имеется много чего интересного, что служит отличным способом заработка денег. Однако если понаблюдать за людьми, которые пользуются этой механикой, создается впечатление, что они совсем не погружаются в процесс. Мне кажется, что игроки зачастую находят самый эффективный способ заработка, и если он им не по душе, то они, в конечном итоге, завязывают с игрой».

    «По моему мнению, единство игровых систем достигается тогда, когда погружение в игру и реализация фантазий четко привязана и поддерживается игровыми механиками», подытожил Мюррей.

    Мюррей поведал, что работает над No Man’s Sky уже семь лет, и его понимание игры очень сильно отличается от видения игроков, которые не знают как игра работает «под капотом». Процесс обкатки и доработки отдельных элементов No Man’s Sky во многом состоял из наблюдения за тем, как другие люди играют в игру, и как они воспринимают ту или иную игровую систему. Однако дополнение Beyond помогло Мюррею увидеть игру в абсолютно новом свете, когда он впервые поиграл в нее в очках виртуальной реальности.

    «Именно так, должно быть, себя ощущает полный новичок в игре. На протяжении нескольких лет я говорил, что мечтаю о таком шансе. Я очень хотел взглянуть на игру глазами нового игрока, увидеть все впервые, чтобы лучше доработать баланс, чтобы сделать механику еще более проработанной», сказал Мюррей. «Я всегда воспринимал игру как серию математических уравнений, что звучит слишком заумно, но для разработчика это неизбежно. Я мог в уме рассчитать углы наклона поверхностей, стоя в пещере, или что-то вроде того. Однако погрузившись в виртуальную реальность, мне было очень интересно, как человеку с математическим складом ума, ощутить себя внутри этой формулы».

    Перевод от Shinimas. Оригинальный материал.




  • The Surge 2 — особенности второй части

    По странному стечению обстоятельств большое количество разработчиков намерены выпустить свои проекты именно в 2019 году, среди множества интересных игр можно особенно выделить вторую часть The Surge под издательством Focus Home Interactive.
    Именно про The Surge 2 и пойдет речь, а точнее ниже вы найдете список основных особенностей второй части, которые разработчики уже успели продемонстрировать, на основе этого можно уже сейчас сделать определенные выводы.

    Первое, что бросается в глаза после изучения картинок роликов, это кардинальная переработка интерфейса игры, по мне так он стал более “современным” и пестрым, так как цветовая палитра стала заметно ярче.
    В отличие от первой части разработчики решили перенести основной пользовательский интерфейс в нижнюю часть экрана, можно сказать, что это правильное решение, так как взгляд пользователя в подобных играх сосредоточен по центру, таким образом не отвлекаясь от боя можно быстро проверить “состояние” вашего персонажа.

    Как уже сейчас известно, в качестве главного героя теперь выступает выживший после загадочного (на самом деле причина становится очевидна даже из описания сюжета) крушения самолета, скорее всего именно по этой причине Deck13 решили ввести полноценный редактор персонажа.
    Недавно был выпущен трейлер, где эту особенность показывали мельком, но даже из нее становиться понятно, что игрок сможет создать мужского или женского персонажа, а вот сам редактор, к сожалению, детально позволит настроить только лицо.

    Принцип боевой системы в целом не изменился, пользователь все так же может выбрать обычные защищенные части тела противника, которые он будет атаковать, а затем отрубить ради снаряжения.
    В качестве основных ресурсов все так же будет использоваться ХП, выносливость, которая тратится при нанесении ударов или уклонении, а также полоска энергии для проведения добивающих ударов (чтобы отрубить конечность) или использования специальных приспособлений.
    К слову, анимация добивающих ударов куда более красочная и жестокая, до уровня мортал комбата конечно не дотягивает, но как мне кажется, разработчики постарались улучшить данную составляющую.

    Что касается дополнительных возможностей, из первой части перекочевали система блокировки и контрударов, которые позволяют вывести противника из равновесия для нанесения мощного удара, однако отдельно стоит упомянуть возможность уклонения от атак.
    Как и в первой части, персонаж может не только совершать обычные рывки, но и прыгать приседать, что позволяет избежать определенных видов атак противников различной величины.
    Почему-то мне показалось, что именно на этом функционале сделали особый акцент, так как система приседаний прыжков является более сложной версией уклонения и вследствие менее популярной.

    Также в недавнем трейлере упоминается, что все вышеописанные механики боя позволяют пользователю отменять анимацию для продления серии комбинаций, честно этот момент меня недавно немного озадачил.
    Дело в том, что я не помню можно ли было в первой части отменять анимацию ударов персонажа, так как в случае с противниками эта же фраза звучит вообще странно, если под отменой подразумевают вовремя заблокированную атаку.

    Развитие вашего персонажа все так же будет зависеть от текущего снаряжения, усиления ядра экзоскелета и установки более продвинутых имплантов (модулей) с пассивными активными навыками.
    В случае с экипировкой она все так же разделяется на различные типы, предназначенные для определенного стиля боя, само же снаряжение, как уже можно было заметить, стало куда более футуристичным и красочным, некоторые варианты так вообще выглядят очень красиво.

    Снаряжение будет потреблять энергию костюма, из-за чего возможно периодически повышать уровень ядра, иначе в один прекрасный момент вы просто не сможете использовать более продвинутую броню.
    Что касается оружия, его в игре станет куда больше и всего игроку будет доступно 80 видов, между собой они разделены на девять типов, так что каждый пользователь сможет найти себе приспособление для уничтожения противников, которое ему больше всего подходит.

    Еще к снаряжению также можно косвенно отнести специального дрона, в отличие от первой части его вы получите значительно быстрее, после победы над первым боссом или же если правильно выразиться, мини-боссом (не дотягивает он до полноценного сложного существа).
    Сам по себе дрон будет выполнять практически все те же функции, что и в первой части, его основная задача — атаковать противников когда этого не делает ваш персонаж или же просто взаимодействовать с миром.
    Его можно будет улучшать, меняя модули для нанесения урона или распространения эффектов контроля.

