Автор: admin

  • Final Fantasy XIV Online

    Beneath the gazing stars

    Vales deep and forests dark

    Betrayed by loyal hands, Her wrath stirred

    Bound fast unto our fate

    One path, one burden great

    Yet ever do our aching souls point Heavensward

    Ever rings out our song

    Yes, ever do our aching souls march Heavensward

    As they’ve done for so long

    Как я и обещал, вторая часть приключений в мире Эорзии от паладина, на этот раз уже без триала, со всеми купленными дополнениями и оплатой. Спасибо всем отписавшимся в прошлой теме. Ваши советы, пожелания и подсказки пришлись очень кстати. Итак, полный набор дополнений и игра приобретены, возобновляемая подписка за 289 рублей заряжена в обойму и время продолжить приключения.

    Должен заметить, что меня давно уже так не поглощала игра. Я буквально с головой погрузился в атмосферу Final Fantasy XIV и сев вечером немного поиграть и попроходить сюжетную линию, стал обнаруживать, что за окном уже светло и на часах семь-восемь утра. Игра подкупает, как стройностью и глубиной сюжета, так и мелкими деталями. Да, многие начнут заявлять, что банально, что многие твисты можно просчитать. Но это искупается проработкой мелочей и деталей.

    На лицах персонажей, отлично анимированных, кстати, читаются их эмоции, актеры отыгрывают, а не монотонно бубнят текст, хотя я согласен, что по сравнению с японской озвучкой, английские актеры слегка не дожимают, но это вкусовщина. Да даже музыкальное сопровождение работает на атмосферу и это не только музыкальные темы локаций, подземелий и рейдов. Даже банальная музыка в диалогах, едва слышимая на фоне, работает на маховик атмосферы.

    Простейший пример, вроде бы положительный персонаж, не сделал ничего плохого, наоборот всячески помогал и поддерживал, но у меня постоянно било тревогу внутреннее чутье, что он гнида и потенциальный предатель. Я никак не мог объяснить этот диссонанс, пока не обратил внимание, с подсказки благоверной, что при разговоре с ним слегка изменяется фоновая музыка, буквально слегка, но она становится чуть тревожнее, ускоряется ритм, подобно учащению сердцебиения при волнении, слегка приглушается и меняется освещение и вот, твои чувства уже сигнализируют и бьют в набат.

    Этакая замаскированная подсказка от разработчиков. И действительно, спустя 100+ часов голубчик отличился, причем так отличился, что спустя еще 100+ часов я все еще пылал праведным гневом и с огромнейшим удовольствием превращал эту паскудную физиономию в подобие отбивной котлеты.

    И так повсеместно. Отличная даже по нынешним меркам графика для ММО. Хорошая оптимизация, даже при крупном скоплении народа и ультра настройках игра и не думала лагать. Великолепная работа со светом и тенями. Удивительно адекватный по меркам азиатских игр дизайн доспехов и одежды с оружием. Вся мелочевка анимирована и движется как положено законами физики. То же касается и средств передвижения. Динамическая смена времени суток, если это приморский город — то вот вам туманная дымка, снижающая видимость, если зимняя страна — то распишитесь в получении метели и вьюги. В пустыне вас может застать натуральная песчаная буря, а во время сильной грозы есть шанс, что шибанет молнией.

    После 59 часов на триале я потратил еще больше 100 часов на прохождение так называемой “ванильной” версии A Realm Reborn и у меня остались сплошь положительные впечатления. Высокий темп повествования и градус пафоса был задран, подобно башне в небеса, но я ошибался, думая что выше прыгнуть уже не получится. Впереди был еще Heavensward.

    Приятно удивило наличие финальных титров после прохождения основной сюжетной линии и ощущения внутреннего удовлетворения. Да, в Final Fantasy XIV действительно можно пройти игру и даже рассказать, что увидели титры. Радует подход к дизайну квестов и сюжетной составляющей в целом. Пафосные и действительно сложные задания грамотно перемежаются с юмором и ненапряжными заданиями, вызывающими улыбку.

    Окружающие персонажи становятся практически родными, отношения развиваются, виден прогресс и в развитии самих персонажей. Они осваивают новые профессии, меняют костюмы и внешний облик, имеют развитие как личности и не являются картонными болванчиками для проговорки текстов. И когда происходят потери и расставания, проклятые ниндзи начинают усиленно нарезать горстями лук.

    Вообще эти негодные шиноби с луком периодически совершают набеги на несчастного игрока и даже я, казалось бы, человек закаленный JRPG и ММО, нет-нет, да ощущал, что мне в очередной раз ветром надуло в глаза или я попал под дождь. Отдельно хочу отметить постановку кат-сцен. Режиссерам-постановщикам и художникам, организовавшим все это на внутриигровом движке, следует прижизненно выдать Оскар.

    Когда спустя много часов преквестов после A Realm Reborn ты, наконец, пережив множество невзгод и разочарований, весь уставший и замерзающий в лютой метели под заглавную тему дополнения бредешь к воротам долгожданного Ишгарда, будучи изгоем, тебя окружают немногочисленные выжившие соратники и сквозь эту пелену снега глазам открывается та самая громада Ишгарда. Нет, тут сложно передать всю ту гамму чувств словами, это надо испытать самому на своей шкуре.

    Ишгард прекрасен и уродлив одновременно. Отлично видно расслоение общества на тех, кому повезло родиться знатью и рыцарями, и обычных простолюдинов, выживающих каждый день. Эта разруха, эти разоренные войной и ранее прекрасные дома, покалеченные и никому ненужные солдаты и ветераны священной войны, которая, как оказывается, не так уж и свята. Все это заправлено отличным арт- и левел-дизайном и бомбической музыкой с органными мотивами.

    Этот город не оставит вас равнодушными. Блеск и нищета Ишгарда, прекрасный фасад и скрытое нутро, подобно зрелому плоду, который сгнил внутри и сожран червями. Обитель света, которая настолько свята, что ослепла и не видит истину. Тут мы впервые встречаемся и с классом Темный рыцарь. Должен сказать, что я чаще всего играю паладинами, даже в Final Fantasy XIV меня не минула сия судьба. Но начав проходить сюжет Heavensward и квесты сюжетной линии Темных рыцарей… Как бы помягче так выразиться…

    Если кратко, то я до сих пор, уже пройдя на треть Stormblood и наиграв уже более 300 часов, так и не вернулся к паладину. Я настолько проникся белой ненавистью ко всем этим святошам, паладинам и прочим праведникам, что это не передать словами. Я с огромным удовольствием обагрял их кровью свои доспехи, кромсал их тела и вопил подобно дикому зверю с дикой жаждой крови. Снимаю шляпу перед разработчиками, настолько грамотно показать мерзость фанатичной веры и подмену понятий, когда вся грязь и уродство прикрывается лозунгами о свете, добре, святости и высшем благе, при этом творится такое, на что даже монстры не всегда способны, на подобные деяния, и все это искренне веря в свою непогрешимость, это надо видеть. Ваше отношение к церкви прежним уже не будет.

    Вы идете в это дополнение ожидая увидеть тут чудовищ, дышащих огнем и летающих на крыльях, и они тут присутствуют. Но главные монстры верят в свет, утешают страждущих и истово верят в добро, ходят среди обычных людей и носят человеческие маски. Отличная работа, Square Enix, вы смогли меня удивить и удержали планку пафоса и крутости на протяжении всего аддона. Который был полон и героизма, и предательства, и любви, и боли, и разрушенных надежд, ну и, конечно, рафинированный пафос был буквально ощутим на кончиках пальцев.

    Ожидаемо дополнение было закончено на высокой ноте, снова шикарные финальные титры под обалденную музыку. Это вообще одна из немногих игр, где, когда идут финальные титры, ты не перематываешь их, а завариваешь себе чай, или кофе, садишься у компьютера, включаешь погромче и отдыхаешь.

    После титров снова идет серия преквестов перед очередным дополнением и я крайне рекомендую, как и в случае с преквестами после A Realm Reborn не спешить вперед, а пройти побочные линии. В частности сюжет с шагающей крепостью Александрос и орденом Иллюминатов, а также с небесными пиратами и их попыткой ограбить местный вариант Летучего Голландца.

