Рубрика: Кино, мультфильмы и игры

  • Destiny 2 — проблемы Shadowkeep и новый экзотический квест

    Проблемы Shadowkeep

    Начать статью я решил вот с такого необычного заголовка, ниже мы разберем несколько проблем дополнения Shadowkeep для Destiny 2, которые на мой взгляд являются не очень правильным подходом к реализации тех или иных особенностей.

    Pinnacle Сверхмощные награды — с приходом дополнения разработчики решили ввести еще один тип наград для, так сказать, эндгейм-контента, только ими стражи могут повысить свой уровень света с 950 до 960 и в этом как раз кроется самая большая проблема.
    На момент написания статьи эти самые награды выпадают только при прохождении Сумрака на 100к (рубеж), мастер сложности Кошмаров и с рейда (за каждый этап и рубеж на полное прохождение), таким образом суммарно каждую неделю на одном персонаже можно выфармить 7 сверхмощных предметов снаряжения.

    Однако снаряжение подобного типа выпадает с уровнем +1 от текущего среднего показателя света, получается что для достижения 951 нужно собрать все предметы этого уровня и так далее, вплоть до 960.
    Казалось бы, все просто, если бы не фактор случайного выпадения этого снаряжения, например, со всех доступных источников игроку может выпасть 3 пары ботинок, что, конечно же, приведет его в неописуемый восторг от такой продуманной системы.

    Тут важно отметить, что на момент написания статьи все еще недоступен данж, ведь он может добавить еще несколько источников сверхмощных наград, вот только от этого не становится легче, учитывая ситуацию, которую я описал выше.
    Хотя даже с ним повысить шансы собрать хотя бы на одном персонаже 960 уровень света (без учета артефакта) могут только твинки, но лично мне как-то не хочется тратить свое свободное время на прохождение рейда Сумрака в составе случайной группы.

    Решение этой проблемы на самом деле очень простое и уже используется в игре, а именно убрать фактор рандома при выпадении снаряжения, проще говоря, пользователь будет точно знать что ему упадет предмет в нужный слот.
    Такое условие спокойно можно прикрепить к рубежам со сверхмощными наградами, чтобы игрок точно знал, что он получит, скажем, ботинки или шлем, которые отделяют его от заветного 950 уровня.

    Далее список других более мелких особенностей Shadowkeep в которых я бы хотел увидеть изменения, мне кажется, что в будущем это положительно скажется на будущем контенте и удобстве использования.

    • Отсутствие специальной страницы, где собраны полученные или все моды системы брони 2.0, но в последних новостях разработчики сказали, что в будущем такая страница появится в коллекции, так что осталось только подождать.
    • Артефакт — сама по себе система довольно забавная и полезная, но мне лично кажется не очень удачной реализация системы сброса навыков. В идеале нужно сделать процесс разблокировки сброса точно таким же, как и в дереве талантов класса. То есть вначале вы открываете 12 поинтов для покупки модов, а потом когда угодно их перераспределяете без затраты глиммера + это будет немного быстрее если нужно перекинуть только 1 мод во втором столбце.
    • Кошмары — с первого числа периодически Bungie открывали доступ к новым сложностям Кошмаров, вот только смысла от этого я не увидел, так как там нет практической пользы, кроме самой высокой 980 мастер сложности, где падает сверхмощная награда.

    Экзотический квест

    Довольно необычно, но в текущий сезон разработчики решили добавить несколько видов экзотического оружия, которые довольно просто получить, например, револьвер Eriana’s Vow стражам выдали просто на определенном уровне батлпаса.
    А буквально вчера стал доступен квест на первый тяжелый экзотический лук Leviathan’s Breath, если опустить несколько неприятных специфических моментов, сам по себе квест не вызывает особых затруднений.

    Перед тем, как переходить к описанию квеста стоит изучить что вообще из себя представляет данное оружие, забегая вперед скажу, что оно очень ситуативное и скорее всего будет валяться у вас в инвентаре коллекции.
    Leviathan’s Breath — это тяжелый лук, использующий мощные патроны, и соответственно помещается в третий слот снаряжения, как и в случае с Эрианой у него есть особое свойство, позволяющее останавливать неудержимых противников, а также отталкивать посредством АОЕ-взрыва.

    При первом же испытании пользователь поймет, что тяжелый — это не просто специальное название подобного типа оружия, тетива лука усилена стальными цепями, а процесс ее натяга занимает приличное количество времени, что заставляет стража рассчитывать время до нанесения урона.
    Несмотря на все эти замечательные особенности, использовать этот лук в сложном эндгейм-контенте будет неразумно, ведь в этом случае пользователь, скажем, не сможет взять Идзанаги, гранатомет с шипами, Вендиго.

    Квест на это поистине уникальное и забавное оружие состоит всего из пяти несложных стадий, которые мы подробно разберем ниже:

    • На башне говорим с оружейником для получения квеста.
    • Бежим в локацию “Ангар” (справа на карте), где вам нужно попасть в локацию, изображенную на картинке ниже. Для этого просто забираемся по лестнице справа (там, где обычно стоит Ксур) и стоя на перилах прыгаем. Попав в нужное место бегите вперед, так как свернуть не туда просто невозможно.
    • Поняв, что вам не открыть замок, возвращаемся к оружейнику для следующего этапа.
    • Он попросит заполнить полосу прогресса, сходим в Гамбит или налеты, мой вам совет — запускаете сумеречный налет на минимальной сложности и проходите два раза.
    • Пройдя два Сумрака, берем в руки оружие и идем убивать кабалов вексов критическим уроном. Я это довольно быстро сделал в затерянном секторе на Марсе, убивая кабалов, из-за того, что в голову проще попасть, чем в контейнер с молочком вексов.
    • Теперь осталось пройти специальную версию налета The Arms Dealer (в русской версии вроде как называется Торговец оружием), учтите что на Земле (EDZ) не появится отдельного значка. Понять что вы запускаете специальную версию можно наведя на значок налета, там должно быть написано “Минимальный рекомендуемый уровень света 900”. Она не сильно отличается от обычной.
    • Возвращаемся к оружейнику, чтобы получить последний компонент для замка, только после этого у вас появится возможность открыть решетку и забрать оружие.




  • Project C — грядущая MMO с необычными особенностями

    https://project-c.darewise.com

    Еще в марте 2018 года совсем свежая французская компания Darewise объявила о разработке ММО под кодовым названием Project C, однако одна из интересных особенностей заключается в том, что компания состоит из сотрудников, работавших над такими известными проектами, как Dishonored, Assassin’s Creed, Thief, Halo, Doom, Half-Life, Far Cry, Call of Duty, The Division, Rainbow Siege, Halo и Ghost Recon.
    Из доступной информации известно, что в команде точно находится Виктор Антонов, участвовавший в создании всем знаменитой игры Half-Life 2 и занимавший должность художественного директора и главного дизайнера (мне показалось, что это довольно интересный факт).

    Если заглянуть на официальный сайт, разработчики описывают Project C как ММО с открытым постоянно развивающимся миром, все действие будет происходить на “заброшенной” планете Corvus, где пользователи должны будут построить общество, постепенно объединяясь в кланы.
    Забегая вперед, пока я изучал информацию о данном проекте, у меня сложилось впечатление, что это еще один долгострой по типу Star Citizen (может, через пару лет и выйдет), а особенно меня порадовали паки основателя, точнее сказать только один, за 10.000 вечно деревянных.

