Рубрика: Про всё на свете

  • Бельгийская овчарка лакенуа


    История

    Бельгийские овчарки в современном мире разделены на четыре породы — малинуа, тервюрен, грюнендаль и, конечно же — лакенуа. Однако, подобное разделение появилось лишь в конце 19-го, начале 20-го века. Это связано, во-первых, с работой профессора А. Рюля из Курегемского ветеринарного медицинского училища и группы собаководов по поиску пастушьих собак в различных регионах Бельгии, а во вторых, с проведением первых собачьих выставок.

    Лакенуа происходит из одноименного округа, где также находится замок Лакенуа. Сейчас сложно сказать, получил ли замок своё имя от названия округа, или наоборот, но именно порода Лакенуа считается наиболее старой из бельгийских овчарок. Причем, есть мнение, что эти питомцы были выведены именно в самом замке и их история неразрывно с ним связана, хотя, с другой стороны, многие считают что собаки уже жили на данной территории вместе с местными жителями, и пасли скот ещё до того как замок вообще был построен.

    Несмотря на то, что лакенуа имеют жёсткую шерсть, иногда в помёте чистокровных собак данной породы рождаются гладкошёрстные щенки. Так происходит, потому что до 20-го века все четыре породы смешивались между собой. Многие клубы и организации регистрируют таких щенков как чистокровных лакенуа, в случае, если есть возможность подробно отследить родословную.


    Описание

    Это крупные собаки, со спортивным телосложением и стоячими треугольными ушами. На морде имеются небольшие усы, грудная клетка выражена, конечности средние, хвост средний, шерсть жесткая, средней длины, покрытие по телу неравномерное.


    Личность

    Лакенуа — это очень преданные собаки, которые любят быть рядом со своим хозяином и чувствовать тесную связь. С другой стороны, данная порода имеет независимость и умеет принимать собственные решения, это заложено в генах. Ведь собака пастух нередко может находится на значительном расстоянии от хозяина, и при столкновении с опасностью, когда надо защищать стадо, пёс должен сам принимать решения.

    Кроме того, лакенуа ещё и охраняли развешенное для сушки белье в горных районах, что также не предполагает наличия рядом хозяина. Потому, в воспитании нужна твёрдая рука и уверенность в себе, так как мягкий, нерешительный человек, не умеющий поставить себя в роли лидера, не достигнет успеха.

    Напротив, собака может попытаться занять позицию лидера в семье самостоятельно, и пробовать управлять ею как стадом. Кстати, качества управления могут особенно ярко проявляться с детьми, как будто лакенуа чувствует за них ответственность как за своих овец, которых необходимо пасти и загонять в комнату вечером, когда пора ложиться спать.

    При этом, питомец искренне любит каждого из членов семьи, проявляет к ним огромную ласку и открытость. Лакенуа — очень умные и наблюдательные собаки, способные осознавать собственную территорию. Могут выполнять сторожевые функции, хотя, в целом, к незнакомым людям относятся нормально и без агрессии. Детей любят, и как друзей, и как подопечных, любят играть с ними и просто проводить время.

    Имеют высокий уровень энергии, нуждаются в различных физических упражнениях. Это могут быть как различные виды тренировок, в качестве элемента дрессировки, так и активные игры, прогулки, совместные занятия бегом по утрам. Здесь выбор за вами, но собака должна получать минимум час упражнений или активных прогулок в день, а лучше — 2 часа. Порода лакенуа — трудолюбива по своей природе, и безделье плохо на неё влияет.


    Распространенные заболевания

    Собака породы лакенуа может быть подвержена некоторым заболеваниям. Они включают в себя:

    • дисплазию тазобедренного сустава;
    • эпилепсию;
    • вздутие живота и перекручивание);
    • катаракту;
    • эпилепсию;
    • заболевание щитовидной железы;
    • прогрессирующую атрофию сетчатки;
    • паннус;
    • рак (довольно распространён среди всех типов бельгийских овчарок).




  • Английский той-терьер (той терьер)


    Распространенные заболевания

    Порода той-терьер может иметь некоторые проблемы со здоровьем, а именно:

    • Локальный вывих коленной чашечки: также известный как « “давленные колени”, это распространенная проблема у маленьких собак.
    • Дисплазия сетчатки чаще всего является врожденным наследственным заболеванием. Это означает, что собака рождается с ним и передается родителями, но это также может быть результатом травмы, внутриутробного герпесвируса или парвовирусной инфекции.
    • Открытый родничок — английские игрушечные спаниели рождаются с мягким местом на макушке. Обычно оно закрывается, как у новорожденного младенца, но иногда — не полностью. Важно понимать, что случайный удар по этому месту на голове может убить английского игрушечного спаниеля с таким открытым родничком.
    • Сросшиеся пальцы — это обычная черта английского игрушечного спаниеля, не связанная с какими-либо заболеваниями или расстройствами.




  • Monster Hunter World: Iceborne

    Сейчас разработчики редко радуют нас большими и качественными аддонами, выпуская тонны относительно небольших DLC. Наборы с дополнительным оружием, броня для лошадей и прочие сомнительной ценности «дополнения» давно уже стали делом привычным. Поэтому выход по-настоящему большого аддона для любимой игры, где вводят много нового контента, — это всегда праздник. Особенно когда контент этого дополнения ничуть не уступает оригинальной игре.

    Monster Hunter World: Iceborne — как раз такой аддон. Большой, с рядом новых механик, с массой новых противников, новыми локациями и целым вагоном нового оружия. Эта «добавка» рассчитана на тех игроков, которые уже провели сотню-другую часов в оригинальной игре и которым захотелось еще.

    А вот если оригинал вам не понравился, то и смотреть на Iceborne не стоит — дополнение сделано с прицелом на самых «отмороженных» фанатов MH World, и не меняет ничего, из-за чего игра могла вам не понравиться.