    Из совсем нового в игре появится несколько мультиплеерных систем, первая связана с вашим дроном, через которого можно будет оставлять граффити, намекая игрокам на определенные опасности, грубо говоря, как надписи в Dark Souls и Bloodborne.
    Пользователи смогут оставлять баннеры (со своим внешним видом, судя по всему) ради определенной награды если их найдет несколько других игроков, вот только если их можно будет разместить где угодно, фраза “если” будет не нужна.

    Наконец, скорее всего периодически в вашей игре будут появляться особо опасные противники с припиской Revenge Enemy, это означает что они уже успели убить несколько персонажей других пользователей и теперь пришли за вами.
    В целом идея забавная, только при условии что они будут появляться самостоятельно, с другой стороны нечто подобное мы уже видели в Middle-earth: Shadow of Mordor Shadow of War, только там это было представлено в виде вендетта-заданий.

    Подводя итог, на данный момент если внимательно ознакомиться с информацией, становится очевидно, что базовая игра осталась практически такой же, за исключением некоторых мелких моментов.
    Это одновременно хорошо и плохо для каждого отдельного человека, но вот что касается графической составляющей анимации, пока что по видео вторая часть выглядит лучше, хоть меня и раздражает местами отсутствие какого-либо сглаживания на краях объектов.




  • Cyberpunk 2077 может внезапно стать крутейшей стелс-игрой про хакеров

    Читатель, прочти: я часто быстро устаю от перестрелок. От шутерочков. От этого пиф-паф со всех сторон. Я думаю, это потому, что практически в каждом экшена есть оружие, но немногие разработчики могут сделать шутеры действительно чертовски хорошими. И действительно, я согласен с Мэттом, что, по крайней мере судя по тому, что мы видели до сих пор, пушки в Cyberpunk 2077 выглядят в основном как плавающие генераторы чисел.

    И все же, как мне указал на то разработчик, Cyberpunk 2077 — это не шутер. Это RPG. Однако, внимательно посмотрев демоверсию в этом году, я думаю, вы сможете со мной согласиться, когда я скажу, что это на самом деле стелс-игра.

    Почти час видео о предстоящем кибернетическом золотом теленке от CD Projekt Red выглядит намного лучше, чем в прошлом году. Даже несмотря на то, что демонстрационные ролики по-прежнему очень четко отрепетированы, на этот раз они кажутся гораздо менее кинематографичными и ближе к тому, на что это будет похоже, когда вы на самом деле сядете играть. Отчасти это из-за того, что разработчики демонстрируют различные варианты игры. Вы можете выбрать предысторию и стартовые навыки для своей версии V (главного героя), которые сформируют не только потенциальные параметры в диалогах (например, бэкграунд уличного ребенка может открыть дополнительные опции при разговоре с членами банд), но и ваш подход к прохождению уровней.

    Прохождение в демо переключается между хакерским типажом с корпоративным прошлым и задиристой энергичной девушкой с руками-оружиями, которая выламывает двери с одного удара. Как бы это ни выглядело, если честно. Но я и не против, чтобы у отморозка с большой пулеметной установкой был такой же потенциал, как и с пистолетом.

    Видите ли, в большинстве игр можно построить сильного персонажа, который будет прорываться сквозь стены и сильно бить, и он действительно будет хорош в стрельбе, но сценарий высокотехнологичной антиутопии будущего открывает другие крутые варианты для ненасильственного прохождения. Так почему вы не хотите воспользоваться такой возможностью? В демо V отправляется в заброшенный торговый центр, который не сильно-то и заброшен, и пробирается мимо гангстеров, заставляя автоматизированного робота для спарринга нанести слишком сильный удар. Он заставил компьютеризированную машину для тяжелой атлетики раздавить человека, использующего ее. Выбрасывая банки с газировкой из торгового автомата.

    Это довольно круто и все такое, и мне больше нравится такой полет мысли, чем просто прицеливаться и нажимать на курок. Это более изящные, более продвинутые варианты вещей, которые мы видели раньше, даже тех, что касались хакерской тематики. Но когда V впервые подключается к локальной сети торгового центра, чтобы открыть запертую дверь, это также вызывает тревогу для вражеского сетевика, который уже находился в системе. И он начинает генерировать помехи. Враги пытаются проникнуть в голову V! О, да.

    Затем, в самом конце, нам показали немного киберпространства, реализованного как место, в котором может обитать ваш разум, и, ну, в некотором роде, прогуливаться вокруг. Представьте себе открывающиеся возможности! Сражаться в дуэли с другими нетраннерами в виде строк кода. Прокрадываться вокруг здания, взламывая как можно меньше аппаратуры, пытаясь ограничить доступ к сети соперника. Да, да, запустите это в мои технологически улучшенные вены!

    Мои ощущения здесь могут быть сильно тронуты тем фактом, что я отыгрывал хакерского персонажа в своей настольной RPG Shadowrun. Другим игроком был мой лучший друг — тролль по имени Бисквит, который носил меня в своего рода гигантском слинге, в то время как я полностью находился в Сети. Окей, я отвлекся.

    Я знаю, что я чрезмерно воодушевлен продуктом, который в лучшем случае лишь наполовину поддерживает то, что мы знаем о Cyberpunk 2077 прямо сейчас. Но факт остается фактом: хитрость и хакерство выглядели гораздо более совершенными, креативными и интересными, чем любые перестрелки и махания кулаками, интереснее большого босса, который телеграфирует о своих медленных атаках молота. Возможно, из-за того, что существует такого рода полностью интегрированная система взлома вещей и копошение в разбросанных повсюду компьютерных мозгах. Немногие игры могут похвастаться настолько трепетным отношением к самой своей основополагающей сути.

    Также справедливо стоит отметить, что игроки действительно хорошо реагируют на разнообразие и на то, когда их вознаграждают за их творческий подход. Подумайте об уровнях в Hitman, спроектированных как швейцарский сыр, заполненных разными дырами, ведущими вас к разным контрольным точкам, или о том, как реакции NPC могут привести к еще большему количеству реакций в Original Sin 2, генерируя ситуации, о которых вы даже не подозревали, но игра позволяет и это! Дайте игрокам надежные инструменты и попросите их создать самую нелепую скульптуру, но их собственного, игроков, дизайна.

