Город грехов встречает нас классической сценой закапывания ненужных обществу людей… в яму. Это традиция. Правда, после конца света прятать тела уже не имеет смысла. Такая же традиция – делать вступительный ролик в стиле девяностых, как вы уже заметили.
Пристреленный, но чудом выживший, наш герой вспоминает, что трудится курьером. И это отнюдь не тонкий стеб над современными ролевыми играми, хотя «Вегас» явно создавался с акцентом на юмор. Злодей в клетчатом пиджаке крадет у курьера заветную платиновую фишку. Администрация казино просит вас найти для постояльцев шлюху-гуля или секс-робота. А приветливая кухарка просит принести яйцо Когтя Смерти для фирменного омлета.
Как видите, за Fallout снова взялась новая контора и в игре появились отсылки к старым частям. Кажется, вот и старые добрые ящерицы-гекко, и та самая атмосферная музыка, и знакомая пустыня – но призрак третьего все никак не успокоится. Вернее, какой уж тут призрак – перед нами все тот же движок, те же лица, коробки с инструментами, анимация – мы видели это тысячу раз. Разбавляют привычный набор разве что дополнительные модели оружия, да перекрашенная пустыня.
Вместе с этим сюда перекочевал и любимый прием из третьей части — оградить все высокими каменными заборами – ну или хотя бы непроходимыми завалами. Так что, если хотите сразу рвануть в Вегас, как когда-то в столицу новой Америки – к самому обелиску, поубавьте пыл. Во-первых, за вход вон в то яркое место необходимо заплатить пару тысяч крышечек. Хотя, есть и обходные пути. И уж точно понадобится обходной путь на карте, так как большая бетонная стена может внезапно встать у вас на пути. Или сразу две.
Впрочем, за ними скрывается более-менее любопытное местечко, которое чем-то напоминает Нью-Рено из второй части – с пафосными казино, магазинами, жуликами и мафиозными группировками. Более того, забавы ради, авторы встроили в «Вегас» и карточные игры, и рулетку, и однорукого бандита – эта спорная для Fallout забава хотя бы помогает побыстрее накопить деньги. А валюты здесь сразу несколько видов – и такая новинка значит для серии куда больше, чем набор веселых мини-игр. Еще одна любопытная для фанатов деталь – появилась необходимость следить за внешним видом героя. Если из любви к цифрам вы наденете броню разбойника, ближайший пост охраны превратит вас в решето. В первые полчаса игры, разумеется. Ведь наш курьер довольно быстро получает и ружьишко, и броню, что, кстати, наша редакция считает серьезным недочетом современных «Фоллаутов». А для тех, кого быстрая прокачка не устраивает, в самом начале предусмотрен выбор «хардкорного режима», в котором жизнь курьера будет непростой, но увлекательной. Например, придется спать и много кушать. Да, да, и вам, и герою. А эффекты от разных таблеток будут вступать в действие постепенно.
Те, кто успел попробовать «Вегас» больше жаловались вовсе не на баланс, а на скромных размеров карту. Хотя, по нашему мнению, кому нужна большая карта, если на ней ничего нет? Или когда все основные события происходят возле большой дороги? С одной стороны, Нью-Вегас избавился от странных заброшенных заводов, где роботы сторожат сейфы на пятьсот крышечек. Осталось только поработать над заданиями, которым по-прежнему далеко до напряженной шахматной партии радскорпиона с говорящим растением. Ну, хоть кротокрысу можно лапки полечить – и то хорошо. Наверняка вы не будете страдать от нехватки работы или наивных безвозмездных поручений, так что чаша весов сдвинулась в сторону “правильной” второй части. Только помните, что Вегас – это город-приманка, который привлекает к себе тысячи людей, но многих в итоге оставляет ни с чем.
В прошлом материале мы рассмотрели самые перспективные колоды и архетипы нынешней меты, сейчас же начнем разбирать их по отдельности. Придерживаться я буду формата, который неплохо зашел в прошлом сезоне — разбор не конкретной колоды, а на самых популярных картах архетипа. Во-первых, чтобы вы шире взглянули на архетип в целом, а во-вторых, чтобы каждый мог попробовать собрать колоду из того, что у него есть в наличии.
Тема сегодняшнего обзора — голгари (черно-зеленый) мидренж, получивший второе дыхание после релиза сета Throne of Eldraine (далее ToE). Голгари блистал после выхода Гильдий равники, занимая первые места турниров, но после Ravnica Allegience и тем более War of the Spark от былого величия черно-зеленых почти ничего не осталось… Релиз ToE должен был стать последним гвоздем в крышку гроба архетипа, так как из стандарта вышел «набор разведки» из шатунов, разведчиков и других существ на этой механике. Но! К счастью, черный и зеленый оказались лучшими цветами нового сета, благодаря чему голгари вновь взошли на пьедестал!
4 копии Knight of the Ebon Legion
Я даже предположить не мог, насколько сильной окажется карта, которую Wizards of the Сoast доверили мне презентовать во время прошлого сезона спойлеров 🙂 Рыцарь Эбенового Легиона отлично зарекомендовал себя в сборках на вампирах в сете М20, но не потерялся он и после ротации большей части соплеменников. В данной колоде он выполняет сразу 3 функции: как 1-дроп для ранней агрессии, как активатор «Зрелища» для Порождения Хаоса (чтобы выпустить демона на 3 ход), и, наконец, как возможность вбухать свободную ману для увеличения урона/смертельного касания. У мидренжа часто бывают ситуации, когда в руку идет одна мана, а сделать с ней ничего нельзя. Рыцарь эту проблему решает.
Тот факт, что вампир будет расти от нанесенного урона — приятный бонус к прочим статам и абилкам. 4 копии, не меньше!
4 копии Questing Beast
Новая звезда меты и ее главная угроза. В последний раз зеленый цвет наводил ужас существами во времена прошлого правления голгари в Гильдиях Равники. Тогда Смертоносный Тиран наводил ужас на контроль и аггро, задвигая первый «порчеустойчивостью» и невозможностью законтрить, а второй — «пробивным ударом» и дикими статами. Заветное Чудище — полноправный приемник Тирана, и по некоторым аспектам даже опаснее его. И дело тут не только в 24 строчках текста, а в стоимости — если Чудище выходит на 3 ход при помощи мана-разгона… Можно считать, что победа в кармане. Посудите сами — размен с Чудищем всегда будет в пользу владельца. Ускорение вкупе со Смертельным касанием и невозможностью «чамп блочить», заполированное гарантированным уроном по планоходцам оппонента — отличная заявка на звание лучшего существа меты.
Не бывает ситуаций в игре, когда чудище будет бесполезным. Этим обусловлены 4 копии в любой сборке голгари мидренжа.
4 копии Spawn of Mayhem
Если Чудище предоставляет нам возможность игнорировать мелочь при атаке оппонента, Порождение Хаоса тупо перелетает через бОльшую часть существ меты. Даже если у оппонента есть летающая Гусыня для «аварийного» блока или другой дешевый летун, Пробивной удар демона сделает размен выгодным. Сам по себе 4/4 летун с пробивным ударом с возможностью каста за 3 маны — мечта мидренжа. И не выстреливал он раньше лишь по той простой причине, что дешевое удаление в лице «Повергнуть в прах» нивелировало преимущества Порождения. С уходом лучшего удаления формата, демона стало гораздо труднее сдерживать, по сути — только при помощи «Спирали Лавы» и Всадницы.
Ваша оптимальная кривая маны — Рыцарь Эбенового Легиона — Страж Инкубаторного Зала/Друидка Райских Кущ — Порождение Хаоса. И если оппоненту не повезет вытащить зачистку к 4 ходу (и подходящую ману), то перетащить одеяло на свою сторону будет практически нереально.
3 копии может быть достаточно, но я рекомендую 4.
4 копии Murderous Rider
По мнению многих, это лучшая карта сета ToE и лучшее удаление Стандарта на данный момент. Всадница уже третью неделю убивает лучших существ и планоходцев, и мы с уверенностью можем сказать, что она не остановится. Да, доп. плата в виде 2 жизни иногда «бьет по карману» в матчапе с аггро или быстрым мидренжем, но изнанка карты с цепью жизни, как правило, окупает себя. Из своего опыта скажу — Всадница, прилетающая в лицо Заветного Чудища оппонента, зачастую приводит к немедленной капитуляции.
В принципе, можно ограничиться 3 копиями, или переключиться на парочку «Трофеи Убийцы», но при наличии 4 копий карты я гарантированно выбрал бы ее. Не стоит недооценивать возможность вытянуть ее с помощью Жили-Были!
3-4 копии Rotting Regisaur
Многие не оценили по достоинству этого ящера в прошлом сезоне. Да, Регизавр неплохо прижился в архетипе «джанд динозавры», но за исключением этого практически не выходил на поле. К счастью, с уходом «Повергнуть в Прах», у здоровяка со статами 7/6 за 3 маны появился второй шанс найти свое место в формате. Главная цель его присутствия в деке — возможность скастовать Великий Кромлех за 2 (!) маны. Потому что после выхода артефакта на стол ваши шансы на победу возрастают на порядок.
Не сказал бы, что Регизавр на 100% обязателен в этой колоде. Да, в отличие от Порождения, Ранкела и Чудища он практически неубиваем за моноред, но, опять же, в отличие от них не имеет возможности добраться до лица оппонента, будь у него хоть 1 защитник. Недостаток в виде сбрасывания карты не так сильно мешает, потому что мидренж предпочитает кастовать все доступные карты в свой ход. Но если вы не рассчитываете в каждой игре добиваться cute combo в виде Регизавра + Кромлеха, то можете взять другие карты в этот слот.
0-4 копии Paradise Druid
Наш лучший мана-разгон. Друидка Райских Кущ была звездой рампа прошлого сезона и сохранила свои позиции после ротации, хоть ей и пришлось потесниться, дабы на пьедестал влезла жирная Гусыня 🙂 Плюсов у Друидки два: во-первых, это мана любого цвета, что делает ее предпочтительнее коллег по цеху, производящих только зеленый (Друид Инкубации и Листворожденный Друид). Во-вторых, защита от раннего удаления вроде Шока. Гусыня и прочие «мана дорки» не дают вам гарантию дожить до решающего 3 хода и каста Заветного Чудища, а Друидка — дает, этом и обусловлен ее выбор в качестве единственного мана-разгона в этом архетипе.
Я параллельно катаю две сборки данного архетипа — одну с друидками, другую без. И колода с друидкой однозначно более стабильна в плане вывода на стол лучших существ колоды. В первую очередь из-за GG и BB в манастоимости (Ранкел, Порождение, Чудище).