    Сюжетную кампанию оригинала игроки иногда называли «слишком длинным обучением», но теперь эта сюжетка — не более чем «туториал для пролога». То есть сначала пятьдесят часов вас учат основам, потом еще часов тридцать вы материал закрепляете, и только потом начинается игра.

    И для Monster Hunter это в общем-то нормальная ситуация — в конце концов, здесь вы можете охотиться на одного монстра полчаса реального времени. И запоминать нужно много чего, начиная от повадок монстров (которых в игре больше шести десятков!) и заканчивая комбинациями ударов для того или иного оружия. А их, на минуточку, 14 разных классов, и все совершенно разные. С какими-то видами оружия игра больше похожа на слэшер, другие превращают ее чуть ли не в шутер с видом от третьего лица. И если вы хотите добиться от своего вооружения максимальной отдачи, вам следует понимать как оно работает, знать слабые места монстров, а также с умом выбирать моменты для атаки.

    Благодаря всему этому каждый забег на очередного монстра превращается в увлекательный квест, который всегда может пойти не по плану. Вы можете сами ошибиться и прозевать вражескую атаку. Враг может сбежать в другую зону, куда менее пригодную для сражения. К вам, в конце концов, может забежать вечно голодный и крайне злой огурец на двух ногах и испортить вообще все.

    И если оригинальная игра еще могла что-то подсказать новичкам, то от Iceborne никакой помощи не ждите. Вас просто выкидывают в новой локации, выдают вам шубу и призывают исследовать новый регион. Морозный простор на поверку оказывается пусть и очень красивым, но и очень негостеприимным местом: вечно минусовая температура постоянно снижает полоску выносливости, живность совсем не против откусить вам голову, а все без исключения монстры оказываются удивительно шустрыми созданиями.

    В Iceborne Capcom добавила множество как совершенно новых, так и знакомых по предыдущим частям серии монстров. Плюс есть несколько врагов, которых при первом знакомстве так и тянет обозвать «ленивыми рескинами». Но этого делать не стоит — каждый такой «рескин» обзавелся пачкой новых движений и умений, которые не раз вас удивят. При этом каждый монстр — уникален, вы ни за что не спутаете двух разных противников, даже если они относятся к одному и тому же подвиду. У них разные повадки, разное время активности, разные взаимоотношения с другими монстрами. Да и нарисованы все существа с огромным старанием, и просто наблюдать за врагами уже очень приятно.

    Что еще стоит отметить, кроме обновленного бестиария? Например, новое поселение — Селиану. Астеру, первый город в игре, многие ругали — локация была красивой, но чертовски неудобной с точки зрения расположения ее ключевых точек. Кузница на одном уровне, таверна — на другом, огород — вообще на третьем. В Селиане же все ключевые места находятся рядом друг с другом, плюс заниматься теперь предстоит не только «рабочими» делами.

    В Iceborne появилась возможность обставлять собственный дом декорациями, ходить на горячие источники и играть со своим котиком-компаньоном. Казалось бы, мелочи, но на атмосферу все это работает отлично. Например, если товарищи по команде тормозят с подготовкой к квесту, можно сходить и попариться в местной баньке. Все лучше, чем стоять столбом посреди города!

    И таких вот новых механик в дополнении хватает. Но если горячие источники и возможность обставить свою квартиру новой мебелью — это чисто косметическая функция, то вот работа с паровым генератором относится уже к геймплейным фичам. Суть в следующем: таскаете с миссий ископаемое топливо, загружаете его в «реактор», а затем настает время мини-игры. В ней вам нужно правильно угадать последовательность из трех кнопок. Не угадали — получили простенькую награду вроде целебного зелья. Угадали — получили что-нибудь более ценное. Штука на самом деле безумно полезная, потому что позволяет буквально из ничего создавать себе зелья, сонные бомбы и сферы для апгрейда брони.

    Еще одна довольно забавная штука — эдакий «Убер» от мира «Монхана». Работает предельно просто — вы можете забираться верхом на мелких монстров, а они будут возить вас куда надо. Полезно, если враг сбежал на другой край карты, а бежать пешком лень.

    И, наконец, крюк-кошка. Самое, пожалуй, весомое нововведение Iceborne, сильно повышающее и вашу мобильность, и наносимый урон. Работает просто — прицеливаетесь в нужную часть монстра, стреляете крюком, цепляетесь. Затем эту часть монстра можно «разбить», увеличив наносимый по ней урон. А если вы прицепились в голову противника, то можно и вовсе отправить его мордой в стену, повалив тем самым на землю и нанеся внушительный урон. Тут, правда, есть свои нюансы — например, если монстр разозлился, то в стену отправить его не выйдет. Да и вечно держаться на тушке противника тоже не получится, потому что выносливость убывает с ужасной скоростью. Если не успеете ударить, свалитесь с монстра и будете особенно уязвимы перед его контратакой.

    Суть геймплея, кстати, не изменилась совсем: вы все еще должны убивать монстров, чтобы делать из них экипировку, и с ее помощью убивать более сильных монстров. А когда сделаете самые крутые шмотки, придется заняться охотой на «закаленных» противников, с которых падают самые ценные украшения для брони и оружия, без которых ни один билд персонажа работать попросту не будет.

    Правда, не все так просто. Некоторые «запчасти» выпадают только из врагов, живущих в Путеводных землях — еще одной новой локации. А чтобы эти монстры там начали появляться, вам нужно… прокачивать уровень локации, иначе будете иметь дело с самыми слабыми врагами.

    Здесь получается натурально «гринд в квадрате»: сначала убить множество монстров в каком-нибудь регионе Путеводных земель, чтобы его прокачать (да, они разбиты на шесть тематических регионов, каждый прокачивается отдельно), затем дождаться нужного вам монстра, убить — или поймать — его, а затем повторять эту операцию до того момента, пока не наберете нужные ресурсы. С некоторыми особями еще веселее: вам мало их найти и поймать, еще нужно затем бродить по обычным локациям и искать следы, чтобы заполучить побочный квест на убийство такого монстра. Зачем такие сложности? Ну, в Путеводных землях падают в основном «путеводные» же ресурсы, а для создания оружия и брони они не нужны — они нужны для аугментаций. Вот так вот все запутано.

