Рубрика: Кино, мультфильмы и игры

  • Lost Ark — эпический рейд на 16 игроков и новая активность “Reverse Ruin”

    Буквально несколько часов назад на официальном сайте Lost Ark опубликовали новое письмо от ГМа Риши, на сей раз нам решили рассказать про две новые активности, которые должны в скором времени появиться в игре.
    В этой теме вы найдете краткое описание того, о чем вообще говорится в письме.

    Reverse Ruin

    Начнем мы с того, что оригинальное название 리버스 루인 можно перевести как Обратные Руины, но я решил пока что оставить английское название, так как мне оба варианта кажутся немного странными.
    С точки зрения лора эта активность представляет собой тренировочный лагерь для повышения боевого потенциала вашего персонажа, а вот из перевода становится понятно, что это своего рода развитие личной башни, где вам предстоит пройти 100 уровней.

    Главная особенность данной активности заключается в том, что тут не работают внешние эффекты, такие как руны, начертания и, что самое странное, заточка обоих типов. Тут разработчики придумали другую систему, про которую мы поговорим чуть позже.
    Если я правильно понял последнее, при входе средний уровень вашего ГСа должен снизиться, так как снаряжение примет свою изначальную форму до усиления, именно поэтому это мне и показалось очень странным.

    В качестве основной награды из данной активности можно будет вытащить материалы для усиления Т3 снаряжения, лично меня вот это порадовало, так как разработчики по сути введут соло челлендж активности для заточки снаряжения помимо других способов.
    Помимо этого, пользователи могут получить дополнительные награды, для этого начиная с первого уровня вам нужно как можно быстрее убить всех противников и перейти на следующий уровень. Судя по переводу, награда выдается за каждый уровень.

    На некоторых картах игроки увидят сразу два портала для перехода, честно сказать, из перевода я не до конца понял их предназначение, поэтому ниже вы найдете только предположение.
    Так как описание этой особенности идет после слов про быструю зачистку, можно предположить, что второй портал появляется значительно ближе, поэтому игроку предоставляют выбор зачистить оставшихся мобов или сразу перейти на следующий уровень.

    Исходя из всего, что написано выше, мы получаем непростую активность, куда персонаж приходит практически голым, чтобы сбалансировать этот аспект по мере продвижения персонаж будет получать некую силу под названием Astra.
    Ее основное предназначение — усиливать персонажа, например, повысить силу атаки или значительно снизить время перезарядки способностей (КД), позволяя вам просто спамить способностями (я уже вижу бесконечную форму демона).
    Как именно будет работать эта система непонятно, в письме есть только три изображения разноцветных созвездий с вот такими названиями — Астра воли, Астра желания, Астра веры, Астра усиления.

    Эпический рейд — 카이슈테르

    И снова, в названии данного заголовка 카이슈테르 — это имя самого босса, его можно перевести как Kischter Cayster Kaister, так что пусть пока будет корейское название, также это наводит на мысль, что разработчики в дальнейшем добавят рейды с другими боссами.
    Напоминаю, что эту активность уже можно назвать более или менее нормальным рейдом из-за того, что она рассчитана на 16 игроков (4 группы по 4 игрока) и предлагает вам принять участие в масштабном сражении с кучей механик активных ивентов.

    Kaister является одним из самых больших боссов, которые есть на данный момент в игре, до этого мы видели только огненного демона в синематик данже и повелителя тумана в небольшом рейде на 8 человек (недавно добавили в игру).
    Сражение с этим боссом будет происходить в огромной локации “Святилище Хаоса”, которая позволяет ему спокойно перемещаться, для более удобного передвижения игрокам будет доступна уникальная способность Welcome Movement (по крайней мере такой у нее перевод).

    В отличие от другого контента, в сражении с данным боссом игроки будут вынуждены использовать различную технику, например, босс периодически вызывает метеориты, которые нужно будет сбить из специальной установки, иначе помеченные игроки получат урон.
    Но запас боеприпасов у таких установок ограничен, а игроков за ними нужно защищать от появляющихся мобов, так что вам придется разделиться на небольшие команды для успешного устранения босса.

    Опуская описание других представленных механик (немного сложно перевести), из текста становится понятно, что разработчики придумали действительно сложную активность, рассчитанную на слаженные действия 16 игроков.
    Бой с боссом заключается не просто во вливании урона, вам придется внимательно изучить механики босса, построенные на четком взаимодействии между игроками, например, как я понял, в одной из них группе игроков придется зачистить местность в другом пространстве.

    Наградой за эту непростую активность служит Т3 артефактное снаряжение, так что я думаю, она будет стоить своих усилий и нервов, которые вы потратите (запаситесь стульями).
    К сожалению, в статье не упоминалось есть ли тут подбор игроков, но по мне, так эпические рейды идеально подходят на роль контента для гильдии, хоть и рассчитаны только на 16 пользователей.




  • Destiny 2 — информация из нового видока

    В последней новости на официальном сайте разработчики из Bungie сказали, что в скором времени должен появиться финальный видок, посвященный дополнению Shadowkeep, это, собственно, и случилось буквально вчера (само видео можно найти только в ютубе или твиттере).
    По стандарту в течение 10 минут команда рассказывает о проделанной работе и вкратце описывает что вообще нового появится в Destiny 2, но также они поделились новой интересной информацией, ее мы как раз и изучим в данной теме.

    Lectern of Enchantment

    Ключевым персонажем станет загадочная Eris Morn, знакомая фанатам серии по первой части Destiny, вместе с ней в игре появится новая система Lectern of Enchantment, на которой скорее всего будет завязана одна интересная особенность.
    Эта система в игре будет представлена неким предметом — Hive Cryptoglyph, находящимся недалеко от самой Эрис, кстати, реплика именно этого криптоглифа входит в состав коллекционного издания Shadowkeep.

    Если внимательно прочитать описание: “A mechanism of the occult built by Eris Morn to harness even most unstable of magic. Access the lectern to create gear using Nightmare Essences and collect bounties”, можно сделать предположение, что система будет работать точно так же, как создание оружия в Черном Арсенале у Ады-1.
    Судя по всему, просто проходя новые “Кошмарные” активности и выполняя специальные контракты, стражи будут получать ресурсы, необходимые для создания уникального снаряжения.

    Например, в видео команда упоминает новое олдскульное магическое оружие, наполненное темной энергией, пока что можно было заметить, что некоторые его части будут светиться если рядом с вами находится “кошмарный” противник.
    По описанию это оружие как раз и подходит под то, которое будут создавать стражи.

    Новый Dungeon

    Крупное дополнение Forsaken принесло с собой не только различные изменения, но и новый тип контента, точнее сказать, новым он является для вселенной Destiny, так как нормального данжа в игре не было.
    Несмотря на различные мнения, Расколотый Трон все же является очень интересной активностью и на старте его было довольно сложно пройти, тут я не принимаю во внимание особых игроков, которые закрыли Трон соло (это отдельный уровень мастерства).

    Вместе с Shadowkeep в игре появится еще один данж и недавно я предположил как он вообще может выглядеть, похоже что мои мысли частично оказались правдой, ведь разработчики нам показали несколько отрывков и судя по всему, он будет начинаться в башне, только начинать предстоит сверху.
    Причем стражам предстоит проделать путь с вершины башни до глубинных недр луны, если учитывать этот фактор, новый данж может получиться даже больше, чем предыдущий.

    Даже если он будет начинаться не в башне, уже сейчас исходя из видео можно сказать, что там будет много джамп пазлов, так что стражам снова придется вспомнить все навыки, которые они получили во время прохождения квестов на Шепот и Парадокс.
    Ну и еще меня удивила фраза что данжи — это активность, позволяющая испытать опыт рейдов, по крайней мере по опыту Трона для меня это заявление выглядит странным.

    11 сезон

    Мы уже знаем, что начиная с Shadowkeep все сезоны перестают быть просто небольшой отдельной историей, с приходом обновления в конце каждого будут происходить события, которые приводят к началу нового.
    Практически в конце видока разработчики нам прямым текстом намекают, что история 8, 9, 10 сезонов получит неожиданную кульминацию в ходе одиннадцатого. Причем пока что они это преподносят как одноразовое событие во вселенной Destiny, которое пользователи не должны пропустить.