    К сожалению, я не смог найти каких-либо записей игрового процесса и поэтому некоторые вещи ниже я опишу опираясь на доступную информацию с официального сайта ( там периодически выкладывают патчноты).
    Следуя RPG-стандартам, у персонажа будет несколько основных характеристик, отвечающих за его выживаемость в этом богом забытом мире, однако как вы поймете ниже, этот пункт скорее всего изменится по мере развития игры:

    • Dexterity — повышает скорость персонажа, урон от оружия дальнего боя и скорость спуска по зиплайнам (если я правильно понял перевод).
    • Strength — повышает сопротивляемость урону и скорость огня оружия дальнего боя.
    • Knowledge — уменьшает время, необходимое на строительство зданий, и увеличивает вместительность патронов.
    • Resistance — снижает количество урона, которое вы получаете от противников.
    • Energy — пока что не оказывает влияние.

    Если я правильно понял, характеристики персонажа повышаются по мере получения нового уровня и от надетого снаряжения (пять ячеек), причем последнее разработчики решили разделить на три группы по стилю игры: изучение мира, боевые действия, инженерия (строительство?). В зависимости от этого увеличиваются определенные характеристики, отражающие этот стиль.
    Кроме стиля, само по себе снаряжение разделяется по уровню качества (скорее всего так завуалировали грейд) и специализациям, таким образом пока что в игре представлено 45 уникальных предметов снаряжения (как-то мало, если только это не для каждой ячейки).

    Что касается возможности строительства, про это вообще мало информации, как я понял, этот процесс будет завязан на неком принтере, в нем как раз и будут создаваться различные постройки (что-то мне это напоминает Субнаутику).
    Вот только я не нашел упоминания как вообще будут использоваться постройки, можно ли будет, например, наладить продажу своих предметов, поставив робота или киоск, но точно понятно, что сооружения можно улучшать.

    Выше я упомянул такой фактор, как специализация, это еще одна особенность, от которой будет зависеть развитие вашего персонажа, возможно, если провести аналогию с другими MMORPG ее можно сравнить с прокачкой крафта.
    Как пишут разработчики, в мире игры будет множество специализаций, но скорее всего у пользователя не получится развить все до максимального уровня, став мастером в каждой. Возможно, будут какие-то ограничения или же на это потребуется очень много времени (в последнем случае таких игроков будут единицы).

    Если пользователь сможет стать мастером в одной из специализаций, его ждет значительное вознаграждение за проделанный труд. Пока что упомянули что это будет выражаться в контрактах — специальная система заказов от других игроков, за их выполнение игрок может получить основную валюту, ресурсы или прочие полезные предметы.
    С другой стороны, на сайте можно найти упоминание про “мощные” дорогие предметы, если я правильно понял, они ценятся только в узком кругу пользователей, возможно это будут специальные предметы снаряжения, доступные только для мастеров определенных профессий.

    В целом можно сделать вывод, что специализации будут играть огромную роль не только для игрока, но и для сообщества пользователей в целом из-за, скажем так, необычной особенности, которую мы рассмотрим ниже.
    К сожалению, пока что неизвестен процесс развития специализации и насколько это вообще сложно, по хорошему этот процесс должен занять несколько месяцев, а не пару дней (мое небольшое имхо).

    Project C будет распространяться абсолютно бесплатно (F2P), но уже сейчас разработчики рассказали про некоторые ее довольно интересные и порой очень странные особенности.
    Первая особенность заключается в единой игровой валюте, проще говоря, тут не будет 100500 разновидностей, начиная от серебра и заканчивая фиолетовыми сгустками счастья. Добыть ее можно будет игровым путем или просто задонатить, переведя реальные деньги в игровые, причем упомянутый выше пак за 10к содержит в себе игровой валюты на 140 долларов.

    Вторая особенность заключается в возможности перевода игровых денег в реальные за небольшую плату, скорее всего у вас просто не получится, скажем, перевести 1000 игровых в рубли доллары, а только определенную часть.
    Учитывая, что за игровую валюту можно продавать покупать любые предметы, включая созданные непосредственно игроками, данная особенность может прийтись по вкусу некоторым пользователям, любящим мониторить экономику игры и играть на аукционе (если он вообще будет).

    Именно вот эта система обмена реала на игровую валюту и наоборот меня сильно удивила, ведь в подобном проекте ее не ожидаешь увидеть, хотя в данный момент уже есть более-менее удачный проект в виде ММОшки Entropia Universe, где игроки порой продают целые планеты станции, получая солидный навар.
    Однако как я и сказал в начале, Project C — это долгострой (они даже с названием еще не определились) и пока что не верится, что он вообще когда-либо выйдет, с другой стороны скорее всего найдутся игроки, которые будут вливать туда деньги тоннами.




  • ИгроМир 2019

    Автор: Михаил Рагимов

    Вот уже больше 10 лет каждый год, в первые выходные октября проходит знаковое событие для нас. Выставка кибер-развлечений ИгроМир. Устраивается это мероприятие с размахом, щедрой рукой одаривая посетителей халявой и большим выбором активностей. В пресс-день в силу отсутствия основной массы людей, удалось посмотреть на некоторые проекты, ожидающие релиза как в 2020 году, так и в ближайшем будущем. Уверен, что вы жаждете услышать новости про Cyberpunk 2077. Жаль только, что конкретно от меня этой информации не получить. Не удалось попасть в закрытую коробку от CD ProjectRED, чему я в каком-то смысле даже рад. Что же интересного показал нам ИгроМир и на что стоит обратить свое внимание в магазинах Steam, EGC и GOG?

    A Year of the Rain
    Исходя из названия непонятно, буквально ничего, однако. Игра за издательством очень любимой мной студии Daedelic Entertainment пропитана духом классических RTS. Речь идет о конкретном представителе стратегий в реальном времени — Warcraft III. На стенде мне довелось сыграть один матч в режиме сетевой игры. Правда, из-за того, что 80% от матча приходилось объяснять соседу что такое RTS и что он вообще забыл за креслом, в котором оказался, игру я проиграл. Но зоркий глаз не оставил без внимания ряд тонкостей. Во-первых, несмотря на новый для глаз визуальный стиль и дизайн персонажей, игра ощущается очень похожей на игру, которой вдохновлялись разработчики. Во-вторых, многие элементы управления были переосмыслены под современные реалии, так, например, способности героев нажимаются на уже привычные всем QWER, а не как в былые времена на случайные буквы из названий способностей. Также мне довелось пообщаться с разработчиком. Мне, как человеку, которому очень важно как игра звучит, наушники и гул выставки не дали возможность услышать тонкости озвучания игры, поэтому пришлось спрашивать напрямую. В игре планируется английский дубляж и русские субтитры. Также 3 уникальные расы через озвучание юнитов будут раскрывать свой характер, историю и т.д. Разработчик не смог выделить более конкретный вектор развития проекта. С одной стороны — очень много работы делается для того, чтобы вывести Year of the Rain на киберспортивную арену, с другой, огромные усилия вкладываются в однопользовательскую компанию. Что же, будем надеяться, что игра найдет свой успех.