    А если вам и этого мало, то в Iceborne появился второй «рейд» (на PC он запустится в начале марта), в котором предлагается бросить вызов «взрослой» версии ксеноʼдживы, финального босса оригинальной игры. Нервы эта ящерка способна попортить любому охотнику, но оно того стоит.

    Iceborne — отличное дополнение для всех, кому мало было оригинальной игры. Несколько десятков новых противников, горы новой экипировки, новые комбо-удары для оружия, механики и черт знает что еще. С сюжетом, правда, снова проблемы (но кто вообще в Monster Hunter играет ради сюжета?), да и порог вхождения так и остался слишком высоким, но в остальном это отличный аддон для отличной игры.

    У PC-версии на старте, как и в случае с оригиналом, был ряд проблем, но большую их часть Capcom успешно решила. Еще стоит отметить, что с апреля 2020 года весь контент будет выходить одновременно и на консолях, и на PC — никаких больше задержек в полгода между ивентами и новыми монстрами.




  • Рецензия на Gran Turismo 5

    Годы томительного ожидания для всех поклонников реалистичных электронных автосимов закончились. После множества переносов, уймы обещаний и затравок о самом-самом гоночном продукте, все еще главный эксклюзив для платформы PlayStation 3 от Polyphony Digital наконец-то попал на полки магазинов.

    https://kanobu.ru/video/179060/

    Весь сверкающий, сжигающий под ноль покрышки и, по заверениям японских разработчиков, выжимающий возможности последней консоли от Sony на максимум. Добавлен модный стереоскопический режим, появилось две сотни новых машин, куча особенностей и трасс. Как и любая новая модель автомобиля нуждается в первичной обкатке, так и Gran Turismo 5 следует хорошенько испытать на деле. Выкатывайте ее из гаража!

    В лучших традициях серии GT, начинать полноценный карьерный режим предстоит с машин, которые, откровенно говоря, «не едут». Все они давно вышли с производства, но с каждой новой победой «железный конь» прямо на глазах будет преображаться. Не без участия игрока, само собой. Вдоволь наигравшись с одним аппаратом, можно обзавестись более дорогой и престижной игрушкой на колесах. И так до самого «топа», где бал правят Aston Martin, Mercedes-Benz, Lamborghini и Bentley. Всего на выбор доступно более тысячи автомобилей: от забавно выглядящих классических малолитражек прошлых лет до мастодонтов автомобилестроения, перечисленных ранее. Все они – точные копии своих реальных прототипов.

    На месте и тюнинг. Причем в случае с GT5 в это слово вложено гораздо больше смысла, чем вы привыкли понимать. Да что уж говорить, порой та россыпь возможностей по улучшению своего четырехколесного транспортного средства даже пугает. В своем авто можно усовершенствовать все, что душе угодно: от маленьких клапанов и фильтров до трансмиссии, тормозных колодок, спортивных пружин, и поставить специальную резину, чтобы машина лучше держала ту или иную дорогу. У неподготовленного игрока от обилия настроек, функций и запчастей может закружиться голова. Панацеей выступает полностью локализованная версия игры, где все объясняется на понятном языке. Не исключено, что после длительного знакомства с Gran Turismo 5 многие пойдут в автомеханики или профессиональные гонщики, например.

    С визуальной точки зрения продукт Polyphony Digital все также хорош, как на видео и скриншотах прошлых лет. Автомобили, локации, треки не просто хорошо выполнены, они великолепны. Под любым углом обзора и в максимальном приближении. Как и подобает серии, самый сок в кинематографических повторах и фото-режиме. Именно в такие моменты отличить реальную гоночную трансляцию или иллюстрацию от игры – невероятно трудно. Фотореалистично донельзя. Но не все так прекрасно, как кажется на первый взгляд. После того, как в результате знакомства с очень приятной графической составляющей челюсть вернется на свое законное место, начнется дежавю. И неспроста. Финальный релиз выглядит чуть лучше вышедшего два года назад Gran Turismo 5 Prologue, беря лишь своей расширенной версией.

    Следующий не самый приятный момент – повреждения и вид из кабины. И те, и те реализованы только в 200 машинах, которые впервые добавлены в серию. Все остальные пришли прямиком из прошлых частей с небольшими визуальными изменениями. Более того, повреждению подвержены лишь премиум- и раллийные кары. У первых отваливается бампер, видны царапины, небольшие вмятины, и разбиваются стекла. Специальные раллийные автомобили имеют более скудные показатели – совсем небольшой деформации подвержен кузов; на нем появляются незначительные вмятины, а также зачем-то добавлены отламывающиеся двери. Остальные повредить нельзя; при столкновении с препятствием такие машины становятся колом, нарушая большинство законов физики. Вот поэтому не ждите здесь безбашенности Burnout Paradise.

    Несмотря на незначительные огрехи финальной версии, перед нами стопроцентная Gran Turismo, вобравшая в себя самое лучшее из предыдущих частей. Отвечающий всем веяниям автомобильного мира. Это настоящий, отточенный до мелочей гоночный симулятор от Sony. Ознакомиться с ним должен каждый уважающий себя автолюбитель.
    Оценка — 9,0




  • Рецензия на WarCraft III: Reforged

    В считанные дни после релиза Warcraft III: Reforged стала самой низкооцененой игрой на Metacritic по версии пользователей, умудрившись разгневать даже преданных фанатов. На момент написания рецензии у нее 0,5 баллов из 10 возможных — меньше, чем у раскритикованной Fallout 76. И почти 20 тысяч негативных отзывов. Однако это совершенно несправедливо.

    Главная проблема WarCraft III: Reforged в том, что Blizzard стала чересчур прислушиваться ко мнению аудитории, которая сама не знает, чего она хочет. На BlizzCon 2018 студия громко анонсировала ремейк третьего «Варкрафта» и пообещала обновить не только устаревшую графику, но и сюжетную кампанию в соответствии с современными стандартами и каноном, равняясь в первую очередь на World of Warcraft.