    Поэтому я надеюсь, что Cyberpunk действительно сможет реализовать это. Я надеюсь, что уровни будут иметь более одного способа взлома и скрытного пути прохождения, более одного способа использования грубой силы. Потому что если это будет не так, то это будет немногим лучше пустого бравирования цифрами в попытках выдать себя за очередной шедевр. И лучше бы они в таком случае сделали действительно чертовски хороший шутер.

    Источник: Rock Paper Shotgun




  • И Тралл такой молодой, и World of Warcraft впереди

    События World of Warcraft разворачиваются примерно через четыре года после истории, рассказанной в Warcraft III: The Frozen Throne.

    Государства и народы Азерота восстанавливаются после Третьей Войны, сражений с Плетью и Пылающим Легионом. Король-лич восседает на Ледяном троне в Нордсколе и его силы лишь эпизодически появляются в остальном мире.

    Ночным эльфам Третья Война принесла множество страданий. Мировое Древо, Нордрассил было уничтожено во время грандиозной битвы у Горы Хиджал. Его чары рассеялись и ночные эльфы потеряли свое бессмертие.

    Верховный друид Фэндрал Олений Шлем предложил посадить новое Мировое Древо, которое восстановит бессмертие эльфов. Но Малфурион Ярость Бури отверг его план. Он хорошо помнил последнюю попытку Фэндрала посадить Мировое Древо. Тогда его поразила порча и распространившись по земле, свела множество невинных существ с ума.

    Фэндрал кипел от гнева. Однажды ночью, пока Малфурион спал, он подстерег его и ввергнул друида в глубокую кому, загнав его дух в глубины Изумрудного Сна.

    В отсутствие Малфуриона Фэндрал Олений Шлем подчинил себе друидов Круга Кенария и повел их в прибрежный регион под названием Темные берега, где они вместе посадили Мировое Древо. Друиды нарекли его Тельдрассил, или Корона Земли. Оно возвышалось над океаном, а ствол его был таким необъятным, что напоминал остров. Новое Мировое Древо было великолепным, могучим и вроде бы не страдало от скверны. Преисполнившись надеждой, ночные эльфы основали среди гигантских ветвей Мирового Древа город Дарнас.

    Так как Малфурион проводит свое время в Изумрудном Сне, ночных эльфов ведет Тиранда Шелест Ветра и верховный друид Фэндрал Олений Шлем.

    К сожалению, решение Фэндрала посадить дерево без помощи Драконов-Аспектов оказалось ужасной ошибкой. Без их благословения Тельдрассил остался уязвим к темному влиянию Изумрудного Кошмара.

    Фэндрал пошел на многое, чтобы скрыть разрастающуюся тьму от остальных ночных эльфов. Занять их было просто. По всей территории ночных эльфов совершали набеги сатиры и фурболги, а к югу от Ясеневого леса создавала новые страны Орда.

    Вскоре после битвы за гору Хиджал вождь Орды Тралл повел свой народ в безлюдный и пустынный регион на восточном побережье Калимдора. Он назвал этот край Дуротар в честь своего покойного отца, Дуротана.

    Здесь, в этих землях, Орда заложила новую столицу. Тралл назвал город-крепость Оргриммаром в честь своего друга, вождя Оргрима Молота Рока. Хотя Оргриммар служил столицей Орды, некоторые члены фракции нашли себе приют в других областях Калимдора. Тролли Черного Копья обрели дом на юге, на островах Эхо. Западнее, среди пышных пастбищ Мулгора, таурены построили себе постоянное поселение под названием Громовой Утес.

    Пока Орда создавала новые государства, ее бывшие союзники в Третьей Войне ушли еще дальше на юг. Беженцы Альянса под предводительством Джайны Праудмур осели в Пылевых топях и возвели на острове город под названием Терамор.

    Джайна и Тралл продолжали поддерживать связь, и их временный мир стал чем-то более постоянным. Оба лидера объявили, что уважают суверенность друг друга и воздержатся от любых актов агрессии.

    Но миру не суждено было стать вечным. На берега Калимдора прибыла огромная армада Альянса, которую вел отец Джайны, великий адмирал Даэлин Праудмур. Флот немедленно напал на орков и ближайшие поселения троллей. Адмирал Праудмур сражался во Второй Войне и даже потерял из-за Орды сына. Он не собирался позволить существам, которые едва не уничтожили человеческие королевства, оставаться в живых.

    Тралл надеялся заключить мир с людьми и убедить их, что новая Орда не похожа на старую, разорившую Восточные Королевства. Но он не получил шанса объясниться.
    Адмирал Праудмур отправил из Терамора убийц под видом «посланников», чтобы заманить Тралла в ловушку и убить орка. Уловка провалилась, и война стала неизбежной. Тралл призвал на битву орков, троллей Черного Копья, тауренов и даже ближайший клан огров Каменного Молота.

    Несмотря на попытки Джайны переубедить отца, адмирал Праудмур захватил Терамор и теперь контролировал и море, и неприступный город. Если бы он успел укрепить свои позиции, то смог бы совершать нападения по всему Калимдору безнаказанно.

    Армия Орды отправилась в Терамор и тайно связалась с Джайной. Тралл попросил ее сделать невозможное: впустить в Терамор Орду, чтобы убить ее отца.

    Раздавленная невозможным выбором, Джайна отступила в сторону, попросив Орду только о том, чтобы та пощадила как можно больше ее людей. Армии Орды атаковали Терамор и с боем вошли в город.

    Адмирал Даэлин Праудмур погиб в бою. Когда дело было сделано, Орда оставила город в руках Джайны. Большинство выживших из флота Даэлина отправились назад, в Восточные Королевства.

    Тем временем, по другую сторону моря королеву Сильвану Ветрокрылую и ее Отрекшихся со всех сторон окружили враги. Секта фанатиков, Алый Орден поклялась уничтожить нежить несмотря ни на что.

    Вначале Сильвана обратилась к своему бывшему народу в Кель’Таласе и попросила их об убежище. Но эльфы крови отказали ей, страшась нежити и считая мертвецов чудовищами.
    Все больше впадая в отчаяние, она отправила послов и в Альянс, и в Орду. Эмиссары, посланные в Альянс так и не вернулись. Но поддержка пришла с неожиданной стороны.