    Doom Eternal
    А вот чему я был действительно рад, так это новому Doom. Удалось поиграть в демо. Что стало понятно:
    Динамика возросла очень сильно. Скачок действительно ощутимый. Дэш, куча платформ подбрасывающих в воздух, дополнительный режим стрельбы на обрезе — цепляющий крюк.
    Новое музыкальное оформление. Не устану петь дифирамбы Мику Гордону. Что этот человек сотворил со звуком в первой части не поддается объективному суждению, сплошные эмоции. Среди шума и гама, стоящего вокруг стенда, был замечен саундтрек нового оружия — плазмогана. Уверен, что вы хотите это услышать, и я тоже. Ждем и надеемся. Не стоит также забывать, что Мик серьезно намеревался записать хор из скрим-вокалистов.
    Непосредственно плазмоган вызывает смешанные ощущения. Очень надеюсь, что это была проблема стенда. Оружие стреляет очередями из проджектайлов, как основной тип атаки. Как второстепенный выстрел реализована довольно интересная схема. При нажатии на правую кнопку мыши прицел закрепляется на противнике, после нажатия на левую кнопку мыши плазмоган связывает цель плазмотическим лучом и заполняет шкалу урона (быстрее или медленнее, в зависимости от количества здоровья демона). И казалось бы, в условиях, где на тебя прыгает огромный демон на очень большой скорости возможность остановить его — это отличная опция в арсенале истребителя демонов. Но! Выстрел срабатывает через секунду и не сопровождается никакой анимацией. Что чувствуется как сломанная механика. Или неоправданно нечестная. Замедление скорости передвижения во время заполнения шкалы урона — это честно. Необходимость заряжать выстрел в зависимости от здоровья врагов — честно. А то, что срабатывает это все с задержкой без какого-либо оповещения игрока — это уже пахнет проблемой.
    Огнемет и граната. У Истребителя Демонов появилась дополнительная конечность в костюме, которая позволяет при использовании огнемета раздобыть себе побольше щитов или замедлить противников гранатой. Используется как перезаряжаемая способность, довольно интересное добавление к общей куче размышлений о менеджменте ресурсов.
    Локации стали обширнее и вертикальнее. Летать направо и налево теперь куда веселее.

    В очередной раз надеемся на то, что плазмоган будет исправлен, музыку мы услышим во всей красе, и вообще, это объективно один из самых ожидаемых релизов.

    Darksiders Genesis
    Идеальная игра в своей простоте. Отлично работающая механика, выверенная годами. Я думал, что она будет больше похожа на Diablo, но как оказалось, ощущается прям как предыдущие игры серии с небольшой изюминкой в виде кооператива и измененной перспективой. Уверен, что эту игру стоит попробовать именно на PC, ибо стрельба Раздора располагает к медитативному кружению мышкой по коврику.

    Blacksad: Under the Skin
    А вот эта игра стала для меня некоторым открытием. Я уже знал о том, что выход планируется на 5 ноября 2019 года. И вот, я добрался до нужного мне стенда. Первое, что бросается в глаза — внешняя схожесть с игрой студии Tale Tales “Wolf Among Us”. Это история про частного детектива по фамилии Blacksad. Повествование и геймплей очень плавно перетекают друг в друга, создавая своеобразную атмосферу. Одной из основных фишек я хочу выделить вкладку в меню “Ваш Блэксэд”, в котором можно довольно наглядно отслеживать ваше прохождение через черты характера детектива, которого вы отыгрываете. Мне исключительно субъективно больше нравится атмосфера именно этой игры, а не Wolf Among Us. Невозможно уйти от сравнений этих игр. Также я очень надеюсь, что игра будет рассказывать всю историю целиком, а не будет пользоваться схемой Life Is Strange и самых популярных игр студии Tale Tales.

    Железки
    Целый отдельный зал был выделен под стенды разных производителей компьютерных железок, ноутбуков и прочих радостей для настоящих геймеров. Конкурсы, танцы, флаеры, магазины. Жаль, что самой интересной железякой оказался корпус InWin 309 с LED дисплеем на передней панели.Безумно яркий, безумно универсальный в плане кастомизации и безумно дорогой. В общем и целом Игромир получился таким, каким его и ожидали увидеть. Людный, шумный, бурлящий и интересный




  • ASUS TUF Gaming FX505D

    Согласитесь, у нас что ни сборка, то в основном Intel с графикой NVIDIA. Это касается настольных ПК, а, когда речь заходит про игровые ноутбуки, то за все это время, если честно, не попадалось ни одной модели с «красными» процессорами или видеокартами. Похоже, настало время этот пробел исправить.
    Давайте посмотрим на новую модель игрового ноутбука от ASUS — TUF Gaming FX505D с процессором AMD Ryzen 7 в связке с графическим процессором NVIDIA.

    Спеки нашего обозреваемого выглядят вот так:

    • AMD Ryzen 7 3750H, 2.3 Гц (4.0 Гц Boost, 4 ядра, 8 потоков);
    • AMD Radeon RX Vega 10 Graphics + NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti 6GB GDDR6;
    • 8 х 2 GB DDR4-2666;
    • 512GB PCIe SSD;
    • 15.6-дюймов, 1080p FHD IPS 60 Гц.

    Поставляется устройство в довольно обычной, я бы даже сказал, ничем не примечательной картонной коробке. Единственным ее украшением можно назвать разве что фирменный логотип ASUS TUF Gaming. Точно такой же спартанский и комплект поставки: некоторое количество макулатуры, сам девайс и блок питания.
    По дизайну все тоже довольно лаконично: черный (эта модель поставляется только в цвете Stealth Black) цвет, пластиковая крышка с уже привычными для серии TUF Gaming «рубцами», делающими устройство похожим на военные ноутбуки, практически полное отсутствие какой бы то ни было иллюминации.
    Серьезно, даже логотип на крышке не светится.

    Но, как известно, главное для игрового ноутбука — это система охлаждения. И здесь она видна невооруженным глазом. Сзади устройства находятся два вентиляционных отверстия, еще одно можно увидеть на правой стороне устройства.
    Открываем, и нас встречает 15,6-дюймовый дисплей NanoEdge с узкими 6,5-миллиметровые рамками. Причем, верхняя немного толще, что как раз и позволило разместить там встроенную веб-камеру. Если вы не в курсе, в погоне за «безрамочностью» разработчики куда только не умудряются ее запихнуть.
    Здесь все канонично, и это хорошо.

    Что еще удалось реализовать в FX505D, так это полноразмерную, несмотря на довольно скромные размеры, клавиатуру с цифровым блоком. Не придется привыкать к расположению клавиш, что, кстати, тоже очень важно — на некоторых моделях игровых ноутов из-за этого банально неудобно работать.
    Тачпад также полноразмерный, но без отдельно выделенных клавиш. Кому-то такое решение не понравится, но я не устану повторять — кому в игровых ноутбуках вообще сдался этот тачпад? Есть, и на том спасибо. Подсветку тоже завезли, но по минимуму — на клавиатуре всего одна зона RGB-подсветки.