    Разработчики хотели уделить больше внимания персонажам, которые сыграли важную роль в истории MMORPG (например, Сильване Ветрокрылой или Джайне Праудмур), и сделать нормальные сюжетные заставки. В теории звучит здорово, но тогда поклонники разделились на два лагеря: одни пришли в восторг от задумки, а другие — в недоумение. Ведь зачем трогать то, что и без того работает хорошо? В итоге компания пошла на попятную.

    Смена курса посреди разработки обычно не предвещает ничего хорошего. А в случае с RTS 18-летней давности это тем более стало ошибкой, потому что игре необходимы были куда более заметные улучшения. Кат-сцены в нынешнем виде смотрятся, мягко говоря, нелепо, особенно на фоне улучшенной графики. Ограниченный набор внутриигровых анимаций, как и «плавающая» непонятно где камера, не дают как следует погрузиться в происходящее, а сами герои кажутся картонными. Да, это все смотрелось нормально в 2002 году, но сейчас от такого зрелища только грустно.

    Местами, правда, Blizzard чуть поменяла некоторые заставки, но едва ли вы заметите разницу. Чаще всего это ощущается так, будто не хватает какого-то кадра. Например, когда Утер рассказывает Артасу, что послал гонцов на переговоры с орками, лошади без наездников сразу же подбегают к героям, тогда как в оригинале игрокам сначала показывают, как те пересекают границу лагеря.

    Из этого вытекает другая проблема — маркетинг. Разработчикам не мешало бы как следует объяснить всем вокруг, что они отказались от переосмысления. Можно же было заявить об этом хотя бы со сцены на BlizzCon 2019 в октябре, а не в интервью Polygon, которое вышло за несколько месяцев до релиза? Вот и получилось, что в глазах игроков Blizzard много всего наобещала, а потом выпустила «сырую» игру, где почти все то же самое, только в новой обертке. Ждали ремейк, а получили ремастер.

    На сайте Warcraft III: Reforged до сих пор красуется описание, согласно которому это «полное переосмысление классической стратегии в реальном времени». А в ключевых особенностях и вовсе обозначено, что игроков ждут около четырех часов переработанных роликов. Скользкое получается дело, потому что игроки, которые видели только рекламу и анонс, в общем-то даже не представляют, что покупают.

    Если рассматривать Reforged как ремастер — а это он и есть! — претензий, кроме тех, что описаны выше, у меня к нему нет, так как со своей основной задачей он справляется прекрасно. Игру наконец-то не стыдно показать тем, кто по каким-то причинам пропустил ее в свое время, да и самому перепройти приятно. Можно сколько угодно говорить, что стратегия нормально состарилась, но сейчас она выглядит как никогда великолепно, а обновленный арт-дизайн ей в самый раз.

    И дело не только в том, что авторы избавились от грубых угловатых моделек и добавили полигонов. Визуально «перекованная» Warcraft 3 больше походит на то, к чему мы привыкли за последние 15 лет в World of Warcraft, но при этом она все еще остается верна оригиналу. Сказывается то, что разработкой руководили создатели классической версии. Трудно выразить это словами, но игра как бы балансирует между двумя стилистиками, в результате чего не возникает чувства подмены. Единственное, тени можно было сделать выразительнее, но это уже мое мнение.

    Все модели Warcraft III — от персонажей до построек — обросли деталями. Особенно порадовало, что после разрушения некоторых зданий остаются обломки. То же самое касается анимаций. Например, герои двигают губами во время разговоров даже вне кат-сцен, хотя видно это только при приближении камеры. Пехотинцы во время отдыха приподнимают забрало шлема, чтобы протереть лоб, а крестьяне периодически забавно дергаются, будто наступили в фекалии. Но кое-где разработчики все же схалтурили. Говорят, гноллы больше не достают стрелы из колчана, вместо этого те просто из ниоткуда появляются у них в лапах. Сам я не обращал внимание на эту мелочь, но наверняка ей подобные исправят в ближайших патчах. А вот заклинания все еше унылы, визуально им не хватает мощи.

    Все синематики, не считая самого первого, остались прежними — их просто адаптировали под 4K-мониторы. Почему их полностью не перерисовали, непонятно. Однако, справедливости ради, надо сказать, что они до сих пор выглядят весьма недурно, разве что орки бросаются в глаза, уж больно тощими они раньше были. Зато в игру добавили новый кинематографический ролик со сражением Иллидана и Артаса. С одной стороны, фанаты давно об этом мечтали. С другой, он не дотягивает до тех, что Blizzard с завидной регулярностью выпускает для WoW. Но грех жаловаться, поскольку оригинальный мне всегда казался ужасно неуклюжим, а тут — вполне зрелищно!

    Если вы уже много раз проходили третий «Варкрафт», то сразу привыкнуть к новой озвучке точно не получится, на это уйдет некоторое время. Не исключено, что поначалу она даже будет резать слух и вызывать противоречивые эмоции, а то и отторжение. Со мной лично так и было, трудно выкинуть из головы те харизматичные голоса и не проводить с ними параллели. Тем не менее новый каст держится на уровне, к тому же среди них полно знакомых по World of Warcraft голосов — Тралл, Тиранда, Иллидан и другие. Да и Орк-подкастер хорошо вписался в туториал!

    Спорных эпизодов в озвучке получилось немного. Так, на голоса мурлоков наложили какой-то дурацкий звуковой эффект, из-за которого они звучат неестественно. Повелителю ужаса Анетерону неудачно подобрали голос, не соответствующий, так скажем, его внушительной комплекции. Да и в целом актеры иногда не попадают в интонации. Однако больше всего разочаровал Артас, на роль которого пригласили не Артема Кретова из той же WoW, а другого актера. У того получился, как бы получше выразиться, блаженный принц Лордерона. Впрочем, даже у него бывают моменты просветления, когда он отыгрывает персонажа чертовски круто.