    Верховный друид племен тауренов по имени Хамуул Рунический Тотем не стал судить о нежити по чудовищному виду и поверил, что они могут обрести искупление. Он привел посланников Отрекшихся на встречу с верховным вождем Кэрном Кровавое Копыто, и тот согласился, что нежить заслужила шанс на процветание.

    Тралл пригласил Сильвану Ветрокрылую в Оргриммар. Он сочувствовал ее последователям, ведь когда-то орки тоже поддались скверне, и это наследие было трудно преодолеть. К тому же Тралл увидел стратегическую значимость Отрекшихся. Они жили в руинах Лордерона, который мог стать важным плацдармом в Восточных Королевствах, если Альянс снова спровоцирует войну.

    Но куда важнее было то, что угроза Плети не исчезла; ее победили лишь временно. Орде пригодились бы любые союзники, чтобы защитить свои земли от армии Короля-лича.
    После долгих размышлений Тралл пришел к решению. Отрекшимся позволили вступить в Орду.

    Среди человеческих королевств расстановка сил после Третьей Войны сильно изменилась. Лордерон был разрушен, а государства Гилнеас и Кул Тирас отделились от Альянса. Новым центром лидерства и военной мощи стал Штормград. Королевство обрело непререкаемый авторитет и влияние на мировую политику, но одновременно превратилось в мишень для атак множества врагов.

    Черные драконы все еще жаждали сокрушить Альянс в Восточных Королевствах. Дочь Смертокрыла, Ониксия, в обличье благородной дамы по имени Катрана Престор занялась ослаблением Штормграда. Так, с ее подачи, каменщикам, которые отстраивали город после войны, не заплатили, чем спровоцировали среди них бунт. В итоге Гильдия каменщиков стала Братством Справедливости, которую возглавил Ван Клифф, и начала бесчинствовать в Западном Крае и прилегающих землях.

    Братство Справедливости узнало, что король Вариан Ринн отправился в дипломатическую миссию на Терамор. Они устроили засаду на его корабль, и перебив охрану, схватили Вариана. Его доставили на отдаленный остров, где их ждала Ониксия.

    Она исполнила темный ритуал, чтобы разделить дух Вариана, лишить его качеств, которые позволят противостоять ей: силы, решимости и воли.

    Она намеревалась уничтожить эту половину Вариана, оставив послушную оболочку, которая будет служить ее марионеткой.

    Прежде чем Ониксия смогла уничтожить воплощение воли и силы Вариана, он сумел бежать и бросился в море. Позже Вариан пришел в сознание на берегу Дуротара. Он полностью лишился памяти и на долгое время стал рабом-гладиатором у орков.

    Ониксия пришла в ярость, узнав что этой половине Вариана удалось ускользнуть от нее, но ее планы не были нарушены целиком. В итоге она вернется в Штормград со своим королем-марионеткой, но только когда убедится, что он станет служить ей беспрекословно.

    Тем временем народ Штормграда страдал из-за исчезновения короля. Многие боялись, что Вариана убили. Правителем короновали его юного сына, Андуина Ринна. Легендарный паладин Болвар Фордрагон был назначен регентом, чтобы взять на себя ежедневные заботы по управлению королевством, пока дитя не подрастет.

    Ни Болвар, ни Андуин не верили, что Вариан умер, и никогда не теряли надежды увидеть его вновь.

    Другим народа Альянса тоже приходилось нелегко. Гномреган осаждали дикие трогги, и гномы постепенно теряли собственную родину.

    Технические достижения не могли решить проблему превосходящего числа троггов. В конце концов те прокопались через оборону гномов и ворвались в инженерные кварталы Гномрегана.

    Одаренный инженер Сикко Термоштепсель предложил решение: подвергнуть захваченные районы Гномрегана воздействию смертельной радиации. Гномы укроются в убежище и подождут, пока трогги вымрут. Это было жестокое и отчаянное предложение, но оно могло сработать. Лидер гномов, главный механик Гелбин Меггакрут, в итоге согласился с ним.

    К сожалению, у Термоштепселя имелись тайные мотивы. Он завидовал позиции и авторитету Меггакрута и хотел воспользоваться войной, чтобы добиться власти.

    Меггакрут осознал всю правду, только когда бомба Термоштепселя взорвалась, облучив троггов и большинство гномов.

    В течение всего нескольких дней почти восемьдесят процентов расы гномов погибли. У выживших не осталось выбора, кроме как покинуть собственный город. Термоштепсель остался в нем, охваченный ужасом при виде деяний своих рук.

    Дворфы Стальгорна приняли беженцев, и гномы создали для себя новую родину, назвав ее Городом Мастеров. Будущее народа было туманным, а мнения о том, что делать дальше, разделились.

    Некоторые заявляли, что нужно сосредоточить все внимание и ресурсы на том, чтобы как можно быстрее вернуть себе Гномреган. Меггакрут не согласился с этим. Хотя, рано или поздно, он планировал возвратиться в столицу, но сейчас полагал, что у гномов есть более важные обязательства перед Альянсом. Третья Война нанесла страшный удар по фракции, и союзникам требовалась любая помощь, чтобы пережить грядущие дни. Меггакрут призвал свой народ исследовать новые технологии, которые укрепят Альянс.

    Перемирие между Альянсом и Ордой было в лучшем случае хрупким. Постепенно в стратегических точках вроде Альтеракской долины, Ущелья Песни Войны и Нагорья Арати разгорались крупные сражения, все ближе подталкивая фракции к открытому противостоянию.

    Еще более страшная угроза находилась за пределами Орды и Альянса. В Мулгоре таурены отбивались от наступающих банд свинобразов. Человеческие деревни в Элвиннском лесу осаждали грабители-кобольды и больные звери. В Дуротаре отряды кентавров планировали захватить отдаленные орочьи земли. Войны казались бесконечными. На каждом континенте, в каждом государстве, в каждом регионе расползался хаос, угрожая привести весь Азерот к катастрофе.

    Орда и Альянс не осознавали, что всплеск беспорядков был делом рук Древних богов. Они постепенно раздували пламя конфликта, чтобы ослабить государства мира. Эти искорки могли перерасти в бушующий пожар разрушения.