    На нижней части ASUS TUF Gaming FX505D можно наблюдать огромную решетку для циркуляции воздуха и запредельное количество каких-то точек. Совершенно непонятно для чего они, скорее всего, просто в качестве декорации, потому как ноутбук оснащен четырьмя вполне нормальными прорезиненными ножками и в дополнительном сцеплении не нуждается.
    Все порты данного игрового ноутбука расположились с левой стороны. Тут у нас:

    • порт для зарядки;
    • Gigabit LAN;
    • HDMI;
    • USB-A 2.0
    • 2 USB-A 3.1
    • 3.5mm аудио порт.

    Динамики расположились по бокам, и по поводу звука ничего плохого сказать не могу, ровно так же, как и ничего хорошего. Тут как с тачпадом — он просто есть. Звучит ровно, но не более.
    С дисплеем вот какая штука. На нашей модели с AMD комплектующими установлена 60 Гц панель. Да, это в наше время, прямо скажем, совсем не впечатляет. К сожалению, 120 Гц дисплей предусмотрен только в топовой комплектации ASUS TUF Gaming FX505DV с NVIDIA GeForce RTX 2060 на борту.
    Зато во всем остальном технические характеристики ASUS TUF Gaming FX505D практически эталонны для игрового ноутбука среднего звена. Единственное, нужно учитывать, что из-за ограничений процессора AMD Ryzen 7 3750H, ОЗУ будет работать на частоте 2400 МГц, а не 2666.

    Что ж, давайте начинать десерт — как ASUS TUF Gaming FX505D показывает себя в играх. И здесь все тоже предсказуемо средненько. В PUBG на максимальных настройках средний FPS держится в районе 60, Apex Legends — 67, GTA V — 64, AC Odyssey — 31, Far Cry 5 — 49. При этом система охлаждения справляется с нагрузкой весьма неплохо.
    Средняя зафиксированная температура по процессору — 82-84 °C, максимальная — 94 °C. Видеокарты — 84 °C, хотя большую часть времени она не поднимается выше 70 °C.
    По автономности все тоже более-менее хорошо. На самом деле ASUS TUF Gaming FX505D автоматически переключается между встроенной графикой (AMD Radeon RX Vega 10) и NVIDIA GTX 1660 Ti, дабы обеспечить лучшую автономность. Таким образом, получаем что-то около 5 часов автономной работы в режиме лазанья по интернетам и просмотра видосиков.
    А вот поиграть «от батареи» получится всего часа полтора — менее 90 минут. Что, в принципе, тоже довольно неплохо.

    Резюмируем.
    Из плюсов ASUS TUF Gaming FX505D хотелось бы отметить отличное качество сборки (даже несмотря на пластик, это все-таки TUF), NanoEdge дисплей, хорошую производительность системы охлаждения, полноразмерную клавиатуру, веб-камеру в положенном месте (дожили) и хорошую автономность.
    Из минусов: IPS панель не самого лучшего качества (еще и 60 Гц), шумность вентиляторов при максимальной нагрузке, ну и, пожалуй, процессор Ryzen 7 3750H, в который может «упереться» видеокарта, особенно если речь идет о максимальной комплектации с RTX 2060.

    Тем не менее, все это меркнет под напором самого главного аргумента — цена. Если сильно поискать, данную модель можно найти по цене от 56 000 рублей. Кроме того, есть еще более доступная версия с графикой GTX 1650. Так что, если вы хотите производительный и недорогой игровой ноутбук, ASUS TUF Gaming FX505D — очень хороший вариант.




  • Рецензия на фильм «ЛЕГО Ниндзяго Фильм»

    В городе Ниндзяго все счастливы и не знают забот. Только один мальчик Ллойд грустен и одинок. Его отец лорд Гармадон день ото дня строит планы по порабощению мегаполиса. Простые жители винят во всем мальчика и не упускают возможности унизить его. Ллойд ненавидит своего отца, давным-давно бросившего семью ради злодеяний. Вместе с друзьями-ниндзя он поклялся защищать Ниндзяго и бросил вызов Гармадону. Но однажды темному лорду удастся найти слабое место в стане ниндзя, и те в надежде на спасение города случайно пробудят страшное чудовище — Мяузиллу. Теперь команде предстоит сразиться сразу с двумя напастями.




  • [Интервью] GoHa.Ru задает вопросы директору по разработке студии Smilegate RPG Гым Кан Сону

    23 октября 2019 года прошла презентация MMORPG Lost Ark. Порталу GoHa.Ru удалось побеседовать с разработчиками игры. На наши вопросы любезно согласился ответить господин Гым Кан Сон — директор по разработке студии Smilegate RPG.

    Здравствуйте. Поздравляю вас с завтрашним запуском игры в России и у нас есть несколько вопросов к вам от нашего комьюнити.

    Спасибо вам за поздравления. Мы постараемся ответить на ваши вопросы.

    Начнем с общих вопросов. Сможем ли мы попасть в темный мир демонов, даже если это будет просто сюжетной миссией?

    Благодарим за такой вопрос. Приятно видеть, что вы разбираетесь в игре. Касательно самого вопроса, к сожалению, нам будет сложно что-либо сказать по этому поводу, потому что это будет своего рода спойлером. Мы надеемся, вы наберетесь терпения и сами все узнаете.

    Возможно ли, что в будущем появится PvP- или PvE-контент, где вместо персонажей нужно будет управлять кораблями?

    На данный момент мы должны все-таки сосредоточиться на том, чтобы улучшить актуальную версию игры, стремиться к тому, чтобы сделать игру максимально идеальной. Сперва мы займемся именно этим, а в дальнейшем, возможно, перейдем к тому, чтобы создать и подобный морской режим тоже. В Корее игроки тоже интересуются этим аспектом, поэтому так как мы постоянно получаем запросы от пользователей — мы над этим думаем.

    Будут ли добавлены новые мини-игры и будет ли расширен функционал старых? Например, показанная в одном из трейлеров ЗБТ мини-игра с бочонком пива или возможность кинуть карточную дуэль другому игроку.

    Конечно же, мы и сейчас работаем над разработкой мини-игр. И в том числе нашим основным контентом на данный момент являются острова и поэтому в рамках работы с островами мы собираемся мини-игры в первую очередь делать для них. Ну и в дальнейшем планируем уделять этому аспекту внимание.

    Модель распространения игры free-to-play — на ваш взгляд это бесплатная игра или это пробная версия игры? Должна ли у игроков возможность бесплатно играть в игру не платя абсолютно ничего?

    В принципе да, наша игра, конечно, free-to-play и мы работаем над тем, чтобы создать такие условия для игроков, чтобы те пользователи, которые не хотят платить за что-то могли спокойно играть. Мы работаем в направлении дать таким игрокам открыть для себя игру ничего не покупая.

    Можно ли играть в Lost Ark и получать такое же удовольствие не платя вообще ничего?

    Lost Ark игра не того типа, где нужно постоянно стараться занять первое место, соревноваться с кем-то и быть лучшим из лучших. Мы считаем, что лучше просто наслаждаться игрой. А для того чтобы наслаждаться самим игровым процессом на наш взгляд не обязательно что-то покупать.

    Если в будущем игроки захотят модель игры pay-to-play или buy-to-play, возможно ли появления подобных моделей распространения игры? И возможно ли создание такого сервера, чтобы он полностью соответствовал корейской версии Lost Ark?