    Еще одно важное отличие ремастера Warcraft 3 от оригинала — переработанные Даларан, Луносвет и Стратхольм, которые теперь очень похожи на те, что мы видели в World of Warcraft. Поэтому игровой процесс в соответствующих главах тоже изменился, но ничего кардинального. В Стратхольме в некоторых домах игрока поджидают воины плети, а в Даларане разработчики чуть докрутили битву с архимагом Антонидасом, сделав ее более эпической.

    Наконец, за все время с момента выхода Reforged у меня не было ни одной критической проблемы, которая помешала бы играть. А на фоне бесконечных жалоб на «сырость» ремастера я даже шутил, что это Blizzard, наверное, подсуетилась, чтобы у меня не было багов. Такое чувство, что мы играем в совершенно разные версии ремастера Warcraft 3. Кампания просто летает: никаких внезапных проигрышей на старте, черных экранов и так далее. Только пару раз моргающий огонь поймал — и все. С мультиплеером у меня тоже полный порядок, и матчи находятся чуть ли не мгновенно, и никто никуда не вылетает. Магия какая-то, не иначе.

    Warcraft III Reforged — не совсем то, чего ждали фанаты, но это все еще отличный ремастер потрясающей RTS, унаследовавший как ее достоинства, так и недостатки. Часть механик устарела, а сценарий в сравнении с последними проектами Blizzard кажется неуклюжим и глуповатым. Исправлять это — задача ремейка, от которого игроки в каком-то смысле сами отказались.

    А вот что действительно вызывает негодование, так это то, как компания так себе отнеслась к продвижению игры и ее позиционированию. Это никакое не переосмысление культовой классики. Тем не менее здорово спустя долгое время вернуться в игру и вспомнить, с чего все начиналось. А для новичков это отличный шанс познакомиться с одной из лучших стратегий в реальном времени.




  • Рецензия на Tron Evolution: The Video Game

    В наше время люди разучились удивляться происходящему на экране – компьютерная графика и потрясающие спецэффекты воспринимаются как что-то само собой разумеющееся. Но было время, когда зарубежные фильмоделы только начинали делать робкие шажки в этом направлении. И первой, так сказать, ласточкой на этом горизонте была предельно футуристическая киберпанк-история “Трон”, состоявшая наполовину из компьютерной анимации.

    https://kanobu.ru/video/178821/

    В общих чертах это была довольно неровная картина, что все равно не отменяло одного из сильнейших прорывов в истории кино. Породив настоящий культ, фильм оказался незаслуженно забытым и сумел воскреснуть только, как бы это странно не звучало, в компьютерной игре за авторством знаменитой студии MonolithTron 2.0. Этот прекрасный шутер от первого лица собрал множество восторженных отзывов, возродив потерянный интерес к франшизе. Неудивительно, что выход продолжения фильма почти тридцатилетней давности сопровождается релизом игры.

    Лицензионный экшен Tron Evolution: The Video Game является своеобразной базой фрашизы и оказывается приквелом к событиям нового фильма. По геймплею игра напоминает “Принца Персии” с прокачкой и вкраплением элементов из громких экшенов последнего времени. Авторы довольно неумело попытались разделить две основные составляющие – боевую и приключенческую части. Кажется, разработчики слабо понимали, где они хотят добавить экшена, а где – сбавить обороты. В итоге получилась очень неровная сюжетная линия. Начало игры невероятно резкое, вы буквально ничего не успеваете понять, а ближе к концу повествование тонким слоем размазывают по поверхности.

    Но основная проблема заключается в том, что разработчики явно старались искусственно увеличить продолжительность игрового процесса, запихивая в однообразные локации совершенно дикое количество врагов. Притом появляться они могут из одного и того же места по несколько раз! И практически все боевые моменты выстроены по этому шаблону.

    С приключенческой частью тоже ощутимые проблемы – преобладает «синдром Лары Крофт». Иначе говоря, вы часто рискуете провалиться куда-нибудь из-за недостаточной отладки игры или застопориться на месте, не понимая, что делать дальше. Из-за таких раздражающих моментов игру хочется выключить и больше не возвращаться к ней. Однако есть в “Эволюции” и несомненные плюсы.

    Во-первых, саундтрек. Он по большей части позаимствован из предстоящего фильма, и очень классно погружает в процесс – все самые крутые сцены держатся именно на музыке. Не в малой степени благодаря ей игра может похвастаться проработанной атмосферой.

    Во-вторых, довольно бодрая боевая система, основанная на использовании разных световых дисков и комбо-атак. Система довольно интересная, но страдает — как и вся игра – из-за мелких недоработок: некоторые диски для комбо попросту не нужны.

    В-третьих, визуальный дизайн. По большому счету, он вызывает исключительно позитивные эмоции. Чего стоит холодная мощь первых кадров или прогулка по гигантскому крейсеру с ярко-красными линиями и зеркальными полами.

    В итоге мы получили более или менее сносный экшен, который выруливает за счет общей стилистики, парочки крутых моментов и замечательного саундтрека.

    Оценка — 6,5




  • Рецензия на фильм «Тайная жизнь домашних животных 2»

    Кэти, хозяйка терьера Макса и ньюфаундленда Дюка, вышла замуж, и у нее родился сын. Младенец поначалу становится настоящей катастрофой для домашних питомцев. Но со временем, мальчик перестал крутить собакам хвосты, заменив свое любимое развлечение на обнимашки. И эта любовь становится взаимной. Макс оберегает нового друга, но проявляет так много заботы, что это выливается в невроз: уж слишком опасен и непредсказуем большой мир для маленького ребенка.