4 копии Once Upon a Time
Еще одна топовая карта новой меты. Жили-Были доказала, что является скрепой любого архетипа с зеленым цветом. Посудите сами, 4 копии сейчас катают: моно-грин Stompy, мидренжи всех мастей, бант и симик рамп, и даже вездесущий Голос! С помощью Жили-Были вы сможете найти критичную землю, либо подходящее существо. Главным же плюсом можно назвать возможность бесплатного каста, которая сейчас повсеместно используется в Арене. Сколько раз на мою собственную Жили-Были отвечали ей же — не сосчитать 🙂
Из минусов карты можно назвать падение КПД в случае, если это не 1 ваше заклинание. С ценником она переходит из категории «самой желанной карты колоды» в «может быть пригодится ходу на 5-ом». Но это не мешает большинству про-игроков катать полный плейсет, чего я и вам желаю. Слишком велик соблазн бесплатно получить нужную карту в первые ходы.
ВАЖНО: 99% про-игроков кастуют эту карту не в ход противника, и не ДО вытягивания карты в свой ход, а после. Чтобы, цитирую, «у вас была максимально полная информация о том, что нужно вытащить».
0-4 копии Growth-Chamber Guardian
Еще один комбо-элемент в компанию Великого Кромлеха и Регизавра. С легендарным зеленым артефактом Страж будет входить на стол сразу с жетоном +1/+1 и искать в библиотеке своего собрата. Если вы еще не потратили в свой ход ману с Кромлеха, то Страж вообще будет «бесплатным». Двое по цене одного! 🙂 Данная комбинация представляет собой отличную «защиту» от зачисток — даже если Стража удалят, у вас в руке будет возможность выложить на стол следующего за поворот Кромлеха, и вытянуть из колоды другого. И так до тех пор, пока не кончатся Стражи и/или не удалят Кромлех. Не стоит недооценивать возможность селф-бафа — порой именно эти 2 единички урона бывают критичны для добивания оппонента. Идеальная карта в случае мана-флуда.
В связи с описанной выше спецификой, имеет смысл брать только полный плейсет Стражей. Или все, или ничего.
2 копии Rankle, Master of Pranks
О, Ранкел, как же ты оказался полезен! Скажу честно, я был в лагере скептиков в тот день, когда его анонсировали. Но чем чаще про-игроки стали класть его в любые колоды с черным (аггро, мидренж, аристократы), тем пристальнее я к нему приглядывался. А уж когда летун с ускорением стал приносить 1 победу за другой, отнимая у врага лучших существ и последние карты с руки — влюбился окончательно. Скажу так — еще ни разу я не сталкивался с ситуацией, когда имея 4 маны не хотел бы увидеть Ранкела. В худшем случае, вы будете клевать врага в лицо по 3 урона, пока ему не посчастливиться найти удаление или летуна для блока. В лучшем — он даст гигантское преимущество по картам, если использовать абилки с умом: жертвовать хлам в обмен на лучших существ врага, и заставлять скидывать карты, не имея их самому. Последнюю способность лично я использую реже всего — велик шанс дать оппоненту выход из патовой ситуации. Но возможность добить ей последнюю единичку жизни — бесценна!
Считаю 2 копии золотой серединой, так как правило легендарности временами вынуждает избавляться от дублей в руке.
2-3 копии The Great Henge
Кромлех оказался силен ровно настолько, насколько предсказывали профи в момент его анонса. Возможно, это прозвучит категорично, но я бы назвал Кромлех главной причиной сбора этой колоды. Колода отлично работает и без этого артефакта, но с ним — просто блистает. Против аггро он начинает отхиливать вас и бафать и без того сильных зверюг, а против контроля — позволяет дает дикое преимущество по картам, в случае если вы выкладываете существо.
По стоимости — даже без Регизавра, которые удешевляет Кромлех до смешных 2 маны, у вас есть достаточно способов выложить его за 5 и 4, особенно при наличии Друидки.
0-4 копии Pelt Collector
Спорная карта. Коллекционер прекрасен, когда у вас есть 2-drop с силой 2 (Друидка, Страж) и на порядок хуже в обратном случае. Регулярно чередую колоды с Коллекционером и без, и до сих пор не могу уверенно сказать, стоит ли он слота. Бывают случаи, когда он «жиреет» до состояния 3/3 или 4/4 и оказывает огромное давление на оппонента. Бывает — умирает, не «растолстев» даже до 2/2. Если у остальных существ колоды есть как минимум 2 назначения, то Коллекционер нам интересен только в качестве агрессивного 1-drop’а.
Если у вас завалялось 2-4 копии, можете попробовать покатать их в данном алгоритме, чтобы сложить свое мнение об этой карте.
0-2 копии Order of Midnight
Скажу честно, я долгое время недооценивал эту карту, но положив 2 копии около недели назад — не могу сосчитать случаи, когда она выручала меня и приносила победу. Колода содержит порядка 12 мега-крутых существ, которые требуют немедленного ответа, и разумеется их удаление портит вам план на игру. Орден Полуночи позволяет не только вернуть с кладбища лучшее существо, но и начать прессовать врага уроном по воздуху. Бывали ситуации когда именно прессинг с воздуха со 2 хода оказывался в итоге критическим для оппонента, дополняя избиение Чудищем, Порождением и Ранкелом.
Комбо следующего уровня — это возврат Ордена Полуночи с кладбища другим Орденом, чтобы потом дернуть оттуда другое существо и положить 2/2 летуна на поле боя 🙂
2 копии строго рекомендуемы.
0-2 копии Find/Finality
Включение в колоду этой карты — строго на ваш вкус. Мидренж сфокусирован на существа и количество заклинаний в нем редко превышает 4-6 штук. Учитывая, что Жили-Были можно «превратить» в существо, вы вполне можете дополнить боезапас тварей инструментов для их возврата с кладбища. «Зачистка» тоже может пригодиться против тех колод, что предпочитают расширяться по экспоненте (привет, Голос!).
Сам я эту карту в голгари не катаю, но видел немало сборок, где она включена.
0-2 копии Assassin’s Trophy
Во многом схожа с картой выше. Если вы полагаетесь только на агрессию в виде существ, то можете поставить на этот 2-мановый слот Друидку или Орден Полуночи, если же предпочитаете иметь под рукой ответ на проблематичные чары/артефакты или даже земли, то Трофей — ваш выбор.
Я в свои сборки кладу 2 копии, но недостаток карты в виде рампа оппонента часто заставляет откладывать ее на поздние ходы.
Манабаза
С мана-базой все до безобразия просто — набираете 4 Заросших гробницы, 4 Сказочных прохода и на остальные слота — леса с болотами в удобной пропорции. Класть ли в колоду Храмы болезни — вопрос открытый. Я видел варианты колоды БЕЗ храмов вообще, видел с 2 копиями и с 4. Сам я со старта сезона катаю по 2 в каждой голгари колоде, и считаю это оптимальным количеством. Но они точно не обязательны. Порой вывести базовую землю не-повернутой бывает в разы критичнее предсказания.
Отдельного упоминания заслуживают сборки в цветах голгари, построенные на новой механике Приключений (и Трактирщике, который ее эксплуатирует), но они настолько отличаются ядром от колод без этих карт, что я предпочел написать про них целый материал, в котором рассмотрю Приключения в самых популярных комбинациях — голгари, джанд и селеснии. До встречи!
Итак, что же было на презентации ОБТ? Ниже мы поделимся с вами текстовой адаптацией того, что было представлено на презентации открытого бета-тестирования Lost Ark.
Этапы запуска ОБТ
Количество серверов на старте — от 3
Названия будут выбраны путем голосования игроков
Даты
18 ноября — Предзагрузка клиента
21 октября — Предсоздание персонажей
24 октября — Ранний доступ
27 октября — Официальный старт ОБТ
Информация по старту
Открытый бета-тест начнется в 15:00 мск 27 октября. С этого момента любой желающий сможет играть в LOST ARK 24/7.
Будет открыто 3 сервера. Их названия очень скоро определятся в голосовании игроков.
Скачать игру можно будет уже во второй половине дня 18 октября. Тем, кто участвовал в тестах, достаточно скачать обновление.
Предсоздание персонажей будет доступно обладателям наборов раннего доступа «Авантюриста» и «Первопроходца» уже с 13:00 мск 21 октября. В это время игроки смогут войти в игру, создать персонажа и забронировать никнейм.
Ранний доступ для всех покупателей соответствующих наборов начнется в 15:00 мск 24 октября. Перевод в игру подарков и наборов раннего доступа на сайте в разделе «Мои предметы» станет доступен 24 октября. Приобрести набор можно до 27 октября.
Обратите внимание! Время начала каждого этапа ориентировочное.
С самого первого дня раннего доступа на ОБТ разрешено снимать видео и делать материалы по игре.
Источник
Контент ОБТ
Переведен и доступен контент всех 6 материков до Шувьерда. Частично озвучен.
Атлас, система репутации, коллекции, календарь событий, достижения, титулы.
Морской контент, 49 островов на карте мира (из них 34 — с Душами)
Мировые боссы (локационные и ивентовые).
Есть некоторые проблемы с озвучкой, в частности, с записью и интеграцией в клиент (разработчикам требуется больше времени, чтобы интегрировать озвучку в игру). Локализатор будет стремиться озвучить все реплики в игре. Карточную игру добавят в одном из первых обновлений.
GS 385-390 — лимит этот будет первые несколько недель.
ОБТ-версия Lost Ark
Версия ОБТ: модифицированная июньская версия корейского сервиса.
Принципы и цели модификаций:
более равномерное развитие персонажа
отключение контента, вызвавшего негативную реакцию игроков в Корее
улучшения и новейшие механики игры
наследуемость большинства наград
Равномерное поглощение контента
Изменения, внесенные разработчиком для более прогнозируемой прокачки персонажа и уменьшения случайных факторов по мере развития:
аксессуары больше не имеют ГС
удален морской комплект экипировки
переработана экипировка в Чертогах Хаоса
переработаны рецепты создания и усиления высокоуровневой экипировки
Аксессуары больше не имеют ГС — игрок не всегда мог определить для себя, растет ли его ГС или нет. Данное обновление было установлено на Корее вместе с Т3-экипировкой и хорошо себя показало, поэтому будет в нашей версии. Морской комплект экипировки был удален по той простой причине, при которой игрок слишком быстро апал свой ГС. Экипировка в Чертогах Хаоса была переработана в связи с предыдущими двумя пунктами, соответственно, в первых уровнях Чертог игрок получит экипировку, заточенную на +0, на последующих — до +5. Последний пункт затрагивает PvP-экипировку, экипировку Хранителей и ремесленный сет.