    На данный момент мы не планируем никакие другие модели распространения. Что касается версии игры, то вряд ли нам стоит к этому стремиться. Мы смотрим на то, как играют корейские пользователи, смотрим на то, что им нравится или не нравится, учитываем это и используем в работе над русскоязычной версией. А вообще, нужно все-таки учитывать предпочтения именно русскоговорящей аудитории, ее культуру и особенности. Поэтому мы предпочитаем работать именно в этом направлении, а не думать о создании серверов с одинаковыми версиями игры.

    Каких основных принципов вы придерживаетесь при балансировке классов?

    Мы считаем, что для корректировки баланса необходимо не только ориентироваться на данные и анализ игры с точки зрения статистики, но и с точки зрения мнения обычных пользователей. Если игрок чувствует, что его класс слабее других, то мы стараемся учитывать обратную связь и уже с учетом этого приступаем к внесению изменений в баланс. Для нас очень важно мнение наших игроков.

    В игре есть дворфы, но они выступают в качестве неиграбельных персонажей. Появятся ли в будущем играбельные дворфы?

    Нет, мы пока не планируем делать подобный архетип играбельных персонажей.

    Планируется ли со времени добавлять четвертый подкласс другим архетипам, помимо файтера? Сколько всего будет подклассов у архетипа ассасин?

    Изначально мы планировали, что у каждого класса будет по три подкласса. Но по ходу развития игры у нас появились идеи для создания четвертого подкласса. Что касается ассасина и других архетипов, если у нас появятся какие-либо интересные идеи насчет подклассов, тогда мы возможно и будем их разрабатывать.

    Появится ли в игре полноценный класс суммонера, призывающего существ на постоянной основе, а не временно?

    Конечно, такая вероятность есть, но конкретно сейчас мы этим не занимаемся. В дальнейшем все возможно.

    Будет ребаланс перед стартом нового PvP-сезона в Корее и перед стартом пре-сезона на России? Если будет, то по какому пути пойдет разработка: она будет урезать сильные классы или усиливать слабые?

    Так или иначе, мы все равно постоянно работаем над балансом в игре вне зависимости от того, начало сейчас сезона или конец. Мы смотрим на какие-то недочеты, сложности и на основе этого вносим какие-либо изменения. Если существует какой-то класс, который объективно является слишком сильным по сравнению с другими, то мы обязательно прислушиваемся к мнению наших игроков по этому поводу.

    Вы собираетесь проводить киберспортивные турниры и прямо сейчас в PvP-рейтинге основные места занимают два класса: лансмастер и ки-мастер. Остальных классов в рейтинге гораздо меньше. Получается, что лансмастер и ки-мастер — два дизбалансных класса. Планируете ли вы что-то с этим делать?

    Дело в том, что информация, полученная из каких-то статистических данных, и информация, полученная от пользователей могут отличаться. Опираясь на статистику можно увидеть, что у каких-то классов высокий процент побед. Но то, как видят эту же ситуацию игроки может отличаться от статистики. В зависимости от того, как это воспринимают пользователи, мы будем вносить изменения в баланс.

    Спасибо за ваши ответы, господин Гым Кан Сон.




  • [Обзор] WWE 2K20

    Должен сказать, я в общем и целом благосклонно отношусь к серии WWE от 2K. Да, игры этой серии никогда не выходили идеально отполированными и готовыми. Постоянно были недостатки, но в данном случае количество недоработок и косяков превышает все разумные пределы.

    Игра WWE 2K20 при внезапно ухудшившейся графике по сравнению с прошлой частью умудряется тормозить и подлагивать на довольно хорошем железе. Бесконечные загрузки, глюки текстур и беспричинные вылеты в наличии. Это, конечно, не Switch-версия WWE 2K18, которая просто была куском дурно пахнущего коричневого вещества, но прям вплотную приближена к ней.

    Режим 2K Originals недоступен для игры и требует DLC. Режим карьеры, который в общем-то отлично был сделан в WWE 2K19 с полностью озвученными диалогами, активным участием звезд профессионального рестлинга и довольно неплохой для спортивной игры историей, напрочь сломан в 2K20 и превратился в ненужный придаток.

    Если за историей Базза или Коул из прошлогодней игры еще было интересно следить, то похождения Рэд и Трея навевают зевоту и скуку. В WWE 2K20 нам предлагают создать сразу и мужского и женского протагониста, и главную скрипку здесь играет девушка Рэд. Мужской же персонаж больше служит фоном и ведет себя как конченный идиот, постоянно травит тупые плоские шуточки и всячески строит из себя кретина. Все по канонам и согласно последним трендам.

    Наши герои — уже состоявшиеся звезды рестлинга, включенные в зал славы, и теперь они предаются воспоминаниям. На откуп нам дается 18 глав, которые соответствуют списку, составленному Рэд и Треем в школе, и мы, собственно, и шагаем по этому списку, получая набор слабо связанных между собой историй.

    В каждой главе у нас примерно один набор действий. Смотрим тормозящие заставки, затем сразу переносимся в матч, выполняем условие, следующая глава. И в общем-то все. Остальные режимы остались стандартными, исключение лишь у нового Showcase mode, который посвящен женскому реслингу и рассказывает нам историю Четырех всадниц Апокалипсиса: Бэкки Линч, Шарлотты, Саши Бэнкс и Бэйли. Игроку дадут возможность пройти через все значимые вехи этой истории и поучаствовать в самых знаковых матчах.

    Что касается самой системы управления, то она практически не изменилась, правда, 2K умудрились сломать коллизию, а потому удары, которые проходят сквозь противника, — это уже обычное дело, как и борцовские приемы. Из плюсов, аналогичный треш происходит и у противника, когда он проводит мощную комбинацию, которая проходит сквозь персонажа игрока, не нанося урона и открывает соперника для атаки.

    Система прокачки практически без изменений перекочевала из WWE 2k19. У рестлеров есть специализации и здоровенная такая ветка прокачки с перками. Причем вначале персонажи игрока не просто слабые. Они по сравнению с прошлыми играми серии просто немощи. Очки получаются за выполнение заданий, но есть одна такая большая подстава. Нельзя заранее спланировать свой билд. Следующий перк становится виден только после того, как вложены очки в соседние, и вариант раскачки тупиковой ветки — обычное явление.

    Ветки разнятся в зависимости от избранной игроком специализации, но вот последовательность и расположение перков в них порой напрочь лишены какой-либо логики. И раскачивая перки борца вы внезапно можете столкнуться с тем, что более крутые и нужные вам перки находятся вообще в другой стороне, а вокруг лишь улучшения для ударника. Такой себе сюрприз.

    Кастомизация богата, но снова наглухо замурована просто в сатанинское количество лутбоксов. Выбор же без этих коробочек с сюрпризом даже бедным не назвать.Причем у игрока есть возможность покупать вещи напрямую, но расценки просто ненормальные. Обычный плащ может стоить до 12000 VC. Если что, бонус за предзаказ — 10000 VC. А учитывая, что в WWE 2K20 у нас аж два подопечных персонажа для кастомайзинга… Ну, вы поняли, корейские гриндайзеры умиляются и промакивают слезы гордости батистовыми платочками.