    Тут сразу возникает вопрос “Что же нам покажут?”, точного ответа на него не может быть, так как пока что мы можем только строить предположения и различные домыслы.
    Ниже вы можете прочитать мое предположение, основанное на различной информации с момента запуска второй части, но можно сказать, что оно очень сильно идеализированно.
    В третьем году будет 4 сезона, которые будут длиться по 3 месяца каждый, то есть 11 по сути должен закрыть 3 год и возможно дать начало четвертому, поэтому разработчики должны придумать что-то поистине интересное с точки зрения сюжета.

    Исходя из слов разработчиков о значимости 11 сезона для истории Destiny, напрашивается только один вывод, нам наконец покажут как в солнечную систему вторгаются черные треугольники.
    На эту мысль меня натолкнул кадр с комплексом Распутин, когда они стали говорить про 9 сезон, изначально его построили для защиты солнечной системы и во время одного из DLC стражи ему предоставили “свободу”, а в Городе Грез можно услышать фразу, где Петра говорит про припасы для него.

    Однако это не означает, что мы будем с ними сражаться, ведь 11 сезон может стать всего лишь тизером к следующему дополнению (4 год игры), такой исход может оказаться неплохим ходом разработчиков и скорее всего заставить игроков купить следующее крупное дополнение с продвижением основной сюжетной линии.
    Хотя опять же это лишь мои “идеальные” предположения и Bungie могут просто выкатить нечто другое, что по их мнению являются грандиозным.




  • RX 5700XT Gaming OC 8G

    Всем доброго здравия. Немного волнительно начинать что-то новое, и первый железный обзор вызывает немалый трепет и предвкушение. Здравая критика приветствуется, как и пожелания с советами. Итак, в цепкие лапки вашего покорного слуги попала весьма любопытная видеокарта от компании GIGABYTE — AMD Radeon RX 5700 XT Gaming OC 8G. За таким монструозным названием скрывался весьма любопытный девайс нереференсного дизайна.

    Для тех, кто только выбрался из танка, видеоадаптер RX 5700 XT — это на данный момент старшая видеокарта AMD Radeon на новой архитектуре RDNA и 7-nm техпроцессе, по мощности сопоставимая с RTX 2070 Super и весьма привлекательная по цене. Карты референсного дизайна уже успели примелькаться и турбинное охлаждение вместе с новыми драйверами и даунвольтингом не успел обсудить только ленивый.

    После референсов настал черед партнеров и одна из таких вот карт сегодня у нас на обзоре. Карта пришла в типичной упаковке, характерной для видеоадаптеров от компании GIGABYTE, единственное отличие — яркие красные цвета в оформлении, сразу позволяющие понять, что под ней скрывается продукт компании AMD.

    В комплект поставки входил мануал, карта в антистатическом пакете, на этом всё. Сама карта выглядит весьма солидно и внушительно, массивная система охлаждения занимает два с половиной слота, радиаторы покрывают не только чип, но и зону VRM и память.

    Пять медных тепловых трубок, вкупе с тремя фирменными 80-мм вентиляторами и крупными радиаторами, помогают температуре находиться в рамках нормы. С противоположной стороны разместился металлический бэкплейт, который помимо создания добавочной жесткости, участвует и в охлаждении карты.

    Набор видеовыходов включает в себя три DisplayPort 1.4, а также один HDMI 2.0b. Дополнительный источник питания подключается в 6 плюс 8-pin разъемы. Карточка уже разогнана с завода до 1905 Мгц и вполне себе гонится еще до 2060 Мгц, благо хорошая система охлаждения еще имеет запас под оверклокинг.

    В состоянии простоя температура колебалась от 30 до 35 градусов, в играх и синтетике карта разогревалась до 65 и 70 градусов соответственно под 100% нагрузкой, но даже при этом шум вертушек не заставлял уши истекать кровью и не превышал комфортный уровень.

    Но хватит о лирике, время переходить к действиям.

    Тестовый стенд:

    В качестве тестового стенда был использован компьютер на базе процессора AMD Ryzen 5 1600, разогнанный до 4Ghz. На сегодняшний день это лаконичное и недорогое решение, позволяющее не испытывать дискомфорт в играх в Full-HD и Quad-HD.

    Конфигурация

    Процессор: AMD Ryzen 5 1600 — 4.0 Ghz
    Материнская плата: ASUS PRIME X370-А (AM4)
    ОЗУ: 16Gb DDR4 3200MHz Hyper Fury (KHX2666C16/8G) (2x8Gb KIT) 16-16-16-16-37
    БП: Deepcool DA-650 650W

    Программное обеспечение
    ОС: Windows 10 Pro x64 1903
    Драйвер видеокарты: Adrenalin 19.9.2

    Начинаем с синтетики и бенчмарка — Superposition benchmark, где что в Full-HD, что в 4k видеокарта от GIGABYTE показывает весьма нестыдные результаты.

    Конечно, синтетика и цифры — это кому-то важно, но нам же карта нужна для игр, а потому переходим к этим самым играм.

    Assassin’s Creed: Odyssey — игра, даже сейчас способная напрячь современную видеокарту. Разрешение Full-HD, настройки графики на Ультра — и получаем стабильные 55-60 FPS. Для игры в Quad HD настройки графики нужно будет слегка урезать и получатся все те же 55-60 FPS без просадок и статтеров. Во внутриигровом бенчмарке игра выбивает в среднем 52 кадра, максимальное значение — 72 и минимальное — 26.

    Final Fantasy XV. Разрешение Full-HD, настройки графики Ультра, на выходе имеем стабильные 88-90 FPS без просадок. В Quad HD получаем честные и ровные 70-78 FPS. Учитывая прожорливость игры и оптимизацию под «зеленые» карточки, это весьма достойный показатель для «красной» карты от GIGABYTE.

    Карты обычно тестируют в новинках, но я ради эксперимента, решил протестировать до кучи и MMORPG. Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. Разрешение Full-HD, максимально возможные настройки графики, в центре заполненного игроками города — стабильные 140-160 FPS без просадок. Quad HD — получаем по итогу 120-140 FPS.

    Forza Horizon 4. Разрешение Full-HD ультра настройки графики — в копилке стабильные 90-100 FPS и отсутствие какой-либо дерганной картинки или микролагов. Все работает четко и ровно. Разрешение Quad HD — имеем 75-90 FPS соответственно.

    A Plague Tale. Разрешение Full-HD — имеем ровные 75-90 FPS, при переходе в Quad HD получаем 62-74 FPS без просадок и дерганий. Чистый, ровный фрейм тайм.

    Помимо прочего, карта эксплуатировалась в обычном режиме домашнего пользования, и что по температурам, что по уровню шума никаких вопросов не возникало. Вопреки слухам о нестабильной работе драйверов и высокому нагреву чипа с памятью под нагрузкой, образец от компании GIGABYTE показал себя достойно, после установки самых последних драйверов падений производительности не наблюдалось, а температуры держались в заявленных рамках, не превышая безопасный уровень.

    В целом можно отметить, что видеокарта AMD Radeon RX 5700 XT GAMING OC от GIGABYTE вышла весьма удачной и добротной. Недостатки турбинного охлаждения референсного дизайна устранены, что вдобавок с заводским разгоном делает эту карту весьма привлекательной покупкой. Для 4K-гейминга, имхо, она, возможно, и не самый оптимальный вариант, а вот для ультра настроек в Full- HD и Quad HD — это по соотношению цена-качество отличный выбор, если вам, конечно, не жизненно необходима трассировка лучей. Вполне достойный ответ от AMD на RTX 2070 и RTX 2070 Super.

    Видеокарта пока еще не поступила в продажу в России — ориентировочная цена же составляет в районе 29-31 тысячи рублей.
    На этом у меня все. С вами был “Железный Нуб” Гаррук, до новых встреч и играйте в хорошие игры на верном и надежном железе.




  • Hearthstone — Гробницы ужаса открыты!

    Буквально пару дней назад состоялся выход очередного одиночного дополнения для Hearthstone под названием “Гробницы Ужаса”. Я уже успел пройти первые две доступные главы в героическом режиме и хочу поделиться своими эмоциями и впечатлениями. Ну а тем, кто вообще не понимает о чем идет речь, советую пройти сюда

    Начнем с нововведений. В первую очередь небольшим изменениям подверглись герои. Теперь их не девять, а всего четыре. И это не просто какие-то малознакомые персонажи, а наши старые знакомые из лиги Исследователей. И каждый из них сочетает в себе сразу два конкретных класса. Например, Рено Джексон является одновременно и магом, и разбойником. Что это значит? Это значит то, что в его арсенале имеются карты обоих классов и его базовая способность героя тоже является неким гибридом из способностей Джайны и Валиры. Точно такая же ситуация и с остальными членами Лиги Исследователей. Обделенным остался только чернокнижник, ведь частичку этого класса, к сожалению, никто из героев не получил. И в этом нет никакого злого умысла и никто не хотел обидеть фанатов Гул’дана. Просто так получилось, что разделить поровну девять классов среди четырех персонажей не получается.