    И тогда в борьбу за мир вступили не легендарные герои войн прошлого, а обычные жители Азерота. Они отправились в странствия по разным причинам. Одни искали приключений, другие сражались за благородное дело справедливости. Некоторые искали возмездия и присоединялись к войне против ненавистной фракции. Некоторые даже сражались за деньги и искали способ разбогатеть на конфликтах. И все же были те, кто сражался во имя славы, чтобы их имена запомнил весь мир. Некоторые путешествовали в одиночку, тогда как другие образовывали могучие гильдии, чтобы вместе дать отпор тьме.

    По прошествии лет этих выдающихся воителей не раз призовут совершить невозможное. Без них Азерот наверняка бы пал перед злом.




  • Перевод: The Elder Scrolls Online

    Недавно для MMORPG The Elder Scrolls Online вышло дополнение под названием “Scalebreaker”, которое добавило в игру два подземелья — “Moongrave Fane” и “Lair of Maarselok”, и стало дальнейшим развитием событий “Сезона Дракона”. Портал MMORPG.COM решил рассказать о свое знакомстве с расширением и беседе с разработчиками игры незадолго до его запуска. Мы же предлагаем вам полный перевод этого материала.

    “Недавно мне выпала возможность пообщаться с несколькими членами Zenimax Online Media, включая Рича Ламберта (креативный директор), Майка Финнигана (главный дизайнер подземелий) и Бобби Вейра (главный дизайнер интерфейса) и поиграть в Scalebreaker, последнее DLC, выходящее для ESO.

    Scalebreaker выходит одновременно с обновлением 23 и будет автоматически доступно для подписчиков ESO Plus. Также оно будет доступно для отдельной покупки в Crown Store.

    Помимо прочих нововведений, в игру вводятся два новых подземелья: Храм Лунной Могилы (Moongrave Fane) и Логово Маарселока (Lair of Maarselok). Мне дали возможность выбрать какое подземелье я хочу пройти, и я остановился на Lair of Maarselok.

    В официальных источниках Lair of Maarselok описывали таким образом:

    «Глубоко под горами на границе Восточного Гратвуда пробудился дракон по имени Маарселок. Зверь проснулся, когда его собратья вырвались из Залов Колосса. Вечно голодное и жаждущее мести чудовище разоряет округу, и его пагубное влияние угрожает существованию Элден Рута».

    Я спросил как команда подходила к созданию сюжета Lair of Maarselok, и Майк Финниган объяснил мне принцип работы писателей.

    «Как и в случае с подземельями Wrathstone, создавая эти новые подземелья, мы решили вернуть важных персонажей, которые уже запомнились и полюбились нашим игрокам. Мы хотим развивать их сюжетные линии еще дальше. В этом подземелье появится персонаж, который будет знаком игрокам, проходившим подземелья из базовой игры, в частности подземелье Паутина Селены (Selene’s Web)».

    Я уже давно не играл в ESO, и еще не проходил Selene’s Web, так что я не знал про Селену. Однако ветераны игры тут же узнают это персонажа.

    «В сюжете Selene’s Web, вы проходили подземелье, помогая колдуну Кариндону одолеть и, по сути, захватить лесного духа по имени Селена. По мере прохождения подземелья вы начинаете понимать, что колдун Кариндон вовсе не является хорошим парнем. Многие игроки были расстроены, узнав, что Селена была порабощена для проведения над ней экспериментов».

    Я попросил Майка Финнигана побольше рассказать о том, как разработчики подходят к написанию истории в общем и для подземелий в частности.

    «Когда мы начинаем работать над подземельем, мы всегда начинаем с сюжета. Мы спрашиваем себя: ‘Какую историю мы хотим рассказать? В какую историю мы хотим поместить наших игроков?’. Конечно, мы хотим создать интересные механики, чтобы сражения были максимально увлекательными, но качество сюжета не должно отставать. Мы отдаем себе отчет, что есть игроки, которым история безразлична. Они хотят побыстрее пройти подземелье, убить босса и выбить с него лут. И в этом нет ничего плохо».

    Кроме того, он объяснил мне, что в открытом мире у игроков есть возможность постоять на месте и впитать в себя окружение. Однако в подземелье нужно держать накал событий. Именно поэтому в подземельях превалирует визуальное повествование.

    Уже после того, когда я поиграл в Scalebreaker, я решил вернуться в игру и все-таки пройти Selene’s Web. Я могу совершенно точно сказать, что сюжет Lair of Maarselok становится намного более интересным, если вы знаете, что произошло в Selene’s Web. История старого подземелья непосредственно связана с сюжетом нового. В нем вы будете пытаться убедить Селену встать на вашу сторону и помочь вам победить Маарселока.

    «Основной сюжет подземелья заключается в том, что проснулся дракон Маарселок. Когда Залы Колосса открылись, он решил показаться. Из него буквально сочится зло, и он разлагает все, где проходит. По мере того, как вы продвигаетесь по подземелью, вы будете видеть все больше и больше примеров этого разложения».

    Я отметил, что эффект разложения сделан очень красиво и не похож ни на что подобное из других игр. Во время прохождения подземелья я спросил у Майка Финнигана конкретно про разложение, и почему они решили создать для него такой яркий и даже привлекательный внешний вид.

    «Мы долго обсуждали с нашими художниками как именно мы хотим изобразить магическое влияние дракона. Мы хотели, чтобы оно ощущалось как нечто чужое, словно пришедшее из другого мира, поэтому мы решили сделать упор на синие цвета. Поэтому эффект не выглядит уродливым, но, в то же время, сразу ясно, что в природе такое не встречается».

    Еще одной выделяющейся чертой художественного стиля была архитектура. Подземелье располагается между босмерским Гратвудом и родиной каджитов Эльсвейром, и в дизайне локации присутствовало много архитектуры в каджитском стиле. Если вы играли в обновлении Эльсвейр, то все эти здания, похожие на строения из древней Кхмерской империи, совершенно точно будут вам знакомы. Я расспросил Рича Ламберта что вдохновляло художников при создании Логова Маарселока, и он объяснил, что команда черпала знания из нескольких существующих культур.