    Да, именно так, небесные пираты, ведь Heavensward — это первое дополнение, где стали доступны полеты и в отличие от игр-конкурентов, открытие полетов весьма простое и быстрое. По сюжету вам откроется возможность летать и вам выдадут эфирный компас. Все что вам будет нужно, это ориентируясь на компас собрать на местности нужные потоки, выполнить дополнительные задания, выделенные синим цветом, где в награду дается зеленый осколок эфирного потока и набрав нужное количество шардов, вы автоматически откроете полеты на местности.

    В среднем открытие полетов на одной локации занимает от 15 минут до часа в самых запущенных случаях. И все. Никаких потраченных впустую часов на гринд достижений и т.д. Игра должна приносить удовольствие, а не превращаться в работу. И ей удается дарить радость и удовольствие от процесса. Видно, что разработчики действительно любят свое детище и вкладывают туда свою душу. Недавний ивент тому подтверждение.

    В какой еще игре вам пишут сами разработчики, включая главного дизайнера и продюсера игры, где они благодарят вас за игру, за то, что вы все еще с ними, что играете в их игру и они рады, что вам нравится и все эти годы вы вместе делаете ее лучше? Причем письма с обращениями и поздравлениями идут от всех отделов разработки, ивент не требует многочасового гринда и сделан больше для души, и это приятно, черт побери.

    Но вот, дом построен и обставлен, преквесты выполнены и мы вновь ныряем в сюжет очередного дополнения. На этот раз в Stormblood мы уже более плотно столкнемся в противостоянии с Империей и в отличие от многих игр, здесь действительно ощущается мощь врага, ваша несоизмеримость сил и практически нулевая возможность победы конвенционными способами. Враг играючи ставит вас на колени и даже, казалось бы, опытный герой сам едва пережил лобовое столкновение с военной машиной Гарлианской Империи.

    Снова наши соратники показывают себя с новой стороны, и активно участвуют в сюжете, в этот раз мы уже действуем скрытно, партизанскими методами, вместе с сопротивлением, разделяем силы врага и все это на далеком Востоке, стилизованном под старую Японию с самураями и местным колоритом, включая архитектуру, особенности жизненного уклада, восточной философии и закрытости общества для иностранцев.

    Узнаем мы больше и о нашем текущем оппоненте — Гарлианской Империи, чьи железные легионы не знают поражений. Здесь мы видим почти неприкрытую аллюзию на симбиоз Третьего Рейха и Римской Империи. Включая многие политические решения, атмосферу и архитектуру. Более подробно о прохождении, впечатлениях от Stormblood и Shadowbringers я расскажу уже в третьей и заключительной части своих путешествий по миру Final Fantasy XIV.

    А на этом у меня все. Спасибо за то, что прочли эту статью. Я очень ценю вас, мои дорогие читатели, надеюсь, вам было интересно, на этом у меня на сегодня все. С вами горел праведным гневом темный рыцарь и самурай Гаррук. До новых встреч и играйте в хорошие игры.




  • Норвежский элкхаунд


    История

    Норвежский эльхунд (или норвежский элкхаунд — произношение может меняться в зависимости от языка и наречия), очень древняя собака. Первые свидетельства существования собак, очень близких к современному норвежскому эльхунду, встречаются ещё за несколько тысяч лет до нашей эры. Есть мнения, основанные на раскопках археологов, что предки эльхунда могли жить и за 5000 лет до н.э.

    В немецком языке elch означает «лось». Эти собаки служили прекрасным компаньоном человеку ещё во времена викингов, которые ценили их за выносливость, смелость, преданность и способность выполнять самые разные функции. Даже по внешнему виду видно, что норвежский элкхаунд очень близок к волку, и он – прекрасный охотник. Это несомненно.

    Викинги знали это, ходили с ними на лося, что отражено в названии породы, и даже на медведя. Благодаря своей феноменальный выносливости, собака (часто их было несколько), без конца прыгала вокруг зверя, не умолкая ни на секунду до прибытия охотника. Конечно, если перевес сил был на стороне собак, они могли напасть на лося или другую дичь даже до прибытия охотника.

    Порода норвежский элкхаунд стала известной и за пределами территории своего изначального обитания, благодаря прекрасным качествам и сбалансированности. Первая выставка с их участием произошла в 1877 году.


    Описание

    Это крепкие, мускулистые собаки, спортивного телосложения. Уши стоячие, грудная клетка объемная, конечности средней длины. Шерсть средней длины, в области шеи и груди более длинная, хвост закручен в кольцо и задран кверху. Окрас — «серый волк».


    Личность

    Норвежский элкхаунд – собака очень активная, энергичная и невероятно забавная. Этим животным чуждо само понятие безделья, так как их бурлящая натура непрестанно требует действий и активности. Кроме того, они склонны лаять, и отучить от этого собаку крайне тяжело. Однако, можно уменьшить количество лая, что уже является хорошей новостью.

    Высокий уровень энергии, разумеется, требует от хозяина уделять внимание досуга своего питомца – ежедневно выходить на длительные прогулки, устраивать тренировки и различные игры. В отношении воспитания заводчики не рекомендуют заводить данную породу в качестве первой собаки, так как неопытный владелец может не справится с ее характером.

    Бойкий нрав эльхунда может стать головной болью для человека с мягким характером, который не умеет быть лидером для собаки такого типа. Эльхунд в этом случае может воцариться в доме, чувствуя именно себя в роли «лидера стаи», хотя охотиться он будет за едой, оставленной на столе. Ведь на лося с собаками и копьем в руке не ходят уже лет 300, как минимум.

    Норвежский элкхаунд имеет прекрасное чувство юмора, он может быть невероятно забавным и веселить всех окружающих, чувствуя себя в центре внимания. И это ему, безусловно, нравится. Если вы правильно воспитываете вашу собаку, это будет лучший друг на всём белом свете, прекрасный компаньон и защитник. Он будет радоваться и веселиться вместе с вами, а если вам грустно — и погрустит вместе, положив голову на колено и понимающе вздыхая.

    Отлично справляется со сторожевыми функциями, любит зиму и вообще холодный климат. К детям отношение замечательное, особенно, когда можно вдоволь с ними поиграть. Эти собаки любят путешествовать, и иногда могут устраивать побеги, после чего их приходится долго искать. Охотничьи инстинкты присутствуют — на прогулке пёс обязательно попытается словить мелкую живность в пределах досягаемости.


    Распространенные заболевания

    Норвежский элкхаунд склонен к следующим заболеваниям:

    • дисплазия тазобедренного сустава;
    • склонность к лишнему весу (требуется контроль питания);
    • синдром Фанкони — наследственное заболевание;
    • гипотиреоз;
    • прогрессирующая атрофия сетчатки;
    • сальные кисты.

    Источник




  • Оливье с квашенными огурцами

     

    Ингредиенты для салата Оливье с квашенными огурцами на 5 порций

    Соленые огурцы: 2,5 штуки
    Консервированный зеленый горошек: 5,5 столовые ложки
    Говядина: 400 г
    Картофель: 4 штуки
    Репчатый лук: 1,5 головки
    Майонез: 1 стакан
    Яйцо куриное: 2,5 штуки
    Петрушка: 1 пучок
    Соль: по вкусу
    Молотый черный перец: по вкусу

     

    Как приготовить салат Оливье с квашенными огурцами

    1. Мясо промыть, сварить в подсоленной воде, охладить и нарезать небольшими кусочками.

    2. Сварить картофель в мундире, охладить, очистить и нарезать небольшими кубиками. Яйца сварить вкрутую, охладить, очистить и измельчить. Огурцы натереть на терке, лук нарезать полукольцами.

    3. Все ингредиенты смешать, добавить горошек, посолить, поперчить и заправить майонезом.

    4. Готовый салат украсить веточками петрушки.