    Каждому герою при старте игры доступны шесть уникальных и очень фирменных сокровищ, которые буквально переворачивают партию. Естественно, изначально доступен лишь один такой артефакт невиданной силы, и для того чтобы разблокировать остальные, придется выполнить не очень сложное условие: убить определенное количество обычных боссов или убить супербоссов один, два или три раза.

    Кстати, о супербоссах. Это тоже кое-что новое. Теперь в конце каждой главы игрока ждет не просто еще один сильный противник, а самое настоящее имбалансное чудовище с тремя сотнями очков жизней на борту. И каждый из этих супербоссов имеет три различные фазы. Ну это не совсем те фазы, к которым привыкли, скажем, игроки World of Warcraft. Тут все гораздо проще. Супербосс просто дважды меняет свою способность героя на более сильную и как бонус замешивает в свою колоду новые карты. Так что измором противника взять будет очень трудно. По крайней мере в героике. Но не стоит думать что пройти приключение будет невозможно, ведь после каждой вашей битвы с финальным боссом количество его очков жизни не будет восполняться и рано или поздно убить его удастся. Хотя есть в этом некий вызов, ведь хочется пройти главу с первой попытки. Мне искренне понравился данный подход от Blizzard.

    Каждый из супербоссов является воплощением одной из ужасных кар. В первой главе нас встречает Кара Мурлочья, во второй — Кара Безумная. Не ожидал увидеть в качестве финального противника вариант хуманизации каких-либо карт, но был приятно удивлен. Второй босс просто бесподобен и я готов кинуть огромное количество денег в монитор, если это позволит сделать из Воплощения Безумия скин на жреца. Sk’tek agth nuq N’Zoth yyqzz! Извините, вырвалось.

    Ну и по традиции во время приключения вы встретите совершенно новые мощные и уникальные карты для ваших колод. После прохождения первых двух глав лично моим любимчиком стала карта с натиском и предсмертным хрипом, наносящим пять единиц урона всем противникам и замешивающим эту самую карту обратно в колоду. Одновременно и контроль стола, и антифатиг.

    Награды за прохождение всех глав естественно никуда не делись. В этот раз игроки смогут получить до 16 комплектов карт последнего дополнения «Спасители Ульдума» и пару уникальных рубашек для своих колод.

    Спешу обрадовать всех фанатов харизматичного бармена из Даларана: Боб вернулся! Он так же, как и прежде будет предлагать игроку пополнить свою колоду новыми существами, заклинаниями, изменить манакост ну и так далее по списку. Есть небольшое отличие: теперь при повторном посещении шатра Боба в распоряжении игрока будет не две монетки для покупки улучшений, а три. Честно не знаю зачем нужно было это менять, ведь на мой взгляд и со старым количеством монет было бы вполне играбельно. Видимо таким обзом Blizzard решили слегка компенсировать повышенную сложность супербоссов.

    Я еще не знаю, что меня ждет в последующих главах нового приключения. И совершенно не представляю каким будет финал. Хотя Blizzard и говорят о чем-то по-настоящему эпичном, хочется лично в этом убедиться. По сравнению с прошлыми одиночными режимами, новые “Гробницы Ужаса” выглядят еще больше, еще веселее, еще интереснее. И мне определенно нравится текущий вектор развития Hearthstone. Надеюсь, с каждым новым контентным дополнением разработчики из Blizzard будут только поднимать планку качества. Сказать я могу только одно: “Фармите золото, глупцы! Это того стоит”.

    Попробовать игру можно совершенно бесплатно по ссылке




  • Исторические аллюзии в GreedFall

    Недавно вышедшая ролевая игра GreedFall от французской студии Spiders, несмотря на свои многочисленные недочеты и проблемы, поднимает одну из самых неоднозначных тем в истории — тему колониализма.

    События игры разворачиваются в вымышленном мире, который поразила загадочная болезнь — малихор. В поисках лекарства государства Старого мира обратили свой взор на недавно открытый остров Тир-Фради, жители которого, как оказалось, обладают иммунитетом к загадочной болезни.

    В мире GreedFall существуют две соперничающие две крупных фракции — Мостовой Альянс и Телема, которые ведут непримиримую войну друг против друга.

    Первые — это некий обобщенный образ арабской цивилизации на пике развития своей культуры. Ее представители не признают религию и магию и познают мир через науку и рациональный подход. Вторые — это теократическое государство, напоминающее католическую Испанию с ее инквизицией, а также радикальных протестантов — пуритан. Превыше всего они ставят веру, и стараются донести до всех учение своего пророка.

    Между ними лавирует нейтральное Торговое содружество, похожее одновременно на Англию и Нидерланды XVII века.

    Столь разношерстные стороны пытаются ужиться на Тир-Фради, где коренное население почитает единение с природой и вовсе не радо новым соседям. Аборигены острова напоминают одновременно кельтов, американских индейцев и эльфов.

    Кроме того, в мире игры присутствует местный аналог пиратов — навты, и Монетная Стража, интернациональный отряд наемников, чьи бойцы служат всем континентальным силам.

    Хотя мир игры является полностью выдуманным, аллюзии очевидны и сразу бросаются в глаза. При первом же взгляде на игру становится понятно, что GreedFall основана на сильно романтизированном представлении о колонизаторских завоеваниях XVI — XVII веков.

    Конец XV – начало XVI в. принято считать рубежом двух эпох – Средневековья и Нового времени. Современные исследователи связывают начало Нового времени с Великими географическими открытиями, достижениями эпохи Возрождения и Реформацией, приведшей к расколу католического мира.

    В этот период происходили огромные перемены в экономике. Орудия труда становились все совершеннее, возник новый тип предприятия — мануфактура, основанный пока еще на ручном, но уже централизованном труде.

    Выросли масштабы торговли, установились прочные экономические связи между различными районами Европы. Возникли новые крупные торговые центры — Париж и Лион во Франции, Лондон в Англии, Антверпен и Амстердам в Нидерландах.

    Развитие экономики Западной Европы во многом определялось торговлей, ведь именно деньги, заработанные таким путем, вкладывались в промышленность.

    Все большую роль в жизни европейского общества стали играть деньги, а не земля, как было в Средневековье. Поэтому европейская экономика начала испытывать нужду в благородных металлах. Навязчивой идей и необходимостью стал поиск золота и серебра, а также новых торговых путей.

    Дальние морские путешествия для европейцев стали возможны с появлением нового типа быстроходного судна – каравеллы. Первыми в деле открытия новых земель стали португальцы. Начиная с 1416 г. они совершали почти ежегодные плавания, забираясь все дальше и дальше на юг вдоль африканского побережья. В 1487 г. португальский мореплаватель Бартоломеу Диаш в поисках морского пути в Индию обогнул южную оконечность Африки.

    Успехи португальцев побудили правителей Испании Фердинанда и Изабеллу организовать собственные морские экспедиции. Генуэзскому моряку Христофору Колумбу удалось убедить королевскую чету в том, что, отправившись на запад, корабли в конце концов попадут в Индию. В 1492 г. его экспедиция пересекла Атлантический океан и достигла Багамских островов.

    В 1498 г. португальский капитан Васко да Гама, обогнув Африку, добрался до Индии. Именно эти путешествия стали началом эпохи Великих географических открытий, с которых началась колониальная экспансия западноевропейских держав.

    Побережья Африки и Индии стали ареной интересов Португалии. Отсюда в метрополию хлынул поток золота, пряностей и прочих колониальных товаров. В начале XVI в. на восточном побережье Южной Америки португальцы основали колонию, впоследствии получившую название Бразилия.

    Большую часть Южной и Центральной Америки подчинили испанцы. Начиная с XVI века отряды конкистадоров продвигались все глубже в неизведанные земли. Здесь они столкнулись как с племенами, живущими в условиях первобытного общества, так и с вполне сформировавшимися государственными образованиями.

    К середине XVI века Испания полностью доминировала на Американском континенте. Гигантские колониальные владения, раскинувшиеся от мыса Горн до Нью-Мексико, приносили огромные доходы королевской казне.