    «Мы вдохновлялись смесью тайской и индийской культур. Многие формы и сочетания цветов взяты оттуда. Без сомнения, мы многое взяли из реального мира. Одна из сильных черт нашей команды в том, что мы можем взять что-то за основу и сделать из этого нечто свое, поэтому многие наши дизайны выглядят знакомыми и самобытными одновременно».

    При прохождении глубже в подземелье следы пагубного влияния дракона становятся все более очевидны. Разложение является как игровой механикой, так и имеет физическую составляющую, которая играет роль в сюжете.

    Одним из примеров можно назвать то, как выглядят противники. До того как в подземелье пришли игроки, туда уже отправлялась босмерская экспедиция, которая намеревалась покончить с Маарселоком, однако все ее члены подверглись влиянию дракона. Вам предстоит сразиться с этими падшими босмерами, однако вместо того, чтобы убивать их, вы будете избавлять их от действия драконьей магии.

    Вы освобождаете их от эффекта злой магии и спасенные босмеры благодарят вас за геройский поступок. Подобные маленькие элементы помогают сделать повествование истории более интересным.

    Затем я поинтересовался у разработчиков как они подходят к дизайну подземелий, чтобы они нравились игрокам всех типов. К примеру, лично я играю в ESO в большей степени в соло и много времени трачу на исследование локаций. Однако в ESO, помимо меня, играет множество игроков с совершенно другими предпочтениями. Я спросил как команда разработчиков примиряет друг с другом все эти разные стили игры в одном отдельно взятом подземелье. Майк Финниган пояснил.

    «Мы гордимся тем, что в нашей игре есть контент для всех. Открытый мир, боссы в этом открытом мире и логова создают возможность играть небольшими группами или в одиночку. Подземелья были созданы для групп из четырех игроков, так было всегда. Мы не создаем подземелья, ожидая, чтобы их можно было пройти в соло, даже если игрок очень хорош. Подземелья сделаны для сыгранной группы из четырех человек и мы собираемся продолжать придерживаться этой концепции».

    В разговоре я упомянул, что драконы, введенные в Elsweyr, были боссами, расположенными в открытом мире, но чтобы их одолеть необходима большая группа. Однако в Lair of Maarselok дракона придется убивать группой всего лишь в четыре человека. Я спросил как подобные разногласия в дизайне сосуществуют друг с другом и как небольшая команда из четверых сможет победить дракона. Майк Финниган объяснил, что они учли это, когда придумывали подземелье.

    «Мы знали, что в открытом мире и Sunspire для победы над драконом требовалось больше четырех игроков. Дизайн тех боссов предполагал это. Это были большие, мощные боссы. В этом подземелье вы тоже сражаетесь с могучим драконом, но битва с ним будет проходить в трех отдельных схватках. Каждый раз вы наносите ему все больше ранений. Это было сделано как раз для того, чтобы сохранить ощущение, что драконы — это огромные существа, которых не сможет просто так завалить кучка из четырех персонажей. Группа может одолеть его, потому что она делает это за несколько заходов, вместо того, чтобы сражаться с драконом лоб в лоб».

    Рич Ламберт добавил:

    «Вы не будете драться с ним только своими силами. Селена сыграет очень важную роль во время всех схваток с драконом».

    Проходя через Логово Маарселока, нам приходилось сражаться и убивать врагов, подверженных разложению, включая гигантских пауков, хоарворов и душителей. Как и говорил Рич, Селена нам все время помогает. Разумеется, спойлерить как проходят битвы я не буду — тут вам придется поиграть в Scalebreaker самим. Если вы проходили Selene’s Web, то вы уже знаете, что Селена — лесной дух. Каждая битва с Маарселоком механически отличалась от предыдущей. Это, вкупе с уникальными способностями Селены, создавало множество уникальных боевых ситуаций, которые вынуждали нас импровизировать и подходить к каждой новой битве с боссом по-другому.

    Как я уже говорил, визуальные эффекты влияния дракона выглядят отлично и помогают писателям рассказать историю подземелья, но и сам дракон Маарселок выглядит ничуть не хуже. По размеру он такой же, как все остальные драконы, с которыми приходилось сражаться в открытом мире, но его дизайн очень сильно отличается от их.

    Пройдя подземелье я могу сказать, что в целом Логово Маарселока мне понравилось. Мини-боссы, персонажи и сюжет были достаточно интересными и разнообразными, и в этом плане подземелье не отстает от остального контента в ESO. Одной из самых интересных деталей в подземелье для меня стал визуальный дизайн, который выделяется на фоне всех остальных игр, в которые мне довелось играть.

    Связь старого подземелья Selene’s Web с Lair of Maarselok проработана очень хорошо и доказывает, что писатели в ZOS могут рассказать интересную историю и не забывают о существовании ранее введенных персонажей.

    Обновление Scalebreaker смотрится, как отличное дополнение к ESO. Scalebreaker уже вышло на ПК и Mac, а на консолях его можно ожидать 27 августа.”

    Перевод от Shinimas. Оригинальный материал.




  • Blasphemous — готическая инди-метроидвания

    https://store.steampowered.com/app/774361/Blasphemous

    Как я уже недавно упоминал, на сентябрь 2019 года запланировано множество различных игровых релизов, однако это не означает, что будут выходить только ААА-проекты, разрабатываемые по несколько лет крупными известными студиями.
    11 сентября в стиме должен выйти пиксельный 2D инди-проекте под названием Blasphemous (если кому интересно, перевод — «богохульный») от студии The Game Kitchen, про которую скорее всего многие слышат впервые.

    На данный момент об этой игре уже известно довольно много, так как разработчики активно делятся подробностями и показывают непосредственно игровой процесс, именно поэтому я решил собрать эту информацию в небольшую статью, где мы посмотрим что вообще из себя представляет Blasphemous.
    Хотя если уже быть совсем честными, лично меня зацепило общее оформление и то, что разработчики вдохновлялись Кастельванией при создании своего проекта, этого уже хватает для более детального пристального ознакомления.

