Рубрика: Кино, мультфильмы и игры

  • Рецензия на Gran Turismo 5

    Годы томительного ожидания для всех поклонников реалистичных электронных автосимов закончились. После множества переносов, уймы обещаний и затравок о самом-самом гоночном продукте, все еще главный эксклюзив для платформы PlayStation 3 от Polyphony Digital наконец-то попал на полки магазинов.

    https://kanobu.ru/video/179060/

    Весь сверкающий, сжигающий под ноль покрышки и, по заверениям японских разработчиков, выжимающий возможности последней консоли от Sony на максимум. Добавлен модный стереоскопический режим, появилось две сотни новых машин, куча особенностей и трасс. Как и любая новая модель автомобиля нуждается в первичной обкатке, так и Gran Turismo 5 следует хорошенько испытать на деле. Выкатывайте ее из гаража!

    В лучших традициях серии GT, начинать полноценный карьерный режим предстоит с машин, которые, откровенно говоря, «не едут». Все они давно вышли с производства, но с каждой новой победой «железный конь» прямо на глазах будет преображаться. Не без участия игрока, само собой. Вдоволь наигравшись с одним аппаратом, можно обзавестись более дорогой и престижной игрушкой на колесах. И так до самого «топа», где бал правят Aston Martin, Mercedes-Benz, Lamborghini и Bentley. Всего на выбор доступно более тысячи автомобилей: от забавно выглядящих классических малолитражек прошлых лет до мастодонтов автомобилестроения, перечисленных ранее. Все они – точные копии своих реальных прототипов.

    На месте и тюнинг. Причем в случае с GT5 в это слово вложено гораздо больше смысла, чем вы привыкли понимать. Да что уж говорить, порой та россыпь возможностей по улучшению своего четырехколесного транспортного средства даже пугает. В своем авто можно усовершенствовать все, что душе угодно: от маленьких клапанов и фильтров до трансмиссии, тормозных колодок, спортивных пружин, и поставить специальную резину, чтобы машина лучше держала ту или иную дорогу. У неподготовленного игрока от обилия настроек, функций и запчастей может закружиться голова. Панацеей выступает полностью локализованная версия игры, где все объясняется на понятном языке. Не исключено, что после длительного знакомства с Gran Turismo 5 многие пойдут в автомеханики или профессиональные гонщики, например.

    С визуальной точки зрения продукт Polyphony Digital все также хорош, как на видео и скриншотах прошлых лет. Автомобили, локации, треки не просто хорошо выполнены, они великолепны. Под любым углом обзора и в максимальном приближении. Как и подобает серии, самый сок в кинематографических повторах и фото-режиме. Именно в такие моменты отличить реальную гоночную трансляцию или иллюстрацию от игры – невероятно трудно. Фотореалистично донельзя. Но не все так прекрасно, как кажется на первый взгляд. После того, как в результате знакомства с очень приятной графической составляющей челюсть вернется на свое законное место, начнется дежавю. И неспроста. Финальный релиз выглядит чуть лучше вышедшего два года назад Gran Turismo 5 Prologue, беря лишь своей расширенной версией.

    Следующий не самый приятный момент – повреждения и вид из кабины. И те, и те реализованы только в 200 машинах, которые впервые добавлены в серию. Все остальные пришли прямиком из прошлых частей с небольшими визуальными изменениями. Более того, повреждению подвержены лишь премиум- и раллийные кары. У первых отваливается бампер, видны царапины, небольшие вмятины, и разбиваются стекла. Специальные раллийные автомобили имеют более скудные показатели – совсем небольшой деформации подвержен кузов; на нем появляются незначительные вмятины, а также зачем-то добавлены отламывающиеся двери. Остальные повредить нельзя; при столкновении с препятствием такие машины становятся колом, нарушая большинство законов физики. Вот поэтому не ждите здесь безбашенности Burnout Paradise.

    Несмотря на незначительные огрехи финальной версии, перед нами стопроцентная Gran Turismo, вобравшая в себя самое лучшее из предыдущих частей. Отвечающий всем веяниям автомобильного мира. Это настоящий, отточенный до мелочей гоночный симулятор от Sony. Ознакомиться с ним должен каждый уважающий себя автолюбитель.
    Оценка — 9,0




  • Рецензия на WarCraft III: Reforged

    В считанные дни после релиза Warcraft III: Reforged стала самой низкооцененой игрой на Metacritic по версии пользователей, умудрившись разгневать даже преданных фанатов. На момент написания рецензии у нее 0,5 баллов из 10 возможных — меньше, чем у раскритикованной Fallout 76. И почти 20 тысяч негативных отзывов. Однако это совершенно несправедливо.

    Главная проблема WarCraft III: Reforged в том, что Blizzard стала чересчур прислушиваться ко мнению аудитории, которая сама не знает, чего она хочет. На BlizzCon 2018 студия громко анонсировала ремейк третьего «Варкрафта» и пообещала обновить не только устаревшую графику, но и сюжетную кампанию в соответствии с современными стандартами и каноном, равняясь в первую очередь на World of Warcraft.

    Разработчики хотели уделить больше внимания персонажам, которые сыграли важную роль в истории MMORPG (например, Сильване Ветрокрылой или Джайне Праудмур), и сделать нормальные сюжетные заставки. В теории звучит здорово, но тогда поклонники разделились на два лагеря: одни пришли в восторг от задумки, а другие — в недоумение. Ведь зачем трогать то, что и без того работает хорошо? В итоге компания пошла на попятную.

    Смена курса посреди разработки обычно не предвещает ничего хорошего. А в случае с RTS 18-летней давности это тем более стало ошибкой, потому что игре необходимы были куда более заметные улучшения. Кат-сцены в нынешнем виде смотрятся, мягко говоря, нелепо, особенно на фоне улучшенной графики. Ограниченный набор внутриигровых анимаций, как и «плавающая» непонятно где камера, не дают как следует погрузиться в происходящее, а сами герои кажутся картонными. Да, это все смотрелось нормально в 2002 году, но сейчас от такого зрелища только грустно.

    Местами, правда, Blizzard чуть поменяла некоторые заставки, но едва ли вы заметите разницу. Чаще всего это ощущается так, будто не хватает какого-то кадра. Например, когда Утер рассказывает Артасу, что послал гонцов на переговоры с орками, лошади без наездников сразу же подбегают к героям, тогда как в оригинале игрокам сначала показывают, как те пересекают границу лагеря.

    Из этого вытекает другая проблема — маркетинг. Разработчикам не мешало бы как следует объяснить всем вокруг, что они отказались от переосмысления. Можно же было заявить об этом хотя бы со сцены на BlizzCon 2019 в октябре, а не в интервью Polygon, которое вышло за несколько месяцев до релиза? Вот и получилось, что в глазах игроков Blizzard много всего наобещала, а потом выпустила «сырую» игру, где почти все то же самое, только в новой обертке. Ждали ремейк, а получили ремастер.

    На сайте Warcraft III: Reforged до сих пор красуется описание, согласно которому это «полное переосмысление классической стратегии в реальном времени». А в ключевых особенностях и вовсе обозначено, что игроков ждут около четырех часов переработанных роликов. Скользкое получается дело, потому что игроки, которые видели только рекламу и анонс, в общем-то даже не представляют, что покупают.

    Если рассматривать Reforged как ремастер — а это он и есть! — претензий, кроме тех, что описаны выше, у меня к нему нет, так как со своей основной задачей он справляется прекрасно. Игру наконец-то не стыдно показать тем, кто по каким-то причинам пропустил ее в свое время, да и самому перепройти приятно. Можно сколько угодно говорить, что стратегия нормально состарилась, но сейчас она выглядит как никогда великолепно, а обновленный арт-дизайн ей в самый раз.

    И дело не только в том, что авторы избавились от грубых угловатых моделек и добавили полигонов. Визуально «перекованная» Warcraft 3 больше походит на то, к чему мы привыкли за последние 15 лет в World of Warcraft, но при этом она все еще остается верна оригиналу. Сказывается то, что разработкой руководили создатели классической версии. Трудно выразить это словами, но игра как бы балансирует между двумя стилистиками, в результате чего не возникает чувства подмены. Единственное, тени можно было сделать выразительнее, но это уже мое мнение.

    Все модели Warcraft III — от персонажей до построек — обросли деталями. Особенно порадовало, что после разрушения некоторых зданий остаются обломки. То же самое касается анимаций. Например, герои двигают губами во время разговоров даже вне кат-сцен, хотя видно это только при приближении камеры. Пехотинцы во время отдыха приподнимают забрало шлема, чтобы протереть лоб, а крестьяне периодически забавно дергаются, будто наступили в фекалии. Но кое-где разработчики все же схалтурили. Говорят, гноллы больше не достают стрелы из колчана, вместо этого те просто из ниоткуда появляются у них в лапах. Сам я не обращал внимание на эту мелочь, но наверняка ей подобные исправят в ближайших патчах. А вот заклинания все еше унылы, визуально им не хватает мощи.