    Но баланс сил в Старом Свете стал постепенно меняться. Хозяйство Испании под тяжестью неэффективного, коррумпированного административного аппарата, засилья церкви и отсутствия стимулов к модернизации стало все больше отставать от быстро развивающейся экономики Англии.

    Постепенно Испания утрачивала статус главной европейской державы и владычицы морей. Многолетняя война в Нидерландах, огромные средства, затрачиваемые на борьбу с Реформацией по всей Европе, конфликт с Англией ускорили ее закат.

    Уже в XVI в. началась «борьба за моря», являвшаяся, по существу, первой войной за раздел мира. Французы и англичане, не сумев в прямом военном столкновении нанести поражение испанскому флоту, вынуждены были обратиться к помощи каперов и пиратов. Да и морская война шла зачастую в то время, когда на суше уже было подписано перемирие, поэтому использование морских разбойников отлично подходило для такой ситуации. Их корабли нападали на караваны испанских галеонов, перевозивших золото и серебро из колоний Нового Света, захватывали и грабили испанские поселения на островах Карибского моря и американском побережье.

    Морская мощь Испании была значительно подорвана после гибели в 1588 г. «Непобедимой армады» – флота, направленного испанским королем Филиппом II для вторжения в Англию.
    К началу XVII века лидирующие позиции в колонизации перешли к Англии, Франции и Голландии.

    Нужно отметить, что по своему характеру колониальные захваты и дальнейшая эксплуатация ресурсов колоний, которые проводили Голландия, Англия и Франция, отличались от действий «старых» колониальных держав — Португалии и Испании.

    Особенность экспансии новых колониальных стран состояла в том, что она велась силами и на средства торговых компаний. Государство не принимало непосредственного участия в захвате и эксплуатации колоний. Этим занимались частные лица – пайщики компаний, преследовавшие цели личного обогащения. Власти, в свою очередь, оказывали им военную и иную помощь, так как были заинтересованы в расширении экономического и политического влияния своих подданных в мире. Такие методы способствовали тому, что зависимые территории приносили больше доходов и использовались преимущественно в качестве рынков сырья и сбыта промышленных товаров. В итоге колониальные империи Англии, Голландии и Франции оказались более прочными и долговечными, чем владения Испании и Португалии.

    Таких компаний создавалось множество, но наиболее влиятельными и богатыми были Голландская и Английская Ост-Индские компании, созданные для монопольной торговли с Индией и странами Юго-Восточной Азии. Торговое содружество, представителем которого является главный герой GreedFall, явно было навеяно именно ими.

    Эти компании зачастую наделялись очень широкими правами. Так, например, Голландская Ост-Индская компания получила от правительства права захватывать и конфисковывать иностранные корабли, основывать крепости и поселения, чеканить свою монету, содержать войска, объявлять войну, заключать мир и подписывать международные договоры, а также полную судебную и административную власть над собственными служащими и населением захваченных территорий.

    Вскоре голландцы вытеснили португальцев почти из всех их азиатских владений. В 1603 г. они основали первую факторию на острове Ява, а уже через несколько лет захватили всю торговлю в странах Южных морей. Португалия была вынуждена уступить голландцам колониальные владения в Индонезии и на юге Африки, где они создали Капскую колонию. В Америке ими были основаны колонии Суринам на побережье Карибского моря и Новый Амстердам (будущий Нью-Йорк) в устье Гудзона.

    Английская Ост-Индская компания начала свою деятельность позже Голландской и вначале не составляла ей серьезной конкуренции. Компания сосредоточила свои усилия на проникновении в Индию. Английские купцы не обладали значительными военными силами, поэтому применяли другие методы – подарки и взятки местным правителям и вельможам. В результате хитрой и гибкой политики англичане добились сначала права основания факторий и торговли в Индии, а затем освобождения от торговых пошлин и других привилегий.
    В английской колонизации Северной Америки, начавшейся еще в конце XVI века, принимали участие «Лондонская вирджинская компания» и «Плимутская компания», которые в 1605 году получили лицензию на основание колоний на территории Вирджинии.

    История Французской колониальной империи началась в 1605 году с основания Порт-Рояля в современной канадской Новой Шотландии. Через 3 года было основано поселение Квебек, которое должно было стать столицей Новой Франции. В дальнейшем французские заморские владения пополнились Мартиникой, Гваделупой и Санто-Доминго в бассейне Карибского моря.

    Кроме крупных морских держав в колонизации Нового Света приняли участие, хотя и не особо удачное, Дания, Швеция, и даже некоторые германские государства, входившие тогда в состав Священной Римской империи.

    Существует немало давно сформировавшихся и устоявшихся исторических мифов по поводу колонизации. Например, о большом значении огнестрельного и стального оружия и доспехов, или о том, как европейцы заражали туземцев болезнями. На самом деле, все обстояло гораздо сложнее.

    Вообще, колонизация — это очень сложная социально-экономическая задача, и оружие играло роль самого последнего аргумента. Часто европейские завоеватели действовали или обманом, или дипломатией, или торговлей, или всеми методами одновременно.

    Например, при покорении территории Мексики испанцы воспользовались тем, что ацтеки являлись на этих землях завоевателями и подняли против них местные племена. А когда испанцы воевали с инками, они просто захватили в плен их правителя.

    Англичане, голландцы, португальцы поступали так же. С одними народами и племенами они подписывали мирные договоры, оказывая им помощь в борьбе с их врагами, с другими действовали грубой силой, принуждая их к подчинению.

    В Индии, например, англичане добивались от правителей права на сбор налогов на подконтрольной территории. Часто европейцы пользовались неосведомленностью туземцев о различных тонких юридических аспектах, подсовывая их вождям на подпись сложно оформленные договоры.

    При этом сами местные жители не всегда оказывались сразу в рабском положении. Конечно, колонизация зачастую вела к жестокому обращению с туземцами и даже к разграблению. Но чаще там, где происходила эксплуатация, колонизаторы просто сменяли местную верхушку, но не вносили изменений в саму систему социально-экономических отношений, как было в случае колонизации Южной Америки, где конкистадоры просто стали новой элитой.

    Немного хочется сказать и о государстве, послужившем прототипом для Мостового Альянса. Речь, конечно же, об Османской империи. Естественно что разработчики игры вдохновлялись не только ей, здесь проглядывают черты и Могольской Индии и арабов эпохи халифата. Но в период Великих географических открытий самым могущественным мусульманским государством являлась как раз империя османов.

    В XVI—XVII веках Османская империя достигла наивысшей точки своего влияния. В этот период она представляла собой многонациональное, многоязычное государство, простиравшееся от южных границ Священной Римской империи — окраин Вены на севере, до Йемена и Эритреи на юге, от Алжира на западе, до Каспийского моря на востоке. Под ее владычеством находилась большая часть Юго-Восточной Европы, Западная Азия и Северная Африка.

    Население Османской империи было огромно и насчитывало 15 000 000 человек, а османский флот контролировал значительную часть Средиземного моря. К этому времени Османская империя добилась больших успехов в политической и военной организации государства, и в Западной Европе ее часто сравнивали с Римской империей.

    Кроме того, до начала XVI века османы владели почти полной монополией на торговлю со странами Востока. Открытие новых морских путей в Азию позволило европейцам торговать в обход Османской империи. Поток серебра из Нового Света вызвал резкое обесценивание валюты Османской империи и инфляцию.

    И хотя внешне Османская империя сохраняла свою силу до начала XVIII века, начавшиеся внутренние процессы привели к ее кризису и к значительному отставанию от европейских держав.




  • [Обзор] Legend of Zelda: Link’s Awakening

    Автор статьи ksof.

    Фанаты, журналисты и аналитики уже десятки лет поют Nintendo дифирамбы за то, как японская компания умеет революционизировать простые вещи в угоду удовольствия и нового игрового опыта. Всего два с хвостиком года назад Breath of The Wild вдохнула новую жизнь в любимую миллионами франшизу о приключениях мальчика в зеленом колпаке — Nintendo совершила очередную революцию: большую и маленькую. Впервые во франшизе игрок получил возможность идти куда глаза глядят. Огромный мир Хайрулы: холмы, горы, равнины, леса, реки, пустыни — игроку нужно было лишь выбрать направление. И он мог это делать где угодно: лежа на диване, сидя на унитазе, в очереди в поликлинику, в метро, на скамейке в парке, в машине — везде, где хочется, когда хочется. Революционные для серии механики приносили много нового, а старые, уже привычные механики были изменены до неузнаваемости, местами лишая фанатов уже полюбившихся элементов франшизы. При всех кардинальных и решительных изменениях Nintendo остались верны своему кредо: “свежий взгляд на простые вещи”. В 2017 году Nintendo под руководством продюсера Эйджи Аонума осталась верна простой идее Миямото-сана и вдохнула в нее новую жизнь, создав одну из лучших приключенческих игр в истории — Breath of the Wild.