Отключение негативно воспринятых механик
Разработчики учли опыт оперирования игрой в Корее и подготовили версию, в которой отключили некоторые механики, вызвавшие негативную реакцию. Внесены следующие изменения:
отключены PvP-печати
удалена функция мгновенного завершения рейда на Хранителя
ослаблены некоторые особенности Хранителей, требовавшие большого количества однотипных рун в экипировке.
Некоторые способности Хранителей ваншотили персонажей и, чтобы не заставлять игроков постоянно менять руны в своей экипировке, некоторые особенности Хранителей были ослаблены.
Улучшения и новейшие механики игры
Разработчики внесли в ОБТ-версию новые системы, улучшающие геймплей:
Добавлена «Книга Странствий»
Добавлена возможность прокачки Наследия
Добавлен Будильник событий
Автопуть в море
Расширены возможности редактора внешности персонажа
«Книга Странствий» — игрок сможет сохранить маяк в некоторых локациях, чтобы упростить передвижение по миру. Когда персонаж получает 50 уровней, очень много опыта уходит в пустую. Наследие — это все персонажи вашего аккаунта на сервере (в англофикаторе Экспедиция). Поэтому, получая опыт после 50 уровня, вы сможете вкладывать в уровень Наследия в рамках сервера. Наследие будет давать кристаллы, ценные призы и пассивные бонусы на боевые навыки.
Принцип наследования наград
Разработчики сделали большинство важных наград, валют и систем наследуемыми (теперь они распространяются на всех персонажей аккаунта на одном сервере). Изменены награды:
за Души островов
Семена мококо
Сердца великанов
Великие произведения
Достижения
Награды за достижения
Вот что у нас будет вместо ушек за прохождение пролога. Очки можно передать через хранилище аккаунта на другого персонажа.
Монетизация ОБТ-версии
Ассортимент магазина аналогичен корейскому, но цены снижены.
Курсы обмена
Звездный кристалл = 1 рубль
1 Кристалл = 0,75 — 0,8 Звездных кристаллов
Цены в Кристаллах — без изменений относительно корейской версии игры
Начисление Бонусов в размере 10% от потраченных Звездных кристаллов
Отключена возможность передавать наряды, купленные в магазине.
Улучшены бонусы от премиум-статуса «Благословения Беатрис»
Благословение Беатрис
В течение всего времени действий предоставляет преимущества:
для быстрого перемещения
освоения морского контента
укрепления отношений с NPC
ежедневные подарки за вход в игру
5 подарков на выбор за первые полтора часа игры каждый день
Цены:
30 дней — 700 звездных кристаллов
90 дней — 1900 звездных кристаллов
180 дней — 3300 звездных кристаллов
План обновлений Lost Ark
Сессия вопросов-ответов
Будет ли армори на официальном сайте игры?
Армори будет запущен, но не к ОБТ. Сейчас команда локализации сконцентрирована на старт ОБТ.
Есть ли конкретика с реферальной программой? Будет ли она запущена?
Она сейчас тестируется и с большой долей вероятности появится в конце этой недели.
Во сколько начнется ОБТ?
Сейчас мы не ответим на этот вопрос. Решаем внутренние вопросы по этому поводу.
Будет ли PvP — кроссерверным?
Да.
Будут ли введены кастомные PvP-матчи? И будут ли добавлены гильдейские PvE-ивенты?
Да, будут кастомные матчи в трех режимах арены. В Корее была введена система PvE-убийства гильдийского босса. Здесь гильдии соревнуются на скорость за убийство босса. Локализаторы планируют это добавить в нашу версию.
Будет ли увеличено начальное количество игроков в гильдии?
В данной версии — 30 человек в гильдии. В текущей версии это число увеличено быть не может, но мы обсудим этот технический момент с разработчиком.
Что с наградами за мококо?
Нет обратной связи от разработчиков. Где она?
В скором времени вас ждет кое-что интересное.
PvP-печати — это PvP-руны? Они не будут доступны?
Да, все так.
Библиотека по зельям и другим предметам в игре не будет доступна?
В стартовом билде нет, так как разработчики не смогли убрать некоторые предметы, которых в этом билде нет. Библиотека станет доступна позже.
Правильно ли, что последнее слово за введение тех или иных предметов в игровой магазин остается за локализатором, а Smilegate RPG выступает здесь в роли тех, кто рекомендует введение того или иного предмета?
Не совсем так. Здесь совместных процесс: одет обсуждение игрового магазина в целом, его категорий, и уже потом составляется список товаров. Разработчики дают свой список, MY.GAMES смотрит и дает свою обратную связь и обе компании приходят к общему мнению на счет ввода того или иного предмета.
Соответственно, разработчик может сказать, что такой-то предмет нельзя вводить в игровой магазин?
Да, может.
Звездные кристаллы будут «падать» сначала на аккаунт на сайте, а потом в игру?
Сразу в игру.
Игромаркет. Будут ли лутбоксы?
Возможно, будет такое на игромаркете, но пока определенного мнения по этому поводу нет.
В одной игре была такая ситуация: разработчик запретил продавать один предмет в игровом магазине и он неожиданно появился в лутбоксе. У нас такое будет?
С точки зрения договора мы не можем что-то сами брать и продавать без их согласия. Необходимо согласования, как и с их стороны, так и с нашей.
252 поинта для способностей было на ЗБТ. На ОБТ будет 300 поинтов?
Будет также 252 поинта, но будут зелья для увеличения количества очков, которые добываются игровым путем.
План обновлений предварительный?
Да, план обновлений предварительный. В дальнейшем мы планируем показывать планы на 3-4 месяца вперед.
Можно ли поменять назначение колесика машины на другое в управлении персонажа?
Запишем этот реквест и обратимся к разработчикам.
Мат-фильтр работал не корректно на альфа-теста, на ЗБТ его вообще не было. Будет ли возможность выбора использовать его или нет у игрока?
Чисто технически такой возможности нет. Мат-фильтр будет включен на ОБТ, но он будет переработан (будет работать лучше).
Будет ли чат мировой (серверный) и межсерверный?
Такой возможности нет, пообщаться с игроками с других серверов вы можете только в подборе на какие-либо межсерверные активности.
Будут ли у нас PvP-турниры? Ведь сейчас на Корее готовится подобное мероприятие.
Да, мы хотим развивать игру в этом направлении. В каком формате — мы это пока не продумывали.
В ПА указано, что в него будут входить награды. Что это будут за награды?
На сайте будет описание. Предметы здесь будут, которые помогают вам в бою (расходники) и в развитии, а также проходки.
Можно ли будет попросить разработчиков продумать механизм пропуска кат-сцен (и на арене в том числе)?
Хорошо, запишем этот реквест и обсудим.
Как было показано в презентации, вы еще сильнее ослабили Хранителей, соответствено, игроки смогут еще быстрее получить экипировку. С чем это связано?
Как мы уже показывали, мы хотим как можно скорее установить Т2-обновление, где «приедут» еще 8 хранителей. Это первое. Второе, мы с разработчиками много времени потратили на обсуждение вопросы с Хранителями. Пока мы принимаем текущий баланс, но в последующих нововведениях, возможно, некоторые текущие нерфы могут быть отключены. Стоит понимать, что Хранители — это только часть всего контента.
Костюмы будут непередаваемы всегда?
Всегда.
Ценовую политику игрового магазина кто устанавливает?
Еще раз повторю, это совместное решение двух компаний.
Битва за Сильмаэль будет на старте?
Нет, не будет.
Можно ли будет забронировать сразу несколько ников на стадии предсоздания персонажей?
Создать можно только одного персонажа.
Что с пробуждениями?
Первое будет доступно после прохождения квеста, второе — в одном из следующих обновлений.
Будет ли система жалоб?
Её не будет.
Можно ли будет обжаловать блокировку?
Если она была случайной, была вызвана в результате системного сбоя, то можно подать тикет на обжалование. Срок — зависит от нагрузки на ТП.
Следующие вопросы и ответы на них лучше услышать лично (вопросы от PintAle, тайминг поставлен).
Почему ру-сообщество участвует в голосовании по выбору названия серверов, а по выбору названия классов такого голосовния не было?
Есть вещи, которые мы готовы предоставить для выбора игрокам, а есть те, которые мы предпочитаем выбирать и локализовывать сами на основе своего опыта.
Почему такие нелепые названия классов?
Приведите пример.
Механист, например.
Механист плотно интегрирован в лор Ардетайна. Отдел локализации постарался интегрировать в лор (и не только) каждый класс в игре и именно поэтому такие названия.
Будет ли переделана система друзей? Так как на альфа и ЗБТ приходилось добавлять каждого персонажа того или иного друга.
Нет, не будет. Мы оставили систему, как в Корее.
Будет ли изменен шрифт в игре? На больших мониторах он был размыт.
Мы получали много отзывов по поводу шрифтов. Мы уже предложили разработчику внести те или иные правки по увеличению шрифтов, где это будет наиболее просто сделать и чтобы это захватывало как можно больше контента. У разработчиков есть опасения, что с увеличением шрифтов придется еще раз переделывать интерфейс потому, что уже сейчас под русский язык он был переделан, соответственно, в течение некоторого времени после старта мы будет работать и смотреть по ситуации, что изменять и как.
Костюмы из НРД будут биндяться на персонала или их можно будет передать другому персонажу?
Да, их можно будет передать через склад Наследия другому персонажу внутри одного сервера.
Костюм из НРД будет на старте добавлен в игровой магазин?
Нет, не будет.
Будут ли точки и Т2-шмот в игровом магазине и останется ли крафт внешнего вида?
Т2-шмота не будет. Акрасиумы действительно можно будет купить в магазине ограничено через секретную лавку Мари и у нас будет доступен сундук бойца, который можно будет купить 1 раз в неделю с 5-тью акрасиумами. Видимо речь идет о том, чтобы можно было перенести внешний вид сломанного доспеха. Да, такой NPC у нас стоит.
Будет ли Западное море открыто на ОБТ?
Для море Процея у нас существует завеса, соответственно, туда попасть нельзя. В февральском обновлении мы включим эту возможность.
С точки зрения Хаоского шмота правильно ли люди понимают, что будет Йорн и система апа шмота будет аналогичная? То есть, грубо говоря, ты будешь ходить в Хаос и тебе будут падать некие предметы, при помощи этих предметов и акрасиума ты будешь подымать хаос-шмот.