    Если коротко описать что из себя представляет Blasphemous, утрированно его можно назвать ребенком Dark Soul и Castlevania, которые поженились в готической католической церкви, именно почти такой комментарий я нашел под одним из видео с игровым процессом, и я с ним на все 100% полностью согласен.
    Это выражается в самой атмосфере игры, где вы не найдете дружелюбных пони, эстетично распивающих чай и радуги, вместо этого главный герой набирает полный шлем крови поверженного противника, чтобы потом надеть его на свою голову.

    Сюжет игры рассказывает про земли Квстодии, на которые обрушилось ужасное проклятие, почему-то названное Чудом, судя по трейлерам, мир разработчики решили представить как сильно религиозное средневековое сообщество, где все порой переходит границы здравого смысла.
    Пользователю придется принять на себя роль Кающегося — единственного выжившего в кровавой бойне, вдобавок к этому он попал в ловушку бесконечного цикла смерти и возрождения, отчасти именно поэтому ему предстоит раскрыть все темные секреты обезумевшего мира.

    Выше я уже упомянул, что визуально игра выполнена в пиксельной стилистике, которую разработчики создавали вручную, несмотря на тот выбор, им удалось передать общую мрачную атмосферу мира через различные наземные и подземные локации.
    Кроме этого, на определенных этапах сюжета пользователи увидят небольшие анимированные заставки, выдержанные в общем графическом оформлении, такой вот подход очень положительно сказывается на общем погружении в сюжет, лучше чем обычные игровые вставки.

    Что касается уровней, в Blasphemous они будут построены привычным для платформера образом, но вот проходить их можно будет не линейно, то есть система не будет заставлять идти только в одном определенном направлении.
    Это конечно же позволит каждому пользователю получить уникальный неповторимый опыт в зависимости от того, где он повернет на следующем повороте, вот только в роликах все же будут места, в которые невозможность попасть без специального предмета.

    Из недавней доступной информации в игре, как я понял, будет всего семь больших локаций, каждая из них будет содержать свой набор противников и определенного босса, их скорее всего нужно будет убить, чтобы перейти дальше.
    Но как говорят разработчики, это не означает, что будет только семь боссов, так как игроки будут натыкаться еще и на мини-боссов, к слову, разработчики уже успели показать несколько вариаций боссов, на мой взгляд они выполнены все в хаотичной стилистике мира.

    На самой карте помимо противников будут раскиданы различные предметы и секреты, а также расставлены алтари, выполняющие роль контрольной точки или, если вам привычнее, их можно назвать кострами, у которых персонаж восстанавливает здоровье расходники.
    В случае смерти вашего персонажа он появится у последнего костра, увы, я не нашел информацию можно ли будет между ними перемещаться и мне кажется, что такого функционала в игре просто не будет.

    Боевая система в данной игре основывается на action-составляющей, для этого кроме обычных сильных ударов разработчики внедрили систему парирования через блок, данное действие позволяет нанести быстрый контрудар и убить противника.
    Стандартная возможность уклоняться от атак противника через короткие рывки также присутствует, в целом процесс боя как раз и заставляет пользователя всячески избегать ударов противника, вовремя нанося свои.

    Изначально боевые навыки вашего персонажа будет очень скудными и для противостояния более сильными противниками их придется прокачивать, это будет происходить у специальной статуи, где можно будет выучить новые движения.
    Для этого потребуется Х количества местных душ, их можно получить просто убивая противников или исследуя мир.
    Также периодически у этой самой статуи можно будет улучшить основное оружие главного героя, скорее всего это повышает общий урон.

    Альтернативным источником нанесения урона служат молитвы, выполняющие роль обычных способностей скиллов, к сожалению, пока что я нашел информацию что можно будет использовать только одну молитву, точнее сказать, у персонажа только один слот, куда можно ее экипировать.
    Молитвы активируются только когда у персонажа хватает “рвения” (английское слово fervor) — местный аналог маны, персонаж ее получает от каждого нанесенного удара по противнику, пока не заполнит шкалу до конца.

    Еще на боевые способности будут оказывать влияния реликвии, выступающие в качестве основного доступного снаряжения, вот только про эту особенность очень мало подробной информации.

    Подводя итог, как я не раз упоминал в статье выше, игра у разработчиков получилась очень странной и одновременно интересной, конечно же, не всем придется по вкусу такой жестокий мир, наполненный кровью и искалеченными телами, но своих поклонников она точно найдет.
    Ну а пока что остается только дождаться 11 числа и посмотреть на цену, которую разработчики попросят за свое творение.




  • The Witcher 3 на Switch

    Когда впервые появились утечки от китайского онлайн-ритейлера, никто не верил, что The Witcher 3, одна из лучших RPG-игр с открытым миром, когда-либо украшавшая консоли современного поколения, действительно может появиться на Nintendo Switch.

    Конечно, не без принятия тяжелых компромиссов.

    Конечно, это будет сделано через стриминг, как Capcom и Ubisoft сделали в Японии с Resident Evil 7 и Assassin’s Creed Odyssey соответственно. Или, может быть, как и другие издатели, участвующие в зарабатывании на Switch, CD Projekt Red может легко создать порт последнего поколения приключения Геральта. И даже если бы это было правдой, вам, безусловно, потребуется очистить все внутреннее хранилище вашего Switch, чтобы загрузить игру.

    И все же The Witcher 3 на Switch превзошла ожидания. Она вышла в виде полного издания, содержащего все выпущенные DLC, в том числе дополнения «Каменные сердца» и «Кровь и вино». А благодаря работе Sabre Interactive (известной своими работами над Halo: Combat Evolved Anniversary и Halo 2 для The Master Chief Collection) все это содержится в картридже объемом в 32 ГБ.

    Испробовав игру на себе, и находясь под сильным впечатлением от достигнутого компанией-разработчиком, мы также нашли возможность поговорить с Петром Кржановски (Piotr Chrzanowski), старшим продюсером CD Projekt Red, который наблюдал за процессом портирования. Он ответил на наши вопросы о процессе переноса, о возникших проблемах и о том, каково это, когда Геральт «ушел в печать».

    Когда решение о портировании The Witcher 3 на Switch легло к Вам на стол, как Вы отреагировали? Вы действительно подумали, что это будет невозможно?