    Все синематики, не считая самого первого, остались прежними — их просто адаптировали под 4K-мониторы. Почему их полностью не перерисовали, непонятно. Однако, справедливости ради, надо сказать, что они до сих пор выглядят весьма недурно, разве что орки бросаются в глаза, уж больно тощими они раньше были. Зато в игру добавили новый кинематографический ролик со сражением Иллидана и Артаса. С одной стороны, фанаты давно об этом мечтали. С другой, он не дотягивает до тех, что Blizzard с завидной регулярностью выпускает для WoW. Но грех жаловаться, поскольку оригинальный мне всегда казался ужасно неуклюжим, а тут — вполне зрелищно!

    Если вы уже много раз проходили третий «Варкрафт», то сразу привыкнуть к новой озвучке точно не получится, на это уйдет некоторое время. Не исключено, что поначалу она даже будет резать слух и вызывать противоречивые эмоции, а то и отторжение. Со мной лично так и было, трудно выкинуть из головы те харизматичные голоса и не проводить с ними параллели. Тем не менее новый каст держится на уровне, к тому же среди них полно знакомых по World of Warcraft голосов — Тралл, Тиранда, Иллидан и другие. Да и Орк-подкастер хорошо вписался в туториал!

    Спорных эпизодов в озвучке получилось немного. Так, на голоса мурлоков наложили какой-то дурацкий звуковой эффект, из-за которого они звучат неестественно. Повелителю ужаса Анетерону неудачно подобрали голос, не соответствующий, так скажем, его внушительной комплекции. Да и в целом актеры иногда не попадают в интонации. Однако больше всего разочаровал Артас, на роль которого пригласили не Артема Кретова из той же WoW, а другого актера. У того получился, как бы получше выразиться, блаженный принц Лордерона. Впрочем, даже у него бывают моменты просветления, когда он отыгрывает персонажа чертовски круто.

    Еще одно важное отличие ремастера Warcraft 3 от оригинала — переработанные Даларан, Луносвет и Стратхольм, которые теперь очень похожи на те, что мы видели в World of Warcraft. Поэтому игровой процесс в соответствующих главах тоже изменился, но ничего кардинального. В Стратхольме в некоторых домах игрока поджидают воины плети, а в Даларане разработчики чуть докрутили битву с архимагом Антонидасом, сделав ее более эпической.

    Наконец, за все время с момента выхода Reforged у меня не было ни одной критической проблемы, которая помешала бы играть. А на фоне бесконечных жалоб на «сырость» ремастера я даже шутил, что это Blizzard, наверное, подсуетилась, чтобы у меня не было багов. Такое чувство, что мы играем в совершенно разные версии ремастера Warcraft 3. Кампания просто летает: никаких внезапных проигрышей на старте, черных экранов и так далее. Только пару раз моргающий огонь поймал — и все. С мультиплеером у меня тоже полный порядок, и матчи находятся чуть ли не мгновенно, и никто никуда не вылетает. Магия какая-то, не иначе.

    Warcraft III Reforged — не совсем то, чего ждали фанаты, но это все еще отличный ремастер потрясающей RTS, унаследовавший как ее достоинства, так и недостатки. Часть механик устарела, а сценарий в сравнении с последними проектами Blizzard кажется неуклюжим и глуповатым. Исправлять это — задача ремейка, от которого игроки в каком-то смысле сами отказались.

    А вот что действительно вызывает негодование, так это то, как компания так себе отнеслась к продвижению игры и ее позиционированию. Это никакое не переосмысление культовой классики. Тем не менее здорово спустя долгое время вернуться в игру и вспомнить, с чего все начиналось. А для новичков это отличный шанс познакомиться с одной из лучших стратегий в реальном времени.




  • Рецензия на Tron Evolution: The Video Game

    В наше время люди разучились удивляться происходящему на экране – компьютерная графика и потрясающие спецэффекты воспринимаются как что-то само собой разумеющееся. Но было время, когда зарубежные фильмоделы только начинали делать робкие шажки в этом направлении. И первой, так сказать, ласточкой на этом горизонте была предельно футуристическая киберпанк-история “Трон”, состоявшая наполовину из компьютерной анимации.

    https://kanobu.ru/video/178821/

    В общих чертах это была довольно неровная картина, что все равно не отменяло одного из сильнейших прорывов в истории кино. Породив настоящий культ, фильм оказался незаслуженно забытым и сумел воскреснуть только, как бы это странно не звучало, в компьютерной игре за авторством знаменитой студии MonolithTron 2.0. Этот прекрасный шутер от первого лица собрал множество восторженных отзывов, возродив потерянный интерес к франшизе. Неудивительно, что выход продолжения фильма почти тридцатилетней давности сопровождается релизом игры.

    Лицензионный экшен Tron Evolution: The Video Game является своеобразной базой фрашизы и оказывается приквелом к событиям нового фильма. По геймплею игра напоминает “Принца Персии” с прокачкой и вкраплением элементов из громких экшенов последнего времени. Авторы довольно неумело попытались разделить две основные составляющие – боевую и приключенческую части. Кажется, разработчики слабо понимали, где они хотят добавить экшена, а где – сбавить обороты. В итоге получилась очень неровная сюжетная линия. Начало игры невероятно резкое, вы буквально ничего не успеваете понять, а ближе к концу повествование тонким слоем размазывают по поверхности.

    Но основная проблема заключается в том, что разработчики явно старались искусственно увеличить продолжительность игрового процесса, запихивая в однообразные локации совершенно дикое количество врагов. Притом появляться они могут из одного и того же места по несколько раз! И практически все боевые моменты выстроены по этому шаблону.

    С приключенческой частью тоже ощутимые проблемы – преобладает «синдром Лары Крофт». Иначе говоря, вы часто рискуете провалиться куда-нибудь из-за недостаточной отладки игры или застопориться на месте, не понимая, что делать дальше. Из-за таких раздражающих моментов игру хочется выключить и больше не возвращаться к ней. Однако есть в “Эволюции” и несомненные плюсы.

    Во-первых, саундтрек. Он по большей части позаимствован из предстоящего фильма, и очень классно погружает в процесс – все самые крутые сцены держатся именно на музыке. Не в малой степени благодаря ей игра может похвастаться проработанной атмосферой.

    Во-вторых, довольно бодрая боевая система, основанная на использовании разных световых дисков и комбо-атак. Система довольно интересная, но страдает — как и вся игра – из-за мелких недоработок: некоторые диски для комбо попросту не нужны.

    В-третьих, визуальный дизайн. По большому счету, он вызывает исключительно позитивные эмоции. Чего стоит холодная мощь первых кадров или прогулка по гигантскому крейсеру с ярко-красными линиями и зеркальными полами.

    В итоге мы получили более или менее сносный экшен, который выруливает за счет общей стилистики, парочки крутых моментов и замечательного саундтрека.

    Оценка — 6,5




  • Рецензия на фильм «Тайная жизнь домашних животных 2»

    Кэти, хозяйка терьера Макса и ньюфаундленда Дюка, вышла замуж, и у нее родился сын. Младенец поначалу становится настоящей катастрофой для домашних питомцев. Но со временем, мальчик перестал крутить собакам хвосты, заменив свое любимое развлечение на обнимашки. И эта любовь становится взаимной. Макс оберегает нового друга, но проявляет так много заботы, что это выливается в невроз: уж слишком опасен и непредсказуем большой мир для маленького ребенка.




  • Стрельба и видеоигры

    Иногда даже у самых плохих песен есть хорошо запоминающиеся ассоциации — но то, что 20 лет спустя вы все еще можете напевать песню, не означает, что пришло время для создания ее современной обработки. Предположение о наличии связи между развлекательными видеоиграми и реальными насильственными действиями просто делают эту мелодию популярной. Оно всегда выполняет неудобную задачу — отвлекает людей от реальных дебатов и предлагает им удобную цель для отвода такого очень реального отчаяния, разочарования и гнева, которые возникают в случае происшествий. Есть ли в этом проблема? Да, это все — лишь пелена на глазах.

    Проблема насилия с применением огнестрельного оружия, особенно когда она затрагивает наших детей, является болезненной и неудобной для размышления. Но подмена понятий в отношении насилия в видеоиграх — это именно то безрассудное и манипулятивное политиканство, которое мы наблюдаем уже целые десятилетия, нацеленное в разное время на все виды медиа, от комиксов до музыки и фильмов. Безапелляционный ответ, к которому мы, игроки, должны согласно прийти, кажется, похож на клише, и все же в последние дни защитники игровой индустрии были вынуждены еще раз сформулировать свое четкое видение ситуации. Игры не являются проблемой, и утверждая обратное, вы отвлекаете людей от реальных проблем.