Хаос-шмот в нашей ОБТ-версии по механике больше похож на шмот Хранителей, соответственно, попав в первое подземелье, во-первых, игрок сможет выбирать все 6 предметов экипировки заточенные на +0, во-вторых, из первого данжа будут падать реликвии, которые вместе с акрасиумом используются для того, чтобы проточить предмет на +1, каждый из этих предметов, шансовка 100%, поэтому вы сразу сможете увидеть сколько именно реликвий на проточку вам нужно. Со второго этажа будут падать предметы для проточки на +2 и так далее 5 этажей.
Песни и эмоции распространяются на Наследие?
К нам не попал августовский билд с эти изменением. Возможно, это появится в будущем.
М-валюта у нас будет? Это некий аналог кэш-бека?
Да, будет.
Когда будут новые классы?
В текущем плане обновления пока новых классов нет.
Так как у нас закрыто Западное море, то у нас, получается, не будет доступа к некоторым песням, которые необходимы для открытия сокровищь. Это так?
Когда мы тестировали, то мы не находили сокровища, которые нельзя было открыть текущим набором песен.
В чате слишком ограниченное количество символов в сообщении в чате. Будет ли это количество увеличено?
Мы задали этот вопрос партнерам и ждем их ответа.
Премиум будет на персонажа?
Премиум будет на Наследие (на аккаунт) в рамках сервера. То есть если вы приобрели премиум на одном сервере, то на другом сервере он работать не будет.
Следующие вопросы от PintAle
Будет ли у нас межсерверный аукцион?
Да.
PvP будет межсерверным?
Да, будет межсерверным.
Когда ввели Йорн, некоторые крафт-предметы отпали и обесценились. Планируется ли что-то менять?
В нашу версию разработчики постараются внести изменения, которые повышают ценность тех или иных предметов и одновременно генерацию боевых предметов с ремесел.
Будут ли в нашей версии какие-либо новые предметы в крафте, которых нет в Корее?
Нет, в нашу версию на старте ОБТ не будут введены новые предметы в крафте.
Будет ли у нас Странствующий торговец?
Да
Соответственно, будет и крафтовый сет. Вопрос такой. У нас возможна ситуация, когда игроки смогу быстро накопить необходимые предметы и при вводе обновления быстро проточиться или получить улучшение экипировки. Вы с этим будете что-то делать?
Мы знаем об этой проблеме. Наш странствующий торговец не будет менять Т1-акрасиум на Т2-акрасиум ни в текущем билде, ни, скорее всего, в билде с Т2. Однко, некоторые предметы все же можно будет накопить, а другие придется получать после установки обновления.
Награды за Души островов
Награды вы будете получать каждые 5 душ, за каждую душу вы будете получать последний бафф.
Всем привет. С вами Гаррук. Дописывал я давеча обзор по GRID и узнал про недавно вышедшие видео по игре Need for Speed Heat. Ну, автоаркады я в принципе люблю, потому решил повнимательнее рассмотреть пациента. Обычно у нас вангованием занимается Argonaki для разнообразия возьму эту тяжкую миссию на себя.
Нам на откуп выдали несколько роликов с геймплеем и фишками игры. Первый ролик нам показывает разные режимы гонок и доступный для гонок город в ночное время, как известно игрок попадает в нелегальный мир уличных гонок. По первому впечатлению это похоже на Need for Speed 2015, которая встречает Payback и вместе они присовокупляются к Carbon.
Какого-то особого прогресса я не увидел. Графическая составляющая игры осталась почти неизменной. Автомобили по классической традиции отлиты из цельного куска бетониума и на столкновения реагируют в основном царапинами на корпусе и резким снижением скорости.
Сцепление с поверхностью вроде бы есть, но больше напоминает езду по рельсам, особенно если смотреть на компьютерных оппонентов. Набор анимаций перед стартом соревнований однотипен и повторяется из гонки в гонку.
Сами соревнования уверенно кочуют из игры в игру: это спринт, круговые гонки и забеги наперегонки с полицией. Копы по сравнению с тем же оригинальным Most Wanted абсолютно беззубые и изображают больше статистов, которые покорно огребают люлей и грустно катаются следом за игроком. Магическое топливо из Payback, позволяющее обычным коповским тачкам легко давить под 300 километров в час наравне с гиперкарами на месте. Словом, просмотр первого геймплейного ролика вызвал грусть и уныние.
Второй ролик был уже поинтереснее. В этом отрезке нам показали часть сюжетной компании. Во вступлении, стилизованном под выпуск новостей, нас сперва знакомят с легальными гоночными соревнованиями, а затем с запретными, но такими притягательными ночными гонками по мегаполису. На пресс-конференции суровый как сын Свиборга начальник специального отдела полиции Мерсер пообещал сурово уничтожить всех нелегальных гонщиков и стальной метлой вымести их с дорог Палм-Сити.
Палм-Сити — это такая весьма прозрачная аллюзия на Майами, и, собственно, на улицах и в пригороде этого мегаполиса и будет разворачиваться наша история. Во вступлении мы управляем одним из членов команды гонщиков, браво удирающих от копов. Подобно предыдущим играм серии , у нас тут озвученные герои-друзья, которые не умолкая трещат в процессе гонки. Конечно, волшебные тачки копов из Payback снова в деле. И вот, когда казалось опасность позади, появляется черный чарджер в модификации перехватчика и таранит машину игрока, сбрасывая ее с моста.
Чудом водителю удается выжить, выпрыгнув из авто за секунду до падения последнего в воду. Но его тут же начинает избивать выпрыгнувший из чарджера коп. Приехавший следом командир Мерсер подначивает своего подчиненного грохнуть стритрейсера, таким образом послав сообщение всем нелегальным гонщикам.
Но вовремя приехавшая на спортбайке миловидная, насколько это возможно по стандартам ЕА, девушка-полицейский напоминает о видеорегистраторах на полицейских тачках, которые пишут интересное видео в настоящий момент, а также замечает, что живой и избитый стритрейсер принесет больше пользы, чем хладный труп.
Помявшись, Мерсер удаляет видеозапись и уезжает, пообещав прибить гонщика, если он вернется в город со своей командой. Гонщик, держась за ребра уныло бредет по дороге и заявляет своей приехавшей подруге что все пропало и мы теперь не семья. Ей богу, прямо Форсаж какой-то. Опять семья, нелегальные гонки и злобные копы. Мое имхо — лучше бы дали уже наконец поиграть за копа из спецотряда перехватчиков. Какое-никакое, а разнообразие.
Игра переносится в настоящее время и мы приходим за крутым гоночным корчем в мастерскую одного из героев вступления. У нас просят ID-карту, дескать требование полиции, и мы можем выбрать себе одного из заранее созданных аватаров. Возможно в дальнейшем будет возможность его как-то кастомизировать, но время покажет. Как-никак, это неисчерпаемый источник прибыли для ЕА, знай, помимо раскрасок на авто продавай лутбоксы с кастомизацией и шмотом на аватаров.
Получив боевого коня, выдвигаемся на дневную официальную гонку. Визуально заметно, что в дневное время трассы для соревнований ограждены такими конкретными бетонными ограждениями, отбойниками и прочими средствами, обеспечивающими безопасность и изоляцию. Первую сюжетную гонку само собой сопровождают видеовставки, не вызвавшие большого восторга, но возможно их еще доделают.
После гонки игрока начинают знакомить с городом, в частности с магазином запчастей и его хозяйкой, которая вводит протагониста в мир запретных ночных уличных гонок. Если в дневное время мы соревнуемся за денежный приз и в пределах огороженных трасс, то вечером у нас тут полный беспредел. Маршрут обозначен лишь условно, боковые неоновые линии проницаемы, поэтому вылет с трассы при неудачном торможении может случиться с легкостью щелчка пальцев.
Контрольные же точки обозначаются светящимися неоном столбами уличного освещения. Помимо денег в ночных нелегальных гонках игрок получает еще так называемую репутацию. Репутация дается за трюкачество, победу в гонках и, конечно, за догонялки с копами. Копы и во втором ролике не вызывали ничего кроме грусти, но возможно все изменится на более поздней фазе игры. После окончания ночных гонок и покатушек с сотрудниками полиции, наш герой заехал в гараж и получив причитающуюся сумму денег и очков рейтинга, закончил ночь, перейдя в фазу дня.
Третье видео, собственно, повторяло по большей части второе, лишь с другим персонажем и авто.
Ну а в четвертом видео мы увидели представленный в игре автопарк, включающий в себя как базовые модели, так и эксклюзивные версии машин.
У многих увиденные видеоролики и предшествующий им трейлер вызвали щенячий восторг и крики, вот, Need for Speed наконец-то вернулся. Но мое субъективное мнение — разработчики сами уже не знают в какую сторону двигать игровую серию. Игра на данный момент из увиденного напоминает монстра Франкенштейна, в которого напихали идей из прошлых частей серии, из игр конкурентов и сшив на скорую руку запустили в продакшн, дескать там как-то само все рассосется.
Может случится чудо и игра будет жуть как хороша, ну или станет одним из главных гоночных разочарований года. Остается лишь дождаться релиза игры 8 ноября и ощупать сие творение вживую. Ведь порой то, что смотрится со стороны отлично, на поверку оказывается лютым мусором, но иногда срабатывает и обратное утверждение.
С вами делился своими мыслями, впечатлениями и наблюдениями ваш Гаррук. До новых встреч, играйте в хорошие игры и пусть тормоза вашей тачки не подведут вас.
За время своей разработки Death Stranding превратилась в своеобразную «городскую легенду» игровой индустрии, а Хидео Кодзиму возвели чуть ли не в стан великомученика и спасителя. Никто не знал, что это за игра и чем она планирует удивлять, но выглядела она настолько впечатляюще и дорого, что заинтересовались даже максимально далекие от мира видеоигр люди. Теперь завеса тайны наконец-то спала, так что пришла пора раз и навсегда разобраться со всеми загадками Death Stranding. Пускай и искомые ответы могут оказаться довольно неприятными.
Обновляемая рецензия. Что это значит?
Успеть с подробной рецензией к моменту падения эмбарго или ко дню релиза становится все сложнее. По очень разным причинам: порой игра получается настолько большой, что пройти ее за два-три дня попросту невозможно, иногда издатели не предоставляют профильным медиа ранние копии игр. В итоге страдают читатели — они не получает своевременные обзоры или же читают некачественные, в спешке написанные статьи. Чтобы компенсировать время на отработку релизов, мы решили использовать формат «обновляемая рецензия».