  • Стрельба и видеоигры

    Иногда даже у самых плохих песен есть хорошо запоминающиеся ассоциации — но то, что 20 лет спустя вы все еще можете напевать песню, не означает, что пришло время для создания ее современной обработки. Предположение о наличии связи между развлекательными видеоиграми и реальными насильственными действиями просто делают эту мелодию популярной. Оно всегда выполняет неудобную задачу — отвлекает людей от реальных дебатов и предлагает им удобную цель для отвода такого очень реального отчаяния, разочарования и гнева, которые возникают в случае происшествий. Есть ли в этом проблема? Да, это все — лишь пелена на глазах.

    Проблема насилия с применением огнестрельного оружия, особенно когда она затрагивает наших детей, является болезненной и неудобной для размышления. Но подмена понятий в отношении насилия в видеоиграх — это именно то безрассудное и манипулятивное политиканство, которое мы наблюдаем уже целые десятилетия, нацеленное в разное время на все виды медиа, от комиксов до музыки и фильмов. Безапелляционный ответ, к которому мы, игроки, должны согласно прийти, кажется, похож на клише, и все же в последние дни защитники игровой индустрии были вынуждены еще раз сформулировать свое четкое видение ситуации. Игры не являются проблемой, и утверждая обратное, вы отвлекаете людей от реальных проблем.

    После очередной серии ужасных массовых расстрелов естественно началась охота за виновником. Как часто уже случалось в такие кризисные моменты, вопрос о контроле за распространением оружия для многих американцев стал первым. Опрос Reuters/Ipsos, проведенный в начале 2019 года, показал, что 69 процентов американцев «хотят, чтобы на распространение огнестрельного оружия были наложены жесткие или умеренные ограничения». С этими цифрами трудно мириться, если вы политик, который получает деньги от оружейной промышленности, или лоббист, который находится в такой же ситуации. Тем не менее, для многих политиков, в том числе лидера меньшинства в Палате представителей Кевина Маккарти (Kevin McCarthy) и президента Дональда Трампа, легче свалить вину на медиапространство, особенно на жестокие видеоигры, чем рассматривать альтернативные варианты.

    Недавние исследования категорически отвергают идею, что видеоигры ведут к насилию в реальном мире.

    Я бы с радостью отказался от своего любимого хобби и даже от своей профессии, если бы получил неопровержимые доказательства того, что конечным результатом моей поддержки видеоигр становится повышение насилия в обществе. Но, к счастью, это не просто реальность, подкрепленная исследованиями или неподтвержденными наблюдениями. Игры предоставляют безопасное пространство для общения, выстраивания отношений, проявления агрессии, фокусирования мысли, обретения чувства мастерства и снятия стресса для миллионов игроков по всему миру. Как и любителей кино, любителей футбола или людей, читающих книги, было бы ошибкой грести всех игроков под одну гребенку или пытаться убедить кого-то, что все игроки одинаково реагируют на свое хобби. За десятилетия, что я являюсь увлеченным игроком, мне еще не приходилось сталкиваться с человеком, который направлял бы свои игровые чувства или опыт на реальный мир. Но это чисто мой случай. Конечно, должны быть какие-то доказательства, которые предполагают более четкие выводы.

    Несмотря на тщательно проведенные исследования, критики видеоигр не смогли найти причинно-следственную связь между игрой (жестокой или нет, не важно) и реальными воздействиями на окружающую действительность. В январе 2018 года Йоркский университет опубликовал исследование, в котором приняли участие более трех тысяч участников. В нем обнаружилось, что игры не побуждают игроков вести себя каким-то определенным образом, и что более высокий уровень насилия в играх не обязательно влечет за собой возрастающую агрессию.

    В 2017 году подразделение медиа-психологии и технологии Американской психологической ассоциации опубликовало заявление, в котором предлагалось, чтобы государственные должностные лица и средства массовой информации избегали заявления о том, что уголовные преступления были вызваны жестокими медиапродуктами. «Заявление о факте того, что молодой преступник также играл в жестокие видеоигры, является не более показательным, чем то, что он или она носили кроссовки или смотрели улицу Сезам», — говорится в отчете. «Это классическая ошибка: пытаться предсказать что-то редкое, например, преступление с применением насилия, глядя на что-то повседневное, например, увлечение играми, в которых присутствует жестокость, или, если уж на то пошло, любовь к потреблению молока».

    В более раннем отчете Американской психологической ассоциации, опубликованном в 2015 году, была предположена корреляционная связь между играми с применением насилия и краткосрочными агрессивными тенденциями, но не удалось установить какую-либо связь с преступлениями с применением насилия. Но даже этот доклад был глубоко раскритикован группой из более чем 230 исследователей, за то, что они «вводили в заблуждение и ложно били тревогу» и ссылались на «непоследовательные или слабые доказательства».

    Со времени публикации этого мнения количество доказательств продолжало расти. В исследовании, опубликованном в Королевском обществе открытых наук, Пржибыльски (Przybylski) из Оксфордского университета и Вайнштейн (Weinstein) из Университета Кардиффа обнаружили, что «игра в жестокие видеоигры никак не связана с агрессивным поведением у подростков». В исследовании приняло участие более тысячи респондентов и такое же количество их родителей/опекунов.

    В 2011 году Верховный суд отменил закон штата Калифорния, ограничивающий продажу видеоигр с насилием, постановив, что видеоигры обладают «свободой слова», защищенной Первой поправкой (прим. переводчика — «Конгресс не должен издавать ни одного закона, относящегося к установлению религии либо запрещающего свободное ее исповедание, либо ограничивающего свободу слова или печати, или право народа мирно собираться и обращаться к правительству с петициями об удовлетворении жалоб»).