     




  • Салат Оливье с рыбой

     

    Ингредиенты для Оливье с рыбой на 5 порций

    Картофель: 1 стакан
    Морковь: 1,5 штуки
    Копченая скумбрия: 1,5 штуки
    Репчатый лук: 1,5 головки
    Консервированный зеленый горошек: 5,5 столовые ложки
    Соль: по вкусу
    Яблоко: 1,5 штуки
    Майонез: 7 столовых ложек
    Молотый черный перец: по вкусу
    Зелень: 9 столовых ложек

     

    Как приготовить салат Оливье с рыбой

    1. Отварить картофель и морковь и нарезать кубиками.

    2. Копченую скумбрию очистить и разобрать на небольшие кусочки.

    3. Лук измельчить.

    4. Зеленый горошек промыть и обсушить.

    5. Яблоки без кожуры нарезать кубиками.

    6. Все ингредиенты перемешать и заправить салат майонезом.

    7. Посолить, поперчить и посыпать рубленой зеленью.

    8. Подавать охлажденным.

     




  • Южнорусская овчарка


    История

    Порода собак южнорусская овчарка, строго говоря, не является аборигенной, но имеет глубокие корни своего происхождения. Формирование и становление породы чаще всего связывают с именем Аскания-Нова. Хотя, есть и другие теории происхождения южнорусских овчарок, некоторые из которых скорее похожи на легенды или басни. Тем не менее — басни баснями, но реальность такова — барон Фальц-Фейн, будучи гениальным для своего времени зоологом, развил породу до ее нынешнего вида. Хотя работу начал ещё его дед.

    По документальным свидетельствам, его дед содержал собак в имении, в качестве пастушьих, и сам лично ходил к пастухам, принося собакам еду и делая записи. Впоследствии он отбирал для дальнейших скрещиваний только лучших из лучших. Его внук, барон Ф. Фальц-Фейн продолжил дело своего деда, и усовершенствовал породу, добавив кровь борзых собак.

    Разумеется, это не прошло незамеченным – увеличился рост, немного изменились очертания грудной клетки, также появился белый окрас шерсти. Во время Второй мировой войны огромное количество этих собак было уничтожено немцами, так как порода отличается необычайной преданностью, и подавить либо запугать южнорусскую овчарку солдатам не удавалось. Когда немецкие войска входили в населённый пункт, первым делом они стреляли собак во дворах, останавливаясь в домах на постой.

    Причём, если беспородных небольших собак иногда запугивали, но не убивали, внимая мольбам хозяйки, то южнорусскую овчарку уничтожали без разговоров. Из-за этого, популяция невероятно сократилась, но после окончания войны заводчикам и энтузиастам удалось уберечь собак от полного вымирания.


    Описание

    Южнорусская овчарка – это крупная собака с мускулистым телосложением. Грудная клетка объемная, широкая. Голова круглая, уши висячие, шерсть покрывает всю голову, падает на глаза. Конечности средней длины. Хвост короткий, шерсть длинная.


    Личность

    Южнорусская овчарка – собака очень умная, смелая и добрая, особенно по отношению к своим хозяевам. Эти животные имеют склонность самостоятельно принимать решения, и это, как вы понимаете, пришло к ним с генами. Ведь пастушьи собаки зачастую находились в отдалении от пастуха, контролируя свое стадо и защищая его, и решения им приходилось принимать самостоятельно.

    Это ни плохо, ни хорошо – вам нужно просто научиться взаимодействовать с собакой правильным образом. Для этого, безусловно, необходимо позиционировать себя в позиции лидера, причём лидера умного, мудрого доброго и терпеливого. Пес защищает хозяина и семью с огромной отвагой. Детей воспринимают с большим дружелюбием, могут следить за ними и пытаться руководить, как за подотчётным стадом.

    Иногда это может даже доходить до абсурда, когда у животного просыпаются защитные инстинкты и оно будет пытаться защитить ребёнка от родителей. Также могут проявлять свою позицию во время семейных сор, и вообще, эти собаки любят участвовать в делах семьи. Не рекомендуются для начинающих владельцев. Чувствуют территорию, могут прекрасно выполнять сторожевые функции.

    Из-за своих размеров и большого количества шерсти, этих собак не рекомендуется держать в городской квартире. Лучшее место для их содержания – частный дом с собственным двором. Имеют высокий уровень энергии, нуждаются в длительных прогулках, играх, тренировках, любят проводить время на улице. Жару переносят не очень хорошо, а вот холода не боятся.

    Незнакомых людей южнорусская овчарка воспринимает без агрессии, сдержанно, но через призму своей деятельности и отношения хозяина. К хозяину собака прислушивается всегда. Развитый интеллект требует стимуляции, а потому игры с задачами, рассчитанными на развитие ума, будут очень кстати.

    Порода имеет охотничьи инстинкты, которые не так выражены, как у охотничьих собак, но все же имеются. С другими животными уживаются нормально, но с раннего возраста. Шерсть нуждается в регулярном уходе и ежедневном вычесывании. Надо сказать, что сейчас как пастушьих их практически не используют, чаще южнорусская овчарка выполняет роль сторожевой собаки и компаньона.


    Распространенные заболевания

    Эти собаки отличаются очень крепким здоровьем.

    Источник




  • Darksiders: Genesis

    Darksiders — форма без содержания, которую всякий раз начиняют заново. Первую часть серии многие называли мрачной The Legend of Zelda для тех, у кого нет Nintendo. Третья — явный «соулзлайк». А вот Genesis до последнего маскировалась под дьяблоид. Какой на самом деле вышла игра?

    Антураж, демоны и немного мультяшный стиль роднит новую Darksiders с Diablo 3, но играется она совсем по-другому с самого начала. Вы управляете двумя Всадниками по очереди (если играете в одиночку) или одновременно с другом, и выбор персонажа определяет большую часть игрового опыта.

    Война нам знаком по первой части, и здесь геймплей за широкоплечего и прямолинейного рыцаря остается таким же бесхитростным хэк-н-слэшем, каким и был. А вот Раздор, которого нам показали впервые, привносит хоть что-то свежее. С ним игра превращается в top-down шутер, и вы уже не врезаетесь в толпу врагов, а кружите на периферии и поливаете их пулями, молниями и потоками лавы.

    Основную часть времени вы отстреливаете и вырезаете волны врагов, которым не хватает ни интеллекта, ни разнообразия — разработчики не гнушаются перекрашивать противников на разных аренах, оставляя им те же приемы.

    Слишком часто крупный враг уверенно атаковал колонну, а я зевая расстреливал его из-за нее. Слишком часто какие-нибудь монстры не замечали меня, когда я нашпиговывал их пулями, едва завидев на краю экрана. Слишком часто мне приходилось развлекать себя самостоятельно: переключать оружие на то, которое мне не нравилось, или залезать в гущу битвы к опасным противникам, чтобы хоть как-то почувствовать всю мощь и ужас адских тварей.

    Продвигаясь в глубины потусторонних миров, вы прокачиваетесь сразу в нескольких направлениях. Во-первых, есть развесистое дерево, куда можно экипировать ядра сущности (выпадают из противников). Они дают определенные бонусы — есть и необычные, вроде возможности оставлять после себя след из лавы при рывке. Ядра повышают свой уровень, если собрать много одинаковых, и бонусы становятся серьезнее.

    Во-вторых, есть способности и приспособления, которые персонажи получают по сюжету — многие из них можно использовать не только для решения загадок, но и в бою.

    В-третьих, есть ресурсы для прокачки здоровья и энергии для атаки — их можно находить во время заданий или купить у старого знакомого Вульгрима. Наконец, есть еще комбо и специальные приемы, которые можно купить у другого торговца.

    На нормальном уровне сложности арсенала хватает с лихвой, а вот на более высоких уровнях готовьтесь тщательно планировать, какие ядра использовать, и много гриндить — истреблять определенный тип монстров долгое время, пока не повысите уровень ядер.

    Не сказать, что истреблять все живое на своем пути все более изощренными способами — скучно. Но будь противники умнее, дизайн — разнообразнее, а виды монстров — многочисленнее, игра бы сильно выиграла. Что же остается между схватками?

    Толика скучного карабканья а-ля Uncharted, чуть неуклюжего платформинга, редкие пространственные загадки и немного метроидвании. И почти все эти элементы Genesis умудряется сделать проходными.