Мы поэтапно рассказываем об игре, постепенно дополняя обзор новыми блоками текста. Количество проведенного за игрой времени указывается отдельно. После полного прохождения мы выносим вердикт и ставим оценку, которая появится в материале после финального этапа рецензирования. Редакционная политика «Канобу» предполагает оперативное и максимально полное освещение поп-культурной повестки. Так, благодаря «обновляемым рецензиям» наши читатели смогут получить реальную информационную картину.
20 часов: впечатляющий мир и слишком много посылок
На создание Death Stranding у Kojima Production ушло три года. Срок относительно короткий, так что частично трудолюбию японской команды можно только позавидовать. Но тут также следует понимать, что пускай на открытие студии Кодзима взял кредит в банке, Sony все-таки оказывала ему значительную поддержку.
То же самое можно сказать и про Guerrilla Games, которая предоставила для Death Stranding свой движок Decima и активно помогала в разработке, и про многочисленных актеров, музыкантов, режиссеров и прочих деятелей искусства, которые так или иначе поучаствовали в создании игры.
По сути Death Stranding стала воплощением многочисленных связей Хидео Кодзимы, что идеально соответствует сути игры.
С такой звездной командой и впечатляющей рекламной кампанией, когда каждый трейлер напоминал дорогое фестивальное кино, от игры ожидали настоящего откровения. Кодзима и сам подогревал интерес, то заявляя, что пытается создать новый жанр, то открыто признаваясь, что не будет слишком много говорить об игре, чтобы фанаты пострадали над ее расшифровкой самостоятельно. Но геймплейные ролики смутили всех — неужели Кодзима с командой так усердно работали над «симулятором курьера»?
Шутки в сторону — так и есть. Основа геймплея Death Stranding — доставка посылок. Но, само собой, с ней все не так просто. Мы же об игре создателя серии Metal Gear говорим.
Вселенная Death Stranding навсегда изменилась после катастрофы, получившей название Выход смерти. Она разрушила почти весь мир и заставила людей спрятаться в убежищах. Соединенные Штаты Америки перестали существовать, так как граждане после пережитого утратили веру в единство и идею государства. Впрочем, остатки правительства пытаются поддерживать UCA (United Cities of America, то есть Соединенные Города Америки), дабы создать хотя бы видимость надежды на светлое будущее.
В столь отчаявшемся мире особую важность приобрела профессия курьера, так как именно они разносят припасы в поселения и служат своеобразными мостиками между отдельными людьми. Главный герой игры — независимый посыльный Сэм Портер Бриджес, внешность которому подарил актер Норман Ридус. В ходе череды трагических событий его нанимает курьерская служба «Бриджес» и поручает задание первостепенной важности.
Сэму необходимо пройти от Восточного побережья Северной Америки к Западному, восстановив по пути особую хиральную сеть, чтобы соединить в единое целое все поселения. Конечный пункт назначения — Краевой узел, в котором находится будущий президент UCA.
Больше о Death Stranding:
Так начинается эпическое путешествие, по духу напоминающее любую работу в жанре «дорожного приключения», но при этом до конца не похожее ни на что. Да, параллели, скажем, с фильмом Джона Хиллкоута «Дорога» или книгой Стивена Кинга и Питера Страуба «Талисман» находятся без проблем, но при этом сеттинг Death Stranding — одно из главных достоинств игры.
Мир цеплял еще в трейлерах, и тут Кодзима не разочаровал, действительно подарив всем нам нечто уникальное. Местную Америку хочется исследовать, а в ее особенности и проблемы вникаешь максимально глубоко.
Другое дело, что с самой подачей сюжета тут проблемы. Пускай постановка катсцен в Death Stranding дает фору многим голливудским фильмам, их количество к середине игры значительно уменьшается. В итоге рядовой становится ситуация, когда на несколько часов довольно монотонного геймплея приходится всего один короткий ролик, не несущий в себе никакой важной информации.
Но самым неприятным откровением становятся сценарий и диалоги между персонажами. Хидео Кодзима вместе со сценаристом Хитори Нодзимой словно допустили одну из самых частых ошибок писателей-новичков — они погрязли в витиеватой терминологии и слишком сильно насытили сюжет экспозицией. Игра постоянно подбрасывает все новые уникальные для своей вселенной явления вроде хиралия, ДУМа, Тварей, МУЛов, темпорального дождя и прочего. Похожая перегруженность была в Final Fantasy XIII, и это далеко не комплимент.
А все персонажи вокруг Сэма, с которыми тот постоянно связывается самыми разными способами (среди них — Кодек, такая милая отсылка для фанатов Metal Gear Solid), совсем не стесняются по десять раз повторять одно и то же. «Соедини Америку», «ты делаешь важное дело», «люди не могут жить один», «берегись Тварей» и еще сотни советов в сотнях вариаций уже к десятому часу игры начинают изрядно надоедать. Похожие методы повествования ожидаешь от посредственных по качеству аниме или JRPG, но никак не от дорогой игры для PlayStation 4.
Сценарные недостатки особо заметны на фоне искренне хороших и удивительных моментов, которых в Death Stranding предостаточно. Все персонажи — яркие и запоминающиеся, причем дело не в том, что их сыграли знаменитые актеры. Просто они прописаны и сыграны крайне уникально, даже жестикуляция у каждого героя своя.
А все экстравагантные особенности характеров находят свое логичное объяснение, заставляющее взглянуть на окружение Сэма под другим углом. Получается что-то в духе «Молчунья вечно полуголая, потому что дышит через кожу» из Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain, только лучше и обоснованнее.
А уж через почту и интервью персонажей многогранность Death Stranding раскрывается в полной мере. Кодзима расскажет вам о представлениях загробной жизни в культуре Древнего Египта, о бозоне Хиггса и влиянии логистики на современное общество, а также о многих других безумно познавательных вещах. Читать факты о местном лоре — сплошное удовольствие, ведь они не только наполняют мир игры любопытными деталями, но и расширяют ваши познания о реальности вокруг вас.
Больше о Хидео Кодзиме:
Все это звучит красиво и волшебно, но никак не отменяет того факта, что Death Stranding — игра про курьера, который доставляет посылки. Это не преувеличение и не игра слов. В каждом подключенном к хиральной сети узле есть терминал, через который вы можете брать заказы и получать грузы. Затем их нужно доставить к другому узлу — и процесс повторится снова. Есть как обязательные миссии, так и второстепенные, но значительно облегчающие ход игры. Брошенные посылки разбросаны по всему миру, выполняя роль ненавязчивых сайдквестов.
Да, в игре есть простая боевая система и элементы стелса, а также возможность создавать постройки, крафтить припасы с экипировкой и кататься на различных транспортных средствах, но все это служит единственной цели — помочь доставлять посылки.
Если вас такой игровой процесс смущает, то несколько раз подумайте перед покупкой игры. Ведь это даже не симулятор ходьбы, в котором путешествия по красивым локациям разбавляются повествованием через окружение. Иногда вы можете потратить полчаса, чтобы прошагать через однотипные камни до места назначения.
Но Death Stranding, как и любая другая игра Кодзимы, наполнена морем неочевидных, но любопытных механик. Груз важно грамотно распределить по всему телу Сэма, чтобы ему было проще сохранять равновесие во время движения. За сохранностью грузов нужно внимательно следить, а некоторые задания содержат особые условия, вынуждающие действовать быстрее или аккуратнее. Сканер показывает вам особенности рельефа, чтобы вы тщательно планировали путь. То есть в игре даже подход к такой простой вещи, как ходьба, необходимо пересмотреть. И это по-своему достижение.
Правда, первые часов пять игра почти не использует свою уникальность, потому перетерпеть их — та еще задача. Затем появляются средства, значительно упрощающие прохождение и делающие жизнь Сэма более комфортной. Именно тогда можно немного выдохнуть и сфокусировать на том, что интересно, а не на многочисленных трудностях и препятствиях.
Редкие столкновения с МУЛами, местными противниками-людьми, нельзя назвать чем-то выдающимся. Сэм отправляет врагов в нокаут с нескольких ударов, а сами МУЛы совсем не любят атаковать одновременно. Получается ситуация, знакомая по ранним частям Assassinʼs Creed, когда из толпы противников с вами сражается только один. А с появлением первого дальнобойного оружия люди совсем перестают быть проблемой.
Твари (или BT — Beached thing, «выброшенные на берег») — дело другое. Они опасные и жуткие, их тяжело заметить, зато с Сэмом они готовы расправиться в два счета. И к ним нужен особый подход. Экипировка для борьбы с ними — уникальна, но желательно избегать прямых столкновений при помощи стелса.
И тут есть важный элемент — когда вы задерживаете дыхание, чтобы Твари перестали вас видеть, вы в то же время перестаете видеть их. Это создает дополнительное напряжение в и без того сложных ситуациях.
Больше о Death Stranding:
Видеть Тварей вам помогает ББ — ребенок в капсуле, которого Сэм постоянно носит собой. С ним тоже не все так просто. У малыша есть уровень стресса: если вы о нем не заботитесь, то он, скажем так, перестанет работать. Чтобы этого избежать, нужно не погружать его в воду, не падать с высоты и иногда покачивать ББ в руках, чтобы успокоить. Последнее осуществляется при помощи покачивания DualShock, что создает дополнительный уровень вовлеченности.
По сути ББ — единственный постоянный напарник Сэма. Вдвоем они исследует невероятных красот мир, в котором чуть ли не каждый пейзаж — это материал для потрясающих скриншотов. Движок Decima еще в Horizon: Zero Dawn проявил себя с лучших сторон, но разработчики Death Stranding вывели графику на новый уровень. Иные планы вплотную приближаются к фотореалистичности, и это даже на обычной PS4. PS4 Pro выдает картинку еще лучше, и уже страшно представить, как игра будет выглядеть на PC.
От Horizon: Zero Dawn достался не только движок, но и общий подход к структуре открытого мира. Последний тут без откровений и чем-то напоминает еще и MGS 5. Пресловутая «установка связей» заключается в бесконечных поисках очередных узлов.
Такой себе «метод Ubisoft», только местные «вышки» даже завоевывать не нужно — просто доставьте груз или два, а затем подключите узлы к сети. Не лучшее заявление для обоснования нового жанра strand game.
Но основная особенность последнего заключается в постоянном применении «опосредованных связей», о которых так часто Кодзима распинался в интервью. Death Stranding требует постоянного подключения к сети, и тогда в мире игры вы будете встречать постройки, грузы и припасы других игроков. Так вы сможете помогать друг другу или строить сложные сооружения. Однако никакого кооператива не ждите.