    После очередной серии ужасных массовых расстрелов естественно началась охота за виновником. Как часто уже случалось в такие кризисные моменты, вопрос о контроле за распространением оружия для многих американцев стал первым. Опрос Reuters/Ipsos, проведенный в начале 2019 года, показал, что 69 процентов американцев «хотят, чтобы на распространение огнестрельного оружия были наложены жесткие или умеренные ограничения». С этими цифрами трудно мириться, если вы политик, который получает деньги от оружейной промышленности, или лоббист, который находится в такой же ситуации. Тем не менее, для многих политиков, в том числе лидера меньшинства в Палате представителей Кевина Маккарти (Kevin McCarthy) и президента Дональда Трампа, легче свалить вину на медиапространство, особенно на жестокие видеоигры, чем рассматривать альтернативные варианты.

    Недавние исследования категорически отвергают идею, что видеоигры ведут к насилию в реальном мире.

    Я бы с радостью отказался от своего любимого хобби и даже от своей профессии, если бы получил неопровержимые доказательства того, что конечным результатом моей поддержки видеоигр становится повышение насилия в обществе. Но, к счастью, это не просто реальность, подкрепленная исследованиями или неподтвержденными наблюдениями. Игры предоставляют безопасное пространство для общения, выстраивания отношений, проявления агрессии, фокусирования мысли, обретения чувства мастерства и снятия стресса для миллионов игроков по всему миру. Как и любителей кино, любителей футбола или людей, читающих книги, было бы ошибкой грести всех игроков под одну гребенку или пытаться убедить кого-то, что все игроки одинаково реагируют на свое хобби. За десятилетия, что я являюсь увлеченным игроком, мне еще не приходилось сталкиваться с человеком, который направлял бы свои игровые чувства или опыт на реальный мир. Но это чисто мой случай. Конечно, должны быть какие-то доказательства, которые предполагают более четкие выводы.

    Несмотря на тщательно проведенные исследования, критики видеоигр не смогли найти причинно-следственную связь между игрой (жестокой или нет, не важно) и реальными воздействиями на окружающую действительность. В январе 2018 года Йоркский университет опубликовал исследование, в котором приняли участие более трех тысяч участников. В нем обнаружилось, что игры не побуждают игроков вести себя каким-то определенным образом, и что более высокий уровень насилия в играх не обязательно влечет за собой возрастающую агрессию.

    В 2017 году подразделение медиа-психологии и технологии Американской психологической ассоциации опубликовало заявление, в котором предлагалось, чтобы государственные должностные лица и средства массовой информации избегали заявления о том, что уголовные преступления были вызваны жестокими медиапродуктами. «Заявление о факте того, что молодой преступник также играл в жестокие видеоигры, является не более показательным, чем то, что он или она носили кроссовки или смотрели улицу Сезам», — говорится в отчете. «Это классическая ошибка: пытаться предсказать что-то редкое, например, преступление с применением насилия, глядя на что-то повседневное, например, увлечение играми, в которых присутствует жестокость, или, если уж на то пошло, любовь к потреблению молока».

    В более раннем отчете Американской психологической ассоциации, опубликованном в 2015 году, была предположена корреляционная связь между играми с применением насилия и краткосрочными агрессивными тенденциями, но не удалось установить какую-либо связь с преступлениями с применением насилия. Но даже этот доклад был глубоко раскритикован группой из более чем 230 исследователей, за то, что они «вводили в заблуждение и ложно били тревогу» и ссылались на «непоследовательные или слабые доказательства».

    Со времени публикации этого мнения количество доказательств продолжало расти. В исследовании, опубликованном в Королевском обществе открытых наук, Пржибыльски (Przybylski) из Оксфордского университета и Вайнштейн (Weinstein) из Университета Кардиффа обнаружили, что «игра в жестокие видеоигры никак не связана с агрессивным поведением у подростков». В исследовании приняло участие более тысячи респондентов и такое же количество их родителей/опекунов.

    В 2011 году Верховный суд отменил закон штата Калифорния, ограничивающий продажу видеоигр с насилием, постановив, что видеоигры обладают «свободой слова», защищенной Первой поправкой (прим. переводчика — «Конгресс не должен издавать ни одного закона, относящегося к установлению религии либо запрещающего свободное ее исповедание, либо ограничивающего свободу слова или печати, или право народа мирно собираться и обращаться к правительству с петициями об удовлетворении жалоб»).

    Но давайте на мгновение отложим в сторону доказательства, внимательнее посмотрим на утверждение об агрессии и дадим критикам шанс посомневаться. Вы когда-нибудь сердились из-за глупой смерти в Super Meat Boy? Чувствовали ли вы свое сердцебиение и яростное желание выиграть в последние минуты заканчивающегося матча в Overwatch? Я готов признать, что видеоигры дают мне выход для агрессивных импульсов, — тех ощущений, которые практически идентичны эмоциям, испытываемым мной во время футбольных матчей в старших классах, или когда я жаловался другу после тяжелого рабочего дня. После времени, проведенного в играх, наполненных насилием и экшеном, я чувствую приятное послевкусие. Я чувствую себя обновленным и полным энергии, и счастлив, что у меня есть хобби, которое дает возможность исследовать свои чувства гнева и разочарования. Именно так со времен моего детства и до настоящего момента видеоигры доказали свою возможность быть безопасным местом для изучения конкуренции, силы, красоты, межличностных конфликтов и сущности повествования. Вызывают ли у нас игры эмоции всех видов? Я думаю, да, и это одна из тех вещей, которые мне нравятся в данном вопросе.

    Подразумевать, что насилие, которое мы наблюдаем в видеоиграх, не имеет никакого отношения к нашим эмоциям, в корне неверно, и, безусловно, следует обсудить более широкий культурный контекст и истоки насилия в нашей культуре и развлечениях. Но одновременно с этим для такого разговора у нас есть достаточно доказательств, которые подскажут нам, что видеоигры не могут являться простым козлом отпущения для объяснения болезней общества, о чем многие мечтают.

    Есть ли причины, по которым родителям следует держать детей подальше от определенных видеоигр? Конечно! Как и практически в любой форме развлечения или искусства, родители все время принимают решения об ограничении доступа к контенту для взрослых, с которым, по их мнению, ребенок не готов встречаться или взаимодействовать. Большая часть индустрии видеоигр даже помогает в этом процессе принятия решений с помощью систем оценки содержания, таких как ESRB.

    Мы не готовы с уверенностью сказать, что вызывает у отдельно взятого человека такие взрывы агрессии, но другие страны имеют четкую политику на местах, и в этом и есть разница. Во многих из них есть активное игровое сообщество, среди них Южная Корея, Исландия и Великобритания, но нигде даже близко нет такого высокого уровня насилия с применением оружия, которое мы видим в Соединенных Штатах. При этом все эти страны имеют более строгие законы об обороте оружия, чем в США.

    Могут ли подобные законы работать в Штатах? Реальность заключается в том, что у нас просто нет столько доказательств, сколько нам хотелось бы, в частности, потому что руководство Национальной стрелковой ассоциации США и политики, которые поддерживают организацию, активно мешают попыткам изучить вопрос насилия на улицах страны. Вместо того, чтобы поддерживать такое исследование или хотя бы принять возможность такого положения дел, что может помочь уменьшить насилие, многие из них все еще живут с неизменным мнением, что они могут взять в прицел видеоигры, потому что эти ленивые любители в любом случае никогда не вылезут из своих подвалов и не пойдут голосовать. Так ведь?

    Пришло время новых песен. Пришло время положить конец старому и бесполезному спору, в котором пытаются найти козла отпущения, а не начать борьбу с реальным проблемами. В то время как каждый имеет право считать определенные книги, фильмы или спортивные мероприятия неприятными и выбирать для себя другую форму развлечения, допущение, что какие-то развлечения вызывают приступы насилия в реальном мире, было очень сильно раздуто. И здесь возникает вопрос: когда кто-то утверждает, что нашел истину в таком явном искажении причинно-следственных связей, какой мы должны сделать вывод о говорящем это человеке?

    Источник: GameInformer




  • Закрытый показ The Dark Pictures: Man of Medan

    На этой неделе нам удалось побывать на закрытом показе нового творения от мастеров интерактивных хорроров студии Supermassive GamesThe Dark Pictures: Man of Medan.

    Если вы впервые слышите о данном проекте, то настоятельно рекомендуем обратить на него внимание и посмотреть хотя бы пару трейлеров. Man of Medan обладает не только глубоким сюжетом, но и поддерживает игру по сети для двух человек, что несомненно делает прохождение более интересным и увлекательным. Но об этом мы поговорим чуть позже, а пока предлагаю кратко пробежаться по сюжету игры.

    Сюжет довольно простой: пятеро друзей отправляются на дайвинг, в ходе которого находят затонувший самолет. Несмотря на уговоры Флисс, капитана лодки “Duke of Milan”, сообщить о находке властям, компания уговаривает ее повременить и дать возможность первыми исследовать нетронутую никем находку. Девушка нехотя соглашается, но с одним условием — Джулия и Алекс не должны ничего трогать и уж тем более, не приносить “сувениров”.