    Режим Create-a-Belt, где можно было создать свой пояс чемпиона и запилить чемпионат с ультранасилием и дивами недоступен, и возможно, его сделают доступным с патчами. Появилась снова возможность матчей разнополых команд. Добавлено множество мелких деталей в редакторы создания кастомных видео, а также сцен выхода и победных анимаций бойцов. Но это все мелкие косметические изменения, которые вообще не тянут на полноценную игру.

    Одним словом, все, что у меня вызвала эта игра из гаммы ощущений, это разочарование, недоумение и негодование. Игра не стоит потраченного времени и тем более не стоит запрашиваемого за нее ценника. И хоть ситуация чуть получше, чем с серией NBA от 2K, но лучше держитесь от этого игрового проекта подальше. Если уж так хочется поиграть в рестлинг, сыграйте в WWE 2K19 или 2K18. Единственный плюс, что я заметил, — задницы див получили чуть больше полигонов.

    Ставлю яростные 4 из 10 и не рекомендую к ознакомлению. Покупайте и играйте на свой собственный страх и риск.

    На этом у меня все. С вами пребывал в ярости ваш Гаррук. До новых встреч и играйте в хорошие игры.




  • Indivisible — Большой обзор со спойлерами в конце

    Автор: Михаил Рагимов

    8 октября 2019 года создатели довольно интересного файтинга Skullgirls одарили игроков своей новой игрой. На этот раз было решено взять множество жанров и тонким слоем размазать их по булке повествования. К сожалению, или к счастью, получилось то, что получилось. А что? Мы с вами сейчас и узнаем.

    Предыдущий проект студии в первую очередь отличался уникальным и сногсшибательным арт-дизайном. Люди захотели сделать игру про сексуальных девушек, которые бьют друг друга, и сделали. Каждый персонаж так и светится количеством труда и любви, потраченных на анимацию и внешний вид. Медсестра, эффектно раскатывающая соперника тележкой из операционной, монашка с элегантным зонтом, девочка-боксер и ее мафия. Видно, что студия очень любит создавать харизматичных уникальных героев, продумывать их поведение, пластику и характер. И благодаря этому, новая игра Indivisible берет за основу концепт с обилием играбельных героев. Каждый раз, когда на экране появляется новый персонаж, волей-неволей проявляешь интерес к его личности и мотивам. Смогли ли разработчики в заданных рамках утолить этот интерес? Обсудим мой опыт и мое мнение о повествовании в этой игре в разделе “Спойлеры”

    Основной геймплей из себя представляет ту самую мешанину жанров, упомянутую ранее. Делится на 2 основные фазы: изучение и сражение. Вкратце о каждом.

    Изучение представляет из себя метроидванию, пробегая по локации вы постоянно встречаете дорожки, куда вы хотели бы пойти, но не можете в силу нехватки навыка. А навыков в игре предостаточно. С появлением ключевых персонажей сюжета вы будете одарены их мудростью и гаджетами, позволяющими преодолевать доселе непреодолимые препятствия. Так, например, пират Баоцзай (дитя фортуны, номинант на лучшую подружку, способную перепить соседа Володю с братанами и просто красавица) даст главной героине гарпун. В процессе прохождения Баоцзай не раз раскроет новые возможности этого удивительного девайса, и каждый раз это будет открывать огромное количество новых путей и развилок. Скажем, вот вы получили гарпун. Что вы будете с ним делать? Бросите? Да, отличная идея, он для того и нужен. А что, если бывалый пират предложит вам воткнуть гарпун в землю и согнув, оттолкнуться от него, тем самым увеличив высоту прыжка? Отмечаю это креативным и определенно заслуживающим жирным плюсом от редакции этой игре.

    Боевка же возвращает нас немножко назад к файтингам (вот так совпадение, правда?). Хотя на первый взгляд выглядит как чистой воды JRPG. В чем же кроются тайны боевой системы в этой игре? Все на самом деле достаточно просто. Indivisible предлагает игроку собрать отряд из главной героини и 3-х персонажей, встреченных на ее нелегком пути. Атака производится путем нажимания одной кнопки, закрепленной за героем в зависимости от его позиции. Каждый герой уникален, владеет своим набором приемов, характеристик и тонкостей управления. Например, та же пиратка Баоцзай наносит куда больше урона, но имеет риск ударить своих же союзников.

    До кучи, чтоб урона было действительно много, Баоцзай должна тратить очко хода на воровство монетки у врага, чтобы следующая атака была сильнее. Характеристик всего 3: скорость, атака и здоровье. Если с атакой и здоровьем все понятно, то скорость отвечает за быстроту перезарядки очков хода, если выражаться грубо. В бою нет четкого разделения на ходы, просто в какой-то момент времени способности ваших персонажей начинают перезаряжаться. А враги могут начать атаку прям в самый неожиданный момент. Бывало, что я только начинал проворачивать свое комбо-вомбо, но на середине игра останавливала меня и заставляла уворачиваться от атак противников. Кстати, об уворотах. Механики уклонения от урона в игре нет. Есть только защита. Срабатывает двумя разными способами. Можно нажать блок заранее — тогда вы гарантированно снизите получаемый урон, а можно нажать прямо во время атаки. Это сделать сложнее, соответственно, снижение урона идет куда более значительное, а на поздних стадиях игры вообще будет лечить ваших бойцов.

    Теперь же остановимся поподробнее на каждой из стадий игры. И начнем с того, чего в игре валом, из чего игра буквально состоит. Изучение.

    Основа исследования — это платформинг. И как говорилось ранее, местами даже изобретательный. Даже если новая механика не блещет новаторством, она как минимум обыграна хорошо. Вспоминаем пример с гарпуном. Но когда счастье от изучения нового проходит, начинается боль. Причиной этой боли является освоение студией нового для себя жанра, как мне кажется. Объясню на небольшом примере. Вот мы заходим игру, первое, что она предлагает сделать — научить нас бегать, прыгать и отталкиваться от стен. Что же, все бы ничего, звучит как стартерпак для любого платформера. И вот он, момент истины, первое препятствие, где нужно прыгнуть несколько раз подряд. И вы проваливаетесь в этом деле в большинстве случаев. А знаете почему? Потому что кто-то посчитал невероятной идеей останавливать главную героиню после того, как она приземлится.

    Секундная анимация, которая полностью останавливает персонажа и заставляет вас кидаться контроллером в мониторы. Я играл в большое количество платформеров, как хороших, так и плохих, и вы не поверите, каждый раз, когда игра останавливает вашего героя подобным образом (логичным с точки зрения визуального экспириенса, но нелогичным с точки зрения геймдизайна), она автоматически накидывает себе -50 баллов из 100. Платформеры рассчитывают, что игрок будет принимать решения быстро и четко, будет пользоваться всем арсеналом механик и после завершения серии препятствий будет чувствовать себя победителем по жизни, потому что он смог преодолеть поставленную задачу, используя вовремя знание, которое игра сама же ему вручила. А чувство скорости в платформере — одна из важнейших составляющих.

    Скорость не должна быть запредельной, она должна чувствоваться как плавно нарастающая, доходить до кульминации и постепенно замедляться ближе к концу полосы препятствий. В Indivisible 50 на 50. Везде, где не нужно использовать базовый прыжок (именно базовый) игра дарит это самое чувство и очень приятно играется. И в другой половине случаев просто-напросто давит все ваши надежды на прекрасное будущее и заставляет проходить момент просто постепенно заучивая кнопки для нажатия. Это уже не проверка игрока на скилл. Не ловля на ошибку. Это просто криво сделанный кусок, который можно пройти, но рвано и нелепо.