Затея интересная, только вот реализованная почти в точно таком же виде еще в Demonʼs Souls. Добавлен только совместный крафт и таблица лидеров, чтобы вы могли видеть, насколько вы лучше в курьерских делах, чем все остальные. Даже рейтинг в конце миссии присваивается, напоминая о том, что игру делали японцы с их страстью к оценкам и цифрам. Цельнее концепция strand game от этого не становится.
Пускай связи с другими игроками значительно облегчают прохождение, они сильно вредят атмосфере игры. Ведь Death Stranding позиционировалась как история об одиночестве и его преодолении. Только вот особо одиноким себя в игре не чувствуешь, ведь тебе постоянно пишут жители подключенных узлов и ключевые персонажи. Последние еще и позвонить любят (с уникальными рингтонами для каждого!), чтобы напомнить о важности миссии Сэма. Ладно, иногда сообщения все-таки бывают интересные (особенно от Хартмана, который по части познавательных фактов отдувается за всех остальных), но это скорее исключение, чем правило.
Тут проявляется наибольшая проблема Death Stranding — ее элементы никак не складываются друг с другом в единое целое.
И дело даже не в оторванности геймплея от истории — с этим полный порядок, Кодзима всегда довольно неплохо вплетал особенности своих сюжетов в геймплейные механики. Просто игра будто сама не знает, как себя подавать. Для нового жанра в ней слишком много знакомых элементов, а для просто хорошей игры… Скажем так, пункт «доставлять посылки» находится где-то в нижней части списка самых увлекательных дел в мире. Даже по красивому миру и под замечательные композиции от Low Roar и прочих любимых музыкантов Кодзимы. А ведь параллельно еще нужно как-то необычную историю внятно рассказать, что выходит с трудом.
Кстати, оригинальный саундтрек от композитора Людвига Форсселла получился в чем-то даже прекраснее треков от более именитых артистов. Мелодии напоминают то Mass Effect в лучших проявлениях, то меланхоличные инди-игры вроде Hyper Light Drifter. Но особо это ничего не меняет — грузов от красоты музыки меньше не становится.
Только вот отдельные фразы, моменты и механики намекают, что в Death Stranding все не просто так. Игра явно пытается подвести игроков к чему-то важном, и это далеко не банальные идеи в духе «вместе мы сила» или «давайте жить дружно». Нет, тут кроется нечто более комплексное и масштабное, однако в первые двадцать часов игра ограничивается лишь полунамеками. Чем и способна отпугнуть многих.
Кодзима явно уже взвел курок, готовясь выстрелить в финале. Но лишь после полного прохождения и изучения всех записей в игре, дополненного фанатскими теориями и разборами, станет понятно, куда он попал — в сердца игроков или себе в голову.
Наконец, спустя год ожидания, буквально через несколько дней русскоязычные пользователи, обладающие набором раннего доступа начнуть покорять локализованный мир Lost Ark, но он будет немного отличаться от корейской версии на старте открытого бета-тестирования. В данной теме мы посмотрим какие эндгейм-активности будут доступны с запуском открытого бета-тестирования и на различные изменения в них, ведь будем откровенны, достигнуть максимального уровня выполняя только сюжетные мировые задания очень просто и занимает это примерно сутки (а может и меньше).
Хаос данжи
Начать я решил с данной активности, так как ее довольно сильно переработали и она потребуется для разблокировки стражей (гвардианов), если только этот квест не убрали из игры. Корейские разработчики решили довольно оригинально изменить хаос данжи, если я правильно понял, основной смысл этой активности не изменили (все еще будет присутствовать ограничения), затронули только принцип получения снаряжения.
После достижения 50 уровня и прохождения квеста игроку доступно пять обычных уровней и один специальный, однако снаряжение выпадает только с первого, в то время как с остальных — реагенты для заточки (полировки) брони оружия. Если вы уже пробовали корейскую версию, можно сказать, что разработчики просто скопировали систему со стражей и вставили в хаосы, но при этом внесли небольшие изменения, о которых мы поговорим дальше.
С первого уровня пользователи получат базовую броню и оружие, а также бижутерию без уровня ГСа, так как для этого типа снаряжения ГС был убран уже давно (в целом, правильное решение). На следующем уровне выпадают реагенты, которые вместе с камнями заточки позволяют отполировать снаряжение до +1, соответственно, с третьего уровня выпадают реагенты для +2 заточки.
Таким вот макаром постепенно продвигаясь, в итоге пользователь окажется на пятом уровне хаоса, где заточит снаряжение до финального этапа, скорее всего, когда добавят новые уровни хаоса, они будут работать по такой же схеме. Нам известно, что в первые две недели будет доступен только начальный тир снаряжения Т1 (385-390 ГСа), но, к сожалению, на презентации не показали примеров с переработанного хаоса и в этом самая главная загвоздка.
На старых скринах видно, что c первого уровня падает снаряжение 270, которое потом затачивается до 285, если обратиться к корейским источникам информации, с пятого уровня падает снаряжение 350 ГСа и затачивается до 365. Исходя из этого, лично мне не совсем понятно в каком диапазоне будет теперь выпадать снаряжение из хаоса (возможно будет падать 270 и затачиватся до 365), учитывая, что для него все еще действует ограничение в 3 проходки и возможно придется использовать доп. проходки.
Остальные активности
По правде говоря, сильнее всего из начального ОБТ-контента затронули только хаос данжи, все остальные активности получили небольшие правки, которые можно описать несколькими предложениями (в некоторых их вообще нет). Ниже вы найдете список всех эндгейм-активностей, которые у нас по идее должны быть на ОБТ, а также что в них решили поменять.
Сбор семян мококо, сердец островов великанов, картины (Великие произведения). Все это косвенно можно отнести к эндгейм-контенту, однако из-за изменений в наградах некоторые станут менее полезными. Увы, награды за картины не показали.
Ежедневные зеленые задания Эфонского союза. Важная составляющая эндгейм-контента Lost Ark, так как из дейликов, скажем, можно получить дополнительную проходку в хаос. Для этой активности есть специальные предметы, позволяющие моментально завершить хотя бы один раз пройденный квест, скорее всего, их на стриме и назвали скипалками.
Из PvP убрали руны, так что теперь все будет зависеть только от скила пользователя и того, как он понял способности своего класса. Что касается активностей, тут стандартный набор: бой 3 на 3 в командах, режим deathmatch, который у нас почему-то решили назвать королевской битвой, и поочередный бой на на 1 в командах. Также меня немного удивило что на презентации решили не упоминать PvP на островах.
Будет доступно 8 стражей (хранителей) и мы точно знаем, что разработчики решили переработать рецепты создания усиления снаряжения, которое мы оттуда получаем. Вот только опять непонятно что именно изменили, возможно, они убрали некоторые ресурсы, сделав его прокачку более простым или же наоборот, сложным. Однако мне все же кажется, что тут есть какой-то подвох, ведь самих хранителей, так сказать, нерфанули, ослабив некоторые фатальные атаки, данное изменение по мне так смотрится казуально.
Три активности на столе командира (Силлиана) — платиновые поля для сбора ресурсов и обмена спец валюты на полезные товары (скажем, реагенты для крафта), 45 этажей первой соло башни, с которой можно вытянуть порой неплохие ништяки в виде банок на доп скилы, обычный куб, который отлично показывает как вообще работает система рандома.
Разломы хаоса — своего рода случайный ивент определенной локации для огромного количества игроков (есть лимит), главная задача — убить финального огромного демона.
Заключение
Принимая во внимание доступный контент и основные изменения, на данный момент не совсем понятно какие источники будут самыми эффективными в плане повышения уровня ГСа до максимально возможного. Однако я могу предположить вот такие возможные варианты развития событий:
Если суммарно с пятого уровня хаоса можно будет получить снаряжение 300+, лучше всего сконцентрироваться именно на этой активности, то есть пользователю нужно будет набрать как можно больше пропусков для преодоления ежедневного лимита и использовать их по КД. Насколько я помню, у пропусков довольно большое КД после применения предмета, но есть специальная версия с более коротким КД.
Стражи (гвардианы) скорее всего останутся более-менее профитной активности в плане поднятия ГСа, но мы не знаем что разработчики решили поменять в крафте снаряжения и процессе его усиления. С другой стороны, даже ослабленные стражи будут непростой задачей для новых пользователей, учтите что я не беру во внимание первых двух (льва и мишку), так как их движения (паттерн) до жути простые.
В ходе стрима мы узнали, что с PvP можно будет поднять уровень ГСа, так как там будет продавать снаряжение и оружие (бижи, увы, не будет). По сути это неплохой вариант даже для PvE-игроков, но тут стоит учитывать цену каждой вещи и время, которое вы затратите на ее получение. В идеале если вам совсем нечего делать, можете участвовать в PvP, постепенно набирая валюту.
Приветствую вас, о, достойнейшие из читателей. Довелось мне давеча поиграть плотно так в Overwatch. Да не простой, а версию на Nintendo Switch. Да, представьте себе, компания Blizzard решила расширить аудиторию игроков и за счет консоли большой N. Получилось ли у них? — Ответ в видео ниже.
Я обычно стараюсь не оперировать категориями абсолютов, но в данном случае это по-моему самый корявый порт-адаптация игры на моей памяти. С чего бы начать. Ну, поначалу ничто не предвещает беды.
Игра скачалась, запустилась и первое препятствие — начала требовать для запуска подписку Nintendo. Нет, я не спорю, те, кто уже давно плотно сидят на Switch в курсе, я же пока только осваиваю сей пепелац, а потому пошевелив извилинами, активировал халявные семь дней подписки.
Ну вот, подписка есть, авторизация прошла и я попал в меню. Да, шрифты мелковаты, но в целом навигация по меню удобна и интуитивно понятна. Ок, ставим за это плюс. В нагрузку, так как у меня было легендарное издание, получил еще пачку коробок с приятными плюшками. А затем я начал играть.
Хемуль, Сатана, Астарот, Вельзевул, Асмодей, Дагон, Ктулху, Шуб-Ниггурат и прочие темные боги! Найдите и сожрите того, кто отвечал за адаптацию этой игры на консоль. Он чертов больной у…ок. В общем, людей он точно ненавидит. И в детстве мелким котят топил и щенков пинал, и не слушался маму.
Потому что поверить, что нормальный человек мог бы предложить такую дичь, я не могу. Ввиду того, что у меня Switch Lite, выбор режима игрового процесса у меня был ровно один — портативный. Но из общения с коллегами со старшей Switch — там все еще хуже.