    Как обычно бывает в подобных ситуациях, все идет не по плану. В попытках запустить заржавевший самолет, пара попросту разрушает часть его конструкции. Однако есть и хорошая новость: они находят сверток с координатами, указывающими на сокровища. И вот уже Флисс, Джулия, ее брат Конрад, Алекс и его младший брат Брэд отправляются к заветной точке на карте.

    Опустим подробности, чтобы не раскрывать все карты и просто скажем, что компания попадает в плен к “морским пиратам”. А те, в свою очередь, думают только о сокровищах и следуя координатам приплывают к голландскому теплоходу-призраку “S.S. Ourang Medan” (буквально переводится как “Человек из Медана”).

    Как вы уже поняли, дальше сюжет будет развиваться вокруг данного судна. Согласно реальной истории, теплоход затонул в Малаккском проливе при невыясненных обстоятельствах, послав сигнал “SOS”. Но самое интересное заключается в том, что погиб весь его экипаж, включая собаку, а на лицах умерших застыло выражение ужаса.

    Вернемся к игре. В Man of Medan доступно два кооперативных режима “Совместная история” и “Киновечеринка”. Первый режим рассчитан на двух человек, где каждый из игроков управляет одним из доступных персонажей. Игроки делают выбор и принимают решения видя только свои альтернативы. Некоторые из них незначительны и почти не влияют на сюжет, а другие могут повлечь за собой открытие новых сцен или подкинуть проблем партнеру по игре. Второй режим рассчитан на пять человек, где каждый играет только выбранным героем по очереди. Подробнее о нем разработчик обещает рассказать в ближайшее время.

    На закрытом показе нам как раз удалось поиграть в “Совместную историю”. И несмотря на то, что мы с коллегой заранее договорились не вставлять друг другу палки в колеса, избежать конфузов не удалось. Например, еще в прологе получилось так, что один из нас исследовал судно, а второй решил двинуться дальше и проследовать за каким-то мальчишкой. Я пишу “каким-то” потому, что у моего персонажа не было данной сцены и мне толком даже не удалось понять, что произошло. Однако после того, как мой герой зашел в комнату, он увидел своего напарника лежащим на полу в море крови. Его последними словами было: “Прячься”, а дальше игра дала всего несколько секунд, чтобы сделать выбор: спрятаться или оглядеться. А вот чем закончилась данная история, не скажу. Man of Medan стоит того, чтобы вы прошли через нее сами.

    К слову, смерть моего напарника в прологе отлично продемонстрировала то, как наши решения влияют на сюжет игры. История меняется не только, когда мы выбираем один из предложенных вариантов ответа или действий во всплывающем меню, но и когда просто управляем героем. Возможно, эти десять секунд могли бы сохранить ему жизнь, а может нас вовсе убили бы вместе. К сожалению, этого мы уже не узнаем.

    В завершение хочу сказать, что Man of Medan произвела на нас огромное впечатление. Мы шли “пощупать” игру перед релизом, чтобы убедиться в целесообразности ее покупки. А ушли с четким осознанием того, что хотим приобрести дополнение «Curator’s Cut» и буквально стали ярыми фанатами этого хоррора. К слову, данное дополнение доступно в виде бонуса за предзаказ. Оно открывает игрокам доступ к новым сценам, в которых можно сыграть за других персонажей и поступить иначе. Честно, мне уже не терпится пройти историю заново. А всем, кто все-таки решится приобрести игру, совет: не играйте в одиночку.




  • Игровая гарнитура ASUS TUF Gaming H7 Wireless

    Что мы больше всего любим в игровых девайсах, помимо качества и запоминающегося внешнего вида? Правильный ответ — доступность. Иными словами — цена. И сегодня к нам на обзор попало именно такое устройство: игровая гарнитура TUF Gaming H7 Wireless от компании ASUS — это, мы надеемся, бюджетный вариант, как и проводная модель, которая, тем не менее, весьма хороша.
    На коробке останавливаться не будем — она довольно типична со всеми сопутствующими атрибутами в виде изображения игрового устройства на передней части и его «фишками» на задней.

    В комплект поставки входят сами наушники, USB-кабель для подзарядки, USB-приемник, а также съемный однонаправленный микрофон с мягкой насадкой для устранения посторонних звуков и сопутствующая макулатура.
    По внешнему виду данная модель, мягко говоря, напоминает Cerberus V2. Правда, цветов, в которых представлена TUF Gaming H7 Wireless, в отличие от вышеупомянутой модели, всего два — «фирменный» серийный черно-оранжевый и черно-серый. А так из бросающегося в глаза можно отметить двойное оголовье на шарнирах, софт-тач покрытие чашек и гибкость самой конструкции.

    Внешнее оголовье выполнено из металла, внутреннее — из пластика, покрытого «чехлом» из кожзама с логотипом TUF Gaming и вставками из вспененного материала снизу (для удобства). Все это дело соединяется в районе округлых чашек, которые в свою очередь украшены стилизованными красными полосами.
    Что характерно, провод, соединяющий чашки друг с другом, проходит аккурат под вышеупомянутым «чехлом», и провод не абы какой, а в нейлоновой оплетке.
    На самих чашках, кроме органов управления на левой (кнопка питания, переключатель активности микрофона, колесико регулировки громкости и Micro-USB для подзарядки) — только вход для микрофона.
    Так как устройство беспроводное, есть также приемник с портом USB Type-A, работающий в частотном диапазоне 2,4 ГГц. Заявленная стабильная работа предусматривается на расстоянии вплоть до 25 м.

    Съемный микрофон довольно длинный с гибкой ножкой и подключить его к наушникам можно посредством 3,5-мм аудиоразъема. Присутствует ветрозащита и защита от проворачивания.
    По поводу удобства в использовании. Начнем с амбушюр, которые выполнены из специальной ткани, способствующей охлаждению, а это, как ни крути, весьма важная штука, особенно, если вы в наушниках сутками напролет. ASUS TUF Gaming H7 Wireless отлично «сидят», голова и уши в них нисколько не устают от длительного использования.
    А вот софт-тач покрытие чашек предсказуемо маркое, его придется постоянно протирать, если вам не плевать на внешний вид устройства.
    От звука в ASUS TUF Gaming H7 Wireless мы, в общем-то, сразу не ждали чего-то сверхъестественного. Так оно и получилось. Нет, при желании слушать музыку в них можно, но, определенно, они были созданы не для этого. Можно отметить хороший для гарнитуры бас, но вот средние и высокие частоты из-за специфики модели немного страдают.

    С другой стороны, покупать игровую гарнитуру и цепляться потом к ее звучанию (если это, конечно, не откровенный брак) — это странно, не находите? Вот и мы не будем — звук достаточно сбалансированный, чистый, но совершенно ничем не примечательный.
    При использовании в играх ASUS TUF Gaming H7 Wireless никаких нареканий не вызывают — с позиционированием проблем нет, все остальное звучит ярко, объемно и качественно.

    Резюмируем.
    Игровая гарнитура ASUS TUF Gaming H7 Wireless действительно хороша за свои деньги. Придраться в ней можно только разве что к маркому софт-тач покрытию, но это, сами понимаете, весьма вторичная штука. В остальном же модель удобна в использовании, обладает отличным шумоподавлением, мощным звуком и весьма привлекательной ценой.
    Нужно упомянуть также, что есть две версии устройства — TUF Gaming H7 и TUF Gaming H7 Wireless. Как несложно догадаться, первая с проводами и семиканальным звуком, вторая — без. Смотрите, не перепутайте.
    На момент написания обзора устройство еще не поступило в продажу, цена его в нашем регионе не известна.




  • Star Citizen

    В июле неожиданно для игроков была выпущена первая самоходная система противовоздушной обороны в Star Citizen под названием Ballista, а также в релиз ушла Alpha 3.6. Неудивительно, что в прошлом месяце последние этапы разработки и тестирования этого простого в управлении транспортного средства и игрового процесса Alpha 3.6 заняли много времени, если смотреть глобально на загруженность. Но также были сделаны большие шаги в создании функций для грядущей Alpha 3.7 и более поздних версий. Давайте перейдем к более подробному описанию.

    Искусственный интеллект

    Июльский обзор начинается с команды ИИ, которая продолжила работу прошлого месяца над первыми реакциями дружественных ИИ-персонажей. Напоминаем, что первые реакции являются частью боевого поведения, которые запускаются у ИИ-персонажей при приближении врага. Такая реакция является предшественником реального боя и включает в себя определенные анимации, попытки коммуникации и может побудить ИИ исследовать источник подозрительных шумов или событий.