    По платформингу вроде как все. На самом деле, если ударяться в детали и примеры, можно рассказывать столько же времени, сколько потребуется для прохождения всей игры (мне потребовалось чуть больше 20 часов, с учетом выполнения дополнительных квестов и бескрайнему морю тупняков в местах, описанных выше).

    Боевка ну прям радует. Скажу честно, я давно не видел боевой системы, которая была бы настолько же простой, насколько она глубже, чем кажется. В какой-то момент времени я начал рассматривать персонажей уже не как отдельных бойцов по типу JRPG, а как части одного целого. Буквально как гаджеты и дополнительное оружие в других играх. Почему так? Дело в том, что за действие каждого персонажа отведена одна его личная кнопка. Соответственно, мы же становимся лучше, и начинаем активно комбинировать атаки своих героев друг с другом, набивая куда более восхищающие комбо. Но это лирическое отступление. Поговорим про билды. Я использовал тактику “Лучшая защита — это нападение”.

    Я специально собирал отряд таким образом, чтобы наносить максимальное количество урона в кратчайшие сроки. Приоритетом были герои с высокими показателями атаки и скорости. Как-то не проникся я местными механиками бафов и хилов своего отряда, но видел немало людей, которые играли именно так и были весьма успешны, если не успешнее меня. Так что покопаться в персонажах и их способностях вполне себе можно, это даже интересней, чем вам кажется. Механика блока стала для меня краеугольным камнем. Всю игру я использовал обычный блок. Нажимал заранее, гарантированно снижал урон и был таков. По большему счету я это делал, потому что в силу визуального стиля игры, анимации атак врагов выглядели как слайдшоу. Вот тебе предварительный кадр, а вот он тебе внес по щам, да так, что обои облезли (о конкретно этой особенности механики будет больше информации в части со спойлерами).

    Ну и вот, мы, герои механик и стратегий, готовы к покорению вселенского зла и сюжетных поворотов. Дальше будут спойлеры. Так что если вас заинтересовала игра — поспешите ее пройти и давайте сюда.

    Сюжет, если вкратце, аниме. Я так и вижу, как все повествование можно разбить на 2-3 сезона отменного экшена про индийских богов и философию перерождения. Здесь я не буду пересказывать сюжет, а обращусь сразу к проблеме. Господа. Научите сценариста общаться с аудиторией видеоигр, а не аниме. Если рассматривать повествование сухо с точки зрения сюжета, то вообще претензий нет, красота да и только. НО! Небольшая предыстория. В игре наступает момент, когда героине предлагают открыть Врата Чакры в трех локациях. И во время этого увлекательного процесса вы становитесь причиной еще более печальных событий, чем до прибытия главной героини.

    Игра через персонажей закономерно ругает ее, а, следовательно, и Вас, потому что Вы это все спровоцировали и было бы здорово все исправить. И вот, героиня открыла все врата и готова навалять тумаков вселенскому злу. Но игра продолжает говорить, цитата: “Назад дороги не будет, если у тебя остались незаконченные дела, то лучше бы их сделать”. “Ну что же, ладно” — думает игрок, — “Видимо, реально больше не будет возможности, не хочу же я портить отношения с этой загорелой брюнеточкой, надо бы помочь горожанам”. И что бы вы думали? Возвращаемся на предыдущие локации, пытаемся найти на карте, где мы не были. Тыкаемся лбом во все тупики и осознаем, что двигаться ваще некуда, и что все это было массовым кидаловом на мозги, а главное — время! Моему негодованию не было предела, когда я понял, что битва будет не с финальным злом, а промежуточным. Мы открываем в себе новые способности, теряем часть своих друзей. Бежим возвращать их и спокойствие на землях, на которых это спокойствие благополучно втоптали в лужу. После чего уже действительно даем по лицу вселенскому злу и радуемся титрам.

    Финальный босс. Помните про механику идеального блокирования? Помните? Хо-хо, а вот и ее звездный час. Я уже говорил, что мне не очень нравится концепция ловли таймингов в игре с традиционной 2D анимацией. А все потому, что природа у нее такая, кадров маловато. Не поймите меня неправильно, я очень уважаю этот выбор и есть за что. Просто, как выяснилось на практике, такой тип анимации и механика, заточенная под ловлю идеального тайминга, на мой взгляд, не уживаются вместе. Дело в чем. Чтобы атака выглядела динамичнее, идет намеренное снижение количества кадров, движение более резкое, соответственно динамичное. И вот, представьте себе. Вам показывают картинку и говорят, что нужно нажать на кнопку ровно в тот момент, как появится следующая. И вот таких комбинаций из двух кадров очень много, и все немножко разные, а нажимать надо идеально.

    Финальный босс состоит из трех стадий. В первой он выглядит как большая голова, которая летает вокруг вас, не наносит урон, но урон наносят кулаки, которые появляются на заднем плане и покрывают весь экран. То есть от этой атаки нельзя увернуться! Ее можно только заблокировать. Здесь вы начинаете подозревать неладное. После первой стадии вас ждет повторение этой стадии и кат-сцена. Опустим искусственное растягивание геймплея таким образом, перейдем ко второй стадии. В режиме изучения босс обрушивает на вас шквал атак, увернуться от которых можно (от нескольких, но не всех), и получается, что игра хочет чтобы мы блокировали.

    Но обычного блока не хватит ни при каких обстоятельствах. Нужен идеальные. И как вы думаете, какой уровень фрустрации я испытывал пока сражался с боссом, основной механикой которого является та, что не использовалась мной на протяжении всей игры? Разумеется, после полутора часов долбежки головой о стену, я таки заучил когда какая атака идет (спасибо на том, что они разбросаны не рандомно) и где выгоднее стоять, чтобы эффективно заблокировать их. Еще отмечу, что половина атак — это натуральне станлоки. Череда атак с летальным исходом, пропустив одну из которых можно даже не думать, что у вас есть шанс отыграться, а шанса нет. Но иллюзия есть. Будь это просто очень мощная атака, которая убивает моментально, я бы понял. Но когда это медленные удары кулаками, которые нельзя заблокировать. Ох, и злой же я был.

    Играть или не играть в Indivisible решать вам. По итогу могу сказать, что игра мне на самом деле понравилась. Я прошел ее, можно даже сказать, с удовольствием. Но вещи, описанные ранее в обзоре действительно сильно портят впечатление. Ставлю субъективные 6,5/10 и на том считаю свой долг выполненным. Если вам есть что добавить, не бойтесь делать этого в комментариях.




  • Lost Ark — разбираем предметы игрового магазина и их пользу (версия для новичков)

    В данной статье мы изучим какие полезные предметы продаются в игровом магазине Lost Ark за реальную валюту, их мы рассмотрим с точки зрения новичков, которые не хотят участвовать в гонке ГСа и просто наслаждаются игрой.
    То есть если пользователь не готов каждый месяц вкладывать в игру примерно по 3000 рублей, но при этом вполне может иногда покупать определенные предметы в зависимости от ситуации.