Во-первых, это лок кадров в 30FPS и не кадром больше. Для динамичного сетевого шутера, конечно, самое оно. Ага. Второе — вся эта светомузыка из способностей героев на не самом крупном экране начинает буквально выжигать глаза. Я реально спустя час просто пошел прилечь, ибо заболела голова, а в глазах появилось жжение.
Но вишенка на торте — это, конечно, гироскоп и прицеливание вместе с управлением камерой, которое на него повесили. В теории это конечно было неплохим решением и даже на той же Nintendo Switch есть примеры, когда шутер весьма бодро и удобно игрался с гироскопным прицеливанием, позволяющим более точно наводиться и целиться, в отличие от стиков.
Но вот проблема. Гироскоп в Overwatch на Nintendo Switch сломан напрочь. Камера ведет себя как умалишенная, при попытке поиграть за того же Мак-Кри вы испытаете ужасающие боли и задымление в районе заднего прохода. Камера постоянно норовит куда-то уехать и показать вам пол, потолок, задницу Райнхарта.
Вы уже, думаю, начинаете понимать, куда я веду. Лок в 30FPS, кривое управление, глазовырывающие эффекты, от которых физически больно. Я не знаю в чем причина, я играл весьма плотно в обычный Overwatch на PC и там такой проблемы с глазами у меня не возникало.
Ну и вишенка на торте — это, конечно, совершенно никакое и ущербное управление с напрочь поломанным гироскопом. Я не могу порекомендовать этот игровой продукт кому бы то ни было. В нынешнем состоянии игра банально неиграбельна. Может быть, какие-то фиксы и спасут ситуацию, но пока что все плохо.
Ставлю данной версии игры 2 из 10. И крайне не рекомендую приближаться. Лучше поиграйте в обычный Overwatch, или подождите CoD новый, или Breakpoint. Или на улице погуляйте, посмотрите наши стримы на Twitch-канале GoHa.Ru, или на форуме пообщайтесь, ну, вы поняли посыл.
На этом у меня все. С вами был сгоревший за вас Гаррук. До новых встреч и играйте в хорошие игры.
Порталу GoHa.Ru удалось побывать на проходящем в Берлине PDXCON 2019. Андрей Сиротин и Loft лично оценили новую игру легендарного создателя Джона Ромеро и его студии Romero Games, того самого, который причастен к DOOM и многим другим проектам, которую по большей части презентовала его жена — Empire of Sin. Действие игры разворачивается в США в 1920-х годах, как раз в период расцвета преступных группировок, подпольных винокурен, борделей и казино, все как мы любим.
Игроку предстоит выбрать одного персонажа из предложенного списка, всего их около 5. Каждый персонаж обладает разными характеристиками, бонусами и специальными умениями. Так получилось, что я выбрал себе Голди, единственную девушку, которая может примерить на себя роль главаря.
Впечатлениями с читателями делится Андрей Сиротин:
Игра начинается с поездки в такси, где в текстовом диалоге с водителем нам предстоит вести диалог, отвечая или нет на вопросы и формируя свой образ. Разные ответы в диалогах могут привести нас к разным игровым ситуациям, например, разговорив водилу, мне удалось узнать где выгоднее купить оружие, а после окончания поездки извозчик рекомендовал сообщить продавцу, что я пришел от него и получить дополнительную скидку. Рядом со мной играл Loft, ему такой халявы не перепало.
Перемещаться по городу нам предстоит в реальном времени, причем сам город прорисован просто великолепно. Дома, машины, прохожие. Почти со всеми его элементами мы можем взаимодействовать. Мы можем захватывать дома, в которых размещаются прибыльные предприятия. Как я уже писал, это могут быть, казино, публичные дома, питейные заведения и винокурни, производящие алкоголь. Само собой, они все кому-то принадлежат, и нам предстоит брать их силой. Все заведения отмечены на большой (она действительно большая) карте города, которую можно целиком увидеть отзумив мышкой вверх, и так же плавно вернуться к перемещению по улицам. Так вот, отбивать все заведения нам вначале придется силой. Силой оружия, а не убеждения. Пока в городе у нас нет авторитета и веса, решать будет все холодная сталь и оружие.
Захватывая новые предприятия, мы переходим в пошаговые боевые режимы а-ля XCOM, где мы можем тактически занимать выгодные нам позиции для борьбы. Если у нас есть отряд из нескольких наемников, то мы можем ими эффективно занимать позиции и вести перекрестный огонь. В принципе, если вам знакомы пошаговые бои в таком режиме, ничего сложного вы не встретите. Перед боем мне удалось купить много разного оружия, которое я раздал своей команде, и аптечки на случай если им придется туго (не пришлось). Каждый персонаж во время боя может отыгрывать роль атакующего, защиты, прикрытия, сидеть в засаде. В самом начале бои выглядят просто, но дальше, думаю, будет все сложнее. У главной героини, за которую я играл есть ульта Killer Queen, которая выдает много атаки по разным выбранным целям, но и перезаряжается она 5 ходов. У разных героев разные специальные умения для ведения боя. Также в игре присутствует КАЗНЬ противников, когда мы можем особо кровавым способом добивать их, повышая свою мораль и понижая ее у врагов. Последний аспект, про который я хотел рассказать говоря про бои, это связь между компаньонами в нашей команде. Перед нападением на винокурню ко мне на службу нанялись мужчина и девушка, между которыми была любовная связь, так вот, если во время атаки парня убивали, девушка впадала в ярость и начинала наносить по противникам увеличенный урон. Разработчики сказали, что такие неожиданные взаимодействия мы будем и дальше встречать.
После успешного захвата предприятий они начинают работать на нас, принося нам доход в виде денег и алкоголя, а тут все построено на алкоголе. Всем он нужен и везде он идет как вторая валюта. Захватывая все больше и больше зданий в районе, мы начинаем привлекать к себе внимание тех, кто считает эти места своими, и прогуливаясь по городу мы легко можем словить пулю или попасть в засаду злоумышленников. Лучше всего, конечно, решить вопрос устранив босса
данной территории, который рано или поздно забьет нам стрелку. У нас всегда будет возможность договориться с ним мирным способом, но разработчики в демомиссии такой альтернативы не дали и все заканчивается его убийством. Босса, кстати, убить не так просто, так что к этому стоит заранее готовиться и снабжать свою команду всем необходимым.
Что осталось за кадром?
Также в игре мы сможем прокачивать несколько умений героя, такие как дипломатия, привлекательность и харизма, скилы влияющие на получения дохода с наших заведений и вот этого всего. Менеджмент и наем новых участников команды присутствует, но как он будет до конца реализован, не совсем понятно. Будет это только денежное содержание, или в будущем к нам будут приходить более лояльные персонажи, под сильную руку.
Захватывая все больше и больше территории, я думаю, придется столкнуться с тем, что кто-то придет отнимать ее у нас. В демомиссии такого пока не случилось, но это точно должно быть.
Игра выглядит довольно интересной и многосторонней, в ней можно будет с удовольствием провести не один час, выращивая свою Империю Греха, а пока остается только ждать. Empire of Sin должна выйти в релиз весной 2020 года.
Студия Digital Extremes провела уже 132 трансляцию стрима, посвященного мультиплеерному шутеру Warframe. Разработчики поделились огромным количеством информации о следующем крупном апдейте игры и некоторых вещах, которые были анонсированы летом на Tennocon 2019.
Devstream оказался довольно интересным. Ребята из DE наконец вернулись после отпусков и командировок к активной работе и на следующей неделе порадуют игроков мейнлайн-апдейтом. Количество изменений очень большое и я постараюсь рассказать о всех наиболее важных вещах.
Мейнлайн
Обновление получило название «The Old Blood» (Старая кровь). Его ключевыми особенностями станут новый фрейм Grendel, 2 фаза изменения механики ближнего боя на пути к версии 3.0, реворк Vauban и Ember, Кува-личи, новый Кават и дополнительные слоты модов для основного и вторичного оружия. Точная дата выхода пока не сообщается, но скорее всего «The Old Blood» стоит ждать во второй половине недели.
Grendel
Демонический толстяк станет доступен игрокам очень вовремя, как раз в преддверии Хэллоуина. Digital Extremes приготовили небольшое обзорное видео Grendel, а я пройдусь по его способностям.
Пассивная — каждый поглощенный противник увеличивает броню фрейма.
Первая способность: Feast — съедает врагов и хранит их в желудке. Каждая новая “пища” увеличивает расход энергии на перетравливание. Удержание кнопки позволит вырвать хранящихся врагов, покрывая их ядовитой желчью.
Вторая способность: Nourish — поглощает находящихся в желудке врагов и наделяет членов отряда поблизости радиальным бафом.
Третья способность: Regurgitate — выплевывает съеденного ранее противника, делая из него ядовитый снаряд.
Четвертая способность: Pulverize — Раздраженный от кормления, Grendel сворачивается в шар и отправляет любых врагов на своем пути в полет.
Вместе с Grendel разработчики добавят его сингулярное оружие — тяжелый клинок, очень напоминающий коленвал, Masseter.
Кува-личи
Наконец мы этого дождались. Анонсированные во время презентации на Tennocon 2019 вещи начинают появляться в игре. Кува-личи — это персональные враги, основанные на процедурной генерации. Вместе с ними игрокам станет доступно новое снаряжение, кинжал Parazon. Он универсален для всех фреймов и позволит взламывать консоли, ловить цели, воскрешать союзников, а также станет ключевым предметов в борьбе с Кува-личами.
Parazon использует набор бессмертных модов. Они не только дают вашему фрейму какие-то бонусы. Правильная комбинация позволит наконец убить преследующего вас Кува-лича. Но ее необходимо будет сначала подобрать.
Кува-личей также можно обратить в своих союзников, которые будут приходить в критические моменты.
Во время прохождений миссий на локациях, которые находятся под влиянием Кува-лича, часть полученных вами наград будет украдена. Чтобы их вернуть и получить уникальное оружие, необходимо одолеть Кува-лича. Это оружие засчитывается в ранг мастерства на основе его типа, но не индивидуально, поскольку оно генерируется с разными характеристиками.
Также разработчики приготовили несколько специальных анимаций, которые позволят Кува-личам эффектно разбираться с игроками. Ниже вы можете ознакомиться с некоторыми вариантами лиц новых противников.
Вторая фаза пути к механике ближнего боя 3.0
Этой части мейнлайн-апдейта DE посвятили отдельную статью. И неспроста, количество изменений, которое ждет ближний бой, очень большое. Разработчики возвращают переключение между основным/второстепенным типами оружия и ближним боем. Оно будет существовать параллельно с существующим вариантом.