    В то время как Альфа 3.6 доминировала в большей части рабочего графика у команды по Кораблям, был достигнут прогресс в предстоящих критически важных функциях для Постоянной Вселенной (а в некоторых случаях и для Squadron 42): «Порядок ведения огня» влияет на то, как стрелки и пилоты ведут огонь. Идея заключается в том, что окружающие события и действия меняют их поведение между крайностями «очень спокойный» и «экономный». Для процесса выбора цели команда добавила два новых элемента — «самосохранение», который отдает приоритет в атаке наиболее опасного врага, и «защита союзника», который контролирует дружественные корабли, и ИИ и атакует игроков, наносящих им наибольший урон. Поведение ИИ по охране также было доработано для миссий по обеспечению безопасности и перехвата, чтобы охватить все события, которые могут произойти во время миссии (а таких много!).

    Анимация

    В прошлом месяце команда работала над анимацией и поведением бармена, нового квестгивера и эмоциями, записанными на прошлогоднем CitizenCon. Также была сделана лицевая анимация у владельцев магазинов и посетителей бара, и многое другое.

    Художники по окружению

    После выпуска в Alpha 3.6 качественных экстерьеров станций отдыха с увеличением их размеров, команда Модулей перешла к работе на интерьерами. Как и во всех процессах, связанных с процедурно-генерируемыми локациями, рабочее время тратится на настройку правил создания шаблонов и генерацию различных библиотек помещений. Игроки могут ожидать, что новые интерьеры будут казаться больше и разнообразнее, более открытыми, когда они увидят Alpha 3.7.

    Работа также продолжалась над Orison, основной зоной посадки Crusader, которая в настоящее время находится на стадии «серого ящика». Команда завершила макет и в настоящее время проверяет, чтобы компоненты и архитектура дополняли друг друга и передавали желаемый художественный стиль.

    Часть британской команды начала работу над внешним видом зданий для New Babbage. Команда художников по окружению начала работу над расширением планеты microTech, прилагая свои усилия к созданию новых ландшафтов и материалов, чтобы они лучше отражали снежные пейзажи и замерзшие равнины.

    Художники по кораблям

    Origin 890 Jump уже на пути к Постоянной Вселенной. Команда заканчивает последние приготовления, связанные с настройкой и внесением оставшихся изменений. Как только художественные элементы будут доделаны, корабль отправится к команде художников по технике для предварительной подготовки к релизу.

    Первая часть обновления для Aegis Vanguard была выпущена в прошлом месяце, а две оставшиеся уже близки к завершению. В Альфе 3.7 вы можете ожидать Harbinger и Sentinel в Постоянной Вселенной.

    В США команда художников тесно сотрудничала с командой системного дизайна при создании Ballista и оказывала поддержку на последних этапах работы над P-72 Archimedes. Оба экземпляра техники были выпущены в версии Alpha 3.6.

    Продолжается работа над Banu Defender. Команда приближается к тому, чтобы закрепить индивидуальность корабля с помощью эффектов освещения и уникального стиля конструкции. Экстерьер в прошлом месяце был в центре внимания. Команда с усердием работала над кабиной, кузовом, крыльями и шасси.

    Значительное внимание было также уделено созданию уникального стандарта для кораблей Tevarin. Это побудило команду пересмотреть внутреннюю часть Prowler. Тем не менее, прогресс в экстерьере продолжился и достиг стадии «серого ящика», а в прошлом месяце они занялись разработкой уникальных шасси и переборок. Команда художников по технике решила некоторые технологические проблемы, связанные с уникальными характеристиками крыльев, так как они также являются и главными движителями, и частью посадочной аппаратуры. Они также доводили до ума систему посадки по всему кораблю, уделяя особое внимание настройке «высоты посадки». Они помогли улучшить впечатление от кабины игрока, работая над анимацией стрейфа при управлении игровым штурвалом.

    Художники по оружию

    Команда художников по оружию завершила свой последний проход по осколочному пистолету Hedeby Gunworks Salvo и гранатомету Behring GP33 «MOD», о котором говорилось в прошлом месяце. Осколочная граната ОМС была завершена, и команда начала работу над новыми возможностями для Alpha 3.7. Началась разработка в «сером ящике» лазерной пушки Kroneg FL-33.

    Аудио

    В июле команда, отвечающая за аудио, провела время, поддерживая недавно вышедшие и вскоре выходящие функции и контент, включая Anvil Ballista, Origin 890 Jump, Kruger P-72 Archimedes, пистолет Hedeby Gunworks Salvo, ракетную пусковую установку Apocalypse Arms и разные приспособления для оружия.

    Они также провели работу над улучшением шумовых эффектов и усовершенствовали ощущения от управления удаленной турелью. Альфа 3.7 также должна увидеть возвращение музыки, ранее удаленной для доработки, вместе с новыми звуками, поддерживающими впечатление в определенных точках интереса.

    Бэкенд-сервисы

    В прошлом месяце команда бэкенд-сервисов работала над ресурсной службой, которая должна отслеживать состояние природных ресурсов, которые можно обнаружить на планетах и лунах. Были внесены изменения в службу транзакций, диспетчер постоянных данных и услуги аренды. Первый этап маршрутизатора был завершен, и теперь это позволит команде dev-ops управлять тем, как сетевой трафик и обмен данными между серверами проходят через серверную часть. Они также завершили разработку нового API для матчмейкинга, используемого командами в Spectrum.

    Персонажи

    Новые профессии, упомянутые в прошлом месяце, получили свое дальнейшее развитие в течение июля. Были разработаны сначала концепты новой брони, а затем проведена ее дальнейшая разработка. Также был достигнут прогресс в обеспечении совместимости всей существующей одежды с моделью женского персонажа. Библиотека материалов была расширена. Это поможет повсеместно улучшить общее качество текстур после ее завершения.

    Комьюнити

    Незадолго до выхода Альфы 3.6 началось фестивальное празднование Imperator’s Day, которое знаменует наступление независимости по всей Вселенной. В честь объединения человечества команда по работе с комьюнити пригласила всех желающих устроить свой собственный парад в честь Imperator’s Day и поделиться своими лучшими фотографиями.

    С неожиданным для игроков выходом Ballista, самоходной системы противовоздушной обороны фирмы Anvil, команда по работе с комьюнити вышла к игрокам с новым конкурсом. На этот раз они попросили участников разработать наклейку на бампер для этого недавно выпущенного средства передвижения. Конкурс предоставляет возможность одному счастливому дизайнеру оставить свой след на CitizenCon 2949, так как дизайн победителя будет физически напечатан и роздан всем посетителям мероприятия в ноябре этого года!

    Вспоминая о CitizenCon, команда все еще принимает заявки на размещение стендов сообщества. На этот раз это касается не только организаций — если вы являетесь группой, проводящей ивенты, суб-сообществом или даже вы — настоящий одиночка, все имеют возможность подать заявку.

    Дизайн

    В прошлом месяце команда из Техаса работала над балансировкой и ценообразованием кораблей, специально разрабатывая возможности для системного управления ценами. Чтобы этого достигнуть, они проанализировали статистику по текущим кораблям и выявили проблемы баланса, возникшие из-за ранних ошибок в разработке. Сейчас они координируют свою работу с командой по кораблям, чтобы решить эти проблемы и привести все транспортные средства в соответствие с имеющимися гайдлайнами.

    Команда наблюдала за игроками, которые открывали для себя новые места черного рынка в Alpha 3.6, и смотрела на прибыльность и общее поведение игроков (особенно в отношении новой системы правосудия). Они будут использовать собранную информацию для дальнейшего улучшения игрового процесса.

    Продолжается работа над барменом, было создано несколько новых используемых предметов (в основном, смешивания). Они также координируют свои действия с другими командами, чтобы улучшить внешний вид NPC при перемещении между этими объектами. Новые торговцы и NPC также подверглись дополнительной проработке.

    Была произведена балансировка и внедрение предстоящей функции аренды кораблей, а также обсуждалась продажа предметов из готовящейся к выходу коллекции для «собирательства». Наконец, была начата работа над Ballista от Anvil для доступа к сервисам CryAstro.

    DevOps (разработка, тестирование, эксплуатация)

    Команда DevOps была занята выполнением графиков по реализации билдов и их релизов, которые становятся все более требовательными ближе к концу квартального цикла работы. Только в июле они 16 раз выносили билды на Публичную Тестовую Вселенную и один раз на Постоянную. Они также выполняли по несколько релизов каждый день для проведения внутреннего тестирования.

    В то время как мониторинг служб будет продолжаться силами команды, занимающейся релизами, команда билдов будет заниматься дальнейшим улучшением оптимизации сборок и хранению огромного количества ежедневно генерируемых данных. В июле также начался новый проект, посвященный изучению жизнеспособности масштабирования определенных аспектов системы сборки с использованием облачных сервисов.

    Проектирование

    В Германии группа движка работала над поддержкой трехсеточного разделения для оптимизации столкновений и проведения тестов пересечений. Они продолжили работу по созданию геометрии и оптимизировали применение связанных друг с другом состояний в рамках более широкого обновления физики. Они также добавили поддержку технологии «Ray casting» для отслеживания столкновений у перекрывающихся элементов. Недавняя оптимизация включает в себя «переход ко сну» транспортных средств после приземления, отсутствие необходимости обновления физических частей корабля при их незначительных перемещениях, отсутствие прохождения по всем сущностям у оснастки во время этапа «получения физического состояния» и выявление первых элементов, от которых вскоре можно будет избавиться.