    Кржановски: Я не думаю, что «это невозможно» было моей первой реакцией. Сложно — да, но не невозможно. Мы знали, что у нас довольно хороший движок, и мы совместно работали с Sabre Interactive для этого проекта. Так что это скорее про вызов, и лишь про слова «это невозможно». Потому что это не невозможно [смеется].

    Как вы смогли добиться того, чтобы у вас появилась сама возможность перенести весь опыт, который дарит The Witcher, без ущерба для игрового процесса?

    Когда мы договорились, что будем работать с Sabre, мы разработали план того, как мы хотим увидеть то, что возможно сделать. Итак, мы начали с того, чтобы убедиться, что мы действительно можем запустить REDengine в Switch dev kit. После этого у нас появилась небольшая играбельная часть, в которой была собрана большая часть игровых механик. Затем, начиная с этого, шаг за шагом, локация за локацией, мы расширяли игру, двигаясь от Белого сада, а затем, конечно, в Новиград, Скеллиге и так далее. Оттуда, через тернистый путь оптимизации, мы смогли расширить игру до других областей.

    Была ли какая-то особенная часть во время портирования, когда вы столкнулись с серьезными препятствиями? Где это выглядело так, как будто игра никогда не сможет правильно работать, если из нее не вырезать целые куски?

    Я не могу вспомнить ни одного момента, когда бы мы думали, что не справимся, потому что по каждой проблеме, с которой мы сталкивались на своем пути, у нас были идеи о том, как ее решить. Мы не можем изменить аппаратные ограничения, это то, с чем приходилось считаться, поэтому мы должны были работать в этих пределах. В игре есть множество требовательных областей, про которые все знают, что частота кадров является там проблемой, но мы озаботились ими с самого начала. Занимаясь выпуском игры на других платформах, мы знали, как подготовиться к этому процессу.

    Когда полный размер игры составляет около 45 Гб на других платформах, сократить его до 32 Гб — это сумасшествие! Какое колдовство позволило этому свершиться?

    Ну, вот такое волшебство [смеется]! Основная вещь – это текстуры. Вы должны убедиться, что текстуры хорошо работают в используемых вами разрешениях экрана. Во-вторых, вы можете избавиться от некоторых очень подробных моделей, потому что они не нужны вам при разрешении 720p. Вы также можете повторно пережать видеоролики. И вот так, шаг за шагом, вы освобождаете немного места. А еще мы немного поработали со звуком и некоторыми другими областями.

    Поднимался ли хоть раз вопрос об исключении DLC, чтобы убедиться, что размер не будет превышен? Или о покупке более дешевой дополнительной карты меньшего размера для размещения на ней остального контента для подгрузки?

    Для нас проект всегда состоял в переносе полного опыта, в вере о получении полной игры, наличии всех DLC, всего, что мы выпустили к текущему моменту. Все дело именно в этой установке — мы хотели убедиться, что вы действительно сможете погрузиться в цельное приключение, а не только в его часть. В противном случае в нашей работе не было бы никакого смысла. Очевидно, мы знаем, как много ложится на карты, но мы старались, чтобы тот, кто купит игру, смог бы насладиться ею целиком и сразу. Ведь не у всех есть доступ в интернет. Это то, что мы обещали сделать.

    В сети существуют отзывы о том, что графика явно не похожа на то, что Вы получаете на других платформах, хотя, когда я сам играл, все работало прекрасно. Как Вы реагируете на такие сомнения и критику?

    То, как я воспринимаю The Witcher: это огромная RPG с открытым миром, с историей, квестами, великолепным геймплеем и всеми стандартами, которым должно соответствовать то, что мы делаем здесь, в CD Projekt Red. Мы по-прежнему хотим добиться визуальной достоверности, но это является способом донести историю, а не самоцелью. Мы работали так, чтобы оказаться в положении, когда опыт взаимодействия со Switch будет такой же, как и на других платформах. У нас не возникает вопроса, будет ли весело в это играть или нет. Это все та же признанная критиками всего мира игра, которую все знают.

    Что Вам понравилось больше всего в процессе портирования?

    Я думаю, что на самом деле самой лучшей и самой забавной частью был момент, когда мы взяли первый билд, а затем пошли по всей студии со Switch в руках, передавая ее людям [смеется]. Мы все это видели на других платформах, но теперь вот оно такое, мы приносим это к команде, даем им, наблюдаем за их реакцией, зная, что теперь они могут наслаждаться игрой прямо на ходу!

    Были ли какие-то конкретные элементы, которые вы настраивали специально под портативную консоль?

    Определенно это был пользовательский интерфейс. Мы портировали игру с прицелом на то, что все, с чем вы взаимодействуете в игре, достаточно большое, его хорошо видно и удобно прочитать, поэтому мы потратили некоторое время на то, чтобы настроить интерфейс и убедиться, что он соответствует установленным требованиям. Но он также может переключаться, поэтому, когда вы ставите консоль в док-станцию, вы заметите, что интерфейс возвращается к более знакомой компоновке. Мы прорабатывали дополнительные варианты, такие как управление с помощью сенсорного экрана, но мы всегда смотрели через призму того, будет ли в этом смысл или нет. Мы должны были придерживаться того, чтобы между платформами не существовало больших отличий.

    В отличие от других высококлассных портов на Switch, таких как Skyrim, Rocket League и Diablo, у вас на удивление нет ничего, связанного с Nintendo, каких-либо пасхалок. Вы так и задумывали, или снаряжение Линка не соответствует миру Ведьмака?

    Конечно, идея приходила нам в голову, но все дело в соответствии игры на разных платформах. Основное внимание было уделено именно тому, чтобы сделать ту же версию, что уже существует.

    Если предположить, что этот порт станет очень успешным, планируется ли продолжать портировать игры на Switch, будь то будущий или устаревший контент? Например, первые две игры про Ведьмака?

    На эти вопросы мне будет сложно ответить. Определенно, мы многое узнали о платформе, но что будет в будущем — сказать сложно. Это больше вопрос для наших ребят из управления бизнесом. Прямо сейчас мы делаем все возможное, чтобы закончить работу над Cyberpunk 2077 (примечание: никто из нас не верит, что он выйдет на Switch, но никогда не говори никогда).

    Источник: Gamespew