    С релиза BotW и до недавнего времени о будущем франшизы было известно мало: в разработке находится две игры — прямое продолжение Breath of the Wild в том же мире и “маленькая” Зельда, возможно, ремейк. На прошедшей Е3 Nintendo официально анонсировала оба проекта: сиквел самой продаваемой игры серии Breath of the Wild 2 и Link’s Awakening — ремейк игры 1993 года для портативной консоли GameBoy. Релиз Breath of the Wild 2 состоится когда-то в обозримом будущем, а уже сегодня все обладатели консоли Nintendo Switch могут приобрести Legend of Zelda: Link’s Awakening и окунуться в мир классической Зельды с красивой графикой и миленьким чиби-Линком. Таким миленьким, что просто мимими. Скажу сразу, что особо не играл в оригинальные Зельды и мое знакомство со франшизой началось в прошлом году с Breath of the Wild.

    ***

    Мальчик в зеленом колпаке плывет на лодке посреди шторма; вспышка молнии; темнота. Он просыпается в постели на незнакомом острове и ничего не помнит. На его щите написано “Линк” и его цель — выбраться с острова. Для этого ему нужно найти 9 музыкальных инструментов и сыграть на них мелодию, чтобы разбудить Великую Рыбу. Итак, мальчик с амнезией в зеленом колпаке отправляется в путь. На пути Линка к спасению лежат леса, поля, горы, пустыни и замки, а также много-много подземелий с разного рода кошмарами.

    Игра стартует медленно. У Линка есть щит, через минут пять он находит меч и этого достаточно, чтобы отправиться на поиски приключений. Первое подземелье очень простое, как и его босс. По результатам первого часа мне стало казаться, что игра морально устарела и ремейк такой простой игры имеет мало смысла. Ан нет, на выходе из второго данжа героя ждет большая карта, выполненная в стиле Metroidvania, когда доступ к некоторым частям карты, подземельям и локациям закрыт за использованием навыков или предметов, которые игрок получает при прохождении сюжета. Игра линейна в повествовании, но достаточное количество секретов, побочных заданий и прочих шалостей создают мир, интересный для исследования.

    Разработчик очень умно подошел к адаптации геймплея под современные требования. Управление в игре простое и понятное. На геймбое постоянно нужно было переключать предметы и оружие в меню, ибо кнопок на консоли было всего две, а предметов и навыков — куча. В ремейке удар мечом и блок щитом завязаны на отдельные кнопки, а итемы — на X и Y, что очень положительно сказывается на ритме игры. Переключаться в инвентарь для смены предметов приходится часто, но только в рамках исследования мира или решения головоломок. Сменить бомбу на лопату или на лук со стрелами — все сделано очень удобно и нисколько не рушит погружение в мир игры. Карта стилизована под оригинал с функцией наносить иконки на карту, как в BotW. Линк управляется приятно, мисскликов не случается. Помимо основных сюжетных подземелий, где игрок убивает боссов и приобретает новые навыки, по миру игру разбросано много случайных и не совсем пещер, каждая со своим маленьким секретом и испытанием. Управление и графика в игре обновлены и соответствуют современным стандартам, сам геймплей — не совсем. Частенько встречаются такие моменты, когда чтобы продвинуться вперед по игре нужно срубить какой-нибудь куст и отыскать под ним подземный проход. Никаких указателей, естественно, нету.

    В игре много мини-игр, от стандартных рыбалок и игровых автоматов, где клешней нужно доставать различные предметы, до главного нововведения игры — строительства подземелий. Ничего невероятного не произошло. Строительство подземелий — такая же необязательная мини-игра, как и весь остальной дополнительный контент. Из уже пройденных комнат игрок создает свое подземелье и проходит его. Все рупии, который игрок найдет в подземелье он может забрать с собой. Особо сложных комбинаций создать не получится, да и игра не предрасполагает к этому.

    С производительностью пока, к сожалению, очень плохо. Игра использует динамический диапазон количества кадров: от 30 до 60 и во время подгрузки локаций fps проседает с 50-60 до 35, что ощущается как тормоза длительностью 1-2 секунды. Происходит это часто, плавность геймплея нарушается регулярно и разница между 30 и 60 fps ощущается сильно. Вот тут Линк плавный и комфортный, а пробежал пару экранов глубже в чащу — и вот уже 30 fps и рваная картинка. Вполне возможно, что с релизом игры выйдет патч, который это дело стабилизирует, но не факт. Проблема присутствовала еще в выставочных версиях игры и неоднократно адресовывалась публично.

    Помимо этой проблемы с тормозами, мне непонятно решение использовать такое количество уродливых пост-эффектов. Bloom, Depth of Field, Motion Blur — по сути края экрана натерли вазелином, как в ретро-порнофильмах. Не хватает только немецкую локализацию включить для экскурса в прошлое. Как видно на скриншотах ниже, сплошное уродство. В целом игра очень мультяшная и не выглядит как-то особенно. Почему разработчики не смогли стабильно реализовать визуальную часть или воспользоваться новой функцией разгона CPU и GPU в самых тяжелых моментах и при подгрузках локаций — непонятно. На платформе уже много игр, которые используют эти функции и сглаживают самые острые углы. Та же Daemon X Machina выглядит потрясающе для консоли и работает как надо, по большей части, не говоря уже о Breath of the Wild.

    В плане общего визуального дизайна, однако, Nintendo попали в цель. После первого трейлера впечатления у меня были негативные, но все сработало. К дизайну игры быстро привыкаешь и все ее элементы выглядят очень органично: дизайн локаций, подземелий, монстров, масштаб объектов относительно друг друга — работа талантливая. Осталось дождаться нового эхо-файтера для Smash Bros Ultimate.

    Если отбросить технические недостатки и сконцентрироваться на самой игре, получается очень интересная ситуация. Тридцать три года назад вышла та самая первая Legend of Zelda, больше тридцати трех лет назад ее создатель поставил перед собой цель передать дух приключения, исследования и детского любопытства. Link’s Awakening без малого двадцать шесть лет и она продолжает вызывать те заветные чувства у современного игрока. Как и Breath of the Wild, Link’s Awakening вызывает у игрока настоящее любопытство. Один взгляд на игровой мир — и сразу хочется узнать, что скрывается в вон той роще, что спрятано в подземелье под кладбищем и кто сидит в пещере на высокой горе. Ни один клон Зельды, ни одно приключение, “вдохновленное” Зельдой, не пробуждало во мне таких чувств. И самое важное — игра не разочаровывает. Потому что любопытство не искусственное. Не подкормленное обещанием новой шмотки или скрытым квестом. Игрок не ищет потайных ходов, чтобы найти новый легендарный меч или скрытого босса, игрок не забирается на гору ради выполнения достижения и не открывает миллион сундуков ради уникальных расцветок колпака. Игра не обманывает игрока, подкупая мехами и драгоценностями.

    Breath of the Wild вынесла эту простую концепцию на недосягаемый уровень, но это нисколько не умаляет силы Link’s Awakening. Несмотря на свой почтенный возраст и старомодный геймплей, игра утирает нос любым современным RPG, большим и маленьким, потому что она честна с игроком. Игра безумно простая, не перегруженная механиками, но внимательная к деталям. Привыкшим к знакам вопроса и указателям на карте игрокам придется адаптироваться к старомодным элементам дизайна тех времен, когда задачи решались логическим путем, а не поиском прохождения на youtube. Все задачи в игре решаются самым логичным образом — достаточно лишь пораскинуть мозгами. Или порубить пару десятков кустов в поисках подземного лаза под рекой.
    Если разбивать геймплей игры на отдельные элементы и анализировать их, возникнет ощущение, что тебя обокрали, но буквально тридцать минут в компании игры — и возвращаться в реальный мир просто не хочется. В этом скрывается главная сила всей серии игр Legend of Zelda.