    Они также продолжили избавляться от состояния глобального рендеринга вместе с графическим и точным планированием и подготовкой, и добавили поддержку проекта «libunwind» в Linux для более удобочитаемых стеков вызовов при сбое DGS. Они также продолжили поддержку SOCS (с улучшением стабильности сущностей), удаления/восстановления отдельных скоплений данных в памяти и общего игрового кода.

    Для команды рендеринга они улучшили эвристику против мерцания для TSAA, которая теперь использует накопленное скользящее среднее значение для первых четырех кадров, чтобы получить более плавную картинку. Они исследовали атмосферные артефакты на уровне горизонта и сделали несколько значительных улучшений в этом направлении. Некоторые проблемы все еще остаются и планируются к исправлению с помощью немного другого подхода к рендерингу атмосферы. Этот новый подход объединит работу над атмосферой, наземным туманом и, в конечном итоге, облаками. Часть исследований включала в себя реализацию решений для истинного рассеяния света в атмосфере (точные единичные отражения плюс аппроксимация многократного рассеяния). Для процедурного планетарного инструмента в помощь дизайнерам они внедрили осуществление записи сведений о генерации макетов, которая позволяет визуализировать проблемы столкновений у космических станций и в других местах.

    Возможности (геймплей)

    Ранее команда Возможностей (геймплей) была разделена на две части, US1 и US2, которые работали над различными функциями и задачами. В июле они объединились в US-команду геймплея в Постоянной Вселенной, первой совместной задачей которой стало планирование новых и улучшенных функций для следующего большого апдейта.

    Наряду со слиянием они продолжили работу над следующей итерацией кастомизатора персонажей. Когда все будет готово, эта функция предстанет перед игроками совершенно новой. Они также работали над улучшениями голосовой и видеосвязи (добавив поддержку многоканальной связи) и приводили в порядок киоски аренды кораблей вместе с командой пользовательского интерфейса.

    Возможности (транспортные средства)

    В июле основное внимание команды было разделено между исправлением ошибок в Alpha 3.6 и началом разработки функций для будущих патчей. Устранены проблемы со стабильностью сборки и наличием крашей, исправлены ошибки, связанные с турелями, сканированием, майнингом и различными транспортными средствами. Что касается имеющихся функций, команда поддерживала текущую работу над рефакторингом системы физики и начала добавлять дополнительные функции в сканирование транспортных средств.

    Графика

    Графическая команда возобновила свою работу над Planet Shading v4, сосредоточившись на добавлении нового инструмента для художников, который одновременно рисует желаемое место вместе с любым другим местом на планете в соответствии с условиями окружающей среды. Это обеспечивает хороший компромисс между созданным вручную и полностью процедурным созданием контента. Также началась работа над системой палитр оттенков, которая в конечном итоге позволит в игровом коде связывать созданные заранее палитры с любым объектом в игре, перекрашивать материалы и назначать соответствующие наклейки и логотипы. Это значительно сократит объем работ, необходимый для создания макетов кораблей, оружия, брони, реквизита и окружения, и даст дизайнерам гораздо большую гибкость в выборе цветов и брендов, доступных в игре.

    Дизайн уровней

    Команда дизайна уровней в настоящее время перебирает интерьеры остановок для отдыха, чтобы сделать их вид более гармоничным с новыми экстерьерами. Они также работают над New Babbage и Orison, где добились значительных успехов. Команда также разработала модульный набор для увеличения скорости, с которым они в будущем смогут разрабатывать зоны приземления.

    Освещение

    Команда освещения в прошлом месяце достигла того, что многие будущие локации достигли момента, когда освещение уже начинает играть решающую роль в художественной композиции, настроении и ощущениях игрока. New Babbage и Orison также привлекли их внимание, где они добавили освещение, чтобы добиться желаемого начального настроения. Эта работа включает в себя создание технической основы (размещение кубических структур и навигационного освещения) для обеспечения базового уровня качества, чтобы можно было проводить игровые тесты, не отвлекаясь на визуальные проблемы.

    Повествование

    Команда повествования начала свою работу с ежеквартального планирования, которое включало оценку работы, необходимой для подготовки к выпуску новых миссий, игрового контента, New Babbage и Orison.

    Они работали с командой реквизита из Великобритании над текстом, который будет описывать некоторые пока еще не объявленные предметы, а имена и описания для нового оружия и приспособлений, появившихся в Alpha 3.6, были доработаны. Они также уделили внимание брендингу и вывескам для различных вариантов интерьера остановок для отдыха.

    Язык Xi’an продолжает совершенствоваться, в его лексикон добавлен целый ряд терминов, касающихся пищи. Это послужило основой для статьи о кухне Xi’an, опубликованной в июльском выпуске «Jump Point». Фундаментальная работа над языком Banu также продвигается очень успешно, поскольку стало известно больше деталей о повседневной жизни расы.

    Были написаны новые статьи для лора, в том числе новости о происшествии в Synthworld и портфолио систем вооружений Talon. Команда также оказала помощь в запуске Alpha 3.6, разбираясь с любыми нерешенными повествовательными проблемами, касающимися правовой системы, экстерьеров космических станций, экономики черного рынка и киосков для покупки кораблей.

    Взаимоотношения с игроками

    Команда по взаимоотношениям с игроками провела июль, поддерживая выход Alpha 3.6, 3.6.1 и продажу Ballista.

    «Мы хотели бы в этом месяце пойти другим путем и отметить усилия двух людей, которые хорошо известны в Evocati и заслуживают особого упоминания: Майкл «Baior» Смит (Michael Smith) и Натан «Wakapedia» Кой (Nathan Coy). И Baior, и Waka выступили в роли сильнейших членов команды по взаимоотношениям с игроками, возглавляя распространение наших публикаций и получение обратной связи. Кроме того, они занимаются специальным отчетом о Quality-of-Life, который затрагивает все заинтересованные стороны, так что мы собираем и храним абсолютно все отзывы игроков. Этим летом они были очень заняты в Alpha 3.6, поэтому не забудьте поблагодарить их, если встретитесь с ними в Spectrum!»

    Реквизит

    В июле продолжились работы по оформлению реквизита у Origin 890 Jump. Эта работа состояла в добавлении на корабль налета роскошной жизни. Для команды миссий были созданы дополнительные грузовые ассеты, чтобы помочь им с повествованием. Последние несколько ошибок были исправлены для Alpha 3.6. Когда работа перед релизом подошла к концу, команда воспользовалась возможностью провести столь необходимый аудит, очистить библиотеку материалов Layer Blend и оптимизировать повторное использование текстур.

    Продолжилась работа над баром. Шаблоны, определенные в прошлом месяце, использовались для создания окончательного образа коктейльной станции и более определенного набора для декорирования помещения. Также был улучшен вид стекла и напитков.

    Акцент также был сделан на унификацию конфигураций сидений, и команда тесно сотрудничала с дизайнерами над согласованием полного списка всех ассетов кресел. Была выполнена пара запросов об ассетах для трейлеров Ballista и 890 Jump, которые команда рассмотрела как отличную возможность повысить качество и сделать все, что в их силах, относительно визуального качества.

    Отдел качества

    Отдел качества активно работал над выпуском Alpha 3.6, тестируя перед развертыванием билды для эвокатов, Публичной Тестовой Вселенной и Постоянной Вселенной. Как только новая сборка вышла в релиз, несколько человек перешли к предварительному тестированию Alpha 3.7, которая планируется к выходу в следующем квартале. Кроме того, команда пополнилась четырьмя новыми сотрудниками.

    В Германии команда работала над тестовыми запросами от команды искусственного интеллекта касаемо внутриигровой юридической составляющей. Среди задач было тестирование различных функциональных возможностей системы юрисдикции, а также рассмотрение граничных случаев, которые могут возникать при задержании силами ИИ-персонажей из структур безопасности. Боевой ИИ и социальный ИИ в настоящее время подвергаются ежедневному тестированию, чтобы помочь команде справляться с любыми новыми проблемами, возникающими в связи с обновлениями системы.

    Будучи частью Planet Tech v4, инструмент редактора планет PlanEd, используемый художниками по окружению, получил новый инструмент рисования. Итак, была проведена актуализация раздела PlanEd, чтобы убедиться, что команда тестирует самые последние версии функциональных возможностей. Старые тестовые сценарии, которые скоро станут устаревшими, были удалены, и на их месте был создан новый раздел, чтобы сосредоточиться на тестировании использования инструмента рисования по планетарным поверхностям.

    Техническая анимация

    Команда технической анимации занималась несколькими новыми дополнениями к своему плану, которые, в конечном счете, помогут улучшить деформацию моделей персонажей. Оснастка головной части и связанный с ней конвейер обработки были доработаны, что поможет создавать новых квестгиверов и других интересных персонажей на всей территории Постоянной Вселенной.