Опять станет доступен и ручной блок. Теперь он блокирует 100% урона, но обладает определенным углом эффективности. Чем оружие больше, тем выше этот параметр. Например, Silva & Aegis сможет блокировать входящий урон с углом в 70 градусов перед вами, а Dark Dagger только 45 (сейчас у всех типов оружия ближнего боя угол блокирования 45 градусов).
Механика уклонения тоже претерпела некоторые изменения. Игроки теперь смогут в любой момент прервать анимацию, уклоняясь от атак противников. Кроме этого появилось тактическое уклонение, позволяющее оставаться на короткой дистанции для продолжения битвы.
Стойки хотят привести к общему дизайну и завязать их на разных действиях, как это сделано с ультой Wukong. Таким образом игроки смогут совершать различные элементы, комбинируя атаку и движение вперед, прыжок, блок и другое.
Изменится принцип работы и комбо-счетчика. Кроме увеличения урона его теперь можно будет расходовать для совершения мощной атаки. Если счетчик на нуле, у вас еще будет возможность совершить мощную атаку (кнопка альтернативной стрельбы), но без каких-либо бонусов. Также есть вариация мощной атаки с воздуха, которая накладывает новый “Lifted” эффект, подкидывающий врагов в воздух.
Удар с воздуха позволит на некоторое время вывести противника из боя.
Следующая часть является очень важной и затрагивает абсолютно все оружие ближнего боя. Разработчики пересмотрели характеристики, существенно увеличив базовый урон, радиус (изменив подсчет бонуса модов), требования по рангу мастерства, функциональность многих модов и мистификаторов. Уникальное оружие ближнего боя, вызываемое способностями фреймов, тоже ждет изменение характеристик.
Ну и наконец, приятные мелочи. Используя ближний бой игроки больше не будут терять поднимаемые вещи, такие как, например, канистры.
Вторая фаза не станет последним изменением механики ближнего боя. Сейчас DIgital Extremes работают над “режимом ярости”. Они хотят реализовать его правильным образом, с какой-то предысторией и связью со вселенной Warframe. Поэтому расскажут об этом режиме, когда придет время.
На протяжении первой недели после выхода мейнлайн-апдейта разработчики планируют раздавать приятные награды наподобие форм и бустеров, чтобы игроки могли переделать свои билды с учетом изменений ближнего оружия.
Vauban и Ember
О реворке Vauban и Ember было сказано уже много. Многие игроки его ждут. Я не буду еще раз углубляться во все изменения способностей двух фреймов. Если вы до сих пор не знаете о них, советую почитать наш прошлый материал.
Кават Vasca
Точный процесс получения вампироподобного кота все еще неизвестен. У торговца на Цетусе игроки смогут купить предметы, которые потребуются для того, чтобы превратить одного из ваших Каватов в Vasca и обратно. Кот обладает 2 уникальными модами: Vampiric Bite и Transfusion. Первый позволяет обойти броню противника и украсть здоровье для хозяина. Второй жертвует частью здоровья кота, чтобы воскресить фрейма (не работает после окончательной смерти).
Другие изменения мейнлайна:
Разработчики улучшили работу света. Это должно исправить проблему с очень светлыми и темными областями.
В магазине Арбитража появится новая аятанская статуя.
Уже в понедельник, 21 октября, начнется второй антракт ночной волны. Это упрощенная версия без сюжета и уникальных наград.
Интерфейс арсенала немного переработают, сделав более удобный доступ к арчвингу и другой технике.
Эксилус слоты для основного и вторичного оружия, получившие название Pexilus, появятся вместе с мейнлайн-апдейтом. Они направлены не на усиление, а расширение вариативности использования.
Deluxe-скин Titania тоже станет частью мейнлайна.
3 дополнительные покупаемые вкладки (20 платины за каждую) для билдов, оружия и кастомизации.
В Левериан добавят залы, посвященные Atlas и Grendel. Скрытые карточки там тоже будут присутствовать.
Хэллоуинский ивент начнется на следующей неделе. Вероятнее всего с выходом мейнлайна или вскоре после него.
Кроме этого разработчики показали концепты скинов для Рейлджеков и Deluxe-скин Hydroid. Ознакомиться с ними вы можете ниже.
Парадоксы продолжают издавать и делать стратегические игры. В этот раз они приобрели права на издание стратегического симулятора выживания в постапокалиптическом мире от малоизвестной финской студии — Surviving the Aftermath. Насколько серьезно пострадала планета может настроить сам игрок — при создании карты он выбирает свои стартовые показатели и частоту появления случайных событий. Начальное количество выживших, состояние стартовых ресурсов, состояние планеты, частота появления стихийных бедствий и т.п. После генерации уровня игрок находит себя на достаточно крупной карте, по которой разбросаны ресурсы, зараженные ядерными отходами зоны, да речки с озерами и лесами. Стартует игра медленно. Строишь дополнительные спальные места, отправляешь своих ребят разгребать руины и собирать кирпичи, других отправляешь пластиковые бутылки перерабатывать, а третьих — ягодки радиоактивные собирать. В целом — очень типично.
Что не совсем типично — это отсутствие возможности управления этими самыми болванчиками. Можно выставлять приоритеты работы некоторым структурам, насильно отправлять ребят на определенные виды работ и тому подобные вещи, но прямого контроля за ними нет. По ночам болванчики спят, днем могут пойти покушать, а вечером — посидеть у костра и поболтать. Почти что симсы, только менеджмента настроения и типа активностей в игре нет. У этих болванчиков есть характеристики, перки и они могут получать дебафы. Особого влияния статов не игру нету — просто кто-то работает хуже, кто-то — лучше, а кто-то жрет больше еды. Возможности влиять на развитие персонажей очень мало: на сегодняшний день можно построить в игре школу и отправить туда детей, тогда во время мутации во взрослого шансы получить негативные характеристики и перки снижаются.
Помимо строительства и добычи ресурсов на основной карте, в игре присутствует карты для исследования. Для доступа к карте необходимо построить ворота в лагерь и открыть их для мутантов из пустоши. В двери могут постучаться выжившие во главе с одним из специальных НПЦ, некоторые из которых могут исследовать карту мира. Раз в пару минут у них откатываются очки действия и они могут разведывать, что лежит вокруг, собирать ресурсы и воевать с бандитами. Все делается в один клик. Помимо ресурсов, на карте мира можно найти очки исследований, которые тратятся на исследования новых зданий и проектов. Исследования изучаются моментально, нужны только очки. Дерево исследований даже кустом не назовешь — в Early Access версии оно просто крошечное. Помимо доступа к карте мира, ворота в поселение служат как генератор случайных ивентов. В дверь могут постучаться больные и страждущие и попросить носков, амфетаминов или женщин. Бандиты могут выдвинуть требования, странные люди — попросить убежища, а кто-то хочет поторговаться.
В целом, весь геймплей очень простой. Собираешь ресурсы, твои болванчики их пожирают, строишь здания для сбора ресурсов, здания для переработки и здания для поддержаний позитивных настроений. Раз в n минут в зависимости от выбранной сложности на голову может упасть метеорит и разрушить пол-лагеря — катастрофы сжирают очень много ресурсов. Чем дольше играешь, тем больше случайных препятствий — рандомные ивенты всех видов. Драки между симсами, атаки бандитов, воровство, погодные условия, предложения отправить пару ребят на охоту или какую-то вылазку. Все эти события тормозят развитие и создают для игрока сложности.
В этом, собственно, и вся игра. Очень простая стратегическая выживалка в мире постапокалипсиса. Вопрос следовательно ставится такой. Зачем играть в Surviving the Aftermath, а не во что-то еще? И ответа у меня нет. В игре очень непритязательная графика. Она не просто низкокачественная, а банально уродливая — так еще в этой игре с графикой 2005 года зачем-то есть фоторежим. Геймплей очень простой и незамысловатый — игре нечем зацепить, нет какой-то изюминки. Симсы вроде и симсы, но при этом какого-то микроконтроля или микроменеджмента нету. Игрок либо смотрит как они бегают вокруг в режиме максимальной скорости, либо через паузы переключает с какой кучи дрова собирать, когда ресурсы в одной куче подходят к концу. Нажимаешь кнопку “собрать ресурс”, нажимаешь кнопку “собрать другой ресурс”, ускоряешь время, смотришь на болванчиков, нажимаешь на карту мира и отправляешь исследователя махаться кулаками с бандитом, снова возвращаешься смотреть на болванчиков.
Даже если увеличить сложность игры, на геймплей это никак не повлияет. Будет больше микроменеджмента с тем, какие ресурсы кому добывать. Болванчикам придется бежать чуть подальше до кучи с кирпичами, а случайные события чаще будут палки в колеса вставлять. Геймплей не изменится никак. Я может быть отстал от жизни, но в стратегических играх я люблю принимать решения и строить планы на будущее. Будь это экшен стратегия, 4х или строительный симулятор, в хорошей стратегии есть и то, и другое. В экшен-играх ты думаешь о таймингах, постройках, добыче ресурсов и войне. Нужно контролировать текущее положение дел, думать о развитии и принимать быстрые решение относительно меняющейся ситуации. В 4х у тебя постоянно в голове планы по развитию, тебе нужно контролировать собственное положение дел, баланс сил и думать о соседях. Нужно исследовать, развиваться, защищаться и договариваться — есть о чем думать сейчас и чего опасаться в будущем. В градостроительных играх постоянно думаешь о развитии. О том, что нужно строить сейчас и что будешь строить потом. Постоянное планирование.
Что предлагает Surviving the Aftermath? Микроменеджмент зданий и добычи ресурсов. Все. Не о чем думать наперед, т.к. контента в игре нет. Рандомные события рандомны — палки в колеса игра тебе все равно поставит. Большую часть времени ты просто смотришь на болванчиков и абсолютно ни о чем не думаешь. И это не главная проблема игры. Главная проблема в полном отсутствии атмосферы. Я играю в игру и не вижу постапока, вижу просто точки с ресурсами. Я не вижу голодных и страдающих людей, спящих в тентах и кушающих диких кошек и собак, я вижу простых болванчиков. Когда к воротам подходит мама с больным ребенком, я не чувствую к ним ничего. Я просто вижу “-2 медицины”. Игра не то что ломает “четвертую стену”, ее просто нет. Все что есть — это типичные компоненты стратегических игр. Ресурсы, постройки и случайные события. И если баланс, контент и менеджмент можно подтянуть, пока игра не выйдет в релиз, то спрятать уродливую графику и найти атмосферу у разработчиков вряд ли получится.