    Например, она отказывается от взаимосвязанного открытого мира, к которому мы успели привыкнуть в серии. Вместо него — мир-хаб и 16 глав. Половина из них — это довольно длинные лабиринты, где вам нужно собрать три предмета/дернуть два рычага/победить четыре стража, чтобы открыть путь дальше. Оставшаяся часть — сражения с боссами и просмотр кат-сцен в духе комикса.

    Из-за отсутствия связности игрового мира страдает метроидвания: получая новые способности, каждую главу нужно проходить с нуля, просматривая все кат-сцены, прослушивая диалоги, убивая те же волны врагов (которые теперь на порядок слабее вас), решая загадки, ответы на которые вы уже знаете. Так что скорее речь идет не о полноценной метроидвании, а о дополнительном контенте (главным образом — различных сундуках с ресурсами) для Новой игры+, за которую отвечает «апокалиптический» уровень сложности — он откроется после первого прохождения.

    Загадки очевидны донельзя: вам покажут два портала, в один из которых нужно будет закинуть какую-то штуку, чтобы активировать механизм по ту сторону. Впрочем, в качестве садистской компенсации есть мини-игра, вариация на тему лабиринта с шариком на баночке мыльных пузырей из вашего детства. Только шарик разгоняется все быстрее, а в стены врезаться нельзя. Хорошо, что она появляется уже ближе к концу игры, и по сюжету таких загадок всего несколько.

    Платформинг в изометрическом 3D без возможности сменить ракурс — тот еще аттракцион. Например, вот как тлеет наш редактор Алексей Егоров, который решил пройти бонусный уровень.

    Но платформинга немного: в сюжетной части запомнился только один продолжительный сегмент, да и тот ничего особенного из себя не представляет. То есть дело скорее не в сложности, а в удобстве управления и дизайне уровней.

    Darksiders Genesis не только в геймлпее сшита из того, что под руку попалось. С точки зрения подачи истории она такая же разношерстная: то мы читаем необязательные диалоги со статичными изображениями персонажей, то смотрим комиксы, то нам показывают небольшой эпизод на движке игры. То главные герои обмениваются шутками из второсортного buddy cop сериала, то вдруг напускают на себя звериную серьезность и начинают откровенничать.

    Русскоязычная локализация делает только хуже (хотя надо отдать должное, игра полностью озвучена). Куски английского текста торчат то тут, то там, термины и имена на разных экранах игры могут переводиться по-разному, а субтитры или не соответствуют тексту, который зачитывают актеры, или орут на вас капслоком «БЕЗ РЕФЕРЕНСА».

    Обилие мелких огрехов в сумме сильно влияет на общее впечатление. Персонажи регулярно проваливаются под пол или улетают под потолок, если вы уткнетесь в угол: пару раз даже пришлось перезагружаться, нельзя было ни выбраться, ни умереть.

    Иногда камера застывала и отказывалась следовать за моим персонажем. Когда ваш персонаж скрывается за стенкой, то вам показывают его очертания, а противников — нет, сражайтесь на ощупь.

    Интерфейсы игры — особенно карта, которая не показывает местоположение вашего персонажа, — просто караул. Баги, недоработки и шероховатости можно перечислять долго.

    Коль скоро самый большой лоскут Genesis — сражения, то про них и стоит рассказать подробнее. Это самая проработанная часть игры, и она умеет развлекать, если вы фанат стильного массового уничтожения.

    Война и Раздор, как уже было сказано, играются по-разному, но довольно сбалансированы: всего пара противников требуют способностей конкретного персонажа, а в остальное время вы вольны менять бойца в любое время. Для этого даже можно купить отдельное улучшение, чтобы новый персонаж вступал в битву с особым шиком: например, Раздор выпалит несколько коротких очередей во все стороны.

    У Раздора шесть разных типов снарядов, которые можно экипировать — все они либо попадаются по сюжету, либо находятся в труднодоступных сундуках, кое-какие можно купить в мире-хабе. У каждого есть два режима стрельбы: обычный и тот, который активизируется, когда вы «в ударе» — то есть всадили достаточное количество пуль во врагов подряд. Например, лавовые бомбы превращаются в огнемет, а базовые пистолеты начинают стрелять со скоростью пулемета. Впрочем, если кончаются патроны, Раздор неплохо орудует и клинком.

    Война — типичный «танк» с широченным мечом и неторопливыми мощными ударами. Вместо типов патронов у него есть особые удары, они же дают пассивные способности. Есть и сложносочиненные эффекты, есть и простые — вроде конвертации урона противникам в собственную регенерацию. Уровень здоровья Войны в пару раз выше чем у собрата, так что он идеален для того, чтобы косить большие толпы мелких противников.

    Мне по душе пришелся Раздор, хотя бои с простыми противниками и стали монотонными довольно быстро: палишь в недругов, пока не заполнится определенная шкала, а после выпускаешь несколько особенно сильных снарядов, растрачивая праведный гнев.

    Выбор персонажа — это в том числе и про стиль: у Раздора легкие и воздушные комбо, а у Войны — тяжеловесные, с мощными финальными ударами и возможностью блокировать атаки.

    У обоих есть финишеры, но если Война давит гадов тяжелым сапогом да вонзает меч в плоть по эфес, то Раздор будет порхать вокруг, нанося несколько порезов и добивая контрольной пулей в голову. В игре есть и совместный режим, так что хороший баланс главных героев и здесь в плюс.

    Схватки в Genesis работают, и иногда в них приятно давить кнопки, но это, пожалуй, лучшее, что я могу сказать. Кроме сюжетных глав, в хабе также доступен режим арены, где вам предстоит выстоять против десяти волн врагов, попутно собирая больше ресурсов для апгрейда.

    Арена как раз дает почувствовать однообразие: многие враги чересчур слабы и умирают, едва добежав до Раздора, так что я всю игру слабо представлял, как именно атакуют мелкие противники, а всех крупных можно быстро устранить, приняв ужасающую демоническую форму, которая заряжается от количества нанесенного урона.

    Последняя отдушина — боссы, и половина из них действительно неплоха. Особенно Маммона — адский коллекционер безделушек и обладатель огромной сокровищницы, он плодит иллюзии и двойников, натравливает на вас магические предметы и всячески избегает прямой стычки.

    Есть и любопытные боссы в виде механизмов, которые нужно разрушить, чтобы расстроить козни очередного старшего демона.

    Любопытно, но мало. Да и большинство боссов грешат тем, что заваливают вас толпами мелких приспешников. Выходит, что не так страшны черти, как их малюют.

    Genesis хронологически предшествует событиям основных частей и пробует для Darksiders новое наполнение. Во время игры Раздор и Война регулярно обсуждают некое задание, на которое отправлены их коллеги, так что о них мы еще должны услышать. В конце нам покажут оставшихся двух всадников — намек на Genesis 2?

    У Genesis есть потенциал дать развитие серии и составить понятный геймплейный стержень, которого не хватает номерным частям Darksiders. Жаль, что этот потенциал не был использован с первой попытки.




  • Перевод: Высокопоставленный сотрудник Ubisoft размышляет о политике в играх

    В большинстве случаев разработчики намеренно обходят тему политики в своих играх, заверяя, что она либо вообще отсутствует в их творениях, либо не имеет какого-то глубокого смысла. Однако в своей беседе с порталом Кotaku Томми Франсуа (Tommy Francois), один из высокопоставленных сотрудников компании Ubisoft, наоборот, постарался свести эти два направления воедино, и рассказать о том, какое отражение может найти политика в видеоиграх. Мы же предлагаем всем желающим ознакомиться с полным переводом этого материала.

    “Пару месяцев назад, в комнате для переговоров внутри Лос-Анджелесского Выставочного Центра во время игрового показа на Е3, сотрудник Ubisoft Томми Франсуа описал игру, которую он считает идеалом.

    Это была бы «матрица, где у тебя есть тысяча жизней, ты можешь совершить тысячу ошибок и, совершая их, ты можешь посмотреть на ситуацию с разных сторон и узнать для себя что-то новое».