    Современные игры создают конкретные правила, следуя которым игрок может получить удовольствие от игры. В сюжетных RPG игроку нужно писать собственную историю и концентрироваться на перипетиях истории. В RPG с открытым миром при исследовании игрок может найти редких противников, скрытые квесты и мощные артефакты, но при этом игра не прячет меч-кладенец под каждым камнем, из-за чего исследование 9/10 знаков вопроса на карте приводит игрока к какому-нибудь мусору и разочарованию. Современные приключения, инди и не совсем, сконцентрированы на дизайне и призывают игрока наслаждаться “интересной” историей с красивым дизайном, когда геймплейная часть состоит из перемещения ящиков и стремянок для последующего карабканья. По сути, все эти игры обманывают игрока. Они обещают откровение, а сами пускают пыль в глаза и искусственно растягивают игру.

    Серия игр о Зельде является одной из самых высокооцененных в истории по той простой причине, что эти игры не обманывают игрока. Они помещают игрока в таинственный мир, дают ему в руки необходимые инструменты и… все. Удовольствие лежит в самое игре, в том, как игрок распоряжается собственным временем, теми приключениям, которые он создает для самого себя. Пока западные студии убивают десятки миллионов долларов на реалистичные лучи света и детализацию прыщей на лицах потных грозных мужиков, Nintendo делает видеоигры с простой идеей во главе. Идеей, что видеоигры призваны раздвинуть границы воображения. Что игроку достаточно поля для игры и нескольких инструментов.

    Проведя в игре десяток часов, просто не хочется пользоваться логикой, в игру я влюбился. И мне наплевать на все конструктивные доводы. Наплевать, что продолжительность игры всего 15 часов, что это ремейк игры тридцатилетней давности без каких-либо серьезных изменений, что игра выглядит как обычная инди, что производительность плохая и что Nintendo требует за все это 60 долларов. Грабеж? Нисколько. Оно того стоит.




  • Borderlands 3

    Рано или поздно вы пройдете основную сюжетную компанию Borderlands 3 и перед вами встанет вопрос “Что делать дальше?”, ведь Borderlands в отличие от других лутер-шутеров не включает в себя такой контент, как данжи или рейды.
    В данной статье я постараюсь рассказать про практически весь контент, который вы можете начать изучать сразу после уничтожения самого главного злодея, но мы не будем рассматривать прокачку других персонажей, так как это уже зависит от личных предпочтений пользователя.

    Уровень персонажа и Стража

    В зависимости от вашего стиля прохождения, после завершения сюжетной компании скорее всего вы не получите заветный максимальный 50 уровень, именно это и будет вашей первоначальной целью, чтобы уже полностью сконцентрироваться на получении лута.
    Учтите, что как именно вы будете добираться до 50 зависит только от вас, ведь можно просто постепенно выполнять все активности, которые я опишу ниже, или воспользоваться методом фарма одного и того же моба в течение нескольких часов.

    Однако можно сказать, что достижение максимального уровня — это лишь первая ступень развития вашего персонажа, так как на свет выходит система рангов “Стража”, если провести аналогию с другими проектами, больше всего подходит парагон из Diablo 3, позволяющий улучшить различные характеристики.
    Стоит также уточнить, что данная особенностью становится доступна сразу после прохождения компании до конца, так что, например, мой персонаж 47 уровня уже набрал 11 рангов стража.

    Ранг стража повышается точно так же, как и уровень персонажа, путем выполнения различных активностей или просто от убийства противников, на интерфейсе он отображается фиолетовой полосой.
    Каждый ранг позволяет вам улучшить одну характеристику в специальном интерфейсе, но в отличие от того же Diablo 3 система выдает случайный набор из шести характеристик.
    Что самое интересное, после разблокировки система Стража работает на всех ваших персонажей, по факту ее прогресс привязывается к аккаунту и даже совсем новенький твинк первого уровня получит все открытые преимущества.

    Как видно на картинке ниже, все характеристики разделены на три категории по их основному предназначению, это сделано не просто для наглядности, выбирая характеристики в одной категории, вы постепенно заполняете специальную шкалу справа, которая потом откроет доступ к полезным дополнительным бонусам.
    Например, восстановление одной гранаты каждые 10 секунд или возможность использовать прицел когда персонаж в предсмертном состоянии.

    Mayhem-система

    Пользователи могут немного упростить себе процесс поднятия уровня персонажа стража и получения лута через Mayhem-систему, она становится доступна только после прохождения сюжетной компании.
    Mayhem — это три уровня сложности, автоматически усиливающие и поднимающие всех противников до уровня вашего персонажа, а также она добавляет ряд различных бонусов, которые могут оказаться как полезными, так и не очень.

    В отличие от других особенностей, описанных в данной статье, уровни сложности нельзя переключить удаленно, для этого на вашем корабле нужно найти инопланетный терминал, где можно физически выбрать уровень или же отключить систему.
    Я вам настоятельно рекомендую вначале поэкспериментировать с тем, какой уровень сложности вы можете в данный момент осилить, а уже затем постепенно его повышать, пока вы не поймете, где находится предел.

    На максимальном третьем Mayhem-уровне все противники получат +100% здоровья, 150% щита и 150% брони, что делает процесс их устранения немного сложным, особенно если это боссы или элитки (тут уже придется учитывать свойства различных стихий).
    Однако получаемый опыт увеличивается на 50%, количество основой валюты эридиума — на 100% и что самое главное, качество лута — на 500%. Именно на этом уровне после убийства даже мини-босса в 4 из 5 случаев вы получите несколько легендарных пушек.

    По факту увеличение ХП противников не особо влияет на общую сложность, вместо этого стоит обращать внимание на активные модификаторы, которые отображаются в правой части экрана.
    Модификаторы выбираются случайным образом из общего пула (список можно посмотреть около терминала) когда вы перезагружаете или меняете локацию, так что периодически стоит открывать карту и проверять их.
    В качестве примера мне один раз выпало снижение урона всех стихий на 50% кроме кинетического оружия, ниже на картинке вы найдете еще несколько других модификаторов, которые могут выпасть.

    The Proving Grounds и CIrcle of Slaughter

    Вопреки некоторым ожиданиям, данная активность становится доступна незадолго до конца игры, позволяя вам попробовать ее будучи совсем “зелеными”, первое знакомство может произойти примерно на 30-40 уровнях.
    Из себя The Proving Grounds или же Полигон (если верить переводчику) представляет несколько уровней, где пользователю в одиночку или вместе с друзьями предстоит уничтожать противников, постепенно продвигаясь к финальному боссу.

    Сама по себе активность я бы сказал легкая, если не учитывать несколько дополнительных задач (две на время), после убийства босса заветный лут окажется в сундуке. Честно сказать, за несколько попыток самое ценное, что мне упало, это фиолетовый дробовик (остальное зеленое синее).
    В итоге по мне, так ее лучше всего проходить с активным Mayhem-уровнем, иначе в конце вас может ожидать разочарование от потраченного впустую времени.
    По задумке разработчиков, The Proving Grounds — это активность, которую пользователи должны будут фармить по КД, постепенно улучшая время прохождения ради самой ценной награды.

    Пока что на момент написания статьи для данной активности существует шесть карт, в основном они различаются только ландшафтом и типом противников, с которыми предстоит сразиться.
    Изначально по квесту разблокируют только одну, для остальных придется искать инопланетные терминалы, разбросанные практически по всем планетам, заметить их очень просто с орбиты, так как они выглядят как квест.
    Ниже планеты, на которых точно находятся терминалы, просто открываете локации и ищите квест, где в описании говорится про испытание.

    • 2 на Пандоре
    • 2 на Eden-6
    • 1 на Promethea
    • 1 на Nekrotafeya

    Вторая активность — CIrcle of Slaughter значительно проще, так как представляет просто месиво с огромным количеством противников на небольшой карте, но именно по этой причине тут можно довольно быстро набрать несколько уровней.
    Учтите, что в отличие от The Proving Grounds, в конце вас не будет ждать сундук с наградой, так как дроп тут только с мобов, скорее всего это сделано из-за особого предназначения этой активности.

    Побочные задания, испытания и новая сложность

    Данный пункт является очень спорным, если рассматривать его с точки зрения эндгейм-контента, но я его все же включил, так как на выполнение всех побочных квестов и испытаний локаций уйдет масса времени, что позволит растянуть удовольствие от игры.
    Если хотите добавить немного челленджа, следует включить любой уровень мейхема, собственно на этом и базируется один из более-менее быстрых способов прокачки персонажа до 50 уровня.