    Но давайте на мгновение отложим в сторону доказательства, внимательнее посмотрим на утверждение об агрессии и дадим критикам шанс посомневаться. Вы когда-нибудь сердились из-за глупой смерти в Super Meat Boy? Чувствовали ли вы свое сердцебиение и яростное желание выиграть в последние минуты заканчивающегося матча в Overwatch? Я готов признать, что видеоигры дают мне выход для агрессивных импульсов, — тех ощущений, которые практически идентичны эмоциям, испытываемым мной во время футбольных матчей в старших классах, или когда я жаловался другу после тяжелого рабочего дня. После времени, проведенного в играх, наполненных насилием и экшеном, я чувствую приятное послевкусие. Я чувствую себя обновленным и полным энергии, и счастлив, что у меня есть хобби, которое дает возможность исследовать свои чувства гнева и разочарования. Именно так со времен моего детства и до настоящего момента видеоигры доказали свою возможность быть безопасным местом для изучения конкуренции, силы, красоты, межличностных конфликтов и сущности повествования. Вызывают ли у нас игры эмоции всех видов? Я думаю, да, и это одна из тех вещей, которые мне нравятся в данном вопросе.

    Подразумевать, что насилие, которое мы наблюдаем в видеоиграх, не имеет никакого отношения к нашим эмоциям, в корне неверно, и, безусловно, следует обсудить более широкий культурный контекст и истоки насилия в нашей культуре и развлечениях. Но одновременно с этим для такого разговора у нас есть достаточно доказательств, которые подскажут нам, что видеоигры не могут являться простым козлом отпущения для объяснения болезней общества, о чем многие мечтают.

    Есть ли причины, по которым родителям следует держать детей подальше от определенных видеоигр? Конечно! Как и практически в любой форме развлечения или искусства, родители все время принимают решения об ограничении доступа к контенту для взрослых, с которым, по их мнению, ребенок не готов встречаться или взаимодействовать. Большая часть индустрии видеоигр даже помогает в этом процессе принятия решений с помощью систем оценки содержания, таких как ESRB.

    Мы не готовы с уверенностью сказать, что вызывает у отдельно взятого человека такие взрывы агрессии, но другие страны имеют четкую политику на местах, и в этом и есть разница. Во многих из них есть активное игровое сообщество, среди них Южная Корея, Исландия и Великобритания, но нигде даже близко нет такого высокого уровня насилия с применением оружия, которое мы видим в Соединенных Штатах. При этом все эти страны имеют более строгие законы об обороте оружия, чем в США.

    Могут ли подобные законы работать в Штатах? Реальность заключается в том, что у нас просто нет столько доказательств, сколько нам хотелось бы, в частности, потому что руководство Национальной стрелковой ассоциации США и политики, которые поддерживают организацию, активно мешают попыткам изучить вопрос насилия на улицах страны. Вместо того, чтобы поддерживать такое исследование или хотя бы принять возможность такого положения дел, что может помочь уменьшить насилие, многие из них все еще живут с неизменным мнением, что они могут взять в прицел видеоигры, потому что эти ленивые любители в любом случае никогда не вылезут из своих подвалов и не пойдут голосовать. Так ведь?

    Пришло время новых песен. Пришло время положить конец старому и бесполезному спору, в котором пытаются найти козла отпущения, а не начать борьбу с реальным проблемами. В то время как каждый имеет право считать определенные книги, фильмы или спортивные мероприятия неприятными и выбирать для себя другую форму развлечения, допущение, что какие-то развлечения вызывают приступы насилия в реальном мире, было очень сильно раздуто. И здесь возникает вопрос: когда кто-то утверждает, что нашел истину в таком явном искажении причинно-следственных связей, какой мы должны сделать вывод о говорящем это человеке?

    Источник: GameInformer




  • Закрытый показ The Dark Pictures: Man of Medan

    На этой неделе нам удалось побывать на закрытом показе нового творения от мастеров интерактивных хорроров студии Supermassive GamesThe Dark Pictures: Man of Medan.

    Если вы впервые слышите о данном проекте, то настоятельно рекомендуем обратить на него внимание и посмотреть хотя бы пару трейлеров. Man of Medan обладает не только глубоким сюжетом, но и поддерживает игру по сети для двух человек, что несомненно делает прохождение более интересным и увлекательным. Но об этом мы поговорим чуть позже, а пока предлагаю кратко пробежаться по сюжету игры.

    Сюжет довольно простой: пятеро друзей отправляются на дайвинг, в ходе которого находят затонувший самолет. Несмотря на уговоры Флисс, капитана лодки “Duke of Milan”, сообщить о находке властям, компания уговаривает ее повременить и дать возможность первыми исследовать нетронутую никем находку. Девушка нехотя соглашается, но с одним условием — Джулия и Алекс не должны ничего трогать и уж тем более, не приносить “сувениров”.

    Как обычно бывает в подобных ситуациях, все идет не по плану. В попытках запустить заржавевший самолет, пара попросту разрушает часть его конструкции. Однако есть и хорошая новость: они находят сверток с координатами, указывающими на сокровища. И вот уже Флисс, Джулия, ее брат Конрад, Алекс и его младший брат Брэд отправляются к заветной точке на карте.

    Опустим подробности, чтобы не раскрывать все карты и просто скажем, что компания попадает в плен к “морским пиратам”. А те, в свою очередь, думают только о сокровищах и следуя координатам приплывают к голландскому теплоходу-призраку “S.S. Ourang Medan” (буквально переводится как “Человек из Медана”).

    Как вы уже поняли, дальше сюжет будет развиваться вокруг данного судна. Согласно реальной истории, теплоход затонул в Малаккском проливе при невыясненных обстоятельствах, послав сигнал “SOS”. Но самое интересное заключается в том, что погиб весь его экипаж, включая собаку, а на лицах умерших застыло выражение ужаса.

    Вернемся к игре. В Man of Medan доступно два кооперативных режима “Совместная история” и “Киновечеринка”. Первый режим рассчитан на двух человек, где каждый из игроков управляет одним из доступных персонажей. Игроки делают выбор и принимают решения видя только свои альтернативы. Некоторые из них незначительны и почти не влияют на сюжет, а другие могут повлечь за собой открытие новых сцен или подкинуть проблем партнеру по игре. Второй режим рассчитан на пять человек, где каждый играет только выбранным героем по очереди. Подробнее о нем разработчик обещает рассказать в ближайшее время.