    Бармен-NPC получил новую порцию реквизита, и это позволит ему лучше взаимодействовать с игроками при подаче напитков. Новое оружие и приспособления, вышедшие в Alpha 3.6, были приготовлены командой к этому релизу. Также были разработаны анимации для будущих трейлеров, в том числе недавно представленного трейлера Ballista от Anvil. Инструменты также подверглись проработке с целью будущей простоты их использования.

    Усовершенствован инструмент удаленного экспорта, чтобы аниматорам было проще экспортировать многочисленные сцены, как говорят, «в один клик». Новая версия включает поддержку потоков функций, чтобы упростить экспорт прямо в них. Технические аниматоры также помогали команде, отвечающей за используемые предметы, с исправлениями ошибок для уже существующих предметов и с настройками реализации для новых образцов. Команда оружия получила поддержку с настройками и общей технической помощью касаемо нового приспособления, и исправила множество ошибок, связанных с новым оружием в Alpha 3.6.

    Turbulent (сервисы)

    В Монреале работа Turbulent была посвящена разработке нового менеджера сеансов голосовой связи, которая достигла второго этапа. Теперь он может обрабатывать два сеанса одновременно. Следующий шаг — привязать его к пользовательскому интерфейсу игры, что будет сделано совместно с командой геймплея.

    Студия также помогла с релизом Alpha 3.6, так как несколько дополнений пользовательского интерфейса были связаны с VOIP или с микросервисами, созданными и поддерживаемыми самой Turbulent. Среди них автоматическое присоединение к каналу VOIP, возможность приглашения всех участников канала на вечеринку и отображение дисплея VOIP в визоре.

    Turbulent (веб-платформа)

    В Turbulent создали страницу, отображающую новые функции в Alpha 3.6, со ссылками на патч-ноуты и рекламные страницы. Рассказывая про Alpha 3.6, они демонстрируют корабли Aegis, Kruger и новое транспортное средство Anvil.

    Turbulent выпустила унифицированный Launcher 1.2.0. Этот билд объединяет Публичную Тестовую Вселенную и Постоянную Вселенную под единым модулем запуска, который значительно упрощает переключение между тестовым и рабочим режимами для тех, кто состоит в эвокатах. Работа по улучшению удобства еще продолжается, но сообщество уже хорошо приняло первый релиз.

    Пользовательский интерфейс

    Помимо исправления ошибок в Alpha 3.6, команда пользовательского интерфейса начала внедрять новый киоск проката кораблей, который позволит игрокам брать их напрокат в определенных магазинах. Команда художников работала над концепт-артами пользовательского интерфейса, вывесок и плакатов для интерьеров будущих локаций.

    Визуальные эффекты

    Как и большинство других команд, команда визуальных эффектов занималась в июле доведением до ума своих проектов и исправлением ошибок в Alpha 3.6. Помимо устранения багов, была завершена работа над Anvil Ballista, включая добавление эффектов в недавно выпущенном трейлере. Также началась работа над эффектами для Origin 890 Jump, осколочного пистолета Hedeby Gunworks Salvo и лазерной пушки Kroneg FL-33.

    Кроме того команда работала и над Planet Tech Tools v4, которая теперь может создавать уникальные частицы на местности, используя различные параметры. Инструмент также может зафиксировать частицы и заставить их перемещаться по поверхности по мере необходимости. Например, когда на частицы воздействует сила тяжести или ветер, они теперь обтекают контуры местности весьма естественным образом. Команда также добавила систему LOD (уровень детализации) для частиц, чтобы позволить отображать «более дешевые» версии эффекта на большем расстоянии и сменять их на более качественную версию по мере приближения.

    Источник: Официальный сайт Star Citizen




  • Новости от железного нуба: лето 2019

    Приветствую, народ. Так уж сложилось, что новости по железу и ситуации на рынке — не самые частые гости на нашем портале. Не то, чтобы мы решили внезапно переквалифицироваться на железное направление, во главе угла по-прежнему будут стоять игры, особенно MMO-жанра, но думаю, вам будет интересно знать чем дышит мир компьютерных железок и какие потрясения в нем происходят. А события сейчас там весьма занятные.

    Искать интересную и нужную информацию среди вороха новостей и статей — не самое удобное занятие, если у вас, конечно, нет вагона свободного времени. Поэтому я решил попробовать в рамках тестовой рубрики собрать известные и интересные новости по железу в одном месте для удобства в формате рассуждения на тему с точки зрения новичка и, если эксперимент зайдет, на постоянной основе делать подобные выпуски.

    Если у вас есть какие-либо предложения, пожелания, уточнения и исправления, милости прошу. Автор не является абсолютным и непререкаемым экспертом в сфере компьютерного железа, а скорее гуманитарий, которому волею случая пришлось столкнуться с этим делом и, как говорится, затянуло. Я не являюсь адептом красного, синего, зеленого, или какого-либо иного лагеря, поэтому единственное, что мне интересно, это качественное железо по адекватной цене, которая может появиться только при здоровой конкуренции между компаниями. Поэтому никаких фаворитов и любимчиков и максимально возможная объективность.

    Ладно, хватит лирики и как сказал Гагарин — поехали!

    Прежде всего стоит начать с того, что AMD наконец запустила в продажу свои новые процессоры для настольных PC Ryzen на микроархитектуре Zen 2, перейдя на 7-нм техпроцесс. И хотя процессоры вышли крайне удачными и разработчикам удалось исправить множество узких мест архитектуры, будь то зависимость шины Infinite fabric от частоты ОЗУ и крайняя привередливость процессоров к последней, а также наконец повысить производительность на ядро, разгонный потенциал новинок оказался не так хорош.

    По сути даже в стоковом состоянии новые «камни» Ryzen 3000 серии работают уже на пределе своих возможностей и тот же Ryzen 5 3600X спокойно автоматически бустится до 4.2 ГГц, поддерживая данную частоту большую часть времени без проблем. В положительную копилку кармы идет сохранение припоя под крышкой и низкий TDP в 65 Вт. Старшие модели также не отстают и примерно плюс-минус на треть превосходят старшее поколение.

    Intel пока предпочитает не совершать прямой ответ на вызов AMD, пытаясь компенсировать отсутствие новинок маркетингом, и устремила свои силы в мобильный сегмент рынка. Новые «камни» на 10-нм техпроцессе Ice Lake для мобильных устройств весьма любопытны, при не самой низкой частоте они получились весьма холодными и производительными, плюс, по словам Intel, встроенная графика поможет решать широкий спектр задач и даже сможет дать бой встроенным графическим решениям от красного конкурента.

    Помимо этого, Intel усиленно консолидирует усилия партнеров на продвижении единой платформы для мобильных устройств Афина, не забывая продвигать свой высокоскоростной интерфейс передачи данных Thunderbolt. В настольном секторе вплоть до 20-22 года отдуваться будут 14-нм «камни» семейства Comet Lake, являющие собой переоблицованные старые добрые Cofee Lake c увеличенными частотами и тепловыделением.
    На рынке видеокарт графическое подразделение AMD наконец представило первые две новинки семейства NAVI на микроархитектуре RDNA семейства RX5000. Видеокарты AMD Radeon RX 5700 и AMD Radeon 5700XT помимо привлекательной цены в 399 и 349$ предлагают неплохую производительность и находятся в промежутке между Nvidia RTX 2060 Super и Nvidia RTX 2070 Super являя собой, несмотря на отсутствие поддержки RTX, любопытный выбор в свете гораздо улучшившейся ситуации с драйверами. На данный момент другая команда разработчиков работает над RDNA+, и видеокарты AMD с частичной поддержкой RTX должны анонсировать уже к 2020 году.

    «Зеленая» компания не почивает на лаврах и подсуетившись, выпустила обновленные версии своих видеокарт 20 серии с приставкой SUPER. И если на первый взгляд это напоминает их прошлые эксперименты с выпуском Ti-версий базовых карточек, то в данной ситуации это именно переработка моделей. Nvidia RTX 2060 Super уже скорее являет собой вариацию RTX 2070 и значительно отличается от базовой RTX 2060, в то время, как RTX 2070 Super наступает на пятки RTX 2080, ну а RTX 2080 SUPER еще порядочно не добирает до весьма выдающейся RTX 2080Ti, которая пока дремлет на недосягаемом пьедестале. Хотя по словам AMD, у них уже готовится на микроархитектуре RDNA+ новый 7-нм король, который ознаменует новый виток гонки производительных решений для видеоадаптеров.

    Существенные вопросы вызывает ценовая политика «зеленых», которые запрашивают весьма немалый ценник за свои продукты, но тут каждый решает за себя. Одни готовы переплатить за меньшее количество головной боли с драйверами, но при этом следует помнить любовь nVidia уделять большее внимание новым линейкам карт, забывая о старых, с другой стороны, несмотря на то, что AMD гораздо дольше поддерживает свои продукты обновлениями драйверов, “сырые дрова” от «красных», особенно для новых продуктов, стали уже притчей во языцех.