    Что касается повышенного уровня сложности “The Vault Hunter”, тут двоякая ситуация.
    С одной стороны, уже прокаченным персонажем можно пройти игру еще раз и даже сбросить прогресс всех миссий, как написано, это позволит получить более “крутой” лут и еще больше уровней (тут не понятно). А уже потом, соответственно, можно включить Mayhem-уровни и получать “крутой” лут в квадрате.
    С другой стороны, вы просто пройдете игру с более сложными противниками.




  • Обзор: eFootball PES 2020

    Автор статьи Яр.

    Засентябрило сентябрем, а значит настает пора выхода новых футбольных симуляторов. По сложившейся традиции, девелоперы из Страны Восходящего Солнца выпускают свой продукт чуть раньше «электроников», а потому сегодня мы поговорим о Pro Evolution Soccer.

    Кто на новенького?

    Две тысячи девятнадцатый год должен стать для Konami поворотным, судите сами: японцы обещают как никогда серьезный фокус на он-лайне; подписывают эксклюзивные контракты с такими игроками, как Пьянич, Роналдиньо, сам дон Андрес Иньеста, и даже с Андреем «ваши ожидания – ваши проблемы» Аршавиным; качественно рекламируют свой симулятор в Инстаграме и выпускают по истине впечатляющие промо-ролики; всё активнее наступают на пятки конкурентам из Северной Америки, отбирая у них лицензии; и в конце концов проводят ребрендинг, объясняя это желанием завоевывать киберспортивные пространства – теперь игра называется eFootball PES 2020.

    Вопрос лицензирования всегда остро стоял для PES, потому как всю дорогу разработчикам этого симулятора приходилось и приходится быть в роли догоняющих. Но в этом году японцам есть чем похвастаться, судите сами. Один за одним подписываются эксклюзивы с Манчестер Юнайтед, мюнхенской Баварией и даже туринским Ювентусом! Из-за подписания контракта со Старой Синьорой канадская студия EA потеряла почти миллиард (нет, не миллион) долларов. А всё потому, что после объявления о трехлетнем партнерстве компании из Токио и клуба из Турина, ребятам из Ванкувера, в свою очередь, пришлось спешно переименовывать Юве в несуществующий Piemonte Calcio! Помимо самих клубов, PES получил и символику и домашние стадионы, которых в FIFA не будет. Ещё не «мат», но уже однозначно «шах», Electronic Arts!

    Вид с бровки

    Над визуальным оформлением в этом году здорово поработали. Прежде всего это касается игрового меню – теперь на него приятно смотреть, это уже не мало! В предыдущих версиях об игровом интерфейсе можно было сказать одно – «такоэ». Игроки. Лица, в большинстве своём, проработаны очень детально и выглядят просто потрясающе. Не обидели вниманием и такие детали, как татуировки на игроках – если раньше попадались откровенные партаки, то в нынешнем сезоне можно будет лицезреть качественно выполненные работы художников-татуировщиков.

    И вот, команды проходят подтрибунные помещения и попадают на поле. Оно великолепно. Хороший, сочный газон, «правильные» тени, качественное освещение, «живые» скамейки запасных и трибуны – всё это будет здорово добавлять к атмосфере любимой игры.

    Теперь несколько слов о самой игре. Она стала более вязкой. Если раньше в два-три паса, можно было дотащить мяч от одной штрафной до другой, то теперь забудьте. Игроки могут ошибиться при приеме мяча, или споткнуться при дриблинге. Даже элементарная обработка мяча теперь происходит медленнее. Удары перестали залетать один за одним и порой приходится удивляться – как же Месси не попал с линии штрафной в дальний угол со своей волшебной левой? Промахнуться теперь действительно просто. Пасы стали более плавными, их проще перехватить. А чтобы выполнить красивую закидушку, придётся потренироваться не один и не два матча. Всё в угоду реализму, на который всегда делался упор в Pro Evolution Soccer.

    С другой стороны, игра в защите стала проще. Одним игроком, которого контролирует ИИ отправляем прессинговать игрока, владеющего мячом, вторым самостоятельно перекрываем возможную траекторию паса. Всё. Рано или поздно соперник ошибется. С нападением всё обстоит тоже не вполне однозначно. Иногда игроки делают крайне нелогичные ходы. И если речь идёт про Российскую Премьер-Лигу (эксклюзивную для PES, кстати!), то там это можно списать на класс игроков. Но когда Мо Саллах не открывается под выгоднейший пас двужильного Милнера – остаётся только недоумевать. Теперь каждая атака это квест, где нужно решать тактическую задачу и думать за себя и за того парня.

    Помимо прочего, стоит отметить внимание к деталям, которых в этом году очень много. Например, игрок, которого меняют за невыразительную игру будет злиться на себя и идти с опущенной головой, тогда как успешный нападающий поаплодирует трибунам. Или например игроки научились прикрывать рот руками в процессе общения между собой – ну чтобы специалисты чтения по губам не выяснили чего там они такого говорят. Или как вам такое: в дождливую погоду на сетке ворот собираются капли воды и если эту самую сетку потревожить голом, то на повторе с камеры из ворот будет видно, как эта самая вода разом падает на газон – очень красиво. Не обошлось, конечно и без огрехов. Например, вратарям добавили очень много разных анимаций сейвов – и в струнку вытянулся и под опорную ногу сложился и в дальнюю девятку красиво прыгнул… Всё это здорово. Но вот подбор этой анимации, мягко говоря, заставляет желать лучшего – мощнейший выстрел с 20 метров вратарь спокойно ловит, а едва катящийся мяч, порой, неуклюже отбивает в падении ногами. А вообще, конечно в игре очень много вот таких мелочей, которые сразу-то и не заметишь, но которые очень приятны глазу и которые здорово погружают в атмосферу привычного футбола.

    Вариативность или…

    Отдельно хочется остановиться на популярных режимах – Мастер Лига и MyClub. В первый добавили кат-сцены с тренерами. По началу смотрится красиво и интересно, но со временем приедаются. К тому же иногда они попросту повторяются. Кроме того, все эти пресс-конференции ни на что не влияют, а потому сделаны просто для галочки.

    Зато была проведена работа над трансферным рынком. Молодые таланты отныне не отдаются за бесценок, а за опытных ветеранов не просят сумасшедших денег. Следуя тренду современного футбола были увеличены и суммы отступных. Р – Реализм!

    С «Моим клубом» дела обстоят похуже. По большому счёту режим ровно тот же что и был – скучный и невыразительный. В него действительно не интересно играть. Тут Konami явно промахнулись – Ultimate Team от конкурентов даже в прошлом сезоне выглядел куда интереснее, чем MyClub в этом.

    На самом деле, мелких огрехов в игре хватает. Хоть выше и было упомянуто, что 3D модели игроков выглядит потрясающе, но иной раз попадаются просто ужасные, при том в одной команде! Частенько взгляд цепляется за странно сидящую на игроках форму, как будто мешок надели. И это в 2019 году, не серьёзно как-то… В первой же игре резануло слух то, как арбитры пользуются свистками – при положении «вне игры», звучит длинный, вместо привычного отрывистого, а начало или конец матча знаменуется как раз-таки коротким и хлестким. Почему так происходит – не понятно.

    Но в общем и целом игра оставила положительные впечатления. Видна работа, которую проделал разработчик и работа эта нравится – видно стремление. Стремление меняться и меняться в лучшую сторону. Ещё несколько таких подходов и PES выйдет в лидеры продаж футбольных симуляторов, потеснив прямого конкурента из-за океана.




  • Lost Ark — что нужно знать перед началом ЗБТ

    Буквально через несколько дней, 25 сентября, начнется закрытое бета-тестирование локализации Lost Ark, в отличие от альфы попасть на этот этап могут практически все пользователи, просто купив самый дешевый набор.
    В данной теме мы рассмотрим контент, который может ожидать пользователей, а также я решил остановиться на некоторых порой необычных и интересных моментах, чтобы рассказать про них немного подробнее.

    Хочу напомнить, что если вы не хотите тратить свои кровные деньги, наш портал предлагает возможность выиграть ключи с доступом на ЗБТ, более того есть несколько различных вариантов, с которыми вы можете ознакомиться в этой теме.

    Контент

    Начнем мы, конечно же, с общего контента, который, возможно, будет доступен на ЗБТ, слово “возможно” тут присутствует так как на самом деле некоторые моменты мне лично непонятны.
    Нам рассказали, что точно будут доступны три начальных материка (хотя материк лилипутов — это все же небольшой остров) и моментальный ап до 50 уровня как только вы завершите финальный квест китайского материка.