    За пару дней до нашего разговора он упомянул нечто подобное в ответах на вопросы, выложенные на официальном сайте Ubisoft. «К примеру, если действие моей игры протекает во время войны во Вьетнаме», сказал он, «мы бы хотели взглянуть на ситуацию как со стороны Вьетминя, так и Вьетконга… короче говоря, представить все точки зрения». Благодаря этому, по его мнению, игроки узнали бы обо всех сторонах конфликта и смогли сформировать свое собственное мнение.

    Разговаривая обо всем этом, Франсуа не хотел представить новую игру в разработке. В своих ответах на вопросы, как и в нашем с ним разговоре, он пытался свести вместе видеоигры и политику, что до сих пор является табу среди большинства крупных студий, занимающихся разработкой игр. Он хотел обсудить эту проблему.

    «Я вижу, что наши политические взгляды ставят нам в укор», сказал он. «Меня это печалит, потому что я знаю, что между тем, какие игры мы хотим создавать в гипотетическом будущем и тем, что мы делаем изо дня в день, существует огромный разрыв».

    По его словам, устранение этого разрыва является установленной целью. Может быть, лично его целью, а может быть целью Ubisoft в целом. Точно сказать сложно, но Франсуа обладает в компании определенным влиянием. Он работает вице-президентом Editorial, парижской студии под крылом Ubisoft, которая осуществляет ревизии, предоставляет консультации и контролирует трату бюджета при разработке игр компании. Он работает с создателями таких игр, как Assassin’s Creed, Ghost Recon, The Division и так далее. Возможность взять у него интервью появляется нечасто, и в нашей беседе он поведал о том как компания относится к внедрению политики в игры, о чем ранее из Ubisoft никто особо не распространялся.

    Во время нашей получасовой дискуссии Франсуа рассказал, что видит у игровой индустрии яркое будущее. Как и все, кто видит игры как искусство, он верит, что их можно использовать как лекарство от назревших общественных проблем. Иногда он открыто признавал недостатки Ubisoft, иногда он уходил от ответа или переводил стрелки.

    «Меня раздражало то, что на нас обрушился такой шквал критики только за то, что мы не все всегда делаем идеально», пожаловался он мне, когда разговор зашел о критике публикой политического уклона игр компании. «Мы все понимаем. Мы понимаем, что потеряли фокус. Мы знаем, что идем недостаточно далеко».

    На протяжении последних нескольких лет, критики и репортеры, вроде меня, задавали создателям игр больше вопросов о политических посланиях в их играх. Очень часто речь шла об играх от Ubisoft.

    Например, что игроки, критики и другие разработчики могут почерпнуть из игры про спящих государственных агентов из The Division, вышедшей в 2016 году? В этой игре сотни гражданских оказываются секретными агентами, завербованными правительством США с целью активации в случае глобальной катастрофы на американской земле и обладающие лицензией на убийство. Что мы можем извлечь из сюжета Far Cry 5, в котором вооруженный до зубов религиозный культ осуществляет захват центральных районов Америки, и действие происходит… прямо в наши дни?

    В большинстве своем, разработчики отказались говорить о более глубоком политическом значении своих творений, либо заявили, что в их играх отсутствует какой-либо конкретный политический посыл.

    Однако Франсуа предлагает подумать о политиках в играх Ubisoft немного по-другому. Чтобы объяснить мне свою точку зрения он неожиданно начал говорить о голосовании и своих детях.

    «Когда я пошел голосовать впервые, я был плохо информирован», сказал он. «Потому что я голосовал, опираясь на идеологию, образование, собственный опыт и опыт моей семьи». Мне было странно слышать подобное. Вроде бы, неплохой фундамент для принятия решений.

    Он утверждал, что видеоигры могут служить свое рода симуляцией, которая сделает людей более умными при голосовании. Он вспомнил о своих сыновьях, Немо и Оуэне. «Я считаю, что если Немо и Оуэн пройдут такую симуляцию и смогут увидеть результаты своего голосования в интересной игровой манере, то они будут лучше понимать последствия своих решений».

    «Мы не хотим брать на себя роль пропагандистов», заверил он, затрагивая философию, которой придерживается Ubisoft, создавая игры. «Мы просто хотим показать проблему со всех ракурсов».

    Он пытался убедить меня в сильных сторонах идеи игры, в которой игрок может взглянуть на ситуацию с разных точек зрения. Он сказал, что это будет как будто вы пробуете все блюда из меню ресторана.

    Заходя издалека, Франсуа говорил о том, как Ubisoft собирается подходить к созданию своих игр: дело не в том, что в играх нет политического подтекста, а в том, что они созданы содержать сразу несколько.

    Он сказал, что Watch Dogs Legion, которую студия демонстрировала на E3, это пример проектов, что ждут нас в будущем. В этой игре нет главного героя, вместо этого игроки составляют ростер из тысяч человек, существующих в виртуальном версии будущего Лондона. «Если хотите узнать, что будет в будущем, посмотрите на Legion», сказал Франсуа. «Legion послужит первым шагом в новом направлении».

    Новая модель Франсуа может позволить разработчикам из Ubisoft более открыто говорить о некоторых острых политических проблемах, которые поднимались в их играх — к примеру, отсутствие чернокожих сотрудников в компаниях Силиконовой Долины, о чем говорилось в Watch Dogs 2. Однако в подобной системе широкая дискуссия о месте политики в играх как в форме искусства по-прежнему уходит на второй план. Только потому, что в игре рассматривается спектр политических взглядов вовсе не означает, что сама игра не может продвигать какую-либо политическую идею.

    Идей, основанных лишь на холодной логике и лишенных всякого рода политической подпитки, не существует. Вспомните хотя бы школьные учебники, и что их авторы пишут о создании мира или образовании Соединенных Штатов. Вспомните недавнее создание тех же Ubisoft – образовательный режим Assassin’s Creed Origins про Древний Египет. В этом режиме компания решила отказаться от наготы, присущей данному периоду истории, и сделали так, что девочки посещают школу в Александрии, которая была доступна исключительно для мальчиков.

    ***

    NPC Карен Боуман обращается к персонажу игрока: «Ты — настоящий пережиток Холодной Войны».

    Персонаж игрока: «И это мне говорит агент ЦРУ в Латинской Америке».

    — Диалог из Ghost Recon Wildlands

    ***

    Ghost Recon Wildlands стала высшей точкой для политики в играх Ubisoft. Я сказал Франсуа, что некоторые увидели в этой игре замечательный кооперативный шутер. Этот шутер из 2017 года, который носит бренд Тома Кланси, дает игрокам возможность взять на себя роль американских спецназовцев, и пройти через Боливию с автоматом наперевес, уничтожая местных торговцев наркотиками и, может быть, помочь революционерам стать новой властью.

    «И это действительно так», сказал он.

    Игра стала хитом. Если верить Ubisoft, в Wildlands играло 10 миллионов человек спустя год после релиза. В то же самое время, страна, в которой происходят действия игры, протестовала против ее существования, и критики из этой страны, заявили, что у нее отличный геймплей, но отвратительный взгляд на политику.

    Я продолжил, говоря, что некоторые так и не смогли смириться с тем, что мы играем за американцев, устраивающих бойню на территории южноамериканской страны, и убивающих наркоторговцев. У нас нет возможности взглянуть на все это с точки зрения гражданских. Мы просто проходим железной поступью через города с оружием в руках. Из-за подобных элементов некоторые люди называли эту игру империалистической или расистской. Мне было интересно что Франсуа обо всем этом думает. Я спросил: «Это же ваша игра, не так ли?».

    «Тут нельзя однозначно сказать да или нет», ответил Франсуа. «В Ghost Recon основной упор делался на качественный кооперационный режим. Игры в первую очередь должны быть развлечением».

    Геймплей превыше всего, заметил я.

    «Геймплей превыше всего, только так», сказал он, потому что иначе в игру просто никто не будет играть.

    Он остановился.

    «Знаете, я понимаю о чем вы говорите. На самом деле, когда мы начали проводить исследования касательно Боливии, первое, что сразу можно понять, это тот простой факт, что кокаин напрямую связан с богатыми белыми. Он направляется в наши ночные клубы. И под ‘нашими’, я имею в виду североамериканские, европейские или любые другие места, где есть большие деньги».