    На закрытом показе нам как раз удалось поиграть в “Совместную историю”. И несмотря на то, что мы с коллегой заранее договорились не вставлять друг другу палки в колеса, избежать конфузов не удалось. Например, еще в прологе получилось так, что один из нас исследовал судно, а второй решил двинуться дальше и проследовать за каким-то мальчишкой. Я пишу “каким-то” потому, что у моего персонажа не было данной сцены и мне толком даже не удалось понять, что произошло. Однако после того, как мой герой зашел в комнату, он увидел своего напарника лежащим на полу в море крови. Его последними словами было: “Прячься”, а дальше игра дала всего несколько секунд, чтобы сделать выбор: спрятаться или оглядеться. А вот чем закончилась данная история, не скажу. Man of Medan стоит того, чтобы вы прошли через нее сами.

    К слову, смерть моего напарника в прологе отлично продемонстрировала то, как наши решения влияют на сюжет игры. История меняется не только, когда мы выбираем один из предложенных вариантов ответа или действий во всплывающем меню, но и когда просто управляем героем. Возможно, эти десять секунд могли бы сохранить ему жизнь, а может нас вовсе убили бы вместе. К сожалению, этого мы уже не узнаем.

    В завершение хочу сказать, что Man of Medan произвела на нас огромное впечатление. Мы шли “пощупать” игру перед релизом, чтобы убедиться в целесообразности ее покупки. А ушли с четким осознанием того, что хотим приобрести дополнение «Curator’s Cut» и буквально стали ярыми фанатами этого хоррора. К слову, данное дополнение доступно в виде бонуса за предзаказ. Оно открывает игрокам доступ к новым сценам, в которых можно сыграть за других персонажей и поступить иначе. Честно, мне уже не терпится пройти историю заново. А всем, кто все-таки решится приобрести игру, совет: не играйте в одиночку.




  • Игровая гарнитура ASUS TUF Gaming H7 Wireless

    Что мы больше всего любим в игровых девайсах, помимо качества и запоминающегося внешнего вида? Правильный ответ — доступность. Иными словами — цена. И сегодня к нам на обзор попало именно такое устройство: игровая гарнитура TUF Gaming H7 Wireless от компании ASUS — это, мы надеемся, бюджетный вариант, как и проводная модель, которая, тем не менее, весьма хороша.
    На коробке останавливаться не будем — она довольно типична со всеми сопутствующими атрибутами в виде изображения игрового устройства на передней части и его «фишками» на задней.

    В комплект поставки входят сами наушники, USB-кабель для подзарядки, USB-приемник, а также съемный однонаправленный микрофон с мягкой насадкой для устранения посторонних звуков и сопутствующая макулатура.
    По внешнему виду данная модель, мягко говоря, напоминает Cerberus V2. Правда, цветов, в которых представлена TUF Gaming H7 Wireless, в отличие от вышеупомянутой модели, всего два — «фирменный» серийный черно-оранжевый и черно-серый. А так из бросающегося в глаза можно отметить двойное оголовье на шарнирах, софт-тач покрытие чашек и гибкость самой конструкции.

    Внешнее оголовье выполнено из металла, внутреннее — из пластика, покрытого «чехлом» из кожзама с логотипом TUF Gaming и вставками из вспененного материала снизу (для удобства). Все это дело соединяется в районе округлых чашек, которые в свою очередь украшены стилизованными красными полосами.
    Что характерно, провод, соединяющий чашки друг с другом, проходит аккурат под вышеупомянутым «чехлом», и провод не абы какой, а в нейлоновой оплетке.
    На самих чашках, кроме органов управления на левой (кнопка питания, переключатель активности микрофона, колесико регулировки громкости и Micro-USB для подзарядки) — только вход для микрофона.
    Так как устройство беспроводное, есть также приемник с портом USB Type-A, работающий в частотном диапазоне 2,4 ГГц. Заявленная стабильная работа предусматривается на расстоянии вплоть до 25 м.

    Съемный микрофон довольно длинный с гибкой ножкой и подключить его к наушникам можно посредством 3,5-мм аудиоразъема. Присутствует ветрозащита и защита от проворачивания.
    По поводу удобства в использовании. Начнем с амбушюр, которые выполнены из специальной ткани, способствующей охлаждению, а это, как ни крути, весьма важная штука, особенно, если вы в наушниках сутками напролет. ASUS TUF Gaming H7 Wireless отлично «сидят», голова и уши в них нисколько не устают от длительного использования.
    А вот софт-тач покрытие чашек предсказуемо маркое, его придется постоянно протирать, если вам не плевать на внешний вид устройства.
    От звука в ASUS TUF Gaming H7 Wireless мы, в общем-то, сразу не ждали чего-то сверхъестественного. Так оно и получилось. Нет, при желании слушать музыку в них можно, но, определенно, они были созданы не для этого. Можно отметить хороший для гарнитуры бас, но вот средние и высокие частоты из-за специфики модели немного страдают.

    С другой стороны, покупать игровую гарнитуру и цепляться потом к ее звучанию (если это, конечно, не откровенный брак) — это странно, не находите? Вот и мы не будем — звук достаточно сбалансированный, чистый, но совершенно ничем не примечательный.
    При использовании в играх ASUS TUF Gaming H7 Wireless никаких нареканий не вызывают — с позиционированием проблем нет, все остальное звучит ярко, объемно и качественно.

    Резюмируем.
    Игровая гарнитура ASUS TUF Gaming H7 Wireless действительно хороша за свои деньги. Придраться в ней можно только разве что к маркому софт-тач покрытию, но это, сами понимаете, весьма вторичная штука. В остальном же модель удобна в использовании, обладает отличным шумоподавлением, мощным звуком и весьма привлекательной ценой.
    Нужно упомянуть также, что есть две версии устройства — TUF Gaming H7 и TUF Gaming H7 Wireless. Как несложно догадаться, первая с проводами и семиканальным звуком, вторая — без. Смотрите, не перепутайте.
    На момент написания обзора устройство еще не поступило в продажу, цена его в нашем регионе не известна.