    Несмотря на то, что Intel и Nvidia соответственно занимают все еще немалую долю рынка, последние продажи в сегменте центральных процессоров для настольных решений показывают, что «красные» весьма агрессивно навязали конкурентную борьбу «синим» и ситуация складывается весьма любопытной. С одной стороны мы получили достойные процессоры за вменяемую цену, с другой стороны Intel явно будет вынуждена снизить цену на свои решения и любители «синего» гиганта смогут обзавестись обновками.

    На рынке видеокарт пока без перемен, хоть RX5700 и 5700XT и вышли весьма производительными за адекватную цену, рынок все еще за «зелеными», многих смущает отсутствие поддержки RTX у «красных» карточек и большинство покупателей заняло выжидательную позицию. Ибо с одной стороны Nvidia грозится запуском 30 серии карт, а с другой стороны AMD уже рапортует об успешном завершении разработки карт на микроархитектуре RDNA+ c поддержкой гибридной трассировки лучей. Поэтому ожидаем и наблюдаем.

    Плюс стоит помнить, что консоли нового поколения будут использовать процессорные решения на основе микроархитектуры Zen 2, и RDNA+ будет отвечать за графическую часть с обещанной поддержкой трассировки лучей по запатентованному AMD гибридному методу.

    Nvidia вновь разрешила продажи RTX 2070 ввиду немалого количества карт, скопившихся на складах у партнеров, кроме того ходит весьма достоверный слух, что многие RTX 2070 программным путем перешиваются в RTX 2060 Super для ликвидирования дефицита последних и избавления от излишков RTX 2070. Начали появляться партнерские решения для видеокарт AMD. Свои версии RX 5700 XT уже анонсировали и представили, пока правда без спецификаций, Sapphire, Asus, Powercolor и Gigabyte. Что примечательно, видеокарта Gigabyte AMD Radeon RX 5700 XT Gaming OC 8 GB с заводским разгоном и фирменной отличной трехвентиляторной системой охлаждения вышла всего на 20$ дороже своей турбинной референсной версии. Хочется надеяться, что и остальные партнеры AMD предложат свои решения в таком же ключе.

    На рынке серверных решений AMD смогла прыгнуть выше головы, представив серверные процессоры EPYC Rome на микроархитектуре Zen 2, которые произведены по 7-нм техпроцессу. Компания AMD отмечает, что ее новые процессоры EPYC Rome обеспечивают значительно более высокую производительность в различных задачах. Прежде всего, это облачные и различные корпоративные вычисления. Большую заинтересованность в новинке уже высказали такие компании, как Microsoft, Amazon Web Services, AtoS, Cray, Oracle, Hewlett Packard Enterprise, переводящие свои облачные хранилища и датацентры в экосистему процессоров EPYC. И у серверных решений есть все шансы повторить успех 3000 Ryzen в сегменте настольных PC.

    Intel же в свою очередь заявила, что собирается потеснить AMD и Nvidia на рынке дискретной графики. В планах у «синих» охватить все сегменты этого рынка, от самых бюджетных до топовых решений, пока же идет этап подготовки, изучения рынка и разработки самих продуктов. Ну что же, если у кого и может получиться агрессивно ввязаться в конкурентную борьбу на этом, казалось бы, уже поделенном рынке видеоадаптеров, то это у Intel, компании, у которой есть и деньги, и производственные мощности, и грамотная команда инженеров.

    На фоне релиза Ryzen 3000 серии семейства Zen2, значительно снизились цены на процессоры Ryzen первого и второго поколения Zen и Zen + соответственно, так что если вас не прельщают новинки, то, возможно, стоит попробовать проверенные процессорные решения. Спад цен наблюдается и у конкурентов, а потому, как было уже сказано ранее, фанаты Intel тоже могут позволить себе присмотреться к старшим моделям, цена на которые стала весьма привлекательной и это хороший шанс обновить свою систему на более производительные решения. Ведь несмотря на то, что новые процессоры Ryzen и смогли значительно повысить производительность на ядро, критичную для игр, практически до уровня конкурентов, на данный момент лучшим игровым решением для тех, кто хочет всего по максимуму и имеет толстый кошелек являются процессоры компании Intel. Остальным же, возможно, стоит повнимательнее присмотреться к новинкам от AMD.

    Это краткая подборка субъективно выбранных самых любопытных событий на рынке компьютерного железа с точки зрения человека, считающего себя новичком в данном вопросе. Я не претендую на истину в последней инстанции и это скорее можно охарактеризовать, как пробу пера. Если есть замечания, или предложения, я всегда открыт для них, пишите в комментариях свои мысли, мнения и взгляды и хоть я знаю, какие у нас порой бывают на форуме жаркие споры, давайте будем оставаться в рамках приличий.

    За сим у меня все. С вами подытожил интересные новости ваш железный нуб Гаррук. Мудро выбирайте комплектующие для PC, не доверяйте слепо всему, что говорят в обзорах и рекламе, имейте свое мнение, а также играйте в хорошие игры на верном железе, которое вас не подведет. До новых встреч.




  • CARDEA II M.2 PCIe SSD и PD400 SSD

    Буквально с пылу с жару к нам попали сразу две новинки от компании Team Group — два твердотельных накопителя с совершенно разными характеристиками: один больше по душе придется геймерам (собственно, так и задумывалось), второй — всем, кто ценит компактность и удобство в использовании.
    Осталось только со всем этим разобраться более детально.

    Начнем с «игрового» CARDEA II M.2 PCIe SSD. Сразу же в глаза бросается его отличительная черта — патентованный игольчатый модуль охлаждения, расположенный поверх устройства. Эта штука прошла всевозможные лабораторные испытания, и позволяет SSD охлаждаться на 10 градусов в закрытом пространстве и на 30 градусов в открытом.
    Разработчики уверяют, что по сравнению с другими системами охлаждения, эта увеличивает эффективность рассеивания тепла на 15%. Отвод тепла происходит за счет естественной циркуляции воздуха или принудительного обдува. Там есть еще много всяческих технических нюансов: например, в устройстве применяется сверхпроводящий термоинтерфейс.
    По сути, это термоклей с высоким коэффициентом теплопроводности, разработанный и производящийся в Канаде. Все, что нужно о нем знать — благодаря ему удалось улучшить характеристики модуля охлаждения.

    Помимо этого, девайс использует высокоскоростной интерфейс PCIe Gen3 x4 нового поколения и новейший протокол NVMe1.3, что дает ему возможность «выдавать» максимально возможные 3,400/2,000 МБ/с скорости чтения/записи соответственно. Все это обеспечивает плавное отображение текстур, а также высокую проработку деталей в играх.
    И даже если вы вдруг решите нагрузить CARDEA II M.2 PCIe SSD по полной, ни о каких задержках даже речи быть не может.

    Вишенкой на торте здесь выступает поддержка технологии S.M.A.R.T. со встроенным механизмом управления с интеллектуальным алгоритмом, которая делает возможным автоматическую очистку памяти, повышение эффективности работы, увеличение срока службы устройства и обеспечение максимальной производительности.
    Плюс три года гарантийного обслуживания и бесплатная техническая поддержка. Так это или нет мы проверим в ходе длительного использованния данного устройства, но вот на тестах у нас получились следующие результаты по скорости.

    PD400 SSD совершенно про другое, но точно так же хорош и полезен. Это, как несложно догадаться, портативный накопитель с новейшим интерфейсом USB 3.1 Gen1. Легкий, компактный, стильный, приятный на ощупь, PD400 SSD к тому же оснащен защитой от давления, ударов и даже воды.
    Цвет устройства «океанический» синий, и умещается оно буквально на ладони, а весит всего 60 грамм — вот уж точно портативный, так портативный. Кроме того, PD400 совместим с Windows, MAC OS, Android, ноутбуками и настольными компьютерами.

    Также, если вы не были в курсе, держим — высокоскоростной интерфейс USB 3.1 Gen1 работает в четыре раза быстрее обычного внешнего диска. Из плюсов можно отметить еще низкое потребление энергии, низкий же уровень шума и вышеупомянутую ударопрочность. Так что из портативных накопителей — это, пожалуй, самый достойный для рассмотрения.
    Точнее, оба этих варианта. Первый — если вы геймер и вам важно, чтобы все было максимально быстро и красиво; второй — если вы любите стильные вещицы, цените комфорт и щепетильно относитесь к хранению персональных данных.

    При всех его мобильных функциях, никто не запрещает его подключить к компьютеру и использовать его как отдельный жесткий диск для игр. У меня на втором компьютере получилась именно такая ситуация, когда на обычном HDD игра Black Desert тормозила и постоянно лагала. При переносе клиента на PD400 SSD, подключенный через USB 3.1 играть стало комфортно, лаги и фризы исчезли. Но это уже на вкус и цвет. Стоимость устройств на момент написания обзора неизвестна.