    Местные боливийцы используют листья коки в медицинских целях и в религиозных обрядах. «Наша команда узнала, что большинство местных семей, продающих листья коки наркокартелям, занимаются этим отнюдь не потому, что хотят заработать на реализации наркотиков», сказал он. «Это беднейшая страна Южной Америки, и люди там просто пытаются выжить. Поэтому они выращивают больше, чем положено, и продают излишки, чтобы накормить своих детей».

    Все это, по словам Франсуа, должно было быть показано в игре. «Мы надеялись, что люди заметят тонкие моменты и намеки, и поймут, что мы хотели сказать», говорил он.

    Однако в Ghost Recon Wildlands сложно найти нечто подобное. Простые гражданские люди служат лишь декорациями в поселках и деревнях, которые являются ничем иным, как аренами для перестрелок могучих американских спецназовцев — плюс некоторых местных вооруженных бойцов за свободу — и сотен безликих боливийских бандитов. Разбросанные тут и там аудиологи и безделушки рассказывают кое-какие детали о боливийской культуре, но это все настолько трудноуловимые нюансы, что большинство игроков просто не обратит на них внимание. На PS4 ачивку за сбор лишь половины предметов с игровым лором и исторических документов получили только 13.6% всех игроков. Эту игру нельзя назвать игрой тысячи жизней и тысячи перспектив.

    «Я считаю, что у нас недостаточно средств общения с игроками, позволивших бы нам рассказать им то, что мы хотим», признал Франсуа. Я поинтересовался, будет ли Wildlands другой, если они решат сделать ее заново через 20 лет. Было бы в игре представлено больше точек зрения? «Конечно», сказал Франсуа. «Мы вынуждены работать в определенных рамках. Но я не считаю, что у команды стояла цель скрыть точку зрения какой-либо части народа».

    ***

    Я всем сердцем люблю Монтану, и поэтому я больше не могу сидеть сложа рука, пока этот штат и всю нашу страну превращают в Канаду руками безбожных, бесхребетных хиппи, которые не остановятся, пока демократия не будет убита, и мы все не будем сидеть на диете из кетчуповых чипсов. Эти левые сиропососы пробрались в нашу страну, принесли в нее три сотни новых названий полов и заняли все высокооплачиваемые должности на телевидении и в хоккее. Им претит наш стиль жизни. Они хотят забрать наше оружие, распространить свою либеральную идею и дать нашим дочерям бесплатные аборты.

    Если меня выберут, я положу конец этим пустобрехам, угрожающих нашей стране с севера. Я обещаю сделать так, что наше здравоохранение станет более дорогим, чем когда-либо. Я запрещу учить французский в наших школах. И я буду требовать, чтобы все монтанцы, рожденные в Канаде, сообщали о своей политической принадлежности или будут депортированы в Калифорнию. Наконец, я буду проталкивать более строгие иммиграционные законы и построю ледяную стену высотой 700 футов на нашей границе, которая будет по дюйму в год двигаться на север, пока Канада вновь не станет американской.

    И не сомневайтесь: если вы из Канады или если вы тот грязный судья-либерал Энди Волкер, который вынес против меня решение и позволил моей бывшей жене украсть все мое состояние при разводе, ваши дни подходят к концу. Я Хёрк Драбман Старший, и я одобряю это чертово сообщение!

    — Слова из выборной речи сенатора из Far Cry 5, основную часть которой разрабатывали в Канаде.

    ***

    В 2010 году в одном из побочных квестов из Assassin’s Creed Brotherhood утверждалось, что решение американского Верховного Суда, вынесенное ранее в том же году и позволившее корпорациям без помех вливать средства в избирательные компании, было спланировано злодеями серии — Тамплиерами. Это судебное решение было осуждено Бараком Обамой и вызвало негодование у демократической партии. В игре на это не намекали. В игре не использовались вымышленные названия. Там говорилось об этом прямым текстом.

    Нельзя сказать, что Ubisoft никогда не рискует. В какой-то степени, эта компания является самой амбициозной из крупных западных разработчиков. Она не боится создавать игры про необычные локации и временные периоды, особенно когда речь идет о серии Assassin’s Creed, и главные герои в их играх отличаются от стандартных брутальных белых мужиков. Тем не менее, игры Ubisoft представляются как далекие от политики, в которых нет прямого посыла.

    Взять, например, Far Cry 5, шутер от первого лица из 2018 года, где игроку предстоит уничтожить религиозный культ, который захватил и контролирует выдуманный округ Хоуп в штате Монтана. В начале 2017 года игра позиционировалась как нечто, созданное в ответ на трения, возникшие в американском обществе. Креативный директор Дэн Хэй говорил, что волнения в обществе, появившиеся во время великой рецессии, только усилились в 2016 году. Многое в игре срисовали с реально существующих в Америке гражданских вооруженных формирований, в том числе с тех, кто противостоял федеральным властям в январе в 2016 года, организовав убежище в лесах Орегона.

    В Far Cry 5 не называется конкретных имен. Самое явное упоминание реальной американской политики имеет форму квеста, в котором игрокам нужно заполучить пленку с компроматом, что явно является отсылкой к теории, что российские власти владеют компрометирующей информацией о Дональде Трампе. Если прислушиваться к разговорам в игре, то можно услышать как политик-консерватор жалуется на иммигрантов, хочет построить стену на границе и собирается сократить американскую систему здравоохранения, только в игре он хочет перекрыть границу между США и Канадой.

    Почему разработчики решили практически полностью проигнорировать приход Трампа к власти, несмотря на то, что трения в обществе, которые послужили вдохновениям для написания сюжета игры, были в большой части связаны именно с этим? Франсуа сказал, что команда «старалась сделать так, чтобы в игра не получилась антитрамповской». Я не понял его точки зрения, как я не понимаю почему гипотетическая идеальная игра, где представлено много точек зрения, не может содержать критику или поддержку той или иной политической фигуры.

    Он сказал, что присутствовал на инаугурационной речи Трампа в 2017 году и сказал, что «я ожидал, что мне удастся поладить с людьми, выступающими против Трампа, но этого не случилось, потому что я увидел опасных экстремистов как с той, так и с этой стороны».

    Непонятно, было ли стремление студии не обидеть электорат Трампа выражением политической установки или маркетинговым решением. Они во многом связаны. Франсуа отрицает, что это можно назвать примером того, как Ubisoft скрывают свою политическую позицию. Вместо этого он противопоставил новые игры старым линейным проектам Assassin’t Creed, вроде Brotherhood и третьей части, в которой игроки проходили четкую сюжетную линию с предоставленной свободой действий, характерной для игр серии Far Cry. Последние же являются лишь игровыми площадками, фабриками случайных событий, как он их назвал, где игроки устраивают пострелушки.

    «Нам всегда было непросто совмещать тот факт, что вы бегаете и стреляете в людей, потому что это веселая игровая механика, и попытку рассказать что-то глубокое в сюжете», сказал он. «Возможно, что часть сложностей Far Cry связана именно с этим».

    ***

    Агент Келсо: Неужели у нас не хватает агентств внутри этой страны?

    Вербовщик Отдела: Это не столько агентство, сколько оборонительное движение, последняя линия обороны, так сказать. Иерархии не существует, вы подчиняетесь напрямую президенту.

    Келсо: Мне разрешается делать все, что захочется?

    Вербовщик: Все, что необходимо, мисс Келсо. Если вас активируют, вам выдаются экстраординарные судебные полномочия, дающие…

    Келсо: Экстраординарные судебные полномочия, значит? Хорошо, где подписаться?

    Вербовщик: Я подготовлю необходимые бумаги. Отбор будет происходить через шесть недель. Удачи.

    Аудио лог, рассказывающий о процессе вербовки союзника игрока агента Алани Келсо

    — Аудио лог из The Division 2

    ***

    Стрельба в играх — это весело. Это было весело в Space Invaders и Defender, потом было не менее весело в Doom и GoldenEye, и весело сейчас в Destiny и Fortnite. Нет ничего удивительного в том, что большинство самых популярных игр от Ubisoft полны стрельбы и пушек.