    Само по себе наличие трех материков позволяет вам изучить игровой мир помимо начального города людей, а также, если я правильно понял, частично морской контент, ведь по-другому изначально вы не можете попасть даже к лилипутам.
    Отсюда получается, что пользователи, которые не играли в Корее, наконец смогут оценить все прелести морских путешествий и примерно поймут что вообще можно делать в открытом море.

    Чисто в целях интереса можно попробовать пройти все три материка выполняя только основную сюжетную линию и игнорируя побочные квесты, таким образом можно представить сколько уйдет времени на прокачку подобным способом до 50 уровня.
    Если же вы хотите принять участие в конкурсе на максимальные игровые наборы или игровые кресла, это ваш единственный способ как можно быстрее достичь максимального уровня + придется пропускать некоторых мобов для экономии времени.

    На ЗБТ пройдет тестирование игрового магазина, что позволит нам посмотреть как он работает, а пользователи, которые уже играли на Корее, смогут оценить отличия, если таковые вообще будут.
    Самое интересно заключается не в работе магазине, а в его наполнении, например, если туда добавят костюмы маунта другие предметы, все игроки смогут оценить их пользу, и вообще понять как они работают.

    Из непонятного — во время недавней презентации трансляции не упомянули будет ли доступен весь базовый интерфейс (функционал), дело в том, что на альфа-стадии он был очень сильно ограничен (примерно вполовину), а как уже говорили до этого, контент ЗБТ включает в себя контент альфы.
    При удачном раскладе событий у вас наконец получится изучить карту приключений, систему взаимоотношений и другие очень интересные интерфейсы.

    Перенос внешности персонажа

    Скажем так, это немного необычный пункт, но прослушав презентацию я понял, что этот момент мы особо не рассматривали с момента запуска открытого бета-тестирования в Корее.
    Lost Ark — это изометрическая MMORPG, но даже в ней есть неплохой редактор персонажа и что самое главное — возможность сохранять внешность в отдельный файл, пользователь спокойно может его скопировать и использовать в любом клиенте, ведь он не привязан к определенной версии игры.

    Вначале для этого вам нужно будет в редакторе персонажа выбрать слот шаблона (значок головы в профиль с цифрой) и нажать кнопку “сохранить”, только после этого появится файл например вот с таким именем Customizing_Fighter_slot4.cus, как несложно догадаться, в моем случае это внешность файтера, сохраненная на четвертом слоте.
    Последнюю часть slot4 вы можете спокойно менять, скажем, на slot2, чтобы пресет был на этой кнопке, главное в игре сделайте скрин вашего персонажа чтобы представлять как он вообще выглядит.

    Далее находим где у вас на пека располагается клиент игры и ищем папку EFGame, а уже в ней должна находиться Customizing, в которую и сохраняются все ваши пресеты.
    Учтите, что если вы еще не запускали клиент, скорее всего папки Customizing вообще не будет существовать, но к нашему счастью пресеты можно спокойно копировать вставлять даже с запущенным клиентом, если возникнут проблемы просто снова выберите нужный вам архетип.

    На практике такая возможность вам позволит, скажем, на ЗБТ потратить несколько часов в редакторе и с приходом открытого теста просто применить уже заготовленный пресет, но если вам не хочется этого делать, рассмотрим следующий вариант.
    Перейдя по данной ссылке http://www.inven.co.kr/board/lostark/4823?category=%EC%BB%A4%EB%A7%88 вы попадете на корейский портал, где находится свыше 30 страниц с различными пресетами архетипов.

    К сожалению, из-за особенностей людей у вас есть только два способа получить пресет на этом корейском портале:

    • 1 Поставить лайк и в комментариях написать naver почту (другие не видел), чтобы автор когда увидел ваш пост, отправил письмо с файлом.
    • 2 Найти нормальную тему, где в шапке будет прикреплен зипфайл с пресетом, ведь портал Inven предлагает такую замечательную и простую функцию.

    Стражи

    Несмотря на то, что контент ЗБТ заканчивается на китайском материке, все пользователи смогут сразиться с так называемыми Стражами, это эндгейм-контент, который по-нормальному становится доступен только после прохождения специального квеста материка Берн.
    По определенным причинам будет доступен только самый первый страж — лев Люмерион, но так как с ним связан небольшой ивент с реальными призами, ниже вы найдете несколько советов.

    Начнем с того, что в этой активности не работают обычные банки ХП, вместо этого придется использовать специальные, которые помещаются на специальную панель чуть ниже музыкального инструмента, а также их можно использовать только три раза.
    Эти самые банки можно купить у некоторых НПЦ за довольно большую сумму или же просто скрафтить в профессии травника, последнее является более профитным способом.

    Сами по себе стражи не отображаются на карте, что заставляет их искать перед убийством, в идеале для этого все участники группы просто разбегаются по карте в поисках моба, но этот процесс можно облегчить используя специальный предмет.
    В игре есть так называемая сигнальная ракета (на иконке граната с мишенью), которая после активации в течение 30 секунд показывает стража на мини-карте, если я правильно помню, ее можно получить через крафт.

    По сути Люмерион — это самый простой босс, ведь паттерн его атак легко запомнить и отслеживать, детально изучить их вы можете в гайде, который уже давно написал Химера.
    Если опустить различные подробности, тактика на данного босса выглядит вот так: “Держитесь его спины и опасайтесь гейзеров”, просто все атаки босса в основном направлены перед собой или АОЕ по случайным точкам на карте.

    Осталось только упомянуть, что убить стража нужно за определенное время, у него не показывается полоска ХП и на весь бой группе дается только три воскрешения, после чего будет автоматически засчитано поражение.
    Учтите, что стражей, как и других боссов, можно на определенное время вывести из строя если сбить фиолетовую полоску (хоть она и не показывается), так что возможно одному участнику группы стоит взять способности на урон этой полоске.




  • EVE Online — Российские корпорации оказались наиболее авторитарными

    За более чем 16 лет существования MMORPG EVE Online она неоднократно попадала на страницы мировых изданий, устанавливала рекорды и помогала ученым с различными исследованиями. Теперь на вселенную Нового Эдема обратил внимание Гарвардский университет.

    Harvard Business Review провел исследование о том, как страна проживания влияет на управление игровыми корпорациями. Разработчики предоставили данные с января 2012 года по июль 2016 о 310 652 корпорациях, насчитывающих около 1 миллиона капсулеров. Использовались только записи, касающиеся доступа персонажей к корпоративному счету, кораблям, сооружениям, модулям и другим активам. Корпорации были классифицированы по месту жительства их создателей. Таким образом стало известно, что все основатели проживают в 124 странах мира. Затем каждую страну оценили по предсказуемости и прозрачности основных ее институтов.

    Рейтинг основывался на оценках экспертов из проекта Varieties of Democracy по 4 ключевым факторам: государственном управлении (насколько сильно должностные лица соблюдают закон), правом собственности (использование гражданами частной собственности), законом и свободой (степень неукоснительного соблюдения законов), коррупции (насколько сильно распространено взяточничество среди государственного сектора). В совокупности эти 4 фактора дают хорошее представление о прозрачности и предсказуемости государственных институтов. Благодаря такой модели авторам удалось вывести показатель, как выросший в конкретной стране человек может достичь власти. После этого его сопоставили с данными из EVE Online о предоставлениями основателями корпораций прав на принятие самостоятельных решений.

    Результаты показали, что основатели из стран, где институты более прозрачны, а закон более предсказуемо исполняется, имеют тенденцию предоставлять больше автономии сотрудникам. Например, Германия получила наивысшую оценку по прозрачности и предсказуемости своих институтов, а 26 тысяч немецких корпораций имели тенденцию предоставлять большую автономию своим членам, нежели любая другая страна.

    Из 30 наиболее распространенных стран, фигурирующих в EVE Online, Россия заняла первое место по коррупции и самое низкое по законодательству и свободе. При этом 36 000 российских корпораций получили самый низкий уровень автономии в Новом Эдеме. Другие государства тоже соответствуют применяемой модели. Швейцария, Австралия и Япония относительно высоко оценивались как по институциональному качеству, так и по автономии членов корпораций. А Китай, Беларусь и Италия получили относительно низкие оценки по обоим факторам.

    А что думаете насчет этого исследования вы? Действительно ли в русскоязычных коллективах меньше доверия? Особенно интересно узнать мнение наших читателей, которые играли в EVE Online и принимали непосредственное участие в администрировании корпораций.