    • Кристаллы — вторая валюта донат шопа, данную валюту можно получить игровым способом за прохождение сюжетной мировой линии, с некоторых активностей или просто купив за реальные деньги. Самое главное, что она используется для покупки предметов на черном рынке — специальная вкладка в магазине, где постоянно обновляется ассортимент товара с ограничением на покупку. Например, сейчас там продается одна Т1 заточка за 25 кристаллов и само собой, ее нужно купить, именно вот такие полезные предметы стоит проверять, так как за небольшую сумму они чуть-чуть упрощают развитие персонажа.
    • Благословение Беатрис (30, 90, 189 дней) — в простонародье — премиум, честно сказать, он незначительно упрощает игровой процесс и позволяет чуть быстрее достичь определенных целей. Я бы сказал, что он не особо то и нужен, но с награды за онлайн (если суммарно провести в игре 90 минут) каждый день выдают сундуки с наградой на выбор, например, суммарно можно получить шесть перьев.
    • Набор бравого воина — честно сказать, довольно спорный предмет, который можно покупать раз в семь дней. Основная польза от него заключается в пяти камнях акрасиума (предмет для заточки), которые не так просто достать, но если я правильно помню, уже на +3 стадии для заточки снаряжения потребуется сразу несколько камней. В итоге я бы сказал, что его стоит купить если не хватает ГСа для доступа в определенную активность и вы знаете, что можете повысить его, заточив одну вещь на +1.
    • Перья — пожалуй, самая нужная вещь в игре, так как именно за них вы можете моментально встать в случае смерти персонажа. С игрового контента выпадает крайне редко, например, за определенные уровни соло башни. Расход данного ресурса зависит от того, насколько аккуратно играет пользователь, но я бы посоветовал чтобы у вас всегда было больше 30 перьев.
    • Сертификат Эфонского союза — позволяет моментально завершить дейли квест, который вы уже хотя бы один раз сделали. По факту данный предмет стоит использовать только в одном случае — если квест очень долго муторно выполнять или если у вас ограниченное количество времени. Например, в Корее был до жути неприятный квест, связанный с петухом. Две штуки находятся в сундуке с благословения Беатрис.
    • Договор Эфонского союза — к сожалению, у ежедневных заданий есть ограничение на количество квестов в сутки (вроде как можно выполнить 3). Этот лимит можно увеличить раз в неделю на 2 или каждый день на 1, но если вы не гонитесь за ГСом, он по сути бесполезен, так как вместо этого лучше потратить время на закрытие Атласа. Одна штука находятся в дейли сундуке с благословения Беатрис.
    • Пропуск Чертогов Хаоса — исключительно для спидран игроков. Грубо говоря, увеличивает ежедневный лимит с 3 до 4 попыток и мне недавно подсказали, что корейские разработчики вроде как убрали ежедневный зеленый квест на подобный предмет. Купить данный предмет можно только в случае если вам, скажем, не хватает несколько ресурсов на заточку шмотки хаоса до определенной стадии. Одна штука находятся в дейли сундуке с благословения Беатрис.
    • Зачарованный ловец душ — после убийства стража (хранителя) около него появляется душа, представляющая собой сундук с наградами, их можно получить только несколько раз в неделю. Этот предмет позволяет получить награду еще раз, тут ситуация точно такая же, как и с хаосом, если вам не хватает чуть-чуть ресурсов для заточки, покупаем и проходим еще раз.
    • Эликсир бравого воина — в течение часа увеличивает количество получаемых PvP-знаков на 100%. С одной стороны, это позволит вам быстрее одеться, так как за PvP-валюту должно быть снаряжение, но с другой, если совершенно не нравится PvP, данный предмет бесполезен.
    • Костюмы — внешка для персонажа, которая также увеличивает основную характеристику персонажа на 5%. Честно сказать, покупать или нет уже зависит от вас, так как все они стоят 1000 рублей.
    • Транспорт Маунты — очень опциональная вещь, по сути никакой пользы, кроме как возможности использования длинного рывка не приносит.




  • Рецензия на фильм «Три богатыря и Морской царь»

    В Киевском княжестве все спокойно: злодеи повержены, и даже Змей Горыныч давно не угрожает спокойствию мирных жителей. Внешняя угроза сменилось внутренней. В семьях русских богатырей разлад: мужья хотят новых подвигов и женам своим по хозяйству не помогают. А киевский князь, по наущению коня Юлия, решает тайком от своих защитников отправиться искать золото на дне морском. Оказалось, что в море свои порядки, и подводный царь, тоскующий от одиночества в своем дворце, делиться добром не желает, а узнав о существовании Киева, решает подыскать там себе невесту.

    Ни для кого не секрет, что анимационный цикл о приключениях трех богатырей, начатый студией «Мельница» в 2004 году, порядком затянулся и давно исчерпал свой потенциал. Перестав хоть как-то следовать сюжетам русских народных сказок и былин, уже с «Шамаханской царицы» сценаристы стали демонстрировать отсутствие оригинальных идей для развития франшизы. «Морской царь» с уверенностью это подтверждает: новой работе «Мельницы» сложно конкурировать даже со своими предшественниками.

    Прежде всего, «Морского царя» с трудом можно назвать продолжением богатырской франшизы. Это скорее спин-офф о семейных отношениях в вымышленном Киевском княжестве. Твердолобые богатыри старательно рефлексируют упреки своих жен, а те, изредка отрываясь от мытья посуды, рассуждают о тягостной женской доле. Сам морской царь тоже угрозы никакой не представляет: даже погрузив град Киев под воду, местных жителей он не напугал. Те лишь обрадовались, что не нужно ходить на рыбалку. Заботит владыку лишь русская баба, что по хозяйству ему поможет, приберется и любить будет даже под водой. В отличие от прошлых частей франшизы, в «Морском царе» нет места приключениям, благородным сражениям и возвышенным целям, «Мельница» скорее решила экранизировать отдельные главы «Домостроя», нежели придумать увлекательную историю.

    Отсутствие сюжета создатели старались компенсировать шутками и аллюзиями на современность. Здесь есть и невинные комментарии о санкциях и о том, кто на самом деле открыл Америку. В целом, мультфильм изо всех сил защищает традиции, идеи семьи и абсолютной власти в лице нестареющего и несменяемого киевского князя. И местами это действительно выглядит забавно и хорошо. Отдельного упоминания заслуживает сцена лошадиного пролетарского митинга во главе с конем Юлием. Но, как и множество других более-менее удачных решений и гэгов, лошадиная революция быстро оказывается в тени очередной свадьбы или бытовой ссоры из-за швабры.

    «Три богатыря и Морской царь» выглядел бы вполне достойно для телевизионного проекта. Уровень анимации хоть и претерпел мало изменений с 2004 года, но картинка выглядит все также ярко и динамично. А вот в качестве одного из немногих отечественных полнометражных мультфильмов новое творение «Мельницы» внушает сильные опасения за будущее нашей анимации. Создатели, похоже, недооценивают свою аудиторию. Следить за бесконечным сватовством героев, некогда совершавших подвиги и сражавших недругов, которое, к тому же, кончается хоровым исполнением песен Юрия Антонова, вряд ли придется по вкусу молодой аудитории. Все это вполне сойдет для утренника, но никак не для большого экрана.