    Изобилие огнестрельного оружия и стрельбы в играх является значительным фактором в том, какое сообщение игровые блокбастеры посылают своей аудитории. В их формате, в огнестрельном оружии нет ничего плохого, его стоит всегда иметь под рукой и оно способно разрешить любой конфликт. В играх выпущенные пули обычно ведут к победе и почти никогда не имеют негативных последствий. Чем больше у вас в арсенале пистолетов и автоматов в Far Cry, Ghost Recon или Division (или Call of Duty, Borderlands, Battlefield и прочих играх от других разработчиков), тем лучше.

    Как упомянул Франсуа, обилие стрельбы может помешать повествованию. Я бы добавил, что оно может многое сказать по типу оружия. Как мне показалось, Франсуа это осознает.

    «В каждой новой игре мы придумываем механики, которые можно использовать, чтобы разрешать ситуации, не прибегая к оружию», сказал он мне. «Это важно, потому что сама механика прицеливания, распространенная на другие зоны игры, может быть очень интересна. Нам нужно вводить в игры социальное взаимодействие а-ля Animal Crossing. Eve Online тоже может послужить отличным примером. Создавая новые игры сейчас и в будущем, мы думаем: ‘как игрок может подойти к решению этой проблемы, не прибегая к использованию одних и тех же старых методов?’».

    Я не ожидаю, что издатель феноменально популярной Rainbow Six Siege полностью откажется от пушек в своих играх. Я сомневаюсь, что существует много игроков или критиков, которые порекомендовали бы такое решение. Франсуа вообразил себе будущее, в котором в играх Ubisoft будет меньше стрельбы, но тут же сделал осторожный шаг назад в своих рассуждениях. «Я не хочу делать однозначных утверждений», сказал он. «Если кому-то нравятся пушки в играх, то в этом нет ничего предосудительного. Если другие хотят обойтись без них, то это тоже нормально. Если люди хотят просто отвести душу и думать о глубоком политическом подтексте, который может быть в игре, то мы должны расценивать это как норму. Предпочтения игрока должны ставиться во главу угла».

    Мечтать о том, чем могут стать видеоигры очень легко. Легко и заговаривать зубы интервьюирующему тебя журналисту, рассказывая о гипотетических играх, в которых представлен широкий спектр мнений, и в которых вложено смелое сообщение. Под конец моей беседы с Франсуа я так и не понял, говорил ли он о будущем Ubisoft, или о хотелках отдельных представителей компании, которые будут отброшены в сторону в угоду производства легкоусвояемого продукта, продающегося миллионами копий.

    Члены редакционной команды, к которой принадлежит Франсуа, могут рассуждать об играх Ubisoft, но они не могут повлиять на их будущее. Некоторые из разработчиков, знакомые с производственным процессом в Ubisoft, описывали эту команду как полезных советчиков, иногда оказывающих значительное влияние на конечный продукт, а иногда мешающих, как лишний повар на кухне.

    «Мы пытаемся наставить компанию на путь создания игр с открытым миром, множеством точек зрения, спонтанным геймплеем, спонтанным нарративом, полной анатомией, симуляцией реальной жизни, которая учится на ваших действиях и реагирует, как живой организм», сказал он, перечисляя список дизайнерских установок, словно читая памятку. «Вся команда работает над этими задачами. И это непросто».

    Франсуа оставил меня с надеждой, что игры от Ubisoft станут глубже и сложнее, и что разработчики из этой студии не будут сторониться разговоров о политике и всем, что ее окружает. Однако он поделился со мной и такой идеей: «В Division у вас часто есть группа. Если вам кажется, что в игре этого нет, то, хрен с ним, начните разговаривать о политике между собой. Почему только я должен быть в ответе за все это? The Division может послужить отличным фоном для бесед о политике во время игры. Если вам хочется, то вы всегда можете начать этот разговор. Я не хочу указывать кому-то как думать. И мне не нравится, когда кто-то указывает как думать должен я».

    Моментом позже, когда интервью подошло к концу, он добавил: «Я надеюсь, что не звучал слишком агрессивно. Просто мне не все равно».”

    Перевод от Shinimas. Оригинальный материал.




  • Эстонская гончая


    История

    Эстонская гончая – это молодая порода собак, единственная, выведенная в Эстонии. Произошло это ещё во времена Советского Союза, когда министерство народного хозяйства СССР в 1947 году приняло решение, что каждая из союзных республик должна иметь собственную, исключительную породу собак. Причём, создать надлежало именно охотничью породу собак.

    В послевоенное время, чрезвычайно ценились все продовольственные запасы, а также дичь в лесах, численность которой значительно сократилась за годы войны. О продовольственных запасах нечего и говорить – страна лежала в руинах. Особое внимание уделялось поголовью косули, и собака небольших размеров не могла бы охотиться на этих животных.

    Потому, министерство народного хозяйства предприняло смелый шаг – было решено заменить крупные породы более мелкими, для всеобщей экономии. Высота в холке новых эстонских собак, например, не должна была превышать 43-45 см.

    В программе использовались как иностранные, так и русские собаки. Проводился отбор относительно небольших особей среди пород русских, англо-русских и других подходящих гончих, которых затем скрещивали с фоксхаундами и финскими гончими. Далее проводилось скрещивание с европейскими некрупными гончими (а раздобыть их в послевоенном СССР, надежно скрытом железным занавесом было очень непросто) — швейцарскими (люцернскими) гончими собаками и биглем.

    В результате, удалось получить чрезвычайно эффективную, быструю, ловкую и умную породу, которая пользуется популярностью вплоть до сегодняшнего дня. Кроме того, за последние 60 лет заводчикам удалось значительно развить качества этих животных, и улучшить их физические и умственные показатели. После развала Советского Союза, Эстония стала независимой страной, и порода эстонская гончая получила статус национальной.


    Описание

    Эстонская гончая – это собака средних размеров, высотой в холке около 45 см, конечностями средней длины. Уши висячие, плоские, прижатые, морда вытянутая. Окрас белый в коричневое и чёрное пятно. Хвост средней длины, шерсть короткая. Чистка шерсти требуется раз в месяц.


    Личность

    Первое, что нужно сказать, эстонская гончая — это, прежде всего, охотничья собака, даже если она растёт в условиях городской квартиры. Охотничьи инстинкты никуда не деваются, они лишь могут быть слабее выражены, но, тем не менее, при любом удачном случае всегда дают о себе знать. Потому, все животные меньшего размера по умолчанию находятся в группе риска – это потенциальная добыча.

    Можно подружить собаку с кошкой, которая живёт у вас дома, но делать это нужно самого раннего возраста. При этом, другие кошки, которых можно встретить на улице, по-прежнему будут оставаться добычей. То же самое можно сказать о птицах, белках, и вообще любых мелких животных. Если вы охотник, и живёте в частном секторе неподалёку от леса, данная порода прекрасно вам подойдёт.

    Однако, она вполне может выполнять и роль компаньона, как для одинокого человека, так и для семьи. Имеет высокий уровень энергии, нуждается в ежедневных прогулках, играх, разнообразных видах активности. Требуется также и умственная стимуляция. Порода имеет высокий уровень интеллекта, прекрасно понимает человека, отлично распознает команды и имеет отличную память.

    Внутри своей семьи собака проявляет огромную преданность и любовь, это очень милые и ласковые животные, которые иногда могут быть несколько замкнутыми. Требуется ранняя социализация, чтобы сделать характер более открытым. Незнакомых людей воспринимают без агрессии, сдержанно. Если видят расположение хозяина, будут относиться дружелюбно. Детей воспринимают нормально, любят с ними играть и вообще проводить время.

    Эстонская гончая имеет прекрасный нюх, кроме того, любит грызть предметы. Этим собакам обязательно нужны соответствующие игрушки в достаточном количестве. В обучении обычно проблем не возникает, но хозяин должен вести себя сдержанно, так как эти собаки иногда могут быть чувствительны в эмоциональном плане.


    Распространенные заболевания

    Это очень здоровая порода, которая редко подвергается каким-либо заболеваниям.

    Источник




  • Силихем-терьер


    История

    Силихем терьер — порода собак родом из Англии. Её разработал в середине 19 века капитан Джон Такер Эдвардс в своём поместье, в Силихем, Хаверфордвест, Уэльс. Ему нужна была небольшая собака, которая могла бы эффективно бороться с выдрами, барсуками, лисами. Можно сказать, что породу он создал экспериментальным путём, так как проводил скрещивание и наблюдал за результатами.

    Буквально через 10 лет после своего появления, эти терьеры стали очень популярными не только среди охотников и фермеров, но и среди интеллигенции проживающей в городах. Это стало возможным благодаря выставкам собак, на которых силихем терьер показал себя в лучшем свете. Кроме того, белоснежная шерсть, маленькие размеры и милый характер моментально притягивали внимание светских дам.

    В начале 20 века наблюдался настоящий всплеск популярности данной породы — на регистрации в шоуринг их записывали сотнями. Чтобы вы понимали уровень ажиотажа — на выставке Pembrokeshire Hunt Hound Puppy и Sealyham Terrier в Слэйде, Пембрукшир, в 1914 году было зарегистрировано 600 (!) силихемских терьеров, из них 71 — в классе Open Dog, и 64 в классе Open Bitch. Эти цифры до сих пор не удалось превзойти.

    Силихем терьер впервые дебютировал в США в 1911 году, и с тех самых пор до сегодняшнего дня порода остаётся самой популярной среди выставочных пород. Американский клуб терьеров Силихэм был создан в 1913 году. Среди многочисленных наград, силихем терьер выиграл Best in Show в Вестминстере четыре раза. Впрочем, такая популярность на выставках не означает популярности среди простых людей — сегодня это одна из редких пород.


    Описание

    Силихем терьер имеет небольшие размеры, белую волнистую длинную шерсть, пропорциональное, крепкое телосложение. На морде имеются борода и усы, от лба к носу есть полоса густой шерсти. Уши висячие, хвост задран вверх.


    Личность

    Силихем терьер имеет бойкий нрав, ведь несмотря на свои размеры, он прежде всего — терьер. С другой стороны, этот пёс очень забавен, любит внимание и любовь людей. Но и сам отдаёт любовь и ласку своей семье в избытке — в этом смысле царит полная гармония.

    Имеет сильный характер, иногда может поступать по своему и не стесняется выражать свои эмоции, в том числе — через лай. Хотя, у силихема любовь к лаю выражена не так сильно, как у других небольших терьеров. Прежде всего, это — очень позитивный и добрый пёс. Имеются охотничьи инстинкты, что неудивительно, учитывая, для чего были выведены эти собаки, так что, идя на прогулку в парк, не удивляйтесь, если ваш питомец попробует словить голубя, кошку или белку.

    Силихем терьер может жить с кошкой под одной крышей, дружить и считать частью семьи, но вот что касается всех остальных в мире кошек — здесь никакой уверенности нет. Так же, как и все терьеры, силихемы могут иметь пристрастие к копанию. Незнакомцев воспринимают сдержанно, без агрессии. Но, если собака находится на огороженной территории частного дома, она будет реагировать как полагается и оповещать хозяев о приближении незнакомого человека.

    К детям относятся хорошо, ведь для них дети — прекрасные компаньоны для развлечений. Но ребёнка нужно обучить обращению с такой небольшой собакой, ведь силихем терьер имеет свой предел терпения. Обладают высоким уровнем энергии, требуют прогулок, упражнений, активных игр и заданий на интеллект. Умны, сообразительны, но могут быть упрямы и требуют терпеливого, доброго и, порой, твёрдого руководства в обучении и воспитании.


    Распространенные заболевания

    Силихем терьер имеет крепкое здоровье и практически не болеет. Но встречаются проблемы с глазами, такие как:

    • смещение хрусталика глаза;
    • дисплазия сетчатки.

    Источник




  • Star Wars The Old Republic

    По мере того как выход дополнения «Onslaught» становится все ближе и ближе, мы возвращаемся с еще одним интервью «из-за кулис» с членами команды разработки. Ранее мы уже проводили беседу с арт-директором Кэрри Мид (Carrie Meade), в ходе которой обсуждали разработку планеты Onderon. На этот раз у нас есть специальное предложение — два по цене одного! Кэрри вновь пришла к нам, чтобы вместе с креативным директором Чарльзом Бойдом (Charles Boyd) поделиться тем, как проходил процесс создания планеты Mek-Sha — это совершенно новая планета, которая вскоре появится в Star Wars: The Old Republic.

    С выходом дополнения «Onslaught» игрокам станут доступны для исследования две новые планеты, Onderon и Mek-Sha. В то время как Onderon уже давно имеет свое место в огромном лоре Звездных Войн, Mek-Sha ранее нигде не упоминалась. Почему вы думаете, что надо было добавлять целую новую планету вместо использования существующих?

    Чарльз: Я согласен, что всегда приятно посетить старых любимчиков и по-новому взглянуть на них, но для нас также важно дать игрокам совершенно новые области для исследования. И, конечно же, это очень увлекательно, это огромная честь для нас получить возможность с нуля создать по-настоящему новое место для так горячо любимой далекой-далекой галактики.

    Отталкиваясь от предыдущего вопроса, что побудило тебя создать Mek-Sha? Почему это будет именно логово контрабандистов на астероиде?

    Чарльз: К основным деталям Mek-Sha нас подтолкнул сюжет. Мы вернулись к классическому конфликту Империи Ситхов и Галактической Республики в нашей сюжетной линии, но мы хотели показать, что эта новейшая фаза так долго продолжающейся войны является намного более отчаянной и сложной, чем была в прошлом. Ресурсы становятся все труднее добывать, а преступный мир набирает силу, как это часто случается во времена какого-либо дефицита. Mek-Sha открывает перед игроками возможность непосредственно познакомиться с этими аспектами истории.

    Когда вы создавали Mek-Sha, из каких других планет SWTOR вы черпали вдохновение?

    Кэрри: В размышлениях о том, как создать Mek-Sha, команда разработчиков исследовала множество астероидов, планет и космических тел, в поисках интересных способов изобразить «пиратский» форпост, скрывающийся на астероиде или на разрушенной планете. Находиться внутри астероида — это то, чего мы раньше не делали в игре, поэтому нам пришлось разработать новый способ создания облика, к которому мы стремимся, с целью показать области города интересным образом, а также убедиться, что и элементы поверхности астероида, и глубокий космос оказывались видимыми. Группа по окружающей среде предложила для сравнения наши существующие городские планеты, такие как Nar Shaddaa, чтобы взглянуть на то, как были созданы некоторые из наших наиболее сложных модульных наборов. Затем они взяли это знание и использовали его в решениях, которые легли в основу Mek-Sha.

    Какие шаги вы предприняли, чтобы сделать Mek-Sha уникальной планетой?

    Кэрри: Mek-Sha — это в действительности уникальное место в игре. Никогда прежде игроки еще не бывали внутри такого астероида. Например, в Iokath мы находимся полностью внутри планеты, но в случае с Mek-Sha вы сможете увидеть и астероид, и глубокое космическое пространство вокруг вас, и большой щит, который защищает город. На поверхности команда по-настоящему пыталась реализовать идею вертикального пространства, чтобы придать Mek-Sha особенности. Город простирается высоко над и глубоко под игроком, есть несколько вертикальных переходов и подвесных мостов, которые помогут продемонстрировать район.

    Наконец, что бы вы оба посоветовали игрокам посмотреть, когда они вступят на Mek-Sha?

    Кэрри: Я рада, что игроки смогут познакомиться с этим городом. Его насыщенность и вертикальная структура — это что-то новое. Вся команда усердно работала над тем, чтобы предоставить игрокам эту уникальную, привлекательную, богатую сюжетную область для изучения.

    Чарльз: Для меня контраст между чрезвычайной плотностью зданий и огромным, открытым пространством космоса, действительно делают Mek-Sha источником ощущений уникальности и крутости. Кроме всего вышеперечисленного здесь находится множество интересных персонажей, и я не могу дождаться, чтобы увидеть, как игроки будут взаимодействовать с ними во время сюжетной линии дополнения Onslaught!

    Источник: официальный сайт Star Wars: